Fallout 3 siste oppdrag. Turtips for nybegynnere

    Du starter som en nyfødt baby i Vault 101. Du har ennå ikke noe kjønn, utseende eller egenskaper. Alt dette må du sette i en sekvens av interaktive scener, der enten et direkte valg eller handlingene dine vil avgjøre egenskapene til den fremtidige helten. Vær forsiktig i hvert trinn av utvalget presentert i form av episoder av oppvekst - du kan samle unike gjenstander og til og med prøve å samhandle med utstyret til Vault 101, mens de samler deres første XP (Experience Points) parallelt. Følg tipsene som vises på skjermen, begynn å lære og bruk PipBoy - din faste følgesvenn og assistent.

    Vei nøye replikaene dine i dialogene - de påvirker allerede mye nå, og i fremtiden vil de bli enda viktigere. Handle intuitivt og diplomatisk for det beste resultatet ... eller brutalt, hvis det er din måte.

    Hvis du er interessert i å samle det maksimale antallet XP, og også liker å utforske alt som kommer din vei, bli vant til å bruke Lagre fra de første trinnene(i hovedmenyen som vises etter å ha trykket på Escape) og Quick Save/Load (F5/F9). Spillet vil på sin side hjelpe deg ved å opprette autolagre poeng hver gang du flytter fra sted til sted ( vær oppmerksom på inskripsjonene på dørene: hvis du ser et etterskrift som "Reaktorrom", vil du ha en overgang og følgelig AutoSave).
    Prøv å ikke forhaste deg på dette stadiet av utviklingen - det bestemmer mye. I tillegg bør det erkjennes at territoriet til Fallout 3 ikke er så stort som vi ønsker, derfor de som har det travelt hele tiden risikerer å gå glipp av all moroa. Og det er verdt det, tro meg...

    Vær spesielt forsiktig når du tar testen GEIT. - han vil ikke bare velge ditt fremtidige "yrke" (dette er selvfølgelig bare en konvensjon), men vil også prioritere ferdighetspoeng ("skills" - ferdigheter), eller, rett og slett, evnen til å håndtere visse ting. En gang til les forklaringene nøye- forfatterne tok vare på deg! Jo mer oppmerksom du er i spillet, jo sjeldnere må du referere til denne teksten;)

    Så, treningen er fullført, valget er tatt og selve spillet begynner. Etter en uventet melding må du finne en vei ut av Vault 101.

Råd: til tross for oppfordringene om å skynde seg, uroen rundt - prøv å rolig og systematisk undersøke alle tilgjengelige rom: gjenstandene som er funnet nå finnes kanskje ikke noe annet sted, og hver OO bringer deg nærmere overgangen til nytt nivå og øker sjansene for å overleve...

    Liste over Pip-Boy-forkortelser.

    Sol ( e med) - gjeldende vekt som bæres av karakteren. Når "overbelastet", kan ikke karakteren løpe og hoppe, han beveger seg kun i trinn.
    OD(O briller D handlinger) - AP-er brukes på skyting i V.A.T.S. og etter å ha forlatt den, begynner de å komme seg (mengden AP og utvinningsgraden avhenger mest av alt av Behendighet).
    OZ (O briller Z helse) - mengden skade som en karakter kan motta før døden ("helsebar" med andre ord)
    OO (O briller O erfaring) - tjene til å flytte til neste nivå.
    GLAD (GLAD stråling) - det nåværende nivået av radioaktiv forurensning av karakterens kropp.
    SST
    (Med Om ST Lukt) - bestemmer hvor mye tingen er skadet. Jo sterkere skaden er, desto lavere er effektiviteten til våpenet / DR til rustningen.
    ETT HUNDRE
    (ETT HUNDRE verdi) - viser den "absolutte" kostnaden for varen. Den faktiske prisen vil avhenge av nivået på byttehandelen (kjøper og selger) og forholdet til selgerens fraksjon.
    SU (Med motstand ronu) - bestemmer hvor mange skadeenheter som skal reflekteres av rustningen.
    UR (UR sau) - nivået på karakteren din.
    EF (EF effekter) - midlertidige endringer i noen egenskaper ved karakteren (kan være forårsaket av å ha på seg klær, ta narkotika, "fanget" sykdommer).

    Uansett hvor vellykket du overvant hindringene i den 101. utgangen venter på deg ditt første nye nivå. Gratulerer! Velg nøye hva du vil utvikle: muligheten til å skyte nøyaktig fra en granatkaster er absolutt en fantastisk ting, men ... du har det ikke ennå, og fiendene, tro meg, er nærme. Så fokuser på det mer relevante: øk ferdighetene dine med lette våpen, tale (du kommer til å snakke MYE veldig snart), kanskje byttehandel – valget er ditt, selvfølgelig.
    Det neste trinnet er å velge en av evnene («perks» – perks) – dette er spesielle ferdigheter som drastisk kan endre mulighetene som er tilgjengelige for helten din. Les beskrivelsene i spillet, dokumentasjonen eller lytt til fornuftens stemme (hvis du har nok Int-poeng;))

    Det første stedet du bør dra til, både for "Trace to Trail"-historien Mål, og bare for å overleve etter å ha rømt og ordnet opp i situasjonen, er Megaton, en ganske stor menneskelig bosetning som ligger i nærheten ... vel Ikke bare mennesker - bli vant til forskjellige utseende av Wasteland. Underveis kan du utforske ruinene av nærliggende Springville, men ikke gå for dypt - du kan møte farlige fiender (se delen "Fiender"), det kan plutselig bli mørkt og du risikerer å gå deg vill (hvis du har ikke mestret kompasset og kartet i PipBoy ennå). Megaton på kompasset er markert stor grønn pil .

Råd: Husk at et kort trykk på Tab får opp PipBoy, og holder - slås på bakgrunnsbelysning(og dette er din den eneste lyskilden for hele spillet!).

Råd: vær oppmerksom på kompasssymbolene - vertikale røde merker betyr fiender, og den samme grønne - nøytrale eller vennlige skapninger (mest mennesker).

Råd: for å øke sjansene for sikker bevegelse, samt et snikende angrep på fiender, flytte på huk i Stealth-modus(Se Survival-delen og Stealth-forumtråden for flere detaljer.) Husk: hvis fienden ikke kan se deg, vil ditt første angrep være et kritisk, dvs. gjøre mye mer skade.

  • Nær inngangen til Megaton møter du (oftest) en robot og en tigger. Du kan gi en tigger en flaske renset vann - dette vil øke karmaen din (for flere detaljer, se forumdelen "Karmahjulet" og andre). Ikke la deg rive med - han er bare en bunnløs tønne;)
    I selve Megaton vil du få nok ledetråder til å finne ut av det. Bare vær høflig (hvis du liker det), prøv å snakke med alle (du kan imidlertid ignorere "Inhabitants of Megaton" - det er mer et landskap).

Råd: ta alle mulige oppgaver - på dette stadiet dette vil hjelpe deg raskt å samle mer XP og også lede deg til områder du kan gå glipp av mens du beveger deg fritt.

Gratulerer! Du har lest den første delen med tips. Dette betyr at du vil være i stand til å fullføre din første reise gjennom den fantastiske og fortryllende verdenen til Fallout 3 og vokse videre til, etter et langt søk, finne din far, samle utallige rikdommer, redde verden i forbifarten, og kanskje en dag bli den nye Legend of the Wasteland...

2. Daglige aktiviteter

Reiser

  • Merk følgende! I Fallout 3-universet 2 sekunder Sanntid Tilsvarer omtrentlig 1 minutt Spilltid (vises i PipBoy > Info). Så de som tenker lenge på store og små behov ... problemer risikerer å finne rundt nattens mulm og omvendt - daggry, drepe sjansene for hemmelighold.
    Tiden går ikke i PipBoy-modus, graver gjennom bokser, i tillegg til og når du trykker på Escape(den spesielt paranoide kan bruke Tab og Esc sammen), eksistensen av "Pause"-knappen er ennå ikke kjent.
  • Hvis gjeldende tid (og verdens enhet;)) ikke passer deg - bruk "Venter" ("T"-tasten). Mål tid, vent, start det du har planlagt (gå til butikken, lag en kveld...)

    Bruk PipBoy-modusene "Verdenskart" og "Områdeskart" i "Informasjon"-delen. Begge kartene er skalerbare, rull på musehjulet.

    Aktive oppdrag plasserer en markør på kompasset og tegner en stiplet linje på verdenskartet.

Merk: IKKE ALLE oppgavene du mottar vises i PipBoy, bare "store" (kanskje det blir fikset med patcher).

    På stedet du er interessert i Maps, du kan forlate markøren din ved å trykke på RMB (les avsnittet "Konvensjoner" i manualen for ikke å bli forvirret i kompassavlesningene). Den kan flyttes eller slettes senere på samme måte.

    Bruk Rask reise hvis du ikke orker det! Ved å klikke på ønsket plassering på kartet, kommer du dit med hastigheten på innlasting av sonen :) (spilletiden vil bli beregnet i henhold til beregningene)

    BP er mulig hvis: 1) du FANT og staket ut et sted; 2) du er IKKE overveldet; 3) du er i "utendørs"-rommet (ikke i huset og ikke i byen)

    Et trekk ved å reise gjennom Wasteland er den akrobatiske komponenten i lokal fysikk. For de som vet, gir det muligheten til å klatre inn på absolutt utilgjengelige, ved første øyekast, steder. Nybegynnere, spesielt de uten erfaring Morrowind eller Glemsel(andre spill fra Bethesda), kan bare irritere meg. Lære.
    For å forenkle forsøkene dine på å overvinne fjellområder, vil vi antyde at betingelsen for vellykket klatring er hopping, som bare kan gjøres i bevegelse... Så - finn en måte i det minste flytte litt til noen side og sjansene dine for å hoppe på "den jævla steinen!" vil stige kraftig :)
    Dette, vel å merke, BETYR IKKE at du vil bli et absolutt terrengkjøretøy - det er mange steder i Fallout-verdenen som IKKE KAN passeres (uten skitne triks, selvfølgelig;)).

kamper

detaljer om kamper i V.A.T.S. og beskrivelser av våpen, se i de relevante delene av DOX og på forumet

    Ikke prøv å knuse motstandere med rå kraft helt fra begynnelsen. Skjul deg, slå langveisfra, bruk de kraftigste midlene - du må overleve.

Merk:å dømme etter de siste observasjonene fra spillere og forfattere, tar sniking hensyn til alle nyansene som i det virkelige liv (justert for karakteristikkene) - vi beveger oss sakte, ser under føttene våre og venter ut perioder med paranoid oppmerksomhet fra motstanderne. .

    Når OD slutter, ikke stå som en kolonne og vente på at baren skal fylles - løp i sirkler (i nærkamp), sikksakk (under ild), skyt tilbake a la Doom - generelt sett, vær naturlig. Forfatterne ØNSKEDE at du skulle bruke V.A.T.S., men ingen TVINGER deg.

    Eksplosive miljøgjenstander (sylindere, biler) vil være til god hjelp for nybegynnere. Husk at du kan skyte dem til rett tid for deg og påføre motstanderne enorm skade! (bare ikke stå i nærheten, "å bli sett bedre" - det vil smøre ut for selskapet).

    Husk at "aggressive soner" påvirker deg mer enn innfødte som er vant til stråling - ikke klatre opp i mistenkelig røykende vannpytter i håp om å forsvinne fra synet;) Ikke fall fra store høyder - det er INGEN traumatologiske avdelinger i Wasteland og vogner er VELDIG sjeldne "Ambulanse" (og da kun i form av rustne vrakdeler).

    Hvis motstanderen din plutselig avbrøt angrepet og frøs på plass - ikke skynd deg å glede deg - kanskje du har mistet noe av syne og dette er akkurat i ferd med å eksplodere for føttene dine ...

    Det er klart du må finne/kjøpe/samle(!) våpen. Hold et øye med SST (Status), når den er redusert, vil våpenet miste kraft, ta lengre tid å lade på nytt, og til slutt kan det til slutt gå i stykker, eller enda verre, eksplodere i hendene dine.

    Hvis du er så (utrolig) heldig og du har tilstrekkelig med ammunisjon til én type våpen, og til og med egenskapene passer deg – full fart fremover. Det eneste problemet er slitasje, som i prinsippet kan "behandles" selv i felten (se "Reparasjon"-emnene).

    Hvis flaksen ikke er nok - bevæpn deg tettere med alt som kommer over (ja, bagasjerommet vil være fullt nesten hele tiden - men hva skal du gjøre?).

    Flere typer våpen kan fungere fra én type ladning (hvilke ladninger som trengs for det valgte løpet er skrevet i PipBoy, nedenfor, i forkortet form) - følg tallene. Spørsmålet om fordeling av ammunisjon mellom flere slike løp vil ikke plage deg - så snart løpet endres, begynner ALLE patroner å bli brukt utelukkende av det, og det forrige våpenet tømmes (det er morsomt, men du du kan ikke få et ulastet våpen fra saccosekken;))

    Bytt våpen under V.A.T.S. du kan ikke, ta hensyn til det.

    Husk at du også kan kaste en granat mot en fiende du ikke kan se ennå (dette betyr vanligvis at han også er deg). Du kan kaste en granat over en bakke, du kan kaste den i et hull. Øv deg, prøv å holde en håndgranat og velg riktig bane. Denne metoden kan være den beste i lang tid for å eliminere hauger av grupper med ikke for sterke, men irriterende fiender.

  • Kjennetegn ved verdens fysikk og geometri påvirker brannkampene - noen ganger kan du finne det problematisk å skyte i huk på en høyere eller lavere fiende (VELDIG ubehagelig, gitt at snikeangrep ofte er den eneste måten å gjøre dette på) og være nærme til ulike, tilsynelatende fulle av hull, gjenstander. Det er spesielt trist når granaten din spretter fra den "usynlige veggen" ...

Spørsmålet om egenskapene til våpen er sikkert dekket i andre dokumenter, men her finner du flere håndverksmessig tips for de som i utgangspunktet ikke leser TTX-tabeller:

    For å tilnærme rekkevidden til et våpen, kan du bruke RMB - jo større økning, jo høyere rekkevidde;

    Du kan få statistikk i V.A.T.S.-modus, som vil kreve et mål i det fjerne (husk at du også kan sikte på sivile) - bytt våpen og se på prosentene. Dødeligheten til et våpen for et gitt monster/kroppsdel ​​bestemmes på samme måte - se endringene i HP-linjen når du velger et angrep;

    Husk at skadestyrken ikke alltid vises nøyaktig, den avhenger av mange faktorer, og derfor kan resultatet av et angrep være lavere eller høyere (spesielt hvis det er kritisk), så vær forberedt på overraskelser;

    Som i det virkelige liv lider automatiske våpen og hagler av "spredning" og er mer egnet for nærkamp. I modus sanntid skyt så korte skudd som mulig (dette gjelder ikke Minigun - det tar for lang tid å starte;))

åpne låser

    Låser kan bare velges hvis Lockpicking-ferdigheten er tilstrekkelig for det gitte låsevanskelighetsnivået (ikke glem kjeledresser og andre ferdighetsforsterkere)

    Det første du må gjøre er å prøve å vri låsen med WASD, hvis det ikke fungerer, må du rotere / flytte hårnålen med musen og prøve igjen.

    Et karakteristisk tegn på at hårnålen er i ferd med å brekke er dens sterke bevegelse innover og en liten sprekk (LYT nøye). Hvis det spraker - bare avbryt hacket, du mister ikke noe og sparer hårnålen.

    Et tegn på at låsen er åpen er den helt horisontale posisjonen til sporet og den grønne markøren + en karakteristisk lyd :)

    Hvis du ønsker det, kan du prøve å bryte låsen med makt ("F"-tasten) - det er en sjanse for at låsen åpnes, det er angitt som en prosentandel på hackingskjermen. Men hvis den "tvungne løsningen" ikke lykkes, vil låsen bli blokkert og det vil være mulig å åpne den bare med den "native" nøkkelen (som du kan aldri finner ikke).

Merk: XP tildelt for brudd endres ikke, enten du åpnet låsen eller brøt den ut - et spørsmål om stil.

Datahakking

    Som vanlig bør det være et tilstrekkelig nivå av ferdigheter (vitenskap). Ikke glem plussene i inventaret.

    Når du laster, vil du se en skjerm med en haug med sludder på. Se etter meningsfulle ord og trykk, noen få forsøk bør løse problemet. Nederst vil det vise hvor mange tegn fra dette ordet som samsvarer med passordet (hvilke, dessverre, ikke er det). Avhengig av kompleksiteten til beskyttelsen og nivået på Vitenskap, vil du ha passord med forskjellig lengde og antall valgmuligheter.

    Hvis du har brukt alt unntatt det siste forsøket og ikke gjettet riktig, avslutter du ved å trykke på "Power"-knappen nederst. Å bruke ALLE forsøk vil bety at datamaskinen nekter tilgang og du vil ikke kunne gjenta hacket på lenge.

    Prøv igjen til du gjetter. Etter ett hack forblir datamaskinen "åpen" for alltid.

Merk: les på forumet eller i spesialiserte DOX-detaljer om hacking - det er en haug med nyanser som forenkler det.

Tyveri

    Alt du trenger å gjøre for å forsøke å rane noen (å stjele gjenstander fra bord er uaktuelt) er å huke ved å gå inn i Stealth-modus og sørge for at " Du blir ikke sett ", stikk markøren, rød av skam, inn i offerets område. Vinduet som åpnes ser ut som en vanlig "overføring", med ett unntak - du kan bli tatt når du prøver å "overføre" en hvilken som helst gjenstand. Det kommer ikke noe godt ut av det. ..

    Sannsynligheten for suksess bestemmes av mange parametere. De viktigste: Skill "Stealth" og karakteristisk "Luck", nivået av belysning og trengsel på stedet, bruken av "pluss" (en av de mest passende og interessante er Stealth Boy). Det vil være nyttig å skjule våpen (spesielt tunge), og å lette inventaret maksimalt.

  1. Lagre. Når du forpurrer et tyveri, er det lettere å bruke hurtiglasting enn å flykte fra et sint offer og en gruppe kamerater.
    Jo tyngre gjenstanden er, jo større er sjansen for å bli tatt. Å trekke ut noen korker eller en nøkkel vil ikke være noe problem, men å plystre en stor rifle er mye vanskeligere.
    Ikke prøv å trekke alt ut på en gang. En av dem vil garantert falle fra hverandre. Ideelt sett, etter å ha trukket ut ett element, er det bedre å avslutte, og lagre på nytt, klatre for den neste.
  2. Husk det gjenstander kan ikke bare tas fra lommen, men også legges i den! Hvis du skal drepe karakterer som ennå ikke er fiendtlige mot deg (fiendtlige karakterer blir ranet ganske tilfeldig, og det er vanskeligere å snike seg inn på dem) – prøv å putte en av dem i lomma granat(en av fornøyelsene gitt av forfatterne i spillet er legging fyrverkeri). Selv om han legger merke til henne, vil han bare ha tid til å klappe på lommene i forvirring før han knuses i stykker. Minus én fiende i begynnelsen av slaget - allerede ikke dårlig.

Merk: til og med forsøk"obduksjoner" rød gjenstander (låser, datamaskiner, lommer) vil oftest bety tap av karma (se avsnitt 3)

3. Inventar, utstyr

  • Huske som ofte er mer fordelaktig å ha med seg til salgs mange lette gjenstander med relativt høye kostnader enn for eksempel én tung rustning. Litt matematikk: Del prisen på en vare etter vekten... Ikke sant?

    Mange"Kontroversielle" tunge gjenstander (rustning, våpen) kan brukes på en ganske original måte: reparer ("R"-tasten) med deres hjelp en annen lignende gjenstand. Dermed vil du forbedre egenskapene, nesten doble kostnadene og samtidig bli kvitt overflødig last og miste nesten ingenting.

    ALLTID og så ofte som mulig, vær oppmerksom på hva du har på deg, om det stemmer overens med situasjonen (det er bedre å "bytte klær" for hacking og reparasjon) og hvilken tilstand den er i (banket rustning mister beskyttelsesnivåer).

    Stor av interesse for nybegynnere (og ikke bare) bør være rekognoseringsrustning(Se DOX og forumet for hvor du finner det). Ved å gi spilleren 5 ekstra poeng med Stealth, gir det solid beskyttelse som kan sammenlignes med Combat Armor.

    Oppbevaring elementer "for senere" kan være et alvorlig problem: i byen folk (kan ta), utenfor byen monstre (også kan ta, men heller liv). Det er likevel mulig å tilby løsninger for både felt og byforhold.
    I byer se etter Community House (eller tilsvarende), i det et sted hvor folk sjelden går (det ser ut til at ingen virkelig er interessert i tingene dine, men hvorfor ta risikoen, og det er upraktisk å samle dem under føttene til forbipasserende ) og legge ut / spre ting der. Husk at varer ikke bare kan HENTES, men også OVERFØRES (tast "Z"). Forfatterne av spillet anbefaler ærlig talt ikke å legge ting i andres bokser., som er logisk uansett hvordan du ser på det.
    Seinere, når du først har fått taket på det og fullført noen oppdrag, vil du kunne gi ditt eget hjem i gave, noe som vil gjøre ting mye enklere (og gi deg et lovlig sted å sove også!).
    På landsbygda du bør finne et sted i nærheten av hovedrutene dine hvor du allerede har ryddet skapningen (og den ikke skaper på nytt), helst med en kasse. Det er alt, i grunnen :)

  • Opphopning- et ubehagelig fenomen, men hvis dette fortsatt skjedde, og ingenting kan kastes (fordi det er synd) - ro deg ned, alt er ikke så ille! Ja, du vil gå i hastigheten til en vanlig zombie, men du har INGEN BEGRENSNINGER på vekt! Nå kan du trygt legge HVIL som helst mengde søppel på pukkelen din og stille kravle mot byen / kjøpmannen / boksen. Lagre varer på praktiske steder, og du slipper å "krype" over hele kartet. Se rutene til Jegere, Marauders, Merchants - de kan hjelpe deg med å "lette opp" lønnsomt ;)
  • Søk nytten bør utføres ikke bare ved å stikke inn i alt som tilbyr å oppdage seg selv, men også ta hensyn "Z"-knapper- Mange tilsynelatende ubrukelige bokser kan inneholde i utgangspunktet usynlige gjenstander. Ikke vær lat - trekk ut, snu, søk!

4. Akkumulering og fordeling av erfaringspoeng

Akkumulering

    Hoved Den "offisielle" kilden til XP er oppdragene du får fra karakterene du møter eller finner tilfeldig (hvor som helst!). Kommuniser, se etter potensielle «arbeidsgivere» hvor som helst og med all flid – det lønner seg med interessante oppgaver.

    Mye OO vil bringe oppdagelse av steder på kartet (mange av dem vil også legge til en haug med nyttige ting;)). – Reis MYE, ikke se etter allfarveier. Det mest interessante og uventede kommer over langt fra hovedveiene. Men som tykkhudede sultne monstre...

    Bruk alle alternativene (klær, mentats, vodka, etc.) for å få overtalelse i samtaler (og ikke glem å lagre). Dette vil ikke bare gi deg EP, men det kan også fundamentalt påvirke konsekvensene. Overtalelse er ikke alltid avhengig av karisma og veltalenhet - noen kan bare overbevises av styrke eller intelligens...

    Du kan tjen mye XP i en hvilken som helst by, og starter med Megaton, hacker alle slags "forbudte" steder og gjenstander, begår tyverier osv. Dette vil senke karmanivået ditt.!
    For å føle deg trygg når du "utforsker" andres boliger (eller i Wasteland), snik så mye som mulig - du kommer i hvert fall ikke i en dum situasjon når du prøver å plukke låsen foran mengden... ;)

    Hev det fallende nivået av karma kan distribueres ved donasjoner til forskjellige kirker og kulter, gi vann til de fattige og ikke kreve betaling for å fullføre noen oppgaver. Du du kan ikke reparere forholdet til noen grupper hvis du skader noen av medlemmene deres.

    Hvis du støter på dører eller bokser/safer som åpnes av datamaskinen, kan du tjene mer XP ved å åpne først selve døren/skuffen, og etter hacke en datamaskin.

    Bruk klær med "plusser", Mentats osv. bonuser under vanskelige oppgaver øker sjansene dine for å lykkes, kan forbedre resultatet og dermed øke mengden XP du mottar.

Fordeling

    Bestemme seg for, hvem er du - en eventyrer som elsker å få alt som øynene hans faller på, en kompromissløs kjemper mot det onde, bevæpnet til tennene, eller kanskje en taus observatør, som ingen kan fortelle noe om? ... Dette, er selvfølgelig en spøk - valget gitt av Fallout-verdenen og dets karakterutviklingssystem er mye bredere. Imidlertid bør du virkelig prøve å forestille deg hvem du ser på deg selv som. Dette vil hjelpe deg med å prioritere områder.

    En gang til(noen - for første gang;)) les beskrivelsen av Ferdigheter og SPESIALER - hva som påvirker hva og hva som trengs til.

    Betale spesiell oppmerksomhet til evner (frynsegoder), som kan legge til ferdighetspoeng, eller til og med SPESIALER (for eksempel "Intensiv trening", "Flittig student" ...) - de vil bidra til å øke de manglende kvalitetene, øke tilgangen på mottatte utviklingspoeng på hvert nytt nivå. Pluss snart nok (nivå 4) vil du kunne velge "Educated" - du vil ikke angre!

    De som valgte for seg selv kan en klar spesialisering oppnås ved bruk av "komplementære" fordeler (som "Tyv", "Våpenfanatiker", "Pappas sønn" ...) - de gir +5 ferdighetspoeng til to (!) retninger med en gang.

    Fordi det i Fallout-verdenen finner du (hvis du søker, selvfølgelig) ganske mange bøker som også kan fremskynde utviklingen av ferdigheter – vær oppmerksom på forståelsesevnen, som dobler opplevelsen du får fra lesing.

    Aspirerende for å åpne (og få tak i) så mye som mulig, trenger du først "Hacking" og "Science" ferdigheter, og for det andre - "Eloquence" (hvis du kan, bygg opp SPESIAL "Karisma").

    Hvis du er rik nok, du kan bekymre deg mindre om "Stealth" - kjøp (vel, hent der du kan, selvfølgelig) "Stealth-Boy"-enheten - den vil gjøre deg kulere enn noen ninja. Og send de lagrede poengene til "Barter", selvfølgelig.

    Veldig interessante konsekvenser kan oppdages av de som har tatt evnen til "Evig barn" (for eksempel, i en dialog med et barn, kan du tilfeldig finne ut koden for en safe som ellers er utilgjengelig ...), eller si, "Womankiller" (det finnes slike;))

    Frilastere kan velge Evne med samme navn for å sjeldnere tenke på hvor man kan få knappe patroner, og elskere av luksus - "Skattejakt" for å finne penger der ingen kunne.

    fortsetter Fra det mest sannsynlige hendelsesforløpet vil du først ikke ha et spesielt tungt våpen til rådighet. Følgelig, hvis du vil bruke det du har mer effektivt, last ned enten Cold (hvis du er en ekstrem i hjertet) eller Light (lasere er ikke imponerende i de innledende stadiene). Til å begynne med kan man bare sympatisere med gjenstridige elskere av tunge våpen - det vil være få av dem, og det vil det ikke beste kvalitet, rust deg opp (bare ikke eksploder med den uthulede granatkasteren! ;)).

    Alle sammen mer eller mindre sunne og vellykkede helter kan rådes til å ignorere "beskyttende" fordeler - de er ikke så mye brukt som forventet, usunne steder kan ofte omgås, løpe eller ta på seg en hazmat-dress (siden de er rimelige). I tillegg er det også Anti-Rad ...

    særlig Forsiktighet må utvises med Karma-avhengige eiendommer - du kan finne det uutholdelig vanskelig å holde dem i stand.

  • Kritiske parametere karakter vil oftest være:
    for elskere finn ut alle detaljene - Skill "Eloquence" (eller Karakteristisk "Charisma", som grunnlag) - for samtaler; "Vitenskap" (og "Intellekt") - for hacking av datamaskiner; som en bonus - "Hacking"
    for "getters" nødvendig på noen måte - "Hacking", "Stealth", "Vitenskap"
    for jagerfly, åpenbart vil de valgte "våpen" og "oppfatning" være viktigere
    ... vel, vi kan råde resten til å tenke en gang til på hvordan du ser deg selv i Wasteland

5. Fiender

  • føflekker rotter(molerat) er et av de første fiendtlige dyrene du vil møte. Minner snarere om bever, brunaktig tykke kropper med stort hode og store fortenner. På nært hold blir de sprettende. Finnes ofte i grupper på 2-3, noe som kan være farlig. Alene er de ikke særlig farlige, de blir lett ødelagt av svake håndvåpen eller nærkampvåpen. Inneholder Mole Rat Meat med lave medisinske egenskaper.

    Deathclaws(Death Claw) – kjent for mange siden dagene av Fallout 2. Her har de blitt større, sintere og farligere. Deathclaws kan bli funnet i ødemarkene, eller ved Enclave-sjekkpunkter. Enklavene har lært å bruke dem til sine egne formål, ved å sette tankekontrollenheter på hodet. Det generelle rådet for utryddelse er å prøve å ikke la dem komme i nærheten. Dette er vanskelig nok gitt deres hurtighet og smidighet, men de er mye vanskeligere å håndtere i nærkamp.

    kentaurer- bare den grusomme humoren til innbyggerne i Wasteland kunne gi et slikt kallenavn til disse ofrene for eksperimentet med viruset som fødte supermutanter. Det eneste som gjør dem beslektet med heltene i antikke greske myter er en knapt gjettet menneskelig del, grovt sett fast på toppen av en kjøttpose med korte ben. Disse løse og klønete fiendene vil være et lett bytte for den oppmerksomme. En granat vil i de fleste tilfeller sette en stopper for plagene deres.
    Det skal imidlertid bemerkes at kentaurer ofte finnes i grupper og, noe som er spesielt ubehagelig, i selskapet supermutanter. Hvordan vakthundene deres Centaurs kan gå deg på nervene med sitt radioaktive spytt. På nært hold bruker de tentakler som et våpen og erstatter tungen. Bevegelseshastigheten til K. vil ikke tillate ham å krype bort fra dem, men løping vil lett bryte avstanden. Fra de beseirede "mann-hestene" kan du noen ganger få de mest uventede ting, som patroner ... eller munnspillet - kanskje de er flere mennesker enn de ser ut til ... eller kanskje det var en vandrende musiker til lunsj.

    Talon leiesoldater- En livlig diskusjon om deres vaner og årsakene til deres aggressivitet mot spilleren pågår fortsatt på forumet, men selv nå kan det sies med sikkerhet at disse trente og godt bevæpnede gutta angriper deg kun på bestilling, grunnen til at er vanligvis for høy Karma... de kommer, hvem ansetter dem og hvordan unngå å møte dem er spørsmål som alle kan se etter svar på. Man kan bare anta at det er et opplegg i deres bevegelser og dette kan brukes ... De kan vanligvis få tak i laservåpen og granater. De har også en ganske stilig form;)

    Insekter- deres mest mangfoldige representanter finnes overalt. De enkleste er radroaches(Det er de som lager ekkel rasling/kvitring når du intenst jakter på farlige fiender). Du vil møte dem som barn, i hvelvet. De kveles med ett slag av foten / hånden / balltre. På gaten, en av de første som venter på deg Dutney som ligner en godt matet flue. De spytter fra "brodden" med kolonier av larvene deres. Ikke farlig selv for en nybegynner, flyktig opplevelse og "skittent" kjøtt. Neste i fare - Maur. De angriper med kraftige kjever, men er ufarlige på langt hold. Imidlertid kan du i byen Graiditch finne en koloni av kunstig oppdrettet brannmaur. Disse maurene kan sende en stråle med biologisk flammekaster mot spilleren. Ikke la dem få deg i sving, det er dødelig! Maur kan skytes antenner, vil effekten være som når kampbegrenseren til roboten blir ødelagt, vil maurene begynne å angripe sine egne. Det farligste insektet radskorpion. Det er to versjoner, vanlig og gigantisk. Vanlige radskorpioner er ikke mye av en trussel for en gjennomsnittlig spiller. Kjempe radskorpioner- Skapninger på størrelse med en bil. De kan virkelig ødelegge en reisedag.

    Vilde hunder- du forestiller deg tross alt hunder, ikke sant? Disse skiller seg bare ved at de er utrolig tynne, sultne og i stand til å overleve i en radioaktiv ørken. De beveger seg raskt, hopper godt, noe som er spesielt farlig. Lett ødelagt når du løper rundt dem med alle typer våpen. Unngå å gå rett – hoppeangrep kan forårsake betydelig skade. Husk også at hunder er flokkdyr... Kjøtt vil behandle deg litt og på omtrent samme måte vil det legge til røntgenbilder;)

    Raiders– Utad er dette mennesker, men deres menneskelige natur har lenge gått tapt i den konstante kampen for å overleve i Ødemarken. Forvent ikke barmhjertighet fra dem og vær forberedt på deres bakhold hvor som helst. Relativt godt bevæpnet og utstyrt, ofte mange - de er utmerkede motstandere for å finpusse evnen til å snike seg frem og gjennomføre taktiske kamper. Det er sant at ikke alle vil overleve en slik trening ... Men i de innledende stadiene av spillet kan du "låne" verdifulle typer våpen, for eksempel en flammekaster, fra dem. Og selvfølgelig ammunisjon. Sterkere spillere kan skremme Raiders i undertall med ett eller to velrettede skudd, hvoretter de kan velge om de vil forfølge eller la være i fred (og hvor mange humanister er det, lurer jeg på? ;)) sadister og hjelm "hunder" :)

    roboter- Det er flere typer: den svakeste roboten ser ut som den første sovjetiske satellitten "Enklavespionen", som er i stand til å kile bare de yngste med laseren sin, ved å slå den ned vil du endelig få kjeft, en radio som leverer.
    Den neste er en tung jern-humanoid" Protectron". Angriper med en laserstråle, men passer ganske enkelt på skulderbladene (sett først nær Megaton, rett foran inngangen).
    Noe sterkere" Mister Brave". Ser ut som en ball som henger i luften, med tentakler som henger fra den ("blekksprut" for noen). Bevæpnet med en plasmasender og/eller en flammekaster. Kan skape problemer for en som utsetter en helt.
    Farlig nok robot - " Robobrain". Det er vanskelig å forveksle ham med noen. En tønneformet kropp på sporene, i stedet for "hodet" er det et glasshus der den menneskelige hjernen er godt synlig. Bevæpnet med en sterk laser, som utgjør en alvorlig fare, slår av og til med "blå ringer", skader hodet).
    Men alle disse er snarere sivil roboter kan ikke sammenlignes med grønne Sikkerhetsrobot", som oftest patruljerer viktige militære installasjoner. Han har tre "bein" som ender i hjul, som han sykler veldig raskt på. Han er vanligvis bevæpnet med et tungt maskingevær og en granatkaster. En seriøs spiller kan bli klappet litt, men møte ham på lave nivåer betyr oftest slutt på spillet.
    Håndverkere som har mestret "Robotics"-evnen kan snakke med jernbitene på en kjent måte. Resten skinner med snikskytterskyting med tunge våpen fra dekning og granater. I restene av beseirede roboter kan du ofte finne laserbatterier og skrapmetall.

    Råd: alle roboter har en stridsbegrensning på ryggen. Ødelegg den, og roboten vil begynne å kaste seg over seg selv.

    supermutanter- hva kan jeg si... kanskje disse monstrene ikke har noen plass i bruksanvisningen for nybegynnere, for når de står overfor dem, vil en vanlig nybegynner raskt bli død;) Og likevel, noen få detaljer: disse heftige grønnhudede "menneskene" er ofre for stråling og umenneskelige eksperimenter fra Overlord (se. Fallout 1), som et resultat av dette er de nesten uten unntak menneskehetens dødelige fiender, som med sin kraftige konstruksjon gjør at de kan bære tung rustning (i det minste visuelt). - i tidlig Falls for "supermute" rustning ikke eksisterte) og ikke mindre tunge våpen, er en alvorlig trussel for denne menneskeheten. I utgangspunktet vil du møte flere typer Supers: vanlige er bevæpnet med håndvåpen og nærkampvåpen; beist de liker å blande folk med gjørme med minigun-utbrudd eller raketter; super mutant- herre ikke for ingenting heter det det - ethvert våpen i hendene hans blir mye farligere, og huden hans tåler ikke en meisel;)
    Spesielt "heldige" og sta nybegynnere kan til og med møtes Behemoths(i forbindelse som vi allerede sender mine oppriktige kondolanser). Vi legger bare merke til at disse gigantene bruker brannhydranter som toppen av kosen... Slaget til en slik koloss garanterer flyturen "lengre enn du ser" og landing i en bedre verden;)

    Yao Gai- store dyr dekket med svart pels, som leder en stamtavle fra svarte bjørner. De elsker å angripe i et hopp, de angriper med tenner og poter. Ekstremt rask og farlig. Det er tilrådelig å ødelegge på avstand. Noen ganger funnet i grupper på to eller tre.
    Yao Gai Meat vil ikke bare forbedre helsen din, men det kan også midlertidig øke visse egenskaper, og (for den innledende fasen) selger det bra.

6. Overlevelse, stunts

Generelle råd for å overleve.

    Ikke løp med PipBoy-baklyset slått på - elskere av å skyte på lykter kan ødelegge den splitter nye rustningen din;)

    Modus Stealth (huking) gir deg en stor fordel i vanskelige feltsituasjoner: en inskripsjon vises øverst på skjermen som viser ditt synlighetsnivå (ideelt sett " DU SER IKKE". Takket være dette vil du alltid vite om fiender (eller bare omkringliggende mennesker) ser deg og om noen allerede angriper deg (hvis inskripsjonen lyder " FARE"). Denne funksjonen er også veldig nyttig hvis du hacker i et vennlig miljø;)
    Hvis du ser " NØYE", da er det fortsatt betyr ikke at du har blitt oppdaget. Du kan prøve å sitte ute eller krype inn i et sikrere ly. Vurder faren og tilstanden din!

    Hev på alle tilgjengelige måter Oppfatning- dette vil hjelpe deg med å oppdage fiender tidligere og sikte bedre under kamp (merk at avstanden synlighet kan overskride avstanden gjenkjenning på kompass)

    I trefninger med små dyr og motstandere med nærkampvåpen er det fordelaktig å bruke sverd, baseballballtre, eller hvis du allerede har dem, "Shish Kebab". Hvis du ikke stoler på dine nærkamp-/ubevæpnede ferdigheter, kan du kaste gruppe fiender granater. Husk at i de fleste tilfeller er det mye vanskeligere å få ammunisjon til håndvåpen eller granater enn å helbrede.

  • Ikke gå om natten, hvis du ikke kan se godt (forresten, lysstyrken er vanligvis justert ...) eller hvis du er for trukket til å beundre månen. Fiender leder sunn livsstil livet ser de perfekt og forakter ikke å angripe selv en funksjonshemmet person.
  • Forenkle Forholdet til de ville innbyggerne i Wasteland kan hjelpes av noen evner. Blant dem er det til og med de som vil tvinge dyrene til å hjelpe deg i kamper...

    Se etter og samle våpen i henhold til skjemaet - dette er unike design og generelt sett det beste du kan finne i Wasteland. Du kan finne ordninger fra selgere, campingvogner på forskjellige steder på kartet, eller få dem for oppdrag.
    Vær oppmerksom på at ALLE krimskrams kan være deler til fremtidige supertrunks en av de som ofte (og ikke så veldig) finnes i ødemarken, i fangehull eller i listen over varer til en kjøpmann ...

    Samle figurer- de tar med tilleggspoeng av både ferdigheter og S.P.E.C.I.A.L. ...og gjør et flott tillegg til hjemmet ditt når du får det :) ("Hvor"-spørsmålet er dekket i andre opplæringsprogrammer og på forumet).

    Før I stedet for å bruke mat eller vann fra Wasteland til behandling, ta en nærmere titt på HP/Radiation-verdiene og tenk: er det verdt det, fordi overskridelse av nivået av strålingsforurensning kan føre til uopprettelige konsekvenser!

    Tem, som har problemer med å overleve i de innledende stadiene, minner vi deg på: du må bruke ALLE tilgjengelige midler! Selg rustne bokser og glassbeholdere, stjel, søk etter gjemmesteder som en besatt mann og prut for hver hette! Late, uoppmerksomme og forvirrede finnes her hovedsakelig i form av skjeletter ...

    En gang til: mulighetene i denne verden lar deg plassere cacher nesten hvor som helst og skjule dem på den mest uventede måten. Se OVERALT, ikke hold deg til gulv- og veggplanet! De som arrangerte lokale overraskelser har en ganske vridd humor;)

  • bry selv ved å sjekke allerede beståtte steder på nytt. Ofte dukker det opp noe i nylig tomme bokser. Postkasser på gatene ser spesielt mystiske ut, hvor noen ganger en usynlig postmann legger igjen brev og pakker fra en fjern fortid...
    Det kan forresten med stor grad av sikkerhet slås fast at IKKE ALLE beholdere i spillet er korrekt beskrevet - hvis du ser påskriften [BLANK] kalt, så er dette en liten prosentandel av tilfellene er kanskje ikke sant. Den omvendte situasjonen er også mulig. Vel, det er mer som livet :)
  • Ikke forhast deg aktivere kraner, vasker, toaletter og andre hvitevarer- ta en titt på beskrivelsen deres. De fleste av disse enhetene (ikke alle) vil ganske enkelt forsyne deg med en del forurenset vann, noe som øker HP. På den annen side, hvis det er viktig for deg å helbrede, men det er ikke noe valg, se etter en hvilken som helst kilde til vann. Husk at den kritiske dosen er 200 røntgen, på dette tidspunktet vil du begynne å oppleve milde effekter av infeksjon.

    i søppelplassen du kan finne den mest trofaste vennen i hele Wasteland. Ikke gå glipp av sjansen din! I tillegg til at "han" lett kan håndtere 5 raiders alene, vil du også få nye, ekstremt nyttige funksjoner ved å finne "ham" ... ;) (detaljer ... vel, du vet)

  • (AsWouldSpoiler) Hvis du allerede har gjettet hva slags venn som venter på deg der, så her er noen grunner til å skynde deg å møte ham...

    Denne partneren kan være:
    - på egenhånd spre en gjeng med tungt bevæpnede motstandere (til og med roboter!) med minimale skader
    - Finn ammunisjon, medisiner, mat, våpen
    - advar om fiendens tilnærming, og indikerer tydelig retningen til ham, noen ganger før kompasset
    - bare lys opp en ensom reise gjennom ikke de mest muntre stedene

  • Ikke alle fredelig utseende innbyggere i Wasteland er så bra mennesker. Med noe Marauders eller Jegere du kan handle lønnsomt, etterlate spørsmålet om opprinnelsen til varene deres, men andre ... vær på vakt og ikke gå glipp av nyansene i samtale, oppførsel og til og med utstyr ...

    Hvis noe bet deg, forkorte OZ-stangen, og det er ingen rundt, se deg rundt, kanskje du vandret inn i det tykke feller og min! Spillet har et solid sett med slike "skitne ting" som lett vil avkorte reisen til de uforsiktige - eller berike de oppmerksomme og dyktige...

    I spill er tilstede (hva enn noen måtte hevde)" tilfeldige møter". Dette betyr at på visse steder kan du møte en interessant karakter, og når du laster på nytt og drar dit igjen, vil du se en gjeng med Raiders eller et hvilket som helst annet uforutsigbart bilde. Lagre regelmessig - hvem vet hva møter på slike steder kan bringe . ..

    Og igjen om knappen "Z". Som du kanskje allerede har lagt merke til, er mange fiender følsomme for bevegelsene dine, og en uforsiktig slått ned flaske kan tiltrekke seg unødvendig oppmerksomhet. Bruk det mot dem! Ta, bær og plasser forskjellige "støyende" søppel på tilnærmingene til posisjonen din, blokker passasjene med tønner. improvisere - du har en flott mulighet!
    På samme måte kan du overføre og stable kropper - i hauger, for eksempel. Faktisk gjør funksjonen det. spillet er enda mer livlig og interaktivt, og utvider de interaktive mulighetene til spilleren ytterligere. Antagelig er det en avhengighet av løftevekten på den karakteristiske styrke.

  • Ofte i lukkede rom (men ikke bare i dem) kan du finne steder hvor luften skjelver merkelig og bryter lys, eller en dampstråle slår fra et rør. Dette naturfenomenet har en enkel og ... veldig smertefull, for den uforsiktige, forklaring - Gasslekasje. Hvis du gjør et skudd fra et "varmt" våpen mens du er i denne skyen, venter ikke de mest hyggelige øyeblikkene på deg, når helten din, oppslukt av ild og lett skallet sjokkert fra eksplosjonen, vil bli gjennomboret av henrykte motstandere... hvis du har ikke vidd til å gjøre dette trikset med dem ... Vær oppmerksom: gassskyer er en fiende for de forhastede og en pålitelig venn for strateger.

Fallout 3 gjennomgang

Fallout 3 er et action RPG utviklet av Bethesda Game. PÅ Fallout-serien dette er den tredje versjonen. Du må flytte til 2277, to hundre år etter katastrofen. Du vil bli en innbygger i Vault 101 blant en liten håndfull overlevende. Men hvelvet må forlate for å dra på oppdrag i en verden full av farer og overraskelser.

Fallout 3 Walkthrough - Begynnelse

Begynnelsen av spillet er fødselen til hovedpersonen. Du vil bli bedt om å velge kjønn, rase, ansikt, frisyre.

Fallout 3 Walkthrough - Første trinn

Her vil du lære hvordan du kontrollerer karakteren din ved å motta små oppgaver. Ved å ta boken SPESIAL, som ligger på gulvet, vil du motta fem poeng og vil kunne forbedre ytelsen:

  1. Makt.
  2. Oppfatning.
  3. Utholdenhet.
  4. Karisma.
  5. Intelligens.
  6. Smidighet.
  7. Flaks.

Fallout 3 Walkthrough - Time Jump

Karakteren din er 10 år gammel. Han er allerede et fullverdig medlem av Vault 101. På bursdagsfesten din vil du motta gaver, vær oppmerksom på tre blokkhoder, hvorav den viktigste er Vance. Far vil gi oss våpen å øve med. Dette er vår forberedelse for gjennomføringen av ytterligere bragder.

Neste er en eksamen. Før det starter, stå opp for jenta som Vance og vennene hans plager. Når du kommer inn i publikum, vil du se en geit, du kan lytte til hennes råd. Rett før eksamen kan du gå til det viktigste og tegne deg de nødvendige ferdighetene.

Fallout 3 gjennomgang - Tidshopp. Fortsettelse

Du våkner etter noen år. Amata roper at faren rømte fra hvelvet, Jonas ble skutt og drept av vaktene. For ikke å gjenta skjebnen deres, må vi komme oss ut herfra. Vi tar en pistol fra henne og samler ting, vi går inn i korridoren. På veien kan du hjelpe Vances mor og samle det du kan. Når vi har nådd tilsynsmannens rom, snakker vi med ham eller dreper ham. Han har nøkkel til døren, og han må også gi passordet til datamaskinen på kontoret sitt. Ved hjelp av kartet når vi kontoret, fjerner morgenkåpen fra liket av Jonas, hører på beskjeden fra faren. Deretter jobber vi med datamaskinen og finner utgangen fra hvelvet, som ligger på kontoret. Ikke glem å si farvel til Amata.

Fallout 3-gjennomgang - Megaton


Gå til byen. Du vil møte ruinene av Springfield, en speiderdroide. Ikke glem å samle bonuser. Hjelp Miki med vannet. Du kan prøve å uskadeliggjøre bomben, som ligger i sentrum, for å lappe opp lekkasjene i byens vannkanal. Det hele lover penger og bonuser. Det viktigste stedet i handlingen er Moriarty's Saloon. Det er opplysninger om faren og noe annet.

Fortsett deretter etter omstendighetene. Det er verdt å nevne med en gang at du finner farens lik, som har nøkkelen til hytta der en veldig merkelig vitenskapsmann bodde. Men du må gå til t-banen for å ødelegge de onde maurene som forskeren kom opp med. Lytt til hans råd og gjør som han sier. Maur er en latterlig feil etter en dårlig opplevelse.

Fallout 3-gjennomgang - Megaton. Fortsettelse

Moira vil gi den neste oppgaven, etter å ha fullført denne, kan du forbedre deg og få muligheten til raskt å regenerere. Moira vil gi forskjellige oppgaver som snart kan kjede seg. Noen fullfører oppdraget i hvelv 112.

Fallout 3 Walkthrough - Radiostasjon

Først går vi til radiostasjonen ved hjelp av Friendship Heights-t-banen. Ved utgangen fra metroen vil representanter for Brotherhood of Steel møtes og bære ut likene av mutanter. Imidlertid vil en levende mutant vente i nærheten. Du kan fylle det opp, så vil de ikke ta det til Brorskapet uansett.

Vi kan snakke med Three Dog. Han vil gi oppgaven - å komme inn i Washington Museum, stjele antennen og fikse den på Washington Monument.

Veien til museet er full av arrangementer, men de er ikke spesielt vanskelige. Møt mutantene umiddelbart i museet. Museet må plukke opp kodene, og være smarte.

For å komme til måneroveren må du gå gjennom planetariet. Vi løper med antennen utenfor. Ikke glem å ta Fenka den usynlige. Vi følger med gjennom T-banen, så går vi opp på heisen. Vi setter på antennen og nå høres Voice of America igjen.

Fallout 3 Walkthrough - Rivet City

Veien videre er veldig farlig og lang. Du kan prøve å gå langs den østlige bredden av elven, og ødelegge raiders og mutanter underveis. Byen er på et hangarskip hvis nese har falt av.


Den kule karakteren du bør bekymre deg for i byen er Dr. Lee. Alt er ganske enkelt. Vi gjør gjerninger av heroisk karakter i byen, tjener bonuser. Det er interessant å jobbe som en inkriminerende materialfinner for en kleshandler fra Rivet City-markedet, Bethnton. Dette vil kreve oppfinnsomhet.

Fallout 3-gjennomgang - Vault 112

Passerer Evergreen Mills. Det er mange raidere her å forholde seg til. I byen er det Caseys garasje, som er inngangen til hvelvet. Der finner du et virtuelt paradis. Men dette er ved første øyekast. Dette er et ekte helvete, bygget av Brown i likhet med Matrix. Det er bedre å spørre den gamle kvinnen om råd, bruk det. Finn nøkkelen og gå inn i huset. Det blir fire elementer. Trykk på bokstavene P, K, G, K, W, G, B i rekkefølge. Gjør en "god gjerning" og start programmet "Kinesisk invasjon". Dette vil bidra til å ødelegge de uheldige slavene til Matrix.

For å avslutte Browns spill, må du gå gjennom døren som vil dukke opp i nærheten av Betty. Der møter du faren din. Ta den med deg og gå tilbake til Rivet City.

Fallout 3 gjennomgang - Vannrenser og mer

Når samtalen med Lee avsluttes, vil du få tilbud om å ta med forskerne til renseren. Løp ut, slå på Pip-Boy og vær på plass umiddelbart. Da må du være en ærendutt. Alt dette vil føre til kamper og eksplosjoner, som et resultat av at alle kan dø, bortsett fra deg.

Det er viktig at du etter å ha gått gjennom dette får muligheten til å snakke med Lyons, som er leder for ordenen. Du vil få tillatelse fra ham til å bruke rustning. Etter noen eventyr må du tilbake til Rothschild. Han vil vise deg en plan over alle tilgjengelige krisesentre og gi råd om at det ikke er verdt det å komme seg til 87. på grunn av strålingen.

Men du forstår godt at du kan gå under jorden. Stien går gjennom hulene til Little Lamlight. Men de slipper deg ikke inn. Vi må først frigjøre de to gutta som falt i slaveri. Hvis du vil inn i byen, kan du falle i slaveri, eller bli slavehandler. Det er et annet alternativ - å drepe vakten, men det er veldig vanskelig. Slavene vil være frie, og du må finne Lampelyset.

Fallout 3 gjennomgang. Den yngste ordføreren slipper deg inn og går med på å åpne porten som fører til den fryktelige passasjen. Inne vil du møte forskjellige monstre som du må ødelegge for å nå reaktorrommet til Vault 87. Nå må vi få tak i GECK. Dette gjøres på to måter - uavhengig eller ved hjelp av en mutant Fox.

Fallout 3 Walkthrough - Publikum med presidenten

GECK er vår! Det ser ut til at seieren ikke er langt unna, men Enklaven vil dukke opp. De vil ta alt utstyret, ta det til basen og legge det i sjakler. På grunn av politiske forskjeller vil du ikke bli ødelagt, men bli kalt til presidenten. Dette er en offisiell datamaskin. Men obersten organiserer umiddelbart et opprør. For ikke å kaste bort tid, drep soldatene før det er for sent. For å komme til presidenten må du kjempe seriøst, men det er fullt mulig. Det er best å bruke en "forferdelig" hagle.

Fallout 3 Walkthrough - Publikum med presidenten: Oppfølger

Anna Holt, som er Dr. Lis assistent, bor på vestsiden på andre nivå. Hun hoppet av til enklaven og vil at du skal komme deg unna. På veien dit er det god mulighet til å finne våpen. Ved siden av Annas rom ligger Halls rom, som inneholder koden for å drepe presidenten.

Med alt du trenger, kommer vi til Edens president for å få jobben. Vi blir hans instrument for å rense verden. Presidenten vil snuse til glasset med viruset. Han har en idé om å ødelegge alle mutanter. Bare i tilfelle, kan du ringe selvdestruksjonskoden (hvis du lurer på hvordan alt kan eksplodere her). Når du går utenfor, vil du møte en kamp mellom soldater og roboter.

Fallout 3-gjennomgang - Sluttspill

På slutten kan du se en tegneserie som forteller om bedriftene som ble oppnådd under eventyrene. Etter slutten av plottet av spillet, vil det ikke være noen som fullfører spillet. Prøv derfor å sørge for at alle ting blir gjort til slutten.

gi meg
Et kyss å bygge en drøm på
I min fantasi
Det var her det hele startet...
(musikk fra introduksjonsvideo) Fallout 2)

Første steg

Først blir du på en ganske original måte bedt om å velge kjønn, navn og utseende til helten. Jeg anbefaler å spille som en mannlig karakter. Årsaken er banal - ikke alle dialoger ble oversatt riktig, og noen ganger appellen "fyr", "sønn" krukker hvis du spiller som en jente. Alt dette kan endres senere, så ikke bekymre deg. 1 år senere må du gå til faren din i lekegrind, åpne døren, gå til boken som ligger på gulvet ved siden av lekeboksen og lese den. Det er nødvendig å distribuere egenskapene til helten. Det er ingen enkelt oppskrift "Hvordan lage en supermann" og kan ikke være det. Levedyktig og spillbar absolutt hvilken som helst karakter. Spørsmålet er at det er ønskelig for deg nå å justere egenskapene til helten til din fremtidige stil for å bestå spillet. Hånd-til-hånd kamp, ​​lett/energi, tunge våpen, tyveri, reparasjoner, veltalenhet og så videre og så videre - alt krever en passende konfigurert SPESIAL. Den sikreste måten er å først finne ut ved å oppleve den mest kjente spillestilen for deg, og deretter prøve å tilpasse heltens egenskaper til den.

Ingen av ferdighetene skal være lik 9 eller, gud forby, 10. Først vil vi jevnt og trutt heve 1 poeng med en boblehead (se nedenfor). For det andre er det en nyttig fordel for intensiv trening som lar deg øke en av de SPESIELLE egenskapene med 1 poeng. Du må ta denne fordelen når det ikke er noe mer verdt på dette stadiet. Jeg anbefaler å fokusere på persepsjon, intelligens og fingerferdighet. 8 for hver av dem vil være nok. Når du stiller inn styrke, husk at det merkbart påvirker bare vekten som bæres, at det er partnere som kan lastes, at det er rask bevegelse, og du kan dra alt hjem / til butikken ganske enkelt og uten mye styrke, som du kan øke styrke midlertidig - med kjemi, at det er kraftrustning (Styrke +2, Behendighet -2) og at ett poeng kan tas fra oppdraget "De!". Og en babydukke for styrke, det vil si, og dette er en gratis +1. Når du vet alt dette, fokuserer du på verdien du trenger. Selvfølgelig, hvis du vil gå gjennom spillet i hånd-til-hånd-kamp, ​​vil være fundamentalt forskjellig, men det er usannsynlig at du, som setter deg ned for første gang i spillet, vil bestemme deg for slike et steg. Og hvis du ikke spiller for første gang, så har du sannsynligvis din egen mening om utvalget av SPESIELLE parametere, basert på personlig erfaring tidligere pass(er).

Flaks er en diskutabel ferdighet. Det er sikkert kjent at det påvirker frekvensen av kritiske treff. Ved en verdi på 10 er crit sjansen 10%. Men! Det er ikke nødvendig å sette mer enn 5, fordi. det er en fordel "Nøyaktighet", som under kampen øker lykken din med 5. 1 poeng vil bli lagt til som et bobblehead. 1 kan legges til med spesielle solbriller. Du finner den på Warrington stasjon, i Happiness-butikken. Vi setter totalt 3. Men hvis det ikke er nok til andre, viktigere egenskaper, så kan du donere. Jeg startet spillet med en verdi på 1, og jeg følte meg bra.

Karisma er en delikat sak. Å ha en stor pistol (eller en liten, men med stor dyktighet) kan løse ethvert problem. Fans av elegante løsninger bør ta hensyn til babydukken og den allerede nevnte Intense Training-fordelen. Siden tildele denne ferdigheten mange poeng på inngangsnivå Jeg synes det er litt... risikabelt. Det blir interessant, men det blir vanskelig før du pumper opp våpnene dine litt.

Utholdenhet kan forlates på grunnnivå, eller litt senket, gitt boblehead og overflod av mat, sentralstimulerende midler og god rustning. I det store og hele påvirker ikke denne egenskapen noe annet enn mengden hk.

Når du er ferdig med lesingen (fordeling av parametere), vent til faren kommer. Husk kapittelet og versnummeret - 216 ( skjermbilde).

Så følg faren din.

raskt voksende

Beklager, bursdag

Bare en gang i året...

På ferien, chat med gjester, motta gaver, lytt til dialoger. Når faren din inviterer deg ned til reaktoren, gå først opp trappen og avlytt tilsynsmannens samtale med vakten. Ja, tilsynsmannen er ikke så demokratisk som han prøver å se ut.

Legg deg ned. Der får du en pistol (pneumatisk). Skyt først på målene, så på kakerlakken. Det er mulig å bruke moms. Så gå til faren din for å få et bilde.

Fremtiden ligger i tåken

Hvor er mine 16 år?!

Tidsmaskinen vil fungere igjen. Du er 16, i dag er det BUKKENS dag. Du er på kontoret til din far. Vær sikker (!) Ta babydukkens far fra bordet. Dette er samlefigurer som forbedrer parametrene til helten. Det er mange av dem i spillet, så vil det bli gitt en liste hvor hvilken babydukke kan finnes. Denne forbedrer medisinen. I nærheten av farens skrivebord ligger det samme sitatet fra Bibelen, men det er ikke bare tekst i en ramme. Litt som en safe. Den kan bare åpnes med en hacking-ferdighet på 50. (Nå er det usannsynlig at dette lykkes, men du kan komme tilbake hit senere. Stashen inneholder et Racket-skjema, 300 capser og en rekord). Du kan lese data fra en datamaskin. På det neste kontoret er det en stimulator, liggende ved siden av båren blant pinsett og sprøyter.

I gangen plager Butchs gjeng Amata. Du kan la gutta ha det mer moro, du kan gi snørr eller bruke veltalenhet.

Gå deretter til eksamen og alt vil bli forklart for deg. Ikke bekymre deg for resultatene - litt senere kan du endre alt gjennom pip-boy-grensesnittet. Så snart du forlater kontoret vil du igjen bli fraktet frem i tid. Men du kan bli og høre på hvem som får hvilken jobb.

Flukten

Da du var 19 år, skjedde det uventede. Amata vil fortelle deg omstendighetene. Ta fra bordet en rifle, patroner til den, et balltre, og rengjør førstehjelpsutstyret ved siden av bordet. Fra nå av, inspiser alle møblene, men ta bare det mest nødvendige. Du bør ikke ta kjeledresser - det er 10 av dem, og du kan fortsatt plukke dem opp fra likene, men de må kastes senere - kostnadene deres er lave.

Her er det verdt å gjøre en liten digresjon og snakke om hva som er bedre å kaste og hva du skal lagre "for en regnværsdag".

Buffout. Hvis du ikke bruker den, ikke kast den. Kan byttes til sopp på Little Lamplight Caverns.

Blodposer. Trengs etter oppdraget "Familie".

Skrapmetall. Arrangert av brorskapets utstøtte Kaden og rørlegger Lucas på Megaton

Quantum Nuka Cola. Ikke selg eller drikk. Nyttig enten for produksjon av våpen, eller for oppdraget. Helbred med stimpacks.

Sukkerbomber. Kjøp en ghoul på Seneca metrostasjon, nær Arefa.

førkrigsbøker. Kjøp fra Arlington Library.

I tillegg har spillet flere oppskrifter på hjemmelagde våpen. Den trenger "ingredienser" som bensintank fra motorsykkel osv.

Her er den komplette listen: Støvsuger, Løvblåser, Brannslangemunnstykke, Leder, Motorsykkel Bensintank, Tenner, Motorsykkelhåndbrems, Gressklipperblad, Krykke, Trykkmåler, Trykkoker, Atombatteri, Nuka Cola, Terpentine, Kan, Abraxo Cleaner, Lunchbox, Firecracker, Sensor Module, Wonder Lim, Leather Belte, Medical Splint, Deathclaw Paw, Medical Tourniquet, Spray Gun, Lekebil, Radscorpion Venom Sac, Dart, Railroad Krykker.

Se ut i korridoren. Det er en vakt der, men han vil snart være veldig opptatt med røverfarer. Det er en sjanse til å enten slukke ham mens han roter med insekter, eller snike seg inn på toalettet (døren overfor din) og han vil ikke jage deg. I nærheten av den andre døren til toalettet møter du Butch. Han ber om hjelp. Det er mange alternativer - å overtale ham til ikke å redde moren sin, å overtale ham til å redde seg selv, å gå og drepe kakerlakkene personlig, å gi riflen til ham for å prøve lykken, eller å ta hevn og sende Butch til tre bokstaver.

Hjelper du til eller gir rifla og han kan håndtere det selv, får du en jakke med tunnelslanger i gave. Det var veldig nødvendig.

Gå opp til andre etasje, forbi farens laboratorium (der finner du noen apparater i verktøykassen - de kan komme godt med), gjennom døren med påskriften Atrium. Der, observer døden til to beboere, og gå deretter under skiltet på øvre nivå. De to vaktene kan unngås ved å snike seg langs veggen i hallen lengst fra dem, eller ved å drepe dem. Sikkerhetssjefen kommer løpende, du må også enten gjemme deg for ham eller overtale ham med en kølle (det er synd for patroner).

Stig opp til andre etasje i atriet. Det er et par kakerlakker her, det er bedre å roe dem ned med en rifle, skyte når de ikke ser deg. På denne måten får du 100 % sjanse for et kritisk treff. I rommet kalt Admin er det også et par kakerlakker - for å konsolidere ferdighetene med å skyte fra dekning. Samme sted henter du mekanikerens kjeledress (gir + for å reparere). Prøv alltid å hente verktøy og reservedeler - dette kommer godt med senere. Du går forbi kontoret der Amata blir avhørt. Ja, faren hennes er slett ikke den han utgir seg for å være. Du kan bryte deg inn og knekke alle bein, du kan gå forbi. Søk i liket av din fars kollega. Det er en nyttig kappe. Så, i leiligheten til vaktmesterfamilien, samler du alt som er nyttig, og på kontoret (du finner nøkkelen i esken på vaktmesterens rom), er det patroner og et passord i skapet. Åpne den hemmelige passasjen. Når du kommer inn, lukk døren bak deg. Gå til utgangen.

Trykk på knappen på dørkontrollpanelet og vent til den åpnes. Så snakk med Amata. Og gå umiddelbart utenfor krisesenteret. Ellers vil vaktene angripe deg og slå deg. Pass på å lagre før du avslutter. Ikke fort, men for alltid. Hvis noe er galt, kan du endre hvilken som helst egenskap fra nå av.

Spor til spor

Freeeedoooooom!!!

Sir William Wallace

Etter at du har forlatt krisesenteret, begynner fri lek. Der du fritt kan velge en aktivitet du liker. Denne gjennomgangen dekker ikke hente-gi, go-kill, etc.-oppdrag. Og årsakene tror jeg er klare: det er mange slike oppdrag, de er helt identiske, de har ingen spesiell effekt på spillingen, og som regel forårsaker de ikke problemer. Jeg overlater dem til ditt skjønn. Her vil vi kun vurdere lange oppdrag på flere nivåer, som som regel har flere løsninger. Tomtegrenen vil selvsagt heller ikke stå uten oppmerksomhet. På fritiden fra plottet og store oppdrag svinger du deg, ser etter våpen, samler oppskrifter, utforsker området og så videre. Det gir ingen mening å skrive om dette - en enorm mengde informasjon, og du bør ikke gjøre det, fordi dette er et spill som primært er rettet mot uavhengig forskning.

Så, etter å ha forlatt krisesenteret, vil du ha en direkte vei til byen Megaton. Byen er hengt med skilt - ikke gå deg vill.

Moriarty, eieren av salongen, ber i bytte for informasjon om faren sin om å få takle en av skyldnerene hans. Gå til den angitte adressen, og tilby først liv i bytte for alle pengene, og deretter liv i bytte for beløpet av gjeld. Gi 100 caps til Moriarty, behold 200 (eller 300 - avhengig av suksessen til forslaget) for deg selv. Lytt til informasjon om faren.

Luke! Jeg er faren din!..

Jeg husker ikke

Hvis du er for lat til å gjøre noe for Moriarty, kan du lese alle dataene på datamaskinen hans. Er gratis. Kan overtales. Du kan generelt score på Moriarty og gå umiddelbart til Rivet City (nedre høyre hjørne av kartet). Men vi vil vurdere alternativet at vi blir sendt til Galaxy News Radio-stasjonen, og vi går dit vi ble sendt.

Ta meg til den andre siden…

Ozzy Osbourne

Så, forbi supermarkedet, gå til broen, gjennom den (eller under den) passerer vi til den andre siden av elven. Det er inngang til T-banen (ved siden av den ødelagte overgangen), men først anbefaler jeg å rydde området rundt. I bunnen av vollen, ved selve vannet, er det to. Det er en annen ovenpå. Det er praktisk å først nøytralisere den øverste, og falle ovenfra med en rasende maskingeværild (eller hva du nå har) på de to nederste. Eller, bruk sniking, skyt først de to nederste fra rundt hjørnet (jeg anbefaler en snikskytter), deretter den øverste. På en eller annen måte, men vi går ned til T-banen.

Det er ikke noe bemerkelsesverdig her ennå, bare kakerlakker og føflekker. Det bemerkelsesverdige begynner med et gassfylt rom, låst med nøkkel. Det er en gjeng med ville ghouls utenfor døren. Og gass - det har en tendens til å brenne. Gå til neste rom, det er en safe, en datamaskin og andre nyttige ting. Hacke datamaskinen, åpne safen, det er en laserpistol og et notat for å bruke denne enheten. Da er det enkelt: åpne risten (men vent til ghoulene forsvinner) - ghoulene skynder seg mot deg. Når den første er ved utgangen, og den siste er ved inngangen til det gassede området, skyt med laserpistol. Hvis det er overlevende - avslutt.

Når du går ut i T-banetunnelen, vil det være en stasjon til venstre, og til høyre, faktisk selve tunnelen, som gjør flere svinger. Vi er til høyre, men du kan rydde stasjonen til venstre og territoriet på overflaten.

Brotherhood of Steel. BoS

Går du i riktig retning, vil du møte noen flere kakerlakker og noen ghouls. Men ved utgangen ... Først vil oppmerksomheten din bli presentert for skuddvekslingen mellom BS (Brotherhood of Steel) vs supermutanter. Samle tyvegods fra mutanter. Snakk så med BS, og følg dem, samle tyvegods fra dem og fra fiendene de beseiret. Du kan ikke ta bort alt på en gang, så velg et skap for deg selv et sted her og legg alt der. Som et resultat kommer du ut til plassen foran inngangen til radiostasjonsbygningen. Flere mutanter svermer på plassen, men dette er ingenting. Så snart de er roet ned, vil en slik sunn tosk komme løpende, og ved å støtte seg opp i andre etasje med toppen av hodet vil han begynne å overvelde BS-sjefen. Og hva: karakteren er viktig, du kan ikke drepe ham, men han kommer under føttene hennes og kommer regelmessig på kronen. Når Behemoth er beseiret (ikke kast bort ammunisjon - de vil klare seg uten deg). Ta raskt opp de døde (både mutanter og BS) og overfør det hele til deg selv i flere etapper - for hvis det ligger i disse boksene, midt i byen, er det en sjanse for at alt går tapt. Dra alt til huset, alt til huset, alt til familien. Etter å ha fullført denne vanskelige oppgaven, finn ut det videre utstyret ditt og gå til Galaxy News-bygningen.

Radio Galaxy News

Der, snakk med Brothers of Steel, og så, i toppetasjen, snakk med Three Dog. En tjeneste, som vanlig, for en tjeneste. Vi må komme inn i det tekniske museet og skyve delen av satellitten derfra, og feste denne delen til toppen av Washington-monumentet. Men du kan overtale ham og umiddelbart få informasjon om Rivet City og Dr. Lee.

Saken, må det innrømmes, er tid, og moroa, bør det antas, er en time. Med andre ord, "ikke trekk gummien på bakbrenneren", men gå og gjør oppgaven. Vi reiser igjen med metro, men på en annen gren. Inngangen er nær der vi møtte BS. Den nøyaktige plasseringen vil bli indikert av en markør på kompasset. Framover.

Det er ingenting å bekymre seg for, bortsett fra et par ghouls. Du kan gå av ved Vernon Square - nordstasjon. Det er fem mutanter og Vault-Tech hovedkvarter. Freedom Street Station, stasjonen på overflaten, kan nås fra Vault-Tech HQ - bare følg skiltet. Forbi det havarerte flyet, der strålingen ruller over. Forbi flere supermutanter. Noe som likevel er veldig praktisk å nøytralisere fra en posisjon hvor du ikke blir sett. Om natten. Skutt i hodet. Fra en snikskytterrifle. Men du kan gjøre det på en annen måte: bevege deg bort, lede fiendene bak deg, til den lange korridoren som fører til HK, og plasser antipersonellminer og andre rivningsgleder der. I alle fall, fjern den siste mutanten som går langs en lang bro mellom toppen av to falleferdige bygninger, samle alle godsakene i nærheten, finn Hope Hospital, Steisman Hotel, og gå til t-banen. Det var også mulig å komme hit uten å gå opp til Vernon Square-stasjonen, men ved å gå inn i tunnelen.

"Helt stille på vestfronten ..."

E. M. Remarque

Tunnelene er fortsatt de samme. Etter rommet med feller (du kan heve hodet i det og se noe) vil det være en forgrening: en trapp vil gå til høyre til utgangen til Metro Center-grenen, og korridoren vil føre deg rett og til venstre til marauderen, hvoretter avkjørselen til overflaten til Pennsylvania Avenue (nordlig stasjon). Når du går langs overflaten, kan du også møte en marauder (marauder) med hunder (ikke bit), og hæler av mutanter (bitt). Jeg brakte mutantene på en fantastisk måte til marauderen, hun slukket dem med en shurrifle, og jeg avsluttet dem. Hunder døde imidlertid, men igjen, hunder er kjøtt ...

Torget har en inngang til Pennsylvania Avenue East stasjon. Og metrosenteret. Og til Pennsylvania Avenue South stasjon. Og de begynte til utposten til Brorskapet. Bethesda bestemte seg for å gjøre hovedgaten i den amerikanske hovedstaden til virkelig hovedstedet. I hvert fall når det gjelder å krysse kommunikasjonslinjene. Bak posisjonene til BS er en annen inngang til t-banen og hotellet. Vær forsiktig, det er en armbrøsthagle bak døren på hotellet, ikke støt på den.

Mens den eneste innbyggeren roter gjennom to små rom, kan du rane hjemmet hans til beinet. Det er ikke noe mer å gjøre her.

Gjennom Pennsylvania Avenue South-stasjonen kan du komme til Mall Northeast-stasjonen, ved siden av det er det et nasjonalt arkiv. Denne bygningen starter Uavhengighetserklæringen-oppdraget. Det er ikke vanskelig å komme seg til Teknisk museum herfra – det ligger på andre siden av Kjøpesenteret, overfor Riksarkivet. Vi må enten skli stille som en slange, eller krasje, som en varm kniv gjennom smør, inn i skyttergravene til supermutantene.

Det er flere mutanter inne i museet. I storsalen kan du lese informasjonen fra begge terminalene. Gå opp trappene bak døren i nærheten av toalettene. Det er et sjekkpunkt. Les informasjonen fra disse terminalene.

Stig oppover. Gå gjennom asylturen. Klikk på knappene for mer informasjon. Det er få fiender i østfløyen. Bak døren til venstre er et fly. Det er mutanter i øvre og to nedre etasjer. Når du er ferdig med dem, kan du bruke enten passasjen under eller døren over, men sistnevnte må hackes. I hallen med måneroveren er det ønsket tallerken, og et par grønnskinn som er upassende for den lyse siden. Vi tar en tallerken.

"La oss fortsette samtalen..."

Carlson

De som ønsker å ta en ny tur kan gå under Planetarium-skiltet. Underveis kan du imidlertid stikke innom for å besøke museets sikkerhetspost. I planetariet venter en bummer oss. Ikke bare er programmet buggy, men også to supermutanter vil komme i øyeblikkets hete. Det siste som er verdt oppmerksomhet her - Utstyrsrom. Inni er et skap som krever låseplukkingsevne 75 eller høyere.

Her kan du også få den beste angrepsriflen i spillet. Faktisk er dette et forbedret kinesisk maskingevær. Museet har informasjonskonsoller, på noen av dem (tre, for å være nøyaktig) må du skrive inn koder i en bestemt rekkefølge, deretter gå til det angitte stedet og få en premie.

Datamaskin #001 (lobbyen i underetasjen) - kode 19;

Datamaskin #002 (nær passasjen til vestfløyen) - kode 53;

Datamaskin #003 (nær raketten, nederst) - kode 113.

Det er imidlertid ikke alt. Ved å taste inn kodene kan du åpne safen i vestfløyen. Åpningen skjer gjennom en datamaskin i nærheten. Ved åpning vil det vises en melding som ber deg besøke Jury Street. Plassert :

På en kafé i nærheten av metroen finner du et lik, du vil plukke opp et maskingevær fra det. Kanonen repareres med vanlige kinesiske maskingevær.

Men vi fortsetter vår marsj. Hvis du husker, fikk vi en tallerken på Teknisk museum. Gå ut av bygningen.

Stien til Washington-monumentet er enkel - gå til t-banestasjonen, som ligger rett ved siden av Technical Museum og finn deg selv der du trenger å være. Bruk terminalen ved porten og gå inn. Legg en tallerken der og slå på radioen. Et kort triumføyeblikk - ved føttene dine (mer presist "under" dem, men dette er detaljer) hele verden, og dine gode gjerninger blir sendt til hele verden. Bravo.

Etter å ha nyter herligheten, ta turen til Rivet City. Du kommer dit ved å gå inn i tunnelene på stasjonen mellom Teknisk og Historisk museum.

Forfølgelse

Faren din er (teoretisk) her, så vel som Dr. Lee. Etter å ha snakket med henne, kan du gå til Jefferson-minnesmerket. Når du nærmer deg det, venter tre eller fire fiender på deg - de går langs scenen. Inne, i første etasje, er det også noen supermutanter og kentaurer. Det er (og ganske ofte) beist som ikke er så lett å drepe som vanlige greener. Det er to til i rotunden, en i hver etasje. I nærheten av trappen til andre etasje ligger opptegnelsene til GGs far. Hør på dem. Det blir klart hvor du skal gå nå.

Uten å kaste bort tid går vi videre. Gå til punktet på kartet angitt av markøren - dette er i den sørvestlige delen av kartet. Målet vårt er garasjen. Underveis vil du møte roboter med forskjellige striper og farger, yao-gai, skorpioner med ulik grad av gigantisme, raiders. Det er bedre å gå om natten, selv om hvem bryr seg. Når du kommer til garasjen, går du inn, søk i alt (det er to føflekker og en rotter) og bruk mekanismen på veggen i hallen der bilen står. En hemmelig passasje åpnes. Kom inn, du er velkommen. Nedenfor er et par føflekker og en kjær dør. Inne, søk etter alt som blir søkt, vær oppmerksom på en ukjent besøkende i en solseng (den tilsvarende datamaskinen snakker om hans usikkerhet). Hvis du ser nøye etter, kan du se at dette er din far.

Tranquility Lane

Ved ankomst, sørg for å SPARE! Det er to måter å passere, jeg anbefaler å prøve å gå denne veien og den.

Først, snakk med alle, inkludert jenta Betty. Hun skal gi oppgaven å «gråte» Nelsbaum Jr. Gå og fortell ham, bruk overtalelse, at foreldrene hans skal skilles og at de blir skilt på grunn av ham. Fortell Betty. Du vil motta ett svar per spørsmål som belønning. Du kan for eksempel finne ut hvor faren din er. Så en annen oppgave. Bryt opp Rockwell-ekteskapet. Les Miss Rockwells dagbok nær sengen hennes. Finn litt undertøy i Simpsons-huset og legg det på bordet i Rockwells kjeller. Rapporter dette til Miss Rockwell, og eskorter henne til kjelleren.

Nok en samtale med Betty. Den nye oppgaven er å drepe frøken Henderson. Løsne tenneren på gassovnen hennes og be henne bake paier til deg. Klar. Den siste oppgaven er å drepe alle andre. Ta kniven og masken fra standen nær det forlatte huset og fortsett. Snakk med Betty når du er ferdig. Bruk døren. Jeg har en lang samtale med faren min.

Den andre måten er at vi går til et forlatt hus og bruker gjenstander der. Vennligst merk - gjenstander gir lyd når de brukes. Hvis sekvensen er feil, vil det være to lyder. Her er løsningen:

Radio;

kanne;

kanne;

slagg blokk;

Flaske.

Konsollen vises. Les oppføringene (interessant) og start den kinesiske invasjonen. Etter at du har snakket med Betty, vil hun gi døren.

levende vann

Kom deg ut til overflaten og gå (du kan raskt gå gjennom globalt kart) til Rivet City. Gå til laboratoriet der. Lytt til samtalen mellom faren og professoren. Bli med faren din. Vent til alle samles ved inngangen til minnesmerket. Snakk med faren din. Du vil bli bedt om å eliminere alle gjenværende supermutanter inne i komplekset. Samle inn farens notater etter hvert som du går videre.

Når du er ferdig med denne nyttige virksomheten, rapporter til pappa. Eskorter høybrynene til rotundehallen, og snakk med ham igjen. Du vil bli bedt om å pumpe vann ut av hallen med en superdatamaskin. Vi må slå på pumpen i kjelleren. Nå må du ta sikringene fra pappa. Vi går tilbake til rotunden. Vi snakker med pappa. Vi får sikringer. Vi skal beskytte oss i kjelleren. Hmm ... Et interessant oppdrag - å dingle frem og tilbake som et villsvin. Og de betaler ikke en krone, hamstre!

Plant sikringene i den østlige delen av underetasjen og gå til den østlige delen av etasjen over. Der trykker du på knappen på den store datamaskinen. Windows splash-skjermen vil ikke vises til oss, noe som er synd. Jeg husker at i 2nd Fallout var det en fet vits om dette emnet.

Snakk med intercom. Neste oppgave er å fjerne noens forstoppelse på museumsgulvet. Detaljer finner du ved å snakke med porttelefonen i den nordøstlige delen, i korridoren. Fly så ut i røret i gulvet og vri ventilen der. Det er et veldig dramatisk øyeblikk her. Forbered lommetørklær.

Veien tilbake vil være stengt, men etter en stund åpnes passasjen videre. Hopp ned, som et resultat vil du gå ut til underetasjen i kjelleren. Det er her du vil møte en enklavesoldat hvis du ikke har gjort det før. I prinsippet er en soldat som en soldat. Hvis du skyter ham, dør han. Så skyt. Løp ovenpå. En hjerteskjærende scene vil utspille seg i rotunden.

I fotsporene

På slutten, snakk med Dr. Li og løp til gulvet i museet, derfra gjennom luken i gulvet inn i tunnelen. Ytterligere passasjer er lineære, det gir ingen mening å beskrive. Underveis vil du møte ghouls, enklaver og en spesiell glødende ghoul - det er forskjellig ... nei, ikke i "sinn og kvikk", men i høy skade og mye hk. Bak stor dør folk i rustning, men ikke skynd deg å slå på moms og skyte - dette er Brotherhood of Steel. Vi går til overflaten og når du kommer til dørene til citadellet, vil oppdraget være over, og du vil motta 700 erfaringspoeng.

Inne i citadellet må du finne Rothschild-skriveren og få tilgang til datamaskinen før krigen. I tillegg til sorenskriveren i Citadellet er det mange interessante ting - poster på terminalene, samtaler mellom soldater, dialoger og mange patroner som jeg stjal fra medlemmer av brorskapet i hundrevis. Handel og bruk av kraftrustninger er kun tillatt med tillatelse fra den eldste. Du vil møte ham umiddelbart etter at du har kommet inn. Generelt, hvis du går gjennom alle rom og haller, leser alle notatene på alle terminalene, snakker med alle menneskene (og så stjeler alle patronene fra dem), så vil alt dette ha den mest positive effekten på din økonomiske og intellektuell situasjon. I den forstand at mye av spillets univers vil bli klart.

Den nye oppgaven er å komme til hulene til Little Lamplight og, etter å ha passert gjennom dem, finne inngangen til ly. En overraskelse venter på deg i hulen - "voksne" barn har bosatt seg her, som ikke slipper "dyld" inn i sin verden, som deg. Du må enten overbevise dem om behovet for å slippe deg gjennom, eller gjøre noe arbeid, nemlig å redde to kamerater kidnappet av slavere.

På grunnlag av slavehandlere kan du handle på forskjellige måter. Starter med den banale klippingen av alt og alle og slutter med implementeringen av oppdrag for slavehandlere. Du kan heller ikke bli involvert i en skuddveksling, men etter å ha ventet på natten, snikende, kutt ut hele basen en om gangen. Hvis ferdigheten ikke er nok, bruk stealth-boy. I alle fall, når du er ferdig med alle som hindrer deg i å ta barna ut og løslate resten av fangene (eller når du er ferdig med absolutt alle slavehandlerne), snakk med barnet du møtte først og oppdraget vil telles. Deretter, i hulen, fortell ordføreren at du har fullført oppgaven hans, og han vil slippe deg gjennom. For å gå inn i gjemmestedet, følg skiltet til suvenirbutikken, gå deretter rundt den og gå ut til den ødelagte porten. For å åpne dem må du snakke med ordføreren, han og vakten vil heve begge spakene og porten åpnes.

Det blir tøft på andre siden av porten. Viser du den minste uforsiktighet, kommer en haug med mutanter løpende. Å jakte dem stille, en om gangen, er veldig vanskelig i denne hulen. Hvis det skjedde at du ble oppdaget, og pandemoniet begynte - bruk terrengfoldene slik at skallene til tunge supermutante våpen treffer andre supermutanter. Disse idiotene skyter av granatkastere på trange steder. Når du er ferdig med den første batchen, gå dypere.

Etter å ha nådd den første passasjen med automatiske porter, vær på vakt: det er en felle med granater. Helt i høyre hjørne. Så en ny liten passasje gjennom hulen og døren til reaktorkammeret.

Finne Edens hage

I selve tilfluktsrommet, først radroaches, deretter supermutante beist og supermutantmestere. Det er bare én vei, full av fiender og tyvegods. I det eksperimentelle rommet vil en supermutant fra cellen på hjørnet snakke med deg på intercom. Han vil be om å slippe ham, som han vil hjelpe med å få GECK. Gå til høyre gren, knekk konsollene (opplev) og ødelegg monstrene som sitter der. En mann, i betydningen - du kan løslate en person, men gjør det i hemmelighet. Han vil kaste seg over to mutanter i enden av korridoren, og når de er ferdig med ham (eller han fullfører dem), kan du fullføre resten. I generatorrommet kan du hacke konsollen og åpne den selektive døren. I vårt tilfelle er dette isolasjonskammer nr. 5. Snakk med Fox.

Vel, nå er det bare å følge ham og samle godt fra likene. Etter å ha mottatt GECK, gå til avkjørselen. Overraskelse.

amerikansk drøm

Etter at obersten har gått, vil du motta en erfaringsbil og vil kunne ta varene dine fra skapet. Gå ut av cellen, gå til venstre. Så til høyre. Søk i cellene, det er besøkende, for eksempel, den samme bestefaren fra Megaton, som glorifiserte enklaven. Søk i alt i første etasje i laboratoriet, inkludert ammunisjonen til soldatene (viktig!). Når du går opp i andre etasje, vil det bli annonsert noe veldig interessant på radioen. Ta et oppgjør med vaktene og forskerne på nivå 3A og den tilstøtende korridoren, og gå deretter til spisestuen under 3B-skiltet. Det er tre. Gå deretter til blokk 2.

Her er oppgaven lik - å feie meg levende og alt av verdi fra nivået. I det nordvestlige rommet er det et energivåpen-bobblehead på bordet, ikke gå glipp av det. I et av rommene møter du farens tidligere assistent. Hun har overgitt seg til enklaven og samarbeider med dem under påskudd av at de er fremtiden og at de har høyteknologi. For hennes eget beste skjøt jeg henne akkurat der. Det er rart, men karma er fjernet for dette.

Etter å ha flyttet fra det runde rommet til Raven Rock kontrollrom, se en miniscene av hvordan vaktrobotene lager varmt slagg av to vakter på et brøkdel av et sekund. Hva, hvordan og hvorfor - forblir et mysterium for meg. Gå videre.

Etter å ha gått opp, snakk med "Mr" president. Det er mange utveier, alle vil bli tydelige i prosessen med dialog. Når du er ferdig, gå gjennom døren overfor ham.

Ytterligere spørsmål bør ikke dukke opp. Vi går rett hele tiden, vi snur ikke noe sted (og det er ingen steder å snu), vi samler forsyninger. For underholdningens skyld kan du slippe en dødsklo fra et bur, se hvem som er hvem: udyrets roboter eller robotenes beist. Som et resultat, gå ut, der Fox suser rundt. Mange vakre eksplosjoner og du kan fortsette historien. Fox vil gjerne bli med deg. Du bestemmer. Alt du trenger er positiv karma.

Merk: Hvis du hadde en hund med deg under fangsten ved enklaven, så sitter den og venter på deg i nærheten av inngangen til Vault 101. Du kan også starte oppdraget "Problemer på hjemmefronten" der nå. Brorskapets paladin venter på deg i citadellet.

Ta det!

Og ikke bare henne - din neste oppgave blir å snakke med den eldste. Han og noen andre mennesker diskuterer nå angrepet på renseren. Informer dem om at GECK har blitt fanget, og de vil bestemme seg for å angripe umiddelbart, desto mer vil de gi en robot til å hjelpe (hvis du leser konsollene, vil du forstå hva som er hva). Men hvis du har noen ting å gjøre i Wasteland, som uferdige oppdrag, anbefaler jeg å utsette slutten av historien. Du vet sikkert allerede at det er her spillet slutter og det er ingen måte å kjøre på, som i Fallout 2, etter å ha fullført hovedoppdraget.

Datteren til eldste Lyons, lederen av løvestoltheten, vil akseptere deg i sine rekker og utstede (ditt valg) rekognosering eller maktrustning. Og så spør han: "Klar?". Si "Nei, bare et par minutter" og du kan gå minst hundre år på å tråkke ødemarken.

Vi vil vurdere alternativet når du er klar til å avslutte spillet. Så velg det riktige alternativet. Vi ser på robotens landing, vi forlater porten. Det er her alt det deiligste og mest spektakulære begynner. Bare følg roboten. Så, når han er ferdig med å rydde omgivelsene til monumentet, gå inn. Omtrent fem enklavesoldater på museumsgulvet. Tre til er på kontrolletasjen. Her må du hjelpe (drepe eller overbevise) obersten. Og ha tid til å lagre og ta et valg om å se alle videoene. Det er flere alternativer: du kan bruke eller ikke bruke FEV-viruset, du kan gå inn i renseren selv, eller frekt nekte, og så går Pride Lioness. Alt du trenger å gjøre er å åpne døren for henne.

Uansett, dette er slutten. Det er ikke klart hva slags tull dette er: var det virkelig umulig å sende Fox, til hvem stråling er opp til det grønne femte punktet? Ja, og strålingen var strengt tatt ikke så høy - ta på deg en anti-strålingsdrakt under power armor, drikk Rad-X, vodka og slipp innom i et par sekunder, skriv inn "2-16", trykk Enter og gå derfra. Tilsynelatende ønsket utviklerne virkelig å dytte litt drama og tragedie inn i den endelige videoen, men den viste seg å være tegnet, langsøkt og sugd ut av fingeren.

Så, til tross for alt, ønsker jeg deg velkommen på slutten av en farlig og sinnsykt interessant reise. Historien er over, men spillingen er fortsatt full av styrke og energi. Om det vil være en mod som lar deg spille etter slutten av hovedoppdraget, eller bare laste inn en lagring før du starter operasjonen for å rense renseren er opp til deg. Jeg sier farvel og går videre til biografien om hovedpersonen i passasjen av vanskelige sideoppdrag, alle slags fordeler og tyvegods og lovende exp.

Ytterligere oppdrag

Atomkraft

Et veldig viktig og veldig kort oppdrag er å uskadeliggjøre bomben i sentrum. Snakk med sheriffen og tilby dine tjenester. Det er imidlertid den andre siden av mynten - i Moriartys bar er det en mann som tilbyr seg å installere en ekstern sikring og ødelegge byen.

Uansett, en hyggelig gave venter på deg - et personlig hjem. Der og bare der kan du fryktløst sette ting i skap og bord. Alle andre steder risikerer du å miste de lagrede varene. Det er også mulig å løse dilemmaet «ødelegge eller uskadeliggjøre» å bringe den lokale lensmannen til onkelen i baren. Etter skuddvekslingen kan du fortsette nøytraliseringen ved å kontakte lensmannssønnen.

Det neste oppdraget, som sådan, er ikke formalisert og legges inn i Notes-delen av pip-boy, men vi vil kalle det ...

Byflom (fra engelsk flom)

I Megaton vil den lokale rørleggeren Lucas tilby deg å finne og fikse tre lekkasjer i byens vannforsyning. Én lekkasje kan sees rett ved inngangen til byen - på stien som går ned fra porten. Den andre lekkasjen er synlig fra et sted nær den første, hvis du står med ryggen mot porten. Den tredje ligger nær en av stiene som stiger fra krateret til bymurene. For reparasjoner trenger du en reparasjonsferdighet på 30, men du kan klare deg med en lavere verdi. Lagre før du prøver, så går det bra. Etter en vellykket reparasjon vil Lucas tilby deg å bringe ham skrapmetall (som det heter, du skal ikke forstå dette som et samlet bilde av søppelet som ligger rundt omkring i Wasteland). Han vil betale mer for det enn noen kjøpmann.

Wasteland Survival Guide

Moira, Megatons butikkeier, vil tilby å hjelpe henne med å fullføre veiledningen for overlevelse av ødemark. Hun har sprø ideer, du må sjekke dem. Hjernen hennes er ikke i orden, det er klart.

Du kan fraråde henne, da vil du få negativ karma og en nyttig fordel som reduserer sjansen for fiender til å treffe deg kritisk. Hvis du bestemmer deg for å bli medforfatter, så her er din første oppgave: få mat og medisiner fra et nærliggende supermarked. Der finner du en gjeng (og ganske store) raiders og en robot. Først av alt må du komme deg inn i butikken. Du kan gjøre dette ved å ta raiderne bak deg i motsatt retning fra inngangen, og deretter, etter å ha løpt rundt, gå tilbake og hoppe inn. Du kan vente til natten og prøve å snike deg inn. Det er litt lettere inne – fordi det er færre folk. Umiddelbart til høyre for inngangen vil det være en haug med patroner, våpengodbiter og mat, helt i venstre hjørne vil det stå medisiner og datamaskin. Noen av raiderne kan stilles kuttes ut før de går for medisiner, resten vil roboten gjøre ferdig når du slipper den.

Du må løpe vekk fra butikken gjennom dørene lengst til venstre og, etter å ha gått ut, snu umiddelbart rundt venstre hjørne av butikken. Ellers vil de gåte.

Rapporter til Moira.

Den andre oppgaven er å gå til sentrum av spøkelseslandsbyen, hvis territorium er utvunnet, og som en tilleggsoppgave å bringe en mine. Kompleksiteten til denne oppgaven ligger i det faktum at det er vanskelig å finne tid mellom å fullføre andre, mer interessante oppdrag, og gå til den forbannede landsbyen. Det burde ikke være flere vanskeligheter med denne oppgaven.

Nå har det gått inn i hodet på vår gale sjefredaktør å gi oss en god dose stråling. Vi forlater butikken, hopper i vannet ved siden av bomben og drikker til vi får anstendige 600 rad.

Deretter må vi skjemme bort skinnene til tre (eventuelt - ti) føflekker ved hjelp av et spesielt avstøtende middel, som vil vise seg å være bare en pinne med en slags møkk på enden. Rapporter om prestasjonen, og du kan gå til Anchorage Memorial (det er sør for Supermart, hvis du går langs elvebredden). Der må du bruke fullstendige sabotasjemetoder for å komme inn i selve hulen av onde skapninger og sette et spionapparat i murverket deres. Hvis du har stealth pumpet - gud hjelpe, ellers bruk en stealth fight. Etter sumpene vil du få en spennende mulighet til å bli lemlestet og miste mye blod. Den enkleste måten å gjøre dette på er ved å stå på din egen granat utenfor portene til byen (forhåndsspare). Etter å ha slått kroppen grundig, dra de skadede lemmene til den sprø bestselgende forfatteren - hun vil fikse deg.

I neste kapittel ble hun inspirert til å gjøre historisk forskning. Eller rettere sagt, utålmodig etter å oppta dem med deg. I Rivet City, snakk med innbyggerne, få noen referanser til en viss Mr. Pinkerton. Gå så til baugen på skipet. Du kan komme dit enten ved å låse opp døren i den ødelagte delen av skipet (hacking ferdighet 100 kreves), eller ved å dykke under vannet i rommet mellom de to delene av skipet, finne en dør der, gå gjennom boligen av to sumper, unngå flere feller, og til slutt finne en ekkel lege. Han vil fortelle deg den sanne historien. Det er også relatert til Android-oppdraget. Han har også mange deler for å sette sammen hjemmelagde våpen – du kan stjele alt dette, hvis du bare kunne bære det bort.

I neste oppdrag vil vi få muligheten til å ta en spasertur til Arlington Library og få hele arkivet. Selve biblioteket ligger sør for citadellet. Følg kysten og du kan ikke gå galt. Kortfilen kan fås umiddelbart i nærheten av inngangen på datamaskinen. Men for et komplett arkivs skyld må du kjempe. Finn inngangen til arkivene til tidsskrifter - dette er etter å ha gått inn i biblioteket i andre etasje og til høyre. Der, i toppetasjen, finner du raidernes gjemmested, i det lengste hjørnet som det er en terminal. Nå kan du gå tilbake til Moira.

Den siste oppgaven er å håndtere RobCo-fabrikken, eller rettere sagt omprogrammere den. Vi kaster ikke bort tiden, men vi drar umiddelbart. Inne i selve anlegget følger du skiltet på kartet. Kom til den store datamaskinen. Bruk en prosessormodul på den, hack og omprogrammer den etter eget ønske.

Dette vil avslutte søket. Resultatet avhenger av hvor ofte du «skulket» fra jobben ved å bruke løgn, hvor mange tilleggsoppgaver du fullførte og hvilke linjer du valgte under Moiras rapport. Alt dette vil avgjøre kvaliteten på ferdighetene som lesing av boken vil gi deg.

Blodbindinger

Lucy West i Megaton vil be deg gå til Arefa-oppgjøret og ta brevet til foreldrene dine. På vei til Arefu vil du møte raiders, sumper, rotteføflekker, skorpioner. Muligens yao-gai. I Arefa, snakk med Evan King, deretter med alle beboerne i alle husene. Gå inn i West-familiens hjem. Hvis medisinkunnskapen ikke er nok, ta en mentat, det er en sjanse for at det hjelper. Det er en babydukke i Evans hus. Gå til t-banen, hvis stasjon ligger nær den kollapsede kanten av broen. Seneca t-banestasjon. Der går du gjennom tunnelene til Merestli-depotet. En familie bor på depotstasjonen. Du kan drepe alle, du kan løse saken ved å snakke. Det er to samtalealternativer: å gi patronage til Arefu, i bytte mot en donasjon til familien, eller ganske enkelt å overbevise familien om å slutte å gjøre krav på byen. Med Ian er det opp til deg. Ikke glem å vise brevet. Til slutt, rapporter alt til Evan King (og så igjen til familiens overhode) og Lucy West, oppdragsgiveren.

De!

Ikke langt fra landsbyen Grayditch eller i selve landsbyen (sør for Supermart), vil en gutt finne deg. Be om hjelp og løp. Det viser seg at bosetningen deres ble angrepet av muterte maur, og ikke enkle, men spytt ild. Gutten selv vil gjemme seg nær paviljongen med nuke-cola-maskinen, inne i en slags bås. Og du er invitert, som skyter maur, til å ransake huset hans, huset til naboene hans, vitenskapsmannens hytte og to forlatte hus. Overalt er det smakfulle og sunne nishtyaks. Fortell barnet om farens død. Etter det vil du ha oppgaven å finne ut kilden til maurene og blokkere den. For å gjøre dette, finn metrostasjonen i sørøst. Nedenfor er det mange maur og selve stasjonen, hvor man i andre etasje kan finne onkelens lik og et lydopptak.

Oppføringen snakker om en nøkkel gjemt i en gammel brannhydrant. Nøkkelen låser opp safen i rommet hvor det er en "snurrende lyspære". Men det er senere.

I mellomtiden, gå ned til første etasje på stasjonen, gå til høyre gren ( skjermbilde):

1 og 2 - måter å gå ut av metroen;

3 - trygt, 4 - nøkkelen til det;

5 - laboratoriet til Dr. Lesko;

6 - veien til maurens dronning.

Legen vil forklare deg alt. Du må gå og drepe 5 insekter. Det er bedre å ikke nærme seg prinsessen - den dreper med ett blikk. Som belønning vil legen motta en nyttig injeksjon etter eget valg - enten +1 til persepsjon og 25 % beskyttelse mot brann, eller en heroisk styrke, økende med +1. Etter å ha mottatt pyjamasen fra safen, vil en raider komme løpende fra ingensteds og kreve et funn. Gi ham en dødelig dose bly, den frekke. Pysjamasen kan håndteres senere, men det er bedre å gjøre ferdig maurene nå. Gå til gutten som fortsatt gjemmer seg i boden. Fortell oss hvordan og hva. Fortell ham at du vil finne ham et sted å bo. Spør ham umiddelbart hvilke ideer han har angående vergemål. Han vil huske en tante i Rivet City. Tante driver Weatherly Hotel. Hun går gjerne med på å ta gutten til seg (arbeider!). Rapporter til ungen, så kan du besøke ham senere.

SC Vault-tech

Som et resultat av studiet av denne bygningen, vil du motta nyttige koordinater på kartet, som vil komme til nytte mer enn en gang i løpet av historien. Derfor anbefales det å rydde hovedkvarteret så tidlig som mulig.

Bygningen ligger i nærheten av Vernon Square metrostasjon. Det er mange roboter inne. Blant dem er en ny type - på en larvebane. De kommer med morsomme kommentarer. «Jeg kunne bli programmert for kjærlighet og tilgivelse. Men neiåååå...” Vi er mest interessert i tredje etasje - det er 4 terminaler som gir tilgang til hoveddatamaskinen. Og den har en liste og plassering over alle trygge husene i fylket. Begge typer roboter og et annet takmaskingevær vil stå i veien for deg. Sistnevnte gjennomføres imidlertid med flere skudd fra en rifle mot målmarkøren. Og for ikke å bade med roboter, løp umiddelbart til toppetasjen, finn dem der, roboter, hjerne, og spis det. Vits. Du kan bare skyte. Etter det vil du ikke bli irritert. Finn alle terminalene som gir tilgang til hoveddatamaskinen totalt, ta de ettertraktede koordinatene og dump gjennom bakutgangen - du vil finne deg selv i lobbyen, på balkongen, trappen som har kollapset.

Stjålet uavhengighet

Den er hentet fra Riksarkivet (vissa overfor Teknologisk museum, på andre siden av kjøpesenteret) eller fra en historiker i Rivet City.

Egentlig er det ikke noe komplisert - vi går rundt på gulvene og rydder opp i mutantene. Inntil øyeblikket for fullstendig rengjøring av første etasje, anbefales det ikke å gå inn i Rotunden. Etter rengjøring - vær så snill. Hjelp til å bekjempe to bølger av grønnhoder, snakk med Cindy og nå har du en partner klar. Ikke den beste, selvfølgelig, men den gir brannstøtte. Før du går til panserarkivet kan du ta en historietest i lobbyen, foran rotunden. Her er svarene:

Andre kontinentale kongress.

Tretten.

John Hancock

Ratifisering

Kong Georg III

lykke

Thomas Jefferson

I de nederste etasjene er alt også flatt og trivielt: mange fiender, i dette tilfellet - roboter, veldig sterke på steder, mye tyvegods. Det er bedre å sette roboter mot hverandre ved å skyte av mekanismen på ryggen. Det er bedre å gjøre dette når to roboter er i nærheten, du sitter i dekning og du ikke er synlig. Ved en vellykket hit sitter vi og ser på showet.

Etter å ha gått ned til bunnen, og etter å ha gått gjennom den siste døren, vil du møte en robot i parykk, som oppriktig tror at han er en av kongressmedlemmene som kommer Borgerkrig med England og annet tull. Hvis du har nok karisma, kan du presentere deg selv for ham som Thomas Jefferson. På en eller annen måte, men du mottar erklæringen, fra nå av vil ikke partneren din flytte fra deg et eneste skritt. I rommet med roboten er det en underholdende parykk med interessante bonuser. Sammen med erklæringen kan du (med passende hackeferdigheter på 50 enheter) motta Magna Carta og Bill of Rights i dette arkivet.

Alt dette må gis til historikeren i Rivet City. Det var mulig å drepe Cindy før det, og få hele belønningen. Hvis de kom sammen, vil de gi penger og en våpenordning. Cindy kan bli drept umiddelbart etter å ha fullført oppdraget, til hun løp langt unna. Det er verdt å drepe henne for PP Ultras skyld - et godt eksempel på et våpen. Men det er mulig og fredelig. Hun vil være i ghouls by, under det historiske museet, og du kan finne et brev fra faren hennes (som er i ferd med å fullføre Rayleigh Rangers-oppdraget) og ta det med til Cindy. Hun vil gi PP akkurat slik.

Sang av Agatha

Nordøst for Mereshtli depot (se Blood Ties quest) er det et eremitthus på fjellet. Hun vil fortelle mye interessant, hvoretter hun vil be om å få med seg en Stradivarius-fiolin. Agatha vil forklare at de planla å samle alle de fremragende musikerne i 92 krisesenteret, inkludert en slektning av henne, eieren av den ønskede fiolinen. To valgfrie oppgaver vil bli lagt til hovedoppgaven - å finne ut hvor Vault-tech HQ er plassert, og å finne ut i samme HQ hvor Vault 92 ligger. I selve hvelvet kan du finne ut den tragiske historien om utvandringen av innbyggerne, finne en fiolin og, viktigere, en notisbok. Notatboken er i herrenes, unnskyld meg, toalettet, bak toalettet.

For en fiolin får du en exp og en ny radiostasjon, men for en notebook får du enten karma og Blackhawk, eller bare Blackhawk hvis du er frekk mot bestemoren din. Fiolinen kan også festes til et annet sted, for eksempel for å gi den til bestefaren i Rivet City Museum eller til en viss Azruhal i ghoul fangehullet.

Trøbbel på hjemmefronten

Etter farens død på hovedoppdraget, gå forbi ditt hjemlige ly og stille inn på nødradiobølgen. Hør ropet om hjelp. Les notatet om det nye passordet og logg inn. Offiser Gomez vil ta deg til enten Amata eller tilsynsmannen. Utfallet av saken avhenger av deg, du kan redde livet til Tilsynsmannen, så vil han gjøre Amata til sin etterfølger. Eller, som etter min mening er mer rettferdig - å drepe tilsynsmannen, og la Amata utføre den politikken hun vil. I begge tilfeller vil du bli utvist fra hjemmet ditt for alltid. Vel, la det være - uansett, du ble ikke født her, så dette er faktisk ikke "hjemmet ditt".

Ikke glem å besøke din fars hytte før du drar, bryte opp det dyrebare skapet for teksten til bibelverset, inni er det et Racket-opplegg, 300 mynter og et opptak av pappas stemme.

Gå ut av ly. Oppdraget fullført. For alltid.

Store problemer i en storby

En stor by kan bli funnet hvis du går rett nord fra shelter 101. Der vil du bli fortalt at supermutanter regelmessig raider denne bosetningen. Sist gang tok de to. Vi drar til Germantown politistasjon. På veien dit kan du møte en ødelagt kirke, der de samme mutantene holder en fange, men han har ingenting med oppdrag å gjøre. Gå til markøren. Der finner du en bygning omgitt av et gjerde. Utenfor selve bygningen er det flere mutanter og en terminal, med interessante oppføringer.

Du kan komme deg inn på stedet ved å klatre til andre etasje langs de ødelagte trappene. Det er to i andre etasje, det er også to i første etasje, her er et fengsel hvor du vil møte Red. I etasjen under, på kjøkkenet, forberedte de seg allerede på å spise Shorty. Forhindre dette, og du kan gå til storbyen.

Snakk med Red i byen. Si at du vil hjelpe til med å kjempe tilbake, og velg alternativet etter din smak, men husk at stabile feil observeres ved reparasjon av roboter - de ønskede robotene faller i bakken og oppdraget kan ikke fullføres.

Etter trening, gå til inngangen til byen, og skyt romvesenene. Snakk så med beboerne. Og en ting til: på sykehuset ved den rødhårede ligger en pasient. Helbred ham (krever medisinkunnskaper over 50) og snakk. Avslutt deretter samtalen og start umiddelbart på nytt - få en heldig biljardball (Laks + 1). Du kan fortsatt snakke med beboerne - lytt til takk.

Jager Nuka Cola

I Girdersheid-bosetningen finner du Nuka Cola-museet. Sierra vil be deg finne 30 flasker Quantum og gi deg koordinatene til tappeanlegget. Der finner du fraktregninger som peker til stedene hvor Quantum Nuka-Cola en gang ble levert. Etter å ha samlet 30 flasker, vil du motta totalt 1200 mynter og en oppskrift på granatkjerner.

På Nuka Cola-anlegget går du gjennom blandekarene, kontorene, til markedsavdelingen. Der, på datamaskinen, vil du få oppgitt koordinatene til de tre første partene: Old Olney, Supermart, Paradise Falls-butikken.

Bare Business

Dette oppdraget er tatt i Paradise Falls - en høyborg for slavehandelen. Noen Grumpy vil tilby deg å rekruttere karakterene som er angitt av ham, som du vil motta en god økning i pensjonen din for. For å lette rekrutteringen, skaff deg en hypnotron. Du må rekruttere skallet fra Rivet City (bor i butikken Shell and Shrapnel), den gale snikskytteren fra den minelagte byen (kalt Arkansas), Redhead fra Big City (se Big Trouble in the Big City-oppdraget) og Susan Lancaster fra Tenpenny-tårnet.

Få penger og et stort minus i karma.

Kontrollskudd

Ghoul Dungeon Finn Crowley. Han vil indikere 4 personer som må drepes med et skudd i hodet og ta fra seg nøklene deres. For det første kan du finne ut hva som virkelig fortjener døden av de oppførte 4 personene, bare Tenpenny. For å gjøre dette, snakk med ghoulene i fangehullet. Diskuter dette med Crowley. Han trenger nøklene og Tenpennys hode. De tre andre kan chattes for å gi nøklene.

Etter å ha mottatt nøklene, vurder om det er fornuftig for deg å gå inn i fortet selv, siden du har noe å låse opp døren med. Faktisk, i det fortet er det mange interessante ting, inkludert T-51b Armor.

Tenpenny Tower

I nærheten av Tenpenny-tårnet (plassert i den sørvestlige delen av kartet, synlig på avstand) kan du snakke med ghoulen Roy. I denne situasjonen kan du hjelpe dem med å flytte inn i tårnet, drepe ghoulene, ta oppgaven fra Gustavo i tårnet og få fred. I det andre tilfellet vil du få penger og erfaring, ingenting annet, i resten, i tillegg til åpenbart nyttige belønninger, vil de også gi deg en ghoul-maske som vil beskytte deg mot ghoul mens du går på t-banen.

kunstig mann

Du kan få oppdraget ved å finne en kassett med opptak i et av husene i Storbyen. Etter det, snakk med Moira og folket i Rivet City, inkludert Dr. Preston. Før eller siden vil du bli gitt en referanse til Mr. Pinkerton (se oppdraget Wasteland Survival Guide). Du kan få flere detaljer om dette oppdraget fra Mr. Pinkerton. Snart vil en kvinne komme bort til deg, overlevere delen av androiden, be deg om å gi den til Dr. Zimmer i Rivet City, og dermed fortelle ham at pseudo-mennesket ble ødelagt. Få ganske mye penger og erfaring. Hvis du før det går til androiden selv (henger rundt på torget om dagen), og lover at du ikke vil gi ut hemmeligheten hans, får du en god plasmarifle. Hvis du gir ut android-identiteten til Dr. Zimmer, vil du motta en meganyttig fordel som øker sjansene for å få et kritisk treff i VATS-modus. Du kan kombinere forretning med fornøyelse - få en rifle fra en android, og deretter overlevere den til Zimmer. På dette oppdraget kan anses fullført.

utdanning

Spillet begynner med at du er født som en liten peanøtt. På dette tidspunktet kan du velge navn, kjønn og utseende på karakteren. Deretter vil du ha mulighet til å gjøre justeringer hvis noe ikke faller i smak. Det valgte utseendet bestemmer også utseendet til din far.
1 år
Det første oppdraget, som det var, antyder oss at selv et barn kan takle en slik oppgave. Faren din forlater rommet, og du må overvinne to meter ved å åpne arenadøren. Gå til lekeboksen, det ligger en bok ved siden av. Når du tar det, kan du spre karakterens statistikk.
Etter at du har lest boken, kommer faren din tilbake til rommet, sitere et avsnitt fra Bibelen, husk moren din, som døde i fødsel ... Forlat rommet etter faren din på slutten av den sentimentale scenen.
10 år
Til bursdagen din vil du bli gitt en "Pip Boy 3000" - en aktiv pauseenhet som lar deg se statistikk, et kart, oppdrag, administrere inventar, etc.

Det første oppdraget her er å snakke med alle. Svaralternativene her påvirker ingenting.

Snakk med Amata. Hun vil gi deg en tegneserie. Finn den i inventaret ditt og bruk boken - få en +1 bonus for nærkampangrep (åpne "Pip-boy", sirkel i midten, "Hjelp"-seksjon). Etter å ha snakket med de andre, vil du motta et par til, denne gangen, ubrukelige gaver. Når faren snakker på velgeren, gå til ham og han vil sende deg til vennen Jonas. Ta av til høyre og ta første sving til venstre. På veien dit møter du Beatrice, som gir deg et dikt. Du vil komme over en stige - gå ned den og gå til Jonas.

Etter dialogen vil faren din gå inn i rommet og gi deg en blåsepistol. Skyt ned tre mål foran deg, og drep deretter kakerlakken med V.A.T.S. eller som vanlig. Faren vil be Jonas om å ta et bilde av deg - blitsen fra kameraet vil ta deg 6 år fremover.
16 år
På dette stadiet i livet må du bestå en egnethetstest med kodenavnet K.O.Z.A. (Kvtil administrasjonen).
Etter dialogen med faren din, se deg rundt - på skrivebordet hans finner du en boblehead Medisin (bobblehead, bobblehead), som vil gi deg +10 til medisin. Gå ut av rommet gjennom den nordvestlige utgangen. På veien vil du møte Butch med en gruppe kjeltringer som plager Amata. Ved å stå opp for en jente vil du forbedre Karma, ved å bli med i hooligansene vil du forverres

Etter å ha løst konflikten, gå til klasserommet, hvor læreren Mr. Brotch vil tilby deg å ta plassen din og bestå K.O.Z.A. Du vil bli stilt 10 spørsmål for tilbøyelighetene til karakteren din. Faktisk spiller svarene på dem ingen rolle - etter eksamen vil du ha muligheten til å fordele 15 (eller flere, avhengig av intelligens) ferdigheter i tre grener etter eget skjønn.

Etter å ha distribuert ferdigheter, forlat rommet. Oppdraget fullført..

Tre år har gått. Og nå er du i store problemer: faren din har forlatt hvelvet, røvere kryper rundt, Jonas blir drept, tilsynsmannen leter etter deg og, føles det som, vil sende bud etter Jonas.

Heldigvis fant Amata deg tidligere og tilbyr seg å rømme gjennom den hemmelige inngangen hun kjenner på tilsynsmannens rom. Hun vil gi deg 10 hårnåler for å velge låsen på farens rom. Ikke ta pistolen fra henne. Hvis han blir hos henne, vil hun ikke trenge din hjelp senere, når hun kommer i trøbbel. På slutten av samtalen, ta baseballballtre nær bordet og førstehjelpsutstyret på veggen.

Gå ut av rommet inn i korridoren. Der møter du offiser Kendall. Heldigvis vil han bli angrepet av radroaches, og han vil plutselig bli likegyldig for deg. Ikke kast bort ammunisjon på kakerlakker, drep dem med et flaggermus. Søk i liket av Kendall, ta køllen og utstyret hans.

Gå vestover og underveis vil du møte Butch, som vil be deg redde moren hans fra grusomheter. Godta å hjelpe ham eller overbevise ham om å slutte å riste i huden og redde moren og få et pluss for karma (bare ikke drep moren din ved å bekjempe kakerlakker). Som en bonus vil Butch gi bort jakken sin. Drep Butch, moren hans og ran dem for dårlig karma. Hvis du dreper Butch, vil du ikke få mer hjelp fra ham.
Etter å ha løst problemet med Butch, beveger du deg videre langs korridoren mot vest til du kommer til trappen som fører til atriet. Der møter du offiser Gomez. Ikke angrip ham, han behandler deg godt. Gå ikke østover og bruk bryteren ved siden av døren i enden av hallen for å åpne atriet.

Der vil du se to Vault-beboere og to vakter. En skuddveksling starter. Drep dem med en pistol, selv om det er fullt mulig å håndtere en flaggermus. Gjennomsøk likene, ta en pistol, ammunisjon og bedre utstyr enn du har. Snu og gå gjennom døren bak, som er fastklemt med et metallskap. Du vil se en stige og en radroach på den. Drep ham og gå rett forbi vinduet med den sinte mannen. Underveis kan du plukke opp litt tyvegods fra eskene.

Fortsetter du i denne retningen vil du møte Amata, som blir avhørt av faren sin med en sikkerhetsoffiser. Det er flere handlingsalternativer med ulike konsekvenser:

du kan ignorere hva som skjer og åpne Watched-rommet ved å bruke hårnålene mottatt fra Amata tidligere.
du kan drepe offiseren og tvinge tilsynsmannen til å gi deg nøkkelen og passordet ved å true med å drepe Amata;
du kan drepe offiseren og vaktmesteren og ta nøkkelen fra liket.
Hvis du har nøkkelen, åpner du ganske enkelt døren til Tilsynsmannens rom, ellers må du bryte opp. Vellykket hacking og hacking gir opplevelse. Inne, bruk datamaskinen og skriv inn passordet mottatt fra tilsynsmannen. Etter å ha logget inn, velg "Åpne Overseers Tunnel".

Gå ned i den åpnede passasjen og bruk bryteren for å aktivere døren til hvelvet.

I nærheten av utgangen vil du møte igjen Amata, hvis oppførsel vil være forskjellig avhengig av hvordan du behandlet faren hennes. I alle fall er det bedre å ikke dvele ved utgangen. snart vil onde gutter komme dit og legge hindringer i veien for deg. Før du drar, vil du ha muligheten til å endre karakterinnstillingene: navn, kjønn og utseende.

Spor til spor

Nå som du har forlatt hvelvet, er alle stier åpne for deg. Det første du må gjøre er å besøke byen Megaton, som ligger i nærheten, for å chatte med innbyggerne der og få oppgaver.

Klatre ned til du kommer til Springvale. Undersøk alt der i detalj, vær oppmerksom på postkassene - det kan være verdifulle ting der, inkludert Fistfight +1 staveboken. Vær også oppmerksom på huset du kan gå inn i, det kan hende du må tilbake dit igjen. Ikke snakk med innbyggeren ennå, for ikke å love for mye.

Du bør ikke gå på Springvale-skolen - raiderne har slått seg ned der, og du kan bli slått på ørene. Etter en grundig inspeksjon, snu tilbake og følg skiltene til Megaton. Denne byen kan sees langveis fra - fugler sirkler konstant over den. Behandle de hjemløse før du går inn i byen med vann og hev karmaen din.

Ved inngangen til byen møter du den lokale lensmannen - Lucas Simms. Spør ham om faren hans. Han vil svare at han ikke vet noe om det, fortsette å spørre lensmannen om byen, om bomben. Tilby deg å uskadeliggjøre bomben og få Power of the Atom-sideoppdraget. Prøv å bruke taleferdigheten til å bytte for 500 caps i stedet for de 100 som opprinnelig ble tilbudt. Etter det, spør om faren din igjen, og denne gangen vil Lucas råde deg til å snakke med eieren av vertshuset, Colin Moriarty.

Utforsk byen før du drar til Moriarty. Her kan du ta noen oppdrag og få uniformer. Gå til Crater Shop med Moira og hun vil gi deg en ny dress. Hun gir også Wasteland Survival Guide-oppdragskjeden. I lensmannshuset i andre etasje i venstre rom er det en babydukke +1 til styrke, sørg for å ta den - den vil ikke bli ansett som tyveri og vil ikke ødelegge karmaen din.

Du har flere måter å få informasjon fra Moriarty på. Det beste av dem er å si at du vil forholde deg til en narkoman som skylder ham penger. Gå tilbake til Springvale og snakk med henne - hun står i et uødelagt hus. Du kan love å lyve for Moriarty for 100 (eller 300, hvis du er enig) at hun er død. Tjen 100 caps og få informasjon om faren din.

En annen måte er å betale Moriarty 100 caps for informasjon. Dessuten må du betale umiddelbart, hvis du nekter å betale for første gang, og deretter ombestemmer deg, vil prisen være 300 caps. Selv om det er en mulighet til å prute. Du kan også bruke "veltalenhet" og lyve til Moriarty at faren hans snakket om ham hele tiden. Vel, den siste måten er å hacke gjestgiverens datamaskin, som er plassert i bakrommet i første etasje. Dette krever et "vitenskapsnivå" på minst 50.

Uansett hvilken vei du får informasjonen, vil du uansett finne ut at faren dro til Galaxy News Radio-bygget. Dette stedet vil være ditt neste reisemål.

Veien dit kan være ganske farlig og jo høyere nivået ditt er i øyeblikket når du går etter faren din, jo lettere blir det for deg. Det er nyttig å fullføre sideoppdragene i Megaton «The Power of the Atom» og de to første kapitlene i «Wasteland Survival Guide» før du forlater byen. Hvis du besøkte Supermart tidligere på oppdraget, ville det være rimelig å teleportere til dette området. Umiddelbart sør for Supermart kan du ta oppdraget "De!" - en skremt gutt vil løpe bort til deg, bare snakk med ham og få et oppdrag (dette oppdraget er et sideoppdrag og tilhører ikke hovedplottet i spillet).

Gå nordøstover fra Supermart til du krysser elven. Gå opp trappene og du vil finne deg selv foran Fragot West metrostasjon. Når du svinger til høyre, kan du se veien som går langs elven.

Råd. Hvis du går langs denne veien langs elven, vil du snuble over en raiderleir, der det ligger trylleboken "Into cover! Kom deg ned!”, som øker ferdighetene med eksplosiver med +1.

Til venstre for deg blir denne veien brått avbrutt av et spor, kom deg over den og gå rett, bevege deg bort fra elven. Foran deg, litt til høyre, vil det være en trailer med en supermutant og en leiesoldat fra Claw-troppen. Drep dem. Nå kan du gå rett frem og møte en annen supermutant og et par kentaurer, eller gå rundt dem øverst til venstre. Etter å ha passert gjennom monstrene, vil du få muligheten til å redde ødemannen. Etter det, løp etter ham til raiderne angriper ham - så du ikke går deg vill. Hvis du gikk forbi monstrene gjennom toppen, bare gå rett østover til du ser raiderne.

Gjengen satte seg ned foran t-banestasjonen Tenleytown/Friendship. Hvis mulig, drep dem med en snikskytterrifle. en av dem har en granatkaster, som han skyter hardt.

Etter å ha ryddet området foran inngangen, gå ned og gå til stasjonen. Der vil du møte ville ghouls. Ett par ghouls spiser liket av en leiesoldat, drep dem og se i nærheten etter "Lie"-trylleboken, som gir +1 til "veltalenhet" (1 på kartet). Deretter må du gå til avkjørselen til Chevy Chase (2 på kartet), der du går ut av fangehullet.

Gå nå sørover. To supermutanter som har slått seg ned i en ødelagt bygning vil åpne ild mot deg. Heldigvis kommer Brotherhood of Steel-soldatene i tide og skyter monstrene. Etter kampen, snakk med Guard Lyons. Gå med et lag, hjelp til å drepe supermutanter og rot gjennom alle likene - slik fyller du på ammunisjonen. Som et resultat vil du gå inn i Galaxy News Radio-bygningen, hvor troppen din vil rydde monstrene.

Når kampen er over, løp til fontenen og søk etter liket som ligger der. Fra den kan du få "Fat Man" - en heftig kanon og 6 ladninger til den. Kle opp Fat Man og lagre spillet ditt. Snart vil superfjellet Behemoth dukke opp fra østsiden.

Skyt på den store mannen, prøv å ikke bli truffet av ham. Avhengig av vanskelighetsgraden til spillet kan det hende du trenger et annet antall nøyaktige treff fra 1 til 3. Skyt på et stillestående mål fra en avstand på omtrent 10 meter. Fra liket av dette monsteret kan du få mange nyttige ting.

Etter å ha beseiret monsteret, gå opp trappene og bruk intercom for å gå inn i bygningen. Klatre til andre etasje, hvor du finner DJ Treedognight. Han vil si at han så faren din, men han vil selvfølgelig ikke bare fortelle deg noe og gi deg neste oppgave "Radio News of the Galaxy".

Slutt på søken.

Alternativt kan du gå til Rivet City og snakke med Dr. Lee om faren din. Rivet City Mapper kan fås under Wasteland Survival Guide. Kapittel 3"

Galaxy News Radio

Hvis du ikke klarte å overbevise Three Dog om å hjelpe til med å lete etter faren sin gratis, må du ta en tur til Museum of Technology. Derfra må du ta senderantennen og plassere den på repeateren i Washington Monument. Dette er ikke en lett oppgave, og før du drar på reise bør du fullføre alle sideoppdrag i Megaton, samt fylle opp ammunisjon og medisinsk utstyr.

Så hvis du er klar, gå ut av Galaxy News Radio-rommet gjennom bakdøren til studioet på DuPont Station. Du vil være på toppen. Klatre ned og gjør deg klar til å kjempe, du vil bli angrepet av 3 ville useriøse ghouls. De er sterkere enn den normale ville ghoul og mer seige.

Etter å ha taklet ghoulene, gå til høyre, til der monstrene kom fra. Til venstre vil det være en liten dør - inngangen til den ødelagte biltunnelen, gå inn og gå langs korridoren. Kryss det brede spennet og gå inn i nabodøren som fører til DuPont Station.

To supermutanter venter på deg rundt hjørnet i en bred korridor. Drep dem og gå gjennom den lille døren rett overfor den du gikk inn, dette er personalrommet. Klatre ned til krysset med de ødelagte stiene. Gå diagonalt til venstre til en dør der to raidere vil møte deg. Etter å ha drept dem, lad våpenet ditt på nytt, løft helsen til det maksimale og gjør deg klar for en tøff kamp. Foran deg venter på flere raiders og to tårn.

Hvis du har 50 poeng i "vitenskap", hack terminalen og deaktiver våpnene. Ellers må du kjempe umiddelbart med både raiders og tårn.

Det første trinnet er å ødelegge kanonen på den sørvestlige veggen. Så det andre tårnet, som er litt lenger fremme. En automatrifle er perfekt for dette. Nå er det raiders. Gå tilbake og helbred. Det er bedre å vente på fiendene inne, vekk fra vinduet, og skyte dem en etter en.

Etter å ha drept alle raidere, gå ned trappene og gå inn i hulen til portene til komplekset. Gå inn i komplekset, vær forsiktig - korridoren er utvunnet. Forsiktig, omgå og deaktiver gruvene, gå langs korridoren til inngangen til Metro Center.

I "Metro Center" vil du høre en kamp utenfor døren - det er to raidere som kjemper med to ghouls. Verken den ene eller den andre vil være glad for deg, så slå ned alle vilkårlig. Etter å ha fått tak i patronene i rommet, gå ut døren motsatt. Du vil finne deg selv på sporene, og ghouls vil nærme deg deg fra høyre og tydelig planlegger ondskap. Vel, du vet hva du skal gjøre i slike tilfeller. Gå nå gjennom tunnelen til den deler seg i to grener. På venstre gren vil ville hunder løpe mot deg. De er ganske døde, men det er mange av dem.

Etter å ha håndtert hundene, gå inn i den høyre tunnelen til døren merket med en hvit pil og gå til Museums metrostasjon. Her kan du fylle på ammunisjon og gå videre. I neste passasje vil du bli angrepet av en vill tramp ghoul, som du husker, er han sterkere enn en vanlig ghoul. Drep ham og aktiver bryteren til høyre. En passasje til et rom med biljardbord åpnes. Her på bordet ligger boken "Grognak the Barbarian", som vil legge til 1 enhet til deg. til "kalde våpen".

Når du forlater rommet, vil du møte en raider, og deretter en annen liten raider-leir. Etter å ha ryddet det, kan du hvile før du fortsetter reisen. Hvile vil ikke skade deg, fordi de viktigste farene er ennå ikke kommet. Etter å ha hvilet og fått styrke, gå opp rulletrappen og se utgangen fra Mall fangehullet. Ikke skynd deg, det er en horde av Super Mutanter og deres fetere Super Mutant Beast-motstykker som venter på deg utenfor. Alternativt kan du ta kampen, men du vil bruke mye tid, ammunisjon og medisiner som vil være nødvendig i fremtiden. Derfor er den beste løsningen å raskt løpe til inngangen til Teknisk museum. Dørene er til høyre for utgangen fra fangehullet i en vinkel på 45 grader. Gå ut og dykk raskt inn i bygningen.

Her møter du to supermutanter. Den ene vil være rett frem, den andre på trappen til venstre. Kast en granat på dem eller skyt dem rett i hodet. Dette er veldig fete skapninger som vil tåle mange automatiske utbrudd i kroppen. Nå som stien er ryddet, vil du se en teller, og ved siden av er det en terminal med en kuppel. Bruk denne terminalen. Den inneholder informasjon om museet, men linjen nederst "000" er viktigere for deg. Klikk på den og les en melding fra en viss Prime, der han informerer partneren sin om at han gjemte de stjålne tingene på et hemmelig sted. Gå tilbake til hovedmenyen til terminalen, nå vil du se linjen "001" nederst. Velg dette elementet og du vil se en liste med fire tall. Velg "19". Vær oppmerksom på at det er førstehjelpsskrin bak venstre dør.

Gå nå opp til andre etasje og passerer langs korridoren til vestfløyen av museet. Her vil du se to terminaler, din er den fjerneste. Velg linjen "002" og tallet "53".

Gå til Delta IX Rocket-utstillingen. På veien vil du møte tre supermutanter til, drepe dem og gå ned. Nederst vil det være den siste terminalen i puslespillet. Velg linjen "003" og nummeret "113".

Nå vet du plasseringen av verdisakene. Gå gjennom døren mot vest til du kommer til Virgo II-skjermen. Her vil du møte en supermutant og en supermutantmester. Den andre er bemerkelsesverdig tykkhudet og tåler til og med flere hodeskudd fra en minipistol.

Etter å ha drept monstrene, aktiver parabolantennen.

Vi mottok tallerkenen, men vi har ennå ikke funnet de skjulte verdiene, så vi går etter dem. Snu fra satellitten mot nordøst og gå inn i korridoren. Den første svingen til venstre er din, gå opp trappene til sikkerhetsrommet. Her kan du deaktivere turrets med en vitenskapsferdighet på 50 eller mer. Bruk terminalen og en safe åpnes. Du får 200 caps, nøkkelen til våpenskapet og noen andre småting.

Gå ut av rommet, gå ned trappene og ta til venstre, ved enden av korridoren til høyre vil du se Planetarium. Det vil være to allerede, bokstavelig talt, blitt innfødte supermutanter, etter å ha drept dem, gå gjennom døren motsatt. Der finner du et skap med våpen, nøkkelen du tok med i safen, og det vil også være en førstehjelpsskrin.

La oss nå gå tilbake til hovedoppgaven vår, nemlig installasjonen av en parabolantenne i Washington-monumentet. Gå tilbake til atriet til Museum of Technology, gå ut av bygningen og løp forbi supermutantene tilbake til kjøpesenteret (du løp forbi supermutantene fra det til dørene til museet). Løp rett hele tiden, ikke gå ned til sporene, løp gjennom svingkorsene og gå ut gjennom motsatt avkjørsel fra Mall-stasjonen. Rett foran deg er Washington-monumentet.

Målet ditt er nær. Gå nå til inngangsterminalen, gå gjennom porten, ta heisen opp og aktiver repeateren. Når du er ferdig, bruk rask reise til Galaxy News Radio-bygningen, finn Three Dog der og fullfør oppdraget.

Forfølgelse

Three Dog fortalte deg at han så faren din og dro til Rivet City for å se Dr. Lee. Hvis du ser på kartet kan det virke som om veien til Rivet City er en lang reise, men sammenlignet med å gå til Tech Museum er det bare en tur i parken. På veien vil du møte fem raidere og supermutanter med kentaurer.

Råd. Før du drar på en ny tur for faren din, besøk Historisk museum. Det er i nærheten av Washington-monumentet, så du finner det med en gang. Dette museet ligger bak T-baneinngangen. Gå inn døren og gå rett til neste dør. Der finner du byen ghouls Dungeon. Chat med lokalbefolkningen og ta sideoppdragene Reilly's Rangers og Control Shot.

Den enkleste måten å komme seg til Rivet City er ved å reise langs elven. For å gjøre dette, bruk rask reise til ett av følgende punkter: Anchorage Memorial, Warm Sewers eller Dukov's Residence. Og så sørover langs elven. Du vil møte rangers, i en leir, rett bak Dukovs bolig, du finner boken "Into cover! Kom deg ned!”, som øker ferdighetene med eksplosiver med +1.

Også i disse områdene finnes supermutanter og kentaurer, funnet en eller to om gangen. Spesiell forsiktighet bør utvises når du nærmer deg Jefferson Memorial - det er en hel kull av supermutanter, men etter Teknisk museum, hvor det var flere kull, er jeg sikker på at du ikke vil være redd for en naken mutant. I nærheten av dette minnesmerket, ta til venstre fra elven, drep monstrene, passerer langs metallgulvet, og på slutten vil du se "Rivet City"-skiltet.

Bruk intercomen til å skyve broen til deg.

Råd. Ta deg tid til å utforske byen og snakke med innbyggerne. Det er mange karakterer som gir oppgaver eller trengs til andre oppgaver. Vera Weatherly kan gi ly til gutten Brian "They!", Ted Strayer, som trengs for oppdraget "Control Shot", oppdraget "Artificial Man" begynner og slutter i samme by, og Abraham Washington i Capitol-rommet gir oppgaven "Stolen" Uavhengighet".

Etter å ha utforsket byen og blitt kjent med innbyggerne, gå til vitenskapslaboratoriet og snakk med Dr. Li. Spør henne om faren hennes, og hun vil fortelle deg at han dro til Jefferson Memorial. Dette er din neste destinasjon.

Råd. Før du drar, ta en babydukke fra bordet som gir +1 intelligens.

Hvis du gikk til Rivet City gjennom Jefferson Memorial, så husker du sannsynligvis hvor det ligger. De som har valgt en alternativ rute til byen vil ikke være malplassert å vite at denne sonen ligger i nærheten, vest for Rivet City. Og befolkningen der består hovedsakelig av ekstremt uvennlige supermutanter.

På vei til minnesmerket, hvis du tar litt til høyre etter statuene med ringer, er det en supermutantleir, det er tre monstre med våpen og ett med minipistol. Etter å ha drept dem, vil du kunne fylle på ammunisjon før du går inn i minnesmerket. Også i leiren vil du finne en fange som frigjør som du kan øke karmaen din. Etter å ha ryddet leiren, følg metallgulvet nær minnesmerket. På veien vil du bli angrepet av supermutanter, så ikke skynd deg for mye, for ikke å sette på deg for mange monstre. Bekjemp monstrene, gå til nedstigningen fra dekk og se døren til suvenirbutikken til venstre. Du trenger bare å gå dit!

Gå ned tunnelen til veikrysset, hvor du vil bli angrepet av en supermutant og en kentaur. Drep dem. Til høyre vil du se en terminal hvis du har 50 enheter. i "vitenskap" anbefales det sterkt å slå av tårnet, ellers vil det være nødvendig å skyte det ned fra våpenet. Men ta deg god tid, kanonen vil gjerne skyte både mot deg og mutantene, så hvis du ikke synes synd på opplevelsen, kan du vente til kanonen knuser kentauren i rommet, og deretter rasere kanonen rolig.

Etter å ha passert rommet vil du møte ytterligere to supermutanter. Etter å ha håndtert dem, ta til venstre og gå inn i Jefferson Memorial Rotunda. Hvor du igjen vil bli møtt av et par mutanter. Oppdragstrinnet vil avsluttes.

Nå må du lytte til farens opptak. De ligger på "Additional Filtration Panel", som du finner på toppen av metalltrappen.

Lytt til disse opptakene. Av dem vil du lære at faren din dro til Vault 112 til en viss professor Brown.

Når du er ute av fangehullet, kan du raskt reise til det vestligste punktet du kjenner, for eksempel Warrington Depot, RobCo eller i det minste Vault 101, og følge kartmarkøren vestover til Casey Smiths Garage.

På veien vil du ikke møte noen farlige fiender. Med mindre en ganske sterk robot «Mr. Brave» vandrer ikke langt fra garasjen, men den er treg i skyting, noe som bør brukes hvis du møter ham.

Gå nå inn i garasjen og sving inn i rommet til høyre. På den høyre veggen ta tak i medisinene fra førstehjelpsskrinet. Luken ned åpnes med en bryter helt i venstre hjørne. Gjennom den åpne passasjen, gå ned metalltrappene og du vil se døren til Vault 112 foran deg. Ved inngangen vil du bli møtt av Robobrain og får utdelt Vault jumpsuit. Legg den så i oppbevaringen hjemme.

Se etter klinikken og en gratis solseng i den.

Bruk en av dem og du vil fullføre oppdraget.

Tranquility Lane

Når du først er i Tranquility Lane, vil du legge merke til noen merkelige ting: du er nå en liten gutt, og Pip-Boy har blitt armbåndsur. Du kan vandre rundt, snakke med alle innbyggerne i byen, bortsett fra Betty og den gamle kvinnen Deathers, til du bestemmer deg for den videre veien til oppdraget. Og som du sikkert allerede har gjettet, er det to måter. Og de har en annen effekt på karma.

positiv karma

Hvis du bestemmer deg for å fullføre oppdraget med god karma, ignorer Betty og se etter Old Deathers i Deathers' hus. Den gamle kvinnen vil fortelle deg at alt dette er en drøm og Dr. Brown kontrollerer den, som nå har flyttet inn i Betty, og generelt kan flytte inn i hvem han vil. Men det er en nødterminal, som ligger i et forlatt hus, og du må bruke den.

Å fullføre dette oppdraget med god karma er faktisk ganske enkelt. Gå til det forlatte huset og undersøk alle tingene i huset. For at terminalen skal vises, må du følge en bestemt rekkefølge: radio, mugge, nisse, kanne, slaggblokk, nisse, flaske. Etter at du er inne riktig rekkefølge studert alle elementene, vil terminalen vises til høyre for inngangen.

Utforsk det for å lære alt om dette stedet og Dr. Brown. Etter det starter du det kinesiske invasjonsprogrammet. Et kompani med kinesiske soldater vil bryte inn i Tranquility og de vil drepe alle innbyggerne bortsett fra deg, Betty og hunden (dette er faren du leter etter).

Snakk med Betty og gå ut gjennom døren. Oppdraget er over.

negativ karma

Ondskapens vei tar mye lengre tid. I stedet for å gå til det forlatte huset, snakk med Betty i sentrum av lekeplassen. Hun vil tilby å spille noen kamper før hun slipper deg ut.

Det første spillet er enkelt: få Timmy Nesbraum til å gråte. Det er to måter å gjøre dette på: banke opp gutten, eller bruke "veltalenhet" for å overbevise Timmy om at foreldrene hans skal skilles.

Etter å ha gjort dette, gå tilbake til Betty, og hun vil gi ett sannferdig svar på ett spørsmål for den fullførte oppgaven.

Det neste "spillet" er at du må ødelegge Rockwell-ekteskapet. Det er to måter å gjøre dette på. Det enkleste er å nærme seg Janet og bruke ferdigheten "veltalenhet", og si at du så mannen hennes kysse en annen kvinne. En annen måte er at du må ta blondeundertøy fra andre etasje i Simpson-huset og legge det på Rogers bord i kjelleren i Rockwell-huset. Så fortell Janet om det. Dere må gå ned i kjelleren sammen, hvor dere skal vise kvinnen kjolen.

Når du er ferdig, gå tilbake til Betty.

Din neste oppgave blir å drepe Mabel Henderson. Dessuten er det nødvendig ikke bare å sparke henne i hjel, men å gjøre det kreativt og med fiksjon.

Drapsmetoder (kynisk, hvordan det skjedde):

ved hjelp av en gasskomfyr, løsne tenneren. Rommet vil lukte gass. Etter det, finn en kvinne og be henne bake paier;
bruk lysekronen i gangen for å løsne kjedekoblingen, hvoretter lysekronen faller på Mabel;
legg rullen på trappen slik at Mabel glir på den;
fjerne due diligence-alternativene i Henderson House-terminalen. I dette tilfellet vil roboten som står ved inngangen begynne å skyte mot alt som beveger seg. Det viktigste er å holde seg unna jernbiten selv.

Gå tilbake til Betty for det siste "spillet".

Nå må du gå til hundehuset nær det forlatte huset og ta masken og kniven. Etter det krever Betty at alle innbyggerne i Tranquility Lane skal slaktes, bortsett fra seg selv og hunden - hun kaller dette "å leke bittelille morder".

Vær oppmerksom på at det er to stander i sonen og du trenger akkurat den som ligger i nærheten av det forlatte huset!

Folk gjør ikke motstand, så vanskeligheten eksisterer bare i å finne og ta igjen alle - de løper ganske raskt. Etter å ha fullført oppgaven, gå tilbake til Betty, og hun vil slippe deg ut gjennom døren, vekk fra virtuell virkelighet.

Utenfor skal du møte faren din og fullføre oppgaven.

levende vann

I forrige historieoppdrag fant du faren din og reddet ham fra den usunnelsesverdige skjebnen å være et leketøy i hendene på en gal vitenskapsmann. Snakk med ham i Vault 112 og gå tilbake til Rivet City.

Ditt neste møte med faren din vil finne sted i denne byen, han vil være i et vitenskapelig laboratorium i selskap med Dr. Lee. Snakk med faren din, og han vil si at han desperat trenger å returnere til Jefferson Memorial med et tykt hint om at du bør eskortere ham dit.

På slutten av dialogen skal faren med alle legene til minnesmerket. Du bør gå dit og rydde opp i alle de tidligere udrepte monstrene underveis. Hvis du tidligere har ryddet området med tilstrekkelig kvalitet, kan du lage te foreløpig - legene går veldig sakte. Vent på dem ved inngangen til gavebutikken.

Her vil faren din igjen si at det ikke er noen jagerfly blant dem, og det ville være nødvendig å rydde interiøret (hvordan han fortsatt overlevde og løp raskt rundt minnesmerket på egen hånd er fortsatt uforståelig). Snakk med faren din igjen. Hvis dialogen inneholder alternativet "All in openwork" - vil legene gå inn, hvis det ikke er noe slikt alternativ - gå ut døren, finn og drep de gjenværende mutantene. Søk i butikken, Rotunda, kjelleren og rommene rundt, drep monstre til oppdraget er oppdatert. Etter det kan du gå tilbake til faren din og fortelle ham at alt er i orden.

Forskerne og faren deres vil gå til Rotunden, gå dit, vente på dem og spørre faren din hva du skal gjøre nå, han vil sende deg til pumpestasjonen slik at du slår på pumpene for å pumpe vann.

Gå til kjelleren til minnesmerket, gå ned trappene, ta deretter til høyre og gå ned en annen trapp til det laveste nivået. Bruk kartet og kompasset til å navigere, og du kan enkelt finne bryteren.

Etter å ha aktivert den, gå tilbake til faren din, og han vil gi deg sikringer. Din neste oppgave er å plassere sikringer for å få tilgang til superdatamaskinen. Gå ned til nederste nivå i kjelleren igjen. Sikringspanelet er plassert i den nordvestlige delen av kartet. Aktiver den og gå opp til første nivå i kjelleren. Her åpner du den store døren som har vært låst til nå, så befinner du deg i superdatamaskinens kontrollrom.

Aktiver kontrollsystemet og bruk porttelefonen på veggen til venstre for inngangen for å kontakte faren din for ytterligere instruksjoner. Nå må du bli kvitt blokkeringen i pumperommet. Gå tilbake til gavebutikken og gå rett til du er i gangen. Til venstre for deg vil det være en utgang tilbake til Wasteland, og i høyre ende av korridoren vil du se en nedstigning inn i pumperommet - dette er en rist som det kommer damp fra. Kom deg ned dit og gå langs det lange røret til avkjørselen til Capital Wasteland. I et lite halvåpent rom bak døren finner du en ventil. Bruk den og døren du kom inn gjennom vil bli blokkert, ovenfra vil du se et helikopter med væpnede menn, og den andre, tidligere låste døren åpnes.

Du vil igjen finne deg selv i en pipe. Hopp ned og kom deg inn i kjelleren til minnesmerket, full av væpnede soldater fra enklaven. Disse gutta er smartere enn raiders og supermutanter og bruker aktivt tilfluktsrom. Derfor, i stedet for å ta kampen fra en ugunstig posisjon for deg, er det bedre å bare hoppe ned og gå til Rotunda.

Underveis vil du møte motstand, men selv etter å ha håndtert alle soldatene i enklaven, vil du i rotunden bli tvunget til å se hjelpeløst på når faren din dør, noe som gir deg og Dr. Lee tid til å forlate det farlige stedet.

Følg legen til den hemmelige tunnelen. Din oppgave nå er å nå Brotherhood of Steel-festningen ved å passere gjennom en tunnel med ghouls foran og enklavesoldater bak.

Råd. Du burde egentlig ikke bry deg for mye om forskere. En viktig figur for handlingen - Dr. Lee - dør ikke, men mister bare bevisstheten. Resten av karakterene er ikke viktige. Hvis Garza overlever, vil en scene senere bli utløst, som lar ham heve eller senke karmaen.

Gå fremover, deretter langs høyre tunnel og sving inn i passasjen til høyre. Gå til de lukkede dørene og gå deretter inn i "snik"-modus. Snart møter du soldater, ikke angrip, la dem dra. Etter det, snike seg til høyre til en låst dør som Dr. Lee frivillig vil åpne. Når døren er åpen, gå foran kameratene dine og drep de tre ghoulene.

Gå nå til høyre til Taft Tunnel og fortsett gjennom rommet. Her, hvis Garza fortsatt er i live, vil han få et hjerteinfarkt. Dr. Li vil si at han trenger hjelp. Du har flere alternativer:

gi fem sentralstimulerende midler (+ til karma)
bruk buffout og drep Garza (- til karma)
fortsett uten satellitter og returner deretter for dem (på dette tidspunktet vil Garza allerede være død)
Etter å ha håndtert problemene, gå gjennom de nordlige dørene inn i en liten korridor og be forskerne vente foran naboen hvis du vil bringe dem i live. Bak døren venter et bakhold av to enklavesoldater på balkongen over inngangen. Det er vanskelig å skyte nøyaktig i en slik situasjon, et par skudd fra en granatkaster ville vært en god løsning.

Søk i rommet etter ammunisjon og gå opp trappene hvor du vil møte noen ville useriøse ghouls. Gå videre, klatre opp trappene, og du vil finne deg selv i en tunnel, hvor du vil møte ytterligere to ghouls. Følg tunnelen nordover til de store låste dørene på høyre side.

Råd. Litt lenger er det en annen låst dør. Til tross for de høye kravene til hackingferdigheter, finner du ikke annet enn monstre og førkrigspenger i safen der. Etter at du har gått inn i de følgende dørene, åpnes denne døren og ghouls vil krype ut derfra.

Aktiver bryteren til høyre og dørene åpnes. Ghouls vil jage etter deg, men ikke bekymre deg - Brotherhood of Steel paladin, som er bak sekkedekselet rett foran døren, steker dem veldig raskt. Ta ammunisjonen fra hyllen og gå videre. Du er nesten der. I enden av tunnelen vil det være trapp til Ødemarken. Kom ut og du vil finne deg selv i nærheten av Citadel, og Dr. Li vil dukke opp fra ingensteds ved siden av deg med overlevende følgesvenner (eller uten dem). Skjønner, liksom.

Gå til inngangen til Citadel, og vent på at legen skal snakke på intercom. Porten åpnes.

Oppdraget fullført.

I fotsporene

Så du endte opp i festningen til Brotherhood of Steel. Følg sørvestover fra porten for å nå døren til gårdsplassen til Citadellet.

Innvendig vil du bli møtt av eldste Lyons og vil gå i dialog med Dr. Lee. Lytt til samtalen deres, og snakk deretter med den gamle mannen selv, han kan fortelle deg mange interessante ting, for eksempel hvordan du får muligheten til å bære kraftrustning.

Det er ingen oppgaver i denne byen, men for de som er interessert i Fallout-spilluniverset vil det være interessant og lærerikt å chatte med lokalbefolkningen og lese terminalene. Her, med positiv karma, kan du få en følgesvenn - High Paladin Cross. Den finnes i laboratoriet.

Når du er klar til å fortsette med hovedoppdraget, gå til laboratoriet. Der finner du sorenskriveren Rothschild. Spør ham om GECK, og han vil fortelle deg at han ikke vet hvor han kan finne tingen, men vil gi deg tilgang til en førkrigs Wall-Tech-terminal som kan inneholde informasjon om emnet.

Gå ut til gårdsplassen og følg gjennom de nordlige dørene til Ring "A" av Citadellet. Her, guidet av kartet, er det enkelt å finne terminalen som Rothschild nevnte. Aktiver datamaskinen og undersøk dataene i den. Du vil se at de fleste filene er ødelagte. Du trenger informasjon om krisesenter nummer 87. Les informasjonen om det og gå tilbake til laboratoriet til sorenskriveren.

Fortell ham at du må komme deg til Vault 87 og Rothschild vil vise posisjonen hans på kartet (et merke vil bli lagt til). Du vil også lære at det ikke er mulig å komme dit gjennom inngangen - området er dødelig radioaktivt, så som vanlig må du krype rundt. Og omveien begynner i Lamplight Caves, ikke langt fra Vault.

Kom deg ut på gårdsplassen og bruk rask reise for å komme så nærme som mulig merket på kartet. Vi vil anta at det nærmeste punktet er Casey Smiths garasje, som du uansett burde ha åpnet i henhold til Pursuit Race-historieoppdraget. Dra nordvestover og vær forberedt på å håndtere Yao-gutta, skorpioner, roboter og supermutanter underveis. Etter hvert kommer du til inngangen til hulen, som ligger i et inngjerdet område, hengt med girlandere.

Rett bak huset ser du inngangen. Gå inn og gå ned til du kommer til en skillevegg laget av metall og papp. Her vil du bli stoppet av en gutt som heter Mayor McCready og i fullt alvor si at han ikke vil la deg gå lenger.

Nå har du to alternativer:

hvis du har nok veltalenhet til å overbevise barnet om å slippe deg gjennom, kan du følge Little Lamplight rett til Vault 87;
hvis du har problemer med veltalenhet, må du tjene tilliten til en liten ordfører. Spør ham hva du må gjøre for å vinne ordførerens tillit og få oppdraget "Frelse fra paradis"
For ikke å krenke passasjerekkefølgen, vil vi fortsette beskrivelsen av oppgaven "I fotsporene". Hvis du ikke klarte å overbevise McCready om å slippe deg gjennom - bli distrahert ved å fullføre "Salvation from Paradise"-oppdraget, og fortsett deretter herfra.

En gang i Little Lamplight, snakk med Mac Creedy igjen og fortell ham at du ikke kom for å skape problemer for noen, du trenger bare å komme deg til Vault 87.

I en dialog med ordføreren vil du lære at det er to veier som fører til hvelvet: gjennom Killing Passage, som vrimler av monstre, eller gjennom en bestemt dør som ikke fungerer, og ingen kan fikse den. Faktisk fungerer døren, bare passordet fra terminalen som åpner denne døren har lenge gått tapt, men du vil lære om dette fra Joseph, som Mac Creedy vil sende deg til.

Ikke utsett til senere forespørsler om å åpne døren og aktivere datamaskinen i dialoger med henholdsvis ordføreren og Joseph. Uansett hvilken vei du velger senere, er det bedre å forberede seg på forhånd for ikke å løpe inn i fremtiden på jakt etter den rette NPC i en by med en ganske "utspekulert" arkitektur.

Før du drar på en videre reise, snakk med lokalbefolkningen, historien til barnas by Little Lamplight er ganske interessant. Ikke glem å reparere utstyret ditt og fylle opp medisinsk utstyr.

Nå er det opp til deg å bestemme hvilken vei du skal gå til Vault 87. Kill Pass er bebodd av alle slags supermutanter med tunge våpen. Et veldig bra sted å gå opp i nivå, veldig dyrt når det gjelder ammunisjon og medisinsk utstyr. Å hacke datamaskinen som åpner dørene vil tillate deg å umiddelbart gå inn i hvelvet og fullføre oppdraget, men dette krever en høyere enn gjennomsnittlig "vitenskap"-ferdighet, og du må fikle med å hacke terminalen med gjennomsnittlig vanskelighetsgrad.

Hvis du bestemmer deg for å gå gjennom dørene - gå til terminalen slått på av Joseph i den nordlige delen av Little Lamplight, hack den og gå inn i de ulåste dørene, du vil fullføre oppdraget. Hvis du bestemmer deg for (eller trenger) å gå gjennom Kill Passage - gå til Lamplight Caverns, gå forbi gavebutikken (en bygning hevet på stylter) og gå inn i tunnelen bak den til du er ved døren.

Når du først er i Kill Pass, står du umiddelbart med et valg: gå rett eller ta til venstre. Det er mange tungt bevæpnede overherredømmer til venstre (en av dem med granatkaster) og en baseballfelle vil gjøre det vanskelig for deg å avansere, så en rett vei er det beste valget.

Gå videre til et åpent område med en hytte på høyre side. Bytt til stealth-modus for å ta dekning bak posene. I hytta er et supermutant beist. Lyden av kamp vil tiltrekke seg ett eller to monstre til. Etter å ha håndtert dem, samle ammunisjon og ferdighetsbok +1 for å bytte i kroken bak hytta.

Gå gjennom den ødelagte metallbarrieren, forbi den brennende tønnen til du kommer til den andre brennende tønnen. Gå nå til venstre tunnel og gjør deg klar for kamp. Rundt hjørnet er en mutant med minipistol og en annen med rifle. Ikke gå ut på brettene - det er to monstre til med de samme våpnene nedenfor.

Etter å ha taklet monstrene, samle ammunisjon og førstehjelpsutstyr, som er i overflod her. Gå ned, vær forsiktig - en supermutant med en granatkaster satte seg litt lenger ned. Drep ham og ta trylleboken +1 til tunge våpen i hulen der han gjemte seg.

Etter å ha samlet alt og gjenopprettet styrken din, gå tilbake til den brennende tønnen, nå ligger veien din i den andre uutforskede tunnelen.

Her vil du bli møtt av supermutante mestere (en med superslegger), feller og snubletråder. Vær forsiktig. Etter å ha nådd neste gaffel, gå ned den høyre passasjen - til venstre er det ingenting annet enn en felle. En gang i den romslige hallen, pass deg for strekkmerker, omgå eller deaktiver fellene.

Oppdraget vil bli fullført.

Finne Edens hage

For de som kom til Hvelvet etter å ha fikset dørene.
Hvis du gikk inn i Vault 87 gjennom de "ødelagte" dørene, gå gjennom de sørlige dørene, hent boken "Nikola Tesla og deg" i boksen ved utstillingsdukken, sving deretter inn i korridoren som fører østover, gå videre til avkjørselen til Drapspassasjen. Nå er du på samme sted der personen vil være, som har valgt hulene med mutanter som veien til hvelvet.

Så gå ned midtgangen til rommet foran deg. I det nordvestlige hjørnet vil du se Radroaches. Det er en sjanse for at en supermutantpatrulje dukker opp, så vær på utkikk. Når du er ferdig med å hente trofeene i rommet, gå ut gjennom norddørene og opp trappene. Vær forberedt på å møte flere monstre. Til slutt vil du finne deg selv foran en dør som fører til boligkvarteret.

Gå inn, og gå rett gjennom de neste dørene, bak som du vil møte supermutantmesteren på trappene. Etter å ha håndtert ham, gå videre til den romslige hallen. Her er ett monster med slegge - det ville være rimelig å bare bruke miner mot ham. det er handlingsrom. I dette rommet og tilstøtende rom kan du fylle på med medisiner og ammunisjon.

Etter å ha samlet alt du trenger, gå ut gjennom døren på østsiden, ved siden av døren du gikk inn. Klatre opp trappene og du vil se en lang korridor, ved enden av denne står en supermutantmester. Også her kan du effektivt bruke gruvene og løpe vekk fra monsteret.

Den første døren til venstre i korridoren er låst. Hvis du har en utmerket evne til å plukke låse, kan du prøve å åpne døren, men den fører ingen vei, og rommet bak den inneholder ingenting av verdi. Den andre døren til venstre fører til det øverste nivået i hallen du nettopp har besøkt. Så snart du krysser denne terskelen, vil to supermutant-mestere dukke opp fra døren motsatt. Jeg vil råde deg til å gå tilbake til korridoren og ta kampen i denne sonen, som er mer praktisk for deg.

Etter å ha fullført med dem, gå til korridoren som monstrene kom løpende fra. Det er en dør her, låst med en lås av middels vanskelighetsgrad. Bak den finner du mange nyttige ting, inkludert en ferdighetsbok som øker hånd-til-hånd-kampferdighetene. Det er 4 sentralstimulerende midler i en låst safe.

Gå ut av rommet og gå opp trappene til venstre. Oppe til høyre vil det være et par supermutanter, og til venstre vil det være en korridor med høy level stråling. Drep mutantene, ignorer korridoren og gå videre. På høyre side bak glasset vil det være et rom, når du besøker det, vil du fylle opp beholdningen din med nyttige trofeer.

Forlat rommet og fortsett veien langs korridoren, deretter opp trappene til inngangen til "Eksperimentelle laboratoriet".

Bak den høyre døren til laboratoriet er en supermutant og et rom med trofeer. Vær forberedt på å møte kentauren i gangen hvis du dveler i rommet. I rommet bak venstre dør, økt stråling og et vansiret lik.

Mutantens navn er Fox, og han vil tilby deg en avtale: du slipper ham ut av buret, og til gjengjeld vil han hjelpe med å ta GECK ut av det strålingsfylte rommet.

For å redde Fox, gå langs høyre korridor til enden, det vil være en ulåst dør til høyre, bak den er to supermutanter og brannkonsollen du trenger. Aktiver den og gå tilbake til Fox. I korridoren vil du møte en kentaur og en slags psykopat ved navn Sid. De vil ikke skape mye trøbbel.

Fox vil holde løftet sitt og lede deg til GECK, underveis vil du møte supermutanter i grupper på 1-3. Guiden din er ikke død, men du bør ikke flytte omsorgen for møtende monstre til ham - han kan dø. Etter å ha nådd målet, snakk med Fox igjen, og han vil bringe GECK fra korridoren med et høyt nivå av stråling (ruller over 120 rad/sek.).

Nå må du ut av laboratoriet. Det vil ikke være vanskelig, veldig snart vil du falle i klørne til soldatene i enklaven, og du vil våkne opp allerede under avhør av oberst Autumn. Du kan fortelle ham alt annet enn den riktige koden (2-1-6). Enklavens president vil snart ringe obersten, løslate deg og invitere deg til sitt publikum, og ved å si den riktige koden vil du umiddelbart signere din egen dødsdom.

Oppdraget fullført.

amerikansk drøm

Når oberst Autumn forlater avhørsrommet, ta utstyret ditt fra skapet og gå ut i korridoren. Her vil du bli stoppet av en vekter. Med ham kan du velge hvilken som helst oppførselslinje, til og med drepe fordi. snart vil presidenten beordre sine menn over høyttalertelefonen om ikke å hindre bevegelsen din i enklavebygningen.

Gå rett ned den lange smale korridoren til enden og du vil være foran kartet. I fremtiden vil du møte dette kortet mer enn én gang.

Du må komme deg til biolaboratoriet, som er i sektor 3A. Kartet viser posisjonen din. En gang i laboratoriet, klatre opp trappene og gå til rommet med skiltet "Sektor 3B", det er utgangen til andre nivå av Raven Rock.

Nå, eller ganske snart, vil oberst Autumn overstyre presidentens ordre over høyttalertelefonen, og alle soldatene vil bli fiendtlige mot deg. Den beste taktikken nå er å gjemme seg innendørs og vente på at de kommer til deg, og deretter skyte én etter én.

En gang på andre nivå av Raven Rock, gå videre til hovedrommet i laboratoriet. Rydd rommet til Enklave-soldatene, gå ned metalltrappene og gå nordover til neste kart. Du må komme til "Sektor 2B".

Gå gjennom de venstre dørene inn i korridoren, gå til enden og det vil være en kryo-lab til venstre for deg. Ikke glem å inspisere lokalene for førstehjelpsutstyr, mentater og andre nyttige ting. I skapene kan du finne blokker med sigaretter og ammunisjon. En gang i laboratoriet, gå ned trappene og gå ut gjennom de vestlige dørene. Du vil ha et kart foran deg. Ditt neste mål er sektor 2C.

Gå ned korridoren mot nord. I det første rommet til venstre kan du møte Anna Holt, Dr. Lees assistent og kollega, som forrådte Project Purity og nå jobber for Enklaven. Du kan drepe henne eller la henne leve - det spiller ingen rolle. I rommet overfor Annas rom er det kasser som inneholder granater, enklavepanser, kraftfulle messingknoker, en plasmapistol og ammunisjon. For å åpne dem må du hacke terminalen her.

Gå videre nordover til enden av korridoren. Bak døren til venstre er et rom der du kan finne et boblehode som legger til +10 poeng til energivåpen, samt ammunisjon og sentralstimulerende midler i bokser, bak et kraftfelt som kan slås av ved hjelp av terminalen.

Gå ut av rommet, gå gjennom korridoren bak døren overfor, opp trappene og du befinner deg i Sektor 2C. Ditt neste mål er sektor 1A. Gå ut gjennom de vestlige dørene til kontrollrommet. Her møter du to Enclave-soldater og to sikkerhetsroboter. Du trenger ikke engang å skyte - robotene vil drepe soldatene selv. Gå videre, gjennom dørene og opp den lange spiraltrappen til du endelig møter president Eden – dette er en datamaskin foran en låst dør.

Hør på Eden. Uansett hvilken beslutning du tar angående ødeleggelsen av mutanter i Wasteland, må du ta en hetteglass med viruset for å avslutte samtalen. Hvis du har en høy tale- eller vitenskapsevne, vil du kunne overbevise maskinen om å selvdestruere og ødelegge Raeven Rock. Men ikke sett for mye håp på dette resultatet - det vil ikke være slutten på enklaven, men vil bare påvirke noen dialoger i det neste historieoppdraget og spillets slutt.

Etter å ha snakket med president Eden, gå til første nivå av Raven Rock gjennom døren overfor datamaskinen. På veggen kan du se et kart som allerede er kjent for deg, ditt neste mål er "Sektor 1B".

Følg korridoren som rydder Enklave-soldatene. Turrets plassert langs veggene og roboter vil hjelpe deg med dette. På vei til venstre kommer du over en kasse og en terminal ved siden av. Ved å hacke terminalen slipper du Death Claw. Dessverre er han en utakknemlig skapning og vil angripe alle rundt vilkårlig.

Lenger langs korridoren vil du komme over våpenbokser, inngjerdet av en beskyttende barriere. Hack terminalen og få en Gatling-laser (lvl 86, HUNDRED 250, vekt 18) med 81 elektriske ladninger, batterier, miner, granater, en rifle, etc.

Følg korridoren til du går ut i Capital Wastes. Her vil du se Fox legge ut Enklave-soldatene med en Gatling-laser. Hvis du har god nok karma, kan denne mutanten bli din følgesvenn.

Bruk rask reise for å komme til Brotherhood of Steel Citadel. Gå til laboratoriet, gå ned til det laveste nivået og her vil du være vitne til en samtale mellom de mest innflytelsesrike medlemmene av Brorskapet. Fortell dem at GECK er i hendene på enklaven slik at de raskt kan bestemme seg for fremtidige planer.

Som en belønning for å fullføre oppdraget, vil Guardian Lyons tilby deg et valg av kraft eller rekonstruere Brotherhood-rustning. Velg en passende belønning eller avslå hvis rustningen din er bedre, men ikke skynd deg å gå med vakten hvis du har sideoppdrag som ikke er fullført. Fullfører neste oppdrag "Ta ham!" vil fullføre historien og spillet.

Ta det!

Hvis du har sideoppdrag, er det best å fullføre dem før du kunngjør for Lyons-vakten at du er klar til å marsjere mot enklaven. Du bør også fylle opp ammunisjon og medisiner så fullt som mulig på forhånd - senere vil du ikke lenger ha bruk for dem.

Etter å ha forberedt, gå til Citadel-laboratoriet og si at du er klar til å utføre. Etter et lite rally dedikert til det kommende slaget, aktiverer Rothschild en gigantisk robot og løfter den til overflaten.

Kom ut gjennom hovedporten og vær klar for en vakker og storstilt kamp. Stolthet, robot og du vil gå til Jefferson Memorial i en vennlig mengde. Strategien din her er ganske enkel - følg roboten og la den ødelegge alt i sin vei. Roboten kan ikke dø, og du vil naturligvis ikke være et prioritert mål for soldatene i enklaven. På veien vil du ikke kunne samle noe nyttig, bortsett fra det du kan ta fra kroppene til soldater. Du bør ikke komme for nærme roboten for ikke å bli truffet av eksplosjonsbølgen, og du bør ikke gå foran roboten av åpenbare grunner.

En gang i nærheten av minnesmerket, gå til gavebutikken. Guard Lyons vil være med deg. Inne vil du møte mange enklavesoldater som har tatt dekning. Husk at dette er det siste oppdraget, og det er ingen vits i å spare ammunisjon. Få gjerne det meste det beste våpenet, bruk gjerne «Fat Man». Guardian Lyons kan ikke dø, så forsiktighet med å bruke våpen er ubrukelig her.

Etter å ha ryddet butikken, gå til Rotunda, hvor du vil bli møtt av en gammel kjenning, oberst Autumn. Du kan enten drepe ham eller, ved å bruke "veltalenhet", prøve å overbevise ham om å overgi seg uten kamp.

Etter at du har løst problemet med Autumn, viser det seg at de virkelige problemene ennå ikke har kommet. Dr. Lee sier på intercom at noen må gå inn i kammeret og slå på renseren. Den som gjør dette er dømt til døden av stråling.

Hvis du vil bruke viruset som Eden ga deg, er tiden nå inne. Mens Lyons snakker på intercom, aktiver det ekstra filtreringspanelet som ligger her og velg elementet "Sett inn hetteglass med virus".

Nå kan du:

send Lyons til vaktcellen,
ikke gjør noe og vent på eksplosjonen
gå inn og slå på renseren.
Hvis du valgte det siste alternativet med en heroisk død – gå til panelet og trykk 2-1-6-Enter i rekkefølge. Uansett, den endelige videoen venter på deg, hvis innhold i stor grad avhenger av avgjørelsene du tar i løpet av spillet.

Gratulerer, du har nettopp fullført Fallout 3-historien!

Ytterligere oppdrag

Store problemer i storbyen

Du vil motta denne oppgaven umiddelbart når du kommer inn i storbyen. Du kan sette en byposisjonsmarkør på kartet ved å snakke med gutten borrelås i historieoppdraget "In the Footsteps", eller ved å ta "Just Business"-oppdraget fra Grumble, ikke langt fra Paradise Falls.

Når du kommer inn i byen, og lærer ved inngangen at folk forsvinner her, snakk med en av lokalbefolkningen om deres savnede venner.

Det viser seg at folk blir kidnappet av supermutanter og holdt på Germantown politistasjon i nordøst. Gå dit, guidet av kartet og kompasset. Etter å ha nådd stedet, gå gjennom labyrinten av gjerder til den bevoktede supermutantleiren. Fyll på forsyninger med medisiner og ammunisjon her, og gå deretter gjennom metallporten til venstre.

Du har sannsynligvis lagt merke til en liten låst dør til bygningen til høyre. Hvis du har nok hackingferdigheter, trenger du ikke å gå mye - bare åpne denne døren og du kommer til målet - se til høyre for kameraene og hopp over neste avsnitt. Hvis du mangler ferdigheter, gå rundt bygningen, klatre opp trappene til andre etasje i den ødelagte delen og gå gjennom dørene.

Innvendig beveger du deg forsiktig og sakte. Ikke bare på grunn av tilstedeværelsen av supermutanter her, men også fordi rommene i bygningen er fulle av miner. Gå østover til du kommer til døren til første etasje. Gå like forsiktig ned trappene og se etter miner. Nederst, ta til venstre, så til venstre igjen og gå rett gjennom den store hallen med kakerlakker. Du befinner deg i et rom med terminaler og en låst dør. Det er mange ammunisjons- og helsesett inni, så hvis du kan åpne det, blir det flott.

Gå nå ut gjennom døren på nordsiden og du vil se cellene med fangene. Mer presist, med en fange som heter Red. Åpne døren til cellen hennes (nøkkelen kan fås fra kroppen til supermutantmesteren i samme etasje, eller du kan velge låsen) og snakk med henne.

Spør om det er noen andre her, og fangen vil fortelle deg at Shorty, en annen innbygger i storbyen, blir holdt på kjøkkenet. Hvis du ikke vil rote med ham, kan du gå ut nå.

For å redde Shorty, gå ut av kamerarommet og følg korridoren til du tar til venstre, gå deretter ned trappene og gå inn i kjelleren.

Råd. Nå, hvis du har mer enn 50 låseplukkingsferdigheter, bør du ta til venstre og finne et rom på nordsiden av rommet. Etter å ha plukket låsen, vil du finne "Fat Man" bak døren og "Modern Locks" staveboken, som legger 1 kraft til "plukking".

Ta nå fra korridoren inn i hallen til høyre, kryss den og gå videre til du kommer over en supermutant. Drep ham, befri Shorty, som sitter der, og gå tilbake til Reds celle.

Nå er hoved- og sekundæroppgavene dine fullført, gå ut gjennom døren i korridoren og befinn deg trygt på gaten. Gå tilbake til storbyen og snakk med Red. Bestem om du vil ta fra henne pengene hun planla å bruke på ammunisjon og våpen for byen for å fullføre oppdraget.

Oppdraget vil bli fullført.

Hvis du ønsker å få ekstra karma, og også slik at den rødhårede ikke dør (hun vil være nødvendig for oppdraget "Just Business"), tilby den redde kvinnen å beskytte byen mot supermutanter. Hvis du har en høy "vitenskapelig" ferdighet, kan du lære landsbyboere å omprogrammere kamproboter, en god våpenferdighet vil tillate deg å trene landsbyboere til å forsvare seg selv, sniking vil hjelpe dem å gjemme seg for monstre mer vellykket, og så videre. Etter leksjonene dine vil supermutanter angripe byen, hjelpe innbyggerne med å beskytte byen deres.

Hvis du nekter å hjelpe nå, vil storbyen bli en død by ved ditt neste besøk her.

Statsoverhode

For å få dette oppdraget, må du besøke Lincoln Memorial og snakke med Leroy Walker. Men hvis forholdet ditt til slavehandlerne ble skadet før, for eksempel ved å kutte ut alt liv i Paradise Falls, vil de ganske enkelt åpne ild mot deg, og selvfølgelig vil de ikke gi deg noe oppdrag. Den andre måten å få oppdraget på er å finne Unity Temple og snakke med Hannibal Hemlin. I dialogen velger du elementene "Hva gjør en gjeng flyktende slaver her?" og "Hvorfor lar du ikke alle slavene bli her?" Etter det vil du få en oppgave om å gå til Lincoln Memorial og sjekke om det er supermutanter der. Hvis du har besøkt Minnesmerket før, vil du kunne svare at det ikke finnes mutanter der, men det finnes slavehandlere. Da vil Hannibal be dem ødelegge.

Lincoln Memorial ligger vest for Washington Obelisk nær Mall Southwest metrostasjon.

En markør på kartet som lokaliserer Unity Temple kan settes ved å snakke med May Wong i Rivet City. Denne kvinnen kan bli funnet på mellomdekket. I dialog, tilby henne 25 pistolhetter for å beskytte henne mot slavere.

Etter å ha snakket med Hannibal, gå til Caleb, som burde være et sted i nærheten, og han vil be deg finne et bilde av minnesmerket i det historiske museet.

The Museum of History ligger like sør for Washington Obelisk, og du har sannsynligvis vært der mens du besøkte Dungeon Ghoul City. Bruk rask reise, og en gang i Historisk museum, ikke gå rett til byen, men ta til venstre - bak den utstoppede mammuten er det en dobbel dør som fører til de nedre salene. Vær forberedt på å møte ville ghouls.

Råd. Dette er et bra sted å bruke Ghoul-masken fra Tenpenny Tower-oppdraget.

Klatre opp til det øvre nivået av hallen, gå gjennom de åpne dørene og befinn deg i et romslig rom. Til høyre kan du se to store vinduer. Søk i dem og du vil finne Lincolns dagbok, den første av ni "ting som tilhørte Lincoln" i det historiske museet. Gå nå gjennom sørdøren til administrasjonsbygget. Gå deretter opp trappene og ta til høyre, gå rett ned i korridoren, sving inn i det første rommet til høyre. I dette rommet, strødd med rusk, ligger på gulvet "Lincoln's Cylinder" - den andre gjenstanden til Lincoln.

Gå tilbake til trappen og gå langs venstre korridor til den andre døren til venstre. Her møter du to ville ghouls. Gå gjennom gapet i veggen. På bordet vil du se "Abe-figuren". Dette er den tredje artefakten. I samme rom kan du få medisiner fra førstehjelpsskrinet, ammunisjon fra skapet og noen deksler fra en låst safe av middels vanskelighetsgrad.

Gå ut av rommet og gå videre ned i korridoren til den låste risten. Låsen her er veldig enkel, så det skal ikke være noen problemer med hacking. Gå til kontorlokalet og gå opp trappene. Her vil du møte flere ghouls, etter å ha håndtert dem, kan du ta "Poster of the Lincoln Memorial" (dette elementet kan bare tas hvis du har den beskrevne oppgaven). Den henger på veggen ved siden av trappen. På denne måten vil du oppfylle forespørselen fra Caleb.

Merk. Ting, ifølge legenden, tilhørte Abraham Lincoln er høyt verdsatt av slavehandlere og rømte slaver, de kan også selges til Abraham Washington i Rivet City. Du har allerede samlet tre gjenstander, og den fjerde, plakaten, er nødvendig for å fullføre denne oppgaven. Hvis du ikke har noe ønske om å fortsette å samle gjenstander, kan du nå gå tilbake til Temple of Unity og fortsette søket. I dette tilfellet hopper du over de to neste avsnittene.

Hvis du bestemmer deg for å samle gjenstander, gå til den østlige korridoren, kryss den og gå gjennom døren motsatt. På venstre side av inngangen i bokhyllene vil Lincoln Antique Coin Collection. Gå nå tilbake til plakaten og gå gjennom gapet i veggen til venstre for den. Helt til venstre finner du en montre med Lincoln Rifle, og på bordet like ved ligger en tryllebok som øker stealth med 1. Gå tilbake gjennom gapet i veggen, på venstre side vil det være et bord med en plakat hengende over, og på høyre side vil det være et annet skrivebord. På dette andre bordet er Lincolns stemmeopptak.

Gå nå ned, tilbake til kontorplassen. I det sørvestre hjørnet på midtre hylle av skapet er en "Wanted John Wilkes Booth"-plakat, og i det sørøstlige hjørnet, også på en skaphylle eller noen ganger på gulvet, finner du en "1863 Conscription Proclamation"-plakat.

Nå er det på tide å ta en avgjørelse: vil du hjelpe de flyktende slavene eller ta slavenes side. Ditt valg vil avgjøre dine neste trinn.

Hjelp slavene.
Gå til Lincoln Memorial og drep alle supermutantene nær inngangen, så vel som alle slaverne inni. Alternativt kan du først selge Lincoln-artefakter til Leroy Walker, og deretter drepe ham og de andre, og deretter ta gjenstandene fra liket og selge dem til slaver eller Abraham Washington.

Reis nå raskt til Unity Temple og snakk med Hannibal. Slaver vil begynne å samle eiendeler, og du må igjen flytte til Lincoln Memorial. Bruk sengen her, takket være de døde angriperne, til å sove i 12 timer mens Hannibal og kameratene hans drar opp til minnesmerket. Etter det, gå til t-banestasjonen i nordvest for å møte hele gop-selskapet deres. Som takk for hjelpen vil Hannibal gi deg en tegning av en pilkaster.

Oppdraget vil bli fullført. Dette alternativet for fullføring av oppdrag vil øke karmaen din.

Hjelp slaverne.
Gå til slavene og selg Lincoln-gjenstander til Hannibal. Gå så til Leroy Walker - lederen for slavehandlerne i minnesmerket og godta tilbudet hans om en belønning på 100 caps for å fange rømte slaver. Etter å ha betalt, vil Leroy samle gjengen sin og dra til Unity-tempelet.

Bruk rask reise til tempelet og følg motorveien sørover, nedover veien møter du hele gjengen. Etter en kort dialog med lederen vil et angrep på Unity Temple starte. I prinsippet trenger du ikke hjelpe slavehandlerne – de klarer seg helt fint uten deg. Det viktigste er å finne Hannibal eller kroppen hans for å plukke opp gjenstander og selge til Leroy.

Oppdraget vil bli fullført. Dette scenariet vil negativt påvirke karmaen din.

kunstig mann

Dette oppdraget er gitt av Dr. Zimmer. Du finner den i Rivet City Science Lab. Essensen av oppgaven er at legen, som androiden rømte fra, ber ham komme tilbake. Denne androiden er veldig lik en person og imiterer en person i alt, dessuten kan han endre utseendet og slette hukommelsen, kanskje han selv ikke er klar over at han er en android.

Sideoppdrag: Finn ut hva Dr. Preston vet om androiden.

Dr. Preston er på kontoret sitt i øverste etasje i Rivet City. Du vil lære av ham at noen sendte ut kassetter og ba om hjelp til forskere og leger. Men legen betrakter denne historien med en robot og en kassett som noens vits.

På båndet sier noen at han er en android som rømte fra Samveldet, og kommer til å endre stemmen, utseendet og slette hukommelsen slik at han aldri blir funnet. For å gjøre dette trenger roboten en person som forstår datamaskiner og en kirurg som kan utføre plastisk kirurgi. Ytterligere oppdragstilstand fullført.

Nå er det på tide å undersøke og finne ut mer detaljert informasjon. Det første trinnet er å snakke med Seagrave Holmes, siden han også er i Rivet City. Du kan vanligvis finne det på markedet.

Du kan bruke "veltalenhet" eller helle 100 caps på Seagrave og så vil han fortelle deg at denne historien ikke er fiktiv og til og med gi en post som forteller at en viss robot kommer til å utføre komplekse operasjoner for å endre en programmert personlighet.

Etter å ha lyttet til båndet, gå til Megaton til Moira. Eller i Dungeon, hvis du sprengte Megaton tidligere. Snakk med jenta, og hun vil fortelle deg at identiteten til androiden ble endret av Pinkerton.

Gå tilbake til Rivet City og besøk Pinkerton. (For detaljer om hvordan du finner Pinkerton, se kapittel 3 i Wasteland Survival Guide, del med tittelen "History of Rivet City"). Først vil den gamle mannen nekte, men for å være mer utholdende innrømmer han at han endret identiteten til en android og nå heter han Harkness. Be Pinkerton om bevis, og han vil gi deg tilgang til en datamaskin med et bilde av androiden og et opptak av stemmen hans. Snakk mer om roboten og finn ut koden som låser opp androidens minner.

Lytt til båndet, se på bildet og studer materialene fra forskerens datamaskin, og gå deretter til inngangen til Rivet City. Det er på tide å bestemme seg for hvordan dette oppdraget skal avsluttes.

Før du fortsetter, er det nødvendig å nevne at på vei fra Pinkerton eller litt tidligere vil du møte en kvinne som heter Victoria Watts. Hun representerer en organisasjon dedikert til å beskytte rømte androider. Snakk med henne og hun vil gi deg robotens innendørsenhet slik at du kan vise den til Zimmer som bevis på androidens død. På denne måten kan du beskytte ham mot ytterligere forfølgelse.

I prinsippet, har du denne blokken med deg, kan du fullføre oppdraget ved å fullføre forespørselen fra Watts og få 50 caps fra Zimmer. Men 50 caps for et slikt problem... det er ikke den beste løsningen.

Så du har to veier for å fullføre oppdraget og to forskjellige belønninger.

dårlig karma

Gå tilbake til Zimmer i vitenskapslaboratoriet og fortell ham alt du vet om androiden, vis ham hans nåværende ansikt og navn. For dette vil du motta Super Reflexes-fordelen, som øker sjansen for å treffe V.A.T.S.

Nøytral karma

Finn Harkness, han kan bli funnet på markedet eller i Rivet City-tillegget. Vis alle bevisene du har og bruk minneopplåsingskoden du mottok fra Pinkerton i dialogen. Oppdraget fullført.

Som belønning fra Harkness vil du motta en plasmarifle og mikronukleære batterier. Din karma vil øke. Men det er ikke alt. Perk vil ikke skade deg, vil det?

Spør androiden om hva han skal gjøre, og han vil svare at han vil drepe Zimmer. Ta på deg denne funksjonen og få tillatelse til å drepe legen og livvakten hans. Så du kan ikke være redd for å pådra deg vaktenes vrede. Gå til vitenskapslaboratoriet og fortell legen at du fant Android-en hans og få Super Reflexes-fordelen som belønning. Karmaen din vil gå ned.

Drep nå legen og livvakten hans. Fra kroppen deres kan du ta nøklene som åpner Zimmers rom på øvre dekk. Det er bokser i rommet som inneholder mikronukleære batterier og en sensormodul.

Kontrollskudd

Mens du utforsker fangehullet, kan du komme over en ghoul ved navn Crowley, som liker å sitte i barene i byen. Dette er ikke en veldig høflig mutant, han er spesielt uvennlig mot folk, derfor, for å få søket, bør du prøve å ikke starte en kamp med ham når du snakker. Hvis du kommer overens, vil han gi deg en liste over 4 personer å drepe. Her er en søt! Og du må gjøre det med et hodeskudd. Hvis du dreper dem slik Crowley vil vil du få 100 caps hver, hvis de dør ellers vil belønningen være bare 25 caps. Og for å bevise døden, må du bringe nøkkelen til hver dømt til ghoulen.

Listen er: Alistair Tempenny, Dukes, Ted Straer og Dave. Den første kan bli funnet i Tempenny Tower, Dyukov på et sted som heter Dyukov's Residence, Ted Strayer bor i Rivet City, og Dave er i Dave's Republic. Du kan drepe dem i hvilken som helst rekkefølge.

Før du begynner å lete etter folk fra listen, snakk med innbyggerne i Underground og finn ut at noen av herrene som er oppført ikke engang de Goo-haterne som Crowley prøver å gjøre dem til å være. Og ghoulen ser ut til å ha andre grunner til å ønske dem døde.

Tad Straer

Denne typen vandrer målløst gjennom Rivet City, om natten kan han bli funnet i et fellesrom. I en samtale vil Thad si at han ikke kjenner Crowley personlig, men faren hans kjente ham. For mange år siden ble de ansatt av Tenpenny for en eller annen forretning, og Thads far sa at Crowley døde da.

Nøkkelen kan fås fra Thad på tre måter: å overtale ham til å gi den ved hjelp av veltalenhet, å kjøpe den for 25 caps, eller for å oppfylle løftet gitt til Crowley. Hvis du bestemmer deg for å drepe Ted, gjør det når ingen er i nærheten, ellers kommer halve byen løpende.

Etter å ha mottatt nøkkelen, kan du gå til Crowley for å få en belønning.

Denne karakteren ligger ganske langt, i den nordøstlige delen av byen, på et sted som heter Dave's Republic. Gå til Tenleytown/Friendship-stasjonen hvis du ikke husker hvordan du kommer dit - frisk opp beskrivelsen av "Trail to the Trail"-historieoppdraget, der denne stasjonen var et veipunkt på vei til Galaxy News Radio-bygningen. Så, fra Tenleytown / Friendship, flytt nordover, guidet av kartet. Du må navigere gjennom et åpent, ikke tett befolket område. På veien, pass deg for Yao-Gaev - ganske ondskapsfulle skapninger.

Stien din tar deg forbi Canterbury Commons lenger nord. På veien møter du en elektrisk transformatorstasjon - der kan du ta medisiner og få tak i noen nyttige ting hvis du kan hacke terminalen som låser opp safen.

Ved inngangen til "Republikken" vil du møte en jente, fortelle henne at du vil møte Dave og hun vil vise deg veien.

I dialog med den selvutnevnte "presidenten", si at du ønsker å bli den offisielle gjesten til republikken Dave. Dette kan oppnås enten ved hjelp av "veltalenhet", eller ved å betale 250 caps, eller ved å gi denne dunsen en pistol.

Når du har fått den nødvendige statusen, kan du snakke med Dave om Mr. Crowley og prøve å få nøkkelen fra ham. Dette kan gjøres som vanlig med "veltalenhet", eller - hvis du har høy "flaks"-stat - vil et ekstra alternativ i dialogen åpnes, slik at du kan få nøkkelen.

Hvis ingenting fungerte - bruk tyveri eller løsningen på alle problemer - et skudd i pannen. Husk at ved å drepe Dave vil du mishage vaktene, og et par flere selvmordsbombere vil fly inn i rommet. Ta nøkkelen fra Daves lik, åpne safen med den (det blir en pistol og diverse småting).

Ta nøkkelen til Crowley og motta belønningen din.

Ditt neste mål er Dyukov. Den kan bli funnet på et sted som heter Dyukovs bolig. Den enkleste måten å komme seg dit på er å reise til Warm Sewers (du burde ha vært der i kapittel 2 av Wasteland Survival Guide-oppdraget), derfra dra sørvestover til du ser en stor bygning rett foran deg.

Metodene for å få nøkkelen fra Dyukov er de samme som for de forrige karakterene. Du kan overtale ham til å gi deg nøkkelen, stjele eller drepe. I tillegg kan du overtale Cherry – en av Dyukovs jenter – til å stjele nøkkelen for deg.

Sørg for å prøve å finne ut i dialogen fra Dyukov hvor Fort Konstantin er - slik at du kan sette et merke på kartet for en fremtidig tur.

Totalt sett er Dukes et godt valg for å tjene 100 caps. Det er lett å drepe ham, han er ikke nødvendig for andre oppdrag, og dessuten er han en sjelden jævel.

Alistair Tenpenny.

Det er mulig at denne karakteren allerede er død. Han kan dø når du fullførte Tenpenny Tower-oppdraget. I dette tilfellet, etter å ha drept den tredje karakteren fra listen, kan du gå tilbake til Crowley for en belønning. Oppdraget vil bli fullført.*

Hvis du ennå ikke har fullført dette oppdraget, trenger du heller ikke gå dit nå for å drepe Tenpenny. Ta oppgaven ovenfor og avgjør skjebnen til den siste karakteren fra listen ved å fullføre oppdraget. Men i denne situasjonen, før du håndterer Tenpenny, ikke send inn oppdraget "Control Shot".

Hvis du fortsatt bestemmer deg for å gå og avslutte Tenpenny, gå til tårnet hans, som ligger i nærheten av RobCo-komplekset, i den sørvestlige delen av kartet. For å komme dit trenger du 100 caps eller Mr. Burkes ordre for Power of the Atom-oppdraget. En gang i tårnet, gå rett gjennom dørene til heisen og gå opp til toppleiligheten. En vakt sitter foran leiligheten til Alistair Tenpenny og har ikke hastverk med å slippe noen inn.

Du kan få nøkkelen til døren ved å bruke "veltalenhet" i dialogen, ved å stjele, eller ved å drepe vakten.

Du har nå flere alternativer for hva du skal gjøre videre: du kan drepe Tenpenny eller du kan fortelle Alistair om Crowleys planer, og han vil tilby dobbel belønning hvis du dreper kunden selv.

Etter å ha drept Tenpenny, gå tilbake til Crowley for en belønning. Oppdraget vil bli fullført.*

Hvis du godtok Tenpennys tilbud, gå tilbake til Crowley, gi ham nøklene og vent på at han skal gå ut av fangehullet og inn i hallen til Museum of History. Der, drep ghoulen og ta nøklene.

Gå tilbake til Tenpenny Tower for din belønning. Oppdraget vil bli fullført.

*Men det er ikke alt. Nøklene låser opp dørene i fortet som ble diskutert i oppdraget, og bak disse dørene ligger kraftrustning og mange flere godbiter. Så eventyret fortsetter!

Etter å ha overlevert alle nøklene til Crowley (hvis du fullfører oppdraget med ham), ikke skynd deg å forlate fangehullet. Vent på øyeblikket når Crowley blir alene og drep for za. Ikke glem å lagre før dette, i tilfelle du blir lagt merke til og hele byen kommer løpende for å drepe deg. Ta alle nøklene fra liket av ghoulen.

Gå nå til Fort Constantine. Det ligger i den nordvestlige delen av kartet mellom to satellitttårn.

I nærheten av fortet finner du en liten hytte - residensen til kommandoen. Gå inn der og gå ned trappene til døren til utskytningssiloen, som kan åpnes med Ted Styers nøkkel.

Råd. I den åpne safen i boligen kan du finne et boblehode som øker ferdighetene dine med tunge våpen med 10 poeng.

På veien vil du med jevne mellomrom komme over roboter, drepe dem og gå ned hele tiden. Den neste døren du vil se er døren til bombelageret, lås den opp med Dyukovs nøkkel.

Alle. Nærmeste utgang er gjennom sørdørene opp trappene og gjennom døren til Capital Wasteland i hvilket som helst av rommene.

Umenneskelig Gambit

Du vil motta dette oppdraget ved å besøke Canterbury Commons og Antagonizer's Lair.

Når du ankommer byen, vil du være vitne til et sammenstøt mellom to selverklærte superhelter: Antagonizer og Mechanist. Samtidig føler ikke lokale innbyggere seg glade i det hele tatt og drømmer om å bli kvitt begge deler. Når støvet av kampen forsvinner, vil du kunne snakke om dette emnet med onkel Roy, som vil gi oppgaven, og lover 200 (400) landskamper for din hjelp.
Finn Derek Pacien i nærheten og snakk med ham. Hvis du har den barnlige egenskapen, kan du lære av ham svakhetene til "superheltene": Mekanisten vil aldri skade de uskyldige, og maurene som vokter antagonizeren er ganske svake. Derek vil også gi koordinatene til stedene der du kan finne begge - de vil vises på Pip-Boy 3000-kartet. På samme sted kan du finne Joe Porter, etter å ha snakket med ham, vil du finne ut det virkelige navnet på Antgonizer.

Gå nå til hulen hennes, som ligger nord for Canterbury. Du kan komme deg inn på to måter: gjennom hovedinngangen (en gren til høyre umiddelbart ved inngangen til hulen fører til en hule med tilfeldige trofeer dekket med en staffelihagle), slåss underveis med noen maur, eller gjennom en bakinngang (et rør vest for hovedinngangen), som vil omgå alle maurene.

For å fullføre denne oppgaven optimal måte, dvs. for å fredelig overtale begge karakterene til å forlate sitt yrke, må du:

ha et høyt ferdighetsnivå "Eloquence",
å ha maksimal karisma,
vet Antgonizers virkelige navn
les redaktørens notat om Antgonizer-karakteren i Grognak the Barbarian, eller ha Wife Killer-trekket.
Det anbefales å lagre før denne ekstremt vanskelige samtalen, da den må spilles gjennom mer enn én gang. Hvis det lykkes, vil Antgonizer gi deg kostymet sitt og fredelig forlate Canterbury-området.

For å overbevise mekanikeren, kreves Black Widow eller Childish-trekk. Begge gir en unik pekepinn på at innbyggerne i byen er redde for Mechanist. I dette tilfellet vil han også forlate byen og etterlate rustningen sin.

For å motta en belønning må du kontakte onkel Roy eller Joe Porter.

Hvis du er en vanlig lytter til Galaxy News radio, har du sannsynligvis hørt Three Dogs historie om et sted hvor ekte grønne trær vokser. Det viser seg at et slikt sted eksisterer, og du kan til og med fullføre oppdraget der!

For å finne oasen, gå til den nordligste kanten av kartet. Omtrent i midten er inngangen til stedet. Dens nærhet er lett å bestemme ved å møtes her og der grønne planter, ikke typisk for resten av Wasteland.

Så snart du kommer til Oasen gjennom en smal passasje, vil du bli møtt av rotfar Laurus, som vil invitere deg til å følge ham inn i bebyggelsen.

I Oasis, snakk med Laurus igjen, og han vil si mye og ingenting spesifikt, til slutt viser det seg at du må gjennomgå en renselsesrite før du møter en slags gud. Gå til fontenen i paviljongen der Laurel står, vent på ankomsten til alle de gamle og gå gjennom "renselsesritualen" ved å drikke vann fra fontenen.

Du vil våkne opp alene i nærheten av det "talende treet". Dette er guden til oasen.

Snakk med ham og hør en veldig uvanlig historie. Det viser seg at navnet på denne "guden" er Harold og en uvanlig mutasjon fikk ham til å bokstavelig talt vokse til bakken. Alt han ber om er at du hjelper ham å dø, og avbryter lidelsen til de uheldige. Etter å ha lært alt om Harold og treet Bob, gå tilbake gjennom den nordvestlige utgangen til Oasis til far Laurus og mor-krone Birch, som i dette øyeblikk vil krangle heftig med hverandre om hva nøyaktig "gud" vil.

Laurel tolker ordene til mutanttreet på en slik måte at det er nødvendig å stoppe den videre veksten av grønt ved å helle spesiell juice på Harolds hjerte, som er et sted dypt under jorden. Bjørkmor, tvert imot, mener at det er nødvendig å fylle alle ødemarkene med grøntområder, salve hjertet med en spesiell salve.

Finn en fyr som heter Cypress Trunk, som vanligvis streifer rundt i landsbyen med en pistol, og ta nøkkelen fra ham, og se etter inngangen til hulene i sørvest for fontenepaviljongen.

I hulen, vær forberedt på å møte en rekke myrmenn, inkludert myrkonger. Gå nedover til den store pytten med monstre. Drep dem, dykk og svøm gjennom tunnelen under vann til du kommer ut fra den andre siden. Følg videre langs grotten til døren til "Underjordiske haller". I hallene, gå fremover, drep sumpene, til du kommer til hallen med Harolds hjerte.

Nå må du ta en avgjørelse: drep Harold, hell juice over hjertet hans eller smør ham med salve.

Å drepe den uheldige vil gi deg Thick Hide-fordelene, som gir +5 % skademotstand. Etter å ha helt juice over hjertet, vil du motta en granatkaster og Lipas hettegenser (DR12, Weight 2, MP 117, Dex +1, Sp +1)

Bruk av salven vil gi deg Lilac Hood (100 59, Stealth +10, Dex +1) og utmerket Maple Power Armor (DR 21, Vekt 45, 100 187, Heavy Weapons +5, Str. + 1, Dex +1, Resist Rad +10).

Etter å ha gjort ditt valg, gå tilbake til Oasis. Du kan returnere samme vei som du kom, eller ta en snarvei gjennom den hemmelige passasjen til Grove. For å gjøre dette, gå litt lenger langs tunnelen og gå inn i "Wet Cave", hvor du vil møte tre myrer til. Etter å ha drept dem, dykk under vannet og svøm gjennom tunnelen til dørene til Grove.

Hvis du helte saft på hjertet til Harold, møter du Laurus her, men hvis du smurte det med olje, vil mor Bjørk stå nær treet. Far lønn sender etter en belønning til Linden og Cypress, mor Birch - til Maple og Lilac. Hvis du ikke finner en av disse NPC-ene i Oasis, se ut i Wasteland - én person er alltid på vakt ved inngangen.

Oppdraget vil bli fullført.

Når du utforsker omgivelsene til Supermart, vil en skremt gutt løpe bort til deg. Han vil fortelle deg at huset hans har blitt invadert av monstre og vil be deg finne faren hans. Godta å hjelpe baby Brian og få oppdraget.

Graditch, byen der gutten bodde, ligger litt sør for Supermart. Når du nærmer deg byen, vil du se at dette stedet er ødelagt av brannmaur. De ligner på de som finnes i ødemarkene, men disse maurene kan puste ild.

Råd. Selv om du har nærkampsvåpen eller ubevæpnet kamp, ​​er det bedre å holde avstand fra disse mutantene. På nært hold steker de med ild veldig godt. Fra likene av maur kan du samle "Fire Ant Nectar", som gir beskyttelse mot brann +25, int. +3 og smidighet. +4 - det hjelper mye hvis mauren fortsatt kommer i nærheten.

Ta til høyre langs veien bak byens porter. Du vil komme over en liten metallstruktur der gutten Brian gjemmer seg.

Ignorer ham foreløpig og gå til huset der liket av guttens far befinner seg. Dette er det første huset til venstre langs veien.

Søk i liket og ta nøkkelen til hytta, du kan også få tak i ammunisjon i huset og gjenopprette helsen ved å sove i senga.

Gå ut og gå tilbake til gutten for å fortelle de dårlige nyhetene om farens død. Gå deretter inn i hytta med nøkkelen. Hytta ligger i nærheten av Brian - du kan se inngangen til den på skjermbildet - den er til venstre for huset.

Ta passordet fra terminalen på bordet og åpne terminalen. Gå til delen "Personlige notater", hvoretter du må velge elementet "Eksperimentelt materiale oppdaget!". Denne handlingen vil markere plasseringen til Marigold-stasjonen på kartet - dette er din neste destinasjon. Gå utenfor, stasjonen ligger på sørsiden av byen.

Når du kommer inn på stasjonen vil du se maur, som du vil møte gjennom hele studiet i 1-2 stykker. Gå gjennom stasjonen uten å svinge inn døren til venstre ennå, gå gjennom svingkorsene.

Du vil se en vogn med et lik i. Søk den og finn ut at du må fullføre litt arbeid. Jeg må si med en gang at som et resultat av "saken" vil du motta "Frank pyjamas", som gir +10 til veltalenhet og +1 til flaks. Hvis du er interessert, gå til brannhydranten (1 på kartet), og gå deretter til safen (2 på kartet):

Etter at du har plukket opp Candid Pyjamas, vil en eller annen frekk person komme bort til deg og kreve å gi ham funnet. Det er fornuftig å stable på frekk på ørene. du kan få en god hjelm av den.

Også i Merigold kan du finne liket (3 på kartet) av William Brandis og hente nøkkelen fra ham. Dette er nøkkelen til huset hans i Grayditch - det er en granatkaster.

Nå tilbake til hovedoppgaven vår. Du må komme til Dr. Leskos kontor, som ligger her:

Legen vil fortelle deg om eksperimentene hans og hvordan de ildpustende maurene dukket opp. Spør ham hvordan du kan hjelpe, og han vil fortelle deg at du må drepe fem vakter av dronningmauren, og deretter eskortere ham ned. Lesko skal installere en spesiell enhet i hulen som skal få maurene til å angripe hverandre. Så han planlegger å bli kvitt mutantene.

Råd. Ikke glem å spørre legen om hva du vil være for en slik hodepine, og han vil love å gi kappen hans +20 strålebeskyttelse og +10 vitenskap.

Lesko ber spesifikt om å ikke drepe dronningen. I prinsippet kan du drepe henne, men da vil du ødelegge karmaen og ikke få en kappe, så det er bedre å ikke røre dronningen.

The Queen's Lair er et korridorsted med ett separat rom. Å drepe vaktene uten å bli fanget i øynene til dronningen er ganske enkelt, fire av dem er før de snur seg mot henne og bare én er bak svingen. Voktere er ganske tykke, og har ofte tid til å komme nærme seg, så det anbefales å bruke «Brannmaurnektar».

Etter å ha drept vaktene, gå tilbake til Lesko og få en belønning for oppdraget. Etter det kan du komme deg ut av fangehullet. På vei til baby Brian, ikke glem å se inn i huset til William Brandis (det vil bli merket på kartet) og ta en granatkaster, en ammunisjonsboks er gjemt bak kjøleskapet.

Alt, nå kan du gå tilbake til gutten og love at du vil finne ham et bedre sted å bo enn denne byen. Oppdraget fullført.

Det er tre steder å sette Brian Wilks inn senere:

Ordfører McCready i Little Lamplight
Vera Weatherly i Rivet City
slavehandler Undertaker Jones i Paradise Falls (vil øke formuen din med 100 caps og redusere karma) Så snart du finner noen å gi Brian til, gå tilbake til gutten og fortell ham hvem han vil leve med nå.
Oppdraget er over.

Sang av Agatha

Det ligger et lite hus et steinkast nordøst for Mereshti-depotet, som kun kan nås ved å bruke en vaklevoren bro som fører til en liten dal. I dette huset bor en gammel dame som heter Agatha - en veldig veloppdragen og intelligent person, som i seg selv er en sjeldenhet i Ødemarken.

Snakk med bestemoren din, og hun vil fortelle deg at hun tjener til livets opphold ved å kringkaste musikken sin på radio, og for dette forsyner campingvogner henne jevnlig med de nødvendige varene. Men her er problemet – fiolinen hennes er i en bedrøvelig tilstand, og hun ber deg få fiolinen til Agathas oldemor, en viss Hilda, som for 200 år siden gjemte fiolinen i en forseglet beholder et sted i Vault 92. Dessverre ingenting er kjent om hvor Agatha's Vault befinner seg, men hun vil gi deg koordinatene til Vault-Tec Corporations hovedkvarter, der hun tror du kan finne koordinatene du trenger.

Råd. Du kan bruke tale- eller dialogalternativet gitt av Wife Killer-fordelen for å få nøkkelen til våpenkassen fra den gamle damen.

Merk. Å reise til Vol-Tek er valgfritt, siden plasseringen av Vault 92 vil bli beskrevet i denne gjennomgangen. Imidlertid vil et besøk til hovedkvarteret generelt være nyttig for videre reiser. der finner du informasjon om alle eksisterende hvelv i hovedstadens ødemark.

Inngangen til Vault 92 er på kanten av kartet, rett vest for Dave's Republic og nord-nordøst for minefeltet. Litt vest for Old Olney. På veien kan du møte raidere, roboter, skorpioner, og ikke langt fra hvelvet streifer en mektig skapning, Death Claw, rundt.

Når du er inne i hvelvet, gå rett gjennom hulen til et lite rom hvor det er atombatterier og to førstehjelpsutstyr på bordet. Åpne neste dør, men ikke skynd deg å gå inn - det er miner og en blåser (stor flue). Slå på blåseren og uskadeliggjøre gruven.

Merk. Vault 92 er en enorm labyrint som er veldig interessant å utforske. I Walkthrough vil den korteste veien til fiolinen bli beskrevet. Etter å ha oppnådd målene for oppgaven, vil jeg imidlertid anbefale deg å ta deg tid til å utforske andre områder av stedet. Ikke bare på grunn av de mange nyttige gjenstandene som finnes her, men også fordi historien til selve hvelvet er ekstremt nysgjerrig og underholdende.

Gå gjennom den østlige døren (krever ferdigheter i låseplukking på minst 50), åpning som umiddelbart vil deaktivere gruven. I neste rom er det også en mine og en blåser. Fortsett å bevege deg østover til du kommer til en stige. Gå ned til innspillingsstudioet.

Før du går inn, må du vite at flere svært iherdige myrjegere vil møte deg i døren. Uansett vil du ikke være i stand til å drepe dem på veien, så klargjør stimpakker og passende våpen for kamp med flere motstandere på nært hold.

Gå inn i studioet, og etter å ha drept sumpene, ta til høyre. Gå helt mot vest til du ser en trapp ned til venstre. Gå ned den og vær klar til å møte to myrkonger. Ta så til venstre og venstre igjen til du kommer til innspillingsstudioet.

Her finner du boken «Nikola Tesla og deg», som øker ferdigheten til å bruke energivåpen med 1, samt en datamaskin som åpner den låste døren til andre del av studioet. Bruk datamaskinen og gå til neste rom. Her på bordet finner du en fiolin, og i en låst safe (enkel) er det noen lokk.

I tillegg, etter å ha fullført oppdraget, kan du ta med notater til den gamle kvinnen og få en unik Blackhawk-revolver. Noter kan bli funnet på Springvale Elementary School, Arlington Library, National Archives, Roosevelt Academy eller Vault 92. Hvis du ikke har plukket opp noen noter ennå, er det enkleste og rimeligste stedet å få det Springvale Elementary School. Bruk rask reise, gå inn i bygningen og gå til det første rommet på høyre side. Her vil du se et veltet skrivebord hvor du kan finne noter.

Gå nå tilbake til Agatha og oppdraget vil bli fullført. Etter å ha fullført oppdraget, snakk med henne igjen og be om en belønning. Du vil motta en Blackhawk.

Merk. Du kan også lyve for den gamle damen og ikke gi opp fiolinen, i stedet selge den til Abraham Washington i Rivet City eller Azrukhal i Dungeon. Men da vil du ikke kunne få en av de beste pistolene i spillet.

Jager Nuka Cola

bare business

Denne oppgaven er valgfri og gir ikke positiv karma for noe resultat. Oppdraget er gitt av Grumpy ved inngangen til Paradise Falls, som ligger i den nordvestlige delen av Wasteland. Du får et merke på kartet hvis du tar oppgaven «Frelse fra paradis».

Snakk med Grumpy og fortell ham at du kan hjelpe ham med å finne slaver. Han vil gi deg en hypnotron, en slavekrage og en liste over fire VIP-er han vil ha som slaver. En av disse personene kan allerede være død, og da vil navnet hans rett og slett ikke stå på listen. Hvis alle er døde, vil du ikke lenger ta oppgaven.

Når du nærmer deg offeret, ta "hypnotronen" i stedet for våpenet, og etter å ha kommet nærmere, bruk det. Snakk så med den hypnotiserte karakteren og be ham løpe så fort han kan inn i Paradise Falls, ellers blir han stående uten hode.

Arkansas

Så det første målet ditt er den samme snikskytteren som irriterte deg i minefeltet i kapittel 1 i Wasteland Survival Guide. Flytt til minefeltene og aktiver Stealth Boy for å unngå oppdagelse. Gå til ruinene av huset, ta deg god tid og se under føttene dine hvis du ikke vil tiltrekke oppmerksomheten hans med en eksplosjon. Så snart du går opp til ham, bruk "hypnotronen", sett en krage på ham, ta alle tingene fra snikskytteren og send ham til Paradise Falls. Alternativt kan Arkansas lokkes ut ved å "lyse opp" og gjemme seg i et ly - han kommer selv, det viktigste er å ha tid til å bruke "hypnotronen".

Når han løper til Paradiset, ikke løp ved siden av ham - hvis du ved et uhell tråkker på en mine, kan Arkansas dø og oppdraget vil ikke bli fullført. Fra snikskytterens lomme får du nøklene - de er fra et låst hus i minefeltet. Det er et par førstehjelpsskrin og andre småting.

Gå tilbake til Grumpy og få belønningen din - 250 caps. Hvis du gjorde en oppgave med sikte på å infiltrere slavernes by, så har du oppnådd målet ditt, og Grumpy vil slippe deg gjennom. Ytterligere fullføring av oppdraget er ikke nødvendig for deg.

Susan Lancaster

Dette er en innbygger i Tenpenny Tower - et tårn i den sørvestlige delen av Wasteland. Markøren på kartet kan fås ved å snakke med Burke i Megaton om "Power of the Atom"-oppgaven, for dette må du gå med på å sprenge byen (det kan hende du ikke holder løftet ditt i fremtiden).

Foran tårnet, bruk intercom for å komme inn. Du trenger 100 caps eller felles forretninger med Mr. Burke for det nevnte oppdraget. Susan kan bli funnet på rommet sitt i andre etasje i leiligheten, eller vandrer rundt i bygningen.

Før du bruker Hypnotronen på henne, må du vite at du kanskje trenger denne kvinnen som det eneste alternativet for å fullføre Tenpenny Tower uten å miste karma. På den annen side antar dette positive alternativet jentas død i hendene på Millicent Wellington, og derfor vil du ikke kunne sende henne til slaverne.

For å sette et halsbånd på Miss Lancaster, vent til hun er alene og bruk "hypnotronen". Etter det, be henne gå til slaverne, og gå tilbake til Grumpy for en ny krage og belønning.

Denne jenta burde være i Storbyen, men hun vil ikke være der med mindre du har fullført Big Trouble in the Big City-oppdraget. I dette tilfellet må du først fullføre oppgaven med å redde henne, deretter lære hvordan du forsvarer deg mot supermutanter og vente på at hun kommer inn på kontoret hennes. Der kan du trygt bruke "hypnotronen" med halsbånd, og deretter gå til slavehandlerne for å få en belønning.

Ditt neste mål bor i Rivet City. Rommet hans er på øverste dekk, og han kan selv vandre rundt i byen, og noen ganger går han ut for å røyke. Røyking vil drepe ham.

Finn det, og vent til prosjektilet er alene. I en folkemengde eller foran vitner er det veldig risikabelt å sette et halsbånd på ham - hele byen kan gripe til våpen mot deg. Prosessen med å gjøre et prosjektil om til en slave skiller seg ikke fra standarden. Det eneste du må huske på: etter at prosjektilet forsvinner, vil partneren hans Shrapnel også forsvinne. Så våpenhandlerne i Rivet City vil bli skikkelig dårlige.

Etter å ha sendt den siste slaven til Paradise Falls, kan du trygt returnere for en belønning og fullføre oppdraget.

Rangers Reilly

Det er flere måter å få dette oppdraget på. Hvis du for eksempel fanger opp radiosignalet fra rangers ved inngangen til Riksarkivet, slår du på radioen, og oppdraget vil automatisk bli tatt opp til deg på Pip-Boy. Det er å foretrekke å ta det fra Reilly, som ligger bevisstløs på Dungeon Hospital. Snakk med Dr. Burroughs og overbevis ham om å bruke "veltalenhet" for å vekke Reilly hvis medisinske ferdigheter ikke er nok til å gjøre det på egen hånd. Selv om du tok oppgaven ikke i fangehullet for å nå sykehuset, ville det fortsatt være nyttig å snakke med denne jenta.

Så snart Reilly våkner, vil hun fortelle deg at teamet hennes kalt Reilly's Rangers, som gjemmer seg for supermutanter, sitter fast på toppen av State Hotel. Hun vil også gi deg passordet til rangerbasen og nøkkelen til ammunisjonskassen til en av hennes falne kamerater.

Gå nå til basen. I prinsippet er ikke denne reisen obligatorisk, men det anbefales likevel å gjøre den, for uansett på slutten av oppdraget må du gå dit for å få en belønning. Ved å gå dit nå vil du fylle på ammunisjon og hamstre medisiner, og samtidig sette et punkt for rask bevegelse.

Så gå til det tekniske museet, og derfra går veien østover til Capitol. Dette er en fremtredende bygning som du ikke vil gå forbi.

Underveis vil du bli angrepet av små grupper av monstre, for det meste bestående av supermutanter, det gir ingen mening å dvele ved dem i detalj, det er mange av dem, de er vanlige og beveger seg ganske kaotisk rundt på kartet. Bare forbered deg på at stien ikke vil være en søndagstur i parken, og ikke glem å ta med mye ammunisjon og medisinsk utstyr på veien.

Når du når Capitol, gå opp trappene og gå inn i "Capitol - West Entrance". Kryss hallen og gå gjennom Capitol - East Entrance-døren. Du vil finne deg selv i et rom med arkivskap, ta til høyre og deretter til venstre, flytt østover til avkjørselen til "Steward Square".

Når du er ute, går du ned trappene og går diagonalt til høyre. Du vil se en metallramme av en forhøyet passasje mellom bygninger, passere under den og holde kursen østover. Forresten, en mutant satte seg ned i denne passasjen, og han vil skyte ovenfra i ryggen din - vær mer forsiktig. Her og lenger, hold deg unna biler - de eksploderer under skuddveksling.

Stuart Square T-banestasjon vil være på venstre side. Ikke gå gjennom ruinene av byen - hold litt til høyre og gå under broen. Gå til to postkasser og gå dypere inn på gårdsplassene til høyre. Du vil passere gjennom lekeplassen og gå ut på veien som ender til venstre med en blokkering og en blindvei. Ta til venstre og se til høyre for den hvite skriften på veggen "Rangers Reillys". Følg passasjen mellom bygningene og snart vil du finne deg selv ved foten av rangers.

Hodet til statuen i midten av torget, som du befinner deg på, ser rett på døren til basen. Ta tak i våpen, ammunisjon og medisinsk utstyr, og reis deretter raskt til Dupont Station. Kryss broen, gå gjennom en liten bakgate og gå nordøstover til du kommer til en dør i et lite hull i bakken som fører til Dry Sewers. Den ligger til høyre for den ødelagte bygningen bak et lite gjerde.

Gå inn døren, gå uten frykt for å gå deg vill - det er bare én utgang foruten den du kom inn gjennom - "Hospital of Hope", og du må gå dit. Samlerne er fylt med leiesoldater, supermutanter og andre onde ånder, men disse skapningene kjemper seg imellom og skaper derfor ikke mye trøbbel.

Sykehuset er fullt av førstehjelpsutstyr og supermutanter. Samle den første og drep den andre i første etasje, og klatre deretter den vestlige trappen til den andre.

På andre nivå av sykehuset vil du se en lang korridor som en kentaur kryper langs. I enden av korridoren er det en boks med mat og mentater. Gå nå inn i kafeen og ta til høyre, gå videre og til slutt vil du se en trapp og en utgang til "Vernon Square".

Før du vil være en metallbro til hotellet. Gå gjennom den, hopp ned en etasje og gå inn i bygningen.

Inne, hopp inn i gapet og gå ned korridoren. Vær forsiktig - det er et strekk før neste dør! Avvæpn henne og gå inn. Gå langs korridoren, tøm den for monstre. Det finnes også senger som om nødvendig kan brukes til å bedre helsen. Følg korridorene til trappa til tredje etasje, hvor du finner Theos lik og en ammunisjonsboks ved siden av. Husker du at Reilly snakket om ham?

Neste trapp er her:

Umiddelbart på trappen vil du bli angrepet av en supermutant - vær forsiktig.

I neste etasje, i korridoren, møter du en kentaur. Gå fremover og til venstre i et romslig rom vil du møte to supermutanter. I samme rom finner du heis. Hvis du har nok reparasjonsferdigheter, kan du reparere den, og dermed lette veien. Du vil imidlertid ikke ta staveboken i etasjen over, som legger til 1 enhet. til hemmelighold. Etter å ha tatt heisen, hopp over de to neste avsnittene.

Hvis ferdighetene dine ikke strekker til eller du trenger en bok, går du lenger ned i korridoren til du kommer til en dør med et "Exit"-skilt som fører til neste etasje. Ikke glem å se inn i rommene på veien, noen ganger kan du finne førstehjelpsskrin eller mat der.

Gå opp trappene, gjør deg klar for det faktum at en mutant vil møte deg rett utenfor døren. Nå vil du ha en lang korridor foran deg. I rommet til høyre finner du den nevnte trylleboken. Etter å ha tatt den, gå til enden av korridoren, til neste trapp som fører ned og opp. Selvfølgelig må du opp. Vær forsiktig i spennet mellom etasjene - det er en strekk. Når du klatrer opp trappene, kommer du inn i restauranten.

Søk i førstehjelpsskrinene til venstre og gå langs den røde løperen. Det vil være et rom til venstre for deg, du hadde havnet i det hvis du hadde reparert heisen tidligere. I samme rom finner du en terminal som du kan hacke for å forkorte veien litt. Gjør deg klar for det faktum at bak døren vil du møte fire supermutanter, hvorav en er Mesteren.

Hvis du ikke klarte å hacke terminalen, gå videre langs den røde løperen til du kommer over et brudd i gulvet. Etter å ha drept de møtte monstrene, sving inn døren til venstre og klatre opp, langs samme gap i neste rom.

Det vil være tre supermutanter her, drep dem, men ikke skynd deg å gå inn på kjøkkenet - den karakteristiske effekten av en gasssky vil være merkbar der - kast en granat foran deg før du går inn.

Gå nå gjennom en hvilken som helst dør og du vil finne deg selv i rommet der du ville ha havnet hvis du hadde hacket terminalen tidligere. Og her vil du bli møtt av fire supermutanter med Mesteren i spissen.

Det er en bar i midten av rommet hvor du, etter å ha ryddet, kan hente ammunisjon og Grognak the Barbarian tryllebok, som øker nærkampvåpenkunnskapen med 1. Se i pantryet under trappa og søk etter den ødelagte roboten som ligger der. Ta atombatteriet fra det - du trenger det senere.

Klatre opp til balkongen og gå ut gjennom norddøren som fører til trappen. Som et resultat vil du finne deg selv foran en metalldør som fører til taket. Gå ut dit og følg sporet av døde supermutanter til du kommer til rangers.

Snakk med legen, som vil si at det bare er én utgang fra taket - en høyhastighets heis, men den er ødelagt og det trengs et atombatteri for å fikse det. Heldigvis fanget vi en under trappa fra roboten. Gi den til Donovan og vent på at han skal fikse heisen. Gå deretter ned gangen.

Gjør deg klar til å kjempe mot supermutantene. Vanskeligheten er at du må ta på deg all brannen. Rangers er ganske spinkle og kan dø med hele troppen. Det er bedre å prøve å holde dem alle i live - de kan være nyttige senere. I tillegg til dette, i en brannkamp, ​​må du ikke slå på egen hånd, for ikke å mislykkes i oppgaven. For å oppfylle disse betingelsene, bruk lagre.

Etter å ha fullført oppgaven, gå ut av bygningen og bruk rask reise for å komme til rangerbasen.

Som belønning for å fullføre

Wasteland Survival Guide

The Wasteland Survival Guide er en bok skrevet av Moira Brown - bosatt i Megaton, eller ruinene hvis du sprengte byen i Power of the Atom-oppdraget. Ved den første dialogen vil Moira passe deg en helt ny pansret Vault 101-drakt.

Strukturen i oppdragskjeden er som følger: 3 kapitler, hver med 3 oppdrag. Hvert oppdrag har hoved- og sidemål. For hvert oppdrag vil du motta en belønning, samt en belønning for å fullføre hele kjeden. Kvaliteten på den endelige belønningen avhenger av hvor fullstendig du fullfører kjeden.

Dette vil være en fordel på nybegynner-, ekspert- eller masternivå.

Det er forskjellige meninger om hva parameteren avhenger av, noe som vil øke den mottatte fordelen.

Den vanligste versjonen er at typen frynsegoder avhenger av svarene på Moiras spørsmål på slutten av oppdraget, og spørsmålene igjen avhenger av karakterens mest utviklede attributter. Viser du en tilbøyelighet til intelligens i svarene dine, får du en bonus til «medisin» og «vitenskap». Hvis svarene dine innebærer kraftig løsning av spørsmål, vil bonusen være på beskyttelse mot skade. En hånende, snikende respons vil tillate deg å få en bonus på et kritisk treff. For en tendens til list, vil fordelen øke "stealth" og "veltalenhet". For et standardsvar vil helseindikatoren forbedres. Men det skal bemerkes at forfatteren av disse linjene selv prøvde å svare annerledes og fikk samme resultat, uavhengig av det valgte svaret.

Det er også en oppfatning om at kvaliteten og typen av den endelige belønningen er påvirket av din ærlighet når du kommuniserer med Moira når du fullfører oppdragene i kjeden og fullstendigheten av deres fullføring, samt metodene du brukte når du fullførte oppdragene. Som for eksempel å bruke evnene "stealth", "veltalenhet", etc.

Generelt kan det antas at typen fordeler som mottas er påvirket av en kombinasjon av ulike faktorer, og det er ganske vanskelig å forutsi det nøyaktig. Men nivået på fordelen kan påvirkes ved å fullføre alle tilleggsmålene for oppgavene.

Det er også en måte å få "Guiden" uten å fullføre oppdragskjeden. Hvis du har "veltalenhet" ferdigheten pumpet, vil du overbevise Moira om å nekte å jobbe med boken. I dette tilfellet vil du motta en fordel som reduserer sjansen for at du får kritisk skade med 50 %.

Wasteland Survival Guide. Kapittel 1

radioaktiv fare

Hovedmål: få 200 enheter. stråling.
Bonusmål: Få 600 mat. stråling.

Denne søken er den enkleste. For å fullføre det er det nok å stå i flere minutter nær bomben i Megaton. Etter å ha mottatt 600 enheter. stråling, gå tilbake til Moira. Hun vil helbrede deg og du vil ha evnen til å akselerere regenerering under strålingsforhold.

Fôrsøking

Hovedoppgave: få mat i Supermart.
Tilleggsoppgave: få medisiner i Supermart.

For å fullføre oppdraget må du forlate Megaton og dra østover til Supermart. På parkeringsplassen foran bygningen møter du den første raideren. Å kjempe mot ham vil tillate deg å vurdere styrken til motstanderne innenfor.

Gå inn med stealth og se deg rundt. Et par raidere vil være foran deg, et par til gjemmer seg bak disken. Rydd bygningen, start fra venstre side. Vær oppmerksom på: en fyr løper ut av rommene til venstre og begynner å skyte rett på hodet - se disse dørene. Etter å ha drept raiderne i hallen, ikke glem et par kjekke menn bak disken. Det er en bok på disken - ta den og studer den - få +1 for å bytte. Det er førstehjelpsskrin på veggen i rommet bak disken. Hvis du har 25 "vitenskap" eller 50 "hacking" kan du åpne rommet, hvis ikke - nøkkelen er i boksen i neste rom, ta tak i gruvene i nærheten.

Til høyre for førstehjelpsskrinet er en terminal. Hack den og aktiver roboten - den vil hjelpe deg med å håndtere de gjenværende raidere. Kjøleskapet med mat står i motsatt hjørne og det er også et par raidere der. Det er fornuftig å rote i Supermart etter flere patroner, sigaretter, våpen osv. som deretter kan selges.

Gå tilbake til Moira. Som belønning vil du motta en automatisk mat- og vannrenser fra stråling.

leker med miner

Hovedmål: nå lekeplassen i minefeltet
Tilleggsoppgave: ta med en mine.

Din neste oppgave er å reise gjennom minefeltet. Du må gå gjennom den minelagte bosetningen, nå lekeplassen og returnere. Ser du på kartet ser du at du må langt. Det er et annet alternativ: gå litt, så gå tilbake til Moira og si at du var i et minefelt. Gi henne en hvilken som helst mine du plukker opp underveis. Oppdraget vil bli fullført.

Hvis du er ute etter eventyr, avslutter Megaton og setter kursen nordøstover. På veien kan du bli angrepet av føflekker og raidere, men ingenting spesielt farlig vil bli funnet.

Hvis du så en ødelagt by, så er du på rett sted. Bytt til "snik"-modus og gå til byen. Når du ser en mine, nærmer du deg den og tar den til målet. Inntil det røde lyset slukker, må du ha tid til å trykke på handlingsknappen (standard E) slik at du deaktiverer gruven, og du kan legge den i inventaret ditt. Knappen må trykkes raskt, ellers vil minen eksplodere.

Nå må vi til sentrum. Miner er ikke den største faren her, det er også en snikskytter ved navn Arkansas, som har slått seg ned i et stort ødelagt hus i den nordlige delen av byen. Først vil han ikke treffe deg, men skyte på biler og sette dem i brann. Hvis bilen tok fyr, betyr det at den snart eksploderer - kom deg vekk fra den. Men ikke glem gruvene! Gå nordover og du vil se en rund karusell - dette er målet ditt.

Etter å ha fullført oppdraget, gå like forsiktig ut av byen og gå tilbake til Moira. Som belønning vil du motta en ordning og vil nå kunne lage miner selv.

Kapittel 1 er fullført.

Wasteland Survival Guide. Kapittel 2

I dette kapittelet må du samle informasjon om dyrene som lever i ødemarken, nemlig føflekker og sumper. Moira vil også at du skal få et alvorlig sår og skade et lem.

Frastøtende

Primært mål: Bruk avstøtende middel på 3 føflekker.
Tilleggsoppgave: drep syv til med den.

Moira vil gi deg en pinne som hun vil be deg om å drepe føflekker med. Hvis du ikke skal oppfylle tilleggsbetingelsen, vil du mest sannsynlig kunne finne alle tre monstrene i Megaton-området. Forutsatt at du før det ikke var for ivrig med utryddelsen deres.

Hvis du vil fullføre oppgaven fullt ut, må du gå til Warm Sewers. På veien, forbi Supermart, vil en gutt løpe bort til deg. Snakk med ham og få et nytt sideoppdrag "De!".

Det er en mine på broen foran samlerne! Vær forsiktig.

Inngangen til kloakken er en liten dør over elven. Gå inn i den og ta umiddelbart avstøtningsmidlet i hendene - det er 2 føflekker rundt hjørnet. Etter å ha drept dem, bytt våpenet ditt til noe mer effektivt - rundt hjørnet er en raider. Det er tårn i kloakken under taket, og ikke langt fra inngangen er det en terminal som slår dem av. Dette vil kreve 50 "vitenskap". Til å begynne med vil du møte flere raidere enn føflekker.

Hvis ikke føflekkrottene som bor foran kloakken var nok til at du kunne fullføre oppgaven, gå lenger inn i tunnelen. Der gjemte en aggressiv NPC ved navn Galit seg bak posene. Skyt ham, så kommer han løpende for å få en kule i pannen. Han vil ha nøkkelen til safen. Safen er i naborommet, den inneholder messingknoker og noen småting. Så gå forsiktig - det er miner overalt. De må deaktiveres, ellers vil de ikke bestå. Rommene bak Galit er fulle av rotter og det vil være nok av dem til oppdraget, til og med ekstra vil bli igjen.

Sumpstudie

Hovedoppgaven: å installere enheten i murverket til sumpene.
Bonusmål: Ikke drep noen Boggers.

Siden du allerede har gått til kloakken, kan du flytte direkte til Anchorage Memorial. Det er to innganger: hoved og service. Det vil ikke fungere å gå gjennom hovedinngangen uten å drepe en eneste sump, derfor går vi gjennom tjenesten en. Den er låst, men låsen er enkel og lett å plukke.

Etter å ha penetrert hulen, bytter vi umiddelbart til skjult bevegelse eller bruker Stealth Boy. Nærmeste murverk er i korridoren til høyre. På veien, litt lenger unna vil det være en myr. Hvis du klarte å passere ham ubemerket - flott, sett enheten og gå ut. Hvis du blir oppdaget, løp til murverket, sett apparatet, så løp like raskt ut av hulen.

Bli skadet

Vi vil ikke fokusere på denne oppgaven på grunn av dens enkelhet. I Fallout 3-verdenen er det mye lettere å bli skadet enn å unngå det. Du kan, etter å ha forlatt Moira, hoppe fra hvilken som helst bakke, enten gå tilbake til minefeltet og løpe der så mye du vil, eller vente på at skaden blir "naturlig". Etter det trenger du bare å returnere og levere oppdraget.

Få en belønning: ammunisjon og beskyttende kjeledress.

Kapittel 2 er over.

Wasteland Survival Guide. kapittel 3

I den siste delen av oppdraget må du undersøke historien til Wasteland. Moira vil gi deg tre oppgaver, du kan fullføre dem i hvilken som helst rekkefølge.

Lær historien til Rivet City

Hovedmål: Lær historien til Rivet City

Sekundært formål: Sjekk historien mot andre kilder.

I byen vil alle du prøver å snakke om historie med henvise deg til enten Bennon eller Vera Weatherly. Den første stikker stadig ut i markedet, og den andre er ikke langt fra Weatherly Hotel. Snakk med dem om historien og fullfør hovedmålet med oppdraget.

For å fullføre det valgfrie målet, snakk med Seagrave Holm i butikken eller Belle-Bone i kjelleren. De selv vil ikke hjelpe, men de vil fortelle deg at du må se etter en viss Pinkerton, som bor som en eremitt utenfor byen. Ifølge ryktene bygde han seg et ly et sted i baugen til Rivet City.

Hvis du forlater byen gjennom nødutgangen, vil du se den andre delen av skipet overfor. Hopp i vannet og svøm, prøv å holde deg til høyre. Under vann er det en dør. Ta et pust av luft og svøm gjennom denne døren til trappen, klatring som du kan puste igjen. Gå videre til neste trapp, men vær forsiktig – der blir du angrepet av to sumper.

Etter å ha drept sumpene, se deg rundt. På den ene siden vil du se en låst dør til Rivet City. Nærmer deg den og aktiver bryteren til høyre for å komme hit i fremtiden med mer komfort enn denne gangen. Snu nå 180 grader og gå nedover korridoren. Den er full av feller. Ser du godt etter vil du legge merke til en gasssky i korridoren – skyt den slik at gassen ikke eksploderer når du er i korridoren. Følg videre, deaktiver gruvene og fellene til rommet med terminalen. Men ikke bruk terminalen - dette er også en felle. Det er en bryter på veggen overfor terminalen. Bruk den og du vil åpne døren, bak som vil være Pinkerton.

Snakk med ham, og han vil gi deg de historiske opptegnelsene til Rivet City.

Gå tilbake med dem til Moira og legg inn oppdraget.

Installer prosessormodulen i superdatamaskinen til RobCo-anlegget

Hovedmål: å installere en prosessormodul i superdatamaskinen til RobCo-anlegget

Ytterligere mål: Omprogrammere superdatamaskinen.

For å fullføre tilleggsmålet trenger du en vitenskapelig ferdighet på minst 50. Eller 40 og en Lesko laboratoriefrakk, som kan oppnås under oppdraget "De!".

RobCo-komplekset ligger nær Tenpeni Tower, sørvest for Megaton. Ta et enklere våpen, som du ikke synes synd på patroner eller til og med en kniv for - i komplekset vil du bare bli møtt av kakerlakker og føflekker. Gå inn i bygningen og klatre de forskjellige trappene så høyt du kan til du ser "Kontorer og kafeteria"-døren

Gå inn døren og gå rett forbi kafeteriaen, deretter til høyre og ta trappen opp til venstre. I enden av trappen vil det være en dør foran deg, og bak den er hovedterminalen.

Hvis du ikke har 50 poeng i "vitenskap", så gjør deg klar for kamp med roboter umiddelbart etter at du har installert modulen i datamaskinen din. Hvis det er det, hack terminalen og klikk "Fullfør total avvikling." Du kan også slå på "Stresstesting" og robotene vil drepe hverandre eller "Pest Extermination" og veien tilbake vil være fri for irriterende skapninger.

Gå tilbake til Megaton for å informere Moira om suksessen din. Etter å ha fullført alt, vil du motta en bok som legger til 1 enhet. til "vitenskap" og 4 pulsgranater.

Arlington bibliotek

Hovedmålet: å få informasjon fra biblioteket.

Valgfritt: Få hele arkivet til biblioteket

Den tredje og siste delen av "Guiden" innebærer en reise til Arlington Library.

Det nærmeste punktet til målet tilgjengelig, for rask reise, punktet for deg nå er Rivet City. Fra byen, gå til elven, svøm over den. Boggers vil møte deg på stranden. Da vil en leiesoldat med en granatkaster hoppe ut. Etter det vil du bli overfalt av andre leiesoldater. Ikke kom nær hulen deres - det er et tårn og en sikkerhetsrobot, alle veldig sinte og holdbare. Vent enten på at leiesoldatene nærmer seg deg – men de har ikke hastverk med å løpe opp, men i stedet kaste granater – eller bare løpe forbi dem inn i biblioteket. Du finner inngangen til den ved å svinge til høyre og bevege deg langs bygningens vegg.

I bygningen møter du skriveren Yerling, som vil tilby sine tjenester innen kjøp av førkrigsbøker. Dette er ikke viktig for søket, bare husk for fremtiden hvor du skal ta med de innsamlede bøkene. Også skribenten vil gi passordet til terminalen på bordet foran deg, i ekstreme tilfeller kan du ganske enkelt hacke det. Hovedmålet er nådd.

For sideoppdraget, gå ut av rommet gjennom vestdørene forbi toalettet til døren i motsatt ende. Der vil du finne deg selv involvert i en ildkamp mellom Brotherhood of Steel-soldatene og raiderne. Hjelp brorskapet med å beseire tsev - selv om de kan klare seg uten deg - og gå ut gjennom de nordvestlige dørene.

På motsatt side vil du se dørene til Arlington Library Archives. Gå opp trappene og se en korridor med baseballer. Det er ingen tilfeldighet at de ligger her – det er en baseballpistol foran. På høyre og venstre side er det raiders i mengden av tre stykker. Her og nedenfor, pass deg for plantede antipersonellminer.

Gå opp trappene, kryss korridoren og gå opp en annen trapp. Til venstre for deg vil det være et rom som er et stort hull i gulvet, og til høyre for deg er et annet rom der et tårn vil hilse på deg muntert. Du kan slå den av ved å bruke terminalen som ligger rett der, eller bare skyte den.

Gå videre, gjennom døren, og forlat tårnet på venstre side. I neste rom venter tre raidere på deg, en av dem med en granatkaster. Etter å ha håndtert raiderne, vil du se to terminaler: til venstre og rett frem. Hacking (krever 50 "vitenskap") terminalen til venstre vil tillate deg å bryte opp safen og få noen deksler derfra. For å fullføre oppdraget trenger du en terminal rett på banen. Bruk den og velg linjen "Tilgang til bibliotekets arkiver".

Du kan nå gå tilbake til Moira og fullføre spillets lengste oppdrag!

For innsatsen for å fullføre den tredje delen av oppdraget, vil jenta gi deg 200 caps.
For å fullføre hele "Kapittel 3" vil du motta boken "Løgn. Congressman's Textbook, som legger til 1 enhet. til "veltalenhet" og et atomskudd.
For å fullføre hele kjeden vil du også motta en fordel som forbedrer dine evner. les mer om dette i den generelle delen av avsnittet i "Guiden".

Atomets kraft

Fra oppdraget kan hentes enten fra Lucas Simms ved inngangen til Megaton, eller fra Burke i Moriartys vertshus. Utførelsesalternativene er forskjellige, og belønningen er også forskjellig.

Positiv karma (+200).

Dette alternativet innebærer enighet om å deaktivere bomben.

Tips: Du kan få 500 caps i stedet for 100 hvis du klarer å chatte Simms ved å bruke ferdigheten "veltalenhet".

Bomben kan enkelt deaktiveres ved å ha 25 ferdighetspoeng i "eksplosiv virksomhet". Hvis du ikke har nok ferdigheter, kan du snakke med Leo Style på Brass Lantern om å kjøpe Mentats for å heve ferdigheten til ønsket nivå. Han vil gjøre en avtale i kveld på vannbehandlingsanlegget. Også samtalen med Leo om "mentats" vil bli oppført som et underoppdrag hvis du tar detonatoren fra Burke (se nedenfor)

Du kan også gå til Moriarty's Inn og snakke med Burke. Fortell ham at du vil sprenge Megaton og be om en detonator. Etter det, gå tilbake til Lucas og fortell ham om alt. Sheriffen vil gå til vertshuset for å arrestere Burke. Men han vil selvfølgelig ikke lene seg tilbake og skyte sheriffen, rett i plikten, og du skyter Burke og gjennomsøker begge kroppene.

Etter det desarmerer du bombene (ved hjelp av mentater eller deg selv) og snakk med sønnen til Lucas for å få et hus i byen og tak på 100 eller 500, avhengig av hvordan du ble enige.

Negativ karma (-1000).

Selvfølgelig, i dette tilfellet, vil vår oppgave være å sprenge Megaton, og ikke redde byen. Snakk med Burke på vertshuset og godta planen hans om å sprenge byen. Han vil gi deg en detonator, som du må plassere på bomben. Når du er ferdig, dra sørvestover fra Megaton til Tenpenny Tower. Hvis du ennå ikke har tatt babydukken fra lensmannens sønns rom (til høyre for inngangen til Megaton) – er det på tide å gjøre det på vei ut av byen. Stien videre er ikke nær, men ikke for farlig. Pass deg for føflekker, raiders og en fyr med snikskytterrifle som vil skyte på deg. Ved porten til tårnet, si at du har kommet til Berka og de vil slippe deg inn. På toppen av tårnet møter du Burke med Alistair Tenpenny. Når du er klar, aktiver detonatoren og nyt fyrverkeriet akkompagnert av et kraftig fall i karma.

Etter det får du 500 caps og nøkler til Tenpenny Tower-leilighetene fra Burke.

Frelse fra paradis

Denne oppgaven er gitt av gutten Mayor McCready fra Lamplight Caves hvis du ikke kunne overtale ham til å slippe deg inn i Vault 87. Din oppgave er å returnere to stjålne babyer fra Paradise Falls - slavernes by.

Hvis du allerede har låst opp Arefu-oppgjøret under Blood Ties-oppdraget, bruk rask reise og flytt nordover til du kommer til Paradise Falls. Hvis du ennå ikke har utforsket disse områdene, må du gå til Vault 101 og ta en lang vei nordover.

Du vil merke bosettingen til slavehandlere på lang avstand.

Ved inngangen vil du bli møtt av en modig fyr som heter Grumpy. Det er flere måter å infiltrere Paradise Falls på.

Alternativ 1. Hvis du har dårlig karma, så kommer du deg inn i byen uten problemer.

Alternativ 2. Hvis du har god karma og du ønsker å forbedre den, kan du kjempe mot slaverne. Ja nøyaktig! For hver skurk du dreper, vil du motta karma. Før portene til byen vil du møte Sammy, han vil si at to av vennene hans er inne. Rydd byen for slavehandlere, ikke glem å ta nøklene fra Undertaker Jones og Forty. Åpne portene til pennen der slavene holdes og slipp barna. Nå må du møte de frigjorte barna utenfor byen, og oppdraget vil bli fullført.

Alternativ 3: Du kan bruke taleferdigheten til å gå inn i byen for 500 landskamper.

Alternativ 4. Du kan også tilby Grumpy dine tjenester for å fange slaver. På denne måten vil du få sideoppdraget "Just Business". Fullfør minst en del av denne oppgaven, og du vil få tilgang til byen.

En gang i byen på en eller annen måte, se deg rundt, bli kjent med befolkningen (med mindre, selvfølgelig, metoden din besto i å sage ut alt levende). Det er et blad, en brakke og en våpenhandler. I huset til Undertaker Jones er det en babydukke på bordet som gir +10 til "veltalenhet". I den sørlige delen av byen, i paddocken, sitter barna du leter etter. Paddocken er låst og krever en nøkkel for å åpne.

Den enkleste måten å frigjøre barn på er å kjøpe dem fra Undertaker Jones. Startprisen er 2000 caps for alle, men du kan prute og slå ned opptil 1200 caps.

Etter å ha kjøpt barna, hent dem og returner til Little Lamplight. Oppdraget vil bli fullført.

En annen måte å redde barna på er å organisere en flukt. For å gjøre dette, ta turen til paddocken i sørenden av byen og snakk med Sammy. Han vil ringe Belchonok - en gutt som er godt kjent med datamaskiner - og du vil bli innviet i rømningsplanen.

Nå har du to alternativer. Hvis "vitenskapen" din er tilstrekkelig utviklet, må du gå til Undertakers hus, finne en datamaskin i første etasje, vente på øyeblikket når du blir alene, og etter å ha hacket terminalen, velg elementet "Oppdater nettverkstilkoblinger" . Er du flink til å reparere, gå til baren, hvor du bruker det elektriske panelet som er plassert til høyre, hvis du vender mot baren. Reparasjon av skjoldet vil ikke tiltrekke seg noens oppmerksomhet, selv om det er folk rundt.

I tilfelle du har det vanskelig med begge disipliner, må du enten kjøpe eller ta fanger med makt, eller komme senere når ferdighetsnivået ditt lar deg bruke en terminal eller et skjold.

Etter å ha fullført oppgaven til Belchonok, gå tilbake til paddocken. Nå vil gutten be deg fjerne vakten.

Om natten er bare én person på vakt ved innhegningen - Sorokovnik. Dette er den beste tiden å rydde veien for flyktningene. Du kan ved hjelp av veltalenhet fortelle vakten at han ikke får nok betalt for slikt arbeid, og han vil gå til Bedemannen for å kreve lønnsøkning. Hvis forsøket mislykkes, prøv å gå til Jones' hus og snakke med den mørkhudede jenta - ved hjelp av veltalenhet eller 100 caps vil du kunne overbevise henne om å distrahere førtimannen.

Gå tilbake til Belchonok for å fortelle ham de gode nyhetene. Han vil si at han og vennen hans drar umiddelbart, men Penny har forelsket seg i en fyr og vil ikke dra uten ham. Du kan overbevise guttene om å la Penny klare seg selv hvis du ikke har noe imot å miste karma, eller du kan gå og snakke med jenta.

Penny vil nekte å løpe uten en viss Rory, som sitter i en straffecelle. Du kan bruke Tale for å overbevise jenta om å løpe, eller du må redde dem begge.

Nøklene til straffecellen holdes av Sorokovnik og Undertaker Jones. Du kan bruke lommetyvferdigheter til å stjele nøklene fra den første, eller ganske enkelt ta dem fra bordet i det andre rommet.

Straffecellen er ved siden av slavebrakka. Hvis du forlater innhegningen med en tohodet okse, vil det være en liten bås på venstre side - dette er straffcellen, du finner Rory i den. Fortell ham at Penny sendte deg og da ... og hva som vil skje med ham da er ikke så viktig, hvis han løper, vil han mest sannsynlig bli drept av slavere. Det viktigste for deg er å ikke bli involvert i denne saken - det ville være dumt å gå gjennom hele den fredelige veien for å frigjøre slavene og til slutt delta i en skuddveksling med hele byen.

Gå nå tilbake til Penny og hun vil slutte seg til flyktningene. Basert på kartet, forlat byene deres for å møte barna og fullføre oppdraget.

Tenpenny Tower

Som navnet tilsier, kan du få dette oppdraget i Tenpenny Tower, som ligger i den sørvestlige delen av Wasteland. Den enkleste måten å få en markør på kartet på er å snakke med Burke på Moriarty's Inn og gå med på å sprenge byen. Om du innfrir løftet ditt eller ikke – det spiller ingen rolle, merket på kartet vises umiddelbart etter samtalen.

Når du nærmer deg tårnet for første gang, vil du se en ghoul ved navn Roy Phillips snakke på høyttalertelefon med noen der inne. Når han går, bruk linken for å komme inn. Hvis du kom på invitasjon fra Burke, slipper du inn gratis, ellers må du løsne 100 korker for å komme inn. Når du er inne, se etter sjef Gustovo. Han vil snakke om problemene med ghoulene, og du vil tilby din hjelp til å drepe Roy Philips. Belønningen vil være 500 caps, men hvis du prute, kan du forhandle om 700 caps når oppgaven er fullført og få våpenet med en gang.

Nå må du komme deg til ghouls. Gå vestover fra Tenpenny Tower til Warington Depot. Her vil du bli angrepet av et par ghouls.

Gå under hvelvet (fra posisjonen i skjermbildet over må du svinge til høyre), der skinnene slutter og gå inn i døren til høyre. Gå gjennom tunnelen forbi de radioaktive tønnene til døren til venstre. Underveis vil ville ghouls periodisk angripe deg, jeg vil ikke fokusere på hver av dem, bare drepe reptilene og gå videre.

I det første rommet kan du hente ammunisjon og et førstehjelpsutstyr, og deretter gå videre til avkjørselen til T-banetunnelen. Gå nå rett langs den trange passasjen mellom bilen og veggen til du ser en dør til venstre. Ikke skynd deg å fly inn med tuting - det er gass i rommet, og når det avfyres, kan det eksplodere. Skyt ghoulene langveis fra slik at eksplosjonen ikke fanger dem. Eller kast en granat inn i rommet, som også vil glede øyet.

Etter å ha drept ghoulene, gå inn døren til Warrington stasjon og ta til venstre. Dette er en ghoul-leir. Ikke glem å skjule våpnene dine. Snakk med Michael Masters og gå videre gjennom t-banetunnelen til døren til høyre. Bak døren vil du se et kontor, og etter å ha gått litt lenger vil du møte selveste Roy Philips. Chat med ham og ta et valg hvis side du vil ta: ghouls, folk fra tårnet, eller prøv å avgjøre alt fredelig, i felles interesse.

folks side

Hvis du har bestemt deg for å holde løftet ditt til sjef Gustavo, er det nå på tide å ta grep. Blås hodet av Roy og Besi Lynn, sett deretter et par kuler i Masters for ikke å møte deg med brød og salt og returner samme vei som du kom til Tenpenny Tower for belønningen.

Dette alternativet for å fullføre oppdraget kan føre til tap av karma. For å forhindre at dette skjer, før du dreper ghoulene, fortell dem formålet med besøket ditt, og de vil angripe deg.

Oppdraget fullført.

Ghoul Party

Valg 1.

Gå tilbake til Tenpenny Tower og drep alle innbyggerne bortsett fra Alistair Tenpenny selv. snakk med eieren av tårnet og fortell ham at du må være venn med ghouls og leve fredelig. Han vil gå med på å slippe mutantene inn - han ville fortsatt nekte - og til og med helle av noen capser. Gå tilbake til Roy, og han vil gi deg Ghoul Mask* for innsatsen din.

Alternativ 2.

Roy har en plan, han vil bryte seg inn i kjelleren på Tenpenny Tower med andre ghouls og ta over tårnet. Men for dette må du åpne porten under tårnet. Høvding Gustovo og gamle Daredevil Herbert Dashwood har nøkkelen til porten. For å ta nøkkelen fra Gustovo, må du drepe ham. Og Herbert vil gi nøkkelen frivillig hvis du snakker til ham på en god måte, vel, eller dreper ham til slutt, hvis du ikke vet hvordan du gjør det på en god måte. Den gamle mannens rom ligger i tårnleilighetene: i hallen, gå opp til balkongen, deretter langs en eventuell trapp til andre etasje til leilighetene, se etter et rom langs den vestlige veggen.

Etter å ha mottatt nøkkelen, gå ut av tårnet til gaten og gå rundt bygningen. Fra siden motsatt inngangen blir det nedgang til kjelleren. Det vil være en terminal i kjelleren som bryter den vil åpne den nedre porten til tårnet og lansere en mengde ville ghouls der. Hvis du ikke kunne hacke terminalen, bare skyt generatoren og porten åpnes.

Gå nå til tårninngangen og få Ghoul Mask* fra Roy.

Denne versjonen av oppdraget innebærer tap av karma, men etter å ha overført tårnet til ghoulene, vil det være mulig å plyndre det fullstendig uten å miste karma.

Fredelig løsning på problemet

Hvis du ønsker å ordne opp i fred, kan du gå tilbake til tårnet til Tenpenny etter å ha snakket med Roy. Den enkleste måten å gjøre dette på er å gå ut gjennom turnstiles på stedet der du møtte Michael Masters for første gang.

Gå inn i Tenpenny Tower og gå til heisen bak resepsjonen. Heisen tar deg opp til toppleiligheten, hvor du finner Mr. Tenpennys leilighet - en sikkerhetsvakt sitter i nærheten av den. Bruk veltalenhet for å komme inn. Hvis det ikke fungerte, kan du stjele nøkkelen eller bare drepe vakten og plukke opp nøkkelen.

Du finner selve kokken på balkongen bak en metalldør.

I en samtale vil han si at han i prinsippet ikke er motstander av ghoulene som bor i tårnet, hvis gjestene ikke motsetter seg: Wellingtons, Mr. Lin, Miss Montenegro og Miss Lancaster.

Den enkleste måten å bli kvitt Wellingtons og Miss Lancaster.

Gå tilbake til hallen og gå opp til leilighetene, gå til østveggen og du vil se et rom hvor det er et skrivebord på høyre side (ved siden av rommet står en rosa lenestol). Lese kjærlighetsbrev liggende på bordet. Finn nå Millicent Wellington og vis henne brevet (wellington-familiens rom i leiligheten på sørsiden). Jenta vil drepe mannen sin og elskerinnen hans, Miss Lancaster, hvoretter hun vil forlate Tenpenny Tower.

Dessuten, hvis du har en velutviklet veltalenhet, kan du prøve å forhandle med alle tre. I dette tilfellet vil du motta karma for hver suksess. Men spar Millicent til sist. hvis du overbeviser henne om å gi samtykke til at ghoulene kan leve, vil du senere ikke kunne vise brevet, og de gjenstridige skurkene må drepes personlig.

Anthony Lin er en lokal couturier, avhengig av din veltalenhet kan du overbevise ham om å akseptere ghouls eller drepe ham. Det samme med Lydia Montenegro. Avhengig av om du overtalte karakteren eller drepte deg, vil karma bli lagt til eller redusert.

Etter å ha løst problemet med leietakerne, gå til Tenpenny og han vil godta at ghoulene kommer. Han vil også gi deg 500 caps. Gå nå til Roy og han vil gi deg en Ghoul Mask*.

Denne veien er den mest fordelaktige når det gjelder karma og belønninger i finalen.

Dessverre kommer ghouls og mennesker aldri overens. Hvis du kommer tilbake til Tenpenny Tower etter 48 timer, vil du se at alle mennesker (unntatt Burke, hvis han var i tårnet) har blitt drept og ghouls styrer bosetningen.

Slutt på søken.

* En ghoul-maske vil få deg til å se ut som en ghoul og ville ghouls vil ikke være aggressive mot deg.

Blodsbånd

Dette oppdraget vil mest sannsynlig bli gitt til deg i de tidlige stadiene av spillet mens du utforsker Megaton. I Moriarty's Inn eller et av byhusene vil du møte en jente som heter Lucy West. For å motta oppdraget, snakk med henne og godta å levere brevet til familien hennes i Arefu.

Arefa ligger nordvest for Megaton. Stien dit er ikke så farlig, underveis kan du møte skorpioner, raidere og føflekker. Når du nærmer deg bosetningen, vil den lokale sheriffen Evan King begynne å skyte på deg. Ikke gi tilbake ild, han vil fortsatt ikke treffe, han skyter bare av skrekk.

I dialogen vil sheriffen fortelle deg at han beskytter Arefu fra de konstante angrepene til en lokal gjeng kalt Familien. Fortell Evan at du har forretninger i bosetningen og godta å besøke innbyggerne. To hus vil bli stengt, aktiver døren for å se menyen, hvor det vil være et "banke" element. Dermed vil du besøke to familier, og døren til det tredje huset vil stå åpen. Der finner du likene til Lucy Wests foreldre. Jo høyere medisinkunnskap du har, desto mer detaljert informasjon vil du få om dødsårsaken til disse personene. Men for søken er det ikke så viktig.

Råd. I nærheten av huset til Wests er huset til lensmannen selv, men det er låst og tilsvarende ferdigheter kreves for å bryte låsen minst 50. Det anbefales sterkt å komme dit, da det er en babydukke som gir en bonus til reparasjoner.

Gå tilbake til lensmannen og fortell om vestenes død. Han vil spørre: var det en gutt som het Ian blant de døde? Gutten var selvfølgelig ikke der. Evan vil be deg finne Ian og redde ham fra familien.

Etter å ha godtatt å gjøre dette, gå til Seneca Northwest metrostasjon. For å gjøre dette, hopp i elven fra broen og gå nordover fra Arefa. Gå inn på stasjonen og fortsett veien til døren mellom to brennende tønner. To ghouls vil møte deg utenfor døren. En av dem, ved navn Murphy, vil fortelle deg at han ønsker å lage en forbedret skrue og vil tilby å lage den for deg hvis du gir ham "sukkerbomber". Bare husk for fremtiden hvor disse bombene, som finnes gjennom hele spillet, kan skyves. Fortsett gjennom rommet til en grønnglødende radioaktiv brønn og hopp inn i den.

I brønnen vil du møte flere sumper. Gå videre til du kommer til en tunnel opplyst med røde lamper.

Nå må du være forsiktig! Hele tunnelen er strødd med feller. Først vil du møte antipersonellminer, etter noen meter vil det være en felle, inn smal passasje det er en baseballpistol. Beveg deg sakte og forsiktig, avvæpn og unngå feller. Du må ta første sving til venstre. Hvis du snudde og så en rullestolfelle foran deg, må du gå tilbake - du har passert din tur. Vær spesielt oppmerksom på strekkmerker - de er vanskelige å legge merke til.

Når du snur deg, vil du fortsette å løpe inn i feller til du ser inngangen til familiens gjemmested, bevoktet av en viss Robert. Nå kan du gå videre til alternativet for raskt å fullføre oppdraget med tap av karma. For å gjøre dette må du drepe Robert, drepe resten av familien, gi Ian søsterens brev og returnere til Arefa for å motta en belønning for oppdraget fra sheriffen.

Hvis du ikke vil miste karma og ønsker å få "Shishi Kebab" - et godt nærkampvåpen for dette oppdraget - bare snakk med Robert og si at du har et brev til Ian fra søsteren hans. Vakten vil sende deg til lederen av gjengen, Vance.

For å komme til Familiens hule, gå litt langs korridoren og gå inn på Mereshti-stasjonen. Gå videre til en stor opplyst hall med mange benker. Her finner du gjengmedlemmer og selveste Vance, stående øverst i midten.

Din oppgave her vil være å få passordet til Ians rom. Denne informasjonen kan fås fra ethvert medlem av gjengen:

Brian, hvis du har "wifekiller" fordelen,
Justin ved hjelp av "veltalenhet",
Carl, hvis du er en kvinne og har Black Widow-fordelene, eller du har "styrke"-statistikken
hos Vance selv, med den utviklede ferdigheten «veltalenhet».
Hvis du ikke klarte å få passordet ved å bruke metodene ovenfor, kan du snakke med Vance og spørre hva familien er og hvor de kom fra. Han vil gi deg passordet til Familieterminalen og tilby deg å lese det selv. Terminalen er nede i hallen.

Etter å ha studert informasjonen, gå tilbake til Vance, snakk med ham om Ian, om familien og si at, sier de, en forståelse av motivene som veileder ham og hans medarbeidere kom over deg fra terminalen. Som et resultat av samtalen vil du motta et passord. Gå opp trappene til du ser en terminal på venstre side. Bruk den og neste dør vil bli låst opp - bak den finner du Ian.

Snakk med gutten. Om han blir i gjengen eller drar med deg spiller ingen rolle. Gå deretter tilbake til Vance og diskuter med ham den videre skjebnen til Arefa. Du kan overbevise lederen om ikke å angripe landsbyen lenger eller til og med beskytte innbyggerne. Som belønning for innsatsen din, motta Shishi Kebab-skjemaet fra Vance, et våpen som vil være veldig nyttig for spillere som spesialiserer seg på nærkamp.

Nå kan du rote litt rundt i bandittenes stash og gå tilbake til Arefa for å informere Evan om den lykkelige løsningen på problemene hans med familien. Han unner deg gjerne øl.

Oppdraget fullført.

Stjålet uavhengighet

Dette oppdraget er gitt av Abraham Washington i Rivet City Commonwealth Capitol (inngang på midten av dekk). Den gamle mannen vil fortelle deg at den amerikanske uavhengighetserklæringen mangler i samlingen hans av historiske gjenstander. Før du avslutter samtalen med Washington, spør du om plasseringen av dokumentet slik at en markør vises på kartet.

Riksarkivet ligger i nærheten av Historisk museum – når du går ut tar du til venstre og går litt til du ser arkivbygget til venstre. Det er vanskelig å ikke legge merke til ham. På vei mot målet vil du møte et par supermutanter som vil gjøre veien din ikke så kjedelig.

Før du går inn i bygningen, vil du se en melding om den fangede radiobølgen til rangers. Slå på radioen for å få oppdraget "Reilly's Rangers".

Gå nå gjennom hovedinngangen til Riksarkivet. Det vil være en vegg foran deg, gå rundt den og på baksiden finner du to terminaler "Gjett og vinn" og "Få premier". Den første inneholder åtte spørsmål. Svarene deres er som følger:

Andre kontinentale kongress
Tretten
John Hancock
56
Ratifisering
Kong Georg III
lykke
Thomas Jefferson
Ta nå kvitteringen og gå til den andre terminalen. Her kan du bytte inn kvitteringen mot en premie:

Glamorøs Grape Mentat +5 Charisma
Genial Berry Methates +5 Intelligence
Observant Orange Mentats +5 Persepsjon.
Få premien din og det er på tide å starte oppgaven. Følg gjennom doble dører til rotunden. Vær forsiktig – det er en antipersonellmine rett utenfor døren!

Bak sandsekkene vil du se Sydney, snakke med henne, hun vil advare deg om det kommende mutantangrepet, og du vil motta en underoppgave for å beskytte rotunden.

Den første bølgen er ganske enkel, men den andre bølgen vil bestå av supermutante beist med granater og granatkastere. Prøv å skyte granaten mens den fortsatt er i monsterets hånd. Og når du ser en mutant med en granatkaster - bytt oppmerksomheten din umiddelbart til ham, ikke la ham skyte.

Etter å ha håndtert mutantene, snakk med Sydney igjen, og hun vil tilby deg å holde deg med selskap på jakt etter erklæringen. Hun kjenner området bedre enn deg, så det er ingen dårlig idé.

Råd. Hvis Sydney dør i skuddvekslingen, vil du ikke kunne bruke den raske og enkle veien ned til kjelleren. I dette tilfellet er det bedre å laste den nærmeste lagringen og prøve å få jenta til å overleve.

Sydney vil gi deg passordet til terminalen, som ligger her i rotunden. Bruk den og aktiver godsheisen. Når du er nede, går du gjennom døren og ned trappene. Nederst i trappen ligger en pulsgranat, deaktiver den så fort som mulig og gjør deg klar til å angripe roboten fra venstre.

Den raskeste måten er gjennom portene til komplekset mot nord, men for å åpne dem trenger du et vitenskapsnivå på minst 67. Når du har denne ferdigheten, åpner du dørene og går umiddelbart til teksten to avsnitt nedenfor.

Hvis du ikke er god med vitenskap, må du jobbe deg gjennom makt eller list. Gå til den vestlige korridoren der roboten skjøt fra. Den første døren til høyre fører til samme sted som portene til komplekset, men du trenger minst 50 ferdigheter i låseplukking. Har du åpnet den? Følg deretter korridoren og til høyre. Hvis hacking er vanskelig for deg, gjør deg klar for en kamp med en ganske sterk robot rundt hjørnet. På veien kan du fylle på ammunisjonslasset med miner og annen ammunisjon.

I enden av korridoren vil du se en gasslekkasje - prøv å ikke skyte på dette stedet. I de neste rommene vil det være de samme sonene, vær forsiktig, kast en granat der for sjelefred. Det er ikke tilfeldig at de ligger spredt i hyllene her.

Etter å ha passert langs korridoren, vil du finne deg selv i et rom som ligger på baksiden av portene til komplekset. Det er en generator i det sørøstre hjørnet av rommet. Hvis du har nok reparasjonsferdigheter, kan du lette veien videre ved å deaktivere tårnene med denne generatoren.

Følg nå trappen ned til døren. Her, gjør deg klar for en seriøs kamp. Bak døren vil det være en korridor, i enden av denne vil du se en annen dør. Roboten vil åpne den og angripe deg. Dette jernstykket skyter ganske bra fra en granatkaster. Men det verste er at bak ham vil det være en annen robot, allerede med en flammekaster og en pulspistol. Og fra rundt hjørnet vil en tredje nærme seg - "Mr. Brave", også med en flammekaster.

Valgfri del.

Nå, etter å ha håndtert robotene og pustet, la oss gå tilbake til korridoren der den første roboten angrep deg. Denne korridoren har låste dører på venstre og høyre side. Den første døren krever 50 enheter. for hacking. Bak den er en annen lignende dør. Etter å ha knekt begge, vil du se en safe, som er bevoktet av to tårn på venstre og høyre side. Safen inneholder Bill of Rights, og ved siden av ligger trylleboken Lie! Congressman's Textbook, som legger til 1 enhet. til veltalenhet. I tillegg er rommet strødd med diverse ammunisjon. Regningen kunne senere selges til Abraham Washington for 100 landskamper.

Døren til høyre krever minst 75 Lockpick. Etter å ha plukket den opp, kan du gå til hvelvet med Magna Carta. Selv om du kan komme til det samme hvelvet hvis du går gjennom korridorene mens du dreper roboter. Som i rommet med Bill, er det to tårn og mye ammunisjon her. Washington vil rulle av 75 landskamper for charteret.

Slutt på valgfri del.

Etter å ha håndtert robotene og tatt alt du kan ta, gå til Armored Archive Storage. Her vil du bli møtt av den gale roboten Button Gwynette.

Du har flere måter å få "Erklæringen på".

Det enkleste og raskeste er å knuse dette galehuset på hjul, hente passordet til terminalen fra liket av roboten, åpne hvelvet i enden av rommet og hente dokumentet.

Du kan også bruke veltalenhet til å overbevise knappen om at du virkelig er Thomas Jefferson, og han vil respektfullt gi deg "erklæringen".

Hvis du har Expert Roboticist-fordelen, kan du skrive inn robotens stoppkode og trekke ut informasjonen du trenger.

Det siste alternativet er at du må besøke Arlington Library og få blekk der, og deretter gå tilbake med dem til knappen. Detaljer om hvordan du kommer deg til biblioteket er skrevet i kapittel 3 i Wasteland Survival Guide. I bygningen må du gå fra hallen til "Periodicals Archive", gå deretter opp til tredje etasje og finne et rom flettet med piggtråd og forsterket med sandsekker. Der, helt til høyre ved siden av pulten du finner en "Restorer's Box" og litt blekk i den. Se kart:

Ved å velge det siste alternativet vil du motta en nøyaktig kopi av "Erklæringen". Gå tilbake til Abraham Washington og få 400 caps som belønning, samt et opplegg for en jernbanerifle.

Urbane landskap etter 2077 begynte å representere et veldig forferdelig syn: ødeleggelse, moralsk forfall, uhygieniske forhold, fullstendig fravær av noen flora og forferdelige mutante dyr. I en så grusom verden er det mye lettere å være en stekt ildmaur enn å finne en flaske rent vann. I tillegg avslørte atomkatastrofen den sanne moralske karakteren til mennesker - brutale drap, ran og til og med kannibalisme har blitt nesten normen. De eneste delene av intelligent sivilisasjon er de få byene og gjenværende pansrede tilfluktsrom.

Start

Spillet starter fra det øyeblikket hovedpersonen er født. I farens monolog får vi velge kjønn på spillkarakteren. Valget er egentlig enkelt: en gutt eller en jente.
"Du vil ha en flott fremtid!" – sier faren. Skriv deretter navnet ditt. Etter at vi har valgt utseendet til hovedpersonen i spillet Fallout 3.
Grunnleggende posisjoner ved redigering:

1. Løp
2. Ansikt
3. Frisyre

Umiddelbart i introduksjonsvideoen får vi forstå at moren til hovedpersonen er døende, og han blir alene om å oppdra faren.

Første steg

Karakteren fyller ett år, og han prøver å bevege seg i verdensrommet, og lærer spilleren hvordan han skal kontrollere hovedpersonen i spillet Fallout 3. Den første oppgaven i spillet blir å gå et lite stykke til faren som befinner seg i nærheten. . Etter at faren forlater spillkarakteren alene i rommet. En oppgave vises: fortsett til portene til arenaen og åpne dem. Deretter nærmer vi oss den SPESIELLE boken som ligger på gulvet, der vi legger til fem punkter til karakteristikkene til helten etter eget skjønn.
Følgende parametere er funnet og redigert i SPESIAL:

1. Styrke
2. Persepsjon
3. Utholdenhet
4. Karisma
5. Etterretning
6. Agility
7. Flaks

Etter å ha lagt til poeng til de valgte parameterne, dukker faren opp i rommet og forklarer til sønnen morens favorittsitat fra Bibelen.

raskt voksende

Vi beveger oss jevnt framover ni år og befinner oss på bursdagen til hovedpersonen i spillet, som fyller ti år. På tidspunktet for ferien gir tilsynsmannen helten en spesiell Pip-Boy 3000-enhet, som forplikter helten til å fortsette å delta i arbeidet med krisesenteret. Under bursdagsfeiringen må vi kommunisere med andre karakterer, underveis tigge om gaver fra dem og til og med delta i en liten trefning med en lokal mobber som heter Butch. På et tidspunkt kommer faren opp og ber om å få gå til reaktornivået for å motta en spesielt forberedt overraskelse. Vi følger dette stedet og finner der en assistent for faren som heter Jonas. Etter en stund kommer faren og gir en overraskelse i form av et luftgevær, samtidig som han ber om å få treffe flere mål og så treffe radroachen (en stor radioaktiv kakerlakk).

Fremtiden ligger i tåken

Hovedpersonen i spillet fyller seksten, og faren krever å bestå en spesiell eksamen GOAT. På vei til timen møter vi et selskap som er kjent fra bursdagen vår: Butch, Paul Hannon, Wally Mac, som plager jenta Amata, som også er kjent for oss. Vi må starte en samtale med Wally, hvor vi i dialogen forteller ham at han spiller rollen som Butchs sekser i gjengen deres. Som han blir fornærmet og går inn i neste rom, samtidig som han drar med seg Paul Hannon. Etter å være alene, blir Butch ikke værende lenge og forlater også stedet.

Du kan starte en dialog med Butch og provosere frem en kamp med harde ord. Som et resultat vil alle tre angripe deg med knyttnevene, men det er ganske enkelt å smelle i dem. Dessuten, selv når Butch slutter å slåss, kan du fortsette å slå ham til han blir bevisstløs, og plukke opp alle tingene.

Etter å ha snakket med Amata, får vi den første takken og god karma. Etter å ha kommet inn i klasserommet for GEIT-prøven, setter vi oss på et tomt sete og går videre til eksamen med merkelige spørsmål og merkelige svar på den. Etter å ha svart på ti spørsmål, går vi for å overlevere våre resultater til læreren Bromch. Under dialogen får vi vite at denne testen er fullstendig tull, og velger et svar med mulighet for å rigge resultatet. Etter det dukker det opp et vindu for å velge ferdighetene til hovedpersonen i Fallout 3 foran oss, der vi redigerer de tre første ferdighetene våre.

Rømme (tre år senere)

Amata vekker deg og advarer deg om faren forbundet med farens plutselige rømming fra krisesenter nr. 101. Jenta tilbyr også å forlate krisesenteret for å unngå represalier fra tilsynsmannen. For å rømme, må vi få passordet for å åpne tunnelen og nøkkelen til hoveddørene til krisesenteret. Fra Amata får vi nøkkelen til Tilsynsmannens kontor (han er jentas far) og en pistol med patroner. Etter dialogen undersøker vi rommene og finner et førstehjelpsskrin på veggen, hvorfra vi tar alt som er der. Ikke glem å ta et baseballballtre fra bordet. Det vil fortsatt være nyttig for oss for å spare ammunisjon.
Vi forlater rommet og følger markøren på skalaen i nedre venstre hjørne av monitorskjermen for å gå til Tilsynsmannens kontor. Underveis kommer vi over vakter som prøver å stoppe deg. Vi ser også et angrep fra radroaches som kom inn i krisesenteret gjennom hovedutgangen da faren din rømte. De angriper alle som er nær dem, og distraherer derved vaktene fra deg. I det generelle kaoset bestemmer noen innbyggere seg også for å forlate krisesenteret, men vaktene opptrer brutalt og dreper dem med våpen.
Etter å ha kommet inn på kontoret møter vi tilsynsmannen, sikkerhetsoffiseren og Amata. Vi må kjempe med offiseren, Amata løper vekk, og vi blir alene med tilsynsmannen. I en dialog med ham overbeviser vi ham om å gi oss det nødvendige passordet til tunnelen og nøkkelen til hovedutgangen. Så løper vi ut til venstre og i de neste rommene møter vi en sittende og gråtende Amata. Vi avtaler å møte henne ved utgangen fra krisesenteret. Hvis vi ønsker å drepe tilsynsmannen, men ikke vil høre på Amatas bebreidelser, dreper vi først tilsynsmannen, deretter sikkerhetsoffiseren. Deretter må vi flytte til tilsynsmannens kontor, hvor vi ved hjelp av datamaskinen åpner tunnelen som fører til utgangen. Bordet på kontoret reiser seg, og det åpner seg en passasje for oss. I rommet til hovedutgangen fra krisesenteret aktiverer vi portåpningspanelet med nøkkelen. Når utgangen åpner seg, dukker Amata opp og nekter i siste øyeblikk å stikke av fra sitt hjemlige krisesenter nr. 101 og bestemmer seg for å bli hos faren. På slutten av dialogen dukker det opp vakter, og vi har ikke noe annet valg enn å forlate anlegget. Lovhåndheverne forfølger deg bare til porten og er redde for å følge med videre, og du kan trygt fortsette å bevege deg i hulen til utgangen fra krisesenteret. Når du flytter fra dette stedet, vil du i siste øyeblikk bli tilbudt å redigere egenskapene til hovedpersonen i Fallout 3-spillet. Du vil ha tilgang til:

Endre navn
- Bytte rase/kjønn
- Endre SPESIELLE parametere
- Endre bonusferdigheter

Etter å ha fullført redigeringen av karakteren, forlater vi hulen og gleder oss over fullstendig frihet og det falleferdige utseendet til hovedstadens ødemarker. I fremtiden tilbys vi å dele ut 16 poeng med bonusferdigheter som ble oppnådd under overgangen til det andre nivået i spillet.

Megaton

På vei til byen er det ruinene av Springfield. I den første postkassen du finner finner du granater og narkotika som du må putte i lommen. Deretter må du skyte Enclave-speiderdroiden, like skummel som den 101. vakt. Du kan stikke innom Springvale Elementary School hvor raiderne er, men det er best å selge ut i byen først. Ved inngangen ber bakrus-bomsen Miki om rent vann, som ble gitt til meg av en droid i Megaton i huset mitt (huset dukker opp litt senere). Siden det mangler en krukke, ber Miki om mer og mer vann. Samtidig vokser karmaen din, slik at du kan vaske deg etter ran og drap. Utenfor portene til Megaton forklarer sheriffen oppførselsreglene for deg. I tillegg ble byen bygget av idioter rundt en enorm bombe. Jeg tilbyr ham å uskadeliggjøre bomben, og han sa til meg, "slipp den fremmede, jeg betaler deg 100 rubler for dette, bare vær forsiktig, ellers dør vi alle." Akkurat som i den virkelige verden, har alle disse handlingene en logisk forklaring. For dette arbeidet, takket være min tunge, fikk jeg 400 mynter. Bomben kan uskadeliggjøres hvis du har en eksplosiv ferdighet på 30, og belønningen er penger og ditt eget hus - en svært nødvendig anskaffelse. Deretter befinner du deg på et vannbehandlingsanlegg, hvor en eldre mester vil be deg fikse lekkasjer i byens vannforsyning. Dette krever en reparasjonsferdighet på 30. To lekkasjer er lokalisert langs hovedveiene i byen og er enkle å finne, og den tredje er på taknivået til Church of the Children of the Atom, litt vestover. Belønningen vil være 110 erfaring, 200 caps og muligheten til å kjøpe alt skrapmetallet. Moriartys salong er hovedstedet på tomten. Her kan du løse inn informasjon om faren din for 100 caps, du kan slå ut gjeld (et hus i Springvale), eller du kan rett og slett bryte opp døren og datamaskinen til salongen og finne ut alt selv. Vi blir sendt for å se etter programlederen til den lokale radiostasjonen Treedognight og henne selv.
I salongen tilbyr en mafia-utseende mann å sprenge en bombe, og med den alle innbyggerne i byen. Jeg tok detonatoren og la den i et skap hjemme, og reddet bonden fra latterlige tanker. Moira Brown i butikken vil tilby deg interiør til huset og en lang søken. Til boken om overlevelse i ødemarken trenger hun et testperson. Først må du få mat og medisiner i supermarkedet, hvor det er mange raidere. Men så fant du en laserpistol, et automatgevær og et kompass. For å hacke trenger du science 25. Neste er et låst rom i første etasje (hvor en raider gjemmer seg i en krok med et angrepsgevær og mye ammunisjon), det inneholder en droide. Den kan aktiveres ved å hacke datamaskinen som ID-kortet er plassert på, og uten hvilken droiden ikke vil bli venner med deg. Droiden vil håndtere raidere som kommer tilbake fra en tur. Neste oppgave: "finn medisiner." Førstehjelpsskrinet er plassert ved siden av veggen. Belønningen vil være litt mat og en vanndestilleri fra Moira. På 50 meter fra supermarkedet møtte jeg en fyr som løp fra "dem" i skrekk (oppdraget kalles "de"). Gutten ber om å redde faren fra maurene (brannmaur ser ut som tanker med flammekastere).
Fyren gir et hint om at de svakhet- antenner, men jeg har kun en lett våpenferdighet (30) og måtte derfor skyte i hodet. For å gjøre dette brukte han en automatrifle. Jeg fant faren min allerede død (sannsynligvis kjempet han med maur i lang tid), men på den annen side fant jeg nøkkelen til nabohytta, der en merkelig vitenskapsmann nylig hadde bodd. Fyren, som trakk seg til farens død, ber om å ødelegge maurene som klatrer fra den lokale t-banen. Vel, da må du gå til t-banen. I metroen finner vi mange onde insekter og en vitenskapsmann hvis hytte jeg nettopp har søkt etter. Forskeren innrømmer at maurene er hans håndverk. Han fant opp et mutagen som skulle redusere maur, men det viste seg motsatt. Vi må nøyaktig oppfylle forespørselen hans og drepe 5 vakter uten å treffe livmoren, og så vil vi bli belønnet: vi får +25 brannmotstand og +1 til styrke eller persepsjon for alltid. Da vil forskeren be deg om å feste gutten (men dette kommer senere).
Moira har neste oppgave - å bestråle opptil 200, og enda bedre, opptil 600 enheter. Det er ganske enkelt – du må løpe til vannpytten der bomben ligger og drikke av den mens du hører på prekenen. Moira vil kurere infeksjonen fullstendig, og vi har en ny ferdighet - på grunn av sterk stråling skjer regenerering av ødelagte kroppsdeler.
Moiras tredje oppgave for hennes første kapittel i boken vil være å gå gjennom minefeltet for å se hvordan det er. Det er best å akkumulere min. Det er ikke vanskelig, men det er en lang vei å gå. På veien møter du et deponi hvor det bor en god hundehund. Vi går med ham. Hunden vet hvordan den skal finne stash og gnager på alle fiender. For denne oppgaven vil du motta 4 granater fra Moira og en plan for å lage en racket som skyter diverse rusk. For å fullføre det første kapittelet i boken vil du motta 4 sentralstimulerende midler. Hvis du ennå ikke er lei av å være Moiras forsøkskanin, ta på deg det andre kapittelet i opuset. Den første oppgaven vil være å teste avstøtningsmidlet (avstøtende) på tre eller ti føflekker. De går i varme kloakk, det er ingen 10 føflekker i varme kloakk, men det er en dør bak kanonen rett langs korridoren... Jeg husker ikke passasjen hvor... Men du går ut av kloakken.. Der du avslutter føflekkrotter... enda mer enn 10. ... Den andre oppgaven blir å skaffe behandling, medisin og en beskyttelsesdrakt fra Moira. For å gjøre dette, må du komme til henne såret eller krøpling. Oppgave nummer tre - installasjon av et overvåkingskamera i hulen til Anchorage Memorial-sumpene. Betingelsen er ikke å drepe sumper. I midten av hovedrommet er en klype av egg. Derfor hopper vi veldig raskt, setter opp kameraer og drar. Gaven vil være 5 stealth-kamper. Det er det, andre kapittel er skrevet. Det er nødvendig å motta patroner og takknemlighet og fortsette til det tredje kapittelet.
Oppgave N1 - lær historien til Rivet City. (ikke ferdig enda).

Hvis du er for lat til å gjøre oppdrag, kan du prøve å lure Moira. Jeg, med en taleferdighet på 40 og en mine i ryggsekken, løy om at jeg dro til et minefelt og at jeg prøvde føflekker. Som et resultat ble oppdragene kreditert meg, men etter min mening mottok jeg ikke belønningen (la ikke merke til dette).

radiostasjon

Først må du gå til radiostasjonen gjennom t-banen Friendship Heights. Når vi går ut av T-banen, ser vi Brotherhood of Steel, som tar ut likene av mutanter. Fra det første liket fikk jeg energirustning, men du trenger en spesiell ferdighet for å bære den. 2k agility er ikke nok for en snikskytter. Kampen ser ut til å være over, men ved døren til stasjonen venter en overraskelse på oss i form av en enorm mutant flodhest. Behemoth sprer vrak med føttene og dreper paladiner. I nærheten av den forsøplede inngangen til t-banen finner vi en "fat man"-kanon (for store fiender) ved den døde paladin. Det er bedre å ta en pistol på forhånd, og holde hunden unna. Vi vant og vi er helter. Alle roser og respekterer oss, men de tar oss ikke inn i brorskapet. Du kan bare snakke med Three Dog.
Etter å ha lurt hodet ditt, vil Three Dog si at han kjenner pappa, men du vil motta hint etter oppdraget. Du kan selvfølgelig prøve å overtale ham (men jeg lyktes ikke). Betingelsene er som følger: du må komme inn i Washington Museum, stjele antennen fra måne-roveren i Technical Museum og feste den til toppen av Washington Monument. For å komme dit, må du gå fra kontoret hans til bunnen, gå ut og finne deg selv ikke på bunnen, men tvert imot - høyt over bakken. Vi må ned og finne t-banestasjonen. Det er to alternativer: gå inn gjennom arbeiderinngangen - det er en datamaskin med beskyttelse 25 (svak) eller slipp en kontrollerdroid. Først drepte beskytteren alle fiendene, så la han merke til at jeg ikke hadde en billett (jeg solgte den i Megaton), og begynte å skyte på meg. Sikkert få reiste uten billett før krigen.
Vi beveger oss videre langs undergrunnen. På veien er det flere raiders og en seng å hvile.
En tropp med raiders er i et rom med tårn, du kan installere programmet på nytt fra terminalen (vitenskap 50), jeg kunne ikke. Jeg forlot hunden bak linjene, lokket raiderne vekk fra våpnene og drepte dem. Han helbredet og skyndte seg raskt til tårnene.
Ved utgangen fra t-banen (museumsstasjonen) er det skyttergraver med supermutanter som langt fra er bevæpnet med pinner. Siden inngangen til museet ligger nær T-baneutgangen, kan du la de tjukke i fred.
Når vi går inn i museet, venter et annet problem med mutanter på oss. De har svekket seg betydelig siden andre del og tåles meget godt av den "kinesiske maskingeværen". En gang i første etasje, i atriet, kan du finne ut om cachen til museet ved å lese informasjonen på datamaskinen (terminal på veggen, oppføring 001). For å gjøre dette, må du finne ledetråder, deretter skrive inn kodene i terminalene, og du vil motta et passord. Du kan ikke se etter ledetråder, men mens du laster, gå gjennom fire alternativer og finn den rette. For å gjøre dette, les post 001 på nytt og prøv til systemet godtar koden.
Så passerer vi gjennom "hvelvet" og kommer inn i den vestlige fløyen. Til venstre for oss er to terminaler på veggen, i den ene finner vi inngang 002. Inngang 003 er henholdsvis plassert i terminalen ved halen av en stor rakett. Vi må velge en kode og få et passord. Passordet skal legges inn i sikkerhetsdatamaskinen i øverste etasje i vestfløyen og safen med nøkkel skal åpnes. Denne nøkkelen åpner safen i planetariet. Safen inneholder en automatrifle og en granatkaster. Var det verdt innsatsen for dette søppelet?
Stien til måneroveren går gjennom planetariet. Vi tar av tallerkenen og løper ut. Det er en utstilling i atriet - Invisible Fenka, 3 stk. Vi puttet den i lomma. Deretter er det en enkel overgang gjennom t-banen til monumentet, en heistur. Og igjen vil Voice of America lyde over ødemarkene. En takknemlig Three Dog vil fortelle deg at pappa dro for å se Dr. Lee i Rivet City. Det er på tide å besøke Dr. Lee.
Du kan finne ut av paladinene i Galactic News-bygningen hvor energirustningskjøringskursene er. Men først må du be om tillatelse fra paladin Lyons, som er i laboratoriet. Bare dette laboratoriet ligger i Citadel, som vi ikke kan gå til ennå.

Rivet City

Det viktigste er å komme dit, og stien er lang og farlig. Jeg kom langs østbredden av elven (fra varme kloakk), på veien spikret jeg en gjeng raiders og flere avdelinger av mutanter. Byen ligger på et hangarskip med en falt av nesen. Du kan komme dit ved å snakke gjennom intercom.
Alt er ganske enkelt her med hovedhistorien - Dr. Li, som er i det medisinske laboratoriet, vil fortelle deg hele sannheten uten å gjemme seg. For det første var de engasjert i «renhet»-prosjektet med pappa, som falt fra hverandre, og jeg er personlig skyld i dette. For det andre husket faren plutselig det store målet og løp for å oppfylle det til Jefferson Memorial. Minnesmerket ligger ved siden av skipet, i nordvest. Der skyter vi gulskinnene og går til gavebutikken, hvorfra vi kommer til foreldrelaboratoriet. Der møter vi dessverre noen fiender, men vi finner dagbøkene til rømlingen vår. Det viser seg at han nå har gått for å lete etter hvelv 112, som ligger i nærheten av Evergreen Mills, for å finne skaperen av GECK, Dr. Brown. Vi følger ham.
Vi gjør andre heltedåder i Rivet City: i laboratoriet til Dr. Lee ber Dr. Zimmer oss finne den forsvunne androiden. Belønningen vil være Hi-Tec utstyr. Først må du finne Dr. Preston på en lokal klinikk. Han vil gi oss et hint (han bør overbevises eller gis 100 mynter), men det vil ikke hjelpe mye. Lenger langs korridoren er søsterens rom (som det kalles), der du må velge låsen og finne poster på bordet i rommet og finne ut at en viss Pinkerton var i ferd med å endre robotmannen. Når vi spør om det, kommer vi til den konklusjonen at det er nødvendig å søke på baugen på skipet som har falt av, med en tung lås. Men når vi kommer nærmere Jefferson Memorial, ser vi at handlingen er todelt. En dame ved navn Victoria Watts løper bort til oss og overbeviser oss lidenskapelig om ikke å lete etter en android, men å lure legen, og presenterer de nødvendige bevisene for dette. (ikke ferdig).

Men når det gjelder Pinkerton, er det virkelig vanskelig å finne det: der, hvor skipet er delt i to deler, må du dykke under vann, det vil være en dør, under vann, gå inn der vil det være sumper, deretter feller, og så finner du Pinkerton
Vi kommer til markedet i Rivet City Benton, der en motehandler ber om hjelp i en politisk kamp. For å gjøre dette må du finne kompromitterende materiale i Seagrave Holmes hytte. (ikke ferdig).

Hvelv 112

Veien vår passerer Evergreen Mills. Dette stedet er bare proppet med raiders som kan bli drept. Etter å ha gått inn i smelteverket og ryddet basaren, kan du ta en god "forferdelig hagle" fra bartenderen. Det er et kjæledyr i gården - en supermutant flodhest. Etter å ha fiklet litt med det og solgt varene i Megaton, er vi på vei til markøren på kartet. Det er Caseys garasje, som er inngangen til gjemmestedet.
Så snart vi kom inn, stolte jeg på roboten og klatret lydig inn i boksen, hvor jeg befant meg i et virtuelt paradis. Som senere viste seg å være et helvete. Folk der har levd i "matrisen" som Brown skapte så lenge at de glemte eksistensen av virkelige verden. Og den eldre senile selv plager dem, tilsynelatende av kjedsomhet, og leker gud med dem i den virtuelle verdenen han skapte. Du kan prøve å komme deg ut hvis du oppfyller legens ønsker (alias Betty), men disse ønskene er ubehagelige - du må fornærme et lite barn, ødelegge en familie, etc. Bare én beboer – en gammel kvinne – er den eneste som forstår hva som skjer. Hun gir oss råd: se etter nøkkelen i et forlatt hus. Når vi kommer inn i huset, finner vi fire ting der - en radio, en kanne, en nisse, en slaggblokk og en flaske. Trykker du feil begynner objektene å knirke om feilen, og du må begynne på nytt. Terminalen ble til slutt åpnet ved å trykke R-K-G-K-Sh-G-B i rekkefølge. Det er nødvendig å gjøre en "god gjerning" og starte programmet "kinesisk invasjon", som vil ødelegge alle de uheldige innbyggerne, og legen vil forbli i live.
Utgangen fra Browns spill er bak døren som dukket opp på lekeplassen ved siden av Betty. Hurra – møte med faren! Han vil fortelle oss at han nylig var i matrisen i form av en hund som en venn av Betty. Vel, nå må vi raskt løpe tilbake til Rivet City for å rapportere informasjonen vi fant om legen, som ikke bare spilte på datamaskinen, og gjenopplive Purity-prosjektet. Du vil ikke være i stand til å bevege deg raskt - pappa vil ikke gå uten deg og vil hele tiden dvele der du forlot ham. Derfor må dere løpe sammen gjennom hele kartet og skyte tilbake fra fiender (under en rask tur vil pappa allerede være på plass).

Vannrenser og andre problemer

På slutten av samtalen med Dr. Li vil vi få tilbud om å ta forskere med til renseren. Vi må løpe ut, slå på Pip-Boy og finne oss selv umiddelbart på stedet. Jeg gikk inn i gavebutikken og gikk ut, og alle forskerne var her allerede. Nå må du være en ærendutt.
Far vil be deg om å slå på strømmen til pumpene. For å gjøre dette, må du klatre inn i dypet av kjelleren - bryteren er på veggen. Deretter må du gå tilbake til faren din og umiddelbart tilbake for å installere sikringene. Etter det starter du superdatamaskinen. Døren er plassert nær inngangen til kjelleren. Du får hint gjennom porttelefonen på veggen. Deretter må du utføre rørleggerarbeid, siden røret er tilstoppet, og du må klatre inn i kloakken for å fikse det. Men ved å vri på ventilen kaller du inn enklavens landingsstyrke, som lander og fanger minnesmerket. Jeg må løpe for å redde faren min. Når vi slår gjennom, skyter vi soldatene i enklaven og samler laservåpen for salg. Det vil ikke fungere å redde far, fordi han bestemte seg for å ødelegge seg selv og gjestene, noe som forårsaket en overbelastning av reaktoren. Alle brant ned, bortsett fra meg og en håndfull vitenskapsmenn, som vi nå skal redde. Først må du få Lee og forskerne ut av rensebygningen. Tunnelen skulle ta oss til selve citadellet til Brorskapet, men på veien vil vi kjempe med ghouls og enklaven, og i tillegg vil vi kurere Garzi fra et hjerteinfarkt, hvis vi ikke sparer 5 sentralstimulerende midler.
Der skal vi snakke med Lyons - ordenssjefen. Han vil gi klarsignal til å bruke rustning (han lærer denne ferdigheten til Gunny, som trener de unge i gården) og sender deg til skriveren Rothschild, som bor i laboratoriet og har tilgang til Vault-Tek-datamaskinen. Forresten, har rustningen blitt betydelig svekket siden første og andre nivå: beskyttelsen er noe større enn den for kamp, ​​tatt i betraktning den konstant ødelagte tilstanden til begge. Tusen takk til Bethesda for megaideen med reparasjoner. Støyen fra den er forferdelig, og +2 til styrke og -2 til smidighet kommer bare i veien. Styrkebonusen er ikke nok til å dekke vekten av selve rustningen (jeg trenger bare styrke for å bære tunge ting), og smidigheten – som er mye viktigere – reduseres. Fra datadataene får vi vite at det var en GECK i krisesenteret 87. Ved siden av datamaskinen står skribenten Jameson, som kjøper tokens fra de drepte brødrene. Så går vi tilbake til Rothschild, som vil vise oss utformingen av tilfluktsrommene, og si at det er umulig å komme til 87. på grunn av svært høy stråling. Men hvis det er umulig, men det er veldig nødvendig, prøv å gå under jorden.
Stien går gjennom hulene til Little Lamlight. Det er lett å løpe dit, men du vil ikke kunne komme inn, fordi et sta hjemløst barn med en pistol åpner ikke porten for meg, siden jeg er en "dylda". I denne byen, selv om den er mye større enn Megaton, bor det bare barn, og alle som fyller 16 må forlate den. Voksne er ikke likt der, og alle mine forsøk på overtalelse har mislyktes. Derfor må du redde de kidnappede barna, Squirrel og Sam, som ble stjålet av slavehandlere fra Paradise Falls.
Du kan gå inn i denne byen som slave eller slavehandler. Hvis du har et ønske om å prøve deg i dette yrket - gå for det. Først må du fange et par eksklusive eksemplarer, en liste over dem vil bli gitt til deg ved inngangen. Eller du kan, ved å betale 500 mynter, gå inn og se etter mer akseptable måter å frigjøre barna på. Jeg hørte ikke på de lokale vaktene og drepte rett og slett alle (selv om gutta vil være kulere enn mutantene), hvoretter jeg frigjorde slavene. Nå er det på tide å gå til Lamplight.
Etter det slapp den yngste ordføreren i ødemarkene meg inn og gikk til og med med på å åpne porten til den fryktelige passasjen. Selv om han samtidig alltid sa hvor ekkel jeg var mot ham. I nærheten av hovedinngangen feirer borrelås bursdagen sin - en tenåring som forlater barnehagen. Han ber deg ta ham med til "storbyen" (ikke ferdig).
Dread Passage Gate ligger på samme sted som hovedinngangen til byen, på vei nordover. "Monstrene" som finnes der - de supermutante beistene - dør for dine hender, og tunnelen fører til reaktorrommet til krisesenteret N87. Allerede i selve hvelvet vil du se mye kjøtt - levende og dødt. På nivået med "eksperimentelle laboratorier" bor mutanten Fox. Han tilbrakte hele livet innestengt og lover å få GECK hvis du slipper ham ut. Det er sterk stråling i kammeret hvor GECK er lagret, vi kan ikke overleve der, men det kan han. Hvis du gjør dette, vil andre dører åpne seg, som vil frigjøre resultatene av eksperimentene i naturen, og de må avsluttes. Du kan også hente GECK uten hans hjelp. For å gjøre dette går vi til øverste etasje i laboratoriet og bryter datamaskinen (50), åpner hvelvet. Der finner vi medikamenter mot stråling og en forbedret anti-stråledress. Du kan til og med unngå å hacke terminalen hvis du tar med deg mye narkotika og svelger dem mens du er på farten med sterk stråling.

Publikum med presidenten

Vi har nå GECK! Det ser ut til at seieren er nær, men plutselig dukker Enklaven opp. De tar meg bevisstløs til basen, tar bort alt utstyret og lenker meg i energilenker. Det er her mitt epos slutter, fordi GECK, renseren og jeg er i hendene på enklaven, men det er uenigheter i regjeringen. President Eden (datatjenestemann) ønsker å infisere renseren med et virus og drepe alle mutanter. Som et resultat vil mennesker også dø (selv om de også er litt mutanter), og da vil folk fra enklaven formere seg og fylle jorden. Oberst Hall skisserte andre planer - å bli en monopolist i forsyningen av vann og herske over alle ødemarkene. Derfor vil ikke obersten være i stand til å forhøre oss, fordi presidenten vil ringe ham, og etter det vil han slippe deg fri, returnere alt utstyret og invitere deg til kontoret sitt. Presidenten vil informere soldatene om at du er fri på hans ordre. Selv om det ikke er så lenge, fordi obersten vil kansellere ordren og reise opprør. Så det er nødvendig før det er for sent å drepe forsvarsløse soldater. Vi nærmer oss og på blankt hold i VATS-modus skyter vi av hodet. Ingen ble fornærmet av meg for slik oppførsel, men jeg måtte kjempe meg frem til presidenten. Selv om det ikke er noe komplisert, og laserrifler er ikke bra, og den "forferdelige" hagla er akkurat det du trenger.
Anna Holt, Dr. Lis assistent, bor på andre nivå i den vestlige delen. Nå jobber hun for Enklaven og vil at jeg skal komme meg ut. Underveis klarte vi å få tak i et godt energivåpen – en plasmarifle. Nord for Annas rom ligger Halls rom. Det er en kode for presidentens selvdestruksjon i nødstilfeller og en samlebarnedukke som øker ferdighetene med "energivåpen" med 10.
Etter å ha nådd Edens president, får vi oppgaven. Han har valgt oss som sitt verktøy for å rense verden og gir oss et hetteglass med viruset. Ideen hans om å "drepe alle mutanter" er ikke dårlig i prinsippet, men for sikkerhets skyld skrev jeg inn en selvdestruksjonskode, for sikkerhets skyld. Eden bekreftet koden og ga råd om å forlate lokalene, noe han gjorde. Ikke langt fra utgangen er soldatene i krig med robotene. Den største fienden i Raven Rock er din egen grådighet: Plasmarifler og Gatling-lasere passer ikke i lommene. Det er ingen tidsteller, så det vil eksplodere når vi kommer ut. Det var det, Raven Rock eksploderte. Oberst Hall klarte å rømme på en vertibird, noe som betyr at et nytt oppgjør venter. Og det er på tide for oss å flytte til citadellet og forklare Lyons hva det handler om.

Alle som ennå ikke har pustet inn støvet fra ødemarken, kan gå bort fra hovedhistorien og leve litt. Etter at historien er over, kan du ikke spille, og det vil ikke være noen til å fullføre oppdragene.
Lyons citadell. Pappa har en tvist med datteren sin - hun vil slåss, men pappa lar henne ikke. Du forteller alt du vet til ordenssjefen, og han bestemmer seg for å angripe renseren. Det er alt som gjenstår av enklaven, og dette er ikke nok. Og Lion's Pride ville ikke ha klart å overleve, men lokale teknikere som elsker å lese tegneserier om transformatorer bygde en robot for å hjelpe dem. Dette vil være svaret på fiendens flodhester. Det er også verdt å ta med seg en helt hel energirustning. Hun motstår 40 skader, det trenger vi.
Og kampen begynte! Først er det ikke helt klart hvorfor jeg er her? Roboten kan tilsynelatende selv slavebinde verden - fiender dør, vertifugler faller som regn. Roboten skyter atomvåpen fra en "feit mann"-kanon mot giganter og blå bjelker, som ser ut som en sjokkrifle fra 2. del. Selv om roboten også har en ulempe - den kan ikke krype gjennom døren til støvsugeren. Vi kan, og det kan obersten også. Samtalen med obersten var kort - han tok ikke hensyn til min overtalelse og kom selvfølgelig i kamp, ​​og for dette fikk han en plasmaladning rett i hodet. To av soldatene hans er litt tjukkere og har gode lasere, men de vil fortsatt ikke overleve. Det er det, det er ingen enklave, renseren er i våre hender... Bare den eksploderer snart.
Dr. Lees intercom kunngjør at reaktoren er i en ustabil tilstand som følge av sabotasjen og må startes så snart som mulig, ellers vil det bli som i Raven Rock. Men i cellen organiserte far en stråleovn, og det er umulig å komme seg derfra i live, men du må gå. Det er bare to av oss - jeg og Lyons. Hvem som skal dø er opp til deg.
Ja, derimot, for de som har glemt det – koden er 216. Uansett er spillet over. Den siste tegneserien vil minne deg om mine og min fars bedrifter. Hvis du ikke har en redning igjen før starten av det siste slaget, og vidder av ødemarken igjen tiltrekker seg, spill igjen.

1) Stå foran døren og åpne konsollen med "tilde" (`) nøkkelen.

2) Klikk på døren, dens navn og ID vil vises øverst på skjermen.

3) Gå inn i konsollen "Aktiver" (uten anførselstegn), trykk Enter og lukk konsollen.

Etter det vil døren fungere som om den nettopp ble åpnet, meldingen om lukketheten vises ikke, og du vil bli fraktet til forrige rom. Etter det er du fri til å gå hvor du vil :)

Oppdrag" Fremtiden ligger i tåken"når du fortsatt er hvelv... I din fars arbeidsrom, eller rettere sagt, over skrivebordet hans, kan du finne "Favoritt ordtaket til din helts mor." Vel, fra Bibelen, husk dette? Det er innrammet, og derfor låst . Låsen - medium.Det vil kreve noen ferdigheter for å åpne den.Men personlig ser det ut for meg at du ikke kan gjøre det uten en jukse, fordi på det første nivået kan du ikke øke hackeferdigheten mer enn 50 ... selv om, kanskje pappa har en nøkkel, men jeg er ikke interessert :)

Men det viktigste er hva som er inni, nemlig:

- 300 kapper

Opplegg "Rackets"

Lydopptak.

Det samme ordtaket med et komplett sett av tingene ovenfor kan bli funnet i neste oppdrag - "escape", selv om ordtaket ble "rotet" før det.

Det kan også gjøres ærlig! Etter Faderens død, må du gå tilbake til krisesenteret! Mens du er der, vil et radiosignal fra Amata dukke opp som ber om hjelp, og det er da du kan gå inn i krisesenteret og rolig åpne denne sparegrisen, for på dette tidspunktet vil du allerede være en erfaren innbruddstyv :)) !!!