Muntlige spill for å få tiden til å gå. ordspill

Du kan komme sammen med hele familien og ha det gøy uansett årstid - du trenger nesten ingenting for dette (bortsett fra godt humør, selvfølgelig).

Se hvor mange interessante spill finnes!


Du kan spille sammen med mannen din (det er doble spill), eller du kan samle venner og familie. Vel, barn, hvis de er veldig små, vil bare være fornøyd med det gode humøret til voksne. Barn fra 6-7 år kan bli verdige partnere i spillene nedenfor.


Skrivespill


1. Encyclopedia

I tillegg til en penn og papir, trenger du en slags encyklopedisk ordbok

Essensen av spillet:

Verten finner et ord i leksikonet som er ukjent for alle tilstedeværende (her gjenstår det å stole på ærligheten deres - men juks i dette spillet er uinteressant og uproduktivt). Oppgaven til hver av spillerne er å skrive en encyklopedisk definisjon av dette ordet, finne dets betydning fra hodet og om mulig skjule teksten som en ekte liten encyklopedisk artikkel.

Tilretteleggeren omskriver i mellomtiden forsiktig den virkelige definisjonen fra leksikonet. Etter det blir «artiklene» blandet og lest opp av programlederen i tilfeldig rekkefølge, inkludert den ekte, og spillerne stemmer for hvilket alternativ som virker mest overbevisende for dem. Til slutt telles stemmene og poengene fordeles.

Enhver spiller får et poeng for å gjette riktig definisjon og ett poeng til for hver stemme gitt av andre deltakere til sin egen versjon.


Etter det blir arkene fordelt tilbake og et nytt ord spilles ut - det skal være ca 6-10 av dem totalt. Dette spillet kan også spilles i lag: komme opp med imaginære definisjoner samlet.

Antall spillere: fra 4 personer

2. Spill fra Quentin Tarantinos film "Inglourious Basterds"

Essensen av spillet:

Hver spiller kommer opp med en rolle for naboen (vanligvis er det en kjent person), skriver den på et stykke papir og stikker et stykke papir på naboens panne: derfor ser alle hvilken rolle noen har, men de gjør det vet ikke hvem de er.

Deltakernes oppgave er å finne ut hvem de er ved hjelp av ledende spørsmål, svarene på disse er formulert som «ja» eller «nei» («Er jeg en historisk skikkelse?», «Er jeg en kulturell skikkelse» ?", "Er jeg en kjent idrettsutøver?").


I denne formen uttømmes imidlertid spillet ganske raskt, slik at du kan komme opp med helt andre emner og i stedet for berømte mennesker lek for eksempel i yrker (inkludert eksotiske - "karusell", "taksidermist"), i film og litterære helter (du kan blande dem med ekte kjendiser, men det er bedre å avtale dette på forhånd), i mat (en spiller vil være risotto, og en annen, si, med grønn kålsuppe) og til og med rett og slett inn i objekter.

Antall spillere: noen

3. Telegram

Essensen av spillet:

Spillerne velger et ord, for hver bokstav som de må komme med en del av telegrammet - den første bokstaven blir begynnelsen på det første ordet, den andre - den andre, og så videre.

For eksempel er ordet "gaffel" valgt. Da kan følgende melding bli et telegram: "Kamelen er helbredet. Jeg flyr en krokodille. Aibolit." En annen runde av spillet er tillegg av sjangere. Hver spiller får i oppgave å skrive ikke ett, men flere telegrammer fra samme ord - business, gratulerer, romantiske (typene meldinger er avtalt på forhånd). Telegrammer leses opp, neste ord velges.

Antall spillere: noen



4. Dekoder

Essensen av spillet:

Hver av deltakerne skriver et ord på ikke mer enn 6 bokstaver, som ikke inneholder: "b", "s", "b". Nå må du forestille deg at dette er en forkortelse som må tydes.

Transkripsjon kan være det mest uventede - jo morsommere, jo bedre.

For eksempel:

Vinter - Harer søker frysende klatrere

Baby - blond elektriker redd for akupunktur

Bord - Stepan spiddet tålmodig buen.

Vinneren er den som får den mest originale utskriften.

Antall spillere: noen

5. Tull

Essensen av spillet:

Hver deltaker får lange papirstrimler. Du må skrive svaret på spørsmålet på dem og brette arket slik at det som er skrevet ikke er synlig, deretter sendes arket til naboen, i en sirkel.

På denne måten må flere spørsmål besvares.

Spørsmål:

- WHO?

- Når?

- Hva gjorde de?

– Hvordan endte det?

Hva sa folk om det?

Etter at alle svarene er skrevet, passerer de arkene igjen, bretter ut og leser høyt én etter én. Det er ingen vinnere eller tapere i dette spillet, resultatet er alles latter.

Antall spillere: fra 2 personer

6. Okser og kyr

Essensen av spillet:

Spill for to: en deltaker tenker på et ord, og det avtales på forhånd hvor mange bokstaver som skal være i det (vanligvis 4-5). Oppgaven til det andre er å gjette dette ordet ved å navngi andre ord på fire eller fem bokstaver; hvis noen bokstaver i det navngitte ordet er i det skjulte, kalles de kyr, og hvis de har samme plass inne i ordet, så er disse okser.

Tenk deg at ordet "eksentrisk" er unnfanget. Hvis gjetteren sier "prikk", får han et svar fra den andre spilleren: "tre kyr" (det vil si bokstavene "h", "k" og "a", som er i både "eksentrisk" og "prikk" ", men på forskjellige steder). Hvis han da sier «hode på hodet», får han ikke lenger tre kyr, men to kyr og en okse – siden bokstaven «a» både i «eksentrisk» og «hode» er i fjerde posisjon.

Som et resultat er det før eller senere mulig å gjette ordet, og spillerne kan bytte plass: nå vil den første gjette ordet og telle oksene og kyrne, og den andre vil navngi alternativene deres og spore omfanget av som de sammenfaller med den gjettede. Du kan også komplisere prosessen ved å samtidig gjette ditt eget ord og gjette motstanderens ord.

Antall spillere: 2

7. Ramme

Essensen av spillet:

Et spill for et hvilket som helst antall mennesker, som ble oppfunnet av en av skaperne av Kaissa-sjakkprogrammet og forfatteren av anagramsøkeprogrammet, Alexander Bitman. Først velger spillerne flere konsonanter - dette vil være rammen, skjelettet til ordet. Deretter registreres tiden (to eller tre minutter), og spillerne begynner å "trekke" vokaler (samt "й", "ь", "ъ") inn på rammen for å lage eksisterende ord.

Konsonanter kan brukes i hvilken som helst rekkefølge, men bare én gang, og vokaler kan legges til i et hvilket som helst tall.


For eksempel velger spillerne bokstavene "t", "m", "n" - deretter ordene "tåke", "kappe", "mantel", "mynt", "mørke", "ataman", "stumhet" og annen. Vinneren er den som kan finne på flere ord (som vanlig skal disse være vanlige substantiv i entall).

Spillet kan spilles selv med én bokstav - for eksempel "l". Rundt den dannes ordene "silt", "legge", "yula", "aloe", "gran", og hvis vi er enige om at bokstaven kan dobles, - "smug" og "lilje". Hvis standard "skjelettet" mestres, kan oppgaven være å komponere en hel frase med en konsonant: et lærebokeksempel fra boken av Evgeny Gik - "Bobby, drep gutten og slå kvinnen på baobaben."

Antall spillere: noen



muntlige spill

1. Foreninger

Essensen av spillet:

Verten forlater en kort stund rommet, i løpet av denne tiden bestemmer resten hvem av de tilstedeværende de vil gjette (dette kan være verten selv). Tilbake, stiller spilleren resten av spørsmålene - hvilken blomst forbinder du denne personen med, med hvilken kjøretøy, med hvilken del av kroppen, med hvilken gjenstand kjøkkenutstyr osv. - for å forstå hvem som er skjult.

Spørsmål kan variere– Det er ikke begrenset av annet enn fantasien til spillerne. Siden assosiasjoner er en individuell sak og en eksakt match kanskje ikke skjer her, er det vanlig å gi gjetter to eller tre forsøk.

Antall spillere: noen*


*Spillet er designet for et stort selskap, men hvis selskapet er lite, kan du utvide kretsen av felles venner som ikke er til stede i det øyeblikket i rommet, selv om den klassiske versjonen av «foreninger» fortsatt er et hermetisk spill.

2. Spille "P"

Essensen av spillet:

En spiller gjetter et ord til en annen, som han må forklare for de andre, men han kan bare bruke ord som begynner med bokstaven "p" (hvilken som helst, bortsett fra den samme roten). Det vil si at ordet "hus" må forklares for eksempel som følger: "bygget - jeg bor." Hvis det ikke var mulig å gjette med en gang, kan du kaste opp flere assosiasjoner: "bygning, lokaler, plass, det enkleste konseptet ..." Og til slutt, legg til for eksempel "Perignon" - ved tilknytning til Dom Perignon champagne.

Hvis gjetterne er i nærheten av å vinne, vil tilretteleggeren trenge kommentarer som "omtrent", "omtrent", "nesten riktig" - eller, i motsatt situasjon: "dårlig, vent!". Vanligvis, etter at ordet er gjettet, kommer forklareren opp med et nytt ord og hvisker det inn i øret til gjetter - han blir den neste lederen.

Antall spillere: fra 4 personer

3. Karakterer

Essensen av spillet:

En av spillerne forlater rommet en kort stund, og mens han er borte, kommer resten opp med et ord, antall bokstaver som stemmer overens med antall deltakere som er igjen i rommet. Deretter blir bokstavene fordelt mellom spillerne, og en karakter blir oppfunnet for hver av dem (derfor er ord som inneholder "b", "s" eller "b" ikke egnet). Inntil ordet er gjettet, oppfører spillerne seg i samsvar med den valgte karakteren - lederens oppgave er å forstå nøyaktig hvilke karakterer partnerne hans skildrer og gjenopprette det skjulte ordet.

Tenk deg for eksempel at bedriften består av syv personer. En går, resten kommer opp med et ord på seks bokstaver "gammel mann" og fordeler roller seg imellom: den første, si, vil være hemmelighetsfull, den andre vil være tålmodig, den tredje vil være autoritær, den fjerde vil være imøtekommende, den femte vil være leken og den sjette vil være lumsk. Den tilbakevendende spilleren blir møtt med en kakofoni av stemmer - selskapet "lever" rollene deres til de blir løst opp, og verten stiller spillerne spørsmål som bidrar til å avsløre deres image.

Den eneste betingelsen- så snart lederen uttaler den riktige karakteren - for eksempel gjetter den lumske - må han innrømme at inkognitoen hans er avslørt og kunngjøre nummeret på bokstaven hans (i ordet "gammel mann" - den sjette).

Antall spillere: fra 4 til 10 personer

4. Kjenn sangen

Essensen av spillet:

Verten går, og de resterende spillerne velger en kjent sang og fordeler ordene mellom seg - hver med et ord. For eksempel gjettes sangen "La det alltid være sol": en spiller får ordet "la", den andre - "alltid", den tredje - "vil være", den fjerde - "sol".

Verten kommer tilbake og begynner å stille spørsmål - veldig annerledes og uventet: "Hva er favorittbyen din?", "Hvor flyter Volga?", "Hva skal jeg gjøre og hvem har skylden?". Respondentenes oppgave er å bruke sitt eget ord i svaret og prøve å gjøre det på en slik måte at det ikke skiller seg for mye ut.

Du må svare raskt og ikke veldig omfattende, men ikke nødvendigvis sannferdig.


Svar på spørsmål i dette tilfellet kan for eksempel være "Det er vanskelig for meg å velge én by, men la det være Rio de Janeiro i dag" eller "Volga - inn i det kaspiske hav, men dette skjer ikke alltid, hvert tredje år renner inn i det svarte".

Programlederen må fange opp hvilket ord som er overflødig i svaret og gjette sangen. De leker ofte med linjer fra poesi i stedet for fra sanger.

Antall spillere: fra 4 til 5 personer

5. Favorittbrev

Essensen av spillet:

En bokstav velges, og ethvert spørsmål fra lederen må besvares av spillerne med ord som bare begynner med denne bokstaven. Oppgaven til programlederen er å stille vanskelige spørsmål, å forvirre spillerne.

Spillet spilles i et veldig høyt tempo. Hvis spilleren gjorde en feil og ringte et ord med en annen bokstav, eller nølte og ikke kunne si et ord for kontoen "En-to-tre", forlater han spillet, og neste deltaker blir kalt - han trekker ut en annen brev. Vinneren er den som aldri har gjort en feil. Og så - helt til spillet blir lei.

Her er et eksempel på en dialog:

- Hva heter du?

- Hvilket land bor du i?

- I Russland

– Hva er favorittgrønnsaken din?

Hvilken film så du i går?

- Romeo og Julie

– Hva er din favorittforfatter?

- Remarque

Antall spillere: noen

6. Si det samme (Si det samme)

Essensen av spillet:

Munter og raskt spill for to, som fikk navnet sitt fra videoen til det oppfinnsomme rockebandet OK Go, som mange lærte om det (musikerne utviklet til og med mobilapp, som hjelper å spille den på avstand, selv om den for øyeblikket ikke er tilgjengelig).

Meningen med spillet er at hver av spillerne på bekostning av en-to-tre uttaler et ord vilkårlig valgt av ham.

Videre er målet for spillerne, ved hjelp av påfølgende assosiasjoner, å komme til en fellesnevner: for de neste en-to-tre uttaler begge et ord som på en eller annen måte er relatert til de to foregående, og så videre til ønsket samsvar oppstår.


Anta at den første spilleren sa ordet "hus" og den andre - ordet "pølse"; i teorien kan de falle sammen veldig snart, hvis begge på andre trekk etter en-to-tre sier "butikk". Men hvis den ene sier "butikk", og den andre sier "kjøleskap" (hvorfor ikke et pølsehus?), så kan spillet trekke ut, spesielt siden du ikke kan gjenta det - verken butikken eller kjøleskapet passer, og du må tenke, si, før "kjøleskap" eller "IKEI". Hvis de innledende ordene er langt fra hverandre (for eksempel «demping» og «vektløshet»), så blir spillingen helt uforutsigbar.

Antall spillere: 2

7. Henting

Essensen av spillet:

Et spill for fire personer, delt inn i par (i prinsippet kan det være tre eller fire par). Mekanikken er ekstremt enkel: den første spilleren fra det første paret hvisker et ord (et vanlig substantiv i entall) i øret til den første spilleren fra det andre paret, deretter bytter de på å kalle assosiasjonene sine med dette ordet (i samme form - vanlige substantiv; beslektet ord kan ikke brukes).

Etter hver assosiasjon roper lagkameraten til spilleren som uttalte det ordet sitt, og prøver å gjette om det opprinnelig ble gjettet - og så videre, til problemet er løst av noen; samtidig kan alle assosiasjoner som allerede høres i spillet brukes i fremtiden, og legge til en ny ved hvert trekk.

Anta for eksempel at det er spiller A og B på det ene laget, og C og D på det andre. Spiller A hvisker ordet "gammel mann" inn i spiller Cs øre. Spiller C sier høyt til sin partner D: "alder". Hvis D umiddelbart svarer «gammel», så har paret C og D tjent et poeng, men hvis han for eksempel sier «ungdom», går turen over til spiller A, som ved å bruke ordet «alder» foreslått av C (men forkaster det irrelevante for saken "ungdom" fra D), sier til sin partner B: "alder, mann". Nå vil sannsynligvis B gjette den gamle mannen - og laget hans med A vil allerede tjene et poeng. Men hvis han sier "tenåring" (tenker at han snakker om alderen da gutter blir til menn), så C, som flytter til plutselig kom tilbake, vil si "alder, mann, åttiårsdag", og her vil sannsynligvis "gammel mann" bli gjettet.

I en versjon av spillet er det også lov å "rope": dette betyr at spilleren plutselig kan gjette hva som ble ment, kan rope ut en variant som ikke er på tur. Hvis han gjettet riktig, vil laget hans få et poeng, men hvis han skynder seg å trekke konklusjoner, vil laget miste et poeng. De spiller vanligvis opp til fem poeng.

Antall spillere: selv fra 4

En ekte life hacker er utformet på en slik måte at han bare trenger å periodisk "slipe hjernen" - som katter skjerper klørne for å være konstant i form. Snart kommer maiferien, sommeren kommer, og mange av oss vil hvile i selskapet eller reise med venner. Vi ønsker å tilby deg noen kule logikkspill for å ha det gøy i selskapet og igjen trene hjernen din. Spill ble valgt i henhold til prinsippet:

- ingen spesielle rekvisitter (som kort, sjetonger, terninger osv.)
- Evnen til å spille i ethvert miljø (på toget, på bussen, på landet, ved bålet eller et annet sted).

"Ta kontakt med"

Kanskje et av de mest populære selskapsspillene.

Antall spillere: minimum 3 personer.

Regler: verten tenker på et ord, et substantiv i nominativ kasus, et vanlig substantiv, og kunngjør for alle den første bokstaven i dette ordet. Resten av deltakerne bytter på å stille spørsmål-definisjoner, og prøver å gjette hva de har planlagt.

For eksempel tenkte jeg på ordet "lifehacker", den første bokstaven er "L". På spørsmålet "Er ikke dette et rovdyr?" Jeg må raskt gi et svar som tilfredsstiller betingelsene, det vil si et rovdyr med bokstaven "L". Svar: "Nei, det er ikke en løve." Ytterligere lignende spørsmål uten avklaring ("Er dette ikke et annet rovdyr?") er forbudt.

Deltakerne må komme med et slikt spørsmål, svaret som minst to av dem vet, men verten ikke vet (hvisking og kontrakter er forbudt).

For eksempel: "Er ikke dette et slikt hjelpeutsagn for beviset på teoremet?" Svaret er ukjent for meg, men en av spillerne skjønte hva det handlet om. I dette tilfellet roper han: "Det er en kontakt!" og starter nedtellingen fra 10 til 1. Når du teller "1", roper spillerne ut det riktige alternativet unisont. Hvis de sa det samme, anses kontakten som fullført. I dette tilfellet kaller verten den andre bokstaven i det skjulte ordet, og spillet fortsetter på samme måte til hele ordet er gjettet. Forfatteren av det riktige spørsmålet blir neste programleder.

"Keeper of the Secret"

Tankeblåsende og veldig vanedannende spill. Verten tenker på en frase, et slagord, et sitat kjent for alle deltakerne. Navngir antall ord i den. Spillerne stiller "keeperen" spørsmål. Hvert svar må inneholde et ord fra den skjulte frasen. Svaret må passe i én setning.

Eksempel: Jeg tenkte på slagordet vårt «Livet er ikke perfekt. Fiks det!" Jeg kan stille 4 spørsmål.

Vasya: Hva spiste du til frokost i dag?
Meg: Alle liv Jeg spiser bare tesmørbrød til frokost.
Petya: Liker du Zemfiras siste sang?
Meg: Jeg hører ikke på det, moderne musikk ufullkommen, for min smak.

…og så videre. Etter det analyserer deltakerne hva de har hørt i en stund (det er bedre å spesifisere på forhånd hvor mye nøyaktig) og gir ut sin versjon av den originale frasen. Det er lov å registrere vertens svar: skriv dem ned på telefonen eller bare på et papir.

"Aviser"

Antall spillere: partall, minimum fire

Alle kommer på 5-10 ord, substantiv, vanlige substantiv, og skriver dem ned på papirlapper. Deretter samles alle bitene i en haug og blandes. Spillerne er delt inn i lag i par. På 30 sekunder må du forklare partneren din så mange ord som mulig fra tilfeldig utvalgte stykker papir (vi tegner ett om gangen). Ord med én rot er forbudt i forklaring. Motstanderlaget slår på stoppeklokken på telefonen og holder styr på tiden. Vi overlater de vellykket løste bitene til oss selv, legger de uløste tilbake i en haug. Inntil papirene går tom, fortsetter spillet. På slutten teller lagene sine poeng og bestemmer vinneren.

"Danetki"

God gammel detektivmoro. Danetka er et ordpuslespill, en forvirrende eller merkelig historie, hvor en del av programlederen forteller, og resten må gjenopprette hendelsesforløpet. Spørsmål kan kun stilles som kan besvares med "Ja", "Nei" eller "Irrelevant", derav navnet på spillet. Det er til og med et nettsted dedikert til danetki.

"På veien"

Tilretteleggeren skriver ned på papir (som alternativ - på telefon) en regel som bestemmer hvilke ting du kan ta med deg på veien. Så sier han: "Jeg tar med meg ..." - og nevner tingen du kan ta uten å bryte regelen. Resten av deltakerne bytter på å spørre om de kan ta med seg denne eller den gjenstanden, og lederen svarer om regelen tillater å ta denne gjenstanden eller ikke.

Vinneren er den som kan gjette regelen først. Regler kan være både enkle og veldig pretensiøse.

Selvfølgelig er det fortsatt den udødelige "Krokodillen", hvor de skjulte ordene må forklares med gester. Men det avhenger likevel mer av skuespillerevnene til deltakerne, og ikke av de intellektuelle.

Hvilke spill er populære i din bedrift?

Hvor ofte spilte du ordspill som barn? Spiller du dem ofte med barna, barnebarna eller nevøene dine? Disse underholdningene krever ingen attributter i det hele tatt - album, bøker, leker, blyanter. Hovedsaken er at tanken virker!

I forskjellige situasjoner, for eksempel på en lang vei eller mens du venter på din tur, hjelper slike ordspill mye. I tillegg utvikler de logikk, tenkning, trener hukommelse og utvider horisonten. Fordelene med dem er doble eller til og med trippel ... Derfor kan du trygt bruke dem, for eksempel når du forbereder et barn.

Muntlige ordspill for barn

Byspill og mer

Hun er godt kjent for mange. Husk kort essensen. I begynnelsen av spillet kaller en deltaker navnet på en hvilken som helst by, og den andre navngir byen med den siste bokstaven. Og så på sin side kalles byene av den siste bokstaven i den forrige byen (Moskva - Astrakhan - Novgorod - Dushanbe og så videre). Hvis ordet ender på "ь" eller "ы", tas den nest siste bokstaven.

Men små barn vil ikke kunne spille dette spillet i sin klassiske versjon, siden de vet veldig lite om byer. Men meningen med spillet er fortsatt veldig god. Derfor, med barn, kan du ikke begrense emnet. Det vil si at du kan kalle absolutt alle ord, det viktigste er at de svarer på spørsmålet " hva?"eller" WHO?"(stol - skje - aprikos - elefant og så videre).

Du kan velge hvilket som helst tema for spillet - dyr, planter, klær. Men selvfølgelig, jo bredere temaet er, desto større ordvalg. Som et resultat utvikler barnet evnen til å koble sammen lyd og bokstav, og får også ferdighetene til leseferdighet. I løpet av spillet er det viktig å korrigere barnet og forklare hvorfor, for eksempel på slutten av ordet " venn"er "G", ikke "K" og hvordan velge et testord i tvilstilfeller. Det viser seg ikke-påtrengende forberedelse til skolen.

Spill "Gjett ordet" - jeg alternativ

Poenget er at en spiller tenker på seg selv et bestemt ord (substantiv), som betyr en slags gjenstand eller fenomen. Den andre personen ved hjelp av ledende spørsmål må gjette det. Den første skal bare svare på spørsmål i enstavelser: "ja" eller "nei". Men noen ganger er det lov å avklare svaret. For eksempel, hvis en bil er gjettet, så til spørsmålet: " Er den laget av metall?", kan svare: " Ja, men ikke bare fra ham».

Spørsmål kan være veldig forskjellige: Er det levende?», « Er den større enn en katt?», « Spiselig?», « Kan jeg se ham nå?" og så videre. Noen ganger gjettes ordet bokstavelig etter 3-4 spørsmål, og noen ganger gjettes det ikke - spilleren må gi opp (((.

Spill "Gjett ordet" - II alternativ

Den første spilleren kaller et hvilket som helst ord, for eksempel ST OL. Den andre må komme med sin egen, og starter med de to siste bokstavene: OL YEN, men uttaler det ikke høyt, men gir suggestive opplysninger: "Han bor i skogen og han har horn." Når den andre spilleren gjetter ordet, finner han opp en ny: EH OT og gir ham en forklaring. Det kan avtales på forhånd at et slikt ordspill ikke skal ta hensyn til enkelte bokstaver (b, s, d) ved komponering av et ord.

"Syng en sang"

For å spille dette spillet må du ha litt sanglager, eller i det minste huske et par linjer fra sangene. Ethvert emne velges. Av erfaring kan jeg si at temaet med planter er praktisk - det er mange sanger om blomster og trær, det er noe å huske.

Reglene er at spillerne bytter på å nynne noen linjer fra en sang der det valgte temaet lyder (for eksempel: "Dette er en bjørk, så en fjellaske ...", "Et juletre ble født i skogen . ..”, “En million, en million skarlagenrøde roser ...” og så videre Videre). Den som ikke kan huske og synge en annen sang, taper. Dette spillet er en god anledning til å introdusere barnet til nye, men ukjente sanger.

"Tvillingord"

muntlige spill ord på veien kan være veldig forskjellige, for eksempel å finne opp ord-metamorfoser. Først må du velge et enkelt ord og endre en (en hvilken som helst) bokstav i det som første trekk: R OZA - Til OZA. Antall bokstaver i et ord må alltid være konstant. Deretter går trekket over til en annen deltaker, og han endrer på sin side bokstaven, for eksempel KO Z A - KO R Og så videre.

"Spionkoder"

Dette ordspillet består i at en spiller navngir et ord (helst et entallssubstantiv), og den andre dechiffrerer det. For å gjøre dette må hver bokstav ha sitt eget ord, og samtidig må alle ord henges sammen i betydning til en hel setning. For eksempel:

N - trakk

U - om morgenen

R - glatt

O - avrundet

K - brød

Mindre barn kan tilbys kortere ord: MEL (Masha spiste nudler), CAT (blekkspruthval trukket). Og selvfølgelig må du håndtere dekoding etter tur - for å være ærlig!

Antonym ordspill

Barn trenger ikke engang å si begrepet "antonym", men det er lettere å forklare reglene. For hvert ord må du velge det motsatte i betydning: varmt - kaldt, muntert - kjedelig, søtt - surt, tørt - vått. Den ene kaller ordet, den andre velger antonymet. Så navngir den andre versjonen sin, og den første ser etter et antonym, og så videre.

"Det er udyret"

Underholdning er basert på prinsippet om dannelsen av komplekse ord (fly, melkebil, varehus, husmor). Denne regelen for det russiske språket kan bare nevnes i spillet, fordi det er mange ord og hver har sin egen historie med utdanning og opprinnelse.

Poenget er at du på sin side, fra de to foreslåtte ordene, må lage et nytt. Samtidig blir ord født uvanlige og barn, spesielt små, en slik aktivitet er veldig morsom. På lignende måte oppnås ikke bare den velkjente cheburgen, men også elkototh, cephalopod, bøttesett, håndtak og mange andre. merkelige fremmede skapninger.

"Finn det ekstra"

En spiller tilbyr den andre noen få ord som er forent med en felles betydning. Dessuten bør det være en som ikke passer inn i denne betydningen. For eksempel: skip, båt, vogn, flåte.

Den andre spilleren må beregne den ekstra lenken. For eldre barn kan dette spillet allerede være komplisert.

For eksempel: gress, krokodille, hare, avokado.

Eller: øgle, nebbdyr, skilpadde, pyton.

"Hvem lyd er det?"

Dette ordspillet (selv heller lydspillet) er designet for de minste. Betingelsen er å gjette hvem eller hva som tilhører den utsendte lyden. Det er bedre å ikke være begrenset bare til "talen" til dyr (mjau, ia, rrrr ..., ku-ka-re-ku), men også bruke lydene fra naturen og teknologien (shhh ... - den rasling av blader, drypp-drypp - regn). Her er hvordan fantasy vil fungere Det viktigste er at du ikke skal nekte barnets svar hvis det ikke stemmer med ditt, fordi for eksempel lyden "trtrtr" kan lages av en traktor, en motorsykkel eller en symaskin.

"Snøball"

Den første personen foreslår et ord, for eksempel pinnsvin. Den andre legger sitt passende ord til det: pinnsvin våknet. Videre, ved hver overgang av flyttingen, er det nødvendig å legge til ett ord om gangen slik at en meningsfull fortsettelse oppnås:

pinnsvinet våknet

pinnsvin våknet og våknet

pinnsvinet våknet og vekket alle

pinnsvinet våknet og vekket alle dyrene

Slik underholdning er noen ganger lang, men resultatet kan bli et morsomt eventyr eller en morsom historie.

Spill "Fly" og "Nofelet"

Disse to muntlige spillene er allerede beskrevet i et av de forrige i Rich Piggy Bank. Hvis du er interessert, ta en titt på linken. Begge vil i tillegg til et underholdende tidsfordriv bidra til å trene hjernen og forbedre funksjonen, og dette er nyttig ikke bare for barn, men også for oss voksne.

Disse aktivitetene med barn hjelper til med å fordrive tiden når det ikke er leker eller TV for hånden. Du kan også finne på dine egne ordspill for barn på veien, og ikke bare være begrenset til spillet "gjett ordet", "dechiffrere" eller "kom opp med et antonym".

Ha det gøy å samhandle med barna dine! Nadezhda Goryunova

Opptak til skolen krever at en førsteklassing fokuserer på læringsaktiviteter. Selvfølgelig prøver lærere i det første året eller to fortsatt å inkludere spilløyeblikk i utdanningsprosessen, men fortsatt er studier ikke et leketøy, men en seriøs yrke som krever viljestyrke, ro og utholdenhet.

Men fortsatt er hovedaktiviteten til barnet i de første årene av livet spillet. Gjennom spillet blir barna kjent med verden rundt dem:

  • lære bokstaver og tall;
  • trene minne og oppmerksomhet;
  • utvikle logisk og ikke-standard tenkning;
  • lære farger og former, årstider og ukedager;
  • stimulere kreativ og emosjonell intelligens;
  • lære prinsippene for sunn kommunikasjon med andre mennesker.

Når et barn når en alder av 6-7 år, når aktiv forberedelse til skolen begynner, skyver foreldre ofte spill i bakgrunnen, og oppfordrer sitt elskede barn til å venne seg til de kommende realitetene som student. Ja, du kan delvis erstatte pedagogiske spill med aktiviteter som minner mer om en tradisjonell skoletime i strukturen, men du må fortsatt spille i denne perioden og, la oss si mer, i alle andre - opp til en svært høy alder. Dessuten kan du med hell kombinere læring med underholdning. For å hjelpe alle mødre og fedre, som venter spent på å komme inn i rekkene til førsteklassingsforeldre, er det ordspill for eldre førskolebarn.

Fordeler med ordspill

Ordspill inkluderer alle spill der hovedelementet er ordet. Dette er ulike typer foreninger, og kjeder, og sprang, og til og med alle slags kryssord: kryssord, kjedeord, feltord, diord osv. Noen av dem går ut på å organisere fritidsaktiviteter for en stor morsom bedrift, andre lar deg ha en interessant tid alene med deg selv. Men alle ordspillene kommer sammen felles karakteristikk- de krever ingen (vel, nesten ingen) tilleggsattributter. Maksimum - en penn og et stykke papir, en ball, kort med bilder, ord eller bokstaver.

Du kan spille ordspill med barn hvor som helst:

  • hjemme;
  • på tur;
  • på veien;
  • kø.

Det er velkjent at ordspill i alle aldre aktivt stimulerer utviklingen av kognitive mentale prosesser:

  • Merk følgende;
  • hukommelse;
  • tenkning;
  • fantasi;
  • tale.

Vi tror vi har overbevist deg om at spillet ikke er et hinder for læring. Så det er på tide å gå fra ord til handling. Eller rettere sagt, til spillet. Ordspill.

Ordspill med ball

"Jeg vet…"

Et vilkårlig antall deltakere kan spille spillet. Du kan spille alene, da kastes ikke ballen fra spiller til spiller, men spretter fra bakken. En utmerket leksjon for å trene fingerferdighet og koordinering av bevegelser, utvikle hukommelse og oppmerksomhet (tross alt kan ordene i spillet ikke gjentas).

Sittende i en sirkel kaster spillerne ballen til hverandre med klokken og sier tellerimet:

  • ti (hvis det fortsatt er vanskelig å nevne 10 varer i samme kategori, kan antallet reduseres til 5 eller til og med 3)
  • blomster (kategorier kan være veldig forskjellige - kvinnelige og mannsnavn, måneder, ukedager, farger, geometriske figurer fugler, grønnsaker osv.)
  • kamille - ganger;
  • smørblomst - to;
  • syrin - tre ...

Hvis spilleren nølte og ikke raskt kunne navngi blomsten, sender han ballen videre i en sirkel, og på slutten av konklusjonen (når alle objektene i denne kategorien er navngitt av alle deltakernes felles innsats), vil han ha å fullføre en oppgave (fortelle et dikt, synge en sang, svare på spørsmål, hoppe på ett ben, osv.)

"Spiselig - uspiselig"

I en tid da alle gårdene var fylt med grupper av barn i forskjellige aldre, hørte beboerne i nærliggende hus gjennom de åpne vinduene i flere dager spenningen til barna som lekte dette utrolig populære spillet. Hvis barndommen din gikk uten henne, vil vi fortelle deg overraskende enkle regler.

Fra spillerne (det kan være så mange du vil, men ikke mindre enn to), velges vann (leder). Han står overfor resten av gutta og kaster på sin side ballen til hver av dem og nevner et hvilket som helst ord:

  • agurk;
  • benk;
  • Blazer;
  • bolle…

Hvis gjenstanden som heter vann kan spises, fanger spilleren ballen med hendene og returnerer den til lederen. Hvis ordet er "uspiselig", må ballen slås av. Spilleren som reagerte feil på ordet bytter plass med lederen.

I stedet for klassifisering etter "spislighet", kan du bruke et hvilket som helst annet tegn. For eksempel, for å fange ballen, hvis det navngitte ordet betyr transport (en blomst, gjenstander av dyreliv ...), ellers - å slå.

"Kjærlig ball"

Spillet utvikler fingerferdighet og reaksjonshastighet. Nyttig på stadiet for å studere diminutive suffikser. Flott for foreldre-barn-lek. Du kan leke med flere barn samtidig, og kaste ballen til hver av dem etter tur.

Reglene er enkle: å kaste ballen til babyen, du nevner hovedordet. Barnet må fange ballen, og deretter kaste den til deg, kalle dette ordet i en diminutiv form.

Eksempler:

  • stol - høy stol;
  • øye - øye;
  • solen er solen;
  • dukke - dukke.
"Hvem lager mat?"

Et spill for å konsolidere kunnskap om mangfoldet av yrker.

Den voksne kaller handlingen og kaster ballen til barnet, og barnet, som returnerer ballen, må navngi profesjonen som tilsvarer denne handlingen:

Eksempler:

  • kokker - kokk (kokk, konditor);
  • tegner - kunstner;
  • skriver - forfatter (journalist, poet);
  • bygger - byggmester;
  • helbreder - lege.

Du kan bytte roller: lederen kaller profesjonen, og spillerne fanger ballen og nevner passende handling.

"Jord, vann, luft"

Verten kaller elementet (jord, vann eller luft) og kaster ballen i hendene på spilleren. Spilleren må fange ballen og i et splitt annet navn gi skapningen som bor i dette elementet.

Du kan bruke kategorinavn (fugler, fisker...) og spesifikke navn (abbor, gjedde, svelge). Hovedbetingelsen: ord skal ikke gjentas. Hvis du ikke kan navngi ordet eller det var en repetisjon, må taperen fullføre lederens oppgave.

Eksempel:

  • vann - crucian karpe;
  • jord - villsvin;
  • luft er en spurv.

Felles for ordballspill

Alle de beskrevne spillene er egnet for å organisere klasser med et barn på 6-7 år på gaten og hjemme. Du kan bruke en liten myk ball eller nekte ballen helt, bare uttale ordene i spillet etter tur. I disse pedagogiske spillene tjener ballen flere formål:

  • krever vellykket fordeling av oppmerksomhet mellom flere handlinger (fange ballen og tenke på riktig svar);
  • regulerer tiden for å tenke på svaret (ballen skal ikke være i spillerens hender i mer enn 3 sekunder - etter avtale kan denne tiden forlenges eller reduseres);
  • tilfører dynamikk og spenning til spillet.

Ordspill for utvikling av logisk tenkning

"Hvem er overflødig"

I junior førskolealder oppgaver for utvikling av tankeprosesser for generalisering ble utført ved hjelp av bilder. Barnet ble bedt om å skille ut flere grupper fra en serie tegninger, kombinere de avbildede gjenstandene i henhold til forskjellige egenskaper (etter størrelse, farge, mengde, formål osv.), eller tvert imot å fjerne et ekstra bilde. For et barn på 6-7 år kan dette spillet spilles i verbal form. Dermed er blant annet figurativ tenkning, fantasi og fonemisk hørsel involvert.

Nevn en rekke ord der alle unntatt ett er forent av fellestrekk. Samtidig kan oppgaven kompliseres ved å demonstrere at de samme objektene har en rekke funksjoner, og du kan velge gruppekamerater for hver av egenskapene.

Eksempel:

  • Seng, garderobe, bord, stol, laken.

I denne gruppen er ordet "ark" overflødig, fordi det, i motsetning til de andre, ikke refererer til møbler.

  • Pute, teppe, laken, seng, skap.

I denne gruppen, som i den forrige, er det ordene "seng", "laken" og "garderobe". Det ekstra ordet denne gangen er "skap", da det ikke betyr en gjenstand som kan brukes til å sove og slappe av.

"Danetki"

Danetki er en spesiell type gåter som perfekt utvikler logisk tenkning, lærer deg å tenke utenfor boksen og kreativt. Spilleren får en oppgave å løse. For å finne denne løsningen, stiller spilleren (flere gjettere får delta, så bør de stille spørsmålene til verten etter tur) stiller vertens ledende spørsmål, som det bare kan være tre svar på:

  • irrelevant

Målet er å finne riktig løsning for minimum antall spørsmål. Du kan legge til et konkurranseelement ved å erklære vinneren av spilleren som først gjetter hvordan gåten skal løses. Eksempler er tilgjengelige på vår nettside. Etter å ha trent på ferdige gåter, kan du komme opp med lignende gåter på egen hånd.

Gåter

Gåter er en versjon av et ordspill kjent siden antikken, som perfekt utvikler logikk. Men vi foreslår å ikke bruke ferdig opphavsrett eller folkegåter, og komponer dem, som de sier, mens du er på farten. Dessuten må spillerne vekselvis endre rollene til gjetter og gjetter: først gjetter du, og barnet gjetter, så omvendt.

Denne spilloppgaven utvikler evnen til å fremheve egenskapene til et objekt, gjenkjenne objekter ved beskrivelse, og komponere en verbal beskrivelse som du kan gjenkjenne et objekt med.

Eksempel:

Denne grønnsaken er grønn selv når den er moden. Du trenger ikke å koke eller steke den. Den kan være saltet, syltet og sur.

Som du sikkert har gjettet, er dette en agurk. Hvis barnet ikke kan gjette gåten på noen måte, legg til nye forhold. Si at du liker å legge til denne grønnsaken til salaten, at den er i sengene til bestemoren din i landet ... Generelt utvikler du ikke bare barnas tenkning, men også din egen. Nyttig 🙂

Ordspill for utvikling av tale ved 6-7 år

"Koble"

Verten kaller barnet flere inkonsekvente ord som må kombineres til en grammatisk korrekt frase eller setning.

Eksempler:

  • høy, tre - høyt tre;
  • jente, løp - jenta løper (løper, løper);
  • skog, sopp, vokse - sopp vokser i skogen;
"Klem ord"

Det er et enkelt ord. Han er lei og trist. Det er nødvendig å omfavne ham med ord slik at en setning oppnås.

Etter en slik introduksjon, navngi et hvilket som helst ord du trenger for å komme opp med setninger. Hvis et barn med en slik oppgave takler letthet som gleder deg, kan du komplisere reglene. Nå må ett ord om gangen legges til det originale "ensomme" ordet for først å få en enkel ikke-vanlig setning (det er bare et grammatisk grunnlag: predikat og subjekt), og deretter en vanlig setning med sekundære medlemmer * .

* Vær oppmerksom på: et barn på 6-7 år trenger ikke å kjenne klassifiseringen og setningskomponentene, men den generelle ideen i slike spillform du kan allerede gi.

Eksempel:

  • Katt;
  • Katten løper;
  • Ingefærkatten løper;
  • En rød katt med hvite poter løper;
  • En rød katt med hvite poter løper nedover gaten;
  • En rød katt med hvite poter løper langs en snødekt gate.
"Fortell et bilde"

Dette ordspillet innebærer tilstedeværelsen av en forhåndsforberedt tegning. Det beste alternativet- landskap eller stilleben av kjente kunstnere. Men i stedet for et bilde, kan du bruke miljøobjekter:

  • en person tilstede i nærheten;
  • en del av gaten synlig fra vinduet;
  • lekeplass under turen.

Som du vet, er bilder malt. Og vi vil fortelle det. Enkelt sagt vil vi komponere en kort tekst for 5-6 setninger som beskriver et gitt objekt (et bilde, en person, en gate osv.).

Denne oppgaven er ganske vanskelig for nybegynnere, så hjelp førskolebarnet ditt med ledende spørsmål først. Gradvis vil han lære å beskrive bildene på egenhånd, noe som vil hjelpe ham i nær fremtid til å skrive strålende skoleoppgaver i de lavere klassene.

  1. Vi har gitt bare en liten del av de mulige spillene med ord. Du finner flere alternativer i andre materialer på bloggen vår.
  2. Spill ordspill med hele familien. Dette styrker familiebåndene perfekt og etterlater for alltid lyse minner om en lykkelig barndom i barnets minne.
  3. Skreddersy lekemiljøet til barnets behov. Det er viktig at oppgavene ligger innenfor førskolebarnets makt, men samtidig ikke altfor enkle.
  4. Når du velger temaet for spillet, bli veiledet av spørsmålene du for tiden studerer i utviklingsklasser, så spillet vil tjene som en konsolidering og repetisjon av fortiden.

Nyt de lykkelige øyeblikkene du tilbringer med barna dine, fordi smulene vokser ufattelig raskt. Måtte foreldreskapet gi deg glede og tilfredshet.

Underholdende lekerom. Scenario

Ledende.

En smart dverg gikk gjennom skogen,

Han bar et tykt volum i hendene.

Men den smarte dvergen snublet,

Det volumet gled ut av hendene mine.

«Huset er i fare, venner!

Vi er alle frelst, trøbbel!» -

Bokstavene begynte å løpe

Dvergen kan ikke holde dem.

Gnomen er veldig opprørt

Ikke les uten bokstaver goth volum ...

Hjelp nissen snarest

Returner alle bokstavene til boken.

E. Arsenina

Øvelse 1: finn de manglende bokstavene og returner dem til deres plass, ordne dem etter deres betydning. Etter å ha taklet oppgaven, vil du finne ut navnet på den smarte nissens bok.

Svar: Den gyldne eventyrbok.

Oppgave 2: erstatte en bokstav i et ord med en annen på en slik måte at den opprinnelige betydningen av ordet endres. For eksempel:

Munn - svette.

Sjokk - juice.

Nora - leg.

Verden er feit.

Hus - steinbit.

Geit er en rose.

Bringebær - Marina, etc.

Oppgave 3: velg et ord som, når du erstatter en stavelse med en annen, vil få en helt annen betydning. For eksempel:

Ungen er naken.

Pute - pute.

Gjøk - krone, etc.

Oppgave 4: erstatte, legge til eller ekskludere en bokstav i ord slik at de svarer på spørsmålet "hvem?":

Munn - ... (føflekk).

Antall - ... (okse).

Drop - ... (hegre).

Dør - ... (dyr).

Moroka - ... (skjære).

Valmue ... (kreft).

Krone ... (kråke).

Hus - ... (steinbit).

Rose - ... (geit).

Kork ... (mink).

Dugg - ... (veps).

Stanza - ... (bustard), etc.

Oppgave 5: hvilken semantisk betydning får et ord hvis en av bokstavene plutselig forsvinner fra det? Husk handlingen til en animasjonsfilm der det var en forferdelig forvirring og forvirring med betydningen av ord. Og alt på grunn av det faktum at en gutt ikke kunne bli venner med bokstaver og ord, som de bestemte seg for å lære ham en liten leksjon for.

Husk: «døren til barnehagen var stengt, og nå er den gravlagt». Eller: "gutten var en gang Kolya, og nå heter han Olya."

Kom med dine egne eksempler:

føflekk - munn;

matbutikk - astronom;

spion - peon;

liten - skarlagen, etc.

Oppgave 6: sett bokstavene i riktig rekkefølge, prøv å nøste opp den krypterte meldingen. Hva testamenterte den store russiske poeten Alexander Sergeevich Pushkin til sine etterkommere?

Svar: "Lesing er den beste undervisningen."

Oppgave 7: Det er velkjent at Østen er kjent ikke bare for sine søtsaker, vakre stoffer og fantastiske eventyr, men også for kloke ord og ordtak, hvis innhold er tilgjengelig for forståelse og tolkning bare av "den klokeste av de klokeste", "den mest verdige av de mest verdige"...

Prøv deg frem - forklar betydningen av disse orientalske ordtakene og ordtakene. Etter å ha fullført oppgaven, kan du være stolt av deg selv - du har blitt en av de mest verdige vismennene:

En gang sa en vis mann -

Gode ​​foreldre har gode barn.

Få nye venner

Vær tro mot ditt gamle vennskap.

Undervisning, kunnskap og arbeid

De går side om side gjennom livet.

Gartneren er vakker med arbeidet sitt,

Nattergalen er vakker i sang i hagen.

Det spiller ingen rolle hva du har

Det er viktigere at du kan.

Det russiske folket har ikke mindre kloke ordtak og ordtak, noen av dem ligner i betydningen de østlige. Husk dem. (Eplet faller aldri langt fra treet. gammel venn bedre enn to nye osv.)

Oppgave 8."Verbal duell". To rivaler begynner sin intellektuelle duell: de "skyter" med ord som begynner med en bestemt bokstav. For eksempel: den ene sier en pistol, den andre sier parkett osv.

Han regnes som beseiret, hvis ordforråd tar slutt. Retten til å være den første til å starte en «duell» og hvilken bokstav som skal «skytes» avgjøres ved loddtrekning.

Oppgave 9. Test av oppmerksomhet og oppfinnsomhet. Les avsnittet novelle som har en skjult betydning. Prøv å gjette hvilken?

«...I dag måtte alle elevene være hjemme. Radioen sa at på grunn av den sterke frosten ble undervisningen ved skolen avlyst i tre hele dager.

Hurra! – Jeg utbrøt og ringte umiddelbart til vennen min Vaska. Men moren svarte på telefonen:

Roma, Vasilek er syk. Han har en vond hoste...

Helt klart, tenkte jeg, det er alt på grunn av isen. Åh, hvis du visste at timene ble avlyst! Faktum er at det i dag bør være en avgjørende kontroll i matematikk. L Vaska krangler allerede med en toer og en trippel, han har ikke en matematisk tankegang, hva kan du gjøre! Men prøv å forklare det for matematikeren vår. Lilia Petrovna er en streng person. Ikke i strid med matematikk, som betyr at du er en ferdig person - en loafer og en lazybones. «To» til bladet og mamma til skolen. Så Vaska bestemte seg for å spille det trygt, i går etter skolen spiste han tre ispinner og to iskremer. Hva vil du ta fra pasienten? Han har fred og positive følelser nødvendig.

Vel, du må moralsk støtte en venn. Med en pose med favorittkaramellen hans og en bok om spioner dro jeg opp til Vaska. Han bodde i huset mitt, to etasjer opp. Døren ble åpnet for meg av Vaskas yngre søster, forresten, en ekstremt rampete jente. Hun hadde på seg en sko.

Hei, - sa jeg og spurte og nikket mot føttene hennes - Hvor er den andre, tapt eller hva?

Og hun mistet ingenting! Jeg hadde ikke tid til å sette på den andre, jeg åpnet døren for deg! Mamma dro på jobb. Vaska er syk. Etter å ha sluppet ut alt dette i ett åndedrag og samtidig klart å vise meg tungen sin, galopperte Ritka umiddelbart til rommet sitt.

Vaska møtte meg med et tvunget smil, liggende på sengen. Med et stille hilsennikk la jeg fløtekaramell og en bok på sengen hans.

Vaska, det er på tide å ta medisinen din! – med voksne intonasjoner i stemmen, sa Ritka viktig. Hun hadde allerede tatt på seg skoene og holdt nå et glass nypeavkok i hendene. – Du må drikke denne drinken, ellers blir du ikke frisk, sa mamma. Og bestemor Lyuba fortalte moren min, hun bor hos oss i Astrakhan - disse ordene var allerede ment for meg. – Mamma ringte bestemoren sin og sa at Vaska var syk, og bestemor fortalte moren...

Hør, Rita, gå vekk, ikke sant? - Vaska kvekket plutselig - / La meg i det minste juble rolig .... ".

Et utdrag fra historien om E. Arsenina "Uheldig".

Spørsmål: Hvor mange farger kan finnes i setninger? Tittel historien. Kom opp med din egen versjon av slutten av historien.

Svar: Historien nevner syv blomster: kornblomst, lilje, iris, peon, valmue, villrose, aster.

Oppgave 10. La oss leke med ord. Plukk opp ord som lett rimer på hverandre og høres nesten likt ut, men ... Det er verdt å fjerne bare en bokstav fra ordet eller erstatte den med en annen - det viser seg ... Hva som kan skje, vil du nå høre:

GEIT napper gress,

Ved siden av eiken, på den barken.

En veps kryper langs barken,

DUGG glitrer i enga.

Og i hendene på en bonde ringer ljåen lystig ...

Prøv å fortsette med å rime, for eksempel slike ord som hule-ben-horn, etc.

Oppgave 11. Ord er gitt atskilt med komma. Ordne dem i semantisk rekkefølge slik at du får en tunge vrider: kråker, fordi, to, tidlig på morgenen, bagels, kjempet.

To kråker tidlig om morgenen

De kjempet om et lam.

Oppgave 12. Et gammelt pergament funnet under arkeologiske utgravninger, som ifølge historikere er mer enn tre hundre år gammelt, har gjennomgått nøye og grundige studier og analyser. "Den mystiske rullen kan tilhøre en av trollmennene," erklærte forskere - arkeologer, historikere og filologer enstemmig.

Les hva som er skrevet og svar på spørsmålet: hvorfor kom forståsegpåere til denne konklusjonen?

Svar: I et gammelt dokument er slike "magiske" ord skrevet inn: "vær så snill", "takk", "beklager", "beklager", "hei" - les fra høyre til venstre.

Oppgave 13: les begynnelsen av diktet av E. Arsenina "En latterlig historie."

Utenfor vinduet, på glasset

Midgen satt fast.

Fly raskt bort

Jeg knuser den, baby! ...

Prøv å fortsette diktet, bytt ut ordet "klamre seg" til "skremt", legg til "Jeg banker" ...

Jeg banker på glasset

"Fly bort - jeg vil knuse!"

Den lille ble redd

Midgen har fløyet...

Det ser ut til at historien med myggen er over – den fløy avgårde, sluttet diktet. La oss imidlertid prøve å tenke på hvilke konsekvenser et møte med en liten ufarlig mygg kan få for forfatteren av dette diktet.

Oppgaven er ganske vanskelig, så her er et lite hint til deg: på et koselig kjøkken foran vinduet står det en deilig frokost på bordet. Forfatteren, som forbereder seg på å plukke opp en lubben duftpølse med en gaffel, legger plutselig merke til en liten geit som suser frem og tilbake på glasset i det halvåpne vinduet.

Og siden vår forfatter, som alle forfattere i verden skal være, er en veldig nervøs (om enn veldig snill) person, liker han det ikke så veldig når noe flimrer foran øynene hans mens han spiser. Enig, dette distraherer sterkt fra en deilig, saftig pølse ... bare ødelegger appetitten! Så med et sukk legger forfatteren pølsen tilbake på tallerkenen og prøver å overbevise myggen om å forlate vinduet sitt gjennom "fredsforhandlinger".

Som du allerede har forstått, viste myggen seg å være et ganske sta insekt. For at den skulle fly avgårde, måtte forfatteren iherdig og kontinuerlig banke på vindusglasset. Ånde et lettelsens sukk over at konflikten med den sta mannen klarte seg uten overgrep (vår forfatter har aldri skadet en flue i sitt lange liv, så han ville aldri tilgitt seg selv for døden til en liten forsvarsløs booger), vender forfatteren tilbake til sin uberørte og litt avkjølt frokost for å fortsette måltidet ... ... men ... det var ikke der ... Bare tomme tallerkener og en gaffel sto igjen på bordet. Smakfull, saftig og så appetittvekkende pølse, og med det forsvant ost og pølse sporløst! Fordampet! Hvorfor tror du? Hva skjedde etterpå? Prøv å forestille deg og utvikle handlingen på egen hånd. ..

Hør nå hvordan han selv beskriver de videre hendelsene fra den skjebnesvangre morgenen

Mens jeg sto ved vinduet

Og så på myggen -

Frokosten forsvant plutselig sporløst

I kattens mage!!!

Min frokost!

Ble spist!

Lumsk feit katt!

Pølse, ost og pølse

Forsvant umiddelbart og sporløst!

Jeg tok tak i tøffelen i en fart,

For å straffe tyven.

Men katten spinner lykkelig,

Ga en slik skytespiller ...

Det er ingenting å se etter,

Jeg er klar til å fortelle deg ærlig:

Jeg lar meg ikke rive med av myggen,

Ville ikke blitt ranet av en katt...

Enig, enn ikke en detektivhistorie: en mygg i rollen som en distraherende medskyldig i kriminalitet, i rollen som et offer, den uheldige forfatteren, forlatt uten frokosten, og en lumsk eventyrer-katt. Sistnevnte var tydeligvis heldig: hun spiste ikke bare frokost til seg selv og sin herre, men unngikk samtidig god juling.

Gutter, hvem tror dere egentlig har skylden for hele denne historien: omstendighetene, forfatteren, myggen eller katten? Hvilke pedagogiske tiltak bør etter din mening brukes på en tyvkatt?

Kreative oppgaver.

1. Tittel på diktet.

2. Hvis du liker å tegne, vet du hvordan du bruker maling - illustrer dette plottet.