Interessante spill for barn. muntlige spill

muntlige spill - spill uten bruk av spillutstyr, enheter. Grunnlaget for muntlige spill er kommunikasjon, av denne grunn, for et muntlig spill må det være et selskap, du kan ikke spille et slikt spill alene.

Spillet krever to eller flere spillere.

Muntlige spill krever ingen spesielle forberedelser, men kan være så spennende og interessante at de er et ideelt alternativ for å spille på veien, i lang ventetid, i hallen på stasjonen, på toget, i bilen, i naturen under hvilestunder fra uteleker, på kafé, på tur, på vei til Barnehage og skole.

Muntlige spill er flotte for kommunikasjon mellom eldre barn med yngre barn i familien, foreldre med barn, og også som underholdning i selskap i alle aldre.

Muntlige spill utvikler kommunikasjonsevner, tale, sans for humor, hukommelse, oppfinnsomhet, skaper en god stemning og en varm atmosfære av hyggelig kommunikasjon.

Muntlige spill for småbarn

Muntlige spill er en fantastisk og rimelig mulighet til å kommunisere med et lite barn, et gratis alternativ til pedagogiske leker. For muntlig lek med et lite barn er noen minutter nok. Du kan begynne å spille muntlige spill med barn fra tre år. Start med enkle ordspill.

Spillet "Hvem sitter på skyen"

Antall spillere: to eller flere (må spilles av en voksen). Spilletiden er fem minutter. En voksen sier: "Han sitter på en sky ... (uttaler deretter et hvilket som helst ord, for eksempel ordet "Vannmelon"). Så sier den voksne: "Den neste bokstaven i ordet" Vannmelon "er bokstaven" P ". Barnets oppgave er å finne og uttale ethvert ord som begynner med bokstaven" P. For eksempel sa barnet ordet " fisk ". " bokstav i ordet " fisk ". Dette er bokstaven "Y". Det er ingen ord for bokstaven "Y". Jeg navngir NESTE bokstav. Dette er bokstaven "B". Baton sitter på en sky. Og du kaller den NESTE bokstaven "A". Etc.

Meningen med spillet er at barnet gradvis lærer bokstaver og lyder inn spillform, fyller på den ordforråd, så vel som barnet mestrer konseptet "Neste", "Forrige".

Spill "Hva?"

En voksen tenker på en gjenstand og spør barnet om hva denne gjenstanden, gjenstanden eller fenomenet (substantivet) er. For eksempel sier en voksen: "Hva er himmelen?". Barnet svarer: "Blå, sommer, høy, vakker" osv. Oppgaven er å identifisere så mange trekk ved faget som mulig. Spillet utvikler tale, figurativ tenkning, evnen til å konsentrere seg, definere og fremheve objektet og dets funksjoner.

Spillet "Kom opp med et eventyr"

En flott muntlig lek med et barn er samskriving. Komponer historier, eventyr og historier! Lær dikt, ordtak, ordtak med barnet ditt, lag gåter. Når du leker med små barn, hjelp dem og ros dem utrettelig for de minste suksessene! Kom opp med muntlige spill, la kommunikasjon med et barn gi deg glede og lykkelige øyeblikk av vennskap!

Muntlig spill fra 5 år

Muntlige spill mellom spillere over fem år kan kjennetegnes ved at barn kan spille dem på egenhånd, uten medvirkning fra voksne. Det er nok å forklare spillereglene en gang.

Det er mange interessante muntlige spill som voksne også liker å spille. Noen av dem vil bli diskutert videre.

Spillet "Magic Box"

Den første spilleren sier setningen: "Jeg tar den ut av den magiske boksen ...", og nevner deretter ethvert element. For eksempel sier den første spilleren: "Jeg tar ballen ut av den magiske boksen."

Den andre spilleren gjentar frasen til den første spilleren og legger til elementet sitt. For eksempel sier den andre spilleren: "Jeg får en ball og en kake fra den magiske boksen."

Den tredje spilleren gjentar det de to foregående spillerne "fikk" og legger til elementet sitt. Dermed øker listen over objekter gradvis, gradvis er det vanskelig å gjenta den riktig, siden objektene må gjentas i riktig rekkefølge og hele listen må kalles.

Spilleren som gjorde feilen er ute av spillet.

Dette spillet er flott for å utvikle minne. For et effektivt spill kan du først introdusere barn til teknikkene til mnemonics - memorere et stort antall ord. Slik kunnskap vil være nyttig for å lære et fremmedspråk og i alle daglige situasjoner. Det viktigste er å leke med glede. Så snart barna blir slitne, slutt å leke eller ta en pause. Dette spillet er bra fordi det kan være ganske interessant for voksne.

Muntlig spill fra 7 år

Muntlige spill for spillere over syv år krever litt skolekunnskaper og ferdigheter. Alfabetspillet kan være morsomt. Men ikke la deg lure av dens tilsynelatende enkelhet!

Alphabet Reverse Game

Essensen av spillet er enkel - du må fortelle alfabetet i omvendt rekkefølge, fra bokstaven "Z" til bokstaven "A". Vinneren er den spilleren som er raskest (bruk stoppeklokken på mobiltelefonen) og uttaler alle bokstavene i alfabetet i omvendt rekkefølge uten feil. For å delta i dette spillet må du kunne alfabetet, resten er opp til deg!

Muntlige spill fra 10 år

Muntlige spill for spillere over ti år kan karakteriseres ved at de ofte involverer ikke bare lærdom, men også kreativitet, så vel som en sans for humor! Vi kan si at dette er spill for voksne, siden voksne viser perfekt sin vidd i slike spill hvis de finner tid til dem ( en flott mulighet for det - spill på vei).

Spillet "Forklar"

Den første spilleren gjetter et objekt. Og spør deretter spillerne etter tur om hvordan den skjulte gjenstanden ser ut.

Hver spiller gir et vilkårlig svar. Etter det kunngjør den første spilleren høyt det skjulte ordet. Nå må hver spiller bevise og overbevisende forklare for spillerne hvorfor objektet som ble unnfanget av den første spilleren ligner objektet han sa.

Noen ganger er en slik forbindelse veldig vanskelig å finne, og kunsten å overtale trer i kraft, samt en sans for humor som kan hjelpe i enhver situasjon. Forklaringer bør ikke være for formelle og presise, men de bør være overbevisende. Spilleren som ikke klarer å forsvare sammenligningen sin er ute av spillet. Alle spillere bytter på å lede.

For eksempel tenkte den første spilleren på "vannmelon". Den andre spilleren sa: "Dette er som et hus," og den tredje spilleren sa: "Dette er som en drøm." For å bevise poenget sitt kan den andre spilleren forklare at en vannmelon kan være like stor som et hus. Og den tredje spilleren kan forklare at hver person drømmer om en vannmelon!

Den største fordelen med muntlige spill er muligheten for kommunikasjon! Bruk spillverdenen for å være nærmere barna dine, kast deg ut i barndommens verden. La barnet se smilet ditt, kjenn oppmerksomheten din, hør din ros og bli lykkeligere!

Lenker

  • Om fordelene med logikkspill for barn
  • Gruppe "Developing Games", sosialt nettverk for foreldre "Country of Moms"
  • De beste pedagogiske spillene for barn, sosialt nettverk for foreldre "Country of Moms"

Ordspill er en tryllestav som hjelper å passere den monotone veien og underholde selskap med barn og voksne. Vi har satt sammen en samling morsomme og interessante ordspill for førskolebarn, skolebarn og voksne.

I år dro vi til leiren i Slovenia og videre til Hellas med bil, så vi prøvde alle disse spillene på veien. Jeg har allerede snakket om dem i våre sosiale nettverk, og der kastet deltakerne også inn favorittspillene sine, som tusen takk til dem! Her har jeg samlet alle spillene vi likte, og betinget delt dem inn etter alder. Samtidig liker større barn selvfølgelig å spille de spillene som er oppført her som spill for barn.

Morsomme ordspill for barn 3-5 år

tønne av latter

Alle tenker på et ord (du kan hviske i naboens øre). Lederen stiller alle spørsmål. For eksempel: "Hva spiste du til frokost i dag?". Og som svar må du navngi det skjulte ordet. Det blir ofte veldig morsomt.

Ja-nei med følelser

Lederen sier "Ja", resten svarer "Nei". Oppgaven er å fullstendig gjenta følelsene, humøret og volumet til programlederen. Og han snakker insinuerende og hviskende, og skriker og knirker. Natasha, TVs datter, snakket om dette spillet på et møte om T. V. Babushkinas eventyrlige pedagogikk. Det er bra fordi det lar barnet føle hele omfanget og spekteret av følelser, intonasjoner, opplevelser som kan skjules i et kort "Ja" eller "Nei".

Min nye bil

Alle ringer etter tur et nummer fra 5 til 25, og så teller alle møtende biler unisont. Hvis du for eksempel gjettet 15, vil den femtende bilen være din bil. Det er veldig gøy når en spesielt fasjonabel bil eller en gammel jaloer faller fra. Jeg har en BMW! Faktisk gammel...

Coquettes

Du kan tilby barnet, å kjøre forbi andre biler: vinke til dem fra vinduet, vinke med føttene, lage et morsomt ansikt, hilse, smile osv. Hvis passasjerene i den bilen reagerte, telles barnet pluss ett poeng. Scoret 10 poeng, få en premie. Jeg husker dette som mitt favorittspill fra barndommen. Vi tre så alltid inn i bakvinduet på min fars Moskvich, semaforerte, og smilte til alle de møtende og forbikjørte bilene. Ingen har noen gang prøvd å ta igjen og snike.

Hvis fall er raskere

Spillet er bra for regnvær. Alle velger en dråpe på toppen av glasset. Og så ser han på henne mens hun strømmer ned. Hvis dråpen er den første, vant han!

maskin regnbue

Vi kjører inn i bilen og ser oss nøye rundt. Hvis vi spiller machine rainbow, ser vi etter biler i rød, oransje, gul, grønn, blå, blå og lilla. Hvis det er få biler, kan du bare leke regnbue av gjenstander utenfor vinduet. Eller i en regnbue av hus. Eller en regnbue av reklametavler. Etc.

Ordspill for førskolebarn (for barn 6-7 år)

Hva tenkte jeg utenfor

Du tenker på noe du møter underveis og begynner å telle det høyt. Restens oppgave er å gjette. Det er spesielt interessant i området med store byer, hvor det er mye av alt. Du kan gjette for eksempel reklametavler, røde biler, to-etasjers hus, veiskilt, lastebiler, biler med topp bagasjerom osv. Den som gjetter riktig, gjetter neste.

Hva tenkte jeg i bilen

Tenker på noe inne i hytta. Svar på alle spørsmålene med "Ja" eller "Nei". Beskrivende spørsmål kan stilles: "Er det svart?" "Er det plast?" "Er det foran på bilen?" osv. Gjetter gjetter.

Jeg tar den med meg i kofferten

På tide å trene opp hukommelsen.

  • Jeg skal på tur og tar med meg finner i kofferten.
  • Og jeg skal ta med meg finner og kikkert i kofferten.
  • Og jeg tar med meg finner, kikkert og en dukke i kofferten.

Hvem rir foran?

Spillet er spesielt bra hvis du kjører bak en bil i lang tid, og du ikke kan kjøre forbi. Oppgaven er å komme med og beskrive i detalj hvem som kjører. Kjønn, alder, frisyre, antrekk, karakter. Forbikjøring, vink muntert med hånden.

øyeeplet

Spillet er bra for byen. Hvem av passasjerene vil være den første til å legge merke til hva som skjuler seg på veien: en syklist, et busstopp, en ødelagt bil i veikanten, en taxi, en hund i en bil, en sjåfør i hatt, en passasjer med briller, trikk osv.

Ordspill for skolebarn og voksne

Tre ord historie

Hver av spillerne tenker på et hvilket som helst ord. Da blir de sagt høyt samtidig. Det viser seg et løst sammenkoblet, ved første øyekast, sett med ord. Og lederen må finne på et eventyr med dem.

Ta kontakt med

Et spill for de som kan bokstaver. Sjåføren tenker på et ord og sier den første bokstaven. Spillere må komme opp med ord som begynner med denne bokstaven, men ikke selve ordene, men deres definisjoner. Oppgaven er å beskrive ordet på en slik måte at en av deltakerne gjettet, men programlederen gjorde det ikke. Når noen gjetter, roper han "Kontakt"! Og han begynner å telle høyt opp til 10 sammen med den som gjettet. På bekostning av 10 uttaler de ordene sine høyt. Hvis ordene samsvarer, åpner verten den andre bokstaven. Verten kan gjette raskere, så sier han bare det gjettede ordet og spillet fortsetter. For eksempel tenkte programlederen «Heat» og sier «bokstaven T»! Spilleren spør: "Er dette en vektstang?". Verten aner ikke, og den andre spilleren roper «Kontakt»! De teller 1,2,3 ... 9,10 - Kakerlakk! Sagt samtidig, så de vant. Verten sier den andre bokstaven - "E". Så finner han opp ord som begynner med "de".

Krukke

Bokstaven og størrelsen på boksen tildeles. Og alle bytter på å kalle ord som begynner med denne bokstaven, og betegner gjenstander som kan legges i en slik krukke. For eksempel bokstaven K liters krukke: strømpebukser, veske, dukke, frokostblanding, grøt, knyttneve osv. Den som ikke sa - går.

I tillegg til ordspill, hjalp «Underholdningskisten» med mange interessante overraskelser oss mye under reisen. Og jeg deler også funnene våre om bevegelsesrytmen, som hjelper hele familien til å reise i et muntert og optimistisk humør.

Favorittbrev

Antall spillere: noen. Du må forberede brosjyrer med forskjellige bokstaver på forhånd og legge dem i en konvolutt. En frivillig blir tilkalt. Han trekker tilfeldig frem et stykke papir med en bokstav, for eksempel fikk han bokstaven "P". Nå må han svare på vertens spørsmål (det er også ønskelig å involvere andre spillere i dette slik at de ikke kjeder seg, men tar en aktiv del) og slik at alle ordene hans begynner kun med den valgte bokstaven. Her er et eksempel på en dialog: Hva heter du? - Roman. Hvilket land bor du i? - I Russland. Hva er favorittgrønnsaken din? — Reddiker. Hvilken film så du i går? - Romeo og Julie. Hva er din favorittforfatter? — Merknad. For at spørsmålene ikke skal gjentas, er det tilrådelig for tilretteleggeren å forberede på forhånd samlinger av en lang rekke spørsmål. Spillet spilles i høyt tempo. Hvis spilleren gjorde en feil og ringte ordet med en annen bokstav eller nølte og ikke kunne navngi ordet på bekostning av "En-to-tre", forlater han spillet, og neste deltaker blir kalt - han trekker ut en annen brev. Og så – helt til spillet går lei av gjestene. Et enkelt, men ganske gamblingspill, prøv det!

Variant av dette spillet: noen bokstav velges, og ethvert spørsmål fra lederen må besvares av spillerne med ord som bare begynner med denne bokstaven. Oppgaven til programlederen er å stille vanskelige spørsmål, å forvirre spillerne. Spillet spilles i et veldig høyt tempo. Den som kaller ordet med en annen bokstav er ute. Vinneren er den som aldri har gjort en feil.

De to siste bokstavene

Antall spillere: noen.

Et interessant ordspill for oppfinnsomhet og reaksjonshastighet; til tross for at det er ganske enkelt, men ikke desto mindre får hjernen deg til å jobbe.

Grunnleggende regler: ord må være nominative substantiv i entall; du kan ikke si ordene høyt. Det er heller ikke lov å tenke på slike ord, på de to siste bokstavene som det er umulig å lage nye av.

Den første deltakeren kaller et hvilket som helst ord. Den neste deltakeren i de to siste bokstavene i dette ordet kommer med sine egne, men sier det ikke, men forklarer det med andre ord. Den tredje spilleren forstår hva ordet er (han kan stille ledende spørsmål), men sier det ikke høyt, og tenker opp sitt eget ord for de to siste bokstavene i dette ordet og forklarer det til neste spiller. Og slik fortsetter det til du blir lei.

Eksempel:

1. spiller: "Ball"

2. spiller: "De smører det på en sandwich" (kaviar)

3. spiller: "Når den kokes, blir den rød" (kreft)

Fjerde spiller: "Han opptrer på sirkuset" (akrobat)

5. spiller: "En person som benekter Guds eksistens" (ateist)...

Det mest interessante i dette spillet er at alle forstår hva som står på spill, men du kan ikke si noe!

forbudt brev

Sjåføren stiller vekselvis enkle spørsmål til spillerne, for eksempel: "Hvor våknet du i dag?", "Hva spiser du suppe med?", "Hva er datoen i dag?" etc. Spilleren som får spørsmålet må gi et raskt og meningsfullt svar, samtidig som han unngår bokstaven i ordene i svaret, som etter avtale er erklært forbudt. Anta at bokstaven "o" er forbudt. Så til sjåførens spørsmål "Hvor våknet du i dag?" du kan ikke svare "i sengen" - du må velge et svar som ikke inneholder bokstaven "o". Du kan for eksempel si: «På sofaen». Å tenke lenge er ikke lov. Den som nøler eller bruker den forbudte bokstaven i svaret blir leder, og spillet starter på nytt. Du kan komplisere oppgaven noe ved å erklære to forbudte bokstaver: den ene er en vokal, den andre er en konsonant. I dette tilfellet vil deltakerne trenge mer oppfinnsomhet, og spillet blir morsommere og mer livlig.

Se på dette interessante nye emnet. Og han sa det anonymt for oss igjen, men jeg håper de bare har glemt å logge på. Men la oss høre det likevel:

Spill på papir (ved hjelp av et blad og en blyant). For en, for to, for selskapet. Det er interessant å lese og lære (lær hemmelighetene, hvis det er slike spill) å spille dem.

Jeg er sikker på at selv nå er det en datastyrt og gadget-tid, men det er alltid situasjoner når du ikke har annet enn venner og et stykke papir. Så husk eller skriv det ned! Det vil være, som alle kjente spill, og jeg håper det for noen nye. En gang, da det, som du forstår, ikke fantes datamaskiner og mobiltelefoner, spilte jeg nesten alt!

1. Okser og kyr

Den første spilleren tenker på et firesifret tall slik at alle sifrene i tallet er forskjellige. Målet til den andre spilleren er å gjette dette tallet. Hvert trekk ringer gjetter et nummer, også firesifret og med forskjellige tall. Hvis tallet fra det navngitte tallet er i det gjettede tallet, kalles denne situasjonen en ku. Hvis figuren fra det navngitte tallet er i det gjettede tallet og er på samme sted, kalles denne situasjonen en okse.

For eksempel tenkte den første spilleren på 6109, og den andre spilleren ringte 0123. Da må den første spilleren si: en okse og en ku (1b, 1k).

Hver partner har sitt eget ord. De bytter på. Den som gjetter motstanderens nummer først vinner.

The Executioner er et annet populært puslespill designet spesielt for to spillere. For dette spillet trenger du blankt papir og en penn.

Den første spilleren tenker på et ord. Det må være et eksisterende ord, og spilleren må være sikker på at den andre spilleren kan ordet og er kjent med dets stavemåte. Den skildrer en rekke tomme rom som trengs for å skrive et ord. Så tegner han følgende diagram, som viser en galge med en løkke.

Spillet begynner når den andre spilleren foreslår en bokstav som kan inkluderes i dette ordet. Hvis han gjetter riktig, skriver den første spilleren det på den riktige tomme plassen. Hvis det ikke er en slik bokstav i ordet, skriver han denne bokstaven på siden og begynner å tegne galgen, og legger til en sirkel som representerer hodet til løkken. Motstanderen fortsetter å gjette bokstavene til han gjetter hele ordet. For hvert feil svar legger den første spilleren til en kroppsdel ​​i galgen.

Hvis torsoen trekkes før motstanderen kan gjette ordet, vinner den første spilleren. Hvis motstanderen gjetter ordet riktig før kroppen er trukket helt, vinner han, og så er det hans tur til å tenke på ordet.

3. Tic-tac-toe på et endeløst felt

For å bli kvitt forhåndsbestemmelsen av resultatet i Tic-Tac-Toe tillater utvidelse av spillefeltet.

På et endeløst felt (et papirark er ganske passende), bytter spillerne på å sette tegnet sitt (kryss eller null). Spillet avsluttes når en av spillerne vinner eller hvis feltet slutter.

Vinneren er den som klarer å stille opp fem av skiltene sine på én linje, rett eller diagonalt.

Spiller du dataspill kan du enkelt gjette hvilke skapere som har gitt denne utvidede versjonen av tikken mye tid.

4. Labyrint

Feltet kan være firkantet eller i form av en pyramide. Om ønskelig kan du komme med mer bisarre skjemaer.

På spillefeltet bytter deltakerne på å sette linjer én celle lange - vertikalt eller horisontalt.

En av deltakerne som lukket plassen (plasserte den fjerde komponenten av den), setter tegnet sitt (kryss eller null) i denne plassen og går igjen.

Spillernes oppgave er å sette så mange av sine skilt som mulig, den som, etter å ha fylt feltet helt, har flere av disse skiltene, vinner.

Jo mer komplekst og større feltet er, jo mer interessant og uforutsigbart er spillet.

5. Sjøkamp

Målet med dette spillet er å ødelegge fiendtlige objekter (skip). To personer spiller. Begivenhetene i spillet finner sted på 2 kvadratiske felter 10x10 i størrelse. Ett av feltene er ditt, det andre er motstanderen din. På den plasserer du dine egne gjenstander (skip) og fienden slår mot dem. På det andre feltet plasserer fienden sine gjenstander (skip).
Dine væpnede styrker, så vel som fiendtlige styrker, inneholder følgende objekter (skip):

1 kortstokk (størrelse 1 celle) - 4 stykker
2-dekk (størrelse 2 celler) - 3 stykker
3-dekk (størrelse 3 celler) - 2 stk
4-dekk (4 celler i størrelse) - 1 stk.

Objekter (skip) kan ikke plasseres side ved side, det vil si at det må være minst én ledig celle mellom to tilstøtende objekter (skip) (merk at fienden heller ikke kan plassere objekter (skip) side ved side).

Når alle forberedelsene er fullført og gjenstandene (skipene) er plassert, er det på tide å starte kampen.

Spilleren hvis objekter (skip) er plassert på venstre felt har det første trekket. Du velger en celle på motstanderens felt og "skyter" på denne ruten. Hvis du sank et fiendtlig skip, så skal motstanderen si "drept", hvis du såret skipet (det vil si at du traff et skip med mer enn ett dekk), så skal motstanderen si "såret". Hvis du treffer motstanderens skip, fortsetter du å "skyte".
Spillet avsluttes når en av deltakerne mister alle skip.

6. Prikker

Prikker er et ferdighetsspill for to eller fire personer. Det er imidlertid best å spille bare to. For dette spillet trenger du blankt papir og så mange penner som det er spillere. Målet med spillet er å koble de tegnede linjene til ruter, spilleren som lager flest ruter vinner spillet.

Lag først et felt på blanke ark papir, tegn horisontale og vertikale linjer fra små prikker i samme avstand fra hverandre. Høyt raskt spill ville bestå av ti langs og ti punkter på tvers. Du kan gjøre feltet så stort eller lite du vil, avhengig av spillenivået og antall spillere.

Når feltet er opprettet, bytter hver spiller på å gjøre et trekk, og trekker en linje om gangen som forbinder to prikker. Prikker kan kobles horisontalt eller vertikalt, men noen ganger kan de kobles diagonalt. Når en spiller har fullført en rute, legger de initialene sine inne i ruten og får sin neste tur, og så videre, så lenge de klarer å lage en rute med én ekstra linje.

To strategier er mulige i dette spillet: For det første kan du hindre motstandere i å lage ruter. For det andre kan du forme feltet slik at du kan lage et stort antall ruter med én ekstra linje.

7. Fotball

For å spille fotball trenger du et rutete stykke papir som skal fungere som et felt. To personer spiller. Porten er seks celler stor. Spillet starter ved midtpunktet av banen (bladet). Det første trekket spilles ved loddtrekning.

Bevegelsen er en brutt linje som består av tre segmenter, som hver er en diagonal eller side av cellen.

Linjer kan ikke krysses eller berøres. Hvis spilleren ikke kan gjøre neste trekk, bryter motstanderen gjennom straffen: en rett linje med seks celler (vertikalt, horisontalt eller diagonalt).

Hvis ballen etter et frispark stopper på en allerede trukket linje, eller spilleren ikke kan gjøre et trekk, tas et nytt frispark.

De spiller til det første målet.

8. Kjede

Oppgaven er å komme opp med en kjede av metagrammer for et gitt ordpar som gjør ett av disse ordene til et annet. Hvert påfølgende ord hentes fra det forrige ved å erstatte nøyaktig én bokstav. Vinneren er den som har kortere kjede. Dette spillet ble oppfunnet av Lewis Carroll, forfatteren av Alice in Wonderland. Så GEIT blir til ULVEN, REVEN, LEOPARDEN og andre dyr.

Etter 17 trekk endres NATT til DAG.

På 11 trekk blir en ELVER til et SJØ.

For 13 fra DEIG kan du lage en BOLLE.

Å reise gjennom tiden vil ta 19 trekk: MIG vil bli til en HOUR, deretter til et ÅR, så vil et CENTURY oppstå, og til slutt vil en ERA vise seg.

Den første spilleren skriver en bokstav, den neste spilleren legger til en bokstav foran eller bak den skrevne bokstaven, og så videre. Den som, som et resultat av substitusjonen av hvem, får et helt ord, taper. Bokstaver må erstattes, ikke bare som å legge til en annen bokstav, du må ha i tankene et bestemt ord der kombinasjonen av bokstaver skrevet av deg forekommer. Hvis den som må gjøre neste trekk ikke kan komme på et eneste ord med kombinasjonen av bokstaver som ble dannet før trekket hans, må han gi opp. I dette tilfellet må spilleren som skrev den siste bokstaven si hvilket ord han hadde i tankene, hvis han ikke kan navngi ordet, så mister han seg selv, hvis han navnga det, taper den som overga seg. Den som taper første gang får bokstaven B, andre gang - A osv., til ordet Balda er oppnådd. Den som først blir Balda taper helt.

Naturligvis kan du spille ikke bare på papir, men også verbalt.

ti. Fotball 8x12

Et felt med 12x8 celler tegnes. Prikkene midt på kortsidene er portene. Det første trekket er nøyaktig fra midten av feltet. De beveger seg vekselvis ved å plassere en strek på en celle (langs en linje eller diagonalt). Hvis trekket ender på et skissert punkt (det vil si som de allerede har gått gjennom - for eksempel midten av feltet), så gis retten til en strek til, og så videre, til trekket ender på en tom punkt. Sidene anses å være skisserte punkter (det vil si at ballen "spretter av sidene"). Målet er å score ballen i mål.
En tilleggsregel som vi kom opp med i klassen er at å sette ballen i en posisjon den ikke kan forlates fra er et ulovlig trekk (for eksempel et trekk til en corner). Hvis dette er det eneste trekket en spiller kan gjøre, så er dette hans tap.

Hvert felt spilles for ett mål (om ønskelig, for flere, men praksis har vist at det tross alt er bedre å spille for ett mål). Det praktiske med dette spillet sammenlignet med standard fotball er at det tar liten plass, og du kan også bruke et delvis skrevet ark til det.

11. Labyrint med gjenstander

To spiller. Spillerne trekker to 10x10 felt. For enkelhets skyld kan du tilordne betegnelsene til cellene: a, b, c, ..., i, k - horisontalt og 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikalt. (Hjelper med kommunikasjon på spillet). På det ene feltet tegnes det en labyrint som motstanderen skal gå langs. Det andre, mens det er tomt, er motstanderens labyrint, som spilleren selv går langs. Den markerer gjenstandene til fiendens labyrint som utforskes i løpet av spillet. Målet er å ta skatten ut av andres labyrint raskere enn motstanderen vil ta skatten ut av din.
Her er det en mulighet til samtidig å bevise seg selv både som eventyrer og som «eier av fangehullet».

Labyrint krav:

Mellom cellene kan det være vegger, som faktisk danner en labyrint. I tillegg er hele labyrinten langs omkretsen også omgitt av en vegg, som kalles "labyrintens vegg".

Labyrinten skal inneholde:

1 Armbrøst
1 krykke
1 felle
4 groper
4 utganger fra gropene (hver grop tilsvarer unikt én utgang)
3 Falske skatter
1 Virkelig skatt
4 utganger fra labyrinten på hver side.
I tillegg har hver deltaker 3 granater i begynnelsen av spillet.

Karteksempel:

Spillprosess.

Spillere forteller hverandre koordinatene til punktene de ønsker å starte spillet fra.
Spillerne bytter på. I løpet av en tur kan en spiller flytte én celle til høyre, venstre, opp eller ned, hvis cellen han er i og den han vil flytte til ikke er adskilt av en vegg. Hvis en slik vegg fortsatt er tilstede, blir spilleren informert om dette og han forblir på sin celle til neste trekk. Hvis denne veggen er en labyrintvegg, rapporteres dette separat. Etter forhåndsavtale kan det imidlertid ikke skilles mellom innvendige vegger og labyrintvegger og eliminere konseptet "labyrintvegg", men dette kan forsinke spillet kraftig. Ved å bruke en granat kan spilleren eliminere hvilken som helst vegg (inkludert labyrintveggen) til slutten av spillet. Du trenger ikke å oppdage det først. La oss si, etter å ha intuitivt følt at det er en vegg til høyre, kan det hende at spilleren ikke bruker et trekk for å gå til høyre og forsikre seg om at den eksisterer. Han kan umiddelbart bruke en granat, og selv da vil det definitivt ikke være en vegg der. Men det kan være at den ikke var der, da anses granaten fortsatt som brukt. Å kaste en granat teller som et trekk. Du kan ikke kaste en granat og bevege deg i samme sving.

Etter at spilleren har flyttet til en ny celle, informerer motstanderen ham om at han er på den nye cellen (og bare ett objekt kan være på en celle).
Disse kan være (med eksempler på notasjon):

en) armbrøst("MEN"). Etter å ha besøkt denne cellen, begynner spilleren å "halte" og fienden under hans tur (allerede angrepet) kan ta +1 handling (bevege seg, kaste en granat, snuble på en vegg). Armbrøsten fungerer én gang, men effekten varer til slutten av spillet.

b) krykke("Y"). Å besøke denne cellen gir spilleren selv, fra neste tur, til å utføre 1 handling til per tur. Dette er ikke en kur for handlingen til en armbrøst, men et uavhengig objekt. Krykken fungerer én gang, men effekten varer til slutten av spillet.

Handlingene til krykken og armbrøsten legger sammen. Det vil si at å besøke begge disse cellene gir samme resultat som å ikke besøke noen av dem. Hvis du har funnet en krykke, og motstanderen din har en armbrøst, kan du allerede i en tur gjøre tre handlinger (ikke fire!).

i) felle("K"). Tillat tre trekk. De. mens du kommer deg ut av fellen (mer korrekt - feller), gjør fienden fire trekk, hvoretter du kan bevege deg igjen. Tilstedeværelsen av motstanderens krykke lar ham gjøre åtte trekk. Hvis du faller i en felle etter å ha blitt såret av en armbrøst før, tar fienden bare fire svinger (å permanent hoppe over trekk fungerer ikke, fordi du fortsatt ikke beveger deg). Fellen utløses hver gang en spiller besøker en rute med den.

G) du falt i et hull nr. 1, 2, 3 eller 4. ("1,2,3,4") - øyeblikkelig bevegelse (i samme trekk) til cellen "Gå ut av gropen nr. 1, 2, 3 eller 4" (" I, II, III, IV"), henholdsvis. Utgangskoordinatene rapporteres ikke til spilleren. Han fortsetter spillet fra buret med utgangen fra gropen og bestemmer plasseringen ved indirekte tegn. Hvis spilleren kom til "utgang fra gropen"-cellen uten å falle ned i selve gropen, men bare "snublet", blir han informert om dette. Nå, etter å ha falt i hullet med dette nummeret, vil han vite hvor han vil dukke opp.

e) du fant en skatt. Usann (“O”) eller sann (“X”), kan bare oppdages ved å forlate labyrinten.
For å gå ut av labyrinten kan du bruke hvilken som helst av utgangene som er tilgjengelige, en på hver side, eller bryte gjennom en ny med en granat. (Vi kan imidlertid være enige om at veggene i labyrinten ikke tar granater, selv om de er brukt).

En spiller som går ut av labyrinten på sin tur (tilfeldigvis eller med vilje) får beskjed om at han har forlatt labyrinten. Hvis han samtidig har en skatt i hendene, rapporteres det også hva slags skatt det er: falsk eller ekte.

Bare én skatt kan bæres om gangen. Samtidig blir ikke handlingene til armbrøsten, krykken, fellen kansellert. Du kan ikke kaste skatter hvor du vil, men du kan endre en for en annen. Det er ikke nødvendig å ta skatten. Hvis du befinner deg på en celle med en skatt og bestemmer deg for å ta den, må du informere fienden om det.

Labyrinten må utformes på en slik måte at det er mulig å besøke hver celle og gå ut av labyrinten uten å bruke granater, og starte spillet fra hvor som helst. Du kan ikke bygge feller: når en spiller, etter å ha falt i et hull, forlater det i et lukket rom som han ikke kan komme seg ut av uten å bruke granater. Fellen kan plasseres hvor som helst.
Etter å ha forlatt labyrinten, kan spilleren bare gå inn i utgangen han forlot. Alternativet med mulighet for gjeninntreden gjennom eventuell utgang har imidlertid også rett til å eksistere. I dette tilfellet kan du gjerde av områder som bare kan nås gjennom en viss inngang til labyrinten, hvis utgangspunktet er utenfor dem.

12. Tull

Og selv det tilsynelatende dumme spillet «Tull» har en dyp mening hvis du spiller det med hele familien. Hver spiller mottar et stykke papir og skriver svaret på spørsmålet «Hvem?» øverst. (Winnie the Pooh, Behemoth cat, nabo onkel Vasya, etc.). Så brettes svaret på en slik måte at det ikke kan leses, og arkene sendes rundt. Det neste spørsmålet er "Med hvem?" Så følg: "Når?", "Hvor?", "Hva gjorde du?", "Hva kom ut av det?" Når alle svarene er skrevet, brettes papirlappene ut og leses. "Så hva er vitsen med alt dette?" - du spør. Hvis hele familien ler av det tullet som oppstår, hvis foreldre og barn er interessert og har det gøy sammen - er ikke dette den viktigste, viktigste meningen med familiespill?

13. Viruskrig

Viruskrig. spill for to mer er mulig, men et jevnt antall spillere er ønskelig, ellers blir man raskt et offer), på feltet 10*10 ( igjen, du kan gjøre mer, så enda mer interessant), "virus" er betegnet med kors, sirkler og andre onde ånder (hver spiller har sin egen farge eller figur). Tre "virus" avsløres per tur. Virus begynner sin reproduksjon fra motsatte hjørneceller i feltet. Du kan bare sette et "virus" ved siden av ditt andre "live virus". Hvis det er et "virus" av fienden i nærheten, kan du spise det ved å male cellen i din farge. Fienden kan ikke lenger "overspise" denne cellen for andre gang. Slike formasjoner kalles "festninger". Hvis "festningen" berører minst ett levende virus av sin farge, kan du lage nye "virus" hvor som helst lenger unna det, eller det er en fiende. Målet med spillet er fullstendig ødeleggelse av fiendens levende krefter. Hvis begge sider klarer å skjule sine levende virus bak motstanderens festning av spiste virus, ender spillet uavgjort.

"Veggedyr". Virus Warriors-variasjon. Kan spilles av 2 til 6 spillere, men 4 spillere er optimalt. De spiller på et notatbokark, hver spiller må ha sin egen farge. Spillet begynner med å tegne "hovedfeilen" - et kors omgitt av en ramme og "hovedkvarter"-miljøet til "hovedfeilen" med 8 kryss i hjørnene av arket. Videre kan du lage 5 "walkers" per tur, og ikke 3 som i "war of virus". Spillet spilles for å ødelegge "hovedfeilene". Men det mest interessante med denne versjonen av spillet er at spillerne som spiller som standard, hver for seg, har rett til å inngå allianser og bryte dem etter hvert som situasjonen eller personlige preferanser endres. Ofte gir en god "politisk" intriger i denne varianten mer utbytte enn spillets kombinasjonsklasse. Mulig tillegg: en spiller som har bygget en firkant med 8 feil kan plassere en ny "hovedfeil" i midten, mens den gamle males over i spillerens farge. En slik revolusjon lar deg redde hæren din fra nederlag, hvis fienden kommer nær den gamle "main".

"Krig". En veldig vanskelig variant av "viruskrigere". Kan spilles av 2 til 6 spillere, men 4 spillere er optimalt. De spiller på et notatbokark, hver spiller må ha sin egen farge. Spillet starter fra "generalene", som er merket med bokstaven G og er plassert i hjørnene av arket. For hvert trekk kan spilleren plassere:
4 infanterister (angitt med bokstavene P);
2 hester som er plassert med en bokstav som i sjakk (og er betegnet med bokstaven K);
2 tanker som beveger seg gjennom en celle (du kan også diagonalt) (angitt med bokstavene T);
1 plan som beveger seg gjennom 4 ruter horisontalt, vertikalt eller diagonalt (angitt med bokstavene C).
Under enhver sving kan du forlate en type tropper og lage en ekstra rullator med en annen type. For eksempel kan du gå umiddelbart 3 ganger til med fly i en sving, og nekte henholdsvis fra alle infanterister, fra alle hester og alle stridsvogner.
I motsetning til "viruskrigen", kan nye jagerfly bare plasseres ved siden av levende jagerfly (eller ved siden av en "levende" festning) av tilsvarende type, forutsatt at de har en direkte forbindelse med generalen! Det vil si at tropper uten kontroll ikke kjemper. Kommunikasjon kan utføres gjennom en annen type tropper. De spiller selvfølgelig for å ødelegge generalene.

14. Pyramide

To spillere spiller. De bytter på å skrive ord i form av en pyramide etter kryssordregelen, i tillegg er det forbudt å gjenta de samme ordene. De starter med et ord på tre bokstaver, under ordet kan du skrive et ord av samme lengde eller en bokstav lengre. Under hvert ord kan du bare skrive et ord av samme lengde én gang, neste ord må være en bokstav lengre. Etter motstanderens trekk, analyserer spilleren nøye den resulterende spillordpyramiden og prøver å lage et ord på minst tre bokstaver, og tar for det den første bokstaven fra et vilkårlig nivå i pyramiden, den andre fra neste nivå under den, osv. . én bokstav fra hvert neste nivå. Dette ordet må også være et vanlig substantiv i sin opprinnelige form og ikke en forkortelse (ikke en forkortelse av GAI-typen). Spilleren som finner et slikt ord legger like mange poeng til poengsummen som det er bokstaver i dette ordet. Så begynner neste runde, og så videre, til en spiller får 12 poeng. Han blir vinneren.

Et eksempel på en runde av dette spillet med ordene: den første spilleren skriver ordet LUK, den andre skriver ordet MIG under det. Den første spilleren må finne et ord på 4 bokstaver allerede, han skriver ordet SJAL. Begge spillerne prøver å plukke opp ord fra allerede brukte bokstaver for ikke å gi motstanderen en sjanse til å vinne runden. Her ser den andre spilleren nøye for å se om det er mulig å finne på et ord, men alt mulig tull som KISH, LIL, YUM osv. får man. Deretter skriver den andre spilleren 4-bokstavsordet SHILO (og kan også skrive 5-bokstavsordet):
LUKE
ØYEBLIKK
SJAL
AWL

1. spiller analyserer pyramiden... Han ser ordene GAI, IL og SOUTH, som i henhold til tilstanden til dette ordspillet ikke passer, og legger ikke merke til ordet KILO! Pyramiden har et annet nivå:
LUKE
ØYEBLIKK
SJAL
AWL
EN DRÅPE

Spiller 2 ser ordene FACE og THORN, legger så merke til ordet KILO... Og finner plutselig et vakkert 5-bokstavs ord LILY! Det legger til 5 poeng til poengsummen til den andre spilleren.

Slike spill på papir med ord utvikler oppmerksomhet og evnen til å kombinere ord.

To spillere trekker 7-10 "tanchiks" hver. eller? stjerneskip?, hver på hver sin halvdel av et dobbelt notatbokark (helst ikke i en boks, men i en linjal eller en tom A4). Etter å ha plassert hæren, begynner spillerne å skyte mot hverandre på følgende måte: skuddet trekkes på deres egen banehalvdel, deretter brettes arket nøyaktig på midten, og skuddet, synlig gjennom lyset, er markert på andre halvdel av banen. Hvis den treffer en tank, blir den slått ut (den andre? slår ut? dødelig), og hvis den treffer den nøyaktig, blir tanken umiddelbart ødelagt.
Hvert vellykket skudd gir rett til det neste; i noen versjoner av spillet kan du ikke skyte neste skudd mot samme tank.
Etter en foreløpig skyting går spillet veldig raskt inn i stadiet av "blitzkrieg", eller rettere sagt, en rask oppløsning. Vinneren er selvfølgelig den som først skjøt motstanderens hær.

16. Barrierer

Et enkelt taktisk spill, hvis essens er den posisjonelle kampen om plass. På et 8x8 felt (dvs. på størrelse med et sjakkbrett) tegner spillere små linjer etter hverandre som overlapper to celler på rad: dvs. for eksempel, spiller 1 tegner en vertikal linje som opptar e2 og e3.
Spiller 2 gjør det samme, men linjen hans kan ikke krysse eller berøre noen eksisterende "hindringer". Etter hvert som feltet fylles opp blir det mindre og mindre ledig plass, og på slutten må en nøktern utregning for å fullføre spillet. En spiller som ikke lenger kan plassere sin egenskap pga alt er allerede blokkert, taper.

Et enkelt og ganske morsomt spill, bygget på de samme prinsippene som myntparaden, men helt annerledes i form.
På et lite felt (det kan være en firkant eller et rektangel av vilkårlig størrelse, det er ikke spesielt viktig), plasserer spillerne omtrent 15-20 poeng på forskjellige steder, men mer eller mindre jevnt.
Deretter tegner den første spilleren en avrundet, men fri form som går gjennom minst 1 poeng. Maksimum i den klassiske versjonen er ubegrenset, selv om jeg vil anbefale å gi maksimalt 4 prikker per kant.
Den neste spilleren tegner sin egen felg, den eneste begrensningen? den kan ikke krysse de allerede tegnede. Felgene kan tegnes inne i felgene, eller omvendt omgi eksisterende, det viktigste er at de ikke krysser hverandre. Etter en stund er det veldig lite plass igjen, og den som trekker den siste felgen taper.
En variant av dette spillet er regelen for å tegne sirkler som bare dekker 1 eller 2 poeng, ikke mer.

Den som ødelegger den siste nullen taper.

19. Prikker og firkanter

Forfatteren av dette spillet, popularisereren av matematikk og vitenskap, Martin Garner, vurderte det ?perle of logic spill?. Uten å dele hans mening er det imidlertid fullt mulig å kalle spillet et av de beste taktiske spillene, interessant i alle aldre.
Spillebane? rader med prikker fra 3x3 til 9x9. Det er bedre å starte med et lite felt, og etter å ha følt smaken, øk størrelsen. Reglene er veldig enkle: spillerne forbinder to prikker med en linje, og når spilleren kan lukke firkanten, setter han tegnet sitt i det (for eksempel den første bokstaven i navnet hans).
Ved å lukke ruten får spilleren rett til et ekstra trekk, helt til han trekker en linje som ikke lukker noe. På slutten av spillet telles hvem som har lukket flere ruter, og vinneren avgjøres.
Med tilsynelatende enkelhet er spillet et godt rom for kombinatorisk spill, spesielt på feltene 5x5 og mer. Essensen av vinnertaktikk? å tvinge feltet med semi-lukkede konstruksjoner, å ofre, det var nødvendig å bære, flere ruter til fordel for motstanderen, og deretter, når det praktisk talt ikke er noe sted å satse, å tvinge ham til å gjøre et ugunstig trekk (ikke lukke noe )? og deretter lukke de fleste rutene i en serie.

Det enkleste ordspillet, i henhold til prinsippet om tic-tac-toe, bare med bokstaver.
På et 3x3 felt (prøv deretter andre størrelser), satser to spillere en bokstav hver, og vinneren er den som ved slutten av spillet (når alle feltene er fylt) vil kunne skrive diagonalt, vertikalt eller horisontalt mer kjente ord på 3 bokstaver.
Spillet er nyttig for barn som lærer å skrive. For voksne har det ikke en ganske liten konkurranseverdi, men spillere med humor vil finne mye moro. For barn kan du spille av alternativet - hvem vil være den første til å lage et ord, og ikke hvem som vil ha flere ord.

21. Racing

Et mer komplekst og lengre spill, bygget på samme prinsipp som andre papirkoordinasjonsspill: bevegelsen av en penn som står vertikalt over arket fra et lett klikk.
På et ark (enkelt eller dobbelt) er tegnet racerbane(Race), i form av to buede, ujevne sirkler, som gjentar konturene av hverandre, 2-3-4 celler brede (avhengig av antall deltakere). Deretter, på et vilkårlig sted i den resulterende ringen, tegnes en start / mållinje, hvorfra racerbiler starter.
Med korte, pene slag beveger syklistene seg rundt ringen, overvinner svinger og spesielle hindringer, flyr ned i en grøft, går inn i feltet igjen, og som et resultat kommer en av dem først i mål og høster laurbærene.
Hver gang en rytters linje berører eller krysser en linjegrense, settes et kryss i krysset og rytteren hopper over neste sving ved å snu bilen sin slik at han kan fortsette løpeturen. Det er 5 slike kryss for hver bil på lager. (5 treffpoeng) og det sjette møtet blir fatalt.
I tillegg kan det være noen hindringer på banen? for eksempel soner økt fare: flyr inn i en slik sone, tar bilen mer skade, og mister to treffpunkter. Eller spesielle hindringer som stikker ut fra kantene og gjør passasjen smalere, eller tvert imot, står i midten og tvinger biler til å presse seg inn i
Det er også mulig å legge inn berøringspunkter, eller rettere sagt, små sirkler, som bilen må komme inn i når den passerer (dvs. som linjen må passere gjennom). Figuren viser alle de listede komplikasjonene til banen på en gang, og det er tydelig at løpet fortsatt er langt fra over.
Du kan finne opp og introdusere dine egne regler, nye hindringer, og hvis det er 4 eller flere deltakere, kan du til og med arrangere en racingserie ved å lage flere baner, og i mellom la spillere kjøpe utstyr, for antall poeng avhengig av plass tatt. Kjøp for eksempel ekstra treffpoeng eller angripende pigger, og ta 1 treffpunkt fra bilen du kjører forbi.

22. Golf

Spillere starter fra to punkter ved siden av hverandre nederst på et dobbeltark som står oppreist (se bilde).
Alle leker med en penn i sin egen farge, og hva er hver enkelts oppgave? for minimum antall slag (linjer fra håndtaket som glir langs arket) for å bringe ballen inn i hullet. Hullet er i motsatt ende av feltet, dvs. toppen av arket. Og en person med god koordinasjon trengte maks 4-5 slag for å kjøre linen i hullet.
Men i avanserte versjoner av Golf er veien til den ikke så lett, fordi lange rette linjer er beskyttet av åser som fungerer som en buffer og ikke tillater spilleren. Når du treffer en bakke, utfører fienden en tilbakerulling d.v.s. skyter linjen til overtrederen i alle retninger, og han blir tvunget til å fortsette sin serie med slag fra stedet hvor denne linjen kom. Eller kanskje 1 eller 2 ekstra trekk tilskrives sporet til den som traff bakken.

For å holde deg oppdatert med kommende innlegg på denne bloggen det er en Telegram-kanal. Abonner, det vil være interessant informasjon som ikke er publisert på bloggen! Vel, hvis du går tilbake til dataspill så finn ut hva det er , i tillegg til Den originale artikkelen er på nettsiden InfoGlaz.rf Link til artikkelen som denne kopien er laget av -

Tru-la-la

Spillerne begynner å telle høyt fra ett til hundre, og ringer tallene etter tur. Spillernes oppgave er å si ordet "tru-la-la" i stedet for tall som er delbare med 7 eller inkludere ordet "syv" i navnet deres (du kan tenke på andre morsom setning; og i stedet for 7, velg et annet tall, for eksempel 4). Den som gjør en feil er ute av spillet. De resterende deltakerne begynner å telle fra begynnelsen. Du må holde poengsummen raskt, så skjer feil ofte, og spillet viser seg å være veldig morsomt. Vinneren er den som aldri har gjort en feil.

Jord, luft, vann, ild

Et interessant ordspill for barn med tankehastighet. Deltakerne i spillet danner en sirkel, i midten av hvilken sjåføren står. Han kaster en ball eller en ballong til spillerne etter tur, og nevner ett av elementene: jord, luft, vann eller ild. Hvis sjåføren sa ordet "Jorden!", må den som fanget ballen raskt (mens sjåføren teller til fem) navngi et husdyr eller et vilt dyr; til ordet "vann!" spilleren svarer med navnet på en fisk eller vanndyr; til ordet "Air!" - navnet på fuglen (flygende insekt). Ved ordet "Brann!" alle bør vifte med hendene. Alle som gjør en feil eller ikke kan navngi dyret er ute. Det er umulig å gjenta navnene på dyr, fisk og fugler.

Ordet volleyball

I dette spillet står deltakerne i en sirkel og kaster en ball eller en ballong til hverandre. Samtidig kaller spilleren som kaster et hvilket som helst substantiv, og den som fanger ballen må nevne et verb som passer i betydningen, for eksempel: solen skinner, hunden bjeffer osv. Hvis spilleren kaller et upassende verb, blir han eliminert fra spillet.

Alle spørsmål - ett svar

På forhånd må du forberede kort med navn på forskjellige husholdningsartikler. Det kan bli kjøkkenutstyr, husholdningsapparater, husholdningsartikler og andre gjenstander, for eksempel: en stekepanne, en kjele, en støvsuger, et strykejern, en kost, en mopp, etc.

Spillerne sitter i en sirkel. Tilretteleggeren henvender seg til hver deltaker og tilbyr å trekke frem et stykke papir med navnet på emnet fra hatten (boksen). Når alle har sortert ut kortene, stiller lederen seg i midten av sirkelen, og spillet begynner. Verten stiller spillerne etter tur en rekke spørsmål, og spillerne må svare på disse spørsmålene kun med navnene på gjenstandene de har på kortene (i tillegg er kun preposisjoner tillatt). Regler: du må svare veldig raskt på spørsmål, mens den som snakker med verten er forbudt å le, mens resten av deltakerne bevisst kan få ham til å le.

Alternativer for spørsmål og svar:

  • Hva heter du? - Mopp.
  • Og hva pusser du tennene med om morgenen - Støvsuger.
  • Hva heter frisyren din? - Vaskeklut.
  • Og hvem er vennene dine? - Stekepanner.
  • Hva har du i stedet for øyne? - Skjeier.

Hovedoppgaven til programlederen er å komme med slike spørsmål, svarene som ufrivillig forårsaker latter fra både spesifikke spillere og alle andre deltakere. Den leende spilleren er ute av spillet. Den mest uforstyrlige deltakeren som vet hvordan han skal begrense følelsene sine, vinner.

Svar malplassert

Essensen av spillet: du må svare på spørsmål fra verten veldig raskt, uten å nøle, med ethvert forslag som ikke er relatert til spørsmål stilt. Tilretteleggeren spør for eksempel: "Er ikke været fantastisk i dag?" Spilleren må svare noe sånt som dette: "Jeg tror det er lørdag i dag." Hvis han gjør en feil eller svarer med enstavelser (for eksempel sier "ja", "nei", "sant" eller "usant"), så er han ute av spillet. En deltaker i spillet kan ikke stilles mer enn tre spørsmål på rad. Lederens oppgave er å prøve å forvirre spilleren. For eksempel spør han: "Er det ikke herlig vær i dag?" Spilleren svarer: "Jeg tror det er lørdag i dag." Programleder: Er i dag lørdag? Spiller: "Jeg liker å gå på kino." Programleder (raskt): «Liker du å gå på kino? En to…". Spiller av treghet: "Ja" - det var det, han mistet dialogen og er ute!

Pølse

Dette enkle morsomme spillet som ikke krever ekstra rekvisitter kan spilles mens du sitter ved et bord. En leder velges, som stiller alle etter tur en rekke spørsmål. Spillernes oppgave er å gi det samme svaret: "pølse" eller relaterte ord: "pølse", "pølse", etc. Det viktigste er å svare med det mest seriøse ansiktet. Den som ler først er ute av spillet. Vinneren er spilleren som vil takle følelsene sine til slutten og ikke vil gi etter for vertens provokasjoner. Latter under spillet er garantert!

Bakover

Morsomt utendørs spill for barn. Verten kaller deltakerne ord som angir navnene på objekter, og spillerne må raskt finne denne gjenstanden og gi den til verten. Vanskeligheten ligger i det faktum at foredragsholderen kaller alle objekter "tilbake til front", for eksempel: chyam, akzhol, agink, alquq (ball, skje, bok, dukke). Moro for barn garantert!

Skal du på ball?

Et morsomt ordspill for rask reaksjon for et lite selskap. Essensen av spillet: deltakerne har ikke lov til å le (og til og med smile!), samt å uttale ordene: "ja", "nei", "svart" og "hvit". Den som bryter disse betingelsene gir fantomet til verten av spillet - hvilken som helst gjenstand han har, hvoretter han forlater spillet. Når det ikke lenger er en enkelt spiller igjen i spillet, løser alle som har gitt bort tap dem ved å fullføre morsomme oppgaver oppfunnet av programlederen.

Spillet begynner med at verten kommer opp til hver spiller etter tur med ordene: «Damen sendte deg en golik og en kost, og hundre rubler penger, beordret til å ikke le, ikke smile, ikke si ja og nei , svart, hvit ikke slitasje. Skal du på ball?"

Eksempler på mulige dialogbokser med spillerfeil:

  • – Skal du på ball?
  • - Jeg skal gå.
  • "Vil du bli hjemme?"
  • Ikke, Jeg skal gå. Au…
  • Hvilken farge vil kjolen din ha? Hvit?
  • – Gul.
  • – Da blir hatten selvfølgelig hvit?
  • - Ikke hvit, og rosa. Au…
  • – Skal du i vogn?
  • – Mest sannsynlig i vogn
  • Hva skal du ha på deg på ballen?
  • - Fin kjole.
  • - Svart?
  • — Blått.
  • – Blir det sydd spesielt til denne ballen?
  • - Selvfølgelig.
  • "Og du vil være den mest uimotståelige damen på ballet?"
  • - Nødvendigvis.
  • – Og du vil kysse alle på rad?
  • Ikke! Au…

I løpet av spillet prøver programlederen å få den som svarer til å le; i tillegg stiller han spørsmål slik at de forbudte ordene blir sagt så snart som mulig, og spillerne betaler for det med tap.