Oral games para makatulong sa pagpapalipas ng oras. laro ng salita

Maaari kang magsama-sama sa buong pamilya at magsaya anuman ang oras ng taon - hindi mo kailangan ng halos anumang bagay para dito (maliban sa isang magandang kalooban, siyempre).

Tingnan kung ilan kawili-wiling mga laro umiiral!


Maaari kang maglaro kasama ang iyong asawa (may mga dobleng laro), o maaari kang magtipon ng mga kaibigan at pamilya. Buweno, ang mga bata, kung sila ay napakaliit, ay magiging masaya lamang sa magandang kalagayan ng mga matatanda. Ang mga bata mula 6-7 taong gulang ay maaaring maging karapat-dapat na mga kasosyo sa mga laro sa ibaba.


Pagsusulat ng mga laro


1. Encyclopedia

Bilang karagdagan sa isang panulat at papel, kakailanganin mo ng ilang uri ng encyclopedic Dictionary

Ang kakanyahan ng laro:

Nakahanap ang host ng isang salita sa encyclopedia na hindi alam ng sinumang naroroon (nananatili itong umasa sa kanilang katapatan - ngunit ang pagdaraya sa larong ito ay hindi kawili-wili at hindi produktibo). Ang gawain ng bawat isa sa mga manlalaro ay magsulat ng isang encyclopedic na kahulugan ng salitang ito, imbento ang kahulugan nito mula sa ulo at, kung maaari, itago ang teksto bilang isang tunay na maliit na encyclopedic na artikulo.

Ang facilitator, samantala, ay maingat na muling isinulat ang tunay na kahulugan mula sa encyclopedia. Pagkatapos nito, ang "mga artikulo" ay binabasa at binabasa ng nagtatanghal sa random na pagkakasunud-sunod, kasama ang tunay, at ang mga manlalaro ay bumoto para sa kung aling opsyon ang tila pinakakumbinsi sa kanila. Sa huli, ang mga boto ay binibilang at ang mga puntos ay ipinamahagi.

Ang sinumang manlalaro ay makakatanggap ng isang punto para sa wastong paghula ng tunay na kahulugan at isa pang puntos para sa bawat boto na ibinigay ng ibang mga kalahok sa kanyang sariling bersyon.


Pagkatapos nito, ang mga sheet ay ibinahagi pabalik at isang bagong salita ang nilalaro - dapat mayroong mga 6-10 sa kanila sa kabuuan. Ang larong ito ay maaari ding laruin sa mga koponan: makabuo ng mga haka-haka na kahulugan nang sama-sama.

Bilang ng mga manlalaro: mula sa 4 na tao

2. Laro mula sa pelikula ni Quentin Tarantino na "Inglourious Basterds"

Ang kakanyahan ng laro:

Ang bawat manlalaro ay nagbibigay ng papel para sa kanyang kapwa (karaniwan ay isang sikat na tao), isinusulat ito sa isang piraso ng papel at idinikit ang isang pirasong papel sa noo ng kanyang kapitbahay: nang naaayon, nakikita ng lahat kung ano ang tungkulin ng isang tao, ngunit hindi nila ' hindi ko alam kung sino sila.

Ang gawain ng mga kalahok ay alamin kung sino talaga sila sa tulong ng mga nangungunang tanong, ang mga sagot na binabalangkas bilang "oo" o "hindi" ("Ako ba ay isang makasaysayang pigura?", "Ako ba ay isang kultural na pigura. ?", "Ako ba ay isang sikat na atleta?").


Sa form na ito, gayunpaman, ang laro ay mabilis na nauubos ang sarili nito, kaya maaari kang makabuo ng ganap na magkakaibang mga paksa at sa halip na mga sikat na tao maglaro, halimbawa, sa mga propesyon (kabilang ang mga kakaiba - "carousel", "taxidermist"), sa mga bayani sa pelikula at pampanitikan (maaari mong ihalo ang mga ito sa mga tunay na kilalang tao, ngunit mas mahusay na sumang-ayon dito nang maaga), sa pagkain (isa player ay magiging risotto, at isa pa, sabihin nating, na may berdeng repolyo na sopas) at kahit na simpleng sa mga bagay.

Bilang ng mga manlalaro: anuman

3. Mga Telegrama

Ang kakanyahan ng laro:

Ang mga manlalaro ay pumili ng isang salita, para sa bawat titik kung saan kakailanganin nilang magkaroon ng isang bahagi ng telegrama - ang unang titik ay magiging simula ng unang salita, ang pangalawa - ang pangalawa, at iba pa.

Halimbawa, ang salitang "tinidor" ay pinili. Pagkatapos ang sumusunod na mensahe ay maaaring maging isang telegrama: "Ang kamelyo ay gumaling. Ako ay nagpapalipad ng isang buwaya. Aibolit." Ang isa pang round ng laro ay ang pagdaragdag ng mga genre. Ang bawat manlalaro ay nakakakuha ng gawain na magsulat ng hindi isa, ngunit maraming mga telegrama mula sa parehong salita - negosyo, pagbati, romantiko (ang mga uri ng mga mensahe ay napagkasunduan nang maaga). Ang mga telegrama ay binabasa nang malakas, ang susunod na salita ay pinili.

Bilang ng mga manlalaro: anuman



4. Decoder

Ang kakanyahan ng laro:

Ang bawat isa sa mga kalahok ay nagsusulat ng isang salita na hindi hihigit sa 6 na letra, hindi naglalaman ng: "b", "s", "b". Ngayon ay kailangan mong isipin na ito ay isang pagdadaglat na kailangang ma-decipher.

Ang transkripsyon ay maaaring ang pinaka hindi inaasahang - mas nakakatawa, mas mabuti.

Halimbawa:

Taglamig - Hinahanap ng mga Hares ang Nagyeyelong Umakyat

Baby - Blond Electrician Takot sa Acupuncture

Table - Si Stepan ay matiyagang nag-spud ng bow.

Ang nagwagi ay ang nakakuha ng pinakamaraming orihinal na transcript.

Bilang ng mga manlalaro: anuman

5. Kalokohan

Ang kakanyahan ng laro:

Ang bawat kalahok ay binibigyan ng mahabang piraso ng papel. Kailangan mong isulat ang iyong sagot sa tanong sa kanila at tiklupin ang sheet upang hindi makita ang nakasulat, pagkatapos ay ipasa ang sheet sa kapitbahay, sa isang bilog.

Sa ganitong paraan, maraming katanungan ang kailangang masagot.

Mga Tanong:

- WHO?

- Kailan?

- Ano ang kanilang ginagawa?

- Paano ito natapos?

Ano ang sinabi ng mga tao tungkol dito?

Matapos maisulat ang lahat ng mga sagot, ipapasa nilang muli ang mga sheet, buksan at basahin nang malakas isa-isa. Walang mananalo o matatalo sa larong ito, ang resulta ay tawanan ng lahat.

Bilang ng mga manlalaro: mula sa 2 tao

6. Mga toro at baka

Ang kakanyahan ng laro:

Laro para sa dalawa: ang isang kalahok ay nag-iisip ng isang salita, at ito ay napagkasunduan nang maaga kung gaano karaming mga titik ang dapat na nasa loob nito (karaniwan ay 4-5). Ang gawain ng pangalawa ay hulaan ang salitang ito sa pamamagitan ng pagbibigay ng pangalan sa iba pang apat o limang titik na salita; kung ang ilang mga titik ng pinangalanang salita ay nasa nakatagong isa, sila ay tinatawag na baka, at kung sila ay may parehong lugar sa loob ng salita, kung gayon ang mga ito ay mga toro.

Isipin na ang salitang "sira-sira" ay ipinaglihi. Kung ang manghuhula ay nagsasabing "tuldok", pagkatapos ay nakatanggap siya ng sagot mula sa pangalawang manlalaro: "tatlong baka" (iyon ay, ang mga titik na "h", "k" at "a", na nasa parehong "sira-sira" at "tuldok. ", ngunit sa iba't ibang lugar). Kung pagkatapos ay sinabi niyang "ulo ng ulo", hindi na siya makakakuha ng tatlong baka, ngunit dalawang baka at isang toro - dahil ang titik "a" sa parehong "sira-sira" at "ulo" ay nasa ika-apat na posisyon.

Bilang isang resulta, maaga o huli posible na hulaan ang salita, at ang mga manlalaro ay maaaring magpalit ng mga lugar: ngayon ang una ay hulaan ang salita at bibilangin ang mga toro at baka, at ang pangalawa ay pangalanan ang kanilang mga pagpipilian at susubaybayan ang lawak hanggang na katapat nila sa nahulaan. Maaari mo ring gawing kumplikado ang proseso sa pamamagitan ng sabay na paghula ng iyong sariling salita at paghula sa salita ng kalaban.

Bilang ng mga manlalaro: 2

7. Frame

Ang kakanyahan ng laro:

Isang laro para sa anumang bilang ng mga tao, na naimbento ng isa sa mga tagalikha ng Kaissa chess program at ang may-akda ng anagram search program, si Alexander Bitman. Una, ang mga manlalaro ay pumili ng ilang mga consonant - ito ang magiging frame, ang balangkas ng salita. Pagkatapos ay naitala ang oras (dalawa o tatlong minuto), at ang mga manlalaro ay nagsisimulang "hilahin" ang mga patinig (pati na rin ang "й", "ь", "ъ") papunta sa frame upang makagawa ng mga umiiral na salita.

Maaaring gamitin ang mga katinig sa anumang pagkakasunud-sunod, ngunit isang beses lamang, at maaaring idagdag ang mga patinig sa anumang numero.


Halimbawa, pinipili ng mga manlalaro ang mga titik na "t", "m", "n" - pagkatapos ay ang mga salitang "fog", "cloak", "mantle", "coin", "darkness", "ataman", "dumbness" at iba pa. Ang nagwagi ay ang makakabuo ng higit pang mga salita (gaya ng dati, ang mga ito ay dapat na karaniwang mga pangngalan sa isahan).

Ang laro ay maaaring i-play kahit na may isang titik - halimbawa, "l". Sa paligid nito, ang mga salitang "silt", "lay", "yula", "aloe", "fir" ay nabuo, at kung sumasang-ayon tayo na ang liham ay maaaring madoble, - "eskinita" at "lily". Kung ang karaniwang "balangkas" ay pinagkadalubhasaan, kung gayon ang gawain ay maaaring bumuo ng isang buong parirala na may isang katinig: isang halimbawa ng aklat-aralin mula sa aklat ni Evgeny Gik - "Bobby, patayin ang batang lalaki at talunin ang babae sa baobab."

Bilang ng mga manlalaro: anuman



mga laro sa bibig

1. Mga samahan

Ang kakanyahan ng laro:

Ang host ay panandaliang umalis sa silid, kung saan ang natitira ay magpapasya kung alin sa mga naroroon ang kanilang hulaan (maaaring ito mismo ang host). Pagbabalik, itatanong ng manlalaro ang iba pang mga tanong - anong bulaklak ang iniuugnay mo sa taong ito, sa ano sasakyan, sa anong bahagi ng katawan, sa anong bagay mga kagamitan sa kusina atbp - upang maunawaan kung sino ang nakatago.

Maaaring mag-iba ang mga tanong– hindi ito nalilimitahan ng anuman kundi ang imahinasyon ng mga manlalaro. Dahil ang mga asosasyon ay isang indibidwal na usapin at ang isang eksaktong tugma ay maaaring hindi mangyari dito, kaugalian na bigyan ang manghuhula ng dalawa o tatlong pagtatangka.

Bilang ng mga manlalaro: anumang*


*Ang laro ay idinisenyo para sa isang malaking kumpanya, ngunit kung ang kumpanya ay maliit, maaari mong palawakin ang bilog ng magkakaibigan na hindi naroroon sa sandaling iyon sa silid, kahit na ang klasikong bersyon ng "mga asosasyon" ay isang hermetic na laro pa rin.

2. Paglalaro ng "P"

Ang kakanyahan ng laro:

Hulaan ng isang manlalaro ang isang salita sa isa pa, na dapat niyang ipaliwanag sa iba, ngunit maaari lang niyang gamitin ang mga salita na nagsisimula sa titik na "p" (kahit ano, maliban sa parehong ugat). Iyon ay, ang salitang "bahay" ay kailangang ipaliwanag, halimbawa, tulad ng sumusunod: "itinayo - nakatira ako." Kung hindi posible na hulaan kaagad, maaari kang magtapon ng mga karagdagang asosasyon: "gusali, lugar, espasyo, ang pinakasimpleng konsepto ..." At sa dulo, idagdag, halimbawa, "Perignon" - sa pamamagitan ng pakikipag-ugnay kay Dom Perignon champagne.

Kung malapit nang manalo ang mga hula, kakailanganin ng facilitator ang mga komento tulad ng "tungkol sa", "tinatayang", "halos tama" - o, sa kabaligtaran na sitwasyon: "masama, maghintay!". Karaniwan, pagkatapos mahulaan ang salita, ang nagpapaliwanag ay may bagong salita at ibinubulong ito sa tainga ng manghuhula - siya ang magiging susunod na pinuno.

Bilang ng mga manlalaro: mula sa 4 na tao

3. Mga tauhan

Ang kakanyahan ng laro:

Ang isa sa mga manlalaro ay panandaliang umalis sa silid, at habang siya ay wala na, ang natitira ay may isang salita, ang bilang ng mga titik kung saan tumutugma sa bilang ng mga kalahok na natitira sa silid. Susunod, ang mga titik ay ipinamahagi sa mga manlalaro, at ang isang karakter ay naimbento para sa bawat isa sa kanila (samakatuwid, ang mga salitang naglalaman ng "b", "s" o "b" ay hindi angkop). Hanggang sa mahulaan ang salita, kumilos ang mga manlalaro alinsunod sa napiling karakter - ang gawain ng pinuno ay maunawaan nang eksakto kung ano ang mga character na inilalarawan ng kanyang mga kasosyo at ibalik ang nakatagong salita.

Isipin, halimbawa, na ang kumpanya ay binubuo ng pitong tao. Ang isa ay umalis, ang natitira ay bumubuo ng isang anim na titik na salitang "matandang lalaki" at namamahagi ng mga tungkulin sa kanilang mga sarili: ang una, sabihin nating, ay magiging lihim, ang pangalawa ay magiging matiyaga, ang ikatlo ay magiging awtoritaryan, ang ikaapat ay magiging malugod, ang ikalima ay magiging mapaglaro at ang ikaanim ay mapanlinlang. Ang nagbabalik na manlalaro ay sinalubong ng isang cacophony ng mga boses - ang kumpanya ay "isinasabuhay" ang kanilang mga tungkulin hanggang sa malutas ang mga ito, at ang host ay nagtatanong sa mga manlalaro ng mga tanong na makakatulong na ipakita ang kanilang imahe.

Ang tanging kundisyon- sa sandaling binibigkas ng pinuno ang tamang karakter - halimbawa, hulaan ang mapanlinlang - dapat niyang aminin na ang kanyang incognito ay nahayag at ipahayag ang numero ng kanyang liham (sa salitang "matandang lalaki" - ang ikaanim).

Bilang ng mga manlalaro: mula 4 hanggang 10 tao

4. Alamin ang kanta

Ang kakanyahan ng laro:

Ang host ay umalis, at ang natitirang mga manlalaro ay pumili ng isang kilalang kanta at ipamahagi ang mga salita nito sa kanilang mga sarili - bawat isa ay may isang salita. Halimbawa, ang kantang "Let there always be sun" ay hinuhulaan: ang isang manlalaro ay nakakakuha ng salitang "hayaan", ang pangalawa - "laging", ang pangatlo - "ay magiging", ang ikaapat - "sun".

Ang host ay bumalik at nagsimulang magtanong - ibang-iba at hindi inaasahang: "Ano ang iyong paboritong lungsod?", "Saan dumadaloy ang Volga?", "Ano ang gagawin at sino ang dapat sisihin?". Ang gawain ng mga respondente ay gumamit ng sariling salita sa sagot at subukang gawin ito sa paraang hindi ito masyadong namumukod-tangi.

Kailangan mong sumagot nang mabilis at hindi masyadong malawak, ngunit hindi naman totoo.


Ang mga sagot sa mga tanong sa kasong ito ay maaaring, halimbawa, "Mahirap para sa akin na pumili ng isang lungsod, ngunit hayaan itong maging Rio de Janeiro ngayon" o "Volga - sa Caspian, ngunit hindi ito palaging nangyayari, tuwing ikatlong taon ito dumadaloy sa Itim" .

Dapat mahuli ng nagtatanghal kung aling salita ang kalabisan sa sagot at hulaan ang kanta. Madalas silang naglalaro ng mga linya mula sa tula kaysa sa mga kanta.

Bilang ng mga manlalaro: mula 4 hanggang 5 tao

5. Paboritong liham

Ang kakanyahan ng laro:

Pinili ang isang liham, at anumang tanong ng pinuno ay dapat sagutin ng mga manlalaro gamit ang mga salitang nagsisimula lamang sa liham na ito. Ang gawain ng nagtatanghal ay magtanong ng mga nakakalito na katanungan, upang malito ang mga manlalaro.

Ang laro ay nilalaro sa napakabilis na bilis. Kung ang manlalaro ay nagkamali at tumawag ng isang salita na may ibang titik, o nag-alinlangan at hindi makapagsalita ng isang salita para sa account na "One-two-three", umalis siya sa laro, at ang susunod na kalahok ay tinawag - siya ay bumunot ng isa pa sulat. Ang nagwagi ay ang hindi kailanman nagkamali. At kaya - hanggang sa ang laro ay nababato.

Narito ang isang halimbawang diyalogo:

- Ano ang iyong pangalan?

- Saang bansa ka nakatira?

- Sa Russia

– Ano ang paborito mong gulay?

Anong pelikula ang napanood mo kahapon?

- Romeo at Juliet

- Ano ang paborito mong manunulat?

- Remarque

Bilang ng mga manlalaro: anuman

6. Say the same Thing (Say the same thing)

Ang kakanyahan ng laro:

Masayahin at mabilis na laro para sa dalawa, na nakuha ang pangalan nito mula sa video ng inventive rock band na OK Go, kung saan marami ang natutunan tungkol dito (ang mga musikero ay nakabuo pa mobile app, na tumutulong upang i-play ito mula sa malayo, kahit na ito ay kasalukuyang hindi magagamit).

Ang kahulugan ng laro ay na sa gastos ng isa-dalawa-tatlo bawat isa sa mga manlalaro ay binibigkas ang isang salita na arbitraryong pinili niya.

Dagdag pa, ang layunin ng mga manlalaro ay, sa tulong ng magkakasunod na asosasyon, na makarating sa isang karaniwang denominator: para sa susunod na isa-dalawa-tatlo, parehong binibigkas ang isang salita na kahit papaano ay nauugnay sa naunang dalawa, at iba pa hanggang sa nagaganap ang gustong tugma.


Ipagpalagay na ang unang manlalaro ay nagsabi ng salitang "bahay" at ang pangalawa - ang salitang "sausage"; sa teorya, maaari silang magkasabay sa lalong madaling panahon, kung sa pangalawang paglipat pagkatapos ng isa-dalawa-tatlo ay parehong nagsasabing "tindahan". Ngunit kung ang isa ay nagsasabing "shop", at ang isa naman ay "refrigerator" (bakit hindi isang sausage house?), kung gayon ang laro ay maaaring mag-drag, lalo na dahil hindi mo ito maaaring ulitin - hindi magkasya ang tindahan o ang refrigerator, at kailangan mong mag-isip, sabihin, bago ang "refrigerator" o "IKEI". Kung ang mga unang salita ay malayo sa isa't isa (halimbawa, "curb" at "weightlessness"), kung gayon ang gameplay ay magiging ganap na hindi nahuhulaan.

Bilang ng mga manlalaro: 2

7. Pickup

Ang kakanyahan ng laro:

Isang laro para sa apat na tao, nahahati sa mga pares (sa prinsipyo, maaaring mayroong tatlo o apat na pares). Ang mga mekanika ay napaka-simple: ang unang manlalaro mula sa unang pares ay bumubulong ng isang salita (isang karaniwang pangngalan sa isahan) sa tainga ng unang manlalaro mula sa pangalawang pares, pagkatapos ay humalili sila sa pagtawag sa kanilang mga asosasyon sa salitang ito (sa parehong anyo - mga karaniwang pangngalan; magkakaugnay hindi magagamit ang mga salita).

Pagkatapos ng bawat asosasyon, ang kasamahan ng manlalaro na nagpahayag nito ay tumatawag sa kanyang salita, sinusubukang hulaan kung ito ay orihinal na nahulaan - at iba pa, hanggang sa ang problema ay malutas ng isang tao; sa parehong oras, ang lahat ng asosasyon na tumunog na sa laro ay maaaring magamit sa hinaharap, pagdaragdag ng isang bago sa bawat galaw.

Halimbawa, ipagpalagay na may mga manlalarong A at B sa isang koponan, at C at D sa kabilang koponan. Ibinulong ng Manlalaro A ang salitang "matanda" sa tainga ng manlalarong C. Malakas na sinabi ng Manlalaro C sa kanyang kapareha na si D: "edad". Kung agad na sumagot si D ng "matandang lalaki", kung gayon ang pares na C at D ay nakakuha ng isang puntos, ngunit kung sinabi niya, halimbawa, "kabataan", pagkatapos ay ang turn ay pumasa sa manlalaro A, na, gamit ang salitang "edad" na iminungkahi ni C (ngunit itinatapon ang hindi nauugnay sa kaso na "kabataan" mula kay D), sabi sa kanyang kapareha B: "edad, tao". Ngayon ay malamang na hulaan ni B ang matanda - at ang kanyang koponan kasama si A ay makakakuha na ng isang puntos. Ngunit kung sasabihin niyang "binata" (sa pag-aakalang sinasabi niya ang tungkol sa edad kung kailan nagiging lalaki ang mga lalaki), kung gayon si C, kung kanino ang paglipat biglang bumalik, sasabihin "edad, lalaki, ikawalong kaarawan", at dito, malamang, "matanda" ay mahulaan.

Sa isang bersyon ng laro, pinapayagan din na "sumigaw": nangangahulugan ito na, biglang hulaan kung ano ang ibig sabihin, ang manlalaro ay maaaring sumigaw ng isang variant hindi sa kanyang turn. Kung tama ang hula niya, makakakuha ang kanyang koponan ng isang puntos, ngunit kung siya ay nagmamadali sa mga konklusyon, ang koponan ay mawawalan ng isang puntos. Karaniwan silang naglalaro ng hanggang limang puntos.

Bilang ng mga manlalaro: kahit, mula 4

Ang isang tunay na hacker sa buhay ay idinisenyo sa paraang kailangan lang niyang pana-panahong "patalasin ang kanyang utak" - tulad ng mga pusa na pinatalas ang kanilang mga kuko upang maging palaging nasa hugis. Malapit na ang mga pista opisyal ng Mayo, darating ang tag-araw, at marami sa atin ang magpapahinga sa kumpanya o maglalakbay kasama ang mga kaibigan. Nais naming mag-alok sa iyo ng ilang mga cool na laro ng lohika upang magsaya sa kumpanya at muli mong sanayin ang iyong mga utak. Ang mga laro ay pinili ayon sa prinsipyo:

- walang mga espesyal na props (tulad ng mga card, chips, dice, atbp.)
- ang kakayahang maglaro sa anumang kapaligiran (sa tren, sa bus, sa bansa, sa tabi ng apoy o sa ibang lugar).

"Contact"

Marahil isa sa mga pinakasikat na laro ng party.

Bilang ng mga manlalaro: hindi bababa sa 3 tao.

Mga Panuntunan: ang host ay nag-iisip ng isang salita, isang pangngalan sa nominative case, isang common noun, at ibinabalita sa lahat ang unang titik ng salitang ito. Ang iba sa mga kalahok ay humalili sa pagtatanong-mga kahulugan, sinusubukang hulaan kung ano ang kanilang binalak.

Halimbawa, naisip ko ang salitang "lifehacker", ang unang titik ay "L". Sa tanong na "Hindi ba ito isang mandaragit na hayop?" Kailangan kong mabilis na mag-isyu ng isang sagot na nakakatugon sa mga kondisyon, iyon ay, isang mandaragit na hayop na may titik na "L". Sagot: "Hindi, hindi ito leon." Ang mga karagdagang katulad na tanong nang walang paglilinaw (“Hindi ba ito isa pang mandaragit na hayop?”) Ay ipinagbabawal.

Ang mga kalahok ay kailangang makabuo ng ganoong tanong, ang sagot kung saan alam ng hindi bababa sa dalawa sa kanila, ngunit hindi alam ng host (bawal ang pagbulong at mga kontrata).

Halimbawa: "Hindi ba ito isang pantulong na pahayag para sa patunay ng teorama?" Ang sagot ay hindi alam sa akin, ngunit naunawaan ng isa sa mga manlalaro kung tungkol saan ito. Sa kasong ito, sumigaw siya: "May contact!" at sisimulan ang countdown mula 10 hanggang 1. Sa bilang ng “1”, sabay-sabay na isigaw ng mga manlalaro ang tamang opsyon. Kung pareho ang boses nila, ituturing na kumpleto ang contact. Sa kasong ito, tinawag ng host ang pangalawang titik ng nakatagong salita, at nagpapatuloy ang laro sa parehong ugat hanggang sa mahulaan ang buong salita. Ang may-akda ng tamang tanong ay nagiging susunod na nagtatanghal.

"Tagabantay ng Lihim"

Nakakahumaling at nakakahumaling na laro. Nag-iisip ang host ng isang parirala, slogan, quote na alam ng lahat ng kalahok. Pinangalanan ang bilang ng mga salita sa loob nito. Ang mga manlalaro ay nagtatanong sa "tagabantay" ng anumang mga katanungan. Ang bawat sagot ay dapat maglaman ng isang salita mula sa nakatagong parirala. Ang sagot ay dapat magkasya sa isang pangungusap.

Halimbawa: Naisip ko ang ating slogan na “Life is not perfect. Ayusin!" Maaari akong magtanong ng 4 na katanungan.

Vasya: Ano ang nakain mo para sa almusal ngayon?
Ako: Lahat buhay Kumain lang ako ng tea sandwich para sa almusal.
Petya: Gusto mo ba ang huling kanta ni Zemfira?
Ako: Hindi ako nakikinig dito, modern music hindi perpekto, para sa panlasa ko.

…at iba pa. Pagkatapos nito, sinusuri ng mga kalahok ang kanilang narinig sa loob ng ilang panahon (mas mainam na tukuyin nang maaga kung magkano ang eksaktong) at ibigay ang kanilang bersyon ng orihinal na parirala. Pinapayagan na i-record ang mga sagot ng host: isulat ang mga ito sa telepono o sa isang piraso lamang ng papel.

"Mga papel"

Bilang ng mga manlalaro: kahit, hindi bababa sa apat

Ang bawat isa ay may 5-10 salita, pangngalan, karaniwang pangngalan, at isusulat ang mga ito sa mga piraso ng papel. Pagkatapos ang lahat ng mga piraso ay nakolekta sa isang bunton at halo-halong. Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga koponan sa pares. Sa loob ng 30 segundo, kailangan mong ipaliwanag sa iyong kapareha ang pinakamaraming salita hangga't maaari mula sa random na piniling mga piraso ng papel (nag-drawing kami nang paisa-isa). Ipinagbabawal sa pagpapaliwanag ang mga salitang-ugat. Ino-on ng kalaban na koponan ang stopwatch sa telepono at sinusubaybayan ang oras. Iniiwan namin ang matagumpay na nalutas na mga hiwa sa ating sarili, ibinalik ang mga hindi nalutas sa isang tumpok. Hanggang sa maubos ang mga papel, nagpatuloy ang laro. Sa dulo, binibilang ng mga koponan ang kanilang mga puntos at tinutukoy ang nagwagi.

"Danetki"

Magandang lumang detective masaya. Ang Danetka ay isang word puzzle, isang nakakalito o kakaibang kwento, bahagi kung saan sinasabi ng nagtatanghal, at ang iba ay dapat na ibalik ang pagkakasunud-sunod ng mga kaganapan. Maaari lamang itanong ang mga tanong na masasagot ng "Oo", "Hindi" o "Irrelevant", kaya ang pangalan ng laro. Mayroong kahit isang website na nakatuon sa danetki.

"Nasa kalsada"

Ang facilitator ay nagsusulat sa papel (bilang isang opsyon - sa telepono) ng isang tuntunin na tumutukoy kung anong mga bagay ang maaari mong dalhin kasama mo sa kalsada. Pagkatapos ay sinabi niya: "Dadalhin ko ..." - at pinangalanan ang bagay na maaari mong kunin nang hindi lumalabag sa panuntunan. Ang iba sa mga kalahok ay humalili sa pagtatanong kung maaari nilang dalhin ito o ang item na iyon, at ang pinuno ay sumasagot kung pinapayagan ng panuntunan na kunin ang item na ito o hindi.

Ang nagwagi ay ang unang mahulaan ang panuntunan. Ang mga patakaran ay maaaring maging simple at napaka-mapagpanggap.

Siyempre, nariyan pa rin ang walang kamatayang "Crocodile", kung saan ang mga nakatagong salita ay dapat ipaliwanag sa pamamagitan ng mga kilos. Ngunit higit pa rin itong nakasalalay sa mga kakayahan sa pag-arte ng mga kalahok, at hindi sa mga intelektwal.

Anong mga laro ang sikat sa iyong kumpanya?

Gaano ka kadalas naglaro ng mga word game noong bata ka? Madalas mo ba silang laruin ngayon kasama ng iyong mga anak, apo o pamangkin? Ang mga entertainment na ito ay hindi nangangailangan ng anumang mga katangian - mga album, mga libro, mga laruan, mga lapis. Ang pangunahing bagay ay gumagana ang pag-iisip!

Sa iba't ibang sitwasyon, halimbawa, sa isang mahabang kalsada o habang naghihintay ng iyong turn, ang mga laro ng salita ay nakakatulong nang malaki. Bilang karagdagan, nabubuo nila ang lohika, pag-iisip, sinasanay ang memorya at pinalawak ang kanilang mga abot-tanaw. Ang mga benepisyo ng mga ito ay doble o kahit triple ... Samakatuwid, maaari mong ligtas na gamitin ang mga ito, halimbawa, kapag naghahanda ng isang bata.

Oral word games para sa mga bata

Laro sa lungsod at higit pa

Kilala siya ng marami. Maikling alalahanin ang kakanyahan nito. Sa simula ng laro, tinawag ng isang kalahok ang pangalan ng anumang lungsod, at ang pangalawa ay pinangalanan ang lungsod gamit ang huling titik. At kaya naman ang mga lungsod ay tinawag ng huling titik ng nakaraang lungsod (Moscow - Astrakhan - Novgorod - Dushanbe at iba pa). Kung ang salita ay nagtatapos sa "ь" o "ы", pagkatapos ay ang penultimate na titik ay kinuha.

Ngunit ang maliliit na bata ay hindi magagawang laruin ang larong ito sa klasikong bersyon nito, dahil kakaunti lang ang alam nila tungkol sa mga lungsod. Ngunit ang kahulugan ng laro ay napakahusay pa rin. Samakatuwid, sa mga bata, hindi mo maaaring limitahan ang paksa. Iyon ay, maaari kang tumawag ng ganap na anumang mga salita, ang pangunahing bagay ay sinasagot nila ang tanong " Ano?"o" WHO?"(upuan - kutsara - aprikot - elepante at iba pa).

Maaari kang pumili ng anumang tema para sa laro - mga hayop, halaman, damit. Ngunit, siyempre, mas malawak ang paksa, mas malaki ang pagpili ng mga salita. Bilang isang resulta, ang bata ay nagkakaroon ng kakayahang kumonekta ng tunog at titik, at nakakakuha din ng kasanayan sa pagbasa. Sa kurso ng laro, kinakailangang itama ang bata at ipaliwanag kung bakit, halimbawa, sa dulo ng salitang " kaibigan"ay "G", hindi "K" at kung paano pumili ng isang pagsubok na salita kung sakaling may pagdududa. Ito ay lumalabas na hindi nakakagambalang paghahanda para sa paaralan.

Laro "Hulaan ang salita" - I opsyon

Ang punto ay iniisip ng isang manlalaro sa kanyang sarili ang isang tiyak na salita (pangngalan), na nangangahulugang ilang uri ng bagay o kababalaghan. Ang pangalawang tao sa tulong ng mga nangungunang tanong ay dapat hulaan ito. Ang una ay dapat sagutin ang mga tanong lamang sa monosyllables: "oo" o "hindi". Ngunit kung minsan ay pinapayagan na linawin ang sagot. Halimbawa, kung ang isang kotse ay nahulaan, pagkatapos ay sa tanong na: " Ito ba ay gawa sa metal?", maaaring sumagot: " Oo, pero hindi lang sa kanya».

Ang mga tanong ay maaaring ibang-iba: buhay ba ito?», « Mas malaki ba ito sa pusa?», « Nakakain?», « Makikita ko ba siya ngayon?" at iba pa. Minsan literal na hinuhulaan ang salita pagkatapos ng 3-4 na tanong, at kung minsan ay hindi nahulaan - kailangang sumuko ang manlalaro (((.

Laro "Hulaan ang salita" - II opsyon

Ang unang manlalaro ay tumatawag sa anumang salita, halimbawa, ST OL. Ang pangalawa ay dapat makabuo ng kanyang sarili, simula sa huling dalawang titik: OL YEN, ngunit hindi ito binibigkas nang malakas, ngunit nagbibigay ng nagpapahiwatig na impormasyon: "Nakatira siya sa kagubatan at mayroon siyang mga sungay." Kapag nahulaan ng pangalawang manlalaro ang salita, gagawa siya ng bago: EH OT at binibigyan siya ng paliwanag. Maaari itong sumang-ayon nang maaga na ang naturang laro ng salita ay hindi isasaalang-alang ang ilang mga titik (b, s, d) kapag bumubuo ng isang salita.

"Kumanta"

Upang maglaro ng larong ito, kailangan mong magkaroon ng ilang stock ng kanta, o hindi bababa sa tandaan ang ilang mga linya mula sa mga kanta. Ang anumang paksa ay pinili. Mula sa karanasan masasabi ko na ang paksa sa mga halaman ay maginhawa - mayroong maraming mga kanta tungkol sa mga bulaklak at puno, mayroong isang bagay na dapat tandaan.

Ang mga patakaran ay ang mga manlalaro ay humalili sa paghuni ng ilang linya mula sa isang kanta kung saan ang napiling tema ay tumutunog (halimbawa: "Ito ay isang birch, pagkatapos ay isang abo ng bundok ...", "Isang Christmas tree ay ipinanganak sa kagubatan . ..", "Isang milyon, isang milyong iskarlata na rosas ..." at iba pa. Talo ang hindi makaalala at kumanta ng isa pang kanta. Ang larong ito ay isang magandang okasyon upang ipakilala ang bata sa mga bago, ngunit hindi kilalang mga kanta.

"Kambal na Salita"

mga laro sa bibig ang mga salita sa kalsada ay maaaring ibang-iba, halimbawa, pag-imbento ng mga salita-metamorphoses. Una kailangan mong pumili ng isang simpleng salita at baguhin ang isang (anumang) titik dito bilang unang paglipat: R OZA - Upang OZA. Ang bilang ng mga titik sa isang salita ay dapat palaging manatiling pare-pareho. Pagkatapos ang paglipat ay pumasa sa isa pang kalahok at siya naman, ay nagbabago ng liham, halimbawa, KO W A - KO R At iba pa.

"Mga Spy code"

Binubuo ang larong ito ng salita sa katotohanan na ang isang manlalaro ay nagpapangalan ng isang salita (mas mabuti na isang pangngalan), at ang pangalawa ay nagde-decipher nito. Upang gawin ito, ang bawat titik ay dapat magkaroon ng sarili nitong salita, at sa parehong oras ang lahat ng mga salita ay dapat na konektado sa kahulugan sa isang buong pangungusap. Halimbawa:

N - gumuhit

U - sa umaga

R - makinis

O - bilugan

K - tinapay

Ang mga maliliit na bata ay maaaring mag-alok ng mas maiikling salita: MEL (Masha ate noodles), CAT (octopus whale pulled). At, siyempre, kailangan mong harapin ang pag-decode - upang maging tapat!

Laro ng salitang magkasingkahulugan

Hindi na kailangang sabihin ng mga bata ang terminong "antonym", ngunit mas madaling ipaliwanag ang mga panuntunan. Para sa bawat salita, kailangan mong piliin ang kabaligtaran sa kahulugan: mainit - malamig, masayahin - mayamot, matamis - maasim, tuyo - basa. Tinatawag ng isa ang salita, pinipili ng pangalawa ang kasalungat. Pagkatapos ay pinangalanan ng pangalawa ang kanyang bersyon, at ang una ay naghahanap ng isang kasalungat, at iba pa.

"Halimaw yan"

Ang libangan ay batay sa prinsipyo ng pagbuo ng mga kumplikadong salita (eroplano, trak ng gatas, department store, maybahay). Ang panuntunang ito ng wikang Ruso ay maaari lamang mabanggit sa laro, dahil maraming mga salita at bawat isa ay may sariling kasaysayan ng edukasyon at pinagmulan.

Ang ilalim na linya ay na sa turn, mula sa dalawang iminungkahing salita, kailangan mong gumawa ng bago. Kasabay nito, ang mga salita ay ipinanganak na hindi karaniwan at ang mga bata, lalo na ang mga maliliit, ang gayong aktibidad ay napaka nakakatawa. Sa katulad na paraan, hindi lamang ang kilalang cheburgen ang nakuha, kundi pati na rin ang elkotooth, cephalopod, bucket kit, handle at marami pang iba. kakaibang alien na nilalang.

"Hanapin ang Extra"

Ang isang manlalaro ay nag-aalok sa pangalawa ng ilang mga salita na pinag-isa ng isang karaniwang kahulugan. Bukod dito, sa kanila ay dapat mayroong isa na hindi umaangkop sa kahulugan na ito. Halimbawa: barko, bangka, karwahe, balsa.

Dapat kalkulahin ng pangalawang manlalaro ang karagdagang link. Para sa mas matatandang mga bata, ang larong ito ay maaaring maging kumplikado.

Halimbawa: damo, buwaya, liyebre, abukado.

O kaya: butiki, platypus, pagong, sawa.

"Kaninong tunog yan?"

Ang larong ito ng salita (kahit na tunog laro) ay idinisenyo para sa maliliit na bata. Ang kondisyon nito ay hulaan kung sino o ano ang nabibilang sa ibinubuga na tunog. Mas mainam na hindi limitado lamang sa "pagsasalita" ng mga hayop (meow, ia, rrrr ..., ku-ka-re-ku), ngunit gamitin din ang mga tunog ng kalikasan at teknolohiya (shhh ... - ang kaluskos ng mga dahon, patak-patak - ulan). Narito kung paano gagana ang pantasya Ang pangunahing bagay ay hindi mo dapat tanggihan ang sagot ng bata kung hindi ito tumutugma sa iyo, dahil, halimbawa, ang tunog na "trtrtr" ay maaaring gawin ng isang traktor, isang motorsiklo, o isang makinang panahi.

"Snowball"

Ang unang tao ay nagmumungkahi ng anumang salita, halimbawa, parkupino. Ang pangalawa ay nagdaragdag ng kanyang angkop na salita dito: nagising si hedgehog. Dagdag pa, sa bawat paglipat ng paglipat, kinakailangang magdagdag ng isang salita sa isang pagkakataon upang makakuha ng isang makabuluhang pagpapatuloy:

nagising ang hedgehog

nagising at nagising si hedgehog

nagising ang parkupino at ginising ang lahat

nagising ang parkupino at ginising ang lahat ng hayop

Ang ganitong libangan kung minsan ay mahaba, ngunit ang resulta ay maaaring isang nakakatawang fairy tale o isang nakakatawang kuwento.

Mga larong "Fly" at "Nofelet"

Ang dalawang oral na larong ito ay inilarawan na sa isa sa mga nauna sa Rich Piggy Bank. Kung interesado ka, mangyaring tingnan ang link. Pareho sa kanila, bilang karagdagan sa isang nakakaaliw na libangan, ay makakatulong na sanayin ang utak at pagbutihin ang paggana nito, at ito ay kapaki-pakinabang hindi lamang para sa mga bata, kundi pati na rin para sa ating mga matatanda.

Ang mga aktibidad na ito kasama ang mga bata ay nakakatulong sa pagpapalipas ng oras kapag walang mga laruan o TV sa kamay. Maaari ka ring gumawa ng sarili mong mga laro ng salita para sa mga bata sa kalsada, at hindi limitado lamang sa larong "hulaan ang salita", "decipher" o "bumuo ng isang antonym".

Magsaya sa pakikipag-ugnayan sa iyong mga anak! Nadezhda Goryunova

Ang pagpasok sa paaralan ay nangangailangan ng isang unang baitang upang tumuon sa mga aktibidad sa pag-aaral. Siyempre, sinusubukan pa rin ng mga guro sa unang taon o dalawa na isama ang mga sandali ng laro sa proseso ng edukasyon, ngunit gayon pa man, ang pag-aaral ay hindi isang laruan, ngunit isang seryosong trabaho na nangangailangan ng lakas ng loob, pagtitiyaga at tiyaga.

Ngunit gayon pa man, ang pangunahing aktibidad ng bata sa mga unang taon ng buhay ay ang laro. Sa pamamagitan ng laro, nakikilala ng mga bata ang mundo sa kanilang paligid:

  • matuto ng mga titik at numero;
  • sanayin ang memorya at atensyon;
  • bumuo ng lohikal at hindi pamantayang pag-iisip;
  • matuto ng mga kulay at hugis, panahon at araw ng linggo;
  • pasiglahin ang malikhain at emosyonal na katalinuhan;
  • matutunan ang mga prinsipyo ng malusog na komunikasyon sa ibang tao.

Kapag ang isang bata ay umabot sa edad na 6-7 taon, kapag nagsimula ang aktibong paghahanda para sa paaralan, ang mga magulang ay madalas na nagtutulak ng mga laro sa background, na hinihimok ang kanilang minamahal na anak na masanay sa paparating na mga katotohanan bilang isang mag-aaral. Oo, maaari mong bahagyang palitan ang mga larong pang-edukasyon ng mga aktibidad na mas nakapagpapaalaala sa isang tradisyonal na aralin sa paaralan sa istraktura, ngunit kailangan mo pa ring maglaro sa panahong ito at, sabihin natin nang higit pa, sa anumang iba pa - hanggang sa isang napaka-advanced na edad. Bukod dito, maaari mong matagumpay na pagsamahin ang pag-aaral sa entertainment. Upang matulungan ang lahat ng mga nanay at tatay, na sabik na naghihintay sa pagpasok sa hanay ng mga magulang sa unang baitang, mayroong mga laro ng salita para sa mas matatandang mga batang preschool.

Mga pakinabang ng mga larong salita

Kasama sa mga laro ng salita ang lahat ng laro kung saan ang pangunahing elemento ay ang salita. Ito ay iba't ibang uri ng asosasyon, at chain, at leapfrog, at maging ang lahat ng uri ng crossword puzzle: crosswords, chainwords, fieldwords, diwords, atbp. Ang ilan sa mga ito ay nagsasangkot ng pag-aayos ng mga aktibidad sa paglilibang para sa isang malaking masaya na kumpanya, ang iba ay nagpapahintulot sa iyo na magkaroon ng isang kawili-wiling oras na nag-iisa sa iyong sarili. Ngunit ang lahat ng mga laro ng salita ay magkakasama karaniwang katangian- hindi sila nangangailangan ng anumang (mabuti, halos wala) karagdagang mga katangian. Maximum - isang panulat at isang piraso ng papel, isang bola, mga card na may mga larawan, mga salita o mga titik.

Maaari kang maglaro ng mga salita sa mga bata kahit saan:

  • sa bahay;
  • sa paglalakad;
  • nasa kalsada;
  • pila.

Kilalang-kilala na sa anumang edad ang mga laro ng salita ay aktibong nagpapasigla sa pag-unlad ng mga proseso ng pag-iisip ng pag-iisip:

  • pansin;
  • memorya;
  • pag-iisip;
  • imahinasyon;
  • talumpati.

Naniniwala kami na nakumbinsi ka namin na ang laro ay hindi hadlang sa pag-aaral. Kaya, oras na upang lumipat mula sa mga salita patungo sa mga gawa. O sa halip, sa laro. Laro ng salita.

Mga laro ng salita na may bola

"Alam ko…"

Ang isang di-makatwirang bilang ng mga kalahok ay maaaring maglaro ng laro. Maaari kang maglaro nang mag-isa, pagkatapos ang bola ay hindi itinapon mula sa isang manlalaro patungo sa isang manlalaro, ngunit tumalbog sa lupa. Isang mahusay na aralin para sa pagsasanay ng kagalingan ng kamay at koordinasyon ng mga paggalaw, pagbuo ng memorya at pagkaasikaso (pagkatapos ng lahat, ang mga salita sa laro ay hindi maaaring ulitin).

Nakaupo sa isang bilog, ang mga manlalaro ay pakanan na ibinabato ang bola sa isa't isa, na sinasabi ang pagbibilang ng tula:

  • sampu (kung mahirap pa ring pangalanan ang 10 item ng parehong kategorya, ang bilang ay maaaring bawasan sa 5 o kahit 3)
  • mga bulaklak (maaaring ibang-iba ang mga kategorya - babae at mga pangalan ng lalaki, buwan, araw ng linggo, kulay, mga geometric na numero ibon, gulay, atbp.)
  • mansanilya - beses;
  • buttercup - dalawa;
  • lilac - tatlo ...

Kung ang manlalaro ay nag-alinlangan at hindi mabilis na pangalanan ang bulaklak, ipinapasa niya ang bola nang higit pa sa isang bilog, at sa dulo ng con (kapag ang lahat ng mga bagay ng kategoryang ito ay pinangalanan sa pamamagitan ng magkasanib na pagsisikap ng lahat ng mga kalahok), magkakaroon siya ng upang makumpleto ang ilang gawain (magsabi ng tula, kumanta ng kanta, sagutin ang tanong, tumalon sa isang paa, atbp.)

"Nakakain - hindi nakakain"

Sa panahon na ang lahat ng mga bakuran ay napuno ng mga grupo ng mga bata na may iba't ibang edad, ang mga residente ng kalapit na mga bahay sa pamamagitan ng bukas na mga bintana sa loob ng ilang araw ay narinig ang kaguluhan ng mga bata na naglalaro ng hindi kapani-paniwalang sikat na laro noon. Kung lumipas ang iyong pagkabata nang wala siya, sasabihin namin sa iyo ang nakakagulat na mga simpleng patakaran.

Mula sa mga manlalaro (maaaring marami hangga't gusto mo, ngunit hindi bababa sa dalawa), ang tubig (pinuno) ay napili. Siya ay nakatayo sa tapat ng iba pang mga lalaki at, sa turn, ay ibinabato ang bola sa bawat isa sa kanila, na pinangalanan ang anumang salita:

  • pipino;
  • bangko;
  • Blazer;
  • tinapay...

Kung ang bagay na pinangalanang tubig ay maaaring kainin, sasaluhin ng manlalaro ang bola gamit ang kanyang mga kamay, at pagkatapos ay ibabalik ito sa pinuno. Kung ang salita ay "hindi nakakain", ang bola ay dapat talunin. Ang manlalaro na nag-react nang hindi tama sa salita ay nagbabago ng mga lugar sa pinuno.

Sa halip na pag-uuri ayon sa "edibility", maaari mong gamitin ang anumang iba pang palatandaan. Halimbawa, upang mahuli ang bola, kung ang pinangalanang salita ay nangangahulugang transportasyon (isang bulaklak, mga bagay ng wildlife ...), kung hindi man - upang matalo.

"Mapagmahal na bola"

Ang laro ay bubuo ng kagalingan ng kamay at bilis ng reaksyon. Kapaki-pakinabang sa yugto ng pag-aaral ng maliliit na suffix. Mahusay para sa paglalaro ng magulang-anak. Maaari kang makipaglaro sa ilang mga bata nang sabay-sabay, sabay-sabay na ibinabato ang bola sa bawat isa sa kanila.

Ang mga patakaran ay simple: paghagis ng bola sa sanggol, pangalanan mo ang pangunahing salita. Dapat saluhin ng bata ang bola, at pagkatapos ay ihagis ito sa iyo, na tinatawag ang salitang ito sa isang maliit na anyo.

Mga halimbawa:

  • upuan - mataas na upuan;
  • mata - mata;
  • ang araw ay ang araw;
  • manika - manika.
"Sino ang nagluluto?"

Isang laro upang pagsamahin ang kaalaman tungkol sa pagkakaiba-iba ng mga propesyon.

Ang may sapat na gulang ay tumatawag sa aksyon at inihagis ang bola sa bata, at ang bata, na ibinabalik ang bola, ay dapat pangalanan ang propesyon na naaayon sa aksyon na ito:

Mga halimbawa:

  • nagluluto - lutuin (tagaluto, matamis);
  • gumuhit - artist;
  • nagsusulat - manunulat (mamamahayag, makata);
  • build - builder;
  • nagpapagaling - doktor.

Maaari kang lumipat ng mga tungkulin: tinawag ng pinuno ang propesyon, at hinuhuli ng mga manlalaro ang bola at pangalanan ang naaangkop na aksyon.

"lupa, tubig, hangin"

Tinatawag ng host ang elemento (lupa, tubig o hangin) at inihagis ang bola sa mga kamay ng manlalaro. Dapat saluhin ng manlalaro ang bola at sa isang split second name ang nilalang na nakatira sa elementong ito.

Maaari kang gumamit ng mga pangalan ng kategorya (mga ibon, isda...) at mga partikular na pangalan (perch, pike, swallow). Ang pangunahing kondisyon: ang mga salita ay hindi dapat ulitin. Kung hindi mo mapangalanan ang salita o nagkaroon ng pag-uulit, dapat kumpletuhin ng natalo ang gawain ng pinuno.

Halimbawa:

  • tubig - crucian carp;
  • lupa - bulugan;
  • ang hangin ay maya.

Karaniwan sa mga laro ng word ball

Ang lahat ng inilarawan na mga laro ay angkop para sa pag-aayos ng mga klase sa isang bata na 6-7 taong gulang sa kalye at sa bahay. Maaari kang gumamit ng isang maliit na malambot na bola o tanggihan ang bola nang buo, binibigkas lamang ang mga salita ng laro. Sa mga larong pang-edukasyon na ito, ang bola ay nagsisilbi ng ilang layunin:

  • nangangailangan ng matagumpay na pamamahagi ng atensyon sa pagitan ng ilang mga aksyon (pagkuha ng bola at pag-iisip tungkol sa tamang sagot);
  • kinokontrol ang oras para sa pag-iisip tungkol sa sagot (ang bola ay hindi dapat manatili sa mga kamay ng manlalaro nang mas mahaba kaysa sa 3 segundo - sa pamamagitan ng kasunduan sa oras na ito ay maaaring pahabain o bawasan);
  • nagdaragdag ng dynamic at excitement sa laro.

Mga laro ng salita para sa pagbuo ng lohikal na pag-iisip

"Sino ang sobra"

Sa junior edad preschool ang mga gawain para sa pagbuo ng mga proseso ng pag-iisip ng pangkalahatan ay isinagawa gamit ang mga larawan. Ang bata ay hiniling na mag-isa ng ilang mga grupo mula sa isang serye ng mga guhit, na pinagsasama ang mga itinatanghal na bagay ayon sa iba't ibang mga katangian (ayon sa laki, kulay, dami, layunin, atbp.), O, sa kabaligtaran, upang alisin ang isang dagdag na larawan. Para sa isang bata na 6-7 taong gulang, ang larong ito ay maaaring laruin sa verbal form. Kaya, bukod sa iba pang mga bagay, ang makasagisag na pag-iisip, imahinasyon at phonemic na pandinig ay kasangkot.

Pangalanan ang isang serye ng mga salita kung saan ang lahat maliban sa isa ay pinagsama ng mga karaniwang katangian. Kasabay nito, ang gawain ay maaaring maging kumplikado sa pamamagitan ng pagpapakita na ang parehong mga bagay ay may ilang mga tampok, at maaari kang pumili ng mga kasama sa grupo para sa bawat isa sa mga katangian.

Halimbawa:

  • Kama, aparador, mesa, upuan, kumot.

Sa pangkat na ito, ang salitang "sheet" ay labis, dahil, hindi katulad ng iba, hindi ito tumutukoy sa mga kasangkapan.

  • Unan, kumot, kumot, kama, aparador.

Sa grupong ito, tulad ng sa nauna, mayroong mga salitang "kama", "sheet" at "wardrobe". Ang dagdag na salita sa pagkakataong ito ay "kubeta", dahil hindi ito nangangahulugang isang bagay na maaaring gamitin para sa pagtulog at pagpapahinga.

"Danetki"

Ang Danetki ay isang espesyal na uri ng mga bugtong na perpektong bumuo ng lohikal na pag-iisip, nagtuturo sa iyo na mag-isip sa labas ng kahon at malikhain. Ang manlalaro ay binibigyan ng isang gawain upang malutas. Upang mahanap ang solusyon na ito, ang manlalaro (maraming manghuhula ang pinapayagang lumahok, pagkatapos ay dapat silang magtanong sa host ng mga tanong) sa mga nangungunang tanong ng host, kung saan maaari lamang magkaroon ng tatlong sagot:

  • walang kinalaman

Ang layunin ay upang mahanap ang tamang solusyon para sa pinakamababang bilang ng mga tanong. Maaari kang magdagdag ng isang mapagkumpitensyang elemento sa pamamagitan ng pagdedeklara ng panalo ng manlalaro na unang nahuhulaan kung paano lutasin ang puzzle. Available ang mga halimbawa sa aming website. Ang pagkakaroon ng pagsasanay sa mga yari na bugtong, maaari kang makabuo ng mga katulad na palaisipan sa iyong sarili.

Mga palaisipan

Ang mga bugtong ay isang bersyon ng laro ng salita na kilala mula noong sinaunang panahon, na perpektong bumuo ng lohika. Ngunit iminumungkahi namin na huwag gumamit ng yari na copyright o katutubong bugtong, at isulat ang mga ito, gaya ng sinasabi nila, habang naglalakbay. Bukod dito, ang mga manlalaro ay dapat na halili na baguhin ang mga tungkulin ng manghuhula at ng manghuhula: una mong hulaan, at hulaan ng bata, pagkatapos ay kabaligtaran.

Ang gawain ng larong ito ay bubuo ng kakayahang i-highlight ang mga tampok ng isang bagay, kilalanin ang mga bagay sa pamamagitan ng paglalarawan, at bumuo ng isang pandiwang paglalarawan kung saan maaari mong makilala ang isang bagay.

Halimbawa:

Ang gulay na ito ay berde kahit hinog na. Hindi mo kailangang pakuluan o iprito ito. Maaari itong maalat, adobo at maasim.

Tulad ng malamang na nahulaan mo, ito ay isang pipino. Kung hindi mahulaan ng bata ang bugtong sa anumang paraan, magdagdag ng mga bagong kundisyon. Sabihin na gusto mong idagdag ang gulay na ito sa salad, na ito ay nasa mga kama ng iyong lola sa bansa ... Sa pangkalahatan, bumuo hindi lamang ang pag-iisip ng mga bata, kundi pati na rin ang iyong sarili. Kapaki-pakinabang 🙂

Mga laro ng salita para sa pagbuo ng pagsasalita sa 6-7 taong gulang

"Kumonekta"

Tinatawag ng host ang bata ng ilang hindi magkatugmang salita na dapat pagsamahin sa isang parirala o pangungusap na tama sa gramatika.

Mga halimbawa:

  • matangkad, puno - matangkad na puno;
  • babae, tumakbo - ang batang babae ay tumatakbo (tumatakbo, tumatakbo);
  • kagubatan, kabute, lumago - lumalaki ang mga kabute sa kagubatan;
"Salita ng yakap"

May isang salita. Siya ay naiinip at malungkot. Kinakailangan na yakapin siya ng mga salita upang makakuha ng isang pangungusap.

Pagkatapos ng naturang pagpapakilala, pangalanan ang anumang salita na kailangan mong makabuo ng mga pangungusap. Kung ang isang bata na may ganoong gawain ay nakayanan nang madali na nakalulugod sa iyo, maaari mong gawing kumplikado ang mga patakaran. Ngayon, isang salita sa isang pagkakataon ay dapat na idagdag sa orihinal na "malungkot" na salita upang makakuha muna ng isang simpleng hindi karaniwang pangungusap (mayroong gramatikal lamang na batayan: panaguri at paksa), at pagkatapos ay isang karaniwang pangungusap na may pangalawang miyembro * .

* Pakitandaan: ang isang bata na 6-7 taong gulang ay hindi kinakailangang malaman ang pag-uuri at mga bahagi ng mga pangungusap, ngunit ang pangkalahatang ideya sa naturang anyo ng laro nakakapagbigay ka na.

Halimbawa:

  • Pusa;
  • Tumatakbo ang pusa;
  • Ang luya na pusa ay tumatakbo;
  • Ang isang pulang pusa na may puting mga paa ay tumatakbo;
  • Isang pulang pusa na may puting mga paa ang tumatakbo sa kalye;
  • Isang pulang pusa na may puting mga paa ang tumatakbo sa kahabaan ng kalye na nababalutan ng niyebe.
"Sabihin ang isang Larawan"

Ang larong ito ng salita ay nagpapahiwatig ng pagkakaroon ng isang pre-prepared drawing. Ang pinakamahusay na pagpipilian- mga tanawin o buhay pa rin ng mga sikat na artista. Ngunit sa halip na isang larawan, maaari mong gamitin ang mga bagay sa kapaligiran:

  • isang taong naroroon sa malapit;
  • bahagi ng kalye na nakikita mula sa bintana;
  • palaruan habang naglalakad.

Tulad ng alam mo, ang mga larawan ay pininturahan. At sasabihin namin ito. Sa madaling salita, bubuo kami ng isang maikling teksto para sa 5-6 na mga pangungusap na naglalarawan sa isang ibinigay na bagay (isang larawan, isang tao, isang kalye, atbp.).

Ang gawaing ito ay medyo mahirap para sa mga nagsisimula, kaya tulungan muna ang iyong preschooler sa mga nangungunang tanong. Unti-unti, matututo siyang ilarawan ang mga larawan sa kanyang sarili, na makakatulong sa kanya sa malapit na hinaharap na magsulat ng mga makikinang na sanaysay sa paaralan sa mas mababang mga baitang.

  1. Nagbigay lamang kami ng maliit na bahagi ng mga posibleng laro na may mga salita. Makakakita ka ng higit pang mga pagpipilian sa iba pang mga materyales ng aming blog.
  2. Maglaro ng mga word games kasama ang buong pamilya. Ito ay perpektong nagpapatibay sa mga ugnayan ng pamilya at magpakailanman ay nag-iiwan ng maliliwanag na alaala ng isang masayang pagkabata sa memorya ng bata.
  3. Iangkop ang kapaligiran sa paglalaro sa mga pangangailangan ng iyong anak. Mahalaga na ang mga gawain ay nasa loob ng kapangyarihan ng preschooler, ngunit sa parehong oras ay hindi masyadong simple.
  4. Kapag pumipili ng paksa ng laro, magabayan ng mga tanong na kasalukuyan mong pinag-aaralan sa mga klase sa pag-unlad, upang ang laro ay magsisilbing isang pagsasama-sama at pag-uulit ng nakaraan.

Tangkilikin ang mga masasayang sandali na ginugol kasama ang iyong mga anak, dahil ang mga mumo ay lumalaki nang hindi maisip na mabilis. Nawa ang pagiging magulang ay magdala sa iyo ng kagalakan at kasiyahan.

Nakakaaliw na playroom. Sitwasyon

Nangunguna.

Isang matalinong dwarf ang lumakad sa kagubatan,

May dala siyang makapal na volume sa kanyang mga kamay.

Ngunit ang matalinong duwende ay nadapa,

Nawala ang volume na iyon sa aking mga kamay.

“Nasa panganib ang bahay, mga kaibigan!

Lahat tayo ay naligtas, gulo!” -

Nagsimulang tumakbo ang mga sulat

Hindi sila mahawakan ng dwarf.

Ang gnome ay labis na nabalisa

Huwag basahin nang walang mga titik goth volume ...

Tulungan ang gnome nang mapilit

Ibalik ang lahat ng mga titik sa aklat.

E. Arsenina

Ehersisyo 1: hanapin ang mga nawawalang titik at ibalik ang mga ito sa kanilang lugar, ayusin ang mga ito ayon sa kanilang kahulugan. Ang pagkakaroon ng nakayanan ang gawain, malalaman mo ang pangalan ng aklat ng matalinong gnome.

Sagot: Ang Gintong Aklat ng Fairy Tales.

Gawain 2: palitan ang isang titik sa isang salita ng isa pa sa paraang nagbabago ang orihinal na kahulugan ng salita. Halimbawa:

Bibig - pawis.

Shock - juice.

Nora - binti.

Mataba ang mundo.

Bahay - hito.

Ang kambing ay isang rosas.

Raspberry - Marina, atbp.

Gawain 3: pumili ng isang salita na, kapag pinapalitan ang isang pantig ng isa pa, ay magkakaroon ng ganap na naiibang kahulugan. Halimbawa:

Nakahubad ang bata.

Cushion - unan.

Cuckoo - korona, atbp.

Gawain 4: palitan, idagdag o ibukod ang isang titik sa mga salita upang masagot nila ang tanong na "sino?":

Bibig - ... (nunal).

Numero - ... (ox).

Drop - ... (heron).

Pinto - ... (hayop).

Moroka - ... (magpie).

Poppy ... (kanser).

Korona ... (uwak).

Bahay - ... (hito).

Rosas - ... (kambing).

Cork ... (mink).

Hamog - ... (wasp).

Stanza - ... (bustard), atbp.

Gawain 5: anong semantikong kahulugan ang makukuha ng isang salita kung ang isa sa mga titik ay biglang nawala dito? Alalahanin ang balangkas ng isang animated na pelikula kung saan nagkaroon ng kakila-kilabot na pagkalito at pagkalito sa kahulugan ng mga salita. At lahat dahil sa ang katunayan na ang isang batang lalaki ay hindi maaaring makipagkaibigan sa mga titik at salita, kung saan nagpasya silang turuan siya ng kaunting aralin.

Tandaan: "ang pinto sa kindergarten ay sarado, at ngayon ito ay inilibing." O: "ang batang lalaki ay dating Kolya, at ngayon ay tinawag siyang Olya."

Bumuo ng iyong sariling mga halimbawa:

nunal - bibig;

tindahan ng grocery - astronomer;

espiya - peoni;

maliit - iskarlata, atbp.

Gawain 6: paglalagay ng mga titik sa tamang pagkakasunod-sunod, subukang i-unravel ang naka-encrypt na mensahe. Ano ang ipinamana ng mahusay na makatang Ruso na si Alexander Sergeevich Pushkin sa kanyang mga inapo?

Sagot: "Ang pagbabasa ay ang pinakamagandang pagtuturo."

Gawain 7: Kilalang-kilala na ang Silangan ay sikat hindi lamang para sa mga matatamis, magagandang tela at kamangha-manghang mga kwentong engkanto, kundi pati na rin sa matatalinong kasabihan at salawikain, na ang nilalaman nito ay naa-access sa pag-unawa at interpretasyon lamang ng "pinakamarunong sa pinakamatalino", "ang pinakakarapatdapat sa pinakakarapatdapat"...

Subukan ang iyong kamay - ipaliwanag ang kahulugan ng mga oriental na kasabihan at salawikain na ito. Ang pagkakaroon ng matagumpay na pagkumpleto ng gawain, maaari mong ipagmalaki ang iyong sarili - ikaw ay naging isa sa mga pinaka-karapat-dapat na pantas:

Minsan ang isang matalinong tao ay nagsabi -

Ang mabubuting magulang ay may mabubuting anak.

Nagkakaroon ng mga bagong kaibigan

Maging tapat sa dati mong pagkakaibigan.

Pagtuturo, kaalaman at trabaho

Magkatabi silang naglalakad sa buhay.

Ang hardinero ay maganda sa kanyang trabaho,

Maganda ang nightingale sa kanta sa hardin.

Hindi mahalaga kung ano ang mayroon ka

Mas mahalaga na kaya mo.

Ang mga taong Ruso ay walang gaanong matalinong mga kawikaan at kasabihan, ang ilan sa kanila ay katulad ng kahulugan sa mga Silangan. Alalahanin mo sila. (Ang mansanas ay hindi nahuhulog nang malayo sa puno. dating kaibigan mas mahusay kaysa sa dalawang bago, atbp.)

Gawain 8."Berbal na tunggalian". Dalawang magkaribal ang nagsimula sa kanilang intelektwal na tunggalian: sila ay "nagbaril" sa mga salitang nagsisimula sa isang tiyak na titik. Halimbawa: ang isa ay nagsasabi ng baril, ang isa ay nagsasabing parquet, atbp.

Siya ay itinuturing na talunan, na ang bokabularyo ay naubusan. Ang karapatang maging unang magsimula ng "duel" at kung aling titik ang "shoot" ay napagpasyahan ng lot.

Gawain 9. Pagsubok ng pagkaasikaso at katalinuhan. Basahin ang sipi maikling kwento na may nakatagong kahulugan. Subukan mong hulaan kung alin?

“...Ngayon lahat ng mga estudyante ay kailangang manatili sa bahay. Sinabi ng radyo na dahil sa matinding lamig, nakansela ang mga klase sa paaralan sa loob ng tatlong buong araw.

Hooray! - bulalas ko at agad na tinawagan ang kaibigan kong si Vaska. Ngunit sinagot ng kanyang ina ang telepono:

Roma, may sakit si Vasilek. Siya ay may masamang ubo...

All clear, akala ko, dahil lang sa ice cream. Oh, kung alam mong kanselado ang mga klase! Ang katotohanan ay na ngayon ay dapat magkaroon ng mapagpasyang kontrol sa matematika. Si L Vaska ay nakikipagtalo na sa isang deuce at isang triple, wala siyang mathematical mindset, ano ang magagawa mo! Ngunit subukang ipaliwanag ito sa aming mathematician. Si Lilia Petrovna ay isang mahigpit na tao. Hindi salungat sa matematika, na nangangahulugan na ikaw ay isang tapos na tao - isang loafer at isang lazybones. "Dalawa" sa magazine at nanay sa paaralan. Kaya nagpasya si Vaska na i-play ito nang ligtas, kahapon pagkatapos ng paaralan ay kumain siya ng tatlong popsicle at dalawang ice cream. Ano ang kukunin mo sa pasyente? Siya ay may kapayapaan at positibong emosyon kailangan.

Well, kailangan mong suportahan sa moral ang isang kaibigan. Dala ang isang bag ng paborito niyang toffee at isang libro tungkol sa mga espiya, umakyat ako sa Vaska. Nakatira siya sa bahay ko, dalawang palapag. Binuksan ako ng nakababatang kapatid na babae ni Vaska, isang napaka-pilyang babae. Nakasuot siya ng isang sapatos.

Hello, - sabi ko at tinanong, tumango sa kanyang paanan - Nasaan ang pangalawa, nawala o ano?

At wala siyang nawala! Wala akong oras na ilagay ang pangalawa, binuksan ko ang pinto para sa iyo! Umalis si mama papuntang trabaho. May sakit si Vaska. Nang maibulalas ang lahat ng ito sa isang hininga at naipakita sa akin ang kanyang dila sa parehong oras, agad na tumakbo si Ritka sa kanyang silid.

Sinalubong ako ni Vaska na may pilit na ngiti, nakahiga sa kama. Sa isang tahimik na tango ng pagbati, naglagay ako ng mga toffee at isang libro sa kanyang kama.

Vaska, oras na para inumin ang iyong gamot! - na may pang-adultong intonasyon sa kanyang boses, mahalagang sinabi ni Ritka. Nakasuot na siya ng sapatos at ngayon ay may hawak na isang baso ng rosehip decoction sa kanyang mga kamay. - Dapat mong inumin ang inuming ito, kung hindi, hindi ka gagaling, sabi ng aking ina. At sinabi ni lola Lyuba sa aking ina, nakatira siya sa amin sa Astrakhan - ang mga salitang ito ay inilaan na para sa akin. - Tinawag ni Nanay ang kanyang lola at sinabi na si Vaska ay may sakit, at sinabi ng lola sa kanyang ina ...

Makinig ka Rita, umalis ka na ha? - Biglang tumikhim si Vaska - / Hayaan mo akong magsaya nang mahinahon ... ".

Isang sipi mula sa kwento ni E. Arsenina "Malas".

Tanong: Ilang kulay ang makikita sa mga pangungusap? Pamagat ang kwento. Gumawa ng sarili mong bersyon ng pagtatapos ng kwento.

Sagot: Ang kuwento ay nagbanggit ng pitong bulaklak: cornflower, lily, iris, peony, poppy, wild rose, aster.

Gawain 10. Maglaro tayo ng mga salita. Kunin ang mga salita na madaling magkatugma sa isa't isa at halos pareho ang tunog, ngunit ... Ito ay nagkakahalaga ng pag-alis ng isang titik lamang mula sa salita o palitan ito ng isa pa - ito ay lumabas ... Ano ang maaaring mangyari, maririnig mo na ngayon:

Kambing ay kumagat ng damo,

Sa tabi ng oak, sa ibabaw nito ang bark.

Gumagapang ang putakti sa kahabaan ng balat,

Ang hamog ay kumikinang sa parang.

At sa mga kamay ng isang magsasaka, ang scythe ay tumutunog nang masaya ...

Subukang magpatuloy sa pamamagitan ng pagtutula, halimbawa, tulad ng mga salita tulad ng burrow-leg-horns, atbp.

Gawain 11. Ang mga salita ay ibinibigay na pinaghihiwalay ng mga kuwit. Ayusin ang mga ito sa pagkakasunud-sunod ng semantiko upang makakuha ka ng isang twister ng dila: mga uwak, dahil, dalawa, maaga sa umaga, bagel, nakipaglaban.

Dalawang uwak ng madaling araw

Nag-away sila dahil sa isang tupa.

Gawain 12. Isang sinaunang pergamino na natagpuan sa panahon ng mga arkeolohikal na paghuhukay, na, ayon sa mga istoryador, ay higit sa tatlong daang taong gulang, ay sumailalim sa maingat at masusing pag-aaral at pagsusuri. "Ang mahiwagang scroll ay maaaring kabilang sa isa sa mga wizard," ang mga siyentipiko - ang mga arkeologo, istoryador at philologist ay nagkakaisa na idineklara.

Basahin ang nakasulat at sagutin ang tanong: bakit ganito ang naging konklusyon ng mga pundits?

Sagot: Sa isang sinaunang dokumento, ang mga salitang "magic" ay nakasulat: "please", "thank you", "sorry", "sorry", "hello" - basahin mula kanan pakaliwa.

Gawain 13: basahin ang simula ng tula ni E. Arsenina "A Ridiculous Story."

Sa labas ng bintana, sa salamin

Natigil ang midge.

Mabilis na lumipad

Crush ko to, baby!...

Subukang ipagpatuloy ang tula, palitan ang salitang "kumapit" sa "natatakot", pagdaragdag ng "kumakatok ako" ...

Kumatok ako sa baso

"Lumipad palayo - dudurugin ko!"

Natakot ang maliit

Lumipad na ang midge...

Tila tapos na ang kwentong may midge - lumipad ito, natapos ang tula. Gayunpaman, subukan nating isipin kung ano ang mga kahihinatnan ng isang pulong na may maliit na hindi nakakapinsalang midge para sa may-akda ng tulang ito.

Ang gawain ay medyo mahirap, kaya narito ang isang maliit na pahiwatig para sa iyo: sa isang maaliwalas na kusina sa harap ng bintana, mayroong isang masarap na almusal sa mesa. Ang may-akda, na naghahanda upang kunin ang isang mabilog na mabangong sausage na may tinidor, ay biglang napansin ang isang maliit na kambing na tumatakbo pabalik-balik sa salamin ng kalahating bukas na bintana.

At dahil ang aming may-akda, tulad ng dapat na maging lahat ng mga may-akda sa mundo, ay isang napaka-nerbiyoso (albeit napakabait) na tao, hindi niya gusto ito nang labis kapag may kumukutitap sa kanyang mga mata habang kumakain. Sumang-ayon, ito ay lubos na nakakagambala mula sa isang masarap, makatas na sausage ... sinisira lamang ang iyong gana! Kaya, sa isang buntong-hininga, ibinalik ng may-akda ang kanyang sausage sa plato at sinubukang kumbinsihin ang midge na umalis sa kanyang bintana sa pamamagitan ng "negosasyong pangkapayapaan".

Tulad ng naintindihan mo na, ang midge ay naging isang matigas ang ulo na insekto. Upang ito ay lumipad palayo, ang may-akda ay kailangang patuloy at patuloy na kumatok sa salamin ng bintana. Nakahinga ng maluwag na ang salungatan sa taong matigas ang ulo ay pinamamahalaan nang walang pag-atake (ang aming may-akda ay hindi kailanman nasaktan ng isang langaw sa kanyang mahabang buhay, kaya hindi niya mapapatawad ang kanyang sarili sa pagkamatay ng isang maliit na walang pagtatanggol na booger), ang may-akda ay bumalik sa kanyang hindi nagalaw at medyo pinalamig na almusal para ipagpatuloy ang pagkain .. ... pero... wala doon... Tanging mga plato at tinidor na lamang ang natira sa mesa. Masarap, makatas at napakasarap na sausage, at kasama nito ang keso at sausage ay nawala nang walang bakas! Evaporated! sa tingin mo bakit? Ano ang sumunod na nangyari? Subukang isipin at bumuo ng balangkas sa iyong sarili. ..

Ngayon makinig sa kung paano niya inilarawan ang mga karagdagang kaganapan ng masamang umaga mismo

Habang nakatayo ako sa may bintana

At pinanood ang midge -

Ang almusal ay biglang nawala nang walang bakas

Sa tiyan ng pusa ko!!!

Ang almusal ko!

Kinain!

Tusong matabang pusa!

Sausage, keso at sausage

Nawala agad at walang bakas!

Mabilis kong hinawakan ang tsinelas,

Para parusahan ang magnanakaw.

Ngunit ang pusa, masayang umuungol,

Nagbigay ng ganyang shooter...

Walang hahanapin,

Handa akong sabihin sa iyo nang tapat:

Hindi ako nadadala ng midge,

Hindi sana ninakawan ng pusa...

Sumang-ayon, kaysa hindi isang kuwento ng tiktik: isang midge sa papel na ginagampanan ng isang nakakagambalang kasabwat sa krimen, sa papel ng isang biktima ang kapus-palad na may-akda, iniwan nang wala ang kanyang almusal, at isang mapanlinlang na adventurer-cat. Ang huli ay malinaw na masuwerte: hindi lamang siya nag-almusal para sa kanyang sarili at sa kanyang panginoon, ngunit iniwasan din ang isang mahusay na pambubugbog sa parehong oras.

Guys, sino sa tingin ninyo ang talagang dapat sisihin sa buong kwentong ito: ang mga pangyayari, ang may-akda, ang midge o ang pusa? Anong mga pang-edukasyon na hakbang, sa iyong opinyon, ang dapat ilapat sa isang magnanakaw na pusa?

Mga malikhaing gawain.

1. Pamagat ang tula.

2. Kung gusto mong gumuhit, alam mo kung paano gumamit ng mga pintura - ilarawan ang balangkas na ito.