Mga kawili-wiling laro para sa mga bata. mga laro sa bibig

mga laro sa bibig - mga laro nang walang paggamit ng kagamitan sa laro, mga device. Ang batayan ng mga laro sa bibig ay komunikasyon, sa kadahilanang ito, para sa isang laro sa bibig ay dapat mayroong isang kumpanya, hindi ka maaaring maglaro ng ganoong laro nang mag-isa.

Ang laro ay nangangailangan ng dalawa o higit pang mga manlalaro.

Ang mga laro sa bibig ay hindi nangangailangan ng mga espesyal na paghahanda, ngunit maaaring maging kapana-panabik at kawili-wili na ang mga ito ay isang mainam na pagpipilian para sa paglalaro sa kalsada, sa mahabang paghihintay, sa bulwagan ng istasyon, sa tren, sa kotse, sa kalikasan sa panahon ng mga sandali ng pahinga mula sa mga laro sa labas, sa isang cafe, sa paglalakad, sa daan patungo sa kindergarten at paaralan.

Ang mga oral na laro ay mahusay para sa komunikasyon sa pagitan ng mas matatandang mga bata na may mas batang mga bata sa pamilya, mga magulang na may mga anak, at bilang libangan din sa kumpanya ng anumang edad.

Ang mga laro sa bibig ay bumuo ng mga kasanayan sa komunikasyon, pagsasalita, pagkamapagpatawa, memorya, pagiging maparaan, lumikha ng isang mahusay na mood at isang mainit na kapaligiran ng maayang komunikasyon.

Mga laro sa bibig para sa mga bata

Ang mga laro sa bibig ay isang kahanga-hanga at abot-kayang pagkakataon upang makipag-usap sa isang maliit na bata, isang libreng alternatibo sa mga laruang pang-edukasyon. Para sa oral play sa isang maliit na bata, sapat na ang ilang minuto. Maaari kang magsimulang maglaro ng mga laro sa bibig kasama ang mga bata mula sa tatlong taong gulang. Magsimula sa mga simpleng laro ng salita.

Ang larong "Sino ang nakaupo sa ulap"

Bilang ng mga manlalaro: dalawa o higit pa (dapat laruin ng isang nasa hustong gulang). Ang oras ng laro ay limang minuto. Sinabi ng isang may sapat na gulang: "Siya ay nakaupo sa isang ulap ... (pagkatapos ay binibigkas ang anumang salita, halimbawa, ang salitang "Pakwan"). Pagkatapos ay sinabi ng matanda: "Ang susunod na titik sa salitang" Pakwan "ay ang titik" P ". Ang gawain ng bata ay hanapin at bigkasin ang anumang salita na nagsisimula sa titik" P ". Halimbawa, sinabi ng bata ang salitang“ Isda ”. " titik sa salitang "Isda". Ito ang letrang "Y". Walang mga salita para sa letrang "Y". Pangalanan ko ang NEXT letter. Ito ang letrang "B". Nakaupo si Baton sa isang ulap. At pinangalanan mo ang SUSUNOD na letrang "A". atbp.

Ang kahulugan ng laro ay unti-unting natututo ang bata ng mga titik at tunog anyo ng laro, pinupunan ito leksikon, pati na rin ang bata ay masters ang konsepto ng "Next", "Previous".

Larong "Ano?"

Ang isang may sapat na gulang ay nag-iisip ng isang bagay at nagtatanong sa bata tungkol sa kung ano ang bagay, bagay o phenomenon (pangngalan) na ito. Halimbawa, sinabi ng isang may sapat na gulang: "Ano ang langit?". Sagot ng bata: "Asul, tag-araw, matangkad, maganda", atbp. Ang gawain ay upang tukuyin ang maraming mga tampok ng paksa hangga't maaari. Ang laro ay bubuo ng pagsasalita, makasagisag na pag-iisip, ang kakayahang tumutok, tukuyin at i-highlight ang bagay at ang mga tampok nito.

Laro "Bumuo ng isang fairy tale"

Ang isang mahusay na laro sa bibig kasama ang isang bata ay co-writing. Bumuo ng mga kwento, engkanto at kwento! Matuto ng mga tula, salawikain, kasabihan sa iyong anak, gumawa ng mga bugtong. Kapag nakikipaglaro sa maliliit na bata, tulungan sila at walang sawang purihin sila para sa pinakamaliit na tagumpay! Gumawa ng mga laro sa bibig, hayaan ang komunikasyon sa isang bata na magbigay sa iyo ng kagalakan at masasayang sandali ng pagkakaibigan!

Mga laro sa bibig mula sa 5 taon

Ang mga oral na laro sa pagitan ng mga manlalaro na higit sa limang taong gulang ay maaaring makilala ng katotohanan na ang mga bata ay maaaring laruin ang mga ito sa kanilang sarili, nang walang paglahok ng mga matatanda. Ito ay sapat na upang ipaliwanag ang mga patakaran ng laro nang isang beses.

Maraming kawili-wiling mga laro sa bibig na kinagigiliwan din ng mga matatandang laruin. Ang ilan sa mga ito ay tatalakayin pa.

Larong "Magic Box"

Sinabi ng unang manlalaro ang parirala: "Inilabas ko ito sa magic box ....", pagkatapos ay pinangalanan ang anumang bagay. Halimbawa, sinabi ng unang manlalaro: "Kinukuha ko ang bola sa magic box."

Inuulit ng pangalawang manlalaro ang parirala ng unang manlalaro at idinagdag ang kanyang item. Halimbawa, sinabi ng pangalawang manlalaro: " Kumuha ako ng bola at cake mula sa magic box."

Inuulit ng ikatlong manlalaro ang "nakuha" ng nakaraang dalawang manlalaro at idinagdag ang kanyang item. Kaya, ang listahan ng mga bagay ay unti-unting tumataas, unti-unting mahirap ulitin ito nang tama, dahil ang mga bagay ay dapat na ulitin sa tamang pagkakasunud-sunod at ang kumpletong listahan ay dapat na tawagan.

Ang manlalaro na nagkamali ay wala sa laro.

Ang larong ito ay mahusay para sa pagbuo ng memorya. Para sa isang epektibong laro, maaari mo munang ipakilala ang mga bata sa mga diskarte ng mnemonics - pagsasaulo ng isang malaking bilang ng mga salita. Ang ganitong kaalaman ay magiging kapaki-pakinabang sa pag-aaral ng wikang banyaga at sa anumang pang-araw-araw na sitwasyon. Ang pangunahing bagay ay maglaro nang may kasiyahan. Sa sandaling mapagod ang mga bata, huminto sa paglalaro o magpahinga. Ang larong ito ay mabuti dahil maaari itong maging kawili-wili para sa mga matatanda.

Mga laro sa bibig mula 7 taon

Ang mga oral na laro para sa mga manlalaro na higit sa pitong taong gulang ay nangangailangan ng ilang kaalaman at kasanayan sa paaralan. Ang laro ng alpabeto ay maaaring maging masaya. Gayunpaman, huwag palinlang sa maliwanag na pagiging simple nito!

Alphabet Reverse Game

Ang kakanyahan ng laro ay simple - kailangan mong sabihin ang alpabeto sa reverse order, simula sa titik na "Z" hanggang sa titik na "A". Ang nagwagi ay ang manlalaro na pinakamabilis (gamitin ang stopwatch sa iyong mobile phone) at binibigkas ang lahat ng mga titik ng alpabeto sa reverse order nang walang mga error. Upang lumahok sa larong ito kailangan mong malaman ang alpabeto, ang iba ay nasa iyo!

Mga laro sa bibig mula 10 taong gulang

Ang mga laro sa bibig para sa mga manlalaro na higit sa sampung taong gulang ay maaaring mailalarawan sa pamamagitan ng katotohanan na madalas silang nagsasangkot ng hindi lamang karunungan, kundi pati na rin ang pagkamalikhain, pati na rin ang pagkamapagpatawa! Masasabi nating ito ay mga laro para sa mga nasa hustong gulang, dahil ang mga nasa hustong gulang ay perpektong nagpapakita ng kanilang katalinuhan sa mga ganitong laro kung sila ay may oras para sa kanila ( isang magandang pagkakataon para doon - mga laro sa daan).

Larong "Ipaliwanag"

Hulaan ng unang manlalaro ang isang bagay. At pagkatapos ay tanungin ang mga manlalaro tungkol sa kung ano ang hitsura ng nakatagong bagay.

Ang bawat manlalaro ay nagbibigay ng isang arbitrary na sagot. Pagkatapos nito, ipinapahayag nang malakas ng unang manlalaro ang nakatagong salita. Ngayon ang bawat manlalaro ay dapat patunayan at kapani-paniwalang ipaliwanag sa mga manlalaro kung bakit ang bagay na ipinaglihi ng unang manlalaro ay katulad ng bagay na sinabi niya.

Minsan ang gayong koneksyon ay napakahirap hanapin, at ang sining ng panghihikayat ay nagiging puwersa, pati na rin ang pagkamapagpatawa na makakatulong sa anumang sitwasyon. Ang mga paliwanag ay hindi dapat masyadong pormal at tumpak, ngunit dapat itong maging kapani-paniwala. Ang manlalaro na nabigong ipagtanggol ang kanyang paghahambing ay wala sa laro. Ang lahat ng mga manlalaro ay humalili sa pangunguna.

Halimbawa, naisip ng unang manlalaro ang "Pakwan". Ang pangalawang manlalaro ay nagsabi, "Ito ay tulad ng isang bahay," at ang pangatlong manlalaro ay nagsabi, "Ito ay tulad ng isang panaginip." Upang patunayan ang kanyang punto, maaaring ipaliwanag ng pangalawang manlalaro na ang isang pakwan ay maaaring kasing laki ng isang bahay. At ang ikatlong manlalaro ay maaaring ipaliwanag na ang bawat tao ay nangangarap ng isang pakwan!

Ang pangunahing bentahe ng mga laro sa bibig ay ang posibilidad ng komunikasyon! Gamitin ang mundo ng mga laro para maging mas malapit sa iyong mga anak, sumabak sa mundo ng pagkabata. Hayaang makita ng bata ang iyong ngiti, madama ang iyong pansin, marinig ang iyong papuri at maging mas masaya!

Mga link

  • Tungkol sa mga benepisyo ng logic games para sa mga bata
  • Pangkat na "Developing Games", social network para sa mga magulang na "Country of Moms"
  • Ang pinakamahusay na mga larong pang-edukasyon para sa mga bata, social network para sa mga magulang na "Country of Moms"

Ang mga laro ng salita ay isang magic wand na nakakatulong na dumaan sa monotonous na kalsada at nagbibigay-aliw sa piling ng mga bata at matatanda. Pinagsama-sama namin ang isang koleksyon ng masaya at kawili-wiling mga laro ng salita para sa mga preschooler, mga mag-aaral at matatanda.

Sa taong ito nagpunta kami sa kampo sa Slovenia at sa Greece sa pamamagitan ng kotse, kaya sinubukan namin ang lahat ng mga larong ito sa kalsada. Napag-usapan ko na ang tungkol sa mga ito sa aming mga social network, at doon din itinapon ng mga kalahok ang kanilang mga paboritong laro, kung saan maraming salamat sa kanila! Dito ko nakolekta ang lahat ng mga laro na nagustuhan namin, at may kondisyong hinati ang mga ito ayon sa edad. Kasabay nito, ang mga matatandang bata, siyempre, ay nasisiyahan sa paglalaro ng mga larong iyon na nakalista dito bilang mga laro para sa mga bata.

Nakakatuwang mga laro ng salita para sa mga bata 3-5 taong gulang

bariles ng tawa

Ang bawat isa ay nag-iisip ng isang salita (maaari mong ibulong sa tainga ng iyong kapitbahay). Ang pinuno ay nagtatanong ng anumang tanong. Halimbawa: "Ano ang kinain mo para sa almusal ngayon?". At bilang tugon, kailangan mong pangalanan ang nakatagong salita. Madalas itong lumalabas na napaka nakakatawa.

Oo-Hindi na may emosyon

Ang sabi ng pinuno ay "Oo", ang natitira ay sumagot ng "Hindi". Ang gawain ay ganap na ulitin ang damdamin, kalooban at dami ng nagtatanghal. At siya ay nagsasalita ng insinuatingly, at sa isang bulong, at screams, at creaks. Si Natasha, anak ng TV, ay nagsalita tungkol sa larong ito sa isang pulong tungkol sa Adventurous Pedagogy ng T. V. Babushkina. Ito ay mabuti dahil ito ay nagpapahintulot sa bata na madama ang buong saklaw at saklaw ng mga emosyon, intonasyon, mga karanasan na maaaring itago sa isang maikling "Oo" o "Hindi".

Ang bago kong kotse

Ang bawat isa naman ay tumatawag sa isang numero mula 5 hanggang 25, at pagkatapos ay sabay-sabay na binibilang ng lahat ang paparating na mga sasakyan. Kung nahulaan mo, halimbawa, 15, kung gayon ang ikalabinlimang kotse ang magiging kotse mo. Napakasaya kapag ang ilang partikular na naka-istilong kotse o isang lumang jalopy ay bumaba. May BMW ako! Talagang matanda na...

Coquettes

Maaari kang mag-alok sa bata, mag-overtake sa iba pang mga kotse: kumaway sa kanila mula sa bintana, iwinagayway ang kanilang mga paa, gumawa ng isang nakakatawang mukha, sumaludo, ngumiti, atbp. Kung ang mga pasahero ng kotse na iyon ay nag-react, kung gayon ang bata ay mabibilang kasama ang isang puntos. Nakakuha ng 10 puntos, makakuha ng premyo. Naaalala ko ito bilang ang aking paboritong laro mula sa aking pagkabata. Kaming tatlo ay palaging nakatingin sa likurang bintana ng Moskvich ng aking ama, semaphored, at nakangiti sa lahat ng paparating at nag-overtake na mga sasakyan. Wala pang nagtangkang humabol at mang-aagaw.

Kaninong patak ang mas mabilis

Ang laro ay mabuti para sa tag-ulan. Pinipili ng bawat isa ang isang patak sa tuktok ng baso. At pagkatapos ay pinapanood niya ito habang siya ay dumadaloy pababa. Kaninong patak ang una, siya ang nanalo!

makinang bahaghari

Sumakay kami sa kotse at maingat na tumingin sa paligid. Kung naglalaro tayo ng machine rainbow, naghahanap tayo ng mga kotseng pula, orange, dilaw, berde, asul, asul at lila. Kung kakaunti ang mga sasakyan, maaari kang maglaro ng bahaghari ng mga bagay sa labas ng bintana. O sa isang bahaghari ng mga bahay. O isang bahaghari ng mga billboard. atbp.

Mga laro ng salita para sa mga preschooler (para sa mga batang 6-7 taong gulang)

Anong naisip ko sa labas

Nag-iisip ka ng isang bagay na makakasalubong mo sa daan at sinimulan mong bilangin ito nang malakas. Ang gawain ng iba ay hulaan. Ito ay lalong kawili-wili sa lugar ng malalaking lungsod, kung saan mayroong maraming lahat. Maaari mong hulaan, halimbawa, mga billboard, pulang kotse, dalawang palapag na bahay, mga palatandaan sa kalsada, mga trak, mga kotse na may pang-itaas na baul, atbp. Kung sinong tama ang hula, susunod na hulaan.

Kung anu-ano ang naisip ko sa loob ng sasakyan

Nag-iisip ng kung ano sa loob ng cabin. Sagutin ang lahat ng tanong ng "Oo" o "Hindi". Maaaring itanong ang mga mapaglarawang tanong: "Itim ba ito?" "Plastik ba ito?" "Nasa harap ba ng kotse?" atbp. Ang manghuhula ay nanghuhula.

Dadalhin ko ito sa aking maleta

Oras na upang sanayin ang iyong memorya.

  • Maglalakbay ako at magdadala ako ng mga palikpik sa aking maleta.
  • At magdadala ako ng mga palikpik at binocular sa aking maleta.
  • At magdadala ako ng mga palikpik, binocular at isang manika sa aking maleta.

Sino ang nauuna?

Ang laro ay lalong maganda kung nagmamaneho ka sa likod ng kotse sa loob ng mahabang panahon, at hindi ka makakalampas. Ang gawain ay makabuo at ilarawan nang detalyado kung sino ang nagmamaneho. Kasarian, edad, hairstyle, damit, karakter. Umaabot, masayang iwagayway ang iyong kamay.

bola ng mata

Ang laro ay mabuti para sa lungsod. Sino sa mga pasahero ang unang makakapansin kung ano ang nakatago sa kalsada: isang siklista, isang hintuan ng bus, isang sirang kotse sa gilid ng kalsada, isang taxi, isang aso sa isang kotse, isang driver sa isang sumbrero, isang pasaherong may salamin, tram, atbp.

Mga laro ng salita para sa mga mag-aaral at matatanda

Tatlong salita na kwento

Ang bawat isa sa mga manlalaro ay nag-iisip ng isang salita. Tapos sabay sabay silang sinasabi ng malakas. Ito ay lumalabas na isang maluwag na konektado, sa unang tingin, hanay ng mga salita. At ang pinuno ay dapat magkaroon ng isang fairy tale sa kanila.

Makipag-ugnayan

Isang laro para sa mga nakakaalam ng mga titik. Ang driver ay nag-iisip ng isang salita at sinabi ang unang titik. Ang mga manlalaro ay dapat makabuo ng mga salita na nagsisimula sa liham na ito, ngunit hindi ang mga salita mismo, ngunit ang kanilang mga kahulugan. Ang gawain ay upang ilarawan ang salita sa paraang nahulaan ng isa sa mga kalahok, ngunit ang nagtatanghal ay hindi. Kapag may nanghuhula, sumigaw siya ng "Contact"! At nagsimula siyang magbilang ng malakas hanggang sa 10 kasama ang nanghula. Sa gastos ng 10, malakas nilang binibigkas ang kanilang mga salita. Kung magkatugma ang mga salita, bubuksan ng host ang pangalawang titik. Mas mabilis na makakahula ang host, pagkatapos ay sasabihin lang niya ang nahulaan na salita at magpapatuloy ang laro. Halimbawa, naisip ng nagtatanghal ang "Heat" at nagsasabing "letter T"! Ang manlalaro ay nagtanong: "Ito ba ay isang barbel?". Walang ideya ang host, at ang pangalawang manlalaro ay sumisigaw ng "Contact"! Nagbilang sila ng 1,2,3 ... 9,10 - Ipis! Sabay na sabi kaya nanalo sila. Sinasabi ng host ang pangalawang titik - "E". Pagkatapos ay gumagawa siya ng mga salita na nagsisimula sa "mga iyon".

Jar

Ang titik at sukat ng lata ay itinalaga. At ang lahat ay nagpapalitan sa pagtawag ng mga salita na nagsisimula sa liham na ito, na nagsasaad ng mga bagay na maaaring ilagay sa naturang garapon. Halimbawa, ang titik K litrong garapon: pampitis, pitaka, manika, cereal, sinigang, kamao, atbp. Sinumang hindi nagsabi - umalis.

Bilang karagdagan sa mga laro ng salita, ang "Entertainment Chest" na may maraming kawili-wiling mga sorpresa ay nakatulong nang malaki sa aming paglalakbay. At ibinabahagi ko rin ang aming mga natuklasan tungkol sa ritmo ng paggalaw, na tumutulong sa buong pamilya na maglakbay sa isang masayahin at optimistikong kalooban.

Paboritong sulat

Bilang ng mga manlalaro: anuman. Kailangan mong maghanda ng mga leaflet na may iba't ibang mga titik nang maaga at ilagay ang mga ito sa isang sobre. Isang boluntaryo ang tinawag. Siya ay random na naglabas ng isang piraso ng papel na may isang sulat, halimbawa, nakuha niya ang titik na "P". Ngayon ay dapat niyang sagutin ang mga tanong ng host (kanais-nais din na isali ang iba pang mga manlalaro dito upang hindi sila magsawa, ngunit aktibong bahagi) at upang ang lahat ng kanyang mga salita ay magsimula lamang sa napiling titik. Narito ang isang halimbawang diyalogo: Ano ang iyong pangalan? - Nobela. Saang bansa ka nakatira? - Sa Russia. Ano ang paborito mong gulay? — Mga labanos. Anong pelikula ang napanood mo kahapon? - Romeo at Juliet. Ano ang paborito mong manunulat? — Puna. Upang hindi na maulit ang mga tanong, ipinapayong ihanda ng facilitator nang maaga ang mga koleksyon ng iba't ibang uri ng mga tanong. Ang laro ay nilalaro sa isang mabilis na bilis. Kung ang manlalaro ay nagkamali at tinawag ang salita gamit ang ibang titik o nag-aalangan at hindi mapangalanan ang salita sa gastos ng "One-two-three", umalis siya sa laro, at ang susunod na kalahok ay tinawag - siya ay bumunot ng isa pa sulat. At kaya - hanggang sa mapagod ang laro sa mga bisita. Isang simple ngunit medyo sugal na laro, subukan ito!

Variant ng larong ito: ilang liham ang pinili, at anumang tanong ng pinuno ay dapat sagutin ng mga manlalaro na may mga salitang nagsisimula lamang sa liham na ito. Ang gawain ng nagtatanghal ay magtanong ng mga nakakalito na katanungan, upang malito ang mga manlalaro. Ang laro ay nilalaro sa napakabilis na bilis. Ang sinumang tumawag sa salita na may ibang letra ay wala. Ang nagwagi ay ang hindi kailanman nagkamali.

Ang huling dalawang titik

Bilang ng mga manlalaro: anuman.

Isang kawili-wiling laro ng salita para sa katalinuhan at bilis ng reaksyon; sa kabila ng katotohanan na ito ay medyo simple, ngunit, gayunpaman, ang utak ay gumagawa sa iyo na magtrabaho.

Pangunahing tuntunin: ang mga salita ay dapat na isahan nominative nouns; hindi mo masabi nang malakas ang mga salita. Hindi rin pinapayagan na mag-isip ng mga ganoong salita, sa huling dalawang titik kung saan imposibleng gumawa ng mga bago.

Ang unang kalahok ay tumatawag ng anumang salita. Ang susunod na kalahok sa huling dalawang titik ng salitang ito ay nagmumula sa kanyang sarili, ngunit hindi ito sinasabi, ngunit ipinapaliwanag ito sa anumang iba pang mga salita. Naiintindihan ng ikatlong manlalaro kung ano ang salita (maaari siyang magtanong ng mga nangungunang tanong), ngunit hindi ito sinasabi nang malakas, at iniisip ang sarili niyang salita para sa huling dalawang titik ng salitang ito at ipinapaliwanag ito sa susunod na manlalaro. At nagpapatuloy ito hanggang sa ikaw ay magsawa.

Halimbawa:

1st player: "Ball"

2nd player: "Ipinakalat nila ito sa isang sandwich" (caviar)

3rd player: "Kapag pinakuluan, ito ay nagiging pula" (cancer)

Ika-4 na manlalaro: "Siya ay gumaganap sa sirko" (acrobat)

Ika-5 manlalaro: "Isang taong tumatanggi sa pagkakaroon ng Diyos" (atheist)...

Ang pinaka-kagiliw-giliw na bagay sa larong ito ay naiintindihan ng lahat kung ano ang nakataya, ngunit wala kang masabi!

bawal na sulat

Ang driver ay salit-salit na nagtatanong ng anumang mga simpleng tanong sa mga manlalaro, halimbawa: "Saan ka nagising ngayon?", "Ano ang kinakain mong sopas?", "Ano ang petsa ngayon?" at iba pa. Ang manlalaro na tatanungin ay kailangang magbigay ng mabilis na makabuluhang sagot, habang iniiwasan ang titik sa mga salita ng sagot, na, sa pamamagitan ng kasunduan, ay ipinahayag na ipinagbabawal. Ipagpalagay na ang letrang "o" ay bawal. Pagkatapos sa tanong ng driver "Saan ka nagising ngayon?" hindi mo masagot ang "sa kama" - kailangan mong pumili ng sagot na hindi naglalaman ng titik "o". Halimbawa, maaari mong sabihin: "Sa sopa." Bawal mag-isip ng matagal. Ang nag-aalangan o gumamit ng ipinagbabawal na liham sa kanyang sagot ay nagiging pinuno, at ang laro ay magsisimulang muli. Maaari mong gawing kumplikado ang gawain sa pamamagitan ng pagdedeklara ng dalawang ipinagbabawal na titik: ang isa ay isang patinig, ang isa ay isang katinig. Sa kasong ito, ang mga kalahok ay mangangailangan ng higit na kapamaraanan, at ang laro ay magiging mas masaya at masigla.

Tingnan ang kawili-wiling bagong paksang ito. At binibigkas niya ito para sa amin muli nang hindi nagpapakilala, ngunit sana ay nakalimutan lang nilang mag-log in. Ngunit pakinggan natin ito pa rin:

Mga laro sa papel (gamit ang isang dahon at isang lapis). Para sa isa, para sa dalawa, para sa kumpanya. Ito ay kagiliw-giliw na basahin at matuto (matutunan ang mga lihim, kung may mga ganoong laro) upang laruin ang mga ito.

Sigurado ako na kahit ngayon ay computerized at gadget time na, pero laging may mga sitwasyon na wala ka ng iba kundi mga kaibigan at isang pirasong papel. Kaya tandaan o isulat ito! Magkakaroon, tulad ng lahat ng kilalang laro, at umaasa ako na para sa isang bagong tao. Sa isang pagkakataon, kapag, tulad ng naiintindihan mo, walang mga computer at mobile phone, nilalaro ko ang halos lahat!

1. Mga toro at baka

Ang unang manlalaro ay nag-iisip ng isang apat na digit na numero upang ang lahat ng mga digit ng numero ay iba. Ang layunin ng pangalawang manlalaro ay hulaan ang numerong ito. Bawat galaw, ang manghuhula ay tumatawag ng isang numero, apat na digit din at may iba't ibang numero. Kung ang figure mula sa pinangalanang numero ay nasa nahulaan na numero, kung gayon ang sitwasyong ito ay tinatawag na baka. Kung ang figure mula sa pinangalanang numero ay nasa nahulaan na numero at nasa parehong lugar, kung gayon ang sitwasyong ito ay tinatawag na toro.

Halimbawa, naisip ng unang manlalaro ang 6109, at ang pangalawang manlalaro ay tumawag sa 0123. Pagkatapos ay dapat sabihin ng unang manlalaro: isang toro at isang baka (1b, 1k).

Ang bawat kasosyo ay may sariling salita. Salit-salit sila. Ang unang mahulaan ang numero ng kalaban ang siyang mananalo.

Ang Executioner ay isa pang sikat na larong puzzle na partikular na idinisenyo para sa dalawang manlalaro. Para sa larong ito, kakailanganin mo ng malinis na papel at panulat.

Ang unang manlalaro ay nag-iisip ng isang salita. Ito ay dapat na isang umiiral na salita, at dapat tiyakin ng manlalaro na alam ng ibang manlalaro ang salita at pamilyar sa spelling nito. Ito ay naglalarawan ng isang serye ng mga walang laman na puwang na kailangan upang magsulat ng isang salita. Pagkatapos ay iginuhit niya ang sumusunod na diagram, na naglalarawan ng isang bitayan na may silo.

Magsisimula ang laro kapag ang pangalawang manlalaro ay nagmungkahi ng isang liham na maaaring isama sa salitang ito. Kung tama ang hula niya, isusulat ito ng unang manlalaro sa kanang blangkong espasyo. Kung walang ganoong titik sa salita, isinulat niya ang liham na ito sa gilid at nagsimulang gumuhit ng bitayan, pagdaragdag ng isang bilog na kumakatawan sa ulo sa loop. Patuloy na hinuhulaan ng kalaban ang mga letra hanggang sa mahulaan niya ang buong salita. Para sa bawat maling sagot, ang unang manlalaro ay nagdaragdag ng isang bahagi ng katawan sa bitayan.

Kung ang katawan ay iginuhit bago mahulaan ng kalaban ang salita, ang unang manlalaro ang mananalo. Kung ang kalaban ay nahulaan nang tama ang salita bago ang katawan ay ganap na iguguhit, siya ay nanalo, at pagkatapos ay siya na ang mag-isip ng salita.

3. Tic-tac-toe sa walang katapusang field

Upang mapupuksa ang predetermination ng resulta sa Tic-Tac-Toe ay nagbibigay-daan sa pagpapalawak ng larangan ng paglalaro.

Sa isang walang katapusang patlang (isang sheet ng papel ay medyo angkop), ang mga manlalaro ay humalili sa paglalagay ng kanilang karatula (cross o zero). Nagtatapos ang laro kapag nanalo ang isa sa mga manlalaro o kung natapos ang field.

Ang nagwagi ay ang isa na namamahala upang ihanay ang lima sa kanyang mga karatula sa isang linya, tuwid o dayagonal.

Kung naglalaro ka ng mga laro sa computer, madali mong mahulaan kung sinong mga creator ang nagbigay ng mahabang bersyon ng tic-tac-toe na ito ng mahabang panahon.

4. Labyrinth

Ang patlang ay maaaring parisukat o sa anyo ng isang pyramid. Kung ninanais, maaari kang makabuo ng higit pang mga kakaibang anyo.

Sa larangan ng paglalaro, ang mga kalahok ay nagpapalitan sa paglalagay ng mga linya ng isang cell ang haba - patayo o pahalang.

Isa sa mga kalahok na nagsara ng parisukat (naglagay ng ikaapat na bahagi nito), ay naglalagay ng kanyang tanda (krus o sero) sa parisukat na ito at muling lumakad.

Ang gawain ng mga manlalaro ay maglagay ng marami sa kanilang mga palatandaan hangga't maaari, ang isa na, pagkatapos na ganap na punan ang patlang, ay may higit pa sa mga palatandaang ito, ay nanalo.

Kung mas kumplikado at mas malaki ang field, mas kawili-wili at hindi mahuhulaan ang laro.

5. Labanan sa dagat

Ang layunin ng larong ito ay sirain ang mga bagay ng kaaway (mga barko). Dalawang tao ang naglalaro. Ang mga kaganapan ng laro ay nagaganap sa 2 square field na 10x10 ang laki. Ang isa sa mga patlang ay sa iyo, ang isa ay ang iyong kalaban. Dito ay inilalagay mo ang iyong sariling mga bagay (mga barko) at ang kaaway ay humahampas sa kanila. Sa kabilang field, inilalagay ng kaaway ang kanyang mga bagay (mga barko).
Ang iyong mga armadong pwersa, gayundin ang mga pwersa ng kaaway, ay naglalaman ng mga sumusunod na bagay (mga barko):

1 deck (laki ng 1 cell) - 4 na piraso
2-deck (laki ng 2 cell) - 3 piraso
3-deck (laki ng 3 cell) - 2 piraso
4-deck (4 na cell ang laki) - 1 piraso.

Ang mga bagay (mga barko) ay hindi maaaring magkatabi, ibig sabihin, dapat mayroong hindi bababa sa isang libreng cell sa pagitan ng dalawang magkatabing bagay (mga barko) (tandaan na ang kaaway ay hindi maaaring maglagay ng mga bagay (mga barko) nang magkatabi).

Kapag nakumpleto na ang lahat ng paghahanda at nailagay na ang mga bagay (mga barko), oras na para simulan ang labanan.

Ang manlalaro na ang mga bagay (mga barko) ay matatagpuan sa kaliwang field ang may unang galaw. Pumili ka ng cell sa field ng kalaban at "shoot" sa parisukat na ito. Kung pinalubog mo ang isang barko ng kaaway, dapat sabihin ng kalaban na "pinatay", kung nasugatan mo ang barko (iyon ay, natamaan mo ang isang barko na may higit sa isang kubyerta), pagkatapos ay dapat sabihin ng kalaban na "nasugatan". Kung natamaan mo ang barko ng kalaban, patuloy kang "pagbaril".
Nagtatapos ang laro kapag natalo ng isa sa mga kalahok nito ang lahat ng barko.

6. Mga tuldok

Ang mga tuldok ay isang laro ng kasanayan para sa dalawa o apat na tao. Gayunpaman, ito ay pinakamahusay na maglaro ng dalawa lamang. Para sa larong ito, kakailanganin mo ng blangkong papel at kasing dami ng mga panulat na mayroong mga manlalaro. Ang layunin ng laro ay upang ikonekta ang mga iginuhit na linya sa mga parisukat, ang manlalaro na lumikha ng pinakamaraming parisukat ang mananalo sa laro.

Una, gumawa ng field sa malinis na slate papel, gumuhit ng pahalang at patayong mga linya mula sa maliliit na tuldok sa parehong distansya mula sa isa't isa. napaka mabilis na laro ay binubuo ng sampung kasama at sampung puntos sa kabuuan. Maaari mong gawin ang field bilang malaki o maliit hangga't gusto mo, depende sa antas ng paglalaro at bilang ng mga manlalaro.

Kapag nalikha na ang field, ang bawat manlalaro ay humalili sa paggawa, gumuhit ng isang linya sa isang pagkakataon na nagkokonekta ng dalawang tuldok. Maaaring ikonekta ang mga tuldok nang pahalang o patayo, ngunit kung minsan maaari silang ikonekta nang pahilis. Sa sandaling makumpleto ng isang manlalaro ang isang parisukat, inilalagay nila ang kanilang mga inisyal sa loob ng parisukat at makuha ang kanilang susunod na pagliko, at iba pa, hangga't nakakagawa sila ng isang parisukat na may isang dagdag na linya.

Dalawang diskarte ang posible sa larong ito: una, mapipigilan mo ang mga kalaban na gumawa ng mga parisukat. Pangalawa, maaari mong hubugin ang field upang makagawa ka ng malaking bilang ng mga parisukat na may isang karagdagang linya.

7. Football

Para maglaro ng football, kailangan mo ng checkered na piraso ng papel na magsisilbing field. Dalawang tao ang naglalaro. Ang gate ay anim na cell ang laki. Magsisimula ang laro sa gitnang punto ng field (dahon). Ang unang galaw ay nilalaro ng lot.

Ang paglipat ay isang putol na linya na binubuo ng tatlong mga segment, ang bawat isa ay isang dayagonal o gilid ng cell.

Hindi maitawid o mahawakan ang mga linya. Kung ang manlalaro ay hindi makagawa ng susunod na hakbang, ang kalaban ay masira ang parusa: isang tuwid na linya ng anim na mga cell (patayo, pahalang o pahilis).

Kung, pagkatapos ng isang libreng sipa, ang bola ay huminto sa isang naguhit na linya, o ang manlalaro ay hindi makagalaw, pagkatapos ay isa pang libreng sipa ang gagawin.

Naglalaro sila hanggang sa unang goal.

8. Kadena

Ang gawain ay makabuo ng isang hanay ng mga metagram para sa isang partikular na pares ng mga salita na nagiging isa sa mga salitang ito sa isa pa. Ang bawat kasunod na salita ay nakuha mula sa nauna sa pamamagitan ng pagpapalit ng eksaktong isang titik. Ang nagwagi ay ang isa na ang kadena ay mas maikli. Ang larong ito ay naimbento ni Lewis Carroll, ang may-akda ng Alice in Wonderland. Kaya, ang KAMBING ay nagiging LOBO, FOX, LEOPARD at iba pang mga hayop.

Sa 17 galaw, ang GABI ay nagiging DAY.

Sa 11 galaw, ang isang ILOG ay nagiging DAGAT.

Para sa 13 mula sa DOUGH maaari kang gumawa ng BUN.

Ang paglalakbay sa oras ay aabutin ng 19 na galaw: MIG ay magiging isang ORAS, pagkatapos ay magiging isang TAON, pagkatapos ay isang CENTURY ang lilitaw, at sa wakas ay isang ERA ang lalabas.

Ang unang manlalaro ay nagsusulat ng isang liham, ang susunod na manlalaro ay nagdaragdag ng isang liham sa harap o sa likod ng nakasulat na liham, at iba pa. Ang isa na, bilang isang resulta ng pagpapalit kung kanino, ang isang buong salita ay nakuha, ay natalo. Kailangang palitan ang mga titik hindi lamang tulad ng pagdaragdag ng isa pang titik, dapat ay nasa isip mo ang ilang partikular na salita kung saan nangyayari ang kumbinasyon ng mga titik na isinulat mo. Kung ang isa na dapat gumawa ng susunod na hakbang ay hindi makabuo ng isang salita na may kumbinasyon ng mga titik na nabuo bago ang kanyang paglipat, dapat siyang sumuko. Sa kasong ito, ang manlalaro na nagsulat ng huling liham ay dapat sabihin kung anong salita ang nasa isip niya, kung hindi niya mapangalanan ang salita, pagkatapos ay mawawala siya sa kanyang sarili, kung pinangalanan niya ito, ang sumuko ay natalo. Ang natalo sa unang pagkakataon ay tumatanggap ng letrang B, sa pangalawang pagkakataon - A, atbp., hanggang sa makuha ang salitang Balda. Ang unang nagiging Balda ay talo nang tuluyan.

Naturally, maaari kang maglaro hindi lamang sa papel, kundi pati na rin sa salita.

10 . Football 8x12

Ang isang field ng 12x8 na mga cell ay iginuhit. Ang mga tuldok sa gitna ng maikling gilid ay ang mga pintuan. Ang unang hakbang ay eksaktong mula sa gitna ng field. Salit-salit silang gumagalaw na naglalagay ng gitling sa isang cell (sa isang linya o pahilis). Kung ang paglipat ay nagtatapos sa isang sketched point (iyon ay, kung saan sila ay lumakad na - halimbawa, sa gitna ng field), pagkatapos ay ang kanan ay ibibigay sa isa pang gitling, at iba pa, hanggang sa ang paglipat ay magtatapos sa isang walang laman. punto. Ang mga gilid ay itinuturing na mga sketched na puntos (iyon ay, ang bola ay "tumalbog sa mga gilid"). Ang layunin ay upang puntos ang bola sa layunin.
Ang isang karagdagang tuntunin na aming naisip sa klase ay ang paglalagay ng bola sa isang posisyon kung saan hindi ito maaaring ilabas ay isang ilegal na paglipat (halimbawa, isang paglipat sa isang sulok). Kung ito ang tanging hakbang na magagawa ng isang manlalaro, ito ang kanyang pagkawala.

Ang bawat field ay nilalaro para sa isang layunin (kung nais, para sa higit pa, ngunit ipinakita ng pagsasanay na mas mahusay na maglaro para sa isang layunin pagkatapos ng lahat). Ang kaginhawahan ng larong ito kumpara sa karaniwang football ay nangangailangan ito ng kaunting espasyo at maaari ka ring gumamit ng bahagyang nakasulat na sheet para dito.

11. Maze na may mga bagay

Dalawa ang naglalaro. Ang mga manlalaro ay gumuhit ng dalawang 10x10 field. Para sa kaginhawahan, maaari mong italaga ang mga pagtatalaga sa mga cell: a, b, c, ..., i, k - pahalang at 1, 2, 3, ..., 9, 10 - patayo. (Tumutulong sa komunikasyon sa laro). Sa isang patlang, isang labirint ang iginuhit, kung saan lalakad ang kalaban. Ang pangalawa, habang walang laman, ang patlang ay ang labirint ng kalaban, kung saan ang manlalaro mismo ay naglalakad. Minarkahan nito ang mga bagay ng labirint ng kalaban na ginalugad sa panahon ng laro. Ang layunin ay upang kunin ang kayamanan mula sa labirint ng ibang tao nang mas mabilis kaysa sa kalaban na kunin ang kayamanan mula sa iyo.
Dito mayroong isang pagkakataon upang sabay na patunayan ang iyong sarili bilang isang adventurer at bilang isang "may-ari ng piitan."

Mga Kinakailangan sa Maze:

Sa pagitan ng mga selula ay maaaring may mga pader, na, sa katunayan, ay bumubuo ng isang labirint. Bilang karagdagan, ang buong labyrinth sa kahabaan ng perimeter ay napapalibutan din ng isang pader, na tinatawag na "wall of the labyrinth".

Ang labyrinth ay dapat maglaman ng:

1 Crossbow
1 saklay
1 Bitag
4 na hukay
4 na labasan mula sa mga hukay (bawat hukay ay katangi-tanging tumutugma sa isang labasan)
3 Maling Kayamanan
1 Tunay na kayamanan
4 na labasan mula sa maze sa bawat panig.
Bilang karagdagan, ang bawat kalahok ay may 3 granada sa simula ng laro.

Halimbawa ng mapa:

Proseso ng laro.

Sinasabi ng mga manlalaro sa isa't isa ang mga coordinate ng mga punto kung saan nila gustong simulan ang laro.
Ang mga manlalaro ay humalili. Sa isang pagliko, maaaring ilipat ng manlalaro ang isang cell sa kanan, kaliwa, pataas o pababa, kung ang cell kung saan siya naroroon at ang gusto niyang lipatan ay hindi pinaghihiwalay ng isang pader. Kung ang naturang pader ay naroroon pa rin, ang manlalaro ay ipaalam tungkol dito at siya ay nananatili sa kanyang cell hanggang sa susunod na paglipat. Kung ang pader na ito ay isang maze wall, ito ay iniulat nang hiwalay. Gayunpaman, sa pamamagitan ng naunang pag-aayos, walang pagkakaiba ang maaaring gawin sa pagitan panloob na mga dingding at maze wall at alisin ang konsepto ng "maze wall", ngunit ito ay maaaring lubos na maantala ang laro. Sa pamamagitan ng paggastos ng isang granada, maaalis ng manlalaro ang anumang pader (kabilang ang labyrinth wall) hanggang sa katapusan ng laro. Hindi mo kailangang tuklasin muna ito. Sabihin nating, na intuitively nadama na mayroong isang pader sa kanan, ang player ay maaaring hindi gumastos ng isang paglipat upang pumunta sa kanan at siguraduhin na ito ay umiiral. Makakagamit agad siya ng granada, at kahit ganoon ay tiyak na walang pader doon. Ngunit maaaring wala ito doon, kung gayon ang granada ay itinuturing pa rin na ginastos. Ang paghagis ng granada ay binibilang bilang isang hakbang. Hindi ka maaaring maghagis ng granada at lumipat sa parehong pagliko.

Matapos lumipat ang manlalaro sa isang bagong cell, ipinaalam sa kanya ng kalaban na siya ay nasa bagong cell (at isang bagay lamang ang maaaring nasa isang cell).
Ang mga ito ay maaaring (na may mga halimbawa ng notasyon):

A) pana("A"). Pagkatapos bisitahin ang cell na ito, ang manlalaro ay nagsisimulang "lumilat" at ang kaaway sa kanyang turn (na-atake na) ay maaaring gumawa ng +1 na aksyon (gumawa, maghagis ng granada, madapa sa pader). Ang crossbow ay gumagana nang isang beses, ngunit ang epekto nito ay tumatagal hanggang sa katapusan ng laro.

b) saklay("Y"). Ang pagbisita sa cell na ito ay nagbibigay sa player mismo, simula sa susunod na pagliko, na magsagawa ng 1 pang pagkilos sa bawat pagliko. Ito ay hindi isang lunas para sa pagkilos ng isang pana, ngunit isang malayang bagay. Ang saklay ay gumagana nang isang beses, ngunit ang epekto nito ay tumatagal hanggang sa katapusan ng laro.

Ang mga aksyon ng saklay at pana ay nagdaragdag. Iyon ay, ang pagbisita sa parehong mga cell na ito ay nagbibigay ng parehong resulta bilang hindi pagbisita sa alinman sa mga ito. Kung nakahanap ka ng saklay, at ang iyong kalaban ay may crossbow, pagkatapos ay maaari ka nang gumawa ng tatlong aksyon (hindi apat!).

V) bitag("K"). Payagan ang tatlong galaw. Yung. habang ikaw ay umaalis sa bitag (mas tama - mga bitag), ang kalaban ay gumagawa ng apat na galaw, pagkatapos nito ay maaari kang lumipat muli. Ang presensya ng saklay ng kalaban ay nagpapahintulot sa kanya na gumawa ng walong galaw. Kung nahulog ka sa isang bitag pagkatapos masugatan ng isang pana, ang kaaway ay kukuha lamang ng apat na liko (hindi uubra ang permanenteng paglaktaw ng mga galaw, dahil hindi ka pa rin kumikilos). Nagti-trigger ang bitag sa tuwing bibisita ang isang manlalaro sa isang parisukat kasama nito.

G) nahulog ka sa isang butas No. 1, 2, 3 o 4. ("1,2,3,4") - agarang paggalaw (sa parehong paglipat) sa cell na "Lumabas mula sa hukay No. 1, 2, 3 o 4" (" I, II, III , IV"), ayon sa pagkakabanggit. Ang mga exit coordinate ay hindi iniuulat sa player. Ipinagpatuloy niya ang laro mula sa hawla sa labasan mula sa hukay at tinutukoy ang kanyang lokasyon sa pamamagitan ng hindi direktang mga palatandaan. Kung ang manlalaro ay nakarating sa "exit from the pit" cell nang hindi nahuhulog sa mismong hukay, ngunit simpleng "natitisod", ipinapaalam sa kanya ang tungkol dito. Ngayon, na nahulog sa butas na may ganitong numero, malalaman niya kung saan siya lilitaw.

e) nakahanap ka ng kayamanan. Mali (“O”) o totoo (“X”), malalaman lamang sa pamamagitan ng pag-alis sa maze.
Upang lumabas sa maze, maaari mong gamitin ang alinman sa mga exit na available, isa sa bawat panig, o masira ang bago gamit ang isang granada. (Gayunpaman, maaari tayong sumang-ayon na ang mga dingding ng labirint ay hindi kumukuha ng mga granada, kahit na sila ay ginugol).

Ang isang manlalaro na lumabas sa maze sa kanyang turn (sinasadya o sinasadya) ay sinabihan na siya ay lumabas sa maze. Kung kasabay nito ay mayroon siyang kayamanan sa kanyang mga kamay, iniulat din kung anong uri ng kayamanan ito: mali o totoo.

Isang kayamanan lamang ang maaaring dalhin sa isang pagkakataon. Kasabay nito, ang mga aksyon ng crossbow, saklay, bitag ay hindi nakansela. Hindi ka maaaring magtapon ng kayamanan kung saan mo gusto, ngunit maaari mong baguhin ang isa para sa isa. Hindi kailangang kunin ang kayamanan. Kung nakita mo ang iyong sarili sa isang cell na may isang kayamanan at magpasya na kunin ito, kailangan mong ipaalam sa kaaway ang tungkol dito.

Ang maze ay dapat na idinisenyo sa paraang posible na bisitahin ang bawat cell at lumabas sa maze nang hindi gumagamit ng mga granada, simula sa laro mula sa kahit saan. Hindi ka makakagawa ng mga bitag: kapag ang isang manlalaro, na nahulog sa isang butas, ay iniwan ito sa isang saradong espasyo kung saan hindi siya makakalabas nang hindi gumagamit ng mga granada. Ang bitag ay maaaring ilagay kahit saan.
Pagkatapos umalis sa labyrinth, ang player ay maaari lamang pumasok sa exit kung saan siya umalis. Gayunpaman, ang opsyon na may posibilidad ng muling pagpasok sa pamamagitan ng anumang exit ay mayroon ding karapatang umiral. Sa kasong ito, maaari mong bakod ang mga lugar na maaari lamang maabot sa pamamagitan ng isang tiyak na pasukan sa labyrinth, kung ang panimulang punto ay nasa labas ng mga ito.

12. Kalokohan

At maging ang tila hangal na larong "Kalokohan" ay may malalim na kahulugan kung laruin mo ito kasama ng buong pamilya. Ang bawat manlalaro ay tumatanggap ng isang piraso ng papel at isusulat ang sagot sa tanong na “Sino?” sa itaas. (Winnie the Pooh, Behemoth cat, kapitbahay na si Uncle Vasya, atbp.). Pagkatapos ang sagot ay nakatiklop sa paraang hindi ito mabasa, at ang mga sheet ay ipinapasa sa paligid. Ang susunod na tanong ay "Kasama kanino?" Pagkatapos ay sundan ang: "Kailan?", "Saan?", "Ano ang ginawa mo?", "Ano ang nangyari?" Kapag naisulat na ang lahat ng sagot, ang mga piraso ng papel ay binuklat at binabasa. "So ano ang silbi ng lahat ng ito?" - tanong mo. Kung ang buong pamilya ay pinagtatawanan ang nagresultang katarantaduhan, kung ang mga magulang at mga anak ay interesado at nagsasaya nang magkasama - hindi ba ito ang pangunahing, pinakamahalagang kahulugan ng anumang mga laro ng pamilya?

13. Digmaan ng mga virus

Digmaan sa Virus. laro para sa dalawa mas marami ang posible, ngunit ang isang pantay na bilang ng mga manlalaro ay kanais-nais, kung hindi man ang isa ay mabilis na nagiging biktima), sa field 10*10 ( muli, maaari kang gumawa ng higit pa, pagkatapos ay mas kawili-wili), ang "mga virus" ay tinutukoy ng mga krus, bilog at iba pang masasamang espiritu (bawat manlalaro ay may sariling kulay o pigura). Tatlong "virus" ang nakalantad sa bawat pagliko. Sinisimulan ng mga virus ang kanilang pagpaparami mula sa magkabilang sulok na mga selula ng field. Maaari kang maglagay ng "virus" sa tabi lamang ng iyong isa pang "live na virus". Kung mayroong isang "virus" ng kalaban sa malapit, maaari mo itong kainin sa pamamagitan ng pagpipinta ng cell sa iyong kulay. Ang kaaway ay hindi na maaaring "malabis na kainin" ang cell na ito sa pangalawang pagkakataon. Ang ganitong mga pormasyon ay tinatawag na "mga kuta". Kung ang "kuta" ay humipo ng hindi bababa sa isang buhay na virus ng kulay nito, maaari kang lumikha ng mga bagong "virus" kahit saan na mas malayo dito o mayroong isang kaaway. Ang layunin ng laro ay ang kumpletong pagkawasak ng mga buhay na pwersa ng kalaban. Kung ang magkabilang panig ay namamahala na itago ang kanilang mga live na virus sa likod ng kuta ng kalaban ng mga kinakain na virus, ang laro ay magtatapos sa isang draw.

"Surot". Variation ng Virus Warriors. Maaaring laruin ng 2 hanggang 6 na manlalaro, ngunit 4 na manlalaro ang pinakamainam. Naglalaro sila sa isang notebook sheet, ang bawat manlalaro ay dapat may sariling kulay. Ang laro ay nagsisimula sa pagguhit ng "pangunahing bug" - isang krus na napapalibutan ng isang frame at ang "punong-tanggapan" na kapaligiran ng "pangunahing bug" ng 8 mga krus sa mga sulok ng sheet. Dagdag pa, maaari kang gumawa ng 5 "walkers" bawat pagliko, at hindi 3 tulad ng sa "digmaan ng mga virus". Ang laro ay nilalaro upang sirain ang "pangunahing mga bug". Ngunit ang pinaka-kagiliw-giliw na bagay tungkol sa bersyon na ito ng laro ay ang mga manlalaro na naglalaro bilang default, bawat isa para sa kanilang sarili, ay may karapatang gumawa ng mga alyansa at sirain ang mga ito habang nagbabago ang sitwasyon o mga personal na kagustuhan. Kadalasan ang isang magandang "pampulitika" na intriga sa variation na ito ay nagdudulot ng mas maraming dibidendo kaysa sa kumbinasyon ng klase ng laro. Posibleng karagdagan: ang isang manlalaro na nakagawa ng isang parisukat na 8 mga bug ay maaaring maglagay ng bagong "pangunahing bug" sa gitna, habang ang luma ay pininturahan sa kulay ng manlalaro. Ang ganitong rebolusyon ay nagpapahintulot sa iyo na i-save ang iyong hukbo mula sa pagkatalo, kung ang kaaway ay nakakakuha ng malapit sa lumang "pangunahing".

"Digmaan". Isang napakahirap na variation ng "virus warriors". Maaaring laruin ng 2 hanggang 6 na manlalaro, ngunit 4 na manlalaro ang pinakamainam. Naglalaro sila sa isang notebook sheet, ang bawat manlalaro ay dapat may sariling kulay. Ang laro ay nagsisimula mula sa "mga heneral", na tinutukoy ng titik G at matatagpuan sa mga sulok ng sheet. Para sa bawat galaw, maaaring ilagay ng manlalaro ang:
4 na infantrymen (ipinahiwatig ng mga titik P);
2 kabayo na inilalagay na may titik tulad ng sa chess (at ipinapahiwatig ng titik K);
2 tank na gumagalaw sa isang cell (maaari mo ring pahilis) (ipinahiwatig ng mga letrang T);
1 eroplano na gumagalaw sa 4 na parisukat nang pahalang, patayo o pahilis (ipinapahiwatig ng mga letrang C).
Sa anumang pagliko, maaari mong abandunahin ang isang uri ng tropa at gumawa ng dagdag na isang dagdag na panlakad sa ibang uri. Halimbawa, maaari kang pumunta kaagad ng 3 beses sa pamamagitan ng eroplano sa isang pagliko, tumanggi, ayon sa pagkakabanggit, mula sa lahat ng mga infantrymen, mula sa lahat ng mga kabayo at lahat ng mga tangke.
Hindi tulad ng "digmaan ng mga virus", ang mga bagong mandirigma ay maaari lamang ilagay sa tabi ng mga buhay na mandirigma (o sa tabi ng isang "buhay" na kuta) ng kaukulang uri, sa kondisyon na mayroon silang live na koneksyon sa heneral! Ibig sabihin, hindi lumalaban ang mga tropang walang kontrol. Maaaring isagawa ang komunikasyon sa pamamagitan ng ibang uri ng tropa. Naglalaro sila, siyempre, para sirain ang mga heneral.

14. Pyramid

Dalawang manlalaro ang naglalaro. Salitan sila sa pagsulat ng mga salita sa anyo ng isang pyramid ayon sa tuntunin ng krosword, bilang karagdagan, ipinagbabawal na ulitin ang parehong mga salita. Nagsisimula sila sa isang tatlong-titik na salita, sa ilalim ng salita maaari kang magsulat ng isang salita na may parehong haba o isang titik na mas mahaba. Sa ilalim ng bawat salita, maaari ka lamang magsulat ng isang salita na may parehong haba nang isang beses, ang susunod na salita ay dapat na isang titik na mas mahaba. Matapos ang paglipat ng kalaban, maingat na sinusuri ng manlalaro ang nagreresultang game word pyramid at sinusubukang gumawa ng salita ng hindi bababa sa tatlong letra, kinuha para dito ang unang titik mula sa isang di-makatwirang antas ng pyramid, ang pangalawa mula sa susunod na antas sa ibaba nito, atbp. . isang titik mula sa bawat susunod na antas. Ang salitang ito ay dapat ding isang karaniwang pangngalan sa paunang anyo nito at hindi isang pagdadaglat (hindi isang pagdadaglat ng uri ng GAI). Ang manlalaro na nakahanap ng ganoong salita ay nagdaragdag ng mas maraming puntos sa kanyang marka dahil may mga titik sa salitang ito. Pagkatapos ay magsisimula ang susunod na round, at iba pa, hanggang ang sinumang manlalaro ay makaiskor ng 12 puntos. Siya ang nagiging panalo.

Isang halimbawa ng isang round ng larong ito na may mga salita: ang 1st player ay nagsusulat ng salitang LUK, ang 2nd ay nagsusulat ng salitang MIG sa ilalim nito. Kailangang makahanap ng 4-letter na salita ang 1st player, isinusulat niya ang salitang SHAWL. Ang parehong mga manlalaro ay nagsisikap na kunin ang mga salita mula sa nagamit nang mga titik upang hindi mabigyan ng pagkakataon ang kalaban na manalo sa round. Dito ay maingat na tinitingnan ng 2nd player kung posible bang gumawa ng ilang salita, ngunit lahat ng uri ng kalokohan tulad ng KISH, LIL, YUM, atbp ay nakuha. Pagkatapos ay isusulat ng pangalawang manlalaro ang 4-titik na salitang SHILO (at maaari ding isulat ang 5-titik na salita):
LUKE
SANDALI
SHAWL
AWL

Sinuri ng 1st player ang pyramid... Nakita niya ang mga salitang GAI, IL at SOUTH, na, ayon sa kondisyon ng larong ito ng salita, ay hindi magkasya, at hindi napapansin ang salitang KILO! Ang pyramid ay may isa pang antas:
LUKE
SANDALI
SHAWL
AWL
ISANG PATAK

Nakikita ng Player 2 ang mga salitang MUKHA at THORN, pagkatapos ay napansin ang salitang KILO... At biglang nakakita ng magandang 5-letrang salitang LILY! Nagdaragdag ito ng 5 puntos sa iskor ng 2nd player.

Ang ganitong mga laro sa papel na may mga salita ay nagkakaroon ng pagkaasikaso at ang kakayahang pagsamahin ang mga salita.

Dalawang manlalaro ang gumuhit ng 7-10 "tanchiks" bawat isa. o? starships?, bawat isa ay nasa sarili nitong kalahati ng isang double notebook sheet (mas mabuti na hindi sa isang kahon, ngunit sa isang ruler o isang walang laman na A4). Matapos mailagay ang hukbo, ang mga manlalaro ay nagsimulang magpaputok sa isa't isa sa sumusunod na paraan: ang pagbaril ay iginuhit sa kanilang sariling kalahati ng field, pagkatapos ay ang sheet ay nakatiklop nang eksakto sa gitna, at ang shot, na nakikita sa pamamagitan ng liwanag, ay minarkahan sa ikalawang kalahati ng field. Kung tumama ito sa isang tangke, ito ay natumba (ang pangalawa? natumba? nakamamatay), at kung ito ay eksaktong tumama, ang tangke ay agad na nawasak.
Ang bawat matagumpay na shot ay nagbibigay ng karapatan sa susunod; sa ilang bersyon ng laro, hindi ka maaaring magpaputok ng susunod na shot sa parehong tangke.
Pagkatapos ng isang paunang pagbaril, ang laro ay napakabilis na napupunta sa yugto ng "blitzkrieg", o sa halip, isang mabilis na denouement. Ang nagwagi, siyempre, ay ang unang bumaril sa hukbo ng kalaban.

16. Mga hadlang

Isang simpleng taktikal na laro, ang esensya nito ay ang positional na pakikibaka para sa espasyo. Sa isang 8x8 na field (i.e. ang laki ng isang chessboard), ang mga manlalaro ay gumuhit ng mga maliliit na linya nang sunud-sunod na nagsasapawan ng alinmang 2 cell sa isang hilera: i.e. halimbawa, ang manlalaro 1 ay gumuhit ng patayong linya na sumasakop sa e2 at e3.
Ganoon din ang ginagawa ng Manlalaro 2, ngunit ang kanyang linya ay hindi maaaring tumawid o mahawakan ang anumang umiiral na ?mga hadlang?. Habang napupuno ang field, kakaunti ang libreng espasyo, at sa dulo ay kailangan ng matino na pagkalkula upang matapos ang laro. Isang manlalaro na hindi na mailagay ang kanyang katangian dahil lahat nakaharang na, natatalo.

Isang simple at medyo masaya na laro, na binuo sa parehong mga prinsipyo tulad ng parada ng mga barya, ngunit ganap na naiiba sa anyo.
Sa isang maliit na field (maaaring ito ay isang parisukat o isang parihaba na may di-makatwirang laki, ito ay hindi partikular na mahalaga), ang mga manlalaro ay naglalagay ng mga 15-20 puntos sa iba't ibang mga lugar, bagaman higit pa o hindi gaanong pantay.
Pagkatapos ang unang manlalaro ay gumuhit ng isang bilugan ngunit free-form na rim na dumadaan sa hindi bababa sa 1 puntos. Ang maximum sa klasikong bersyon ay walang limitasyon, bagama't inirerekumenda kong magbigay ng maximum na 4 na tuldok bawat hangganan.
Ang susunod na manlalaro ay gumuhit ng kanilang sariling rim, ang tanging limitasyon? hindi ito maaaring bumalandra sa mga iginuhit na. Ang mga rim ay maaaring iguguhit sa loob ng mga rim, o, sa kabaligtaran, palibutan ang mga umiiral na, ang pangunahing bagay ay hindi sila bumalandra. Pagkaraan ng ilang sandali, kakaunti na lang ang natitira, at ang gumuhit ng huling rim ay natatalo.
Ang isang pagkakaiba-iba ng larong ito ay ang panuntunan upang gumuhit ng mga bilog na sumasaklaw lamang ng 1 o 2 puntos, hindi na.

Talo ang taong sumisira sa huling zero.

19. Mga tuldok at parisukat

Ang may-akda ng larong ito, ang popularizer ng matematika at agham, si Martin Garner, ay isinasaalang-alang ito ?perlas ng lohika laro?. Nang walang pagbabahagi ng kanyang opinyon, gayunpaman, posible na tawagan ang laro na isa sa pinakamahusay na mga taktikal na laro, na kawili-wili sa anumang edad.
Playing field? mga hilera ng mga tuldok mula 3x3 hanggang 9x9. Mas mainam na magsimula sa isang maliit na larangan, at pagkatapos madama ang lasa, dagdagan ang laki. Ang mga patakaran ay napaka-simple: ang mga manlalaro ay nagkokonekta ng dalawang tuldok na may isang linya, at kapag ang manlalaro ay maaaring isara ang parisukat, inilalagay niya ang kanyang sign (halimbawa, ang unang titik ng kanyang pangalan).
Ang pagsasara ng parisukat, ang manlalaro ay makakakuha ng karapatan sa isang karagdagang paglipat, hanggang sa gumuhit siya ng isang linya na hindi nagsasara ng anuman. Sa pagtatapos ng laro, kung sino ang nagsara ng higit pang mga parisukat ay binibilang, at ang nagwagi ay tinutukoy.
Sa tila pagiging simple, ang laro ay isang magandang espasyo para sa kombinatoryal na paglalaro, lalo na sa mga larangan ng 5x5 at higit pa. Ang kakanyahan ng panalong taktika? upang pilitin ang patlang na may mga semi-closed constructions, upang isakripisyo, ito ay kinakailangan upang dalhin, ilang mga parisukat sa pabor ng kalaban, at pagkatapos, kapag halos walang pusta, upang pilitin siya na gumawa ng isang hindi kanais-nais na hakbang (hindi pagsasara ng anuman. )? at pagkatapos na isara ang karamihan sa mga parisukat sa isang serye.

Ang pinakasimpleng laro ng salita, ayon sa prinsipyo ng tic-tac-toe, na may mga titik lamang.
Sa isang 3x3 na field (pagkatapos ay subukan ang iba pang mga laki), dalawang manlalaro ang tumataya ng alinmang isang letra bawat isa, at ang nagwagi ay ang isa na, sa pagtatapos ng laro (kapag ang lahat ng mga patlang ay napuno), ay makakasulat nang pahilis, patayo o pahalang na mas kilalang mga salita na may 3 letra.
Ang laro ay kapaki-pakinabang para sa mga bata na nag-aaral na magsulat. Para sa mga nasa hustong gulang, wala itong medyo maliit na mapagkumpitensyang halaga, ngunit ang mga manlalaro na may katatawanan ay makakahanap ng maraming kasiyahan. Para sa mga bata, maaari mong i-play ang opsyon? sino ang unang gagawa ng salita, at hindi kung sino ang magkakaroon ng mas maraming salita.

21. Karera

Isang mas kumplikado at mas mahabang laro, na binuo sa parehong prinsipyo tulad ng iba pang mga laro ng koordinasyon ng papel: ang paggalaw ng isang panulat na nakatayo nang patayo sa kabila ng sheet mula sa isang light click.
Sa isang sheet (single o double) ay iginuhit track ng karera(Lahi), sa anyo ng dalawang curving, hindi pantay na mga bilog, paulit-ulit ang mga balangkas ng bawat isa, 2-3-4 na mga cell ang lapad (depende sa bilang ng mga kalahok). Pagkatapos, sa isang di-makatwirang lugar ng nagresultang singsing, isang linya ng pagsisimula / pagtatapos ay iguguhit, kung saan magsisimula ang mga karera ng kotse.
Sa maikli, maayos na mga stroke, ang mga racers ay gumagalaw sa paligid ng ring, nagtagumpay sa mga liko at espesyal na mga hadlang, lumilipad sa isang kanal, muling pumasok sa field, at bilang isang resulta, ang isa sa kanila ay unang dumating sa linya ng pagtatapos at umaani ng mga laurel.
Sa bawat oras na ang linya ng rider ay dumampi o tumatawid sa isang hangganan ng linya, isang krus ang inilalagay sa intersection at ang rider ay lumalaktaw sa susunod na pagliko sa pamamagitan ng pagliko ng kanyang sasakyan upang maipagpatuloy niya ang pagtakbo. Mayroong 5 ganoong intersection para sa bawat kotse na may stock. (5 hit points) at ang ikaanim na engkuwentro ay naging fatal.
Bilang karagdagan, maaaring mayroong anumang mga hadlang sa track? halimbawa, mga zone tumaas na panganib: lumilipad sa naturang zone, ang kotse ay tumatagal ng mas maraming pinsala, at nawalan ng dalawang hit point. O mga espesyal na hadlang na nakausli mula sa mga gilid at ginagawang mas makitid ang daanan, o, sa kabaligtaran, tumayo sa gitna at pinipilit ang mga sasakyan na pumasok sa
Posible rin na magpasok ng mga touch point point, o sa halip, maliliit na bilog, na dapat mapasok ng kotse kapag dumadaan (ibig sabihin, kung saan dapat dumaan ang linya). Ipinapakita ng figure ang lahat ng nakalistang komplikasyon ng track nang sabay-sabay, at malinaw na malayo pa ang karera.
Maaari kang mag-imbento at magpakilala ng sarili mong mga panuntunan, mga bagong hadlang, at kung mayroong 4 o higit pang mga kalahok, maaari ka ring mag-ayos ng isang serye ng karera sa pamamagitan ng paggawa ng ilang mga track, at sa pagitan ng pagpayag sa mga manlalaro na bumili ng kagamitan, para sa halaga ng mga puntos depende sa lugar na kinuha. Halimbawa, bumili ng mga karagdagang hit point o attacking spike, at kumuha ng 1 hit point mula sa sasakyang nalampasan mo.

22. Golf

Ang mga manlalaro ay nagsisimula mula sa dalawang punto sa tabi ng isa't isa sa ilalim ng isang double sheet na nakatayo nang patayo (tingnan ang larawan).
Ang bawat tao'y naglalaro ng panulat ng kanyang sariling kulay, at ano ang gawain ng bawat isa? para sa pinakamababang bilang ng mga stroke (mga linya mula sa hawakan na dumudulas sa sheet) upang dalhin ang bola sa butas. Ang butas ay nasa tapat na dulo ng field, i.e. tuktok ng sheet. At ang isang taong may mahusay na koordinasyon ay nangangailangan ng maximum na 4-5 stroke upang itaboy ang linya sa butas.
Ngunit sa mga advanced na bersyon ng Golf, ang landas patungo dito ay hindi napakadali, dahil ang mahabang tuwid na linya ay pinoprotektahan ng mga burol na nagsisilbing buffer at hindi pinapayagan ang manlalaro. Kapag tumama sa isang burol, ang kaaway ay nagsasagawa ng rollback i.e. binaril ang linya ng lumabag sa anumang direksyon, at napipilitan siyang ipagpatuloy ang kanyang sunud-sunod na suntok mula sa lugar kung saan dumating ang linyang ito. O, marahil, 1 o 2 dagdag na galaw ang iniuugnay sa track ng tumama sa burol.

Upang manatiling napapanahon sa mga paparating na post sa blog na ito may Telegram channel. Mag-subscribe, magkakaroon ng kawili-wiling impormasyon na hindi nai-publish sa blog! Well, kung babalik ka sa mga laro sa Kompyuter pagkatapos ay alamin kung ano ito , at Ang orihinal na artikulo ay nasa website InfoGlaz.rf Link sa artikulo kung saan ginawa ang kopyang ito -

Tru-la-la

Ang mga manlalaro ay magsisimulang magbilang ng malakas mula isa hanggang isang daan, sabay-sabay na tawag sa mga numero. Ang gawain ng mga manlalaro ay sabihin ang salitang "tru-la-la" sa halip na mga numero na nahahati sa 7 o isama ang salitang "pito" sa kanilang pangalan (maaari kang mag-isip ng iba pang nakakatawang parirala; at sa halip na 7, pumili ng isa pang numero, halimbawa, 4). Ang nagkakamali ay wala sa laro. Ang natitirang mga kalahok ay nagsisimulang magbilang mula sa simula. Kailangan mong panatilihing mabilis ang iskor, pagkatapos ay madalas na mangyari ang mga miss, at ang laro ay naging napakasaya. Ang nagwagi ay ang hindi kailanman nagkamali.

Lupa, hangin, tubig, apoy

Isang kawili-wiling laro ng salita para sa mga bata sa bilis ng pag-iisip. Ang mga kalahok ng laro ay bumubuo ng isang bilog, sa gitna kung saan nakatayo ang driver. Naghahagis siya ng bola o lobo sa mga manlalaro, na pinangalanan ang isa sa mga elemento: lupa, hangin, tubig o apoy. Kung sinabi ng driver ang salitang "Earth!", Kung gayon ang sumalo ng bola ay kailangang mabilis (habang ang driver ay bumibilang hanggang lima) pangalanan ang ilang alagang hayop o ligaw na hayop; sa salitang "Tubig!" tumugon ang manlalaro sa pangalan ng isda o hayop na nabubuhay sa tubig; sa salitang "Air!" - ang pangalan ng ibon (lumipad na insekto). Sa salitang "Sunog!" lahat ay dapat magwagayway ng kanilang mga kamay. Ang sinumang magkamali o hindi mapangalanan ang hayop ay wala. Imposibleng ulitin ang mga pangalan ng mga hayop, isda at ibon.

Salitang volleyball

Sa larong ito, ang mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog at naghahagis ng bola o lobo sa isa't isa. Kasabay nito, ang manlalaro na naghahagis ay tumatawag sa anumang pangngalan, at ang sumasalo ng bola ay kailangang magpangalan ng isang pandiwa na angkop sa kahulugan, halimbawa: ang araw ay sumisikat, ang aso ay tumatahol, atbp. Kung ang manlalaro ay tumawag isang hindi naaangkop na pandiwa, siya ay tinanggal mula sa laro.

Lahat ng tanong - isang sagot

Sa maaga, kailangan mong maghanda ng mga card na may mga pangalan ng iba't ibang mga gamit sa bahay. Maaari itong maging mga kagamitan sa kusina, mga gamit sa bahay, sambahayan at iba pang mga bagay, halimbawa: isang kawali, isang kasirola, isang vacuum cleaner, isang plantsa, isang walis, isang mop, atbp.

Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog. Nilapitan ng facilitator ang bawat kalahok at nag-aalok na maglabas ng isang piraso ng papel na may pangalan ng paksa mula sa sumbrero (kahon). Kapag naayos na ng lahat ang mga card, ang pinuno ay nakatayo sa gitna ng bilog, at magsisimula ang laro. Ang host ay nagtatanong sa mga manlalaro ng iba't ibang mga katanungan, at ang mga manlalaro ay dapat sagutin ang mga tanong na ito gamit ang mga pangalan ng mga item na nakuha nila sa mga card (bilang karagdagan, ang mga preposisyon lamang ang pinapayagan). Mga Panuntunan: kailangan mong sagutin ang mga tanong nang napakabilis, habang ang nakikipag-usap sa host ay bawal tumawa, habang ang iba sa mga kalahok ay maaaring sadyang patawanin siya.

Mga opsyon para sa mga tanong at sagot:

  • ano pangalan mo - Mop.
  • At ano ang ginagamit mo sa pagsipilyo ng iyong ngipin sa umaga - Vacuum cleaner.
  • Ano ang pangalan ng iyong hairstyle? - Labahan.
  • At sino ang iyong mga kaibigan? - Kawali.
  • Ano ang mayroon ka sa halip na mga mata? - Mga kutsara.

Ang pangunahing gawain ng nagtatanghal ay upang makabuo ng mga naturang katanungan, ang mga sagot na kung saan ay hindi sinasadyang nagdudulot ng pagtawa mula sa parehong mga tiyak na manlalaro at lahat ng iba pang mga kalahok. Ang tumatawa na manlalaro ay wala sa laro. Panalo ang pinaka hindi maabala na kalahok na marunong magpigil ng kanyang emosyon.

Mga sagot na wala sa lugar

Ang kakanyahan ng laro: kailangan mong sagutin ang anumang mga tanong ng host nang napakabilis, nang walang pag-aatubili, sa anumang panukala na hindi nauugnay sa tanong na tanong. Halimbawa, nagtanong ang facilitator: “Hindi ba maganda ang panahon ngayon?” Ang manlalaro ay kailangang sumagot ng ganito: "Sa tingin ko ngayon ay Sabado." Kung nagkamali siya o sumagot sa mga monosyllables (halimbawa, nagsasabing "oo", "hindi", "totoo" o "mali"), pagkatapos ay wala na siya sa laro. Ang isang kalahok sa laro ay hindi maaaring tanungin ng higit sa tatlong magkakasunod na tanong. Ang gawain ng pinuno ay subukang lituhin ang manlalaro. Halimbawa, nagtanong siya: "Hindi ba magandang panahon ngayon?" Sumagot ang manlalaro, "Sa tingin ko ngayon ay Sabado." Host: Sabado ba ngayon? Manlalaro: "Gusto kong manood ng sine." Host (mabilis): “Gusto mo bang manood ng sine? Isa dalawa…" Nagpe-play sa pamamagitan ng pagkawalang-galaw: "Oo" - iyon lang, nawala siya sa dialogue at wala na!

Sausage

Ang simpleng nakakatuwang larong ito na hindi nangangailangan ng anumang karagdagang props ay maaaring laruin habang nakaupo sa isang mesa. Pinipili ang isang pinuno, na nagtatanong sa lahat ng iba't ibang mga katanungan. Ang gawain ng mga manlalaro ay magbigay ng parehong sagot: "sausage" o mga kaugnay na salita: "sausage", "sausage", atbp. Ang pangunahing bagay ay ang sumagot sa pinakaseryosong mukha. Kung sino ang unang tumawa ay wala sa laro. Ang nagwagi ay ang manlalaro na haharapin ang kanyang mga damdamin hanggang sa dulo at hindi magpapatalo sa mga provokasyon ng host. Ang pagtawa sa panahon ng laro ay garantisadong!

Paurong

Masayang larong panlabas para sa mga bata. Ang host ay tumatawag sa mga kalahok ng mga salita na nagsasaad ng mga pangalan ng mga bagay, at ang mga manlalaro ay kailangang mabilis na mahanap ang item na ito at ibigay ito sa host. Ang kahirapan ay nakasalalay sa katotohanan na tinawag ng nagtatanghal ang lahat ng mga bagay na "pabalik sa harap", halimbawa: chyam, akzhol, agink, alquq (bola, kutsara, libro, manika). Garantisadong masaya para sa mga bata!

Pupunta ka ba sa bola?

Isang masayang laro ng salita para sa mabilis na reaksyon para sa isang maliit na kumpanya. Ang kakanyahan ng laro: ang mga kalahok ay hindi pinapayagan na tumawa (at kahit ngumiti!), Pati na rin ang pagbigkas ng mga salitang: "oo", "hindi", "itim" at "puti". Ang lumalabag sa mga kundisyong ito ay nagbibigay ng multo sa host ng laro - anumang item na mayroon siya, pagkatapos ay umalis siya sa laro. Kapag wala nang nag-iisang manlalaro na natitira sa laro, lahat ng namigay ay na-forfeit ang mga ito sa pamamagitan ng pagkumpleto ng mga nakakatuwang gawain na naimbento ng nagtatanghal.

Ang laro ay nagsisimula sa host na lumapit sa bawat manlalaro na may mga salitang: "Ang ginang ay nagpadala sa iyo ng isang golik at isang walis, at isang daang rubles ng pera, inutusan na huwag tumawa, huwag ngumiti, huwag sabihin oo at hindi. , itim, puti huwag magsuot. Pupunta ka ba sa bola?"

Mga halimbawa ng mga posibleng dialog na may mga error sa player:

  • - Pupunta ka ba sa bola?
  • - Pupunta ako.
  • "Gusto mo bang manatili sa bahay?"
  • Hindi, pupunta ako. Oh…
  • Anong kulay ang magiging damit mo? puti?
  • — Dilaw.
  • - Pagkatapos ang sumbrero, siyempre, ay magiging puti?
  • - Hindi puti, at pink. Oh…
  • - Sumakay ka ba sa isang karwahe?
  • - Malamang sa isang karwahe
  • Ano ang isusuot mo sa bola?
  • - Magandang damit.
  • — Itim?
  • - Asul.
  • - Ito ba ay tatahi lalo na para sa bolang ito?
  • - Tiyak.
  • "At ikaw ang magiging pinaka-hindi mapaglabanan na babae sa bola?"
  • - Kailangan.
  • - At hahalikan mo ang lahat nang sunud-sunod?
  • Hindi! Oh…

Sa panahon ng laro, sinusubukan ng host na patawanin ang sumasagot; bilang karagdagan, nagtatanong siya upang ang mga ipinagbabawal na salita ay binibigkas sa lalong madaling panahon, at binabayaran ito ng mga manlalaro nang may mga forfeit.