Jocuri interesante pentru copii. jocuri orale

jocuri orale - jocuri fără utilizarea echipamentelor de joc, dispozitivelor. Baza jocurilor orale este comunicarea, din acest motiv, pentru un joc oral trebuie să existe o companie, nu poți juca singur un astfel de joc.

Jocul necesită doi sau mai mulți jucători.

Jocurile orale nu necesită pregătiri speciale, dar pot fi atât de interesante și interesante încât sunt o opțiune ideală pentru a juca pe drum, în timpul unei lungi așteptări, în holul gării, în tren, în mașină, în natură în timpul momente de odihnă de la jocuri în aer liber, într-o cafenea, la plimbare, în drum spre Grădiniţă si scoala.

Jocurile orale sunt excelente pentru comunicarea între copiii mai mari cu copiii mai mici în familie, părinții cu copii și, de asemenea, ca divertisment în compania de orice vârstă.

Jocurile orale dezvoltă abilitățile de comunicare, vorbirea, simțul umorului, memoria, inventivitatea, creează o stare de spirit grozavă și o atmosferă caldă de comunicare plăcută.

Jocuri orale pentru copii mici

Jocurile orale sunt o oportunitate minunată și accesibilă de a comunica cu un copil mic, o alternativă gratuită la jucăriile educaționale. Pentru jocul oral cu un copil mic, sunt suficiente câteva minute. Puteți începe să jucați jocuri orale cu copii de la trei ani. Începeți cu jocuri simple de cuvinte.

Jocul „Cine stă pe nor”

Număr de jucători: doi sau mai mulți (trebuie să fie jucat de un adult). Durata jocului este de cinci minute. Un adult spune: „El stă pe un nor... (apoi pronunță orice cuvânt, de exemplu, cuvântul „Pepene verde”). Apoi adultul spune: „Următoarea litera din cuvântul „Pepene verde” este litera „P”. Sarcina copilului este să găsească și să pronunțe orice cuvânt care începe cu litera „P”. De exemplu, copilul a spus: cuvântul „Pește”. „litera din cuvântul „Pește”. Aceasta este litera „Y”. Nu există cuvinte pentru litera „Y”. Numesc litera URMĂTOARE. Aceasta este litera „B”. Baton stă pe un nor. Și numești URMĂTOAREA litera „A”. etc.

Sensul jocului este că copilul învață treptat literele și sunetele în forma de joc, îl completează vocabular, precum și copilul stăpânește conceptul de „Următorul”, „Anterior”.

Jocul "Ce?"

Un adult se gândește la un obiect și îl întreabă pe copil despre ce este acest obiect, obiect sau fenomen (substantiv). De exemplu, un adult spune: „Ce este cerul?”. Copilul răspunde: „Albastru, vară, înalt, frumos”, etc. Sarcina este de a identifica cât mai multe caracteristici ale subiectului. Jocul dezvoltă vorbirea, gândirea figurativă, capacitatea de concentrare, definire și evidențiere a obiectului și a trăsăturilor sale.

Joc „Vino cu un basm”

Un joc oral grozav cu un copil este co-scrisul. Compune povești, basme și povești! Învață poezii, proverbe, zicători cu copilul tău, fă ​​ghicitori. Când vă jucați cu copiii mici, ajutați-i și lăudați-i neobosit pentru cele mai mici succese! Vino cu jocuri orale, lasă comunicarea cu un copil să-ți ofere bucurie și momente fericite de prietenie!

Jocuri orale de la 5 ani

Jocurile orale între jucători de peste cinci ani pot fi caracterizate prin faptul că copiii le pot juca singuri, fără participarea adulților. Este suficient să explici regulile jocului o dată.

Există multe jocuri orale interesante pe care și adulții le place să le joace. Unele dintre ele vor fi discutate în continuare.

Jocul „Magic Box”

Primul jucător spune fraza: „O scot din cutia magică...”, apoi numește orice articol. De exemplu, primul jucător spune: „Eu scot mingea din cutia magică”.

Al doilea jucător repetă fraza primului jucător și adaugă obiectul său. De exemplu, al doilea jucător spune: „Primesc o minge și o prăjitură din cutia magică”.

Al treilea jucător repetă ceea ce au „obținut” cei doi jucători anteriori și își adaugă obiectul. Astfel, lista de obiecte crește treptat, treptat este dificil să o repeți corect, deoarece obiectele trebuie repetate în ordinea corectă și trebuie apelată lista completă.

Jucătorul care a greșit este în afara jocului.

Acest joc este excelent pentru dezvoltarea memoriei. Pentru un joc eficient, puteți mai întâi să îi introduceți pe copii în tehnicile mnemonicei - memorând un număr mare de cuvinte. Astfel de cunoștințe vor fi utile în învățarea unei limbi străine și în orice situație de zi cu zi. Principalul lucru este să te joci cu plăcere. Imediat ce copiii obosesc, nu mai jucați sau luați o pauză. Acest joc este bun pentru că poate fi destul de interesant pentru adulți.

Jocuri orale de la 7 ani

Jocurile orale pentru jucătorii cu vârsta peste șapte ani necesită anumite cunoștințe și abilități școlare. Jocul cu alfabetul poate fi distractiv. Totuși, nu vă lăsați păcăliți de aparenta sa simplitate!

Joc cu alfabet inversat

Esența jocului este simplă - trebuie să spuneți alfabetul în ordine inversă, începând de la litera „Z” până la litera „A”. Câștigătorul este jucătorul care este cel mai rapid (folosește cronometrul de pe telefonul tău mobil) și pronunță toate literele alfabetului în ordine inversă, fără erori. Pentru a participa la acest joc trebuie să cunoști alfabetul, restul depinde de tine!

Jocuri orale de la 10 ani

Jocurile orale pentru jucătorii de peste zece ani pot fi caracterizate prin faptul că deseori implică nu numai erudiție, ci și creativitate, precum și simțul umorului! Putem spune că acestea sunt jocuri pentru adulți, deoarece adulții își arată perfect inteligența în astfel de jocuri dacă își găsesc timp pentru ele ( o mare oportunitate pentru asta – jocuri pe drum).

Jocul „Explică”

Primul jucător ghicește un obiect. Și apoi îi întreabă pe jucători pe rând despre cum arată obiectul ascuns.

Fiecare jucător dă un răspuns arbitrar. După aceea, primul jucător anunță cu voce tare cuvântul ascuns. Acum fiecare jucător trebuie să demonstreze și să explice convingător jucătorilor de ce obiectul conceput de primul jucător este similar cu obiectul spus de el.

Uneori o astfel de conexiune este foarte greu de găsit, iar arta persuasiunii intră în vigoare, precum și simțul umorului care poate ajuta în orice situație. Explicațiile nu trebuie să fie prea formale și precise, dar trebuie să fie convingătoare. Jucătorul care nu reușește să-și apere comparația este în afara jocului. Toți jucătorii conduc pe rând.

De exemplu, primul jucător s-a gândit la „Pepene verde”. Al doilea jucător a spus: „Aceasta este ca o casă”, iar al treilea jucător a spus: „Este ca un vis”. Pentru a-și demonstra punctul de vedere, al doilea jucător poate explica că un pepene verde poate fi la fel de mare ca o casă. Iar al treilea jucător poate explica că fiecare persoană visează la un pepene verde!

Principalul avantaj al jocurilor orale este posibilitatea de comunicare! Folosește lumea jocurilor pentru a fi mai aproape de copiii tăi, plonja în lumea copilăriei. Lăsați copilul să vă vadă zâmbetul, să vă simtă atenția, să vă audă laudele și să devină mai fericit!

Legături

  • Despre beneficiile jocurilor de logică pentru copii
  • Grupul „Jocuri de dezvoltare”, rețea socială pentru părinți „Țara mamelor”
  • Cele mai bune jocuri educative pentru copii, rețea socială pentru părinți „Țara mamelor”

Jocurile de cuvinte sunt o baghetă magică care ajută să treacă pe drumul monoton și să distreze compania copiilor și adulților. Am alcătuit o colecție de jocuri de cuvinte distractive și interesante pentru preșcolari, școlari și adulți.

Anul acesta am fost cu mașina în tabăra din Slovenia și mai departe în Grecia, așa că am încercat toate aceste jocuri pe drum. Am vorbit deja despre ei în rețelele noastre de socializare, iar acolo participanții au aruncat și jocurile lor preferate, pentru care le mulțumesc mult! Aici am adunat toate jocurile care ne-au plăcut și le-am împărțit condiționat în funcție de vârstă. În același timp, copiilor mai mari, bineînțeles, le place să joace acele jocuri care sunt enumerate aici ca jocuri pentru copii.

Jocuri distractive de cuvinte pentru copii 3-5 ani

butoiul de râs

Toată lumea se gândește la un cuvânt (poți șopti la urechea vecinului tău). Liderul pune orice întrebare. De exemplu: „Ce ai mâncat astăzi la micul dejun?”. Și ca răspuns, trebuie să denumești cuvântul ascuns. De multe ori se dovedește foarte amuzant.

Da-Nu cu emoții

Liderul spune „Da”, restul răspunde „Nu”. Sarcina este de a repeta complet emoția, starea de spirit și volumul prezentatorului. Și vorbește insinuant, și în șoaptă, și țipă, și scârțâie. Natasha, fiica TV, a vorbit despre acest joc la o întâlnire despre Pedagogia aventuroasă a lui T. V. Babushkina. Este bine pentru că îi permite copilului să simtă întreaga amploare și gama de emoții, intonații, experiențe care pot fi ascunse într-un scurt „Da” sau „Nu”.

Mașina mea nouă

Toată lumea sună la rândul său la un număr de la 5 la 25, apoi toată lumea numără mașinile care se apropie la unison. Dacă ai ghicit, de exemplu, 15, atunci a cincisprezecea mașină va fi mașina ta. Este foarte distractiv când o mașină deosebit de la modă sau un jalopy veche renunță. Am un BMW! Intr-adevar, vechi...

Cochete

Îi poți oferi copilului, depășind alte mașini: să-i faci semn de la geam, să le faci semn cu picioarele, să faci o mutră amuzantă, să salute, să zâmbești etc. Dacă pasagerii acelei mașini au reacționat, atunci copilul este numărat plus un punct. A obținut 10 puncte, primește un premiu. Îmi amintesc asta ca fiind jocul meu preferat din copilărie. Noi trei ne uitam mereu în geamul din spate al Moskvici-ului tatălui meu, cu semafor, și zâmbeam la toate mașinile care se apropiau și depășeau. Nimeni nu a încercat vreodată să-și prindă din urmă și să smuci.

A cărui picătură este mai rapidă

Jocul este bun pentru vreme ploioasă. Toată lumea alege o picătură în vârful paharului. Și apoi o privește în timp ce curge în jos. A cărui picătură este prima, a câștigat!

curcubeu mașină

Mergem în mașină și ne uităm cu atenție în jur. Dacă ne jucăm cu curcubeu, căutăm mașini roșii, portocalii, galbene, verzi, albastre, albastre și Violet. Dacă sunt puține mașini, atunci puteți doar să jucați curcubeu de obiecte în afara ferestrei. Sau într-un curcubeu de case. Sau un curcubeu de panouri publicitare. etc.

Jocuri de cuvinte pentru preșcolari (pentru copii 6-7 ani)

Ce am crezut eu afara

Te gândești la ceva pe care îl întâlnești pe parcurs și începi să-l numeri cu voce tare. Sarcina celorlalți este să ghicească. Este deosebit de interesant în zona marilor orașe, unde există multe de toate. Puteți ghici, de exemplu, panouri publicitare, mașini roșii, case cu două etaje, indicatoare rutiere, camioane, mașini cu portbagajul superior, etc. Cine ghicește corect, ghicește în continuare.

Ce m-am gândit în mașină

Mă gândesc la ceva în interiorul cabinei. Răspundeți la toate întrebările cu „Da” sau „Nu”. Pot fi puse întrebări descriptive: „Este negru?” „Este plastic?” „Este în partea din față a mașinii?” etc. Ghicitorul ghiceste.

O voi lua cu mine în valiză

E timpul să-ți antrenezi memoria.

  • Plec într-o excursie și voi lua aripioare cu mine în valiză.
  • Și voi lua aripioare și binoclu cu mine în valiză.
  • Și voi lua cu mine aripioare, binoclu și o păpușă în valiză.

Cine merge înainte?

Jocul este deosebit de bun dacă conduci în spatele unei mașini mult timp și nu poți depăși. Sarcina este de a veni cu și de a descrie în detaliu cine conduce. Sex, vârstă, coafură, ținută, caracter. Depășind, flutură vesel mâna.

globul ocular

Jocul este bun pentru oraș. Care dintre pasageri va fi primul care va observa ce se ascunde pe drum: un biciclist, o stație de autobuz, o mașină spartă pe marginea drumului, un taxi, un câine într-o mașină, un șofer în pălărie, un pasager cu ochelari, tramvai etc.

Jocuri de cuvinte pentru școlari și adulți

Povestea din trei cuvinte

Fiecare dintre jucători se gândește la un singur cuvânt. Apoi sunt spuse cu voce tare în același timp. Se dovedește un set de cuvinte slab conectat, la prima vedere. Și liderul trebuie să vină cu un basm cu ei.

a lua legatura

Un joc pentru cei care cunosc literele. Șoferul se gândește la un cuvânt și spune prima literă. Jucătorii trebuie să vină cu cuvinte care încep cu această literă, dar nu cuvintele în sine, ci definițiile lor. Sarcina este de a descrie cuvântul în așa fel încât unul dintre participanți să ghicească, dar prezentatorul nu a făcut-o. Când cineva ghicește, strigă „Contact”! Și începe să numere tare până la 10 împreună cu cel care a ghicit. În detrimentul lui 10, ei își pronunță cu voce tare cuvintele. Dacă cuvintele se potrivesc, gazda deschide a doua literă. Gazda poate ghici mai repede, apoi spune doar cuvântul ghicit și jocul continuă. De exemplu, prezentatorul s-a gândit „Căldură” și spune „litera T”! Jucătorul întreabă: „Este acesta o mreană?”. Gazda habar nu are, iar al doilea jucător strigă „Contact”! Ei numără 1,2,3 ... 9,10 - Gândacul! S-au spus în același timp, așa că au câștigat. Gazda spune a doua litera - „E”. Apoi inventează cuvinte care încep cu „cele”.

Borcan

Litera și dimensiunea cutiei sunt atribuite. Și toți numesc pe rând cuvintele care încep cu această literă, desemnând obiecte care pot fi puse într-un astfel de borcan. De exemplu, litera K borcan de litru: colanti, poseta, papusa, cereale, terci, pumn etc. Cine nu a spus - pleaca.

Pe lângă jocurile de cuvinte, „Cufărul de distracție” cu multe surprize interesante ne-a ajutat foarte mult pe parcursul călătoriei. Și vă împărtășesc și descoperirile noastre despre ritmul mișcării, care ajută întreaga familie să călătorească într-o dispoziție veselă și optimistă.

Scrisoarea preferată

Număr de jucători: oricare. Trebuie să pregătiți în avans pliante cu diferite litere și să le puneți într-un plic. Este chemat un voluntar. Scoate la întâmplare o bucată de hârtie cu o literă, de exemplu, a primit litera „P”. Acum trebuie să răspundă la întrebările gazdei (de asemenea, este de dorit să implice alți jucători în acest lucru, astfel încât să nu se plictisească, ci să ia parte activ) și astfel încât toate cuvintele sale să înceapă numai cu litera selectată. Iată un exemplu de dialog: Cum te cheamă? - Roman. In ce tara locuiesti? - In Rusia. Care este leguma ta preferată? — Ridichi. Ce film te-ai uitat ieri? - Romeo si Julieta. Care este scriitorul tău preferat? - Observație. Pentru ca întrebările să nu fie repetate, este recomandabil ca facilitatorul să pregătească în prealabil colecții cu o mare varietate de întrebări. Jocul se joacă într-un ritm rapid. Dacă jucătorul a greșit și a numit cuvântul cu o altă literă sau a ezitat și nu a putut să numească cuvântul în detrimentul „Un-doi-trei”, el părăsește jocul, iar următorul participant este chemat - el scoate altul. scrisoare. Și așa - până când jocul se satură de oaspeți. Un joc de noroc simplu, dar destul de mult, încercați-l!

Varianta acestui joc: este selectată o anumită literă, iar la orice întrebare a liderului trebuie să răspundă jucătorii cu cuvinte care încep doar cu această literă. Sarcina prezentatorului este de a pune întrebări complicate, de a deruta jucătorii. Jocul se joacă într-un ritm foarte rapid. Oricine cheamă cuvântul cu o altă literă este afară. Câștigătorul este cel care nu a greșit niciodată.

Ultimele două litere

Număr de jucători: oricare.

Un joc de cuvinte interesant pentru ingeniozitate și viteza de reacție; în ciuda faptului că este destul de simplu, dar, cu toate acestea, creierul te face să lucrezi.

Reguli de bază: cuvintele trebuie să fie substantive nominative la singular; nu poți rosti cuvintele cu voce tare. De asemenea, nu este permis să te gândești la astfel de cuvinte, pe ultimele două litere din care este imposibil să faci altele noi.

Primul participant apelează orice cuvânt. Următorul participant la ultimele două litere ale acestui cuvânt vine cu propria lui, dar nu o spune, ci o explică cu alte cuvinte. Cel de-al treilea jucător înțelege care este cuvântul (poate pune întrebări principale), dar nu îl spune cu voce tare și își găsește propriul cuvânt pentru ultimele două litere ale acestui cuvânt și îl explică următorului jucător. Și așa continuă până te plictisești.

Exemplu:

Primul jucător: "Minge"

Jucătorul 2: „L-au întins pe un sandviș” (caviar)

Al 3-lea jucător: „Când este fiert, devine roșu” (cancer)

Al 4-lea jucător: „El cântă la circ” (acrobat)

Al 5-lea jucător: „O persoană care neagă existența lui Dumnezeu” (ateu)...

Cel mai interesant lucru în acest joc este că toată lumea înțelege ce este în joc, dar tu nu poți spune ceva!

scrisoare interzisă

Șoferul le pune alternativ jucătorilor întrebări simple, de exemplu: „Unde v-ați trezit astăzi?”, „Cu ce ​​mănânci supă?”, „Care este întâlnirea azi?” etc. Jucătorul căruia i se pune întrebarea trebuie să dea un răspuns rapid și semnificativ, evitând în același timp litera din cuvintele răspunsului, care, prin acord, este declarată interzisă. Să presupunem că litera „o” este interzisă. Apoi la întrebarea șoferului „Unde te-ai trezit astăzi?” nu puteți răspunde „în pat” - trebuie să alegeți un răspuns care nu conține litera „o”. De exemplu, puteți spune: „Pe canapea”. Gândirea mult timp nu este permisă. Cel care ezită sau folosește litera interzisă în răspunsul său devine lider, iar jocul începe de la capăt. Puteți complica oarecum sarcina declarând două litere interzise: una este o vocală, cealaltă este o consoană. În acest caz, participanții vor avea nevoie de mai multă inventivitate, iar jocul va fi mai distractiv și mai plin de viață.

Uită-te la acest subiect nou interesant. Și ne-a exprimat din nou în mod anonim, dar sper că au uitat să se autentifice. Dar să auzim oricum:

Jocuri pe hârtie (folosind o frunză și un creion). Pentru unul, pentru doi, pentru companie. Este interesant să citiți și să învățați (învățați secretele, dacă există astfel de jocuri) să le jucați.

Sunt sigur că și acum este un timp computerizat și gadget, dar întotdeauna sunt situații în care nu vei avea decât prieteni și o bucată de hârtie. Așa că amintește-ți sau notează-l! Vor exista, ca toate jocurile cunoscute, și sper că pentru cineva nou. La un moment dat, când, după cum ați înțeles, nu existau computere și telefoane mobile, jucam aproape de toate!

1. Tauri și vaci

Primul jucător se gândește la un număr din patru cifre, astfel încât toate cifrele numărului să fie diferite. Scopul celui de-al doilea jucător este să ghicească acest număr. La fiecare mișcare, ghicitorul numește un număr, tot de patru cifre și cu numere diferite. Dacă cifra din numărul numit este în numărul ghicit, atunci această situație se numește vacă. Dacă cifra din numărul numit este în numărul ghicit și este în același loc, atunci această situație se numește taur.

De exemplu, primul jucător s-a gândit la 6109, iar al doilea jucător a numit 0123. Apoi primul jucător trebuie să spună: un taur și o vacă (1b, 1k).

Fiecare partener are cuvântul lui. Ei fac pe rând. Cel care ghicește primul numărul adversarului câștigă.

The Executioner este un alt joc popular de puzzle conceput special pentru doi jucători. Pentru acest joc, veți avea nevoie de hârtie curată și un stilou.

Primul jucător se gândește la un cuvânt. Trebuie să fie un cuvânt existent, iar jucătorul trebuie să se asigure că celălalt jucător cunoaște cuvântul și este familiarizat cu ortografia lui. Înfățișează o serie de spații goale necesare pentru a scrie un cuvânt. Apoi desenează următoarea diagramă, care înfățișează o spânzurătoare cu laț.

Jocul începe când al doilea jucător sugerează o literă care poate fi inclusă în acest cuvânt. Dacă ghicește corect, primul jucător îl scrie în spațiul liber potrivit. Dacă nu există o astfel de literă în cuvânt, el scrie această literă pe lateral și începe să deseneze spânzurătoarea, adăugând un cerc reprezentând capul în buclă. Adversarul continuă să ghicească literele până când ghicește întregul cuvânt. Pentru fiecare răspuns incorect, primul jucător adaugă o parte a corpului la spânzurătoare.

Dacă trunchiul este desenat înainte ca adversarul să poată ghici cuvântul, primul jucător câștigă. Dacă adversarul ghicește corect cuvântul înainte ca corpul să fie desenat complet, el câștigă și atunci este rândul lui să se gândească la cuvânt.

3. Tic-tac-toe pe un câmp nesfârșit

Pentru a scăpa de predeterminarea rezultatului în Tic-Tac-Toe permite extinderea câmpului de joc.

Pe un teren nesfârșit (o foaie de hârtie este destul de potrivită), jucătorii își pun pe rând semnul (cruce sau zero). Jocul se termină când unul dintre jucători câștigă sau dacă terenul se termină.

Câștigătorul este cel care reușește să-și alinieze cinci semne într-o singură linie, dreaptă sau diagonală.

Dacă jucați jocuri pe computer, puteți ghici cu ușurință care creatori au acordat acestei versiuni extinse de tic-tac-toe mult timp.

4. Labirint

Câmpul poate fi pătrat sau sub formă de piramidă. Dacă doriți, puteți veni cu forme mai bizare.

Pe terenul de joc, participanții pun, pe rând, linii lungi de o celulă - vertical sau orizontal.

Unul dintre participanții care a închis pătratul (a plasat a patra componentă a acestuia), își pune semnul (cruce sau zero) în acest pătrat și merge din nou.

Sarcina jucătorilor este să-și pună cât mai multe semne, câștigă cel care, după ce umple complet terenul, are mai multe din aceste semne.

Cu cât terenul este mai complex și mai mare, cu atât jocul este mai interesant și mai imprevizibil.

5. Bătălie pe mare

Scopul acestui joc este de a distruge obiectele inamice (nave). Două persoane se joacă. Evenimentele jocului au loc pe 2 câmpuri pătrate cu dimensiunea de 10x10. Unul dintre câmpuri este al tău, celălalt este adversarul tău. Pe el îți așezi propriile obiecte (nave) și inamicul lovește în ele. Pe celălalt câmp, inamicul își plasează obiectele (navele).
Forțele tale armate, precum și forțele inamice, conțin următoarele obiecte (nave):

1 pachet (dimensiunea 1 celulă) - 4 bucăți
2 pachete (dimensiunea 2 celule) - 3 bucăți
3 pachete (dimensiunea 3 celule) - 2 bucăți
4 pachete (4 celule de dimensiune) - 1 bucată.

Obiectele (navele) nu pot fi plasate una lângă alta, adică trebuie să existe cel puțin o celulă liberă între două obiecte (nave) adiacente (rețineți că nici inamicul nu poate plasa obiecte (nave) unul lângă altul).

Când toate pregătirile sunt finalizate și obiectele (navele) sunt plasate, este timpul să începem bătălia.

Jucătorul ale cărui obiecte (nave) sunt situate pe câmpul din stânga are prima mișcare. Alegeți o celulă pe terenul adversarului și „trageți” în acest pătrat. Dacă ați scufundat o navă inamică, atunci adversarul ar trebui să spună „ucis”, dacă ați rănit nava (adică ați lovit o navă cu mai multe punți), atunci adversarul ar trebui să spună „rănit”. Dacă loviți nava adversarului, continuați să „trageți”.
Jocul se termină când unul dintre participanții săi pierde toate navele.

6. Puncte

Dots este un joc de îndemânare pentru două sau patru persoane. Cu toate acestea, cel mai bine este să jucați doar două. Pentru acest joc, veți avea nevoie de hârtie goală și de atâtea pixuri câți jucători sunt. Scopul jocului este de a conecta liniile trasate în pătrate, jucătorul care creează cele mai multe pătrate câștigă jocul.

Mai întâi, creați un câmp pe tabula rasa hârtie, trageți linii orizontale și verticale din puncte mici la aceeași distanță unul de celălalt. Foarte joc rapid ar consta din zece de-a lungul și zece puncte în lungime. Puteți face terenul cât de mare sau mic doriți, în funcție de nivelul de joc și de numărul de jucători.

Odată ce câmpul este creat, fiecare jucător efectuează pe rând o mișcare, desenând câte o linie, conectând două puncte. Punctele pot fi conectate orizontal sau vertical, dar uneori pot fi conectate în diagonală. Odată ce un jucător completează un pătrat, își pun inițialele în interiorul pătratului și primește următorul rând, și așa mai departe, atâta timp cât reușește să creeze un pătrat cu o linie suplimentară.

Două strategii sunt posibile în acest joc: în primul rând, puteți împiedica adversarii să creeze pătrate. În al doilea rând, puteți modela câmpul astfel încât să puteți crea un număr mare de pătrate cu o linie suplimentară.

7. Fotbal

Pentru a juca fotbal, ai nevoie de o bucată de hârtie în carouri care să servească drept teren. Două persoane se joacă. Poarta are o dimensiune de șase celule. Jocul începe în punctul central al terenului (frunză). Prima mutare se joacă prin tragere la sorți.

Mișcarea este o linie întreruptă constând din trei segmente, fiecare dintre ele fiind o diagonală sau o latură a celulei.

Liniile nu pot fi depășite sau atinse. Dacă jucătorul nu poate face următoarea mișcare, atunci adversarul sparge penalizarea: o linie dreaptă de șase celule (vertical, orizontal sau diagonal).

Dacă, după o lovitură liberă, mingea se oprește pe o linie deja trasă sau jucătorul nu poate face o mișcare, atunci se execută o altă lovitură liberă.

Se joacă până la primul gol.

8. Lanț

Sarcina este de a veni cu un lanț de metagrame pentru o anumită pereche de cuvinte care să transforme unul dintre aceste cuvinte în altul. Fiecare cuvânt ulterior se obține din cel anterior prin înlocuirea exactă a unei litere. Câștigătorul este cel al cărui lanț este mai scurt. Acest joc a fost inventat de Lewis Carroll, autorul cărții Alice în Țara Minunilor. Așadar, CAPRA se transformă în LUPU, VULPE, LEOPARD și alte animale.

În 17 mișcări, NOAPTE se schimbă în ZI.

În 11 mișcări, un RÂU se transformă într-o MARE.

Pentru 13 din ALUAȚI puteți face un COFLE.

Călătoria în timp va dura 19 mișcări: MIG se va transforma într-o oră, apoi într-un an, apoi va apărea un SECALU și, în sfârșit, va avea loc o ERA.

Primul jucător scrie o scrisoare, următorul jucător adaugă o scrisoare în fața sau în spatele scrisorii și așa mai departe. Pierde cel care, în urma înlocuirii cui, se obține un cuvânt întreg. Literele trebuie înlocuite nu doar ca adăugarea unei alte litere, trebuie să aveți în vedere un cuvânt specific în care apare combinația de litere scrise de dvs. Dacă cel care trebuie să facă următoarea mișcare nu poate veni cu un singur cuvânt cu combinația de litere care s-a format înainte de mutarea sa, trebuie să renunțe. În acest caz, jucătorul care a scris ultima scrisoare trebuie să spună ce cuvânt a avut în minte, dacă nu poate numi cuvântul, atunci se pierde pe sine, dacă l-a numit, cel care s-a predat pierde. Cel care pierde prima dată primește litera B, a doua oară - A etc., până se obține cuvântul Balda. Cel care devine prima Balda pierde complet.

Desigur, puteți juca nu numai pe hârtie, ci și verbal.

zece . Fotbal 8x12

Este desenat un câmp de 12x8 celule. Punctele din mijlocul laturilor scurte sunt porțile. Prima mutare este exact din centrul terenului. Se mișcă alternativ plasând o liniuță pe o celulă (de-a lungul unei linii sau în diagonală). Dacă mișcarea se termină într-un punct schițat (adică prin care au trecut deja - de exemplu, centrul câmpului), atunci dreptul este dat la încă o liniuță și așa mai departe, până când mutarea se termină la un gol. punct. Laturile sunt considerate a fi puncte schițate (adică mingea „sare de pe laturi”). Scopul este să înscrie mingea în poartă.
O regulă suplimentară cu care am venit la clasă este că punerea mingii într-o poziție din care nu poate fi ieșită este o mișcare ilegală (de exemplu, o mutare într-un corner). Dacă aceasta este singura mișcare pe care o poate face un jucător, atunci aceasta este pierderea lui.

Fiecare teren se joacă pentru un singur gol (dacă se dorește, pentru mai mult, dar practica a arătat că este mai bine să joci pentru un gol până la urmă). Comoditatea acestui joc în comparație cu fotbalul standard este că ocupă puțin spațiu și poți folosi și o foaie scrisă parțial pentru el.

11. Labirint cu obiecte

Doi se joacă. Jucătorii desenează două câmpuri de 10x10. Pentru comoditate, puteți atribui denumiri celulelor: a, b, c, ..., i, k - pe orizontală și 1, 2, 3, ..., 9, 10 - pe verticală. (Ajută la comunicarea în joc). Pe un câmp, este desenat un labirint, de-a lungul căruia adversarul va merge. Al doilea câmp, în timp ce este gol, este labirintul adversarului, de-a lungul căruia jucătorul însuși merge. Acesta marchează obiectele labirintului inamicului explorate în timpul jocului. Scopul este să scoți comoara din labirintul altcuiva mai repede decât va scoate adversarul comoara din al tău.
Aici există o oportunitate de a te dovedi simultan atât ca aventurier, cât și ca „proprietar al temniței”.

Cerințe pentru labirint:

Între celule pot fi pereți, care, de fapt, formează un labirint. În plus, întregul labirint de-a lungul perimetrului este, de asemenea, înconjurat de un perete, care se numește „peretele labirintului”.

Labirintul ar trebui să conțină:

1 Arbaleta
1 cârjă
1 Capcană
4 gropi
4 ieșiri din gropi (fiecare groapă corespunde în mod unic unei singure ieșiri)
3 comori false
1 Adevărata comoară
4 ieșiri din labirint pe fiecare parte.
În plus, fiecare participant are 3 grenade la începutul jocului.

Exemplu de hartă:

Procesul jocului.

Jucătorii își spun unul altuia coordonatele punctelor de la care ar dori să înceapă jocul.
Jucătorii se fac pe rând. În timpul unei ture, un jucător poate muta o celulă la dreapta, la stânga, în sus sau în jos, dacă celula în care se află și cea în care vrea să se deplaseze nu este despărțită de un perete. Dacă un astfel de zid este încă prezent, jucătorul este informat despre acest lucru și rămâne pe celula lui până la următoarea mișcare. Dacă acest perete este un zid de labirint, acest lucru este raportat separat. Cu toate acestea, prin aranjament prealabil, nu se poate face nicio distincție între pereții interioriși pereții labirintului și eliminăm conceptul de „perete labirint”, dar acest lucru poate întârzia foarte mult jocul. Cheltuind o grenadă, jucătorul poate elimina orice perete (inclusiv peretele labirint) până la sfârșitul jocului. Nu trebuie să-l descoperi mai întâi. Să spunem, după ce a simțit intuitiv că există un perete în dreapta, jucătorul poate să nu petreacă o mișcare pentru a merge la dreapta și a se asigura că acesta există. El poate folosi imediat o grenadă și chiar și atunci cu siguranță nu va exista un zid acolo. Dar s-ar putea să nu fi fost acolo, atunci grenada este încă considerată cheltuită. Aruncarea unei grenade contează ca o mișcare. Nu poți să arunci o grenadă și să te deplasezi în aceeași tură.

După ce jucătorul s-a mutat într-o nouă celulă, adversarul îl informează că se află în noua celulă (și doar un obiect poate fi pe o celulă).
Acestea pot fi (cu exemple de notație):

A) arbaletă("DAR"). După ce vizitează această celulă, jucătorul începe să „șchiopătească”, iar inamicul în timpul rândului său (deja atacat) poate face +1 acțiune (mută, aruncă o grenadă, se poticnește pe un perete). Arbaleta funcționează o dată, dar efectul ei durează până la sfârșitul jocului.

b) cârjă("Y"). Vizitarea acestei celule îi oferă jucătorului însuși, începând din următorul turn, să mai efectueze o acțiune pe turn. Acesta nu este un remediu pentru acțiunea unei arbalete, ci un obiect independent. Cârja funcționează o dată, dar efectul ei durează până la sfârșitul jocului.

Acțiunile cârjei și arbaletei se adună. Adică, vizitarea ambelor celule dă același rezultat ca a nu vizita nici una dintre ele. Dacă ai găsit o cârjă, iar adversarul tău are o arbaletă, atunci într-o tură poți deja trei acțiuni (nu patru!).

în) capcană("K"). Permite trei mișcări. Acestea. în timp ce ieși din capcană (mai corect - capcane), inamicul face patru mișcări, după care te poți mișca din nou. Prezența cârjei adversarului îi permite să facă opt mutări. Dacă cazi într-o capcană după ce ai fost rănit de o arbaletă înainte, inamicul ia doar patru ture (sărirea permanentă a mișcărilor nu funcționează, pentru că tot nu te miști). Capcana se declanșează de fiecare dată când un jucător vizitează un pătrat cu ea.

G) ai cazut intr-o gaura Nr. 1, 2, 3 sau 4. ("1,2,3,4") - mișcare instantanee (în aceeași mișcare) către celula „Ieșire din groapa nr. 1, 2, 3 sau 4" (" I, II, III, IV"), respectiv. Coordonatele de ieșire nu sunt raportate jucătorului. Continuă jocul din cușcă cu ieșirea din groapă și își determină locația prin semne indirecte. Dacă jucătorul a ajuns la celula „ieșire din groapă” fără să cadă în groapă însăși, ci pur și simplu „s-a împiedicat”, el este informat despre asta. Acum, după ce a căzut în gaura cu acest număr, va ști unde va apărea.

e) ai găsit o comoară. Fals („O”) sau adevărat („X”), poate fi aflat doar părăsind labirintul.
Pentru a ieși din labirint, puteți folosi oricare dintre ieșirile disponibile, câte una pe fiecare parte, sau puteți trece prin una nouă folosind o grenadă. (Cu toate acestea, putem fi de acord că pereții labirintului nu iau grenade, deși sunt cheltuite).

Un jucător care iese din labirint la rândul său (în mod accidental sau intenționat) i se spune că a ieșit din labirint. Dacă în același timp are o comoară în mâini, se mai raportează ce fel de comoară este: falsă sau reală.

O singură comoară poate fi transportată odată. În același timp, acțiunile arbaletei, cârjei, capcanei nu sunt anulate. Nu poți arunca comori oriunde vrei, dar poți schimba una cu alta. Nu este necesar să luați comoara. Dacă vă aflați într-o celulă cu o comoară și decideți să o luați, trebuie să informați inamicul despre aceasta.

Labirintul trebuie proiectat în așa fel încât să fie posibilă vizitarea fiecărei celule și ieșirea din labirint fără a folosi grenade, începând jocul de oriunde. Nu poți construi capcane: când un jucător, căzut într-o gaură, o lasă într-un spațiu închis din care nu poate ieși fără să folosească grenade. Capcana poate fi plasată oriunde.
După ce a părăsit labirintul, jucătorul poate intra doar pe ieșirea din care a plecat. Totuși, opțiunea cu posibilitate de reintrare prin orice ieșire are și dreptul de a exista. În acest caz, puteți îngrădi zonele la care se poate ajunge doar printr-o anumită intrare în labirint, dacă punctul de plecare este în afara acestora.

12. Prostii

Și chiar și jocul aparent stupid „Prostii” are un sens profund dacă îl joci cu întreaga familie. Fiecare jucător primește o bucată de hârtie și scrie răspunsul la întrebarea „Cine?” în partea de sus. (Winnie the Pooh, pisica Behemoth, vecinul unchiul Vasya etc.). Apoi răspunsul este împăturit în așa fel încât să nu poată fi citit, iar foile sunt trecute în jur. Următoarea întrebare este „Cu cine?” Apoi urmează: „Când?”, „Unde?”, „Ce ai făcut?”, „Ce a rezultat?” Când toate răspunsurile sunt scrise, bucățile de hârtie sunt desfăcute și citite. — Deci, ce rost au toate astea? - tu intrebi. Dacă toată familia râde de prostiile rezultate, dacă părinții și copiii sunt interesați și se distrează împreună - nu este acesta sensul principal, cel mai important, al oricărui joc de familie?

13. Războiul virușilor

Războiul Virușilor. joc pentru doi este posibil mai mult, dar un număr par de jucători este de dorit, altfel cineva devine rapid o victimă), pe terenul 10*10 ( din nou, poți face mai mult, apoi chiar mai interesant), „viruși” se notează prin cruci, cercuri și alte spirite rele (fiecare jucător are propria lui culoare sau figură). Trei „viruși” sunt expuși pe tură. Virușii își încep reproducerea din celulele de colț opuse ale câmpului. Puteți pune un „virus” doar lângă celălalt „virus viu”. Dacă există un „virus” al inamicului în apropiere, atunci îl puteți mânca pictând celula în culoarea dvs. Inamicul nu mai poate „mânca în exces” această celulă pentru a doua oară. Astfel de formațiuni sunt numite „cetăți”. Dacă „cetatea” atinge cel puțin un virus viu de culoarea sa, atunci puteți crea noi „viruși” oriunde mai departe de ea sau există un inamic. Scopul jocului este distrugerea completă a forțelor vii ale inamicului. Dacă ambele părți reușesc să-și ascundă virușii vii în spatele fortăreței adversarului de viruși mâncați, jocul se termină la egalitate.

"Purici". Varianta Virus Warriors. Poate fi jucat de 2 până la 6 jucători, dar 4 jucători sunt optimi. Se joacă pe o foaie de caiet, fiecare jucător trebuie să aibă propria lui culoare. Jocul începe cu desenarea „bugului principal” - o cruce înconjurată de un cadru și mediul „sediu” al „bugului principal” de 8 cruci în colțurile foii. În plus, puteți face 5 „walkers” pe tură, și nu 3 ca în „războiul virușilor”. Jocul este jucat pentru a distruge „bugurile principale”. Dar cel mai interesant lucru la această versiune a jocului este că jucătorii care joacă implicit, fiecare pentru ei înșiși, au dreptul să facă alianțe și să le rupă pe măsură ce situația sau preferințele personale se schimbă. Adesea, o intriga „politică” bună în această variație aduce mai multe dividende decât clasa combinațională a jocului. Posibilă adăugare: un jucător care a construit un pătrat de 8 bug-uri poate plasa un nou „bun principal” în centru, în timp ce cel vechi este pictat în culoarea jucătorului. O astfel de revoluție vă permite să vă salvați armata de la înfrângere, dacă inamicul se apropie de vechiul „principal”.

"Război". O variantă foarte dificilă a „războinicilor virusului”. Poate fi jucat de 2 până la 6 jucători, dar 4 jucători sunt optimi. Se joacă pe o foaie de caiet, fiecare jucător trebuie să aibă propria lui culoare. Jocul începe de la „generale”, care sunt notate cu litera G și sunt situate în colțurile foii. Pentru fiecare mutare, jucătorul poate plasa:
4 infanteriști (indicați prin literele P);
2 cai care sunt așezați cu o literă ca la șah (și sunt notați cu litera K);
2 tancuri care se deplasează printr-o celulă (se poate și în diagonală) (indicate prin literele T);
1 plan care se deplasează prin 4 pătrate orizontal, vertical sau diagonal (indicat prin literele C).
În timpul oricărei ture, puteți abandona un tip de trupe și puteți face un plimbător suplimentar cu un alt tip. De exemplu, puteți merge imediat de încă 3 ori cu avionul într-o tură, refuzând, respectiv, de la toți infanteristii, de la toți caii și toate tancurile.
Spre deosebire de „războiul virușilor”, noii luptători pot fi plasați doar lângă luptători vii (sau lângă o fortăreață „vie”) de tipul corespunzător, cu condiția să aibă o legătură live cu generalul! Adică trupele fără control nu luptă. Comunicarea se poate realiza prin alt tip de trupe. Ei joacă, desigur, să-i distrugă pe generali.

14. Piramida

Joacă doi jucători. Ei scriu pe rând cuvinte sub formă de piramidă conform regulii cuvintelor încrucișate, în plus, este interzisă repetarea acelorași cuvinte. Încep cu un cuvânt de trei litere, sub cuvânt puteți scrie un cuvânt de aceeași lungime sau o literă mai lung. Sub fiecare cuvânt, puteți scrie un cuvânt de aceeași lungime o singură dată, următorul cuvânt trebuie să fie cu o literă mai lung. După mutarea adversarului, jucătorul analizează cu atenție piramida de cuvinte de joc rezultată și încearcă să facă un cuvânt de cel puțin trei litere, luând pentru el prima literă dintr-un nivel arbitrar al piramidei, a doua de la nivelul următor de sub ea etc. . o literă de la fiecare nivel următor. Acest cuvânt trebuie să fie, de asemenea, un substantiv comun în forma sa inițială și nu o abreviere (nu o abreviere de tip GAI). Jucătorul care găsește un astfel de cuvânt adaugă la scorul său atâtea puncte câte litere există în acest cuvânt. Apoi începe runda următoare și așa mai departe, până când orice jucător înscrie 12 puncte. El devine învingător.

Un exemplu de rundă a acestui joc cu cuvintele: primul jucător scrie cuvântul LUK, al 2-lea scrie cuvântul MIG sub el. Primul jucător trebuie să găsească deja un cuvânt de 4 litere, el scrie cuvântul ȘAL. Ambii jucători încearcă să ridice cuvinte din literele deja folosite pentru a nu oferi adversarului șansa de a câștiga runda. Aici al 2-lea jucător se uită cu atenție pentru a vedea dacă este posibil să inventeze un cuvânt, dar se obține tot felul de prostii precum KISH, LIL, YUM etc. Apoi, al 2-lea jucător scrie cuvântul de 4 litere SHILO (și poate scrie și cuvântul de 5 litere):
LUCA
MOMENT
ŞAL
SULĂ

Jucătorul 1 analizează piramida... Vede cuvintele GAI, IL și SUD, care, după condiția acestui joc de cuvinte, nu se potrivesc, și nu observă cuvântul KILO! Piramida are un alt nivel:
LUCA
MOMENT
ŞAL
SULĂ
O PICĂTURĂ

Jucătorul 2 vede cuvintele FACE și THORN, apoi observă cuvântul KILO... Și deodată găsește un cuvânt frumos de 5 litere CRIN! Se adaugă 5 puncte la scorul celui de-al doilea jucător.

Astfel de jocuri pe hârtie cu cuvinte dezvoltă atenția și capacitatea de a combina cuvinte.

Doi jucători trag 7-10 „tanchiks” fiecare. sau?nave stelare?, fiecare pe jumătatea sa dintr-un caiet dublu (de preferință nu într-o cutie, ci într-o riglă sau un A4 gol). După ce au plasat armata, jucătorii încep să tragă unul asupra celuilalt în felul următor: împușcătura este trasă pe jumătatea lor de teren, apoi foaia este pliată exact la mijloc, iar împușcătura, vizibilă prin lumină, este marcat pe a doua jumătate a terenului. Dacă lovește un tanc, acesta este knock out (al doilea? knocking out? fatal), iar dacă îl lovește exact, rezervorul este imediat distrus.
Fiecare lovitură reușită dă dreptul la următoarea; în unele versiuni ale jocului, nu poți trage următoarea lovitură în același rezervor.
După o filmare preliminară, jocul intră foarte repede în etapa „blitzkrieg”, sau mai degrabă, un deznodământ rapid. Câștigătorul, desigur, este cel care a împușcat primul armata adversarului.

16. Bariere

Un joc tactic simplu, a cărui esență este lupta pozițională pentru spațiu. Pe un câmp de 8x8 (adică de dimensiunea unei table de șah), jucătorii desenează linii mici una după alta care se suprapun oricăror 2 celule la rând: i.e. de exemplu, jucătorul 1 trage o linie verticală care ocupă e2 și e3.
Jucătorul 2 face același lucru, dar linia lui nu poate trece sau atinge niciun „obstacol” existent. Pe măsură ce câmpul se umple, există din ce în ce mai puțin spațiu liber, iar la final este nevoie de un calcul sobru pentru a termina jocul. Un jucător care nu-și mai poate pune trăsătura pentru că totul este deja blocat, pierzând.

Un joc simplu și destul de distractiv, construit pe aceleași principii ca și parada monedelor, dar complet diferită ca formă.
Pe un teren mic (poate fi un pătrat sau un dreptunghi de dimensiuni arbitrare, nu este deosebit de important), jucătorii plasează aproximativ 15-20 de puncte în diferite locuri, deși mai mult sau mai puțin egal.
Apoi primul jucător desenează o margine rotunjită, dar liberă, care trece prin cel puțin 1 punct. Maximul în varianta clasică este nelimitat, deși aș recomanda să dați maxim 4 puncte pe chenar.
Următorul jucător își desenează propria jantă, singura limitare? nu se poate intersecta cu cele deja desenate. Jantele pot fi trase în interiorul jantelor sau, dimpotrivă, le înconjoară pe cele existente, principalul lucru este că nu se intersectează. După un timp, a mai rămas foarte puțin spațiu, iar cel care trage ultima jantă pierde.
O variantă a acestui joc este regula de a desena cercuri care acoperă doar 1 sau 2 puncte, nu mai mult.

Cel care distruge ultimul zero pierde.

19. Puncte și pătrate

Autorul acestui joc, popularizatorul matematicii și științelor, Martin Garner, l-a considerat ?jocuri perla logicii?. Fără a-și împărtăși părerea, însă, este foarte posibil să numim jocul unul dintre cele mai bune jocuri tactice, interesant la orice vârstă.
Loc de joaca? rânduri de puncte de la 3x3 la 9x9. Este mai bine să începeți cu un câmp mic și, după ce simțiți gustul, măriți dimensiunea. Regulile sunt foarte simple: jucătorii leagă două puncte cu o linie, iar când jucătorul poate închide pătratul, își pune semnul în el (de exemplu, prima literă a numelui său).
Închizând pătratul, jucătorul are dreptul la o mutare suplimentară, până când trage o linie care nu închide nimic. La sfârșitul jocului, cine a închis mai multe pătrate este numărat, iar câștigătorul este stabilit.
Cu o simplitate aparentă, jocul este un spațiu bun pentru joc combinatoriu, mai ales pe terenurile de 5x5 și mai mult. Esența tacticii de câștig? să forțezi terenul cu construcții semiînchise, să sacrifice, a fost nevoie să duci, mai multe pătrate în favoarea adversarului, iar apoi, când practic nu există unde să pariezi, să-l obligi să facă o mișcare nefavorabilă (neînchizând nimic). )? iar după aceea închide majoritatea pătratelor dintr-o serie.

Cel mai simplu joc de cuvinte, după principiul tic-tac-toe, doar cu litere.
Pe un teren 3x3 (apoi încercați alte dimensiuni), doi jucători pariază fiecare câte o literă, iar câștigătorul este cel care, până la sfârșitul jocului (când toate câmpurile sunt umplute), va putea scrie în diagonală, verticală. sau orizontal cuvinte mai cunoscute de 3 litere.
Jocul este util pentru copiii care învață să scrie. Pentru adulți, nu are o valoare competitivă destul de mică, dar jucătorii cu umor vor găsi multă distracție. Pentru copii, puteți juca opțiunea: cine va fi primul care va crea un cuvânt și nu cine va avea mai multe cuvinte.

21. Curse

Un joc mai complex și mai lung, construit pe același principiu ca și alte jocuri de coordonare a hârtiei: mișcarea unui stilou care stă vertical pe coală dintr-un clic ușor.
Pe o foaie (singura sau dubla) este desenat pista de curse(Cursa), sub forma a două cercuri curbate, inegale, care se repetă unul pe altul, cu lățimea de 2-3-4 celule (în funcție de numărul de participanți). Apoi, într-un loc arbitrar al inelului rezultat, este trasată o linie de start / sosire, de la care pornesc mașinile de curse.
Cu lovituri scurte și îngrijite, concurenții se deplasează în jurul ringului, depășind curbe și obstacole speciale, zburând într-un șanț, intrând din nou pe teren și, ca urmare, unul dintre ei ajunge primul la linia de sosire și culege lauri.
De fiecare dată când linia unui călăreț atinge sau depășește o limită de linie, o cruce este plasată la intersecție și călărețul sare în următorul viraj, întorcându-și mașina, astfel încât să poată continua alergarea. Există 5 astfel de intersecții pentru fiecare mașină în stoc. (5 puncte de lovitură) și a șasea întâlnire devine fatală.
În plus, pot exista obstacole pe pistă? de exemplu, zone pericol sporit: zburând într-o astfel de zonă, mașina primește mai multe daune și pierde două puncte de lovitura. Sau obstacole speciale care ies din margini și fac pasajul mai îngust sau, dimpotrivă, stau în mijloc și obligă mașinile să se strecoare în
De asemenea, este posibil să introduceți puncte de contact, sau mai degrabă, cercuri mici, în care mașina trebuie să intre când trece (adică prin care trebuie să treacă linia). Figura arată toate complicațiile enumerate ale pistei deodată și este clar că cursa este încă departe de a se termina.
Poți inventa și introduce propriile tale reguli, noi obstacole și, dacă sunt 4 sau mai mulți participanți, poți chiar aranja o serie de curse făcând mai multe piste și, între ele, permițând jucătorilor să cumpere echipament, pentru suma de puncte în funcție de locul luat. De exemplu, cumpărați puncte de lovitură suplimentare sau vârfuri de atac și luați 1 punct de lovitură de la mașina pe care o depășiți.

22. Golf

Jucătorii încep din două puncte unul lângă celălalt, în partea de jos a unei foi duble stând în picioare (vezi imaginea).
Fiecare se joacă cu un stilou de culoarea lui și care este sarcina fiecăruia? pentru numărul minim de lovituri (linii de la mâner care alunecă de-a lungul foii) pentru a aduce mingea în gaură. Gaura se află la capătul opus al câmpului, adică. partea de sus a foii. Și o persoană cu o bună coordonare avea nevoie de maximum 4-5 lovituri pentru a introduce linia în gaură.
Dar în versiunile avansate de Golf, calea către acesta nu este atât de ușoară, deoarece liniile drepte lungi sunt protejate de dealuri care acționează ca un tampon și nu permit jucătorului. Când lovește un deal, inamicul efectuează o întoarcere, de ex. trage linia infractorului in orice directie, iar acesta este nevoit sa-si continue seria de lovituri din locul in care a venit aceasta linie. Sau, poate, 1 sau 2 mișcări în plus sunt atribuite urmei celui care a lovit dealul.

Pentru a fi la curent cu postările viitoare de pe acest blog există un canal Telegram. Aboneaza-te, vor fi informatii interesante care nu sunt publicate pe blog! Ei bine, dacă te întorci la jocuri pe calculator apoi afla ce este , precum și Articolul original este pe site InfoGlaz.rf Link către articolul din care este făcută această copie -

Tru-la-la

Jucătorii încep să numere cu voce tare de la unu la o sută, sunând pe rând numerele. Sarcina jucătorilor este să spună cuvântul „tru-la-la” în loc de numere care sunt divizibile cu 7 sau să includă cuvântul „șapte” în numele lor (vă puteți gândi la orice alt frază amuzantă; iar în loc de 7, alegeți un alt număr, de exemplu, 4). Cel care greșește este în afara jocului. Participanții rămași încep să numere de la început. Trebuie să țineți scorul rapid, apoi greșelile se întâmplă des, iar jocul se dovedește a fi foarte distractiv. Câștigătorul este cel care nu a greșit niciodată.

Pământ, aer, apă, foc

Un joc de cuvinte interesant pentru copii despre viteza de gândire. Participanții la joc formează un cerc, în mijlocul căruia stă șoferul. El aruncă pe rând jucătorilor o minge sau un balon, denumind unul dintre elemente: pământ, aer, apă sau foc. Dacă șoferul a spus cuvântul „Pământ!”, atunci cel care a prins mingea trebuie să numească rapid (în timp ce șoferul numără până la cinci) un animal domestic sau sălbatic; la cuvântul „Apă!” jucătorul răspunde cu numele unui pește sau al unui animal acvatic; la cuvântul „Aer!” - numele păsării (insectă zburătoare). La cuvântul „Foc!” toată lumea ar trebui să fluture cu mâinile. Oricine greșește sau nu poate numi animalul este exclus. Este imposibil să repeți numele animalelor, peștilor și păsărilor.

Word volei

În acest joc, participanții stau într-un cerc și își aruncă o minge sau un balon unul altuia. În același timp, jucătorul care aruncă cheamă orice substantiv, iar cel care prinde mingea trebuie să numească un verb potrivit ca semnificație, de exemplu: soarele strălucește, câinele latră etc. Dacă jucătorul sună un verb nepotrivit, el este eliminat din joc.

Toate întrebările - un singur răspuns

În prealabil, trebuie să pregătiți carduri cu numele diferitelor articole de uz casnic. Poate fi ustensile de bucatarie, electrocasnice, articole de uz casnic și alte articole, de exemplu: o tigaie, o cratiță, un aspirator, un fier de călcat, o mătură, un mop etc.

Jucătorii stau în cerc. Facilitatorul se apropie de fiecare participant și se oferă să scoată din pălărie (cutie) o foaie de hârtie cu numele subiectului. Când toată lumea a sortat cărțile, liderul stă în centrul cercului și începe jocul. Gazda le pune pe rând jucătorilor o varietate de întrebări, iar jucătorii trebuie să răspundă la aceste întrebări doar cu numele elementelor pe care le-au primit pe cărți (în plus, sunt permise doar prepozițiile). Reguli: trebuie să răspunzi la întrebări foarte repede, în timp ce celui care vorbește cu gazda îi este interzis să râdă, în timp ce restul participanților îl pot face în mod deliberat să râdă.

Opțiuni pentru întrebări și răspunsuri:

  • Cum te numești? - Mop.
  • Și cu ce te speli pe dinți dimineața - Aspirator.
  • Cum se numeste coafura ta? - Lavetă.
  • Și cine sunt prietenii tăi? - Tigăi.
  • Ce ai în loc de ochi? - Linguri.

Sarcina principală a prezentatorului este să vină cu astfel de întrebări, răspunsurile la care provoacă involuntar râsete atât din partea anumitor jucători, cât și din partea tuturor celorlalți participanți. Jucătorul care râde este în afara jocului. Câștigă cel mai imperturbabil participant care știe să-și rețină emoțiile.

Răspunsuri deplasate

Esența jocului: trebuie să răspunzi la orice întrebări ale gazdei foarte rapid, fără ezitare, cu orice propunere care nu are legătură cu întrebare pusă. De exemplu, facilitatorul întreabă: „Nu este vremea minunată astăzi?” Jucătorul trebuie să răspundă la ceva de genul: „Cred că azi este sâmbătă”. Dacă greșește sau răspunde în monosilabe (de exemplu, spune „da”, „nu”, „adevărat” sau „fals”), atunci este în afara jocului. Un participant la joc nu i se pot pune mai mult de trei întrebări la rând. Sarcina liderului este să încerce să deruteze jucătorul. De exemplu, el întreabă: „Nu este vreme minunată astăzi?” Jucătorul răspunde: „Cred că azi este sâmbătă”. Realizator: Azi este sâmbătă? Jucător: „Îmi place să merg la film”. Gazda (rapid): „Îți place să mergi la film? Unu doi…". Jucând prin inerție: „Da” – asta e, a pierdut dialogul și e afară!

Cârnat

Acest joc distractiv simplu care nu necesită nicio recuzită suplimentară poate fi jucat în timp ce stai la o masă. Este ales un lider, care pune tuturor la rândul său o varietate de întrebări. Sarcina jucătorilor este să dea același răspuns: „cârnat” sau cuvinte înrudite: „carnat”, „carnat”, etc. Principalul lucru este să răspunzi cu cea mai serioasă față. Cine râde primul este în afara jocului. Câștigătorul este jucătorul care își va face față emoțiilor până la capăt și nu va ceda provocărilor gazdei. Râsul în timpul jocului este garantat!

Înapoi

Joc distractiv în aer liber pentru copii. Gazda numește participanților cuvinte care indică numele obiectelor, iar jucătorii trebuie să găsească rapid acest articol și să-l înmâneze gazdei. Dificultatea constă în faptul că prezentatorul numește toate obiectele „înapoi în față”, de exemplu: chyam, akzhol, agink, alquq (minge, lingură, carte, păpușă). Distracție pentru copii garantată!

Te duci la bal?

Un joc distractiv de cuvinte pentru o reacție rapidă pentru o companie mică. Esența jocului: participanții nu au voie să râdă (și chiar să zâmbească!), precum și să pronunțe cuvintele: „da”, „nu”, „negru” și „alb”. Cel care încalcă aceste condiții dă fantoma gazdei jocului - orice obiect pe care îl are, după care părăsește jocul. Atunci când nu mai rămâne un singur jucător în joc, toți cei care au donat pierdeți îl răscumpără prin îndeplinirea sarcinilor distractive inventate de prezentator.

Jocul începe cu gazda venind pe rând la fiecare jucător cu cuvintele: „Doamna ți-a trimis un golik și o mătură și o sută de ruble de bani, a poruncit să nu râzi, să nu zâmbești, să nu spui da și nu. , negru, alb nu se poartă. Te duci la bal?"

Exemple de posibile dialoguri cu erori de jucător:

  • - Te duci la bal?
  • - Voi merge.
  • „Vrei să stai acasă?”
  • Nu, Voi merge. Ai…
  • Ce culoare va fi rochia ta? Alb?
  • - Galben.
  • - Atunci pălăria, desigur, va fi albă?
  • - Nu alb, și roz. Ai…
  • - Mergi într-o trăsură?
  • - Cel mai probabil într-o trăsură
  • Ce vei purta la bal?
  • - Rochie frumoasă.
  • — Negru?
  • - Albastru.
  • - Va fi cusut special pentru aceasta minge?
  • - Desigur.
  • „Și vei fi cea mai irezistibilă doamnă de la bal?”
  • - Neapărat.
  • - Și îi vei săruta pe toți la rând?
  • Nu! Ai…

În timpul jocului, gazda încearcă să-l facă să râdă pe cel care răspunde; în plus, el pune întrebări pentru ca cuvintele interzise să fie rostite cât mai curând posibil, iar jucătorii plătesc pentru asta cu forfeits.