Giochi di parole. Giochi di parole interessanti e divertenti sulla strada

Come sapete, l'apprendimento e lo sviluppo più efficaci dei bambini si verificano nel gioco. Bambino giochi di parole contribuire all'attenzione, alla memoria, all'immaginazione, al pensiero, all'arricchimento vocabolario. Gioca con il bambino giochi di parole per bambini puoi ovunque: a casa, a passeggio, nei trasporti, in una clinica, in viaggio verso. I giochi di parole dovrebbero essere usati come parte di una lezione di sviluppo del linguaggio. Puoi includerli nei quiz e anche, come elemento di intrattenimento, nelle vacanze dei bambini. Porto alla vostra attenzione alcuni interessanti giochi di parole adatti a giochi con bambini più grandi. età prescolare dai 5 ai 7 anni.

"Nuova parola". Assegna un nome a qualsiasi parola, ad esempio "cespuglio". Il bambino deve trovare una parola che inizi con l'ultima lettera della tua parola. Ad esempio, "torta". Il gioco continua finché uno dei partecipanti non ripete o non può dare la propria risposta.
"Dolce niente". Invita il bambino a girare le parole come nell'esempio: casa - casa, tavola - tavola, lepre - coniglietto, libro - libricino, volpe - volpe.

"Parole proibite" Chiedere al bambino di rispondere alla domanda, ma in modo tale che non pronunci le due parole proibite “buono” e “cattivo”.
Come ti comporti di solito a casa?
- nuoti bene?
— Come disegni?
- Come si pattina?
Il ragazzo ha fatto bene quando ha preso il giocattolo dal bambino?
"In una parola". Chiedi al bambino come chiamare in una parola:
- piatti, tazze, padelle, pentole? (Stoviglie)
— divano, letto, tavolo, sedia, armadio? (Mobilia)
- latte, pane, farina, formaggio, salsiccia? (Prodotti)
- stivali di feltro, stivali, scarpe, sandali, scarpe ceche? (Scarpe)
- Aereo, treno, macchina, trattore, nave? (Trasporto)

In questo gioco il bambino impara a generalizzare. Puoi complicare il gioco nominando una parola in più in un gruppo di parole: mele, pere, prugne, cetrioli Il bambino deve indovinare la parola in più e spiegare perché è superflua.

"Chi è più grande". In questo gioco, devi trovare il maggior numero possibile di aggettivi per qualsiasi nome. Ad esempio, l'estate è calda, soleggiata, piovosa, mite, calda.

Puoi anche impostare il compito di inventare i verbi per il sostantivo: il fiume scorre, scorre, mormora, ribolle.

"Indovina". Il bambino deve indovinare l'oggetto dal nome delle sue parti:

cabina, carrozzeria, volante, ruote, fari - auto;

testa, corna, corpo, coda, mammella - mucca.

"Pensa a una parola." Riuscirà il bambino a inventare parole che iniziano con le sillabe "li" (volpe, foglia caduta, limone, tiglio, foglie, nano, giglio, acquazzone), "ka" (porridge, elmo, gocce, carassio, pietra , immagine, viburno, cancello, padella), “ve” (primavera, scopa, vento, corda, secchio, divertimento, ventaglio)? Può inventare parole che terminano con la sillaba "sa" (falce, vespa, salsiccia, volpe, principessa, miracoli)? Ricorderà le parole in cui ricorre la combinazione “ro” (re, corona, lezione, trono, rombo, riparo, edificio, rosa, piuma, metro, torta)?

"Dì il contrario." Dai a tuo figlio una parola, come "freddo". Il compito del bambino è trovare la parola contraria, che ha significato opposto: “caldo; "estate inverno"; basso alto"; cattivo buono."

"Trova l'errore." Leggi la frase al bambino, chiedi da quale fiaba proviene e cosa c'è che non va in questa frase.
- C'era una capra. E aveva sette gattini.
La mamma ha cucinato le torte e ha chiesto a sua figlia Cappuccetto Blu di portare le torte a suo nonno.
- Nif Nif si costruì una casa di vetro, Nuf-Nuf - cristallo, Naf-Naf - mattone.
- La stufa dice: "Mangia le mie torte - Ti dirò dove volavano le oche cigno".
- Il lupo ha abbassato la coda nella buca, si siede e dice: "Freddo, congela la coda del lupo".

"Poker". Questo gioco è adatto a bambini in età prescolare più grandi. È più interessante giocarci con un gruppo di bambini. Il bambino sceglie un nome per se stesso dagli utensili da cucina: un attizzatoio, una casseruola, un mestolo, un piatto, una tazza, una forchetta, ecc. L'adulto fa domande:

"Come ti chiami?" - Biscotto.

"Come si chiama tua madre?" - Mestolo

"Cosa hai mangiato oggi?" - Mestolo

"Con chi hai camminato?" - con Povareshka

"Chi sono i tuoi amici?" - Mestoli.

Oltre al fatto che questo gioco divertirà i bambini, li aiuterà a imparare a declinare gli oggetti per genere, numero e caso.

« Uno è molti. L'adulto chiama la parola che denota un oggetto, il bambino chiama il plurale della parola.

Persone-bambini, cuccioli di orso, uomini-persone.

"Associazione di parole". Dai un nome alla parola, dì "tesoro" e chiedi al bambino cosa immagina quando sente questa parola? Ad esempio, il bambino chiamerà la parola "ape", quindi il giocatore successivo dovrà nominare la sua associazione, ma con una nuova parola, ad esempio "fiore". Questo gioco di parole per bambini contribuisce allo sviluppo del pensiero associativo e dell'espansione vocabolario.

Puoi stare insieme a tutta la famiglia e divertirti indipendentemente dal periodo dell'anno: non hai bisogno di quasi nulla per questo (tranne il buon umore, ovviamente).

Guarda quanti giochi interessanti esiste!


Puoi giocare insieme a tuo marito (ci sono giochi doppi), oppure puoi riunire amici e familiari. Ebbene, i bambini, se molto piccoli, saranno contenti solo del buon umore degli adulti. I bambini di età compresa tra 6 e 7 anni possono diventare partner degni nei giochi seguenti.


Giochi di scrittura


1. Enciclopedia

Oltre a carta e penna, avrai bisogno di una sorta di dizionario enciclopedico

L'essenza del gioco:

L'ospite trova nell'enciclopedia una parola sconosciuta ai presenti (qui resta da fare affidamento sulla loro onestà - ma barare in questo gioco è poco interessante e improduttivo). Il compito di ciascuno dei giocatori è scrivere una definizione enciclopedica di questa parola, inventandone il significato dalla testa e, se possibile, camuffando il testo come un vero e proprio piccolo articolo enciclopedico.

Il facilitatore, nel frattempo, riscrive con cura la vera definizione dall'enciclopedia. Dopodiché, gli "articoli" vengono mescolati e letti dal presentatore in ordine casuale, incluso quello reale, ei giocatori votano per quale opzione sembra loro più convincente. Alla fine si contano i voti e si distribuiscono i punti.

Ogni giocatore riceve un punto per indovinare correttamente la definizione reale e un punto in più per ogni voto dato dagli altri partecipanti alla propria versione.


Successivamente, i fogli vengono ridistribuiti e viene riprodotta una nuova parola: dovrebbero essercene circa 6-10 in totale. Questo gioco può essere giocato anche con le squadre: trovare definizioni immaginarie collettivamente.

Numero di giocatori: da 4 persone

2. Gioco dal film "Bastardi senza gloria" di Quentin Tarantino

L'essenza del gioco:

Ogni giocatore inventa un ruolo per il suo vicino (di solito è un personaggio famoso), lo scrive su un pezzo di carta e attacca un pezzo di carta sulla fronte del suo vicino: di conseguenza, tutti vedono che ruolo ha qualcuno, ma non lo fanno Non so chi sono.

Il compito dei partecipanti è scoprire chi sono esattamente con l'aiuto di domande guida, le cui risposte sono formulate come "sì" o "no" ("Sono un personaggio storico?", "Sono un personaggio culturale ?", "Sono un atleta famoso?").


In questa forma, tuttavia, il gioco si esaurisce piuttosto rapidamente, quindi puoi inventare argomenti completamente diversi e invece di gente famosa gioca, ad esempio, nelle professioni (comprese quelle esotiche - "giostra", "tassidermista"), nei film e negli eroi letterari (puoi mescolarli con vere celebrità, ma è meglio concordarlo in anticipo), nel cibo (uno giocatore sarà risotto, e un altro, diciamo, con zuppa di cavolo verde) e anche semplicemente in oggetti.

Numero di giocatori: qualunque

3. Telegrammi

L'essenza del gioco:

I giocatori scelgono una parola, per ogni lettera di cui dovranno inventare una parte del telegramma: la prima lettera diventerà l'inizio della prima parola, la seconda la seconda e così via.

Ad esempio, viene selezionata la parola "fork". Quindi il seguente messaggio può diventare un telegramma: "Il cammello è guarito. Sto pilotando un coccodrillo. Aibolit". Un altro round del gioco è l'aggiunta di generi. Ogni giocatore ha il compito di scrivere non uno, ma diversi telegrammi dalla stessa parola: affari, congratulazioni, romantici (i tipi di messaggi sono concordati in anticipo). I telegrammi vengono letti ad alta voce, viene scelta la parola successiva.

Numero di giocatori: qualunque



4. Decodificatore

L'essenza del gioco:

Ciascuno dei partecipanti scrive una parola non più lunga di 6 lettere, non contenente: "b", "s", "b". Ora devi immaginare che questa sia un'abbreviazione che deve essere decifrata.

La trascrizione può essere la più inaspettata: più è divertente, meglio è.

Per esempio:

Inverno - Le lepri cercano alpinisti congelati

Baby - Elettricista biondo che ha paura dell'agopuntura

Tavolo - Stepan sputò pazientemente l'arco.

Il vincitore è colui che ottiene la trascrizione più originale.

Numero di giocatori: qualsiasi

5. Assurdità

L'essenza del gioco:

Ad ogni partecipante vengono consegnate lunghe strisce di carta. Devi scrivere la tua risposta alla domanda su di essi e piegare il foglio in modo che ciò che è scritto non sia visibile, quindi il foglio viene passato al vicino, in un cerchio.

In questo modo è necessario rispondere a diverse domande.

Domande:

- Chi?

- Quando?

- Cosa stavano facendo?

- Come è finita?

Cosa ne diceva la gente?

Dopo che tutte le risposte sono state scritte, passano di nuovo i fogli, li spiegano e li leggono ad alta voce uno per uno. Non ci sono vincitori o vinti in questo gioco, il risultato sono le risate di tutti.

Numero di giocatori: da 2 persone

6. Tori e mucche

L'essenza del gioco:

Gioco per due: un partecipante pensa a una parola e viene concordato in anticipo quante lettere dovrebbero contenere (di solito 4-5). Il compito del secondo è indovinare questa parola nominando altre parole di quattro o cinque lettere; se alcune lettere della parola nominata sono in quella nascosta, sono chiamate mucche, e se hanno lo stesso posto all'interno della parola, allora questi sono tori.

Immagina che la parola "eccentrico" sia concepita. Se l'indovino dice "punto", allora riceve una risposta dal secondo giocatore: "tre mucche" (cioè le lettere "h", "k" e "a", che sono sia in "eccentrico" che "punto ", ma in luoghi diversi). Se poi dice "testa di testa", non riceverà più tre mucche, ma due mucche e un toro, poiché la lettera "a" sia in "eccentrico" che in "testa" è nella quarta posizione.

Di conseguenza, prima o poi è possibile indovinare la parola e i giocatori possono cambiare posto: ora il primo indovinerà la parola e conterà i tori e le mucche, e il secondo nominerà le loro opzioni e traccerà l'entità di che coincidono con quello indovinato. Puoi anche complicare il processo indovinando contemporaneamente la tua stessa parola e indovinando la parola dell'avversario.

Numero di giocatori: 2

7. Cornice

L'essenza del gioco:

Un gioco per qualsiasi numero di persone, inventato da uno dei creatori del programma di scacchi Kaissa e dall'autore del programma di ricerca di anagrammi, Alexander Bitman. Innanzitutto, i giocatori scelgono diverse consonanti: questa sarà la cornice, lo scheletro della parola. Quindi viene registrato il tempo (due o tre minuti) ei giocatori iniziano a "tirare" le vocali (oltre a "й", "ь", "ъ") sul telaio per creare parole esistenti.

Le consonanti possono essere usate in qualsiasi ordine, ma solo una volta, e le vocali possono essere aggiunte in qualsiasi numero.


Ad esempio, i giocatori scelgono le lettere "t", "m", "n" - quindi le parole "fog", "cloak", "mantle", "coin", "darkness", "ataman", "dumbness" e Altro. Il vincitore è colui che riesce a trovare più parole (come al solito, questi dovrebbero essere nomi comuni al singolare).

Il gioco può essere giocato anche con una lettera, ad esempio "l". Intorno ad esso si formano le parole "limo", "laico", "yula", "aloe", "abete" e, se siamo d'accordo sul fatto che la lettera può essere raddoppiata, - "vicolo" e "giglio". Se lo "scheletro" standard è padroneggiato, il compito potrebbe essere quello di comporre un'intera frase con una consonante: un esempio da manuale dal libro di Evgeny Gik: "Bobby, uccidi il ragazzo e picchia la donna al baobab".

Numero di giocatori: qualunque



giochi orali

1. Associazioni

L'essenza del gioco:

L'ospite lascia brevemente la stanza, durante il quale il resto decide quale dei presenti indovinerà (questo potrebbe essere l'ospite stesso). Al ritorno, il giocatore chiede il resto delle domande: a quale fiore associ questa persona, con cosa veicolo, con quale parte del corpo, con quale oggetto utensili da cucina ecc. - per capire chi è nascosto.

Le domande possono variare– non è limitato da nient'altro che dall'immaginazione dei giocatori. Poiché le associazioni sono una questione individuale e qui potrebbe non verificarsi una corrispondenza esatta, è consuetudine dare all'indovino due o tre tentativi.

Numero di giocatori: qualunque*


*Il gioco è pensato per una grande azienda, ma se l'azienda è piccola, puoi ampliare la cerchia degli amici comuni che in quel momento non sono presenti nella stanza, sebbene la versione classica delle "associazioni" sia pur sempre un gioco ermetico.

2. Suonare "P"

L'essenza del gioco:

Un giocatore indovina una parola a un altro, che deve spiegare agli altri, ma può usare solo parole che iniziano con la lettera "p" (qualsiasi, tranne la stessa radice). Cioè, la parola "casa" dovrà essere spiegata, ad esempio, come segue: "costruito - io vivo". Se non è stato possibile indovinare subito, puoi vomitare ulteriori associazioni: "edificio, locali, spazio, il concetto più semplice ..." E alla fine, aggiungi, ad esempio, "Perignon" - in associazione con Dom Perignon Champagne.

Se gli indovini sono vicini alla vittoria, il facilitatore avrà bisogno di commenti come "a proposito", "approssimativamente", "quasi giusto" - o, nella situazione opposta: "cattivo, aspetta!". Di solito, dopo che la parola è stata indovinata, l'esplicatore esce con una nuova parola e la sussurra all'orecchio di chi ha indovinato: diventa il prossimo leader.

Numero di giocatori: da 4 persone

3. Personaggi

L'essenza del gioco:

Uno dei giocatori lascia brevemente la stanza e, mentre è via, il resto esce con una parola, il numero di lettere in cui corrisponde il numero di partecipanti rimasti nella stanza. Successivamente, le lettere vengono distribuite tra i giocatori e viene inventato un personaggio per ciascuno di essi (quindi le parole che contengono "b", "s" o "b" non sono adatte). Fino a quando la parola non viene indovinata, i giocatori si comportano in base al personaggio scelto: il compito del leader è capire esattamente quali personaggi interpretano i suoi partner e ripristinare la parola nascosta.

Immagina, ad esempio, che l'azienda sia composta da sette persone. Uno se ne va, gli altri inventano una parola di sei lettere "vecchio" e si distribuiscono i ruoli: il primo, diciamo, sarà riservato, il secondo sarà paziente, il terzo sarà autoritario, il quarto sarà accogliente, il quinto sarà giocoso e il sesto sarà insidioso. Il giocatore di ritorno incontra una cacofonia di voci: la compagnia "vive" i propri ruoli fino a quando non vengono svelati e l'ospite pone ai giocatori domande che aiutano a rivelare la loro immagine.

L'unica condizione- non appena il leader pronuncia il carattere corretto - ad esempio indovina quello insidioso - deve ammettere che è stato rivelato il suo incognito e annunciare il numero della sua lettera (nella parola "vecchio" - la sesta).

Numero di giocatori: da 4 a 10 persone

4. Conosci la canzone

L'essenza del gioco:

L'ospite se ne va e gli altri giocatori scelgono una canzone famosa e distribuiscono le sue parole tra di loro, ognuno con una parola. Ad esempio, la canzone "Lascia che ci sia sempre sole" è indovinata: un giocatore ottiene la parola "lascia", il secondo - "sempre", il terzo - "sarà", il quarto - "sole".

L'ospite ritorna e inizia a fare domande - molto diverse e inaspettate: "Qual è la tua città preferita?", "Dove scorre il Volga?", "Cosa fare e di chi è la colpa?". Il compito degli intervistati è usare la propria parola nella risposta e cercare di farlo in modo tale che non risalti troppo.

È necessario rispondere rapidamente e in modo non molto estensivo, ma non necessariamente veritiero.


Le risposte alle domande in questo caso possono essere, ad esempio, "È difficile per me scegliere una città, ma lascia che sia Rio de Janeiro oggi" o "Volga - nel Caspio, ma questo non succede sempre, ogni tre anni si sfocia nel Nero".

Il presentatore deve cogliere quale parola è superflua nella risposta e indovinare la canzone. Spesso giocano con i versi della poesia piuttosto che con le canzoni.

Numero di giocatori: da 4 a 5 persone

5. Lettera preferita

L'essenza del gioco:

Viene selezionata una lettera ea qualsiasi domanda del leader i giocatori devono rispondere con parole che iniziano solo con questa lettera. Il compito del presentatore è porre domande complicate, per confondere i giocatori.

Il gioco si gioca ad un ritmo molto veloce. Se il giocatore ha commesso un errore e ha chiamato una parola con una lettera diversa, o ha esitato e non ha potuto dire una parola per l'account "Uno-due-tre", lascia il gioco e viene chiamato il partecipante successivo: ne estrae un altro lettera. Il vincitore è colui che non ha mai sbagliato. E così - fino a quando il gioco non si annoia.

Ecco un esempio di dialogo:

- Come ti chiami?

- In che paese vivi?

- In Russia

– Qual è la tua verdura preferita?

Che film hai visto ieri?

- Romeo e Giulietta

- Qual è il tuo scrittore preferito?

- Nota

Numero di giocatori: qualunque

6. Dì la stessa cosa (dì la stessa cosa)

L'essenza del gioco:

Allegro e gioco veloce for two, che ha preso il nome dal video del gruppo rock inventivo OK Go, da cui molti lo hanno appreso (i musicisti hanno persino sviluppato app mobile, che aiuta a riprodurlo a distanza, anche se al momento non è disponibile).

Il senso del gioco è che a spese di uno-due-tre ciascuno dei giocatori pronuncia una parola da lui scelta arbitrariamente.

Inoltre, l'obiettivo dei giocatori è, con l'aiuto delle associazioni successive, di arrivare a un denominatore comune: per il prossimo uno-due-tre, entrambi pronunciano una parola che sia in qualche modo correlata alle due precedenti, e così via fino al si verifica la corrispondenza desiderata.


Supponiamo che il primo giocatore abbia pronunciato la parola "casa" e il secondo - la parola "salsiccia"; in teoria possono coincidere molto presto, se alla seconda mossa dopo l'uno-due-tre entrambi dicono "memorizza". Ma se uno dice "negozio" e l'altro dice "frigorifero" (perché non una salsiccia?), allora il gioco può trascinarsi, soprattutto perché non puoi ripeterlo: né il negozio né il frigorifero si adatteranno e dovrai pensare, diciamo, prima di "frigorifero" o "IKEI". Se le parole iniziali sono lontane l'una dall'altra (ad esempio "marciapiede" e "assenza di gravità"), il gameplay diventa completamente imprevedibile.

Numero di giocatori: 2

7. Ritiro

L'essenza del gioco:

Un gioco per quattro persone, divise in coppie (in linea di principio possono essere tre o quattro coppie). La meccanica è estremamente semplice: il primo giocatore della prima coppia sussurra una parola (un nome comune al singolare) all'orecchio del primo giocatore della seconda coppia, poi a turno chiamano le loro associazioni con questa parola (nella stessa forma - nomi comuni; affine le parole non possono essere usate).

Dopo ogni associazione, il compagno di squadra del giocatore che l'ha espressa pronuncia la sua parola, cercando di indovinare se era stata indovinata in origine - e così via, fino a quando il problema non viene risolto da qualcuno; allo stesso tempo, tutte le associazioni già suonate nel gioco possono essere utilizzate in futuro, aggiungendone una nuova ad ogni mossa.

Ad esempio, supponiamo che ci siano i giocatori A e B in una squadra e C e D nell'altra squadra.Il giocatore A sussurra la parola "vecchio" all'orecchio del giocatore C. Il giocatore C dice ad alta voce al suo compagno D: "età". Se D risponde subito "vecchio", allora la coppia C e D ha guadagnato un punto, ma se dice, ad esempio, "giovinezza", allora il turno passa al giocatore A, che, usando la parola "età" suggerita da C (ma scartando l'irrilevante per il caso "giovinezza" da D), dice al compagno B: "età, uomo". Ora B probabilmente indovinerà il vecchio - e la sua squadra con A guadagnerà già un punto. Ma se dice "adolescente" (pensando che sta parlando dell'età in cui i ragazzi si trasformano in uomini), allora C, a cui si trasferisce tornato improvvisamente, dirà "età, uomo, ottantesimo compleanno", e qui, probabilmente, "vecchio" sarà indovinato.

In una versione del gioco è consentito anche "gridare": questo significa che, indovinando all'improvviso cosa si intendeva, il giocatore può gridare una variante che non è il suo turno. Se ha indovinato, la sua squadra otterrà un punto, ma se è precipitato alle conclusioni, la squadra perderà un punto. Di solito giocano fino a cinque punti.

Numero di giocatori: anche, da 4

giochi orali - giochi senza l'uso di apparecchiature di gioco, dispositivi. La base dei giochi orali è la comunicazione, per questo per un gioco orale ci deve essere una compagnia, non si può fare un gioco del genere da soli.

Il gioco richiede due o più giocatori.

I giochi orali non richiedono preparazioni particolari, ma possono essere così emozionanti e interessanti da essere un'opzione ideale per giocare in viaggio, durante le lunghe attese, nell'atrio della stazione, in treno, in macchina, nella natura durante momenti di riposo dai giochi all'aperto, in un bar, a piedi, in viaggio Asilo e scuola.

I giochi orali sono ottimi per la comunicazione tra bambini più grandi e bambini più piccoli in famiglia, genitori con bambini e anche come intrattenimento in compagnia di qualsiasi età.

I giochi orali sviluppano capacità comunicative, linguaggio, senso dell'umorismo, memoria, intraprendenza, creano un ottimo umore e una calda atmosfera di piacevole comunicazione.

Giochi orali per i più piccoli

I giochi orali sono un'opportunità meravigliosa e conveniente per comunicare con un bambino piccolo, un'alternativa gratuita ai giocattoli educativi. Per il gioco orale con un bambino piccolo bastano pochi minuti. Puoi iniziare a giocare a giochi orali con bambini dai tre anni. Inizia con semplici giochi di parole.

Il gioco "Chi è seduto sulla nuvola"

Numero di giocatori: due o più (deve essere giocato da un adulto). Il tempo di gioco è di cinque minuti. Un adulto dice: "È seduto su una nuvola ... (quindi pronuncia qualsiasi parola, ad esempio la parola "anguria"). Quindi l'adulto dice: "La lettera successiva nella parola" Anguria "è la lettera" P ". Il compito del bambino è trovare e pronunciare qualsiasi parola che inizi con la lettera" P ". Ad esempio, il bambino ha detto il parola" Pesce ". " lettera nella parola "Pesce". Questa è la lettera "Y". Non ci sono parole per la lettera "Y". Nomino la lettera SUCCESSIVA. Questa è la lettera "B". Baton siede su una nuvola. E chiami la PROSSIMA lettera "A". Eccetera.

Il significato del gioco è che il bambino impara gradualmente lettere e suoni forma di gioco, lo riempie vocabolario, così come il bambino padroneggia il concetto di "Next", "Previous".

Gioco "Cosa?"

Un adulto pensa a un oggetto e chiede al bambino quale sia questo oggetto, oggetto o fenomeno (nome). Ad esempio, un adulto dice: "Cos'è il cielo?". Il bambino risponde: "Blu, estivo, alto, bello", ecc. Il compito è identificare quante più caratteristiche possibili del soggetto. Il gioco sviluppa la parola, il pensiero figurativo, la capacità di concentrarsi, definire ed evidenziare l'oggetto e le sue caratteristiche.

Gioco "Vieni con una fiaba"

Un grande gioco orale con un bambino è la co-scrittura. Componi storie, fiabe e racconti! Impara poesie, proverbi, detti con tuo figlio, crea enigmi. Quando giochi con i bambini piccoli, aiutali e lodali instancabilmente per i più piccoli successi! Vieni con i giochi orali, lascia che la comunicazione con un bambino ti dia gioia e momenti felici di amicizia!

Giochi orali da 5 anni

I giochi orali tra giocatori di età superiore ai cinque anni possono essere caratterizzati dal fatto che i bambini possono giocarci da soli, senza la partecipazione degli adulti. Basta spiegare le regole del gioco una volta.

Ci sono molti giochi orali interessanti che piacciono anche agli adulti. Alcuni di loro saranno discussi ulteriormente.

Gioco "Scatola magica"

Il primo giocatore pronuncia la frase: "Lo tiro fuori dalla scatola magica ....", quindi nomina qualsiasi oggetto. Ad esempio, il primo giocatore dice: "Prendo la palla dalla scatola magica".

Il secondo giocatore ripete la frase del primo giocatore e aggiunge il suo oggetto. Ad esempio, il secondo giocatore dice: "Prendo una palla e una torta dalla scatola magica".

Il terzo giocatore ripete ciò che i due giocatori precedenti hanno "ottenuto" e aggiunge il suo oggetto. Pertanto, l'elenco degli oggetti aumenta gradualmente, gradualmente è difficile ripeterlo correttamente, poiché gli oggetti devono essere ripetuti nell'ordine corretto e deve essere chiamato l'elenco completo.

Il giocatore che ha commesso l'errore è fuori gioco.

Questo gioco è ottimo per sviluppare la memoria. Per un gioco efficace, puoi prima introdurre i bambini alle tecniche di mnemonico, memorizzando un gran numero di parole. Tali conoscenze saranno utili nell'apprendimento di una lingua straniera e in qualsiasi situazione quotidiana. La cosa principale è giocare con piacere. Non appena i bambini si stancano, smetti di giocare o fai una pausa. Questo gioco è buono perché può essere piuttosto interessante per gli adulti.

Giochi orali da 7 anni

I giochi orali per giocatori di età superiore ai sette anni richiedono alcune conoscenze e abilità scolastiche. Il gioco dell'alfabeto può essere divertente. Tuttavia, non lasciarti ingannare dalla sua apparente semplicità!

Gioco inverso dell'alfabeto

L'essenza del gioco è semplice: devi dire l'alfabeto in ordine inverso, partendo dalla lettera "Z" fino alla lettera "A". Il vincitore è il giocatore che è il più veloce (usa il cronometro sul tuo cellulare) e pronuncia tutte le lettere dell'alfabeto in ordine inverso senza errori. Per partecipare a questo gioco devi conoscere l'alfabeto, il resto dipende da te!

Giochi orali dai 10 anni

I giochi orali per giocatori di età superiore ai dieci anni possono essere caratterizzati dal fatto che spesso coinvolgono non solo l'erudizione, ma anche la creatività, oltre al senso dell'umorismo! Possiamo dire che questi sono giochi per adulti, dal momento che gli adulti mostrano perfettamente il loro spirito in questi giochi se trovano il tempo per loro ( una grande opportunità per quello - giochi in arrivo).

Gioco "Spiega"

Il primo giocatore indovina un oggetto. E poi chiede ai giocatori a turno come appare l'oggetto nascosto.

Ogni giocatore dà una risposta arbitraria. Dopodiché, il primo giocatore annuncia ad alta voce la parola nascosta. Ora ogni giocatore deve dimostrare e spiegare in modo convincente ai giocatori perché l'oggetto concepito dal primo giocatore è simile all'oggetto che ha detto.

A volte una tale connessione è molto difficile da trovare e l'arte della persuasione entra in vigore, così come il senso dell'umorismo che può aiutare in qualsiasi situazione. Le spiegazioni non dovrebbero essere troppo formali e precise, ma dovrebbero essere convincenti. Il giocatore che non riesce a difendere il suo confronto è fuori gioco. Tutti i giocatori si alternano in testa.

Ad esempio, il primo giocatore ha pensato a "Watermelon". Il secondo giocatore ha detto: "Questa è come una casa" e il terzo giocatore ha detto: "Questo è come un sogno". Per dimostrare il suo punto, il secondo giocatore può spiegare che un'anguria può essere grande come una casa. E il terzo giocatore può spiegare che ogni persona sogna un cocomero!

Il principale vantaggio dei giochi orali è la possibilità di comunicazione! Usa il mondo dei giochi per essere più vicino ai tuoi figli, tuffati nel mondo dell'infanzia. Lascia che il bambino veda il tuo sorriso, senta la tua attenzione, ascolti le tue lodi e diventa più felice!

Collegamenti

  • Informazioni sui vantaggi dei giochi di logica per bambini
  • Gruppo "Developing Games", social network per genitori "Country of Moms"
  • I migliori giochi educativi per bambini, social network per genitori "Country of Moms"

Sala giochi divertente. Scenario

Primo.

Un nano intelligente camminava attraverso la foresta,

Aveva un grosso volume tra le mani.

Ma il nano intelligente inciampò,

Quel volume mi è sfuggito di mano.

“La casa è in pericolo, amici!

Siamo tutti salvati, guai!” -

Le lettere cominciarono a scorrere

Il nano non può trattenerli.

Lo gnomo è molto sconvolto

Non leggere senza lettere goth volume ...

Aiuta lo gnomo con urgenza

Restituisci tutte le lettere al libro.

E. Arsenina

Esercizio 1: trova le lettere mancanti e rimettile al loro posto, disponendole secondo il loro significato. Dopo aver affrontato il compito, scoprirai il nome del libro dello gnomo intelligente.

Risposta: Il libro d'oro delle fiabe.

Compito 2: sostituire una lettera di una parola con un'altra in modo tale che il significato originale della parola cambi. Per esempio:

Bocca - sudore.

Shock - succo.

Nora - gamba.

Il mondo è grasso.

Casa - pesce gatto.

La capra è una rosa.

Lampone - Marina, ecc.

Compito 3: scegli una parola che, sostituendo una sillaba con un'altra, acquisisca un significato completamente diverso. Per esempio:

Il ragazzo è nudo.

Cuscino - cuscino.

Cuculo - corona, ecc.

Compito 4: sostituire, aggiungere o escludere una lettera a parole in modo che rispondano alla domanda "chi?":

Bocca - ... (talpa).

Numero - ... (bue).

Goccia - ... (airone).

Porta - ... (animale).

Moroka - ... (gazza).

Poppy ... (cancro).

Corona ... (corvo).

Casa - ... (pesce gatto).

Rosa - ... (capra).

Sughero ... (visone).

Rugiada - ... (vespa).

Stanza - ... (otarda), ecc.

Compito 5: quale significato semantico acquisirà una parola se una delle lettere scompare improvvisamente da essa? Ricorda la trama di un film d'animazione in cui c'era una terribile confusione e confusione con il significato delle parole. E tutto a causa del fatto che un ragazzo non poteva fare amicizia con lettere e parole, per cui decisero di insegnargli una piccola lezione.

Ricorda: "la porta dell'asilo era chiusa e ora è sepolta". Oppure: "il ragazzo era una volta Kolya, e ora si chiama Olya".

Vieni con i tuoi esempi:

talpa - bocca;

negozio di alimentari - astronomo;

spia - peonia;

piccolo - scarlatto, ecc.

Compito 6: mettendo le lettere nell'ordine corretto, prova a svelare il messaggio crittografato. Cosa ha lasciato in eredità il grande poeta russo Aleksandr Sergeevich Pushkin ai suoi discendenti?

Risposta: "Leggere è il miglior insegnamento".

Compito 7:È noto che l'Oriente è famoso non solo per i suoi dolci, i bei tessuti e le fantastiche fiabe, ma anche per i detti e i proverbi saggi, il cui contenuto è accessibile alla comprensione e all'interpretazione solo dal "più saggio dei più saggi", “il più degno del più degno”...

Mettiti alla prova: spiega il significato di questi detti e proverbi orientali. Dopo aver completato con successo il compito, puoi essere orgoglioso di te stesso: sei diventato uno dei saggi più degni:

Una volta un uomo saggio osservò:

I buoni genitori hanno buoni figli.

Fare nuove amicizie

Sii fedele alla tua vecchia amicizia.

Insegnamento, conoscenza e lavoro

Camminano fianco a fianco per tutta la vita.

Il giardiniere è bello con il suo lavoro,

L'usignolo è bello nel canto nel giardino.

Non importa cosa hai

È più importante che tu possa.

Il popolo russo non ha proverbi e detti meno saggi, alcuni di essi hanno un significato simile a quelli orientali. Ricordali. (La mela non cade mai lontano dall'albero. vecchio amico meglio di due nuovi, ecc.)

Compito 8."Duello verbale". Due rivali iniziano il loro duello intellettuale: “sparano” con parole che iniziano con una certa lettera. Ad esempio: uno dice pistola, l'altro dice parquet, ecc.

È considerato sconfitto, il cui vocabolario si esaurisce. Il diritto di essere il primo ad iniziare un "duello" e quale lettera "sparare" è deciso a sorte.

Compito 9. Prova di attenzione e ingegno. Leggi il passaggio storia breve che ha un significato nascosto. Prova a indovinare quale?

“...Oggi tutti gli studenti sono dovuti rimanere a casa. La radio ha detto che a causa del forte gelo, le lezioni della scuola sono state cancellate per tre giorni interi.

Evviva! - esclamai e chiamai subito la mia amica Vaska. Ma sua madre ha risposto al telefono:

Roma, Vasilek è malato. ha una brutta tosse...

Tutto chiaro, ho pensato, è tutto per via del gelato. Oh, se sapessi che le lezioni sono state cancellate! Il fatto è che oggi dovrebbe esserci un controllo decisivo in matematica. L Vaska sta già discutendo con un due e un triplo, non ha una mentalità matematica, cosa puoi fare! Ma prova a spiegarlo al nostro matematico. Lilia Petrovna è una persona severa. Non in contrasto con la matematica, il che significa che sei una persona finita - un mocassino e un pigro. "Due" alla rivista e mamma a scuola. Così Vaska ha deciso di andare sul sicuro, ieri dopo la scuola ha mangiato tre ghiaccioli e due gelati. Cosa prenderai dal paziente? Ha pace e emozioni positive necessario.

Beh, devi sostenere moralmente un amico. Con un sacchetto delle sue caramelle preferite e un libro sulle spie, sono andato a Vaska. Abitava a casa mia, due piani più in alto. La porta mi è stata aperta dalla sorella minore di Vaska, tra l'altro, una ragazza estremamente maliziosa. Indossava una scarpa.

Salve, - dissi e le chiesi, accennando ai suoi piedi - Dov'è il secondo, smarrito o cosa?

E non ha perso niente! Non ho fatto in tempo a mettere il secondo, ti ho aperto la porta! La mamma è partita per lavoro. Vaska è malata. Dopo aver spifferato tutto questo d'un fiato ed essere riuscita a mostrarmi la sua lingua allo stesso tempo, Ritka è corsa immediatamente al galoppo nella sua stanza.

Vaska mi accolse con un sorriso forzato, sdraiato sul letto. Con un silenzioso cenno di saluto, ho messo caramelle e un libro sul suo letto.

Vaska, è ora di prendere la tua medicina! - Con intonazioni adulte nella sua voce, disse Ritka in modo importante. Si era già messa le scarpe e ora teneva in mano un bicchiere di decotto di rosa canina. - Devi bere questa bevanda, altrimenti non ti riprenderai, così disse mia madre. E la nonna Lyuba ha detto a mia madre che vive con noi ad Astrakhan: queste parole erano già destinate a me. - La mamma ha chiamato sua nonna e ha detto che Vaska era malata e la nonna ha detto a sua madre ...

Ascolta, Rita, vattene, eh? - gracchiò all'improvviso Vaska - / Lasciami almeno esultare con calma....».

Un estratto dal racconto di E. Arsenina "Sfortunato".

Domanda: Quanti colori si possono trovare nelle frasi? Intitolare la storia. Vieni con la tua versione della fine della storia.

Risposta: La storia cita sette fiori: fiordaliso, giglio, iris, peonia, papavero, rosa canina, aster.

Compito 10. Giochiamo con le parole. Raccogli parole che fanno facilmente rima tra loro e suonano quasi allo stesso modo, ma ... Vale la pena rimuovere solo una lettera dalla parola o sostituirla con un'altra - si scopre ... Cosa può succedere, ora sentirai:

LA CAPRA rosicchia l'erba,

Accanto alla quercia, su di essa la corteccia.

Una vespa striscia lungo la corteccia,

RUGIADA luccica nel prato.

E nelle mani di un contadino, la falce suona allegramente...

Prova a continuare facendo rima, ad esempio, parole come corna-gamba-buco, ecc.

Compito 11. Le parole sono separate da virgole. Disponili in ordine semantico in modo da ottenere uno scioglilingua: corvi, perché, due, la mattina presto, i bagel, hanno combattuto.

Due corvi al mattino presto

Hanno litigato per un agnello.

Compito 12. Un'antica pergamena rinvenuta durante gli scavi archeologici, che secondo gli storici ha più di trecento anni, è stata oggetto di studio e analisi attenti e approfonditi. "Il misterioso rotolo potrebbe appartenere a uno dei maghi", hanno dichiarato all'unanimità scienziati - archeologi, storici e filologi.

Leggi cosa è scritto e rispondi alla domanda: perché gli esperti sono giunti a questa conclusione?

Risposta: In un documento antico, tali parole "magiche" sono incise: "per favore", "grazie", "scusa", "scusa", "ciao" - leggi da destra a sinistra.

Compito 13: leggi l'inizio della poesia di E. Arsenina "A Ridiculous Story".

Fuori dalla finestra, sul vetro

Il moscerino si è bloccato.

Vola via velocemente

Lo schiaccerò, piccola!...

Prova a continuare la poesia, sostituendo la parola "aggrapparsi" a "spaventato", aggiungendo "Sto bussando" ...

Busso al bicchiere

"Vola via - schiaccerò!"

Il piccolo si è spaventato

Il moscerino è volato...

Sembrerebbe che la storia con il moscerino sia finita: è volata via, la poesia è finita. Tuttavia, proviamo a pensare a quali conseguenze potrebbe avere un incontro con un piccolo innocuo moscerino per l'autore di questa poesia.

Il compito è piuttosto difficile, quindi ecco un piccolo suggerimento per te: in un'accogliente cucina davanti alla finestra, c'è una deliziosa colazione sul tavolo. L'autore, preparandosi a raccogliere con una forchetta una salsiccia carnosa e profumata, nota all'improvviso una piccola capra che corre avanti e indietro sul vetro della finestra semiaperta.

E poiché il nostro autore, come dovrebbero essere tutti gli autori del mondo, è una persona molto nervosa (anche se molto gentile), non gli piace molto quando qualcosa gli sfarfalla davanti agli occhi mentre mangia. D'accordo, questo distrae notevolmente da una salsiccia deliziosa e succosa ... rovina solo l'appetito! Così, con un sospiro, l'autore rimette nel piatto la sua salsiccia e cerca di convincere il moscerino a lasciare la sua finestra attraverso “trattative di pace”.

Come hai già capito, il moscerino si è rivelato un insetto piuttosto testardo. Affinché potesse volare via, l'autore ha dovuto bussare costantemente e continuamente al vetro della finestra. Tirando un sospiro di sollievo che il conflitto con l'ostinato è riuscito senza aggressione (il nostro autore non ha mai fatto male a una mosca in tutta la sua lunga vita, quindi non si perdonerebbe mai la morte di una piccola caccola indifesa), l'autore torna alla sua intatta e colazione leggermente fredda per continuare il pasto... ...ma... non c'era... Sul tavolo rimanevano solo piatti vuoti e una forchetta. Salsiccia gustosa, succosa e così appetitosa, e con essa formaggio e salsiccia sono scomparsi senza lasciare traccia! evaporato! Perché pensi? Quello che è successo dopo? Prova a immaginare e sviluppare la trama da solo. ..

Ora ascolta come descrive lui stesso gli ulteriori eventi della sfortunata mattina

Mentre ero alla finestra

E guardai il moscerino -

La colazione è scomparsa improvvisamente senza lasciare traccia

Nello stomaco del mio gatto!!!

La mia colazione!

È stato mangiato!

Gatto grasso insidioso!

Salsiccia, formaggio e salsiccia

Scomparso all'istante e senza lasciare traccia!

Ho afferrato la pantofola in fretta,

Per punire il ladro.

Ma il gatto, facendo le fusa felice,

Ha dato un tale tiratore ...

Non c'è niente da cercare,

Sono pronto a dirti onestamente:

Non sono portato via dal moscerino,

Non sarebbe stato derubato da un gatto...

D'accordo, che non un giallo: un moscerino nel ruolo di un complice distrattore in un crimine, nel ruolo di una vittima lo sfortunato autore, lasciato senza la sua colazione, e un insidioso avventuriero-gatto. Quest'ultima è stata ovviamente fortunata: non solo ha fatto colazione per sé e per il suo padrone, ma ha anche evitato una bella bastonata.

Ragazzi, chi pensate sia davvero la colpa di tutta questa storia: le circostanze, l'autore, il moscerino o il gatto? Quali misure educative, secondo te, dovrebbero essere applicate a un gatto ladro?

Compiti creativi.

1. Intitolare la poesia.

2. Se ti piace disegnare, sai come usare i colori: illustra questa trama.

Quante volte giocavi ai giochi di parole da bambino? Li giochi spesso ora con i tuoi figli, nipoti o nipoti? Questi intrattenimenti non richiedono alcun attributo: album, libri, giocattoli, matite. La cosa principale è che il pensiero funziona!

In diverse situazioni, ad esempio su una lunga strada o mentre aspetti il ​​tuo turno, questi giochi di parole aiutano molto. Inoltre, sviluppano la logica, il pensiero, allenano la memoria e ampliano i propri orizzonti. I loro vantaggi sono doppi o addirittura tripli ... Pertanto, puoi usarli in sicurezza, ad esempio, quando prepari un bambino.

Giochi di parole orali per bambini

Gioco della città e altro ancora

È ben nota a molti. Ricorda brevemente la sua essenza. All'inizio del gioco, un partecipante chiama il nome di qualsiasi città e il secondo nomina la città con l'ultima lettera. E così a loro volta le città sono chiamate con l'ultima lettera della città precedente (Mosca - Astrakhan - Novgorod - Dushanbe e così via). Se la parola termina con "ь" o "ы", viene presa la penultima lettera.

Ma i bambini piccoli non potranno giocare a questo gioco nella sua versione classica, poiché sanno molto poco delle città. Ma il significato del gioco è ancora molto buono. Pertanto, con i bambini, non puoi limitare l'argomento. Cioè, puoi chiamare assolutamente qualsiasi parola, l'importante è che rispondano alla domanda " che cosa?" o " chi?"(sedia - cucchiaio - albicocca - elefante e così via).

Puoi scegliere qualsiasi tema per il gioco: animali, piante, vestiti. Ma, naturalmente, più ampio è l'argomento, maggiore è la scelta delle parole. Di conseguenza, il bambino sviluppa la capacità di collegare suono e lettera e acquisisce anche l'abilità di alfabetizzazione. Nel corso del gioco è imperativo correggere il bambino e spiegare perché, ad esempio, alla fine della parola “ amico”è “G”, non “K” e come scegliere una parola di prova in caso di dubbio. Si scopre una preparazione discreta per la scuola.

Gioco "Indovina la parola" - Opzione I

Il punto è che un giocatore pensa a se stesso una certa parola (nome), che significa una specie di oggetto o fenomeno. La seconda persona con l'aiuto delle domande principali deve indovinarla. Il primo dovrebbe rispondere alle domande solo a monosillabi: "sì" o "no". Ma a volte è consentito chiarire la risposta. Ad esempio, se si indovina un'auto, allora alla domanda: " È fatto di metallo?", può rispondere: " Sì, ma non solo da lui».

Le domande possono essere molto diverse: È vivo?», « È più grande di un gatto?», « Commestibile?», « Posso vederlo adesso?" e così via. A volte la parola viene indovinata letteralmente dopo 3-4 domande, e talvolta non viene indovinata: il giocatore deve rinunciare (((.

Gioco "Indovina la parola" - II opzione

Il primo giocatore chiama qualsiasi parola, ad esempio ST OL. Il secondo deve inventare il suo, iniziando dalle ultime due lettere: OL YEN, ma non lo pronuncia ad alta voce, ma dà indicazioni suggestive: "Vive nella foresta e ha le corna". Quando il secondo giocatore indovina la parola, ne inventa una nuova: EH OT e gli dà una spiegazione. Si può concordare in anticipo che un tale gioco di parole non terrà conto di alcune lettere (b, s, d) durante la composizione di una parola.

"Cantare una canzone"

Per giocare a questo gioco, devi avere alcuni brani musicali, o almeno ricordare un paio di righe delle canzoni. Qualsiasi argomento è scelto. Per esperienza posso dire che l'argomento con le piante è conveniente: ci sono molte canzoni su fiori e alberi, c'è qualcosa da ricordare.

Le regole sono che i giocatori, a turno, canticchiano alcune battute di una canzone in cui suona il tema scelto (ad esempio: "Questa è una betulla, poi una cenere di montagna ...", "Nella foresta è nato un albero di Natale . ..", "Un milione, un milione di rose scarlatte..." e così via). Chi non riesce a ricordare ea cantare un'altra canzone perde. Questo gioco è una buona occasione per presentare al bambino nuove canzoni ancora sconosciute.

"Parole gemelle"

I giochi di parole orali sulla strada possono essere molto diversi, ad esempio inventare parole di metamorfosi. Per prima cosa devi scegliere una parola semplice e cambiarne una (qualsiasi) come prima mossa: R OZA - Per OZA. Il numero di lettere in una parola deve rimanere sempre costante. Quindi la mossa passa a un altro partecipante e lui, a sua volta, cambia la lettera, ad esempio KO w R - KO R E così via.

"Codici spia"

Questo gioco di parole consiste nel fatto che un giocatore nomina una parola (preferibilmente un sostantivo singolare) e il secondo la decifra. Per fare ciò, ogni lettera deve avere la sua parola e allo stesso tempo tutte le parole devono essere collegate nel significato in un'intera frase. Per esempio:

N - ha disegnato

U - al mattino

R - liscio

O - arrotondato

K - pagnotta

Ai bambini più piccoli possono essere offerte parole più brevi: MEL (Masha ha mangiato noodles), CAT (polpo balena tirato). E, naturalmente, devi occuparti della decodifica a turno, ad essere onesti!

Gioco di parole contrarie

I bambini non devono nemmeno pronunciare il termine "contrario", ma è più facile spiegare le regole. Per ogni parola, devi scegliere il significato opposto: caldo - freddo, allegro - noioso, dolce - acido, secco - umido. Uno chiama la parola, il secondo seleziona il contrario. Quindi il secondo nomina la sua versione, il primo cerca un contrario, e così via.

"Questa è la bestia"

L'intrattenimento si basa sul principio della formazione di parole complesse (aereo, camion del latte, grande magazzino, casalinga). Questa regola della lingua russa può essere semplicemente menzionata nel gioco, perché ci sono molte parole e ognuna ha la sua storia di educazione e origine.

La linea di fondo è che a sua volta, dalle due parole proposte, è necessario crearne una nuova. Allo stesso tempo, nascono parole insolite e i bambini, soprattutto i piccoli, un'attività del genere è molto divertente. In modo simile, non si ottiene solo il famoso cheburgen, ma anche l'elkotooth, il cefalopode, il kit secchio, il manico e molti altri. strane creature aliene.

"Trova l'extra"

Un giocatore offre al secondo alcune parole unite da un significato comune. Inoltre, tra loro dovrebbe essercene uno che non rientra in questo significato. Per esempio: nave, barca, carrozza, zattera.

Il secondo giocatore deve calcolare il collegamento extra. Per i bambini più grandi, questo gioco può già essere complicato.

Per esempio: erba, coccodrillo, lepre, avocado.

O: lucertola, ornitorinco, tartaruga, pitone.

"Di chi è quel suono?"

Questo gioco di parole (anche piuttosto sonoro) è pensato per i più piccoli. La sua condizione è indovinare chi o cosa appartiene al suono emesso. È meglio non limitarsi solo al "discorso" degli animali (meow, ia, rrrr ..., ku-ka-re-ku), ma utilizzare anche i suoni della natura e della tecnologia (shhh ... - il fruscio di foglie, gocciolamento - pioggia). Ecco come funzionerà la fantasia La cosa principale è che non dovresti negare la risposta del bambino se non corrisponde alla tua, perché, ad esempio, il suono "trtrtr" può essere emesso da un trattore, una moto o una macchina da cucire.

"Palla di neve"

La prima persona suggerisce una parola, ad esempio, riccio. Il secondo vi aggiunge la sua parola appropriata: riccio si è svegliato. Inoltre, ad ogni transizione della mossa, è necessario aggiungere una parola alla volta in modo da ottenere una continuazione significativa:

il riccio si è svegliato

riccio si è svegliato e si è svegliato

il riccio si è svegliato e ha svegliato tutti

il riccio si svegliò e svegliò tutti gli animali

Tale intrattenimento a volte è lungo, ma il risultato può essere una fiaba divertente o una storia divertente.

Giochi "Fly" e "Nofelet"

Questi due giochi orali sono già descritti in uno dei precedenti in Rich Piggy Bank. Se sei interessato, dai un'occhiata al link. Entrambi, oltre a un divertente passatempo, aiuteranno ad allenare il cervello e a migliorarne il funzionamento, e questo è utile non solo per i bambini, ma anche per noi adulti.

Queste attività con i bambini aiutano a passare il tempo quando non ci sono giocattoli o TV a portata di mano. Puoi anche inventare i tuoi giochi di parole per i bambini in viaggio, e non limitarti solo al gioco "indovina la parola", "decifrare" o "trova un contrario".

Divertiti a interagire con i tuoi bambini! Nadezda Goryunova