Giochi interessanti per bambini. giochi orali

giochi orali - giochi senza l'uso di apparecchiature di gioco, dispositivi. La base dei giochi orali è la comunicazione, per questo per un gioco orale ci deve essere una compagnia, non si può fare un gioco del genere da soli.

Il gioco richiede due o più giocatori.

I giochi orali non richiedono preparazioni particolari, ma possono essere così emozionanti e interessanti da essere un'opzione ideale per giocare in viaggio, durante le lunghe attese, nell'atrio della stazione, in treno, in macchina, nella natura durante momenti di riposo dai giochi all'aperto, in un bar, a piedi, in viaggio Asilo e scuola.

I giochi orali sono ottimi per la comunicazione tra bambini più grandi e bambini più piccoli in famiglia, genitori con bambini e anche come intrattenimento in compagnia di qualsiasi età.

I giochi orali sviluppano capacità comunicative, linguaggio, senso dell'umorismo, memoria, intraprendenza, creano un ottimo umore e una calda atmosfera di piacevole comunicazione.

Giochi orali per i più piccoli

I giochi orali sono un'opportunità meravigliosa e conveniente per comunicare con un bambino piccolo, un'alternativa gratuita ai giocattoli educativi. Per il gioco orale con un bambino piccolo bastano pochi minuti. Puoi iniziare a giocare a giochi orali con bambini dai tre anni. Inizia con semplici giochi di parole.

Il gioco "Chi è seduto sulla nuvola"

Numero di giocatori: due o più (deve essere giocato da un adulto). Il tempo di gioco è di cinque minuti. Un adulto dice: "È seduto su una nuvola ... (quindi pronuncia qualsiasi parola, ad esempio la parola "anguria"). Quindi l'adulto dice: "La lettera successiva nella parola" Anguria "è la lettera" P ". Il compito del bambino è trovare e pronunciare qualsiasi parola che inizi con la lettera" P ". Ad esempio, il bambino ha detto il parola" Pesce ". " lettera nella parola "Pesce". Questa è la lettera "Y". Non ci sono parole per la lettera "Y". Nomino la lettera SUCCESSIVA. Questa è la lettera "B". Baton siede su una nuvola. E chiami la PROSSIMA lettera "A". Eccetera.

Il significato del gioco è che il bambino impara gradualmente lettere e suoni forma di gioco, lo riempie vocabolario, così come il bambino padroneggia il concetto di "Next", "Previous".

Gioco "Cosa?"

Un adulto pensa a un oggetto e chiede al bambino quale sia questo oggetto, oggetto o fenomeno (nome). Ad esempio, un adulto dice: "Cos'è il cielo?". Il bambino risponde: "Blu, estivo, alto, bello", ecc. Il compito è identificare quante più caratteristiche possibili del soggetto. Il gioco sviluppa la parola, il pensiero figurativo, la capacità di concentrarsi, definire ed evidenziare l'oggetto e le sue caratteristiche.

Gioco "Vieni con una fiaba"

Un grande gioco orale con un bambino è la co-scrittura. Componi storie, fiabe e racconti! Impara poesie, proverbi, detti con tuo figlio, crea enigmi. Quando giochi con i bambini piccoli, aiutali e lodali instancabilmente per i più piccoli successi! Vieni con i giochi orali, lascia che la comunicazione con un bambino ti dia gioia e momenti felici di amicizia!

Giochi orali da 5 anni

I giochi orali tra giocatori di età superiore ai cinque anni possono essere caratterizzati dal fatto che i bambini possono giocarci da soli, senza la partecipazione degli adulti. Basta spiegare le regole del gioco una volta.

Ci sono molti giochi orali interessanti che piacciono anche agli adulti. Alcuni di loro saranno discussi ulteriormente.

Gioco "Scatola magica"

Il primo giocatore dice la frase: "Lo tiro fuori dalla scatola magica ....", quindi nomina qualsiasi oggetto. Ad esempio, il primo giocatore dice: "Prendo la palla dalla scatola magica".

Il secondo giocatore ripete la frase del primo giocatore e aggiunge il suo oggetto. Ad esempio, il secondo giocatore dice: "Prendo una palla e una torta dalla scatola magica".

Il terzo giocatore ripete ciò che i due giocatori precedenti hanno "ottenuto" e aggiunge il suo oggetto. Pertanto, l'elenco degli oggetti aumenta gradualmente, gradualmente è difficile ripeterlo correttamente, poiché gli oggetti devono essere ripetuti nell'ordine corretto e deve essere chiamato l'elenco completo.

Il giocatore che ha commesso l'errore è fuori gioco.

Questo gioco è ottimo per sviluppare la memoria. Per un gioco efficace, puoi prima introdurre i bambini alle tecniche di mnemonico, memorizzando un gran numero di parole. Tali conoscenze saranno utili nell'apprendimento di una lingua straniera e in qualsiasi situazione quotidiana. La cosa principale è giocare con piacere. Non appena i bambini si stancano, smetti di giocare o fai una pausa. Questo gioco è buono perché può essere piuttosto interessante per gli adulti.

Giochi orali da 7 anni

I giochi orali per giocatori di età superiore ai sette anni richiedono alcune conoscenze e abilità scolastiche. Il gioco dell'alfabeto può essere divertente. Tuttavia, non lasciarti ingannare dalla sua apparente semplicità!

Gioco inverso dell'alfabeto

L'essenza del gioco è semplice: devi dire l'alfabeto in ordine inverso, partendo dalla lettera "Z" fino alla lettera "A". Il vincitore è il giocatore che è il più veloce (usa il cronometro sul tuo cellulare) e pronuncia tutte le lettere dell'alfabeto in ordine inverso senza errori. Per partecipare a questo gioco devi conoscere l'alfabeto, il resto dipende da te!

Giochi orali dai 10 anni

I giochi orali per giocatori di età superiore ai dieci anni possono essere caratterizzati dal fatto che spesso coinvolgono non solo l'erudizione, ma anche la creatività, oltre al senso dell'umorismo! Possiamo dire che questi sono giochi per adulti, dal momento che gli adulti mostrano perfettamente il loro spirito in questi giochi se trovano il tempo per loro ( una grande opportunità per quello - giochi in arrivo).

Gioco "Spiega"

Il primo giocatore indovina un oggetto. E poi chiede ai giocatori a turno come appare l'oggetto nascosto.

Ogni giocatore dà una risposta arbitraria. Dopodiché, il primo giocatore annuncia ad alta voce la parola nascosta. Ora ogni giocatore deve dimostrare e spiegare in modo convincente ai giocatori perché l'oggetto concepito dal primo giocatore è simile all'oggetto che ha detto.

A volte una tale connessione è molto difficile da trovare e l'arte della persuasione entra in vigore, così come il senso dell'umorismo che può aiutare in qualsiasi situazione. Le spiegazioni non dovrebbero essere troppo formali e precise, ma dovrebbero essere convincenti. Il giocatore che non riesce a difendere il suo confronto è fuori gioco. Tutti i giocatori si alternano in testa.

Ad esempio, il primo giocatore ha pensato a "Watermelon". Il secondo giocatore ha detto: "Questa è come una casa" e il terzo giocatore ha detto: "Questo è come un sogno". Per dimostrare il suo punto, il secondo giocatore può spiegare che un'anguria può essere grande come una casa. E il terzo giocatore può spiegare che ogni persona sogna un cocomero!

Il principale vantaggio dei giochi orali è la possibilità di comunicazione! Usa il mondo dei giochi per essere più vicino ai tuoi figli, tuffati nel mondo dell'infanzia. Lascia che il bambino veda il tuo sorriso, senta la tua attenzione, ascolti le tue lodi e diventa più felice!

Collegamenti

  • Informazioni sui vantaggi dei giochi di logica per bambini
  • Gruppo "Developing Games", social network per genitori "Country of Moms"
  • I migliori giochi educativi per bambini, social network per genitori "Country of Moms"

I giochi di parole sono una bacchetta magica che aiuta a superare la strada monotona e intrattenere la compagnia di bambini e adulti. Abbiamo messo insieme una raccolta di giochi di parole divertenti e interessanti per bambini in età prescolare, scolari e adulti.

Quest'anno siamo andati al campo in Slovenia e poi in Grecia in auto, quindi abbiamo provato tutti questi giochi in trasferta. Ne ho già parlato nei nostri social network, e lì i partecipanti hanno anche lanciato i loro giochi preferiti, per i quali molte grazie a loro! Qui ho raccolto tutti i giochi che ci sono piaciuti e li ho suddivisi condizionatamente per età. Allo stesso tempo, i bambini più grandi, ovviamente, si divertono a giocare a quei giochi che sono elencati qui come giochi per bambini.

Divertenti giochi di parole per bambini dai 3 ai 5 anni

barile di risate

Tutti pensano a una parola (puoi sussurrare all'orecchio del tuo vicino). Il leader fa qualsiasi domanda. Ad esempio: “Cosa hai mangiato a colazione oggi?”. E in risposta, devi nominare la parola nascosta. Spesso risulta molto divertente.

Sì-No con le emozioni

Il leader dice "Sì", il resto risponde "No". Il compito è ripetere completamente l'emozione, l'umore e il volume del presentatore. E parla insinuante, e in un sussurro, e urla e scricchiola. Natasha, la figlia della TV, ha parlato di questo gioco in un incontro sulla Pedagogia avventurosa di T.V. Babushkina. È un bene perché permette al bambino di sentire tutta la portata e la gamma di emozioni, intonazioni, esperienze che possono essere nascoste in un breve “Sì” o “No”.

La mia nuova auto

Ognuno a sua volta chiama un numero da 5 a 25, e poi tutti contano le auto in arrivo all'unisono. Se hai indovinato, ad esempio, 15, la quindicesima macchina sarà la tua auto. È molto divertente quando un'auto particolarmente alla moda o un vecchio jalopy si ritirano. Ho una BMW! Anzi, vecchio...

Civette

Puoi offrire al bambino, sorpassando altre auto: salutalo dal finestrino, agita i piedi, fai una faccia buffa, saluta, sorridi, ecc. Se i passeggeri di quell'auto hanno reagito, il bambino viene conteggiato più un punto. Segna 10 punti, ottieni un premio. Ricordo questo come il mio gioco preferito della mia infanzia. Noi tre guardavamo sempre nel lunotto posteriore del Moskvich di mio padre, semaforavamo, e sorridevamo a tutte le auto in arrivo e superate. Nessuno ha mai provato a raggiungere e fare la spia.

La cui caduta è più veloce

Il gioco è buono per il tempo piovoso. Ognuno sceglie una goccia nella parte superiore del bicchiere. E poi la guarda mentre scorre verso il basso. Il cui drop è il primo, ha vinto!

macchina arcobaleno

Guidiamo in macchina e ci guardiamo intorno con attenzione. Se giochiamo a machine rainbow, stiamo cercando auto di colore rosso, arancione, giallo, verde, blu, blu e viola. Se ci sono poche macchine, puoi semplicemente giocare all'arcobaleno di oggetti fuori dalla finestra. O in un arcobaleno di case. O un arcobaleno di cartelloni pubblicitari. Eccetera.

Giochi di parole per bambini in età prescolare (per bambini 6-7 anni)

Cosa pensavo fuori

Pensi a qualcosa che incontri lungo la strada e inizi a contarlo ad alta voce. Il compito del resto è indovinare. È particolarmente interessante nell'area delle grandi città, dove c'è molto di tutto. Puoi indovinare, ad esempio, cartelloni pubblicitari, macchine rosse, case a due piani, segnali stradali, camion, auto con un bagagliaio superiore, ecc. Chi indovina correttamente, indovina dopo.

Cosa ho pensato in macchina

Pensando a qualcosa all'interno della cabina. Rispondi a tutte le domande con "Sì" o "No". Si possono porre domande descrittive: "È nero?" "È di plastica?" "È nella parte anteriore dell'auto?" ecc. L'indovino indovina.

Lo porterò con me in valigia

È ora di allenare la tua memoria.

  • Sto andando in viaggio e porterò le pinne con me in valigia.
  • E porterò con me pinne e binocoli in valigia.
  • E porterò pinne, binocolo e una bambola con me in valigia.

Chi va avanti?

Il gioco è particolarmente buono se guidi dietro un'auto per molto tempo e non puoi sorpassare. Il compito è inventare e descrivere in dettaglio chi guida. Sesso, età, acconciatura, vestito, carattere. Sorpasso, agita allegramente la mano.

bulbo oculare

Il gioco fa bene alla città. Quale dei passeggeri noterà per primo cosa si nasconde sulla strada: un ciclista, una fermata dell'autobus, un'auto rotta sul ciglio della strada, un taxi, un cane in macchina, un autista con un cappello, un passeggero con occhiali, tram, ecc.

Giochi di parole per scolari e adulti

Storia di tre parole

Ciascuno dei giocatori pensa a una parola qualsiasi. Quindi vengono detti ad alta voce allo stesso tempo. Risulta un insieme di parole vagamente connesso, a prima vista. E il leader deve inventare una fiaba con loro.

Contatto

Un gioco per chi conosce le lettere. L'autista pensa a una parola e dice la prima lettera. I giocatori devono inventare parole che iniziano con questa lettera, ma non le parole stesse, ma le loro definizioni. Il compito è descrivere la parola in modo tale che uno dei partecipanti abbia indovinato, ma il presentatore no. Quando qualcuno indovina, urla "Contatta"! E inizia a contare ad alta voce fino a 10 insieme a colui che ha indovinato.A spese di 10, pronunciano ad alta voce le loro parole. Se le parole corrispondono, l'host apre la seconda lettera. L'host può indovinare più velocemente, poi dice semplicemente la parola indovinata e il gioco continua. Ad esempio, il presentatore ha pensato "Calore" e dice "lettera T"! Il giocatore chiede: "Questo è un barbo?". L'host non ne ha idea e il secondo giocatore grida "Contatta"! Contano 1,2,3 ... 9,10 - Scarafaggio! Ha detto allo stesso tempo, quindi hanno vinto. L'ospite dice la seconda lettera - "E". Poi inventa parole che iniziano con “quelli”.

Barattolo

La lettera e la dimensione della lattina vengono assegnate. E tutti, a turno, chiamano parole che iniziano con questa lettera, indicando oggetti che possono essere messi in un vaso del genere. Ad esempio, la lettera K barattolo da litro: collant, borsetta, bambola, cereali, porridge, pugno, ecc. Chi non l'ha detto - se ne va.

Oltre ai giochi di parole, ci ha aiutato molto durante il viaggio lo “Cassa di intrattenimento” con tante interessanti sorprese. E condivido anche le nostre scoperte sul ritmo del movimento, che aiuta l'intera famiglia a viaggiare in uno stato d'animo allegro e ottimista.

Lettera preferita

Numero di giocatori: qualsiasi. È necessario preparare in anticipo volantini con lettere diverse e metterli in una busta. Viene chiamato un volontario. Tira fuori a caso un pezzo di carta con una lettera, ad esempio, ha ottenuto la lettera "P". Ora deve rispondere alle domande dell'ospite (è auspicabile coinvolgere anche altri giocatori in questo modo che non si annoino, ma prendano parte attiva) e che tutte le sue parole inizino solo con la lettera selezionata. Ecco un esempio di dialogo: come ti chiami? - Romanzo. In che paese vivi? - In Russia. Qual è la tua verdura preferita? - Ravanelli. Che film hai visto ieri? - Romeo e Giulietta. Qual è il tuo scrittore preferito? — Osservazione. Affinché le domande non vengano ripetute, è consigliabile che il facilitatore prepari in anticipo raccolte di un'ampia varietà di domande. Il gioco si gioca ad un ritmo veloce. Se il giocatore ha commesso un errore e ha chiamato la parola con una lettera diversa o ha esitato e non è stato in grado di nominare la parola a spese di "Uno-due-tre", lascia il gioco e viene chiamato il partecipante successivo - ne estrae un altro lettera. E così - fino a quando il gioco non si stanca degli ospiti. Un gioco d'azzardo semplice ma abbastanza, provalo!

Variante di questo gioco: viene selezionata una lettera ea qualsiasi domanda del leader i giocatori devono rispondere con parole che iniziano solo con questa lettera. Il compito del presentatore è porre domande complicate, per confondere i giocatori. Il gioco si gioca ad un ritmo molto veloce. Chi chiama la parola con una lettera diversa è fuori. Il vincitore è colui che non ha mai sbagliato.

Le ultime due lettere

Numero di giocatori: qualsiasi.

Un interessante gioco di parole per ingegno e velocità di reazione; nonostante sia abbastanza semplice, tuttavia, il cervello ti fa lavorare.

Regole di base: le parole devono essere nominativi singolari; non puoi dire le parole ad alta voce. Non è nemmeno lecito pensare a tali parole, sulle ultime due lettere delle quali è impossibile farne di nuove.

Il primo partecipante chiama qualsiasi parola. Il prossimo partecipante nelle ultime due lettere di questa parola esce con la sua, ma non lo dice, ma lo spiega con altre parole. Il terzo giocatore capisce qual è la parola (può porre domande importanti), ma non lo dice ad alta voce, e pensa la propria parola per le ultime due lettere di questa parola e la spiega al giocatore successivo. E così continua finché non ti annoi.

Esempio:

1° giocatore: "Palla"

2° giocatore: "Lo spalmano su un panino" (caviale)

3° giocatore: "Quando è bollito, diventa rosso" (cancro)

4° giocatore: "Si esibisce al circo" (acrobata)

5° giocatore: "Una persona che nega l'esistenza di Dio" (ateo)...

La cosa più interessante di questo gioco è che tutti capiscono cosa c'è in gioco, ma non puoi dire qualcosa!

lettera proibita

L'autista fa alternativamente delle semplici domande ai giocatori, ad esempio: "Dove ti sei svegliato oggi?", "Con cosa mangi la zuppa?", "Qual è la data oggi?" eccetera. Il giocatore cui viene posta la domanda deve dare una risposta rapida e significativa, evitando la lettera nelle parole della risposta, che, previo accordo, è dichiarata vietata. Supponiamo che la lettera "o" sia vietata. Poi alla domanda dell'autista "Dove ti sei svegliato oggi?" non puoi rispondere "a letto" - devi scegliere una risposta che non contenga la lettera "o". Ad esempio, puoi dire: "Sul divano". Non è consentito pensare a lungo. Colui che esita o usa la lettera proibita nella sua risposta diventa il leader e il gioco ricomincia da capo. Puoi complicare un po' il compito dichiarando due lettere proibite: una è una vocale, l'altra è una consonante. In questo caso, i partecipanti avranno bisogno di più intraprendenza e il gioco sarà più divertente e vivace.

Guarda questo nuovo interessante argomento. E lo ha espresso di nuovo per noi in modo anonimo, ma spero che si siano appena dimenticati di accedere. Ma sentiamolo comunque:

Giochi su carta (usando una foglia e una matita). Per uno, per due, per l'azienda. È interessante leggere e imparare (imparare i segreti, se esistono giochi del genere) per giocarci.

Sono sicuro che anche adesso è tempo di computer e gadget, ma ci sono sempre situazioni in cui non avrai altro che amici e un pezzo di carta, quindi ricordalo o scrivilo! Ci saranno, come tutti i giochi conosciuti, e lo spero per qualcuno di nuovo. Un tempo, quando, come capisci, non c'erano computer e cellulari, giocavo quasi di tutto!

1. Tori e mucche

Il primo giocatore pensa a un numero di quattro cifre in modo che tutte le cifre del numero siano diverse. L'obiettivo del secondo giocatore è indovinare questo numero. Ad ogni mossa, l'indovino chiama un numero, anch'esso di quattro cifre e con numeri diversi. Se la cifra del numero nominato è nel numero indovinato, allora questa situazione è chiamata mucca. Se la cifra del numero nominato è nel numero indovinato e si trova nello stesso posto, allora questa situazione è chiamata toro.

Ad esempio, il primo giocatore ha pensato a 6109 e il secondo ha chiamato 0123. Quindi il primo giocatore deve dire: un toro e una mucca (1b, 1k).

Ogni partner ha la sua parola. Si alternano. Vince chi indovina per primo il numero dell'avversario.

The Executioner è un altro popolare gioco di puzzle progettato specificamente per due giocatori. Per questo gioco, avrai bisogno di carta bianca e una penna.

Il primo giocatore pensa a una parola. Deve essere una parola esistente e il giocatore deve essere sicuro che l'altro giocatore conosca la parola e ne conosca l'ortografia. Raffigura una serie di spazi vuoti necessari per scrivere una parola. Quindi disegna il seguente diagramma, che raffigura una forca con un cappio.

Il gioco inizia quando il secondo giocatore suggerisce una lettera che può essere inclusa in questa parola. Se indovina correttamente, il primo giocatore lo scrive nello spazio vuoto giusto. Se non c'è una lettera del genere nella parola, scrive questa lettera sul lato e inizia a disegnare la forca, aggiungendo un cerchio che rappresenta la testa al cappio. L'avversario continua a indovinare le lettere finché non indovina l'intera parola. Per ogni risposta errata, il primo giocatore aggiunge una parte del corpo alla forca.

Se il busto viene estratto prima che l'avversario possa indovinare la parola, vince il primo giocatore. Se l'avversario indovina la parola correttamente prima che il corpo sia disegnato completamente, vince, e quindi tocca a lui pensare alla parola.

3. Tris su un campo infinito

Sbarazzarsi della predeterminazione del risultato in Tic-Tac-Toe consente l'espansione del campo di gioco.

Su un campo infinito (un foglio di carta va benissimo), i giocatori a turno mettono il loro segno (croce o zero). Il gioco finisce quando uno dei giocatori vince o se il campo finisce.

Il vincitore è colui che riesce ad allineare cinque dei suoi segni in una linea, dritta o diagonale.

Se giochi ai giochi per computer, puoi facilmente indovinare quali creatori hanno dedicato molto tempo a questa versione estesa di tic-tac-toe.

4. Labirinto

Il campo può essere quadrato oa forma di piramide. Se lo desideri, puoi inventare forme più bizzarre.

Sul campo di gioco, i partecipanti, a turno, mettono linee lunghe una cella, verticalmente o orizzontalmente.

Uno dei partecipanti che ha chiuso il quadrato (ha posizionato il quarto componente di esso), mette il suo segno (croce o zero) in questo quadrato e cammina di nuovo.

Il compito dei giocatori è quello di mettere quanti più segni possibili, vince chi, dopo aver riempito completamente il campo, ne ha più di questi segni.

Più il campo è complesso e ampio, più il gioco è interessante e imprevedibile.

5. Battaglia navale

L'obiettivo di questo gioco è distruggere gli oggetti nemici (navi). Due persone stanno giocando. Gli eventi del gioco si svolgono su 2 campi quadrati di dimensioni 10x10. Uno dei campi è tuo, l'altro è il tuo avversario. Su di esso metti i tuoi oggetti (navi) e il nemico li colpisce. Nell'altro campo, il nemico piazza i suoi oggetti (navi).
Le tue forze armate, così come le forze nemiche, contengono i seguenti oggetti (navi):

1 mazzo (dimensione 1 cella) - 4 pezzi
2 mazzi (dimensioni 2 celle) - 3 pezzi
3 mazzi (dimensioni 3 celle) - 2 pezzi
4 mazzi (dimensioni 4 celle) - 1 pezzo.

Gli oggetti (navi) non possono essere affiancati, cioè ci deve essere almeno una cella libera tra due oggetti adiacenti (navi) (notare che anche il nemico non può posizionare oggetti (navi) fianco a fianco).

Quando tutti i preparativi sono completati e gli oggetti (navi) sono stati posizionati, è il momento di iniziare la battaglia.

Il giocatore i cui oggetti (navi) si trovano sul campo di sinistra ha la prima mossa. Scegli una cella sul campo dell'avversario e "tiri" a questo quadrato. Se hai affondato una nave nemica, l'avversario dovrebbe dire "ucciso", se hai ferito la nave (cioè hai colpito una nave con più di un ponte), l'avversario dovrebbe dire "ferito". Se colpisci la nave dell'avversario, continui a "sparare".
Il gioco termina quando uno dei suoi partecipanti perde tutte le navi.

6. Punti

Dots è un gioco di abilità per due o quattro persone. Tuttavia, è meglio giocarne solo due. Per questo gioco avrai bisogno di carta bianca e tante penne quanti sono i giocatori. L'obiettivo del gioco è collegare le linee tracciate in quadrati, il giocatore che crea il maggior numero di quadrati vince la partita.

Innanzitutto, crea un campo su tabula rasa carta, disegna linee orizzontali e verticali da piccoli punti alla stessa distanza l'uno dall'altro. Altamente gioco veloce consisterebbe in dieci punti lungo e dieci punti. Puoi rendere il campo grande o piccolo a tuo piacimento, a seconda del livello di gioco e del numero di giocatori.

Una volta creato il campo, ogni giocatore, a turno, effettua una mossa, tracciando una linea alla volta collegando due punti. I punti possono essere collegati orizzontalmente o verticalmente, ma a volte possono essere collegati in diagonale. Una volta che un giocatore completa un quadrato, mette le sue iniziali all'interno del quadrato e ottiene il turno successivo, e così via, purché riesca a creare un quadrato con una linea in più.

In questo gioco sono possibili due strategie: in primo luogo, puoi impedire agli avversari di creare quadrati. In secondo luogo, puoi modellare il campo in modo da poter creare un gran numero di quadrati con una linea aggiuntiva.

7. Calcio

Per giocare a calcio, hai bisogno di un pezzo di carta a scacchi che servirà da campo. Due persone stanno giocando. Il cancello ha una dimensione di sei celle. Il gioco inizia nel punto centrale del campo (foglia). La prima mossa si gioca a sorte.

La mossa è una linea spezzata composta da tre segmenti, ognuno dei quali è una diagonale o un lato della cella.

Le linee non possono essere incrociate o toccate. Se il giocatore non può fare la mossa successiva, l'avversario sfonda la penalità: una linea retta di sei caselle (verticale, orizzontale o diagonale).

Se, dopo un calcio di punizione, la palla si ferma su una linea già tracciata, o il giocatore non può fare una mossa, viene eseguito un altro calcio di punizione.

Giocano fino al primo gol.

8. Catena

Il compito è creare una catena di metagrammi per una data coppia di parole che trasformi una di queste parole in un'altra. Ogni parola successiva si ottiene dalla precedente sostituendo esattamente una lettera. Il vincitore è colui la cui catena è più corta. Questo gioco è stato inventato da Lewis Carroll, l'autore di Alice nel paese delle meraviglie. Quindi, la CAPRA si trasforma nel LUPO, nella VOLPE, nel LEOPARDO e in altri animali.

In 17 mosse, NOTTE cambia in GIORNO.

In 11 mosse un FIUME si trasforma in MARE.

Per 13 dall'IMPASTO puoi fare un BUN.

Per viaggiare nel tempo ci vorranno 19 mosse: MIG si trasformerà in un'ORA, poi in un ANNO, poi sorgerà un SECOLO e infine risulterà un'ERA.

Il primo giocatore scrive una lettera, il giocatore successivo aggiunge una lettera davanti o dietro la lettera scritta e così via. Perde colui che per la sostituzione del quale si ottiene una parola intera. Le lettere devono essere sostituite non solo come aggiungere un'altra lettera, devi avere in mente una parola specifica in cui si verifica la combinazione di lettere da te scritte. Se colui che deve fare la mossa successiva non riesce a trovare una sola parola con la combinazione di lettere che si era formata prima della sua mossa, deve rinunciare. In questo caso il giocatore che ha scritto l'ultima lettera deve dire quale parola aveva in mente, se non sa nominare la parola perde se stesso, se l'ha nominata perde chi si è arreso. Chi perde la prima volta riceve la lettera B, la seconda volta - A, ecc., fino ad ottenere la parola Balda. Chi diventa Balda per primo perde completamente.

Naturalmente, puoi giocare non solo sulla carta, ma anche verbalmente.

dieci . Calcio 8x12

Viene disegnato un campo di 12x8 celle. I punti al centro dei lati corti sono i cancelli. La prima mossa è esattamente dal centro del campo. Si muovono alternativamente posizionando un trattino su una cella (lungo una linea o in diagonale). Se la mossa termina in un punto abbozzato (ovvero, attraverso il quale hanno già camminato, ad esempio il centro del campo), il diritto viene assegnato a un altro trattino e così via, fino a quando la mossa termina in un vuoto punto. I lati sono considerati punti abbozzati (ovvero, la palla "rimbalza sui lati"). L'obiettivo è quello di segnare la palla in porta.
Un'ulteriore regola che abbiamo escogitato in classe è che mettere la palla in una posizione da cui non può essere espulsa è una mossa illegale (ad esempio, una mossa in angolo). Se questa è l'unica mossa che un giocatore può fare, allora questa è la sua sconfitta.

Ogni campo viene giocato per un gol (se lo si desidera, per di più, ma la pratica ha dimostrato che dopotutto è meglio giocare per un gol). La comodità di questo gioco rispetto al calcio standard è che occupa poco spazio e per questo puoi utilizzare anche un foglio parzialmente scritto.

11. Labirinto con oggetti

Due stanno giocando. I giocatori disegnano due campi 10x10. Per comodità, puoi assegnare le designazioni alle celle: a, b, c, ..., i, k - in orizzontale e 1, 2, 3, ..., 9, 10 - in verticale. (Aiuta con la comunicazione sul gioco). Su un campo viene disegnato un labirinto, lungo il quale camminerà l'avversario. Il secondo campo, mentre è vuoto, è il labirinto dell'avversario, lungo il quale cammina il giocatore stesso. Segna gli oggetti del labirinto del nemico esplorati durante il gioco. L'obiettivo è portare il tesoro fuori dal labirinto di qualcun altro più velocemente di quanto l'avversario porti fuori il tesoro dal tuo.
Qui c'è l'opportunità di metterti alla prova simultaneamente sia come avventuriero che come "proprietario del dungeon".

Requisiti del labirinto:

Tra le celle possono esserci pareti, che, infatti, formano un labirinto. Inoltre, l'intero labirinto lungo il perimetro è anch'esso circondato da un muro, che viene chiamato il “muro del labirinto”.

Il labirinto dovrebbe contenere:

1 balestra
1 stampella
1 Trappola
4 pozzi
4 uscite dai box (ogni box corrisponde univocamente ad una uscita)
3 falsi tesori
1 Vero tesoro
4 uscite dal labirinto su ogni lato.
Inoltre, ogni partecipante ha 3 granate all'inizio del gioco.

Esempio di mappa:

Processo di gioco.

I giocatori si dicono a vicenda le coordinate dei punti da cui vorrebbero iniziare il gioco.
I giocatori si alternano. Durante un turno, un giocatore può spostare una cella a destra, a sinistra, in alto o in basso, se la cella in cui si trova e quella in cui vuole spostarsi non è separata da un muro. Se tale muro è ancora presente, il giocatore ne viene informato e rimane nella sua cella fino alla mossa successiva. Se questo muro è un muro labirinto, questo viene segnalato separatamente. Tuttavia, previo accordo, non è possibile fare alcuna distinzione tra pareti interne e muri del labirinto ed eliminare il concetto di "muro del labirinto", ma questo può ritardare notevolmente il gioco. Spendendo una granata, il giocatore può eliminare qualsiasi muro (incluso il muro del labirinto) fino alla fine della partita. Non è necessario scoprirlo prima. Diciamo che, avendo sentito intuitivamente che c'è un muro sulla destra, il giocatore potrebbe non spendere una mossa per andare a destra e assicurarsi che esista. Può usare immediatamente una granata e anche allora non ci sarà sicuramente un muro lì. Ma può darsi che non fosse lì, quindi la granata è ancora considerata esaurita. Lanciare una granata conta come una mossa. Non puoi lanciare una granata e muoverti nello stesso turno.

Dopo che il giocatore si è spostato in una nuova cella, l'avversario lo informa che si trova nella nuova cella (e solo un oggetto può essere su una cella).
Questi possono essere (con esempi di notazione):

un) balestra("MA"). Dopo aver visitato questa cella, il giocatore inizia a "zoppicare" e il nemico durante il suo turno (già attaccato) può compiere +1 azione (muoversi, lanciare una granata, inciampare su un muro). La balestra funziona una volta, ma il suo effetto dura fino alla fine del gioco.

b) stampella("Y"). Visitare questa cella dà al giocatore stesso, a partire dal turno successivo, di eseguire 1 azione in più per turno. Questa non è una cura per l'azione di una balestra, ma un oggetto indipendente. La stampella funziona una volta, ma il suo effetto dura fino alla fine del gioco.

Le azioni della stampella e della balestra si sommano. Cioè, visitare entrambe queste celle dà lo stesso risultato di non visitare nessuna di esse. Se hai trovato una stampella e il tuo avversario ha una balestra, in un turno puoi già fare tre azioni (non quattro!).

in) trappola("K"). Consenti tre mosse. Quelli. mentre esci dalla trappola (più correttamente - trappole), il nemico fa quattro mosse, dopodiché puoi muoverti di nuovo. La presenza della stampella dell'avversario gli permette di compiere otto mosse. Se cadi in una trappola dopo essere stato ferito da una balestra in precedenza, il nemico compie solo quattro turni (saltare le mosse in modo permanente non funziona, perché tu non ti muovi ancora). La trappola si attiva ogni volta che un giocatore visita un quadrato con essa.

G) sei caduto in un buco N. 1, 2, 3 o 4. ("1,2,3,4") - movimento istantaneo (nella stessa mossa) alla cella "Uscita dalla fossa n. 1, 2, 3 o 4" (" I, II, III ,IV"), rispettivamente. Le coordinate di uscita non vengono riportate al giocatore. Continua il gioco dalla gabbia con l'uscita dalla fossa e determina la sua posizione da segni indiretti. Se il giocatore è arrivato alla cella "uscita dalla fossa" senza cadere nella fossa stessa, ma semplicemente "inciampando", ne viene informato. Ora, caduto nel buco con questo numero, saprà dove apparirà.

e) hai trovato un tesoro. Falso ("O") o vero ("X"), può essere scoperto solo uscendo dal labirinto.
Per uscire dal labirinto, puoi usare una qualsiasi delle uscite disponibili, una su ciascun lato, o sfondarne una nuova usando una granata. (Tuttavia, possiamo essere d'accordo sul fatto che le pareti del labirinto non prendano granate, sebbene siano esaurite).

A un giocatore che esce dal labirinto nel suo turno (accidentalmente o intenzionalmente) viene detto che è uscito dal labirinto. Se allo stesso tempo ha un tesoro tra le mani, viene anche riferito di che tipo di tesoro si tratta: falso o reale.

Può essere trasportato un solo tesoro alla volta. Allo stesso tempo, le azioni della balestra, della stampella, della trappola non vengono annullate. Non puoi lanciare tesori dove vuoi, ma puoi cambiarne uno per un altro. Non è necessario prendere il tesoro. Se ti trovi su una cella con un tesoro e decidi di prenderlo, devi informarne il nemico.

Il labirinto deve essere progettato in modo tale che sia possibile visitare ogni cella ed uscire dal labirinto senza usare granate, iniziando il gioco da qualsiasi luogo. Non si possono costruire trappole: quando un giocatore, caduto in una buca, la lascia in uno spazio chiuso dal quale non può uscire senza usare le granate. La trappola può essere posizionata ovunque.
Dopo aver lasciato il labirinto, il giocatore può entrare solo nell'uscita da cui è uscito. Tuttavia, ha diritto di sussistere anche l'opzione con possibilità di rientro attraverso qualsiasi uscita. In questo caso, puoi recintare aree che possono essere raggiunte solo attraverso un certo ingresso del labirinto, se il punto di partenza è al di fuori di esse.

12. Assurdità

E anche il gioco apparentemente stupido "Nonsense" ha un significato profondo se lo giochi con tutta la famiglia. Ogni giocatore riceve un pezzo di carta e scrive la risposta alla domanda “Chi?” in alto. (Winnie the Pooh, gatto Behemoth, vicino zio Vasya, ecc.). Quindi la risposta viene piegata in modo tale da non poter essere letta e i fogli vengono passati. La prossima domanda è "Con chi?" Quindi segui: "Quando?", "Dove?", "Cosa hai fatto?", "Cosa ne è venuto fuori?" Quando tutte le risposte sono state scritte, i pezzi di carta vengono aperti e letti. "Allora qual è il senso di tutto questo?" - tu chiedi. Se l'intera famiglia ride delle sciocchezze che ne derivano, se genitori e figli sono interessati e si divertono insieme, non è questo il significato principale e più importante di qualsiasi gioco di famiglia?

13. Guerra di virus

Guerra dei virus. gioco per due di più è possibile, ma è auspicabile un numero pari di giocatori, altrimenti si diventa rapidamente vittime), sul campo 10*10 ( di nuovo, puoi fare di più, quindi anche più interessante), "virus" è indicato da croci, cerchi e altri spiriti maligni (ogni giocatore ha il proprio colore o figura). Vengono esposti tre "virus" per turno. I virus iniziano la loro riproduzione dalle cellule angolari opposte del campo. Puoi mettere un "virus" solo accanto all'altro tuo "virus vivo". Se c'è un "virus" del nemico nelle vicinanze, puoi mangiarlo dipingendo la cellula con il tuo colore. Il nemico non può più "mangiare troppo" questa cella per la seconda volta. Tali formazioni sono chiamate "fortezze". Se la "fortezza" tocca almeno un virus vivente del suo colore, puoi creare nuovi "virus" ovunque più lontano da essa o ci sia un nemico. L'obiettivo del gioco è la completa distruzione delle forze viventi del nemico. Se entrambe le parti riescono a nascondere i loro virus vivi dietro la fortezza di virus mangiati dell'avversario, la partita finisce con un pareggio.

"Cimici". Variazione di Virus Warriors. Può essere giocato da 2 a 6 giocatori, ma 4 giocatori sono ottimali. Giocano su un foglio di quaderno, ogni giocatore deve avere il proprio colore. Il gioco inizia con il disegno del "bug principale" - una croce circondata da una cornice e l'ambiente del "quartier generale" del "bug principale" di 8 croci negli angoli del foglio. Inoltre, puoi creare 5 "camminatori" per turno e non 3 come nella "guerra dei virus". Il gioco è giocato per distruggere i "bug principali". Ma la cosa più interessante di questa versione del gioco è che i giocatori che giocano per impostazione predefinita, ciascuno per se stessi, hanno il diritto di stringere alleanze e romperle quando la situazione o le preferenze personali cambiano. Spesso un buon intrigo "politico" in questa variazione porta più dividendi rispetto alla classe combinata del gioco. Possibile aggiunta: un giocatore che ha costruito un quadrato di 8 bug può posizionare un nuovo "bug principale" al centro, mentre quello vecchio viene dipinto del colore del giocatore. Una tale rivoluzione ti consente di salvare il tuo esercito dalla sconfitta, se il nemico si avvicina al vecchio "principale".

"Guerra". Una variante molto difficile di "virus warriors". Può essere giocato da 2 a 6 giocatori, ma 4 giocatori sono ottimali. Giocano su un foglio di quaderno, ogni giocatore deve avere il proprio colore. Il gioco parte dai "generali", che sono indicati dalla lettera G e si trovano negli angoli del foglio. Per ogni mossa, il giocatore può piazzare:
4 fanti (indicati dalle lettere P);
2 cavalli che sono posti con una lettera come negli scacchi (e sono indicati con la lettera K);
2 serbatoi che si muovono attraverso una cella (puoi anche in diagonale) (indicati dalle lettere T);
1 piano che si muove attraverso 4 quadrati orizzontalmente, verticalmente o diagonalmente (indicati dalle lettere C).
Durante qualsiasi turno, puoi abbandonare un tipo di truppe e creare un deambulatore extra con un altro tipo. Ad esempio, puoi andare subito altre 3 volte in aereo in un turno, rifiutando, rispettivamente, tutti i fanti, tutti i cavalli e tutti i carri armati.
A differenza della "guerra dei virus", i nuovi combattenti possono essere posizionati solo accanto a combattenti vivi (o accanto a una fortezza "vivente") del tipo corrispondente, a condizione che abbiano una connessione live con il generale! Cioè, le truppe senza controllo non combattono. La comunicazione può essere effettuata attraverso un altro tipo di truppe. Giocano, ovviamente, a distruggere i generali.

14. Piramide

Due giocatori giocano. A turno scrivono parole a forma di piramide secondo la regola del cruciverba, inoltre è vietato ripetere le stesse parole. Iniziano con una parola di tre lettere, sotto la parola puoi scrivere una parola della stessa lunghezza o una lettera più lunga. Sotto ogni parola, puoi scrivere una parola della stessa lunghezza solo una volta, la parola successiva deve essere una lettera più lunga. Dopo la mossa dell'avversario, il giocatore analizza attentamente la piramide delle parole di gioco risultante e cerca di creare una parola di almeno tre lettere, prendendo per essa la prima lettera da un livello arbitrario della piramide, la seconda dal livello successivo sotto di essa, ecc. . una lettera per ogni livello successivo. Questa parola deve anche essere un nome comune nella sua forma iniziale e non un'abbreviazione (non un'abbreviazione del tipo GAI). Il giocatore che trova una tale parola aggiunge al suo punteggio tanti punti quante sono le lettere in questa parola. Quindi inizia il round successivo, e così via, fino a quando un giocatore ottiene 12 punti. Diventa il vincitore.

Un esempio di un round di questo gioco con le parole: il 1° giocatore scrive la parola LUK, il 2° scrive la parola MIG sotto di essa. Il 1° giocatore deve già trovare una parola di 4 lettere, scrive la parola SHAWL. Entrambi i giocatori cercano di raccogliere parole da lettere già utilizzate per non dare all'avversario la possibilità di vincere il round. Qui il 2° giocatore sta guardando attentamente per vedere se è possibile inventare qualche parola, ma si ottengono tutti i tipi di sciocchezze come KISH, LIL, YUM, ecc. Quindi il 2° giocatore scrive la parola di 4 lettere SHILO (e potrebbe anche scrivere la parola di 5 lettere):
LUCA
MOMENTO
SCIALLE
PUNTERUOLO

Il 1° giocatore analizza la piramide... Vede le parole GAI, IL e SUD, che, secondo la condizione di questo gioco di parole, non si adattano, e non nota la parola KILO! La piramide ha un altro livello:
LUCA
MOMENTO
SCIALLE
PUNTERUOLO
UNA GOCCIA

Il giocatore 2 vede le parole FACE e THORN, quindi nota la parola KILO... E all'improvviso trova una bellissima parola di 5 lettere LILY! Aggiunge 5 punti al punteggio del 2° giocatore.

Tali giochi su carta con le parole sviluppano l'attenzione e la capacità di combinare le parole.

Due giocatori pescano 7-10 "tanchiks" ciascuno. o? astronavi?, ciascuna per la propria metà di un doppio foglio di quaderno (preferibilmente non in una scatola, ma in un righello o un A4 vuoto). Dopo aver posizionato l'esercito, i giocatori iniziano a spararsi l'un l'altro nel modo seguente: il tiro viene tirato nella propria metà del campo, quindi il foglio viene piegato esattamente al centro e il tiro, visibile attraverso la luce, viene segnato nella seconda metà del campo. Se colpisce un carro armato, viene messo fuori combattimento (il secondo? KO? fatale) e se lo colpisce esattamente, il carro armato viene immediatamente distrutto.
Ogni colpo riuscito dà diritto al successivo; in alcune versioni del gioco, non puoi sparare il colpo successivo allo stesso carro armato.
Dopo una sparatoria preliminare, il gioco entra molto rapidamente nella fase di "blitzkrieg", o meglio, di un rapido epilogo. Il vincitore, ovviamente, è colui che per primo ha sparato all'esercito avversario.

16. Barriere

Un semplice gioco tattico, la cui essenza è la lotta di posizione per lo spazio. Su un campo 8x8 (cioè la dimensione di una scacchiera), i giocatori disegnano piccole linee una dopo l'altra che si sovrappongono a 2 celle qualsiasi di fila: cioè per esempio, il giocatore 1 traccia una linea verticale che occupa e2 ed e3.
Il giocatore 2 fa lo stesso, ma la sua linea non può attraversare o toccare alcun ?ostacolo? esistente. Man mano che il campo si riempie, c'è sempre meno spazio libero, e alla fine è necessario un calcolo sobrio per completare il gioco. Un giocatore che non può più piazzare il suo tratto perché tutto è già bloccato, perde.

Un gioco semplice e piuttosto divertente, costruito sugli stessi principi della sfilata di monete, ma completamente diverso nella forma.
Su un campo piccolo (può essere un quadrato o un rettangolo di dimensioni arbitrarie, non è particolarmente importante), i giocatori piazzano circa 15-20 punti in vari punti, anche se più o meno alla pari.
Quindi il primo giocatore disegna un bordo arrotondato ma di forma libera che passa per almeno 1 punto. Il massimo nella versione classica è illimitato, anche se consiglierei di dare un massimo di 4 punti per bordo.
Il giocatore successivo disegna il proprio bordo, l'unico limite? non può intersecarsi con quelli già disegnati. I cerchi possono essere disegnati all'interno dei cerchi o, al contrario, circondare quelli esistenti, l'importante è che non si intersechino. Dopo un po', rimane pochissimo spazio e chi disegna l'ultimo bordo perde.
Una variante di questo gioco è la regola di disegnare cerchi che coprano solo 1 o 2 punti, non di più.

Chi distrugge l'ultimo zero perde.

19. Punti e quadrati

L'autore di questo gioco, il divulgatore di matematica e scienze, Martin Garner, lo ha considerato ?perla dei giochi di logica?. Senza condividere la sua opinione, tuttavia, è del tutto possibile definire il gioco uno dei migliori giochi tattici, interessante a qualsiasi età.
Campo da gioco? file di punti da 3x3 a 9x9. È meglio iniziare con un piccolo campo e, dopo aver sentito il gusto, aumentare le dimensioni. Le regole sono molto semplici: i giocatori collegano due punti con una linea, e quando il giocatore può chiudere il quadrato, ci mette il suo segno (ad esempio, la prima lettera del suo nome).
Chiudendo il quadrato, il giocatore ha diritto a una mossa aggiuntiva, fino a quando non traccia una linea che non chiude nulla. Alla fine della partita si conta chi ha chiuso più caselle e si determina il vincitore.
Con apparente semplicità, il gioco è un buon spazio per il gioco combinatorio, soprattutto sui campi di 5x5 e oltre. L'essenza della tattica vincente? per forzare il campo con costruzioni semichiuse, per sacrificare, bisognava portare, parecchie caselle a favore dell'avversario, e poi, quando non c'è praticamente nessun posto dove scommettere, costringerlo a fare una mossa sfavorevole (non chiudendo nulla )? e poi chiudi la maggior parte dei quadrati in una serie.

Il gioco di parole più semplice, secondo il principio del tris, solo con le lettere.
Su un campo 3x3 (quindi prova con altre dimensioni), due giocatori scommettono una lettera a testa e il vincitore è colui che, entro la fine della partita (quando tutti i campi sono stati riempiti), sarà in grado di scrivere in diagonale, in verticale o orizzontalmente parole più conosciute di 3 lettere.
Il gioco è utile per i bambini che stanno imparando a scrivere. Per gli adulti, non ha un valore competitivo piuttosto basso, ma i giocatori con umorismo si divertiranno molto. Per i bambini, puoi giocare l'opzione chi sarà il primo a creare una parola e non chi avrà più parole.

21. Corsa

Un gioco più complesso e più lungo, basato sullo stesso principio degli altri giochi di coordinamento su carta: il movimento di una penna in piedi verticalmente sul foglio con un leggero clic.
Su un foglio (singolo o doppio) viene disegnato pista di gara(Gara), sotto forma di due cerchi curvi e irregolari, che ripetono i contorni l'uno dell'altro, larghi 2-3-4 celle (a seconda del numero di partecipanti). Quindi, in un punto arbitrario dell'anello risultante, viene tracciata una linea di partenza / arrivo, da cui partono le auto da corsa.
Con colpi brevi e precisi, i corridori si muovono sul ring, superando curve e ostacoli speciali, volando in un fosso, rientrando in campo e, di conseguenza, uno di loro arriva per primo al traguardo e raccoglie gli allori.
Ogni volta che la linea di un corridore tocca o supera un confine di linea, viene posizionata una croce all'incrocio e il ciclista salta la svolta successiva girando la sua auto in modo da poter continuare la corsa. Ci sono 5 incroci di questo tipo per ogni auto in stock. (5 punti ferita) e il sesto incontro diventa fatale.
Inoltre, ci possono essere degli ostacoli sulla pista? ad esempio, zone pericolo accresciuto: volando in una tale zona, l'auto subisce più danni e perde due punti ferita. O ostacoli speciali che sporgono dai bordi e rendono il passaggio più stretto, o, al contrario, stanno nel mezzo e costringono le auto a infilarsi
È anche possibile inserire punti di contatto, o meglio, piccoli cerchi, in cui deve entrare l'auto al passaggio (ovvero attraverso i quali deve passare la linea). La figura mostra tutte le complicazioni elencate della pista contemporaneamente, ed è chiaro che la gara è ancora lontana dall'essere conclusa.
Puoi inventare e introdurre le tue regole, nuovi ostacoli e, se ci sono 4 o più partecipanti, puoi persino organizzare una serie di corse creando più piste e, nel frattempo, consentendo ai giocatori di acquistare attrezzature, per la quantità di punti a seconda del posto preso. Ad esempio, acquista punti ferita extra o punte d'attacco e prendi 1 punto ferita dall'auto che sorpassi.

22. Golf

I giocatori partono da due punti uno accanto all'altro nella parte inferiore di un doppio foglio in piedi (vedi immagine).
Ognuno gioca con una penna del proprio colore, e qual è il compito di ciascuno? per il numero minimo di colpi (linee dalla maniglia che scorrono lungo il foglio) per portare la palla in buca. La buca si trova all'estremità opposta del campo, cioè parte superiore del foglio. E una persona con una buona coordinazione aveva bisogno di un massimo di 4-5 colpi per guidare la lenza in buca.
Ma nelle versioni avanzate del Golf, il percorso non è così facile, perché lunghi rettilinei sono protetti da colline che fungono da cuscinetto e non consentono al giocatore. Quando colpisce una collina, il nemico esegue un rollback, ad es. tira la linea del trasgressore in qualsiasi direzione, ed è costretto a continuare la sua serie di colpi dal punto in cui questa linea è arrivata. O, forse, 1 o 2 mosse extra sono attribuite alla traccia di colui che ha colpito la collina.

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Tru-la-la

I giocatori iniziano a contare ad alta voce da uno a cento, chiamando a turno i numeri. Il compito dei giocatori è di dire la parola “tru-la-la” al posto dei numeri che sono divisibili per 7 o includere la parola “sette” nel loro nome (si può pensare a qualsiasi altro frase divertente; e invece di 7, scegli un altro numero, ad esempio 4). Chi sbaglia è fuori gioco. I partecipanti rimanenti iniziano a contare dall'inizio. Devi tenere il punteggio velocemente, poi gli errori capitano spesso e il gioco si rivela molto divertente. Il vincitore è colui che non ha mai sbagliato.

Terra, aria, acqua, fuoco

Un interessante gioco di parole per bambini sulla velocità di pensiero. I partecipanti al gioco formano un cerchio, nel mezzo del quale si trova l'autista. Lancia a turno una palla o un pallone ai giocatori, nominando uno degli elementi: terra, aria, acqua o fuoco. Se l'autista ha pronunciato la parola "Terra!", allora colui che ha preso la palla deve rapidamente (mentre l'autista conta fino a cinque) nominare un animale domestico o selvatico; alla parola "Acqua!" il giocatore risponde con il nome di un pesce o di un animale acquatico; alla parola "Aria!" - il nome dell'uccello (insetto volante). Alla parola "Fuoco!" tutti dovrebbero agitare le mani. Chiunque commetta un errore o non sappia nominare l'animale è fuori. È impossibile ripetere i nomi di animali, pesci e uccelli.

Pallavolo di parole

In questo gioco, i partecipanti stanno in cerchio e si lanciano una palla o un palloncino l'un l'altro. Allo stesso tempo, il giocatore che tira chiama qualsiasi nome e colui che prende la palla deve nominare un verbo che abbia un significato adatto, ad esempio: splende il sole, il cane abbaia, ecc. Se il giocatore chiama un verbo inappropriato, viene eliminato dal gioco.

Tutte le domande - una risposta

In anticipo, è necessario preparare le carte con i nomi di vari articoli per la casa. Può essere utensili da cucina, elettrodomestici, casalinghi e altri oggetti, ad esempio: una padella, una casseruola, un aspirapolvere, un ferro da stiro, una scopa, un mocio, ecc.

I giocatori si siedono in cerchio. Il facilitatore si avvicina a ciascun partecipante e si offre di tirare fuori dal cappello (scatola) un pezzo di carta con il nome del soggetto. Quando tutti hanno sistemato le carte, il leader si trova al centro del cerchio e il gioco ha inizio. L'host fa a turno ai giocatori una serie di domande, e i giocatori devono rispondere a queste domande solo con i nomi degli oggetti che hanno ottenuto sulle carte (inoltre, sono consentite solo le preposizioni). Regole: è necessario rispondere alle domande molto rapidamente, mentre a chi sta parlando con l'ospite è vietato ridere, mentre il resto dei partecipanti può farlo ridere deliberatamente.

Opzioni per domande e risposte:

  • Come ti chiami? - Mocio.
  • E con cosa ti lavi i denti al mattino - Aspirapolvere.
  • Come si chiama la tua acconciatura? - Salvietta.
  • E chi sono i tuoi amici? - Padelle.
  • Cosa hai al posto degli occhi? - Cucchiai.

Il compito principale del presentatore è quello di presentare tali domande, le cui risposte provocano involontariamente risate sia da parte dei giocatori specifici che da tutti gli altri partecipanti. Il giocatore che ride è fuori dal gioco. Vince il partecipante più imperturbabile che sa come frenare le proprie emozioni.

Risposte fuori luogo

L'essenza del gioco: è necessario rispondere a qualsiasi domanda dell'ospite molto rapidamente, senza esitazione, con qualsiasi proposta che non sia correlata a domanda posta. Ad esempio, il facilitatore chiede: "Il tempo non è meraviglioso oggi?" Il giocatore deve rispondere più o meno così: "Penso che oggi sia sabato". Se commette un errore o risponde a monosillabi (ad esempio, dice "sì", "no", "vero" o "falso"), allora è fuori gioco. A un partecipante al gioco non possono essere poste più di tre domande di seguito. Il compito del leader è cercare di confondere il giocatore. Ad esempio, chiede: "Non è bel tempo oggi?" Il giocatore risponde: "Penso che oggi sia sabato". Presentatore: Oggi è sabato? Giocatore: "Mi piace andare al cinema". Presentatore (velocemente): “Ti piace andare al cinema? Uno due…". Giocando per inerzia: "Sì" - ecco fatto, ha perso il dialogo ed è fuori!

Salsiccia

Questo semplice gioco divertente che non richiede oggetti di scena aggiuntivi può essere giocato stando seduti a un tavolo. Viene scelto un leader, che a sua volta pone a tutti una serie di domande. Il compito dei giocatori è dare la stessa risposta: "salsiccia" o parole correlate: "salsiccia", "salsiccia", ecc. La cosa principale è rispondere con la faccia più seria. Chi ride per primo è fuori gioco. Il vincitore è il giocatore che affronterà le sue emozioni fino alla fine e non soccomberà alle provocazioni del padrone di casa. Le risate durante il gioco sono assicurate!

Indietro

Divertente gioco all'aperto per bambini. L'host chiama le parole dei partecipanti che denotano i nomi degli oggetti e i giocatori devono trovare rapidamente questo oggetto e consegnarlo all'host. La difficoltà sta nel fatto che il presentatore chiama tutti gli oggetti "da dietro", ad esempio: chyam, akzhol, agink, alquq (palla, cucchiaio, libro, bambola). Divertimento per i bambini assicurato!

Vai al ballo?

Un divertente gioco di parole per una rapida reazione per una piccola azienda. L'essenza del gioco: ai partecipanti non è permesso ridere (e nemmeno sorridere!), così come pronunciare le parole: "sì", "no", "nero" e "bianco". Colui che viola queste condizioni dà il fantasma all'ospite del gioco - qualsiasi oggetto che ha, dopodiché lascia il gioco. Quando non c'è più un solo giocatore rimasto nel gioco, tutti coloro che hanno dato via i forfait li riscattano completando compiti divertenti inventati dal presentatore.

Il gioco inizia con l'ospite che si avvicina a turno a ciascun giocatore con le parole: "La signora ti ha inviato un golik e una scopa e cento rubli di denaro, ha ordinato di non ridere, di non sorridere, di non dire sì e no , nero, bianco non indossare. Vai al ballo?"

Esempi di possibili dialoghi con errori del giocatore:

  • - Vai al ballo?
  • - Andrò.
  • "Vorresti restare a casa?"
  • Non, Andrò. Ahia…
  • Di che colore sarà il tuo vestito? Bianco?
  • - Giallo.
  • - Allora il cappello, ovviamente, sarà bianco?
  • - Non bianca, e rosa. Ahia…
  • - Vai in carrozza?
  • - Molto probabilmente in carrozza
  • Cosa indosserai per la palla?
  • - Bel vestito.
  • - Nero?
  • - Blu.
  • - Sarà cucito apposta per questa palla?
  • - Certo.
  • "E sarai la donna più irresistibile del ballo?"
  • - Necessariamente.
  • - E bacerai tutti di fila?
  • Non! Ahia…

Durante il gioco, l'ospite cerca di far ridere chi risponde; inoltre fa delle domande affinché le parole proibite vengano pronunciate il prima possibile, e i giocatori le paghino con dei forfait.