Giochi orali per passare il tempo. giochi di parole

Puoi stare insieme con tutta la famiglia e divertirti indipendentemente dal periodo dell'anno: per questo non hai bisogno di quasi nulla (tranne il buon umore, ovviamente).

Guarda quanti giochi interessanti esiste!


Puoi giocare insieme a tuo marito (ci sono giochi doppi), oppure puoi riunire amici e familiari. Ebbene i bambini, se sono molto piccoli, saranno contenti solo del buon umore degli adulti. I bambini dai 6 ai 7 anni possono diventare degni partner nei giochi seguenti.


Giochi di scrittura


1. Enciclopedia

Oltre a carta e penna, avrai bisogno di qualche tipo di Dizionario enciclopedico

L'essenza del gioco:

Il presentatore trova nell'enciclopedia una parola sconosciuta a tutti i presenti (qui resta da fare affidamento sulla propria onestà - ma imbrogliare in questo gioco è poco interessante e improduttivo). Il compito di ciascuno dei giocatori è quello di scrivere una definizione enciclopedica di questa parola, inventandone a capo il significato e, se possibile, camuffando il testo come un vero e proprio piccolo articolo enciclopedico.

Il facilitatore, nel frattempo, riscrive attentamente la vera definizione dell'enciclopedia. Successivamente, gli "articoli" vengono mescolati e letti dal presentatore in ordine casuale, compreso quello vero, ei giocatori votano quale opzione sembra loro più convincente. Alla fine si contano i voti e si distribuiscono i punti.

Ogni giocatore riceve un punto per aver indovinato correttamente la definizione reale e un punto in più per ogni voto dato dagli altri partecipanti alla propria versione.


Successivamente, i fogli vengono distribuiti nuovamente e viene riprodotta una nuova parola: dovrebbero essercene circa 6-10 in totale. Questo gioco può essere giocato anche con le squadre: elaborare collettivamente definizioni immaginarie.

Numero di giocatori: da 4 persone

2. Gioco tratto dal film di Quentin Tarantino "Bastardi senza gloria"

L'essenza del gioco:

Ogni giocatore inventa un ruolo per il suo vicino (di solito si tratta di qualche personaggio famoso), lo scrive su un pezzo di carta e attacca un pezzo di carta sulla fronte del suo vicino: quindi tutti vedono quale ruolo ha qualcuno, ma non lo vedono. Non so chi sono.

Il compito dei partecipanti è scoprire chi sono esattamente con l'aiuto di domande guida, le cui risposte sono formulate come "sì" o "no" ("Sono una figura storica?", "Sono una figura culturale ?”, “Sono un atleta famoso?”).


In questa forma, tuttavia, il gioco si esaurisce piuttosto rapidamente, quindi puoi inventare argomenti completamente diversi e invece di gente famosa giocare, ad esempio, nelle professioni (comprese quelle esotiche - "carosello", "tassidermista"), negli eroi cinematografici e letterari (puoi mescolarli con celebrità vere, ma è meglio concordarlo in anticipo), nel cibo (uno giocatore sarà risotto, e un altro, diciamo, con zuppa di cavolo verde) e anche semplicemente negli oggetti.

Numero di giocatori: Qualunque

3. Telegrammi

L'essenza del gioco:

I giocatori scelgono una parola, per ciascuna lettera della quale dovranno inventare una parte del telegramma: la prima lettera diventerà l'inizio della prima parola, la seconda - la seconda e così via.

Ad esempio, viene selezionata la parola "forchetta". Quindi il seguente messaggio può diventare un telegramma: "Il cammello è guarito. Sto volando su un coccodrillo. Aibolit." Un altro round del gioco è l'aggiunta di generi. Ogni giocatore ha il compito di scrivere non uno, ma diversi telegrammi dalla stessa parola: affari, congratulazioni, romantico (i tipi di messaggi sono concordati in anticipo). I telegrammi vengono letti ad alta voce, viene scelta la parola successiva.

Numero di giocatori: Qualunque



4. Decodificatore

L'essenza del gioco:

Ciascuno dei partecipanti scrive una parola non più lunga di 6 lettere, che non contenga: "b", "s", "b". Ora devi immaginare che questa sia un'abbreviazione che deve essere decifrata.

La trascrizione può essere la più inaspettata: più è divertente, meglio è.

Per esempio:

Inverno - Le lepri cercano gli scalatori congelati

Baby - Elettricista biondo ha paura dell'agopuntura

Tavolo: Stepan ha pazientemente sputato l'arco.

Il vincitore è colui che ottiene la trascrizione più originale.

Numero di giocatori: qualsiasi

5. Sciocchezze

L'essenza del gioco:

Ad ogni partecipante vengono consegnate lunghe strisce di carta. Su di essi è necessario scrivere la risposta alla domanda e piegare il foglio in modo che ciò che è scritto non sia visibile, quindi il foglio viene passato al vicino, in cerchio.

In questo modo è necessario rispondere a diverse domande.

Domande:

- Chi?

- Quando?

- Cosa stavano facendo?

- Com'è andata a finire?

Cosa ha detto la gente a riguardo?

Dopo che tutte le risposte sono state scritte, si passano di nuovo i fogli, si aprono e si leggono ad alta voce uno per uno. Non ci sono vincitori né vinti in questo gioco, il risultato sono le risate di tutti.

Numero di giocatori: da 2 persone

6. Tori e mucche

L'essenza del gioco:

Gioco per due: un partecipante pensa a una parola e viene concordato in anticipo quante lettere dovrebbero contenere (di solito 4-5). Il compito del secondo è indovinare questa parola nominando altre parole di quattro o cinque lettere; se alcune lettere della parola nominata sono in quella nascosta, si chiamano mucche, e se hanno lo stesso posto all'interno della parola, allora sono tori.

Immagina che venga concepita la parola "eccentrico". Se l'indovino dice "punto", riceve una risposta dal secondo giocatore: "tre mucche" (cioè le lettere "h", "k" e "a", che sono sia in "eccentrico" che in "punto ", ma in luoghi diversi). Se poi dice "testa della testa", non riceverà più tre mucche, ma due mucche e un toro, poiché sia ​​in "eccentrico" che in "testa" la lettera "a" si trova nella quarta posizione.

Di conseguenza, prima o poi è possibile indovinare la parola, e i giocatori possono scambiarsi di posto: ora il primo indovinerà la parola e conterà i tori e le mucche, e il secondo nominerà le loro opzioni e seguirà la portata fino a che coincidono con quello indovinato. Puoi anche complicare il processo indovinando contemporaneamente la tua parola e quella dell'avversario.

Numero di giocatori: 2

7. Cornice

L'essenza del gioco:

Un gioco per un numero qualsiasi di persone, inventato da uno dei creatori del programma di scacchi Kaissa e dall'autore del programma di ricerca di anagrammi, Alexander Bitman. Innanzitutto, i giocatori scelgono diverse consonanti: questa sarà la cornice, lo scheletro della parola. Quindi viene registrato il tempo (due o tre minuti) e i giocatori iniziano a "tirare" le vocali (così come "й", "ь", "ъ") sulla cornice per creare parole esistenti.

Le consonanti possono essere usate in qualsiasi ordine, ma solo una volta, e le vocali possono essere aggiunte in qualsiasi numero.


Ad esempio, i giocatori scelgono le lettere "t", "m", "n" - quindi le parole "nebbia", "mantello", "mantello", "moneta", "oscurità", "ataman", "stupidità" e altro. Il vincitore è colui che riesce a trovare più parole (come al solito, questi dovrebbero essere nomi comuni al singolare).

Il gioco può essere giocato anche con una lettera, ad esempio "l". Intorno ad esso si formano le parole "limo", "laico", "yula", "aloe", "abete" e, se siamo d'accordo che la lettera può essere raddoppiata, - "vicolo" e "giglio". Se si padroneggia il "quadro" standard, il compito potrebbe essere quello di comporre un'intera frase con una consonante: un esempio da manuale tratto dal libro di Evgeny Gik - "Bobby, uccidi il ragazzo e picchia la donna al baobab".

Numero di giocatori: Qualunque



giochi orali

1. Associazioni

L'essenza del gioco:

L'ospite lascia brevemente la stanza, durante il quale gli altri decidono quale dei presenti indovineranno (potrebbe essere l'ospite stesso). Tornando, il giocatore pone il resto delle domande: a quale fiore associ questa persona, a cosa veicolo, con quale parte del corpo, con quale oggetto utensili da cucina ecc. - per capire chi si nasconde.

Le domande possono variare– non è limitato da altro che dall’immaginazione dei giocatori. Poiché le associazioni sono una questione individuale e qui potrebbe non verificarsi una corrispondenza esatta, è consuetudine dare all'indovino due o tre tentativi.

Numero di giocatori: Qualunque*


*Il gioco è pensato per una grande azienda, ma se l'azienda è piccola è possibile ampliare la cerchia degli amici comuni che in quel momento non sono presenti nella stanza, anche se la versione classica delle “associazioni” resta comunque un gioco ermetico.

2. Suonare "P"

L'essenza del gioco:

Un giocatore indovina una parola all'altro, che deve spiegare agli altri, ma può usare solo parole che iniziano con la lettera "p" (qualsiasi, tranne la stessa radice). Cioè, la parola "casa" dovrà essere spiegata, ad esempio, come segue: "costruito - vivo". Se non è possibile indovinare subito, puoi creare ulteriori associazioni: "edificio, locali, spazio, il concetto più semplice ..." E alla fine aggiungi, ad esempio, "Perignon" - per associazione con Dom Perignon Champagne.

Se gli indovini sono vicini alla vittoria, il facilitatore avrà bisogno di commenti come "circa", "approssimativamente", "quasi giusto" - o, nella situazione opposta: "cattivo, aspetta!". Di solito, dopo aver indovinato la parola, l'esplicatore inventa una nuova parola e la sussurra all'orecchio dell'indovino: diventa il prossimo leader.

Numero di giocatori: da 4 persone

3. Personaggi

L'essenza del gioco:

Uno dei giocatori lascia brevemente la stanza e, mentre se ne va, gli altri escono con una parola, il cui numero di lettere corrisponde al numero di partecipanti rimasti nella stanza. Successivamente, le lettere vengono distribuite tra i giocatori e per ciascuno di essi viene inventato un carattere (quindi le parole che contengono "b", "s" o "b" non sono adatte). Fino a quando la parola non viene indovinata, i giocatori si comportano in base al personaggio scelto: il compito del leader è capire esattamente quali personaggi interpretano i suoi partner e ripristinare la parola nascosta.

Immagina, ad esempio, che l'azienda sia composta da sette persone. Uno se ne va, gli altri escogitano una parola di sei lettere "vecchio" e si distribuiscono i ruoli: il primo, diciamo, sarà riservato, il secondo sarà paziente, il terzo sarà autoritario, il quarto sarà accogliente, il quinto sarà giocoso e il sesto sarà insidioso. Il giocatore che ritorna incontra una cacofonia di voci: la compagnia "vive" i propri ruoli finché non vengono svelati e l'ospite pone ai giocatori domande che aiutano a rivelare la loro immagine.

L'unica condizione- non appena il leader pronuncia il carattere corretto - ad esempio, indovina quello insidioso - deve ammettere che il suo incognito è stato rivelato e annunciare il numero della sua lettera (nella parola "vecchio" - la sesta).

Numero di giocatori: da 4 a 10 persone

4. Conosci la canzone

L'essenza del gioco:

L'ospite se ne va e gli altri giocatori scelgono una canzone famosa e ne distribuiscono le parole tra loro, ciascuno con una parola. Ad esempio, la canzone "Lascia che ci sia sempre il sole" è indovinata: un giocatore riceve la parola "lascia", il secondo - "sempre", il terzo - "sarà", il quarto - "sole".

L'ospite ritorna e inizia a fare domande - molto diverse e inaspettate: "Qual è la tua città preferita?", "Dove scorre il Volga?", "Cosa fare e chi è la colpa?". Il compito degli intervistati è usare la propria parola nella risposta e cercare di farlo in modo tale che non risalti troppo.

È necessario rispondere rapidamente e non in modo molto ampio, ma non necessariamente veritiero.


Le risposte alle domande in questo caso possono essere, ad esempio, "È difficile per me scegliere una città, ma lascia che sia Rio de Janeiro oggi" o "Volga - nel Caspio, ma questo non accade sempre, ogni tre anni sfocia nel Nero".

Il presentatore deve individuare quale parola è superflua nella risposta e indovinare la canzone. Spesso giocano con versi di poesie piuttosto che con canzoni.

Numero di giocatori: da 4 a 5 persone

5. Lettera preferita

L'essenza del gioco:

Viene selezionata una lettera e i giocatori devono rispondere a qualsiasi domanda del leader con parole che iniziano solo con questa lettera. Il compito del presentatore è porre domande complicate, confondere i giocatori.

La partita si gioca ad un ritmo molto veloce. Se il giocatore ha commesso un errore e ha chiamato una parola con una lettera diversa, o ha esitato e non è riuscito a dire una parola per l'account "Uno-due-tre", lascia il gioco e viene chiamato il partecipante successivo: ne tira fuori un'altra lettera. Il vincitore è colui che non ha mai commesso un errore. E così - finché il gioco non si annoia.

Ecco un esempio di dialogo:

- Come ti chiami?

- In che paese vivi?

- In Russia

– Qual è la tua verdura preferita?

Che film hai visto ieri?

- Romeo e Giulietta

- Qual è il tuo scrittore preferito?

- Osservazione

Numero di giocatori: Qualunque

6. Dì la stessa cosa (Dì la stessa cosa)

L'essenza del gioco:

Allegro e gioco veloce per due, che ha preso il nome dal video dell'inventivo gruppo rock OK Go, da cui molti ne sono venuti a conoscenza (i musicisti hanno addirittura sviluppato applicazione mobile, che aiuta a riprodurlo a distanza, anche se al momento non è disponibile).

Il significato del gioco è che a scapito di uno-due-tre ciascuno dei giocatori pronuncia una parola scelta a caso.

Inoltre, l'obiettivo dei giocatori è, con l'aiuto di associazioni successive, arrivare a un denominatore comune: per il successivo uno-due-tre, entrambi pronunciano una parola che sia in qualche modo correlata alle due precedenti, e così via fino al si verifica la corrispondenza desiderata.


Supponiamo che il primo giocatore abbia pronunciato la parola "casa" e il secondo la parola "salsiccia"; in teoria possono coincidere molto presto, se alla seconda mossa dopo uno-due-tre entrambi dicono "memorizza". Ma se uno dice "negozio" e l'altro dice "frigorifero" (perché non una salsiccia?), allora il gioco può trascinarsi, soprattutto perché non puoi ripeterlo: né il negozio né il frigorifero si adatteranno, e dovrai pensare, ad esempio, prima di "frigorifero" o "IKEI". Se le parole iniziali sono lontane l'una dall'altra (ad esempio "cordolo" e "assenza di gravità"), il gameplay diventa completamente imprevedibile.

Numero di giocatori: 2

7. Ritiro

L'essenza del gioco:

Un gioco per quattro persone, divise in coppie (in linea di principio possono esserci tre o quattro coppie). La meccanica è estremamente semplice: il primo giocatore della prima coppia sussurra una parola (un nome comune al singolare) all'orecchio del primo giocatore della seconda coppia, poi a turno chiamano le loro associazioni con questa parola (nella stessa forma - nomi comuni; affine le parole non possono essere usate).

Dopo ogni associazione, il compagno di squadra del giocatore che l'ha espressa pronuncia la sua parola, cercando di indovinare se era stata originariamente indovinata - e così via, finché qualcuno non risolve il problema; allo stesso tempo, tutte le associazioni già suonate nel gioco potranno essere utilizzate in futuro, aggiungendone una nuova ad ogni mossa.

Ad esempio, supponiamo che ci siano i giocatori A e B in una squadra e C e D nell'altra. Il giocatore A sussurra la parola "vecchio" all'orecchio del giocatore C. Il giocatore C dice ad alta voce al suo compagno D: "età". Se D risponde subito "anziano", allora la coppia C e D ha guadagnato un punto, ma se dice, ad esempio, "giovane", allora il turno passa al giocatore A, che, utilizzando la parola "età" suggerita da C (ma scartando da D l'irrilevante al caso “giovinezza”), dice al compagno B: “età, uomo”. Ora B probabilmente indovinerà il vecchio - e la sua squadra con A guadagnerà già un punto. Ma se dice "adolescente" (pensando che stia parlando dell'età in cui i ragazzi diventano uomini), allora C, a cui la mossa tornato all'improvviso, dirà " età, uomo, ottant'anni", e qui, probabilmente, si indovinerà "vecchio".

In una versione del gioco è consentito anche "gridare": ciò significa che, indovinando all'improvviso cosa si intendeva, il giocatore può gridare una variante non nel suo turno. Se ha indovinato, la sua squadra otterrà un punto, ma se si affretta a giungere alle conclusioni, la squadra perderà un punto. Di solito giocano fino a cinque punti.

Numero di giocatori: addirittura, da 4

Un vero hacker nella vita è progettato in modo tale da dover solo periodicamente "affinare il cervello" - come i gatti affilano gli artigli per essere costantemente in forma. Le vacanze di maggio arriveranno presto, l'estate sta arrivando e molti di noi si riposeranno in compagnia o viaggeranno con gli amici. Vogliamo proporvi dei simpatici giochi di logica per divertirvi in ​​compagnia e allenare ancora una volta la vostra mente. I giochi sono stati selezionati secondo il principio:

- nessun oggetto speciale (come carte, fiches, dadi, ecc.)
- la possibilità di giocare in qualsiasi ambiente (sul treno, sull'autobus, in campagna, accanto al fuoco o da qualche altra parte).

"Contatto"

Forse uno dei giochi di società più popolari.

Numero di giocatori: minimo 3 persone.

Regole: l'ospite pensa ad una parola, un sostantivo al nominativo, un nome comune, e annuncia a tutti la prima lettera di questa parola. Il resto dei partecipanti, a turno, pongono domande-definizioni, cercando di indovinare cosa hanno pianificato.

Ad esempio, ho pensato alla parola "lifehacker", la prima lettera è "L". Alla domanda "Non è un animale predatore?" Devo dare rapidamente una risposta che soddisfi le condizioni, cioè un animale predatore con la lettera "L". Risposta: "No, non è un leone". Ulteriori domande simili senza chiarimenti ("Non è un altro animale predatore?") Sono vietate.

I partecipanti devono proporre una domanda del genere, la cui risposta è conosciuta da almeno due di loro, ma l'ospite non lo sa (sono vietati sussurri e contratti).

Ad esempio: "Non è questa un'affermazione ausiliaria per la dimostrazione del teorema?" La risposta non mi è nota, ma uno dei giocatori ha capito di cosa si trattava. In questo caso grida: "C'è un contatto!" e inizia il conto alla rovescia da 10 a 1. Al conteggio di "1", i giocatori gridano all'unisono l'opzione corretta. Se hanno espresso la stessa cosa, il contatto è considerato completato. In questo caso, l'host chiama la seconda lettera della parola nascosta e il gioco continua allo stesso modo finché non viene indovinata l'intera parola. L'autore della domanda corretta diventa il relatore successivo.

"Custode del segreto"

Gioco strabiliante e molto avvincente. Il conduttore pensa ad una frase, uno slogan, una citazione nota a tutti i partecipanti. Nomina il numero di parole in esso contenute. I giocatori fanno tutte le domande al "portiere". Ogni risposta deve contenere una parola della frase nascosta. La risposta deve stare in una frase.

Esempio: ho pensato al nostro slogan “La vita non è perfetta. Aggiustalo!" Posso fare 4 domande.

Vasya: Cosa hai mangiato a colazione oggi?
Io: Tutti vita Mangio solo panini con il tè a colazione.
Petya: Ti piace l'ultima canzone di Zemfira?
Io: non la ascolto, musica moderna imperfetto, per i miei gusti.

…e così via. Successivamente, i partecipanti analizzano ciò che hanno sentito per un po 'di tempo (è meglio specificare in anticipo quanto esattamente) e danno la loro versione della frase originale. È consentito registrare le risposte dell'ospite: scriverle sul telefono o semplicemente su un pezzo di carta.

"Carte"

Numero di giocatori: pari, minimo quattro

Ognuno trova 5-10 parole, nomi, nomi comuni e li scrive su pezzi di carta. Quindi tutti i pezzi vengono raccolti in un mucchio e mescolati. I giocatori sono divisi in squadre a coppie. In 30 secondi, devi spiegare al tuo partner quante più parole possibili da pezzi di carta selezionati casualmente (ne disegniamo uno alla volta). Le parole con radice singola sono proibite nella spiegazione. La squadra avversaria accende il cronometro del telefono e tiene traccia del tempo. Lasciamo a noi stessi i brandelli risolti con successo, rimettiamo in una pila quelli irrisolti. Fino all'esaurimento delle carte, il gioco continua. Alla fine, le squadre contano i loro punti e determinano il vincitore.

"Danetki"

Il buon vecchio divertimento da detective. Danetka è un puzzle di parole, una storia confusa o strana, parte della quale racconta il presentatore, e il resto deve ripristinare la sequenza degli eventi. Si possono porre solo domande a cui è possibile rispondere con "Sì", "No" o "Irrilevante", da cui il nome del gioco. C'è anche un sito web dedicato a Danetki.

"Sulla strada"

Il facilitatore scrive su carta (come opzione - al telefono) una regola che determina quali cose puoi portare con te in viaggio. Poi dice: "Porterò con me ..." - e nomina la cosa che puoi portare senza violare la regola. Il resto dei partecipanti, a turno, chiede se possono portare con sé questo o quell'oggetto e il leader risponde se la regola consente di portare questo oggetto o meno.

Il vincitore è colui che per primo riesce a indovinare la regola. Le regole possono essere sia semplici che molto pretenziose.

Certo, c'è ancora l'immortale "Coccodrillo", dove le parole nascoste devono essere spiegate con i gesti. Ma dipende ancora di più dalle capacità recitative dei partecipanti e non da quelle intellettuali.

Quali giochi sono popolari nella tua azienda?

Quante volte da bambino giocavi ai giochi di parole? Ci giochi spesso adesso con i tuoi figli, nipoti o nipoti? Questi divertimenti non richiedono alcun attributo: album, libri, giocattoli, matite. L'importante è che il pensiero funzioni!

In diverse situazioni, ad esempio su una lunga strada o mentre aspetti il ​​tuo turno, questi giochi di parole aiutano molto. Inoltre, sviluppano la logica, il pensiero, allenano la memoria e ampliano i propri orizzonti. I loro benefici sono doppi o addirittura tripli... Pertanto, puoi usarli tranquillamente, ad esempio, quando prepari un bambino.

Giochi di parole orali per bambini

Gioco di città e altro ancora

È ben nota a molti. Richiama brevemente la sua essenza. All'inizio del gioco, un partecipante chiama il nome di qualsiasi città e il secondo nomina la città con l'ultima lettera. E così a turno le città vengono chiamate con l'ultima lettera della città precedente (Mosca - Astrachan' - Novgorod - Dushanbe e così via). Se la parola termina con "ь" o "ы", viene presa la penultima lettera.

Ma i bambini piccoli non potranno giocare a questo gioco nella sua versione classica, poiché sanno molto poco delle città. Ma il significato del gioco è ancora molto buono. Pertanto, con i bambini, non puoi limitare l'argomento. Cioè, puoi chiamare assolutamente qualsiasi parola, l'importante è che rispondano alla domanda " Che cosa?" O " Chi?"(sedia - cucchiaio - albicocca - elefante e così via).

Puoi scegliere qualsiasi tema per il gioco: animali, piante, vestiti. Ma, ovviamente, più ampio è l’argomento, maggiore è la scelta delle parole. Di conseguenza, il bambino sviluppa la capacità di connettere suono e lettera e acquisisce anche l'abilità di alfabetizzazione. Nel corso del gioco è imperativo correggere il bambino e spiegare il motivo, ad esempio, alla fine della parola “ Amico"è "G", non "K" e come scegliere una parola di prova in caso di dubbio. Risulta una preparazione discreta per la scuola.

Gioco "Indovina la parola" - I opzione

Il punto è che un giocatore pensa a se stesso con una certa parola (sostantivo), che significa una sorta di oggetto o fenomeno. La seconda persona, con l'aiuto di domande importanti, deve indovinarlo. Il primo dovrebbe rispondere alle domande solo a monosillabi: “sì” o “no”. Ma a volte è consentito chiarire la risposta. Ad esempio, se si indovina un'auto, quindi alla domanda: " È fatto di metallo?", può rispondere: " Sì, ma non solo da lui».

Le domande possono essere molto diverse: È vivo?», « È più grande di un gatto?», « Commestibile?», « Posso vederlo adesso?" e così via. A volte la parola viene indovinata letteralmente dopo 3-4 domande, a volte non viene indovinata: il giocatore deve arrendersi (((.

Gioco "Indovina la parola" - II opzione

Il primo giocatore chiama qualsiasi parola, ad esempio ST OL. Il secondo deve inventarne uno suo, iniziando con le ultime due lettere: OL YEN, ma non lo pronuncia ad alta voce, ma dà un'informazione suggestiva: "Vive nella foresta e ha le corna". Quando il secondo giocatore indovina la parola, ne inventa una nuova: EH OT e gli dà una spiegazione. Si può concordare in anticipo che un tale gioco di parole non terrà conto di alcune lettere (b, s, d) durante la composizione di una parola.

"Cantare una canzone"

Per giocare a questo gioco, devi avere qualche brano in mano, o almeno ricordare un paio di versi delle canzoni. Viene scelto qualsiasi argomento. Per esperienza posso dire che l'argomento con le piante è conveniente: ci sono molte canzoni su fiori e alberi, c'è qualcosa da ricordare.

Le regole sono che i giocatori, a turno, canticchiano alcune righe di una canzone in cui suona il tema scelto (ad esempio: “Questa è una betulla, poi una cenere di montagna ...”, “Un albero di Natale è nato nella foresta . ..”, “Un milione, un milione di rose scarlatte…” e così via). Chi non riesce a ricordare e cantare un'altra canzone perde. Questo gioco è una buona occasione per introdurre il bambino a canzoni nuove, ma sconosciute.

"Parole gemelle"

giochi orali le parole sulla strada possono essere molto diverse, ad esempio inventare parole-metamorfosi. Per prima cosa devi scegliere una parola semplice e cambiare una (qualsiasi) lettera al suo interno come prima mossa: R OZA- A OZA. Il numero di lettere in una parola deve rimanere sempre costante. Quindi la mossa passa a un altro partecipante e lui, a sua volta, cambia la lettera, ad esempio KO Z A – KO R E così via.

"Codici spia"

Questo gioco di parole consiste nel fatto che un giocatore nomina una parola (preferibilmente un nome singolare) e il secondo la decifra. Per fare ciò, ogni lettera deve avere la propria parola e allo stesso tempo tutte le parole devono essere collegate nel significato in un'intera frase. Per esempio:

N - ha disegnato

U - al mattino

R - liscio

O - arrotondato

K - pagnotta

Ai bambini più piccoli possono essere offerte parole più brevi: MEL (Masha ha mangiato le tagliatelle), CAT (la balena del polpo ha tirato). E, naturalmente, devi occuparti della decodifica a tua volta, a dire il vero!

Gioco di parole contrarie

I bambini non devono nemmeno pronunciare il termine “antonimo”, ma è più semplice spiegare le regole. Per ogni parola, devi scegliere il significato opposto: caldo - freddo, allegro - noioso, dolce - acido, secco - bagnato. Uno chiama la parola, il secondo seleziona il contrario. Poi il secondo nomina la sua versione, il primo cerca un antonimo e così via.

"Quella è la bestia"

L'intrattenimento si basa sul principio della formazione di parole complesse (aereo, camion del latte, grande magazzino, casalinga). Questa regola della lingua russa può essere semplicemente menzionata nel gioco, perché ci sono molte parole e ognuna ha la propria storia di educazione e origine.

La conclusione è che a sua volta, dalle due parole proposte, è necessario crearne una nuova. Allo stesso tempo, le parole nascono insolite e per i bambini, soprattutto quelli piccoli, un'attività del genere è molto divertente. In modo simile, si ottiene non solo il noto cheburgen, ma anche l'elkotooth, il cefalopode, il kit del secchio, il manico e molti altri. strane creature aliene.

"Trova l'extra"

Un giocatore offre al secondo alcune parole unite da un significato comune. Inoltre, tra loro dovrebbe essercene uno che non rientra in questo significato. Per esempio: nave, barca, carrozza, zattera.

Il secondo giocatore deve calcolare il collegamento extra. Per i bambini più grandi, questo gioco può già essere complicato.

Per esempio: erba, coccodrillo, lepre, avocado.

O: lucertola, ornitorinco, tartaruga, pitone.

"Di chi è questo suono?"

Questo gioco di parole (anzi, gioco sonoro) è pensato per i più piccoli. La sua condizione è indovinare a chi o cosa appartiene il suono emesso. È meglio non limitarsi solo al “discorso” degli animali (miao, ia, rrrr..., ku-ka-re-ku), ma utilizzare anche i suoni della natura e della tecnologia (shhh... - il fruscio di foglie, gocciolamento - pioggia). Ecco come funzionerà la fantasia La cosa principale è che non dovresti negare la risposta del bambino se non corrisponde alla tua, perché, ad esempio, il suono “trtrtr” può essere prodotto da un trattore, una motocicletta o una macchina da cucire.

"Palla di neve"

La prima persona suggerisce qualsiasi parola, ad esempio, riccio. Il secondo vi aggiunge la parola appropriata: il riccio si svegliò. Inoltre, ad ogni transizione del movimento, è necessario aggiungere una parola alla volta in modo da ottenere una continuazione significativa:

il riccio si è svegliato

il riccio si è svegliato e si è svegliato

il riccio si è svegliato e ha svegliato tutti

il riccio si svegliò e svegliò tutti gli animali

Tale intrattenimento a volte è lungo, ma il risultato può essere una fiaba divertente o una storia divertente.

Giochi "Vola" e "Nofelet"

Questi due giochi orali sono già descritti in uno dei precedenti in Rich Piggy Bank. Se sei interessato, dai un'occhiata al link. Entrambi, oltre ad essere un passatempo divertente, aiuteranno ad allenare il cervello e a migliorarne il funzionamento, e questo è utile non solo per i bambini, ma anche per noi adulti.

Queste attività con i bambini aiutano a passare il tempo quando non ci sono giocattoli o TV a portata di mano. Puoi anche inventare i tuoi giochi di parole per i bambini in viaggio, e non limitarti solo al gioco "indovina la parola", "decifra" o "trova un contrario".

Divertiti a interagire con i tuoi bambini! Nadezhda Goryunova

L'ammissione a scuola richiede che un alunno di prima elementare si concentri sulle attività di apprendimento. Naturalmente, gli insegnanti del primo o del secondo anno cercano ancora di includere momenti di gioco nel processo educativo, ma lo studio non è un giocattolo, ma un'occupazione seria che richiede forza di volontà, compostezza e perseveranza.

Tuttavia, l'attività principale del bambino nei primi anni di vita è il gioco. Attraverso il gioco, i bambini conoscono il mondo che li circonda:

  • imparare lettere e numeri;
  • allenare la memoria e l'attenzione;
  • sviluppare il pensiero logico e non standard;
  • imparare colori e forme, stagioni e giorni della settimana;
  • stimolare l'intelligenza creativa ed emotiva;
  • apprendere i principi di una sana comunicazione con le altre persone.

Quando un bambino raggiunge l'età di 6-7 anni, quando inizia la preparazione attiva per la scuola, i genitori spesso mettono i giochi in secondo piano, esortando il loro amato figlio ad abituarsi alle realtà imminenti come studente. Sì, puoi sostituire parzialmente i giochi educativi con attività che ricordano più una lezione scolastica tradizionale nella struttura, ma devi comunque giocare durante questo periodo e, diciamo di più, in qualsiasi altro, fino a un'età molto avanzata. Inoltre, puoi combinare con successo l'apprendimento con l'intrattenimento. Per aiutare tutte le mamme e i papà, che attendono con ansia di entrare nelle fila dei genitori di prima elementare, ci sono giochi di parole per i bambini in età prescolare più grandi.

Vantaggi dei giochi di parole

I giochi di parole comprendono tutti i giochi in cui l'elemento principale è la parola. Si tratta di vari tipi di associazioni, catene, cavallina e persino tutti i tipi di cruciverba: cruciverba, parole a catena, parole di campo, diword, ecc. Alcuni di essi comportano l'organizzazione di attività ricreative per una grande compagnia divertente, altri ti permettono di avere un tempo interessante da solo con te stesso. Ma tutti i giochi di parole si uniscono caratteristica comune- non richiedono alcun (beh, quasi nessuno) attributo aggiuntivo. Massimo: una penna e un pezzo di carta, una palla, cartoline con immagini, parole o lettere.

Puoi giocare a giochi di parole con i bambini ovunque:

  • Case;
  • durante una passeggiata;
  • sulla strada;
  • coda.

È noto che a qualsiasi età i giochi di parole stimolano attivamente lo sviluppo dei processi mentali cognitivi:

  • Attenzione;
  • memoria;
  • pensiero;
  • immaginazione;
  • discorso.

Crediamo di averti convinto che il gioco non è un ostacolo all'apprendimento. Quindi è il momento di passare dalle parole ai fatti. O meglio, al gioco. Gioco di parole.

Giochi di parole con la palla

"Lo so…"

Un numero arbitrario di partecipanti può giocare. Puoi giocare da solo, quindi la palla non viene lanciata da un giocatore all'altro, ma rimbalza da terra. Un'ottima lezione per allenare la destrezza e la coordinazione dei movimenti, sviluppare memoria e attenzione (dopotutto, le parole del gioco non possono essere ripetute).

Seduti in cerchio, i giocatori in senso orario si lanciano la palla l'un l'altro, dicendo una filastrocca:

  • dieci (se è ancora difficile nominare 10 articoli della stessa categoria, il numero può essere ridotto a 5 o anche 3)
  • fiori (le categorie possono essere molto diverse: femminili e nomi maschili, mesi, giorni della settimana, colori, figure geometriche uccelli, verdure, ecc.)
  • camomilla - volte;
  • ranuncolo: due;
  • lilla - tre ...

Se il giocatore esita e non riesce a nominare rapidamente il fiore, passa ulteriormente la palla in cerchio e alla fine del combattimento (quando tutti gli oggetti di questa categoria vengono nominati grazie agli sforzi congiunti di tutti i partecipanti), avrà per completare qualche compito (raccontare una poesia, cantare una canzone, rispondere a una domanda, saltare su una gamba, ecc.)

"Commestibile - immangiabile"

In un momento in cui tutti i cortili erano pieni di gruppi di bambini di diverse età, gli abitanti delle case vicine sentivano per giorni e giorni l'eccitazione dei bambini che giocavano a questo gioco incredibilmente popolare allora attraverso le finestre aperte. Se la tua infanzia è trascorsa senza di lei, ti diremo regole sorprendentemente semplici.

Dai giocatori (ce ne possono essere quanti vuoi, ma non meno di due), viene selezionato l'acqua (leader). Si trova di fronte al resto dei ragazzi e, a sua volta, lancia la palla a ciascuno di loro, nominando qualsiasi parola:

  • cetriolo;
  • panca;
  • blazer;
  • panino…

Se l'oggetto denominato acqua può essere mangiato, il giocatore prende la palla con le mani e poi la restituisce al leader. Se la parola è "immangiabile", la palla deve essere eliminata. Il giocatore che ha reagito in modo errato alla parola cambia posto con il leader.

Invece della classificazione per "commestibilità", puoi utilizzare qualsiasi altro segno. Ad esempio, prendere la palla, se la parola nominata significa trasporto (un fiore, oggetti della fauna selvatica ...), altrimenti - battere.

"Palla affettuosa"

Il gioco sviluppa destrezza e velocità di reazione. Utile nella fase di studio dei suffissi minuscoli. Ottimo per il gioco genitore-figlio. Puoi giocare con più bambini contemporaneamente, lanciando la palla a ciascuno di loro a turno.

Le regole sono semplici: lanciando la palla al bambino, nomini la parola principale. Il bambino deve prendere la palla e poi lanciartela, chiamando questa parola in forma diminutiva.

Esempi:

  • sedia - seggiolone;
  • occhio - occhio;
  • il sole è il sole;
  • bambola - bambola.
"Chi cucina?"

Un gioco per consolidare la conoscenza sulla diversità delle professioni.

L'adulto chiama l'azione e lancia la palla al bambino, e il bambino, restituendo la palla, deve nominare la professione corrispondente a questa azione:

Esempi:

  • cuochi - cuoco (cuoco, pasticcere);
  • disegna - artista;
  • scrive - scrittore (giornalista, poeta);
  • costruisce - costruttore;
  • guarisce - dottore.

Puoi cambiare ruolo: il leader chiama la professione e i giocatori prendono la palla e nominano l'azione appropriata.

"Terra, acqua, aria"

Il presentatore chiama l'elemento (terra, acqua o aria) e lancia la palla nelle mani del giocatore. Il giocatore deve prendere la palla e in una frazione di secondo nominare la creatura che vive in questo elemento.

Puoi utilizzare nomi di categorie (uccelli, pesci...) e nomi specifici (persico, luccio, rondine). La condizione principale: le parole non devono essere ripetute. Se non riesci a nominare la parola o c'è stata una ripetizione, il perdente deve completare il compito del leader.

Esempio:

  • acqua - carassio;
  • terra - cinghiale;
  • l'aria è un passero.

Comune ai giochi con la palla con le parole

Tutti i giochi descritti sono adatti per organizzare lezioni con un bambino di 6-7 anni per strada ea casa. Puoi usare una pallina morbida o rifiutare del tutto la palla, semplicemente pronunciando a turno le parole del gioco. In questi giochi educativi, la palla ha diversi scopi:

  • richiede una distribuzione efficace dell'attenzione tra diverse azioni (prendere la palla e pensare alla risposta corretta);
  • regola il tempo per pensare alla risposta (la palla non deve rimanere nelle mani del giocatore per più di 3 secondi - previo accordo questo tempo può essere prolungato o ridotto);
  • aggiunge dinamismo ed eccitazione al gioco.

Giochi di parole per lo sviluppo del pensiero logico

"Chi è superfluo"

Nelle giovanili età prescolare i compiti per lo sviluppo di processi mentali di generalizzazione sono stati svolti utilizzando immagini. Al bambino è stato chiesto di individuare diversi gruppi da una serie di disegni, combinando gli oggetti raffigurati in base a diverse caratteristiche (per dimensione, colore, quantità, scopo, ecc.), o, al contrario, di rimuovere un'immagine in più. Per un bambino di 6-7 anni, questo gioco può essere giocato in forma verbale. Quindi sono coinvolti, tra le altre cose, il pensiero figurativo, l'immaginazione e l'udito fonemico.

Nomina una serie di parole in cui tutte tranne una sono accomunate da caratteristiche comuni. Allo stesso tempo, il compito può essere complicato dimostrando che gli stessi oggetti hanno una serie di caratteristiche e puoi selezionare compagni di gruppo per ciascuna qualità.

Esempio:

  • Letto, armadio, tavolo, sedia, lenzuolo.

In questo gruppo la parola "lenzuolo" è superflua perché, a differenza degli altri, non si riferisce ai mobili.

  • Cuscino, coperta, lenzuolo, letto, armadio.

In questo gruppo, come nel precedente, ci sono le parole "letto", "lenzuola" e "armadio". La parola in più questa volta è "armadio", poiché non significa un oggetto che può essere utilizzato per dormire e rilassarsi.

"Danetki"

Danetki sono un tipo speciale di enigmi che sviluppano perfettamente il pensiero logico, ti insegnano a pensare fuori dagli schemi e in modo creativo. Al giocatore viene assegnato un compito da risolvere. Per trovare questa soluzione, il giocatore (sono ammessi più indovini, che poi dovranno porre domande a turno all'ospite) pone all'ospite domande principali, alle quali possono esserci solo tre risposte:

  • non importa

L'obiettivo è trovare la soluzione giusta per il numero minimo di domande. Puoi aggiungere un elemento competitivo dichiarando vincitore il giocatore che per primo indovina come risolvere il puzzle. Gli esempi sono disponibili sul nostro sito web. Dopo esserti allenato su enigmi già pronti, puoi inventare enigmi simili da solo.

Puzzle

Gli indovinelli sono una versione di un gioco di parole conosciuto fin dall'antichità, che sviluppa perfettamente la logica. Ma suggeriamo di non utilizzare copyright già pronti o enigmi popolari, e comporli, come si suol dire, in movimento. Inoltre, i giocatori devono cambiare alternativamente i ruoli dell'indovino e dell'indovino: prima indovina e il bambino indovina, poi viceversa.

Questa attività di gioco sviluppa la capacità di evidenziare le caratteristiche di un oggetto, riconoscere gli oggetti tramite la descrizione e comporre una descrizione verbale tramite la quale è possibile riconoscere un oggetto.

Esempio:

Questo ortaggio è verde anche quando è maturo. Non è necessario bollirlo o friggerlo. Può essere salato, in salamoia e acido.

Come probabilmente hai intuito, questo è un cetriolo. Se il bambino non riesce in alcun modo a indovinare l'indovinello, aggiungi nuove condizioni. Dì che ti piace aggiungere questa verdura all'insalata, che è nei letti di tua nonna in campagna ... In generale, sviluppa non solo il pensiero dei bambini, ma anche il tuo. Utile 🙂

Giochi di parole per lo sviluppo della parola a 6-7 anni

"Collegare"

L'ospite chiama il bambino con diverse parole incoerenti che devono essere combinate in una frase o frase grammaticalmente corretta.

Esempi:

  • alto, albero - albero alto;
  • ragazza, corri: la ragazza sta correndo (correndo, correndo);
  • foresta, funghi, crescita - i funghi crescono nella foresta;
"Parole d'abbraccio"

C'è una sola parola. È annoiato e triste. È necessario abbracciarlo con le parole affinché si ottenga una frase.

Dopo tale introduzione, nomina qualsiasi parola con cui devi inventare frasi. Se un bambino affronta un compito del genere con una facilità che ti delizia, puoi complicare le regole. Ora, è necessario aggiungere una parola alla parola "solitaria" originale in modo da ottenere prima una frase semplice e non comune (c'è solo una base grammaticale: predicato e soggetto), e poi una frase comune con membri secondari *.

* Nota: un bambino di 6-7 anni non è tenuto a conoscere la classificazione e i componenti delle frasi, ma l'idea generale in tali forma di gioco puoi già dare.

Esempio:

  • Gatto;
  • Il gatto sta correndo;
  • Il gatto rosso sta correndo;
  • Un gatto rosso con le zampe bianche corre;
  • Un gatto rosso con le zampe bianche corre lungo la strada;
  • Un gatto rosso con le zampe bianche corre lungo una strada coperta di neve.
"Racconta un'immagine"

Questo gioco di parole implica la presenza di un disegno pre-preparato. L'opzione migliore- paesaggi o nature morte di artisti famosi. Ma invece di un'immagine, puoi utilizzare oggetti ambientali:

  • una persona presente nelle vicinanze;
  • parte della strada visibile dalla finestra;
  • parco giochi durante la passeggiata.

Come sai, le immagini sono dipinte. E lo racconteremo. In poche parole, comporremo un breve testo di 5-6 frasi che descrivono un dato oggetto (un'immagine, una persona, una strada, ecc.).

Questo compito è piuttosto difficile per i principianti, quindi aiuta prima il tuo bambino in età prescolare con le domande importanti. A poco a poco, imparerà a descrivere le immagini da solo, il che lo aiuterà nel prossimo futuro a scrivere brillanti saggi scolastici nelle classi inferiori.

  1. Abbiamo dato solo una piccola parte dei possibili giochi con le parole. Troverai più opzioni in altri materiali del nostro blog.
  2. Gioca a giochi di parole con tutta la famiglia. Ciò rafforza perfettamente i legami familiari e lascia per sempre ricordi luminosi di un'infanzia felice nella memoria del bambino.
  3. Adatta l'ambiente di gioco alle esigenze del tuo bambino. È importante che i compiti siano alla portata del bambino in età prescolare, ma allo stesso tempo non eccessivamente semplici.
  4. Quando scegli l'argomento del gioco, lasciati guidare dalle domande che stai attualmente studiando nelle classi di sviluppo, quindi il gioco servirà da consolidamento e ripetizione del passato.

Godetevi i momenti felici trascorsi con i vostri bambini, perché le briciole crescono in modo inimmaginabile. Possa la genitorialità portarti gioia e soddisfazione.

Sala giochi divertente. Scenario

Primo.

Un nano intelligente camminava attraverso la foresta,

Aveva tra le mani un grosso volume.

Ma il nano intelligente inciampò,

Quel volume mi è scivolato dalle mani.

“La casa è in pericolo, amici!

Siamo tutti salvi, guai!” -

Le lettere iniziarono a correre

Il nano non può trattenerli.

Lo gnomo è molto turbato

Non leggere senza lettere il volume goth ...

Aiuta urgentemente lo gnomo

Rimetti tutte le lettere nel libro.

E. Arsenina

Esercizio 1: trova le lettere mancanti e rimettile al loro posto, disponendole secondo il loro significato. Dopo aver affrontato il compito, scoprirai il nome del libro dello gnomo intelligente.

Risposta: Il libro d'oro delle fiabe.

Compito 2: sostituire una lettera di una parola con un'altra in modo tale che il significato originale della parola cambi. Per esempio:

Bocca: sudore.

Shock: succo.

Nora - gamba.

Il mondo è grasso.

Casa - pesce gatto.

La capra è una rosa.

Lampone - Marina, ecc.

Compito 3: scegli una parola che, sostituendo una sillaba con un'altra, acquisirà un significato completamente diverso. Per esempio:

Il bambino è nudo.

Cuscino - cuscino.

Cuculo - corona, ecc.

Compito 4: sostituire, aggiungere o escludere una lettera in parole in modo che risponda alla domanda "chi?":

Bocca - ... (talpa).

Numero - ... (bue).

Goccia - ... (airone).

Porta - ... (animale).

Moroka - ... (gazza).

Papavero ... (cancro).

Corona ... (corvo).

Casa - ... (pesce gatto).

Rosa - ... (capra).

Sughero ... (visone).

Rugiada - ... (vespa).

Stanza - ... (otarda), ecc.

Compito 5: quale significato semantico acquisterà una parola se una delle lettere scompare improvvisamente da essa? Ricorda la trama di un film d'animazione in cui c'era una terribile confusione e confusione con il significato delle parole. E tutto a causa del fatto che un ragazzo non riusciva a fare amicizia con lettere e parole, per le quali hanno deciso di dargli una piccola lezione.

Ricorda: "la porta dell'asilo era chiusa e ora è sepolta". Oppure: "il ragazzo una volta era Kolya, e ora si chiama Olya".

Trova i tuoi esempi:

talpa: bocca;

negozio di alimentari - astronomo;

spia: peonia;

piccolo - scarlatto, ecc.

Compito 6: inserendo le lettere nell'ordine corretto, prova a svelare il messaggio crittografato. Cosa ha lasciato in eredità ai suoi discendenti il ​​grande poeta russo Alexander Sergeevich Pushkin?

Risposta: "Leggere è il miglior insegnamento".

Compito 7:È noto che l'Oriente è famoso non solo per i suoi dolci, i bellissimi tessuti e le fantastiche fiabe, ma anche per i saggi detti e proverbi, il cui contenuto è accessibile alla comprensione e all'interpretazione solo da parte del "più saggio dei più saggi", “il più degno del più degno”...

Mettiti alla prova: spiega il significato di questi detti e proverbi orientali. Dopo aver completato con successo il compito, puoi essere orgoglioso di te stesso: sei diventato uno dei saggi più degni:

Una volta un uomo saggio osservò:

I buoni genitori hanno dei buoni figli.

Fare nuove amicizie

Sii fedele alla tua vecchia amicizia.

Insegnamento, conoscenza e lavoro

Camminano fianco a fianco attraverso la vita.

Il giardiniere è bello col suo lavoro,

L'usignolo è bello nel canto nel giardino.

Non importa quello che hai

È più importante che tu possa farlo.

Il popolo russo non ha proverbi e detti meno saggi, alcuni di essi hanno un significato simile a quelli orientali. Ricordateli. (La mela non cade mai lontano dall'albero. vecchio amico meglio di due nuovi, ecc.)

Compito 8."Duello verbale". Due rivali iniziano il loro duello intellettuale: “sparano” con parole che iniziano con una certa lettera. Ad esempio: uno dice pistola, l'altro dice parquet, ecc.

È considerato sconfitto, il cui vocabolario si esaurisce. Il diritto di iniziare per primo un "duello" e quale lettera "sparare" viene deciso a sorte.

Compito 9. Prova di attenzione e ingegno. Leggi il passaggio storia breve che ha un significato nascosto. Prova a indovinare quale?

“...Oggi tutti gli studenti sono dovuti restare a casa. La radio ha detto che a causa del forte gelo le lezioni a scuola sono state sospese per tre giorni interi.

Evviva! - esclamai e chiamai subito il mio amico Vaska. Ma sua madre rispose al telefono:

Roma, Vasilek è malato. Ha una brutta tosse...

Tutto chiaro, ho pensato, è tutta colpa del gelato. Oh, se sapessi che le lezioni sono state cancellate! Il fatto è che oggi dovrebbe esserci un controllo decisivo in matematica. L Vaska sta già discutendo con un due e un triplo, non ha una mentalità matematica, cosa puoi fare! Ma proviamo a spiegarlo al nostro matematico. Lilia Petrovna è una persona severa. Non in contrasto con la matematica, il che significa che sei una persona finita: un fannullone e un pigro. "Due" alla rivista e la mamma a scuola. Allora Vaska ha deciso di andare sul sicuro, ieri dopo la scuola ha mangiato tre ghiaccioli e due gelati. Cosa prenderai dal paziente? Ha pace e emozioni positive necessario.

Bene, devi sostenere moralmente un amico. Con un sacchetto delle sue caramelle preferite e un libro sulle spie, mi avvicinai a Vaska. Viveva a casa mia, due piani più in alto. La porta mi è stata aperta dalla sorella minore di Vaska, una ragazza estremamente dispettosa. Indossava una scarpa.

Ciao, - dissi e le chiesi, annuendo ai suoi piedi - Dov'è il secondo, perduto o cosa?

E non ha perso nulla! Non ho fatto in tempo a mettere il secondo, ti ho aperto la porta! La mamma è andata al lavoro. Vaska è malato. Ritka, dopo aver raccontato tutto questo d'un fiato ed essere riuscita allo stesso tempo a mostrarmi la lingua, è subito corsa al galoppo nella sua stanza.

Vaska mi salutò con un sorriso forzato, sdraiato sul letto. Con un silenzioso cenno di saluto, posai delle caramelle e un libro sul suo letto.

Vaska, è ora di prendere la medicina! - con intonazioni adulte nella sua voce, disse Ritka in modo importante. Si era già messa le scarpe e ora teneva tra le mani un bicchiere di decotto di rosa canina. - Devi bere questa bevanda, altrimenti non guarirai, così diceva mia madre. E nonna Lyuba l'ha detto a mia madre, vive con noi ad Astrakhan: queste parole erano già destinate a me. - La mamma ha chiamato sua nonna e ha detto che Vaska era malata, e la nonna ha detto a sua madre ...

Ascolta, Rita, vattene, eh? - gracchiò improvvisamente Vaska - / Lasciami almeno esultare con calma .... ".

Un estratto dalla storia di E. Arsenina "Sfortunato".

Domanda: Quanti colori si possono trovare nelle frasi? Intitolare la storia. Trova la tua versione della fine della storia.

Risposta: La storia menziona sette fiori: fiordaliso, giglio, iris, peonia, papavero, rosa canina, astro.

Compito 10. Giochiamo con le parole. Scegli parole che fanno facilmente rima tra loro e suonano quasi uguali, ma ... Vale la pena rimuovere solo una lettera dalla parola o sostituirla con un'altra - si scopre ... Cosa può succedere, ora sentirai:

La CAPRA sgranocchia l'erba,

Accanto alla quercia, su di essa la corteccia.

Una vespa striscia lungo la corteccia,

LA RUGIADA brilla nel prato.

E nelle mani di un contadino, la falce suona allegramente ...

Prova a continuare mettendo in rima, ad esempio, parole come corna-gamba-tana, ecc.

Compito 11. Le parole si danno separate da virgole. Disporli in ordine semantico in modo da ottenere uno scioglilingua: corvi, perché, due, la mattina presto, i bagel, litigavano.

Due corvi la mattina presto

Hanno litigato per un agnello.

Compito 12. Un'antica pergamena rinvenuta durante gli scavi archeologici, che, secondo gli storici, ha più di trecento anni, è stata sottoposta a studi e analisi attenti e approfonditi. "Il misterioso rotolo potrebbe appartenere a uno dei maghi", hanno dichiarato all'unanimità scienziati, archeologi, storici e filologi.

Leggi cosa è scritto e rispondi alla domanda: perché gli esperti sono giunti a questa conclusione?

Risposta: In un documento antico, sono inscritte tali parole "magiche": "per favore", "grazie", "scusa", "scusa", "ciao" - leggi da destra a sinistra.

Compito 13: leggi l'inizio della poesia di E. Arsenina "Una storia ridicola".

Fuori dalla finestra, sul vetro

Il moscerino si è bloccato.

Vola via velocemente

Lo schiaccerò, tesoro!...

Prova a continuare la poesia, sostituendo la parola "aggrapparsi" con "spaventato", aggiungendo "sto bussando"...

Busso sul vetro

"Vola via - mi schiaccerò!"

Il piccolo si è spaventato

Il moscerino è volato...

Sembrerebbe che la storia con il moscerino sia finita: è volato via, la poesia è finita. Proviamo però a pensare a quali conseguenze potrebbe avere per l'autore di questa poesia l'incontro con un piccolo innocuo moscerino.

Il compito è piuttosto difficile, quindi ecco un piccolo suggerimento per te: in un'accogliente cucina davanti alla finestra c'è una deliziosa colazione sul tavolo. L'autore, preparandosi a raccogliere con una forchetta una salsiccia carnosa e profumata, nota improvvisamente una capretta che corre avanti e indietro sul vetro della finestra semiaperta.

E poiché il nostro autore, come dovrebbero essere tutti gli autori del mondo, è una persona molto nervosa (anche se molto gentile), non gli piace molto quando qualcosa gli lampeggia davanti agli occhi mentre mangia. D'accordo, questo distrae molto da una salsiccia deliziosa e succosa... rovina solo l'appetito! Così, con un sospiro, l'autore rimette la salsiccia nel piatto e cerca di convincere il moscerino ad abbandonare la sua finestra attraverso “negoziati di pace”.

Come hai già capito, il moscerino si è rivelato un insetto piuttosto testardo. Per poter volare via, l'autore ha dovuto bussare con insistenza e continuamente al vetro della finestra. Tirando un sospiro di sollievo per il fatto che il conflitto con quell'uomo testardo sia riuscito senza aggressioni (il nostro autore non ha mai fatto male a una mosca nella sua lunga vita, quindi non si perdonerebbe mai per la morte di una piccola caccola indifesa), l'autore ritorna alla sua vita incontaminata e colazione leggermente fresca per continuare il pasto.. ... ma... non c'era... Sul tavolo erano rimasti solo i piatti vuoti e una forchetta. Salsiccia gustosa, succosa e così appetitosa, e con essa formaggio e salsiccia sono scomparsi senza lasciare traccia! Evaporato! Perché pensi? Quello che è successo dopo? Prova a immaginare e sviluppare la trama da solo. ..

Ora ascolta come descrive lui stesso gli ulteriori eventi della sfortunata mattinata

Mentre stavo alla finestra

E osservavo il moscerino -

La colazione è improvvisamente scomparsa senza lasciare traccia

Nello stomaco del mio gatto!!!

La mia colazione!

È stato mangiato!

Gatto grasso insidioso!

Salsiccia, formaggio e salsiccia

Scomparso in un istante e senza lasciare traccia!

Ho preso in fretta la pantofola,

Per punire il ladro.

Ma il gatto, facendo le fusa felice,

Ha dato un tale sparatutto ...

Non c'è niente da cercare,

Sono pronto a dirti onestamente:

Non mi lascio trasportare dal moscerino,

Non sarei stato derubato da un gatto...

D'accordo, che non è un romanzo poliziesco: un moscerino nel ruolo di un complice distraente del crimine, nel ruolo di una vittima dello sfortunato autore, lasciato senza colazione, e un insidioso gatto avventuriero. Quest'ultima è stata ovviamente fortunata: non solo ha fatto colazione per sé e per il suo padrone, ma allo stesso tempo ha anche evitato una bella bastonata.

Ragazzi, secondo voi chi è veramente la colpa di tutta questa storia: le circostanze, l'autore, il moscerino o il gatto? Quali misure educative, secondo te, dovrebbero essere applicate ad un gatto ladro?

Compiti creativi.

1. Titolo della poesia.

2. Se ti piace disegnare, sai come usare i colori: illustra questa trama.