Hvordan passere stalkeren klar himmel. Gjennomgang Stalker Clear Sky (Stalker Clear Sky)

En vanlig dag i sonen - anomalier klare til å ødelegge alt som berører dem, en Tsjernobyl-hund under et måltid, en gruppe forskere ledet av en erfaren stalker. Nerder som mumler om utgivelsen om 2 måneder og 4 dager og om forholdstallene. Men bare en deprimerende følelse av fare... Følelsene forsterkes ved synet av dyr som løper i et anfall av frykt... Å være i trøbbel... Stalkeren så rett frem og så et utbrudd - en blodfarget vegg som bringer død over alt levende...

Kveld... Et falleferdig hus og 2 militærmenn fører en rolig samtale om en mirakuløst overlevende stalker. Vitale tegn er normalt, men noe er galt med hjernen. Utgivelsen satte et uutslettelig preg på denne mannen.

Når du våkner, vil du se Lebedev foran deg, som vil fortelle deg at du mirakuløst overlevde etter utstøtingen og at forfølgere som ved et uhell gikk forbi reddet deg fra døden ...

Når du ser på listen over oppgavene dine (som standard P-tasten), vil du se oppgaven for å chatte med bartenderen, hvis posisjon vises på minikartet. Bartenderen vil fortelle deg at du er midt i sumpene, i djevelen vet hvilken base, han vil fortelle om hovedpersonene på basen, og om hans vanskelige liv ... Talestrømmen til den omgjengelige karakteren vil være avbrutt i tide av stemmen til Lebedev, som vil be deg om å komme til ham "på teppet."

Lebedev vil fortelle deg om grupperingen " Klar himmel", som er basert på en av kjennetegnene til en person - nysgjerrighet. I følge Lebedev ledes medlemmene av gruppen ikke av en tørst etter profitt, men av et ønske om å studere sonen, for å forstå lovene som det eksisterer. Slik at de ikke blir forstyrret, basen og selve eksistensen av "Clear Sky "De holder deg hemmelig, og hvis de tar deg ut av sumpene, vil de avsløre eksistensen av basen. Det er mye mer lønnsomt for Lebedev å forlate deg her for å bruke deg som gratis arbeidskraft ...

"Clear Sky" vil "forfølge" deg, og til tider til og med hjelpe deg gjennom passasjen av Stalker Clear Sky.

«Helt uventet» ber utposten om hjelp, og du er bare fri. Til Lebedevs store beklagelse er du, ubevæpnet, til liten nytte, så du må gi ut en liten uniform fra søppelkassene til ditt hjemland. For å få tilgang til disse søppelkassene, må du finne traderen Suslov.

Du vil ikke få mye informasjon fra Suslov - han vil gi ut uniformer og gå videre. Så det vi har her er en pistol, en hagle, patroner - dette er forståelig. Førstehjelpsskrin, bandasje - du kan lappe deg opp i felten med dem. Dessuten kan et førstehjelpsutstyr gjenopprette helsen, og en bandasje er egnet for å stoppe blødninger. Ja, detektor, ikke den beste beste modellen, eller rettere sagt det verste, men ved hjelp av det kan du finne en artefakt. Det er ved hjelp av det du må se etter gjenstander under passasjen av spillet Stalker Clear Sky.

Nå til guiden, hvem vil spørre - er du klar til å gå? Det beste svaret er samtykke.

BESKYTT UTPOSTEN

Når du ankommer, vil du oppdage at du er helt alene. Lebedev vil ta kontakt og gi litt informasjon om uregelmessigheter og bolter. Det er bedre å lytte til rådene hans. Det er på tide å øve på å jobbe med detektoren, som er nødvendig for passasjen av spillet Stalker Clear Sky. For å gjøre dette må du få det (standard O), jo oftere det knirker, jo nærmere du er artefakten, det viktigste er å ikke overdrive det og ikke løpe inn i anomalien, selv om artefakten ganske enkelt kan lokaliseres bak det. Ditt første bytte vil være Medusa-artefakten.

Området myldrer av uregelmessigheter, så forsiktighet og forsiktighet vil være nødvendig for å unngå kontakt med dem. Målet ditt er et tårn, synlig på lang avstand. Forfølgerne ved utposten ble angrepet av villsvin, som best avlives umiddelbart. Det er verdt å klatre opp i tårnet, men det vil ikke redde deg fra utstøting.

Igjen, et falleferdig rom og oppgaven å snakke med Lebedev. Løkken strammer seg... Lebedev vil vise logiske mirakler og fortelle deg at du overlevde utstøtingen igjen, og at du har fått evnen til å tåle utstøtingen, men etter hvert forsvinner nervesystemet ditt, og hvis du ikke gjør det finn ut hva som skjer med sonen og ikke stopp den, så har du ikke lenge igjen å leve.(Hvis du i fremtiden faller inn i utstøtingen, er du ferdig, så du må gjemme deg for dem).

Ifølge Lebedev kom noen bak hjernebrenneren - en del av sonen der det var umulig for en person å oppholde seg. Det var ... Den eneste ledetråden er at kjøpmannen Sidorovich på Cordon-lokasjonen nylig var interessert i spesifikke detaljer. Din oppgave er å forstå hva som skjer, men først og fremst må du hjelpe Clear Sky med å styrke sin posisjon i sumpene. Det er her du skal hjelpe til i neste oppgave.

Når du går ut vil du møte stalkeren Shustroy, som vil fortelle deg om situasjonen i sumpene og om de nye mulighetene som har dukket opp i PDA. PDA-en vil i stor grad forenkle passasjen av Stalker Clear Sky, og gi deg informasjon om plasseringen av motstandere, mutanter, cacher, statistikk og lagre alle dialoger.

Du har fått din første oppgave, men det er ingen grunn til å haste. Hvis du går til en handelsmann, så etter å ha lyttet til hans filosofiske oppfatning av handel. Du kan gå til den lokale "Kulibin", som vil gi deg oppgaver for å søke etter flash-stasjoner, og hvorfra du kan forbedre våpen og rustning betydelig. I tillegg, under passasjen av Stalker Clear Sky, vil rustninger og våpen slites raskt ut, så de må repareres av mestere som Novikov.

Novikov (aka "Kulibin") vil be deg finne 3 flash-stasjoner med data om forbedring av Vipers. To av dem er gitt av selgeren som en belønning for å fullføre "gi og hent"-oppdrag. Den tredje er i en cache i sumpen, hvis koordinater finnes på et av likene.

Jeg anbefaler å ikke selge Medusa, som vil bli en "motvekt" for strålingsartefakter, og ikke å forbedre pistolen: den er til liten nytte. Artefakter med egenskapene til "Medusa" er svært nødvendige for passasje av spillet Stalker Clear Sky, da de gir kompensasjon for strålingen som andre artefakter genererer.

STYRK POSISJONENE TIL "KLAR HIMMEL" I MYRENE

Etter alle endringene kan du begynne å fullføre oppgaver. Litt om situasjonen i Sumpen.

Hovedstyrkene til gruppen "Clear Sky" er lokalisert i Fisherman's Farm, hvorfra rop om hjelp stadig vil bli hørt, hvorav den første er ønskelig å svare. Første gang gården blir angrepet av renegades og den lokale faunaen. Etter den episke kampen for friheten til "Clear Sky", vil du ha oppgaver på kartet for å fange nøkkelpunkter. I hvilken rekkefølge du vil gjøre dette, det avhenger av deg, dette vil ikke i stor grad påvirke passasjen av spillet Stalker Clear Sky. Men jo flere kamper du deltar i, jo bedre, for hjelpen er betalt.

Du vil også bli bedt om å ta med varer, som vil bli betalt kontant, og til tider i informasjon (flash-stasjoner) tilsvarende.

  • Pumpestasjonen kan ha en Viper 5 (enten på fienden eller på bordet)
  • På observasjonstårnet (helt øverst) står et snikskyttersikte
  • Den gamle kirken har mye ammunisjon og førstehjelpsutstyr (de fleste i kasser)
  • På "Brent Village" i det brente huset er det anomalier som "steker". I sentrum av ruinene er en ovn, i nærheten av som ligger gjenstanden. Men for å få det, trenger du antiradin. Og ikke glem å spare før du hopper inn i helvete.

Etter at grupperingen "Clear Sky" styrker sine posisjoner i sumpene, vil det være nødvendig å ødelegge hovedbasen til "Renegades" i den mekaniske gården (gården).

Jagerflyene til "Clear Sky" er preget av inkonstans: enten venter de på at kommandoen din skal angripe, eller de klatrer "bryst på fjæringen" mens du fortsatt er i en annen del av kartet. Den beste løsningen vil være å umiddelbart komme seg til gårdsplassen og vente på at forsterkninger kommer. Selv om jagerflyene på gården er udugelige, tar de inn mengder, derfor må du være utspekulert hvis du bestemmer deg for å klare deg alene.

Etter oppryddingen vil du bli takket i økonomiske termer og vil bli gitt Clear Sky-rustningen, som umiddelbart kan forbedres av den lokale Kulibin. Pansringen er veldig bra og vil komme godt med for passasjen av spillet Stalker Clear Sky.

Bak maskingården er det også et par "varme" steder hvor gjenstanden ligger.

Kraftledninger er strukket øst for maskingården, under hvilke uregelmessigheter og en artefakt er i det fjerne.

For å endelig ødelegge Renegadene, er det nødvendig å rydde stiene som fører til sumpen. Rengjøring kan gjøres alene, eller du kan vente til "Clear Sky" gjør det for deg. Dette fullfører hovedpassasjen til Stalker Clear Sky. Men det er mer å gjøre.

YTTERLIGERE OPPDRAG, INNSAMLING AV ARTEFAKTER, HEMMELIGHETER FOR PLASSERING

En stalker på Clear Sky-basen har en oppgave å finne en god steinblomst-artefakt, belønningen for å finne den vil være veldig liten, men du trenger ikke å gi den bort.

Du kan også bli bedt om å returnere det tapte våpenet - AKM 74, som ligger nordvest på kartet. Det beste utgangspunktet vil være Farm location (mekaniseringsgård), på veien hvorfra du vil snuble over en bandittleir. Før du drar, sørg for at du har et antiradin (vodka fungerer også), førstehjelpsutstyr. Når du kommer til AK-lagerområdet, vil du finne en leir der bandittene har slått seg ned, noen av dem vil stå ved siden av en svært eksplosiv tønne.

Videre passasje av spillet Stalker Clear Sky vil være mye enklere hvis du bruker disse funksjonene.

Nå må du flytte mot nordøst. Etter å ha nådd gjerdet, se etter et lite gap i det (se etter det i versjoner senere enn 1.5.04), et bilde av posisjonen til gapet er vist på figuren.

Etter å ha passert gjennom gapet i gjerdet, beveg deg i retning av den ødelagte broen, under broen finner du vogner, under den høyre rosa er inngangen til graven.

I tillegg til en spade og en brann finner du Veles-detektoren under madrassen (for å ta den må du sette deg lavt), hvoretter du umiddelbart finner Gravy-artefakten.

Videre passasje av spillet Stalker Clear Sky vil føre deg mot nord, hvor det er et fantastisk magisk våpen som dreper i hjel fra en avstand på 100 meter og som heter VINTAR. Dette våpenet krever reparasjon for 9600 og patroner som du ikke vil finne i nær fremtid (når du finner det, så reparer det), men kraften er ubestridelig. For å finne det, må du komme deg til toget, for alltid frosset på skinnene, og gå inn i et stort hull mellom bilene, i nærheten av hvor uregelmessigheten er lokalisert: se nøye på bakken blant vegetasjonen, i en avstand på omtrent 5 meter fra anomalien.

Etter det kan du gå langs den vestlige delen av kartet, det vil være anomalier og følgelig gjenstander.

Den første artefakten er plassert blant ansamlingen av gass, midt i sentrum. Du vil legge merke til denne klyngen på lang avstand gjennom den skarpe grønne røyken.

Den første gruppen av anomalier er en gassansamling, i midten av hvilken gjenstanden vi trenger er lokalisert.

Den neste artefakten ligger i den samme akkumuleringen av gass, men det er mange anomalier, så å trekke ut artefakten vil være en vanskelig oppgave.

Etter at du har funnet gjenstandene, kan du gå til den sørlige gården, hvor startpunktet for den videre passasjen av Stalker Clear Sky ligger.

I nærheten, nær kraftlinjer, er det elektriske anomalier, blant annet er det en annen artefakt. Guiden som er der vil lede deg til Cordon, hvor du kan fortsette passasjen av Stalker Clear Sky.

"Selv en person som

rettet en pistol mot deg

Kan jeg kjøpe denne maskinen?

Begynnelsen på S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky begynner med at en gruppe forskere, sammen med en leiesoldat med kallenavnet Scar, faller under utgivelsen av sonen. Scar overlever merkelig nok i denne utstøtingen og blir funnet av den mystiske Clear Sky-gruppen, som studerer sonen og alle fenomenene som oppstår i den.

Scar finner ut at den siste utgivelsen har endret sonen. Tidligere, der det var trygge steder og stalkere kunne gå på disse stedene, ble de farlige. Der det ikke var noen anomalier nå, er de. Og de døde stedene, der selv den mest desperate personen ikke blandet seg, ble tvert imot bladløse. Utgivelsen hadde også en merkelig effekt på menneskene i Sonen. Ulike fraksjoner brøt opp og begynte å kjempe for besittelse av territoriet.

Scar, som hjelper jagerflyene fra Clear Sky-gruppen ved utposten, faller igjen under en uventet utblåsning og overlever. Under en samtale med Lebedev finner han ut at de konstante utslippene kan skyldes at noen i Sonen tok seg til sentrum ved å overvinne hjernebrenneren. Og så sonen, prøver å beskytte seg selv, lanserer hyppige utslipp.

Scar har uvanlige evner, men med hver utstøting brenner nervesystemet hans ut, og hvis utstøtingene ikke stoppes, vil Scar dø. Derfor vil Lebedev at han skal finne ut hvem som kan komme inn i sentrum av sonen og dra dit for ham.

Vår stalker Shram er sendt for å hjelpe Clear Sky-gruppen med å styrke sin innflytelse i territoriet og hjelpe mot en annen gruppering "Renegades"

Cordon. gruppe "Gratis stalkere"

Sidorovich venter på at pakken skal bestilles fra stalkerne, men stalkerne hadde en krangel med militæret, som pakken skulle gå gjennom i hendene på Sidorovich. Han vet ikke hvor pakken er nå og vil at helten vår som jobber for Clear Sky-gruppen skal finne ut hvor den ble borte og hvem som har den i hendene.

Scar går for å møte forfølgerne bak vollen. Etter å ha snakket med hovedforfølgerne finner vi ut hva de holder som gisler. Og krangelen mellom stalkerne og militæret skjedde på grunn av sjefen for sistnevnte. Stalkere pleide å bli sendt gjennom militær last, men sjefen deres ble frekk og begynte å lekke informasjon til bandittene. Her kranglet stalkerne om feberen og tok sjefen til fange og holder ham fanget.

Vår helt vil prøve å finne ut av denne sjefen, major Khaletsky, hvor saken med Sidorovichs swag ligger. Men majoren vil sende ham. Stalkeren forklarer Scar at majoren ikke forteller noe fordi han er sikker på at kollegene hans kommer etter ham. Og hvis du fjerner kollegene hans, vil majoren ikke være sikker på hjelp og vil fortelle dem alt.

Scar dreper kommandantens medskyldige og han forteller hvor han gjemte saken med swag. Etter det returnerer han denne saken til Sidorovich, og til gjengjeld forteller han at en stalker med kallenavnet Fang lette etter sjeldne detaljer fra ham. Og at Fang dro til søppelfyllingen for å lete etter de manglende delene. Og helten vår blir tatt inn av stalkere i bølgen.

Dump. En gruppe banditter.

Scar går til søppelfyllingen for å finne ut. fra gravere om Fang og hva slags detaljer han leter etter og hvorfor. Deponiet vrimler nesten av banditter og underveis tar han posisjoner, og styrker posisjonen til frie stalkere. Han finner døde gravere og finner ut at Fang ikke fant alle delene deres, men bare noen. Fang nektet å betale før de fant ham alle detaljene. En av graverne Vasyan går etter Fang for å prøve å ta noen penger fra ham for detaljene de ga ham. Scar følger etter dem.

Etter å ha møtt Vasyan som satte seg på en stein og kjempet mot ville hunder, finner han ut at stalkeren Fang er på vei til Dark Valley.

Dark Valley. Gruppe "Frihet"

Scar drar til Dark Valley etter Fang, som er kontrollert av Freedom-gruppen. Etter å ha snakket med medlemmer av denne gruppen ved sjekkpunktet, finner han ut av det. at noen hele tiden angriper jagerflyene på territoriet. Og hvis det var noen form for stalker på deres steder, så kan dette bare bli funnet ut ved hovedbasen til Svoboda-gruppen.

Etter å ha møtt kommandanten ved basen av Freedom-gruppen, får Scar fra ham oppgaven med å drepe psi-hunden, som forstyrrer stalkerne, og så vil han bringe ham til hovedgruppen, og da vet han sannsynligvis hvor Fang er. Scar finner en PDA, der det viser seg at jagerflyene blir angrepet av en grunn. Det viser seg at det er kommandanten selv som lekker informasjon til grupper og det utføres angrep på dem. Lederen for gruppen, Tsjekhov, lover å fortelle om fangsten hvis vi finner denne kommandanten.

Etter at kommandanten ble tatt, fortalte Tsjekhov Scar at han hadde hacket Fangs frekvens og nå kunne følge ham. Og Fang dro til søppelfyllingen, og nå kan du følge ham etter frekvensen hans.

Tsjekhov ber Scar hjelpe til med å finne stedet hvor leiesoldatene som jobbet for kommandanten kom til dalen. For å gjøre dette må du fange to antenner som du kan utføre rekognosering av landskapet med og finne inngangspunktet. og sammen med Freedom squad vil vi fange disse antennene og ødelegge tunnelen.

Tilbake på Scars søppelplass raner de og tar alle pengene og eiendelene hans. Når han våkner, finner han Fangs PDA, og de finner ut at det virkelig var en gruppe stalkere i sentrum av sonen. For å finne ut planene deres, leter Scar etter skjulestedet til disse forfølgerne.

Gruppe "Gjeld". Territoriet til forskningsinstituttet Agroprom.

Scar er på vei til et annet territorium under kontroll av Duty-gruppen. For å finne gjemmestedet til forfølgerne, må han gå ned til t-banen "NII Agroprom". Lederen for gruppen lover å hjelpe ham hvis han hjelper til med å oversvømme hulene, som mutanter stadig klatrer fra.

Etter å ha funnet Fangs skjulested, viser det seg at en gruppe forfølgere ledet av Strelok virkelig var i sentrum av sonen og drar dit igjen. For å finne ut hvordan de gjorde det, går leiesoldaten vår til professor Sakharov for avklaring.

Plant rav. base av forskere.

Professor Sakharov sa at stalkeren Strelok kom til ham og ønsket å få en nyutviklet, men ikke innstilt enhet mot psi-strålebeskyttelse. Skytteren tok en slik enhet for å teste den i felten og dro til fabrikken. Professoren så ham aldri igjen.

Uregulerte utbrudd av psi-stråling forekommer konstant på plantens territorium, så det er farlig å gå dit, du kan dø når som helst. Han sa også at en gruppe stalkere klarte å rapportere via radio at de hadde funnet en slags teknisk dokumentasjon på anleggets territorium, som kunne forklare årsaken og egenskapene til psi-stråling. Men denne gruppen ble dekket av et utbrudd av psi-stråling og alle døde.

rød skog

Scar leter etter den savnede gruppen av stalkere og teknisk dokumentasjon. Hele gruppen ble drept. Sakharov, etter å ha studert denne dokumentasjonen, fant ut at det var mulig å bli kvitt psi-stråling hvis kjøleanlegget ble startet på nytt ved anlegget. Helten vår, sammen med en gruppe gratis forfølgere, drar til en fabrikk full av zombier. Ved å starte kjølesystemet på nytt, rapporterer professor Sakharov at han har fanget opp Fangs signal og at han er på vei mot den røde skogen.

Ta igjen Strelok for å stoppe ham og ikke slippe ham inn i sentrum av sonen. Han blir overfalt, og Strelok selv bryter ut av jakten. Stalkeren beveget seg mot brenneren, men du kan ikke gå dit uten en prototype av forskere. Den eneste måten å ta igjen Strelok er å gå gjennom Limansk. En tunnel fører mot byen, den er rett bak broen. Du kan bare senke broen fra den andre siden, men bandittene kontrollerer den siden.

Bare Forester kan finne en måte å komme seg inn i byen på. Han kan finne en trygg vei dit. Nå må Scar finne Forester's shack. Scar fanger SOS-signalet og finner etter det forfølgere som finner ut at det er en romlig anomali i dypet av skogen som fører til Forester.

Etter å ha funnet en romlig anomali som ligger rett over den forlatte tanken, møter Scar Forester og han forteller at stien til Limansk kan bli funnet. Men først må du finne en gruppe stalkere som sitter fast et sted og stadig mottar et radiosignal fra dem som ringer etter hjelp. Ingen kan virkelig høre hva stalkerne prøver å rapportere fordi signalet er veldig svakt. Hvis stalkerne slippes løs, vil de kunne angripe bandittene bakfra som har erobret broen og frigjøre den.

Scar klatrer opp i tårnet og hører et signal fra forfølgerne, der de rapporterer at de sitter fast på ett sted hvor du ikke kan gå, alt er stengt på ett sted.

For å redde forfølgerne som satt fast, tilbød Forester seg å bruke en gjenstand som han nylig fant, og takket være ham kom han ut av nøyaktig den samme uregelmessigheten som forfølgerne er i nå. Han kalte denne artefakten "Kompass". Men bandittene tok denne gjenstanden fra ham.

Etter at Scar gjenerobret gjenstanden, gikk han sammen med Freedom-gruppen for å fange militærbasen for å gi instruksjoner til forfølgerne i anomalien om hvordan de skulle komme seg ut av den.

Limansk.

Etter å ha møtt "Clear Sky"-avdelingen, gjenerobrer Shram, sammen med dem og de frigjorte forfølgerne, broen fra bandittene. Scar, sammen med gruppen, drar på rekognosering til byen.

Slutten på S.T.A.L.K.E.R. Klar himmel

Scar, sammen med Clear Sky-gruppen, tar seg gjennom Limansk og ødelegger Streloks beskyttelse mot psi-stråling. Etter det skjer en utstøting og så viser de hvor mange stalkere som ligger bevisstløse i rommet og viser Scar og en tatovering på armen hans S.T.A.L.K.E.R.

Handlingen til S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky vil ta spillerne ett år før hendelsene i den originale S.T.A.L.K.E.R. til 2011.

En gruppe stalkere var i stand til å komme nær selve hjertet av sonen for første gang - Tsjernobyl atomkraftverk, som provoserte en katastrofe som nesten førte til katastrofe. Etter en sterk utkasting endres sonen. Nå er det ingen relativt sikre veier. En haug med anomalier, zombier og så videre bidrar til tapet av hele ekspedisjoner. Nye territorier i sonen vises.

Det er ingen fred mellom fraksjonene. De kjemper for innflytelsessfærer og artefakter. Nå hver mann for seg selv. Hovedpersonen er en leiesoldat som befant seg selv i sentrum av konfrontasjoner mellom fraksjoner. Han må nå slutten, forbli seg selv. I løpet av spillet Stalker Clear Sky vil du lære mange nye ting, men du vil fortsatt ikke få svar på alle spørsmål ... Tross alt er dette sonen ...

Start

Spillet begynner med oppvåkningen av hovedpersonen i bunnen av gruppen kalt "Clear Sky". Snakk med leder Lebedev.

Når han går, vil du få en oppgave - å snakke med bartenderen. Han vil være i neste bygg. Du kan navigere med radar.

Første oppgave

Kommunikasjonen med bartenderen vil ikke være lang. Mutanter angrep en av speidernes poster. Han vil sende deg til lagerbutikken for å hente utstyr. Kjøpmann Suslov vil gi deg de nødvendige uniformene. For å avslutte, snakk med jagerflyet "CHN", som er i nærheten av lageret.

Sump

Så du er i sumpens vidstrakter. Anomalier krever mye helse. Så prøv å finne dem med bolten og gå rundt. Passering av spillet Stalker Clear Sky fortsetter.

Når du krysser den første broen, unngå anomalien. Det er mange av dem her. Når instruksjonene fra Lebedev slutter, ta ut detektoren (O) - den første gaven vises ikke langt fra deg - dette er Medusa-artefakten. Du vil ikke kunne feste den til beltet, fordi det ikke er plass på nybegynnerjakken.

Når du nærmer deg den røde prikken på minikartet, vil du se et tårn. Det blir et par kropper. I hengeren i boksene vil det være patroner. Pass deg for svin som trenger å skyte i pannen. Du kan ha tid til å ransake likene før utkastet. På tårnet er det en pakke patroner med skudd.

hjemmebase

Base "Clear Sky". Oppdrag å hjelpe, fullført. Gå til Suslov for å få en belønning. Gå deretter til nabobygningen. Inne vil det være en lokal "Kulibin". Snakk med han. Han vil gi oppgaven å finne flash-stasjoner.

Gi ham den nylig tatt flash-stasjonen. Hvis du har penger, kan du forbedre eller reparere våpen og rustninger hos teknikeren. Gå så til Lebedev, chat med ham. Han vil utstede en annen oppgave - "Gjenvinn kontroll over sumpen." Når du forlater hovedkvarteret, møter du Nimble. Han vil fortelle deg hvordan du kan overleve i sonen, samt hva KKP er. Kan også vise til noen cacher for penger. Hvis du i løpet av spillet Stalker Clear Sky vil gå langt, gå til dirigenten.

store sumper


Når du dukker opp her, vil det være en pakke med kjøtt der. Det er bedre å omgå dem, men du kan også skyte. Da kommer det en melding på PDA-en - vennligst hjelp. På kartet vil du se en blinkende stor markør. Gå til ham. Du må nå en liten leir. Her vil du for første gang møte Renegades, som må skytes ned. Ta deres kadaver, bandasjer, patroner.

Så nå må du hjelpe "CHN" jagerflyene med å fange kontrollpunktene til sumpen. På kartet er de markert med lyse store markører. For å forbedre din økonomiske situasjon, delta personlig i kamper.

Du kan finne ut på kartet hvor nyttige forekomster av tyvegods, swag og så videre er. Etter en melding fra Lebedev, må du gå tilbake til ChN-basen. Snakk med han. Han vil si at det er nødvendig å kvitte seg med hovedbasen til Renegades, ta i besittelse av passasjene og stiene til Cordon.

Finne gjenstander

I sonen er hovedinntektskilden gjenstanden. Du må lete etter dem ved å bruke detektoren du har i inventaret ditt. Så for å søke etter en artefakt, finn først anomalien. Oftest er dette store klynger av typen "Symbiont", "Grabbing Hands". I sumpene må du begrense deg til uregelmessigheter i mindre skala. Når du passerer spillet Stalker Clear Sky, for å få de nøyaktige koordinatene til gjenstandene, se på plasseringskartet. Vel, se selv.

Renegade base

Før du drar til fiendens base, raide sumpen for å rydde området ytterligere. Oppgrader deretter våpenet. Det er best å ha en Viper 5 og en jaktrifle. En Chaser 13 ville også fungere bra.

For å få ekstra inntekt, gå gjennom oppgavene til enkle stalkere. Du kan også fullføre oppdrag for å finne gjenstander. Dette forbedrer statusen din ytterligere.

Vel, nå kan du ta fatt på Renegades. Følg til deres base sammen med avdelingen mot nordøst til punktet "Mechanization Yard". Kampen blir lang og hard. Du kan ta våpen og ammunisjon fra de døde.

Når du vinner, vil Lebedev gratulere alle. Gå tilbake til basen "CHN", følg Suslov til butikken. Når han passerer spillet Stalker Clear Sky, vil han gi 1500 rubler, rustning. Hvis du består alle disse oppgavene, må du på Southern Farm be guiden ta deg til Cordon.

Cordon


Nybegynnere, militærmenn, blinde hunder, Sidorovich bor her. Han vil kontakte deg via radio. I nærheten kan du høre forhandlingene til krigere. De vil skyte uten forvarsel. Først må du sjekke kartet. Sjekkpunkt med militæret i sør. I nord ligger leiren for nybegynnere. Du må komme deg forbi patruljene til krigerne, dypt inn i territoriet.

Hovedproblemet for deg nå er et maskingevær med lang rekkevidde og et årvåkent militær. Bane vei med kikkert. Det er bedre å bevege seg raskt, ta førstehjelpsutstyr, gjemme seg bak steiner. Så flytt til enden av trådgjerdet. Representanter for den ukrainske hæren vil også rykke frem mot deg. Noen ganger må du skyte på dem, stikker ut bak steinene. Du bør slå av lykten. Passering av spillet Stalker Clear Sky fortsetter.

Når gjerdet slutter, svinger du skarpt til venstre. Drikk energidrikker og kom deg ut, svingete. Ellers vil militæret slå deg. Hold orienteringen på kartet. Så du kommer til "Camp of Beginners". Sideoppdrag kan fullføres her, spesielt ved Wolf. Følg deretter til Sidorovich. Han er i bunkeren.

Sidorovich

Så, dette er en lokal huckster med en hes stemme. Han elsker villsvin og kyllinglår. Spør ham om Strelka. Naturligvis vil han tilby seg å jobbe for ham. Vi må se etter swag. Gå først til Valerian, som er lederen for de nøytrale. Basen deres er på grisefarmer. Før nominasjonen kan du ta et par oppgaver fra lokalbefolkningen.

Hvis du anser deg selv som kul, gå til sjekkpunktet og vis din smidighet til krigerne. Du kan overlevere trofeene til Sidor.

over haugen

Nær jernbanefyllingen. På veien kan du finne en sittende soldat under broen hvis du snur helt fra begynnelsen. Du kan fullføre oppdraget hans. I prinsippet kan det hende at det ikke blir gjennomført, spesielt siden krigeren da vil endre holdningen til deg.

Når du passerer spillet Stalker Clear Sky, vil du også møte vennlige stalkere som deltar i kampen mot krigere. Hjelp dem. Ta så opp våpen, patroner. I nord ser du en voll med jernbane. Bak det vil være basen til nøytrale.

Base av nøytraler

Det er veldig behagelig her. Den består av to brakker. En tekniker og en kjøpmann satt i den høyre, lederen for Valerian-gruppen i den andre. Han vil snakke om situasjonen. Angivelig skal krigerne lekke informasjon til bandittene, men de sporer opp forfølgerne. Deretter vil han tilby å snakke med major Khaletsky, som ble tatt til fange.

Gå til majoren, og gå deretter tilbake til Valerian, siden samtalen ikke vil fungere. Din oppgave nå er å drepe majorens venner. Gå til heisen, deretter til ATP. Bli våt kriger.

På ruinene kan du finne mange patroner fra Kalash, den nye AKM-75.

Lenger inn i sonen - nærmere himmelen ... A. og B. Strugatsky, "Roadside Picnic" Jeg likte ikke sumpene. De måtte løpe mye, slurpe gjørme og presse sumpslurry. Jeg har aldri likt sumper. Og aldri forstått romantiske sukk

Gambling https://www.site/ https://www.site/

Guider

A. og B. Strugatsky, Roadside Picnic

Jeg likte ikke sumpene. De måtte løpe mye, slurpe gjørme og presse sumpslurry. Jeg har aldri likt sumper. Og jeg har aldri forstått Stapletons romantiske sukk fra The Hound of the Baskervilles om dette emnet. Da sump-eposet tok slutt og guiden gikk med på å ta meg med til sperringen, hadde jeg allerede bestemt bestemt meg for ikke å gå tilbake til bunnen av Clear Sky-gruppen, selv om Vintorez ble solgt for småpenger her.

Et langt svingete rør førte meg til en skråning overgrodd med busker. Som vane å se ut og se meg rundt, så jeg et skilt «Stopp! Brann for å drepe!" «Eka usett,» tenkte jeg og trasket langs tornen, tilpasset meg pilen på radaren og forberedte meg mentalt på et møte med Sidorovich. Høyttaleren mumlet noe truende, et maskingevær brast ut, stalker-leiesoldaten Shram utløste en dødsrasling, og maskingeværkorporalen, som smattret av lediggang, gjorde et nytt hakk i rekkverket til gjerdet. Ja ... Nykommere i Cordon ble møtt uvennlig for et år siden.

Havregrøt, sir!

La oss snakke om kvalitet først. En slik begynnelse er ikke tilfeldig, siden både en luksuriøs samlerutgave og en plate i en ensom plastboks vil lukte det samme - noe umodent.

På et tidspunkt var "Shadow of Chernobyl" forventet i veldig lang tid. Så lang at selve prosessen med å vente har skapt en hel subkultur, representert av en masse vitser med et snev av bitterhet. Nettverksvitsen kalte veldig treffende spillet "zhdalker". Med «Clear Sky» ble alt litt annerledes. Spillet dukket opp raskt nok, men det viste seg å være så rått og uferdig at det nesten umiddelbart fikk det like treffende kallenavnet «fly-out».

Det må innrømmes at heller ikke denne gangen tok vettet feil mot sannheten. Fryser og krasjer på skrivebordet ble bokstavelig talt "telefonkortet" til den russiske utgivelsen, og forumene ble umiddelbart fylt med gråt, stønn og tenner. Når dette skrives, har de ukrainske og europeiske utgivelsene knapt funnet sted, så deres beredskap for avgang er fortsatt ukjent for meg.

Når det gjelder antall feil av alle slag, kan Clear Sky bare sammenlignes med det beryktede Boiling Point, som har blitt, om ikke en rekordholder, så en standard i denne saken. De allerede nevnte krasjene til skrivebordet er sjenerøst overstrøket i «Clear Sky» med en rekke skriptfeil som forårsaker en hel rekke negative følelser – fra lett irritasjon til raseri.

Og det ble kveld, og det ble morgen... Og det var lapp 1.5.03. Spesielt i den ble optimalisering av spillet lovet. Imidlertid, etter utgivelsen av oppdateringen, begynte klager umiddelbart å strømme inn på at spillet begynte å bremse mye mer, og antallet krasj gikk ikke ned i det hele tatt. Jeg kan imidlertid ikke bedømme dette pålitelig, for så snart jeg la merke til den alarmerende setningen "Lagrede spill fra tidligere versjoner vil ikke fungere etter installasjon av oppdateringen," bestemte jeg meg for at jeg på en eller annen måte ville overleve uten oppdateringen.

Men det hele var vox populi. Når det gjelder meg personlig, var antallet bremser, feil og krasj på den uopprettede Clear Sky ganske tålelig. Ja, det var uventede motorkrasj, det var pinefulle ventetider for allierte ved sjekkpunkter, og det var fantastiske hopp i spillet etter å ha passert mellom lokasjoner under utblåsninger. Men generelt gikk historien ganske greit, og det var ingen helt ugjennomtrengelige plugger. Tro det eller ei.

Nå - faktisk om spillet. Eller rettere sagt, om hvordan den skiller seg fra forgjengeren.

Spillverdenen har forbedret seg mye. Med støtte fra DirectX 10 ser røykpuff og våte overflater veldig naturalistiske ut, og de gjorde en god jobb med teksturene. Å spille med maksimale innstillinger vil imidlertid kreve en kraftig maskin med et ekstremt dyrt grafikkort. Så ikke alle vil være i stand til å beundre den grafiske skjønnheten til sonen i sin helhet.

Det eneste jeg vil merke meg spesielt er de virkelig mørke nettene. Denne berøringen passet veldig godt inn i spillet, og forbedrer atmosfæren av ugjestfrihet i sonen.

Lyddesignet forårsaket ingen spesiell entusiasme eller klager. Generelt kan det kalles lite påtrengende, hvis ikke for sporadiske hese kor av lokal gopota, som roper: "Fang en sitron!" Personlig, for et sprintløp, ville et soloskrik vært nok for meg. Ja, og det sakramentale "Oppmerksomhet, anekdote!" ved bålet, etterfulgt av et sekunds stillhet (kuttet ut av sensur, eller hva?), Og så uenig latter, gledet heller ikke. Nei, jeg forstår at de fleste stalker-vitser er enten skjeggete eller håpløst kjedelige, men likevel...

Grensesnittet har heldigvis endret seg litt. Jeg vil imidlertid sette et heftig minus til den manglende indikatoren på tretthet. Den er på inventar. Men av en eller annen grunn mangler den i HUD. Det er upraktisk, du vet, å løpe til hjelp for allierte med et åpent inventar. Og med tanke på logikk i spillet er dette heller ikke berettiget på noen måte. Du vil ikke si at stalkeren selv ikke aner hvor sliten han er.

Men indikatorer på radioaktivitet (ekstern og indusert), psi-påvirkning, kjemisk og termisk skade og blødning dukket opp. Ja, og også asimutindikatoren til den falne granaten. Det hjelper mye i tide å drapere og overleve, siden den mest flygende granaten aldri har blitt sett.

Boltvalg er fortsatt ikke inkludert i den samlede våpenvalgsløyfen. Er det virkelig så vanskelig? Hvorfor er det for eksempel en kikkert her, men ikke en bolt? Og hvorfor, etter å ha krøpet ut i dagens lys, tar helten vår frem denne samme kikkerten?

Siktemodusen til pistolen begynte å se merkelig ut. Veldig rart, med tanke på at han i "Shadow of Chernobyl" så ganske grei og selvforsynt ut.

Når det gjelder spillballistikk, etterlater det et dobbelt inntrykk. På den ene siden har Vintorez skaffet seg en realistisk skytebane og kulebane, og på den andre siden kan tykke trær som bare kan gjennombores av et tretommers feltprosjektil enkelt sys fra billige våpen fra Tsjernobyl-punkere. Det er ingen steder å gå fra disse gopnikene i joggesko ...

Et annet klart pluss er våpen- og rustningsoppgraderingssystemet. Vi vil snakke om disse funksjonene i spillet senere, men foreløpig vil jeg bare merke at det vil ta lang tid å tjene penger for en fullstendig modernisering av minst ett anstendig fat. Og for forbedret rustning - enda lenger.

Til slutt, dirigenter. Hvis stien gjennom stedet ikke er i nærheten, kan du finne guiden, merket på PDAen med et spesielt ikon, og spørre ham hvor han kan ta deg. Det kan godt vise seg å være der du trenger det.

Dette er en feil: når du prøver å gå med en guide til et annet sted, kan spillet fryse, og tett. Vær forsiktig.

«Clear Sky» viste seg å være merkbart svakere enn den kunne være. Imidlertid har atmosfæren i sonen generelt blitt bevart, beriket med ekstra innslag (noen ganger noe klønete). Vi setter inn platen i stasjonen ... Og vi klager ikke på at vi ikke advarte om feil. Så her er det.

Si et ord om hovedpersonen

La oss starte, som vanlig i beskrivelsen av prequels, med minner om fremtiden. «Shadow of Chernobyl» begynner med et vanvittig lastebilløp, i ryggen som Tagged ligger som en dukke med svak vilje. Senere, hvis du husker det, fikk du og jeg en ide om hvem og under hvilke omstendigheter som satte ham i denne lastebilen. Det ser ut til at en mektig O-bevissthet fanget en rastløs og overdrevent nysgjerrig stalker, stakk nesen der han ikke skulle, og deretter feilaktig kodet ham til å drepe seg selv og slapp ham på alle fire sider. Men alt dette var på en eller annen måte vagt og ikke fylt med detaljer. Og nå kan vi spore i detalj en av hovedårsakene til at den herdede stalkeren ble kjent som Shooter, en uerfaren nybegynner med en merkelig tatovering på underarmen.

Helten vår er også en forfølger, en ensom leiesoldat Scar, som leder til sonen de som ikke er i stand til å overleve i den på egenhånd, men som kan betale for tjenestene til en guide. Og det har han, som Strelok, også kjennetegn. Han er, som de sier, «merket av Sonen». Få mennesker slippes ut av sonen i live, hvis de lukker klørne på halsen hans. Men Scar klarte på en eller annen måte å overleve det store utbruddet, som drepte hele gruppen han ledet. Det var dette faktum som fikk ledelsen til Clear Sky-gruppen til å tenke på å bruke Scar til et unikt oppdrag som ingen andre kan håndtere - å finne de som er skyldige i det store utkastet og stoppe deres uansvarlige å gå til Sarkofagen.

Imidlertid er logikken i manuset noen ganger lam. Så spørsmålet er hvorfor Scar, som overlevde to utstøtinger (en av dem - foran øynene våre), regelmessig dør ved den første påfølgende? Ok, spillet forklarer at nervesystemet hans blir transformert av sonen og gradvis "brenner ut". Men hvorfor påvirker da ikke et antall kast brukt i krisesenteret vår helt? Og hva er dens unike formål? Hvilke evner får ham til å skille seg ut fra resten av stalkerne? Svaret på dette spørsmålet er ikke gitt før helt på slutten av spillet, og blir bare erstattet av en slags mystisk uforståelse lagt inn i munnen til Lebedev.

På en eller annen måte beveger Scar seg fremover og samler spredte utklipp av informasjon om aktivitetene til Strelka-gruppen, som tydeligvis gjør noe veldig interessant og relatert til marsjen til sentrum av sonen. Helten vår sender samvittighetsfullt disse informasjonsfragmentene til lederen av Clear Sky-gruppen, Lebedev, og mottar ytterligere instruksjoner fra ham. På dette stadiet er det ingen rom-tid-begrensninger, så du kan utforske sonen til ditt hjerte, samle gjenstander, tjene penger, forbedre våpen og rustning. Og samtidig bli kjent med utvalget av spillfeil.

Fra sumper til Zastava, fra Zastava til søppel, fra søppel til Dark Valley... Loners, banditter, "Frihet", "Plikt"... midten av sonen. Den første kontakten mellom Scar og Strelok finner sted i utkanten av den røde skogen, nær broen til Limansk. Det blir klart at Strelok har til hensikt å gå til slutten og er klar til å ødelegge alle som kommer i veien. Det eneste håpet for å stoppe ham er å få kontakt med Forester. Etter lange kampanjer gjennom den røde skogen og varehusene, finner en nøkkelkamp sted om broen som fører til Limansk, og omgår radaren. Og fra det øyeblikket får handlingen den endelige rettframheten, og spillet blir en klassisk "korridor-actionfilm".

Underveis vil du møte veldig merkelige og ikke typiske for «Stalker»-øyeblikkene, som et helikopter med helsestang, samt et par «snikskyttere-maskingeværere» som ikke kan drepes med konvensjonelle skytevåpen. Ja, dette passer godt inn i kanonene til en klassisk actionfilm med manus, men den ser vanskelig ut i den generelle atmosfæren til spillet, som allerede har vunnet sin hær av fans. Her, personlig, bestakk for eksempel "Shadow of Chernobyl" meg nettopp med sin realisme og et minimum av arkadekonvensjoner. Og her ser du, et helikopter som kan skytes ned med et automatgevær, og en uforgjengelig snikskytter, perfekt synlig i siktet. Ikke solid...

Grupperinger

Husker du hvor mange klager det var på det utilstrekkelige antallet grupper tilgjengelig for innreise? Vel, nå er det flere av dem. Og for å være mer presis, tre - "Stalkers", "Freedom" og "Debt". Ved å bli med i noen av dem vil du ikke bare få rabatt på kjøp av våpen, men også kunne ta del i gjengkrigen. Det er selvfølgelig veldig langt fra dynamiske og intense nettkamper, men det bringer et element av mangfold til spillingen og gjør det mulig å tjene penger. Men vær forberedt på ubehagelige problemer. Hvis du for eksempel tar et kontrollpunkt, kan du vente i timevis på at gruppen din nærmer seg det. Og vent aldri, for skriptene i spillet fungerer noen ganger i henhold til lovene til en helt umenneskelig logikk.

Opprinnelig tilhører Scar uformelt Clear Sky-gruppen, selv om han er oppført i Mercenaries. Han tar i alle fall svært aktivt del i utryddelsen av «Renegadene» i sumpene. Men han har ingen videre forpliktelser overfor denne gruppen. Hvis du slutter deg til noen andre, påvirker ikke dette forholdet til Lebedev og «Clear Sky» på noen måte.

Det er imidlertid en annen gruppering du kan prøve å bli med i. Dette er banditter. Hovedlederen utsteder et par oppgaver, betaler sparsomt, og mater ham deretter med løfter som "så snart, så umiddelbart." Jeg klarte aldri å få adgang til de strålende rekkene til Tsjernobyl-gopota. Vel, ok, det gjorde ikke vondt, og jeg ville bli med i rekken av rødhalser.

Totalt er det åtte fraksjoner i spillet, som Scar må samhandle med på en eller annen måte.

Klar himmel

En liten gruppe ledet av forskere. Dens mål og mål er stabilisering av sonen, forebygging av utslipp som fører til mange menneskers død, rensing av sumpene fra kriminelle elementer. Utplasseringssted - leir på sumpene.

Renegades

En gruppe banditter uten en eneste ledelse, mot "Clear Sky". Den forfølger ingen spesifikke mål og begrenser seg til å prøve å holde noen få befestede punkter i sumpene. Utplasseringssted - Sumper.

Stalkere

En gruppering av enstøinger som ikke ønsker å være under en eneste kommando. Meningen med denne gruppens eksistens er gjensidig hjelp og støtte i vanskelige situasjoner. Mål og mål - frigjøringen av søppelet fra bandittene. Beliggenhet - Cordon.

Banditter

En dum skare av banditter som ikke skaper noen sympati. En enhetlig ledelse eksisterer formelt. Målene for grupperingen er kontroll over Junkyard, som knytter flere andre lokasjoner sammen. Plassering - Deponi.

frihet

En gruppering som bekjenner seg til full handlefrihet i Sonen for alle. Til tross for den sentraliserte ledelsen, er den i bunn og grunn ganske anarkistisk. Målene til gruppen er å motstå "gjelden" og utvide deres innflytelse på de militære depotene. Plassering - Dark Valley.

Plikt

En paramilitær gruppe som krever streng disiplin. Veldig godt bevæpnet og utstyrt. Målet er å isolere sonen, undertrykke aktiviteten til mutanter og forhindre fri fjerning av artefakter til omverdenen. Plassering - Agroprom.

Leiesoldater

Gruppering, hvis strategiske mål er helt uforståelige. Etter spillbegivenhetene å dømme er hun engasjert i implementeringen av ordre om kampstøtte. Tilstedeværelsen av en enkelt ledelse og distribusjon er ukjent.

Monolith

Religiøs og mystisk sekt som tilber monolitten - en hypotetisk artefakt fra sonen. Fiendtlig mot alle andre grupper, uavhengig av deres mål og handlinger. Oppgaver - beskyttelse av Monolitten mot inngrep utenfra. Beliggenhet - Tsjernobyl.

Forholdet til visse grupper, bortsett fra "Leiesoldatene" og "Monolitten", som alt er klart med, gjenspeiles i Scars KKP. I prinsippet er denne informasjonen moderat ubrukelig, siden fiender i alle fall ikke vil ha fiendtlighet, men vil umiddelbart åpne ild ved første anledning.

Gjengkrig

Betydningen av gruppens krig er den systematiske forskyvningen av fiendtlige enheter fra stedets territorium og fangst av festninger. Spillmekanikken gir ikke noe spesielt initiativ fra de allierte, så du må løpe bra for å fange plasseringen.

Begynnelsen av krigen er preget av en ordre om å undertrykke fiendtlige styrker på et visst tidspunkt. Vi ser raskt på PDA, hvor akkurat dette punktet ligger, løper dit og ødelegger alle som er der. I tillegg til representanter for en fiendtlig gruppe, kan disse være monstre.

Etter feiingen venter vi på at en av enhetene våre nærmer seg. Når detachementet trekker opp og fikser på punktet, mottas en melding om vellykket gjennomføring av etappen. Dermed er territoriet til stedet fanget fra punkt til punkt. Utplasseringen av restene av fiendtlige styrker er praktisk kontrollert på PDA. Men ikke delta i amatørforestillinger som omgår ordrer. Likevel vil ikke de allierte komme til det punktet du vilkårlig fanget før den riktige ordren er mottatt.

På en notis: uautoriserte handlinger kan ikke bare være ubrukelige, men også skadelige, for mens du stormer et unødvendig punkt, kan gruppen din miste en av de allerede fangede.

Etter fullstendig ødeleggelse av fiendtlige styrker, passerer territoriet under kontroll av gruppen din. Men dette betyr ikke i det hele tatt at det ikke vil være flere fiendtligheter på den. Fiendtlige enheter vil dukke opp fra tid til annen langs kantene av stedet og gradvis ta kontroll. Og mutanter kan komme om natten. Deres seier på kontrollpunktene teller også som tap.

For hver vellykket fangst av punktet der du deltok, er det en ganske solid kontantbonus.

Artefakter av sonen

Artefakter, som du husker, i "Shadows of Chernobyl" lå bokstavelig talt under føttene. Det vil ikke være noen slik freebie i Clear Sky. Her er de usynlige, og de bør finnes ved hjelp av en spesiell detektor, hver gang nærme seg døden. Noen gjenstander i Clear Sky har beholdt navnene sine, men endret egenskapene, mens resten vil bli en nyhet for spilleren.

Det skal bemerkes at når det gjelder å bestå spillet, er artefakter helt valgfrie. Selv på høyeste nivå vanskeligheter kan nås helt til slutten uten dem. Her ble det sannsynligvis satset på spiller-forskeren, som vil drives utelukkende av nysgjerrighet.

De fleste gjenstandene er radioaktive. Artefakter påvirker parametere som bærevekt, utholdenhet, blodpropp, mental stabilitet, motstand mot stråling, brann, kjemiske brannskader, elektrisitet. Totalt er det tjuefire artefakter i spillet, og en av dem er unik. Det kalles "Kompass", og kommer bare over én gang, når du fullfører oppgaven til Skogmannen. Denne artefakten har evnen til å finne hull i unormale felt, og fungerer derved som en slags detektor. Det sies at man med dens hjelp kan passere det mest intrikate anomale feltet uten den minste risiko.

De gjenværende artefaktene kan bli funnet ved hjelp av en detektor nær anomaliene.

På en notis: letingen etter gjenstander er ganske vanskelig, siden de er usynlige til de kommer nær detektoren. Når du lokaliserer den funnet artefakten, er det viktigste å ikke falle inn i anomalien og nøye overvåke nivået av stråling og helse. I spenningen av søket for en kort tid og dø av stråling sykdom.

Våpen og utstyr

Listen over våpen i spillet har holdt seg nesten den samme som i Shadows of Chernobyl. Bare to modeller av pistoler ble lagt til (Marta og KhPSS1m), en vertikal jaktrifle og en lett maskingevær.

Når det gjelder pistoler, er begge kammeret for 9x19 Para og har ekte analoger av Beretta 92 og Browning HP. Det var ingen vesentlige fordeler i forhold til andre modeller av samme klasse.

En jaktrifle (en ekte analog av TOZ-34) vil først være en god hjelp når du skyter monstre, siden den påfører kolossal skade på nært hold og har god nøyaktighet på middels avstand når du skyter med en jacan eller en fjærkule. Men i fremtiden er det rett og slett ingen vits i å bære en slik bandura.

Maskingeværet (den virkelige analogen til PKM), merkelig nok, brukes i spillet utelukkende for håndholdt skyting. Det faktum at slik bruk av en lett maskingevær er meningsløs sløsing med ammunisjon, berører ikke spillerne i det hele tatt. Maskingeværet har imidlertid ingen betydelig innvirkning på spillets passasje, siden det ifølge scenariet faller i hendene på helten allerede i "korridor"-delen og kan bare være effektivt mot et helikopter.

På en notis: det er selvfølgelig mulig med krok eller skurk å anskaffe en maskingevær tidligere, på grunnlag av "Gjeld", men igjen vil det ikke være noen vits i dette, siden ammunisjon til en maskingevær ikke er billig, det er ekstremt sjelden, og nøyaktigheten til dette våpenet er under enhver kritikk.

Jeg har allerede nevnt ballistikk i gjennomgangsdelen. Den fantastiske gjennomtrengningsevnen til fiendtlige kuler gjør den vanlige bruken av trær og bokser som tilfluktsrom meningsløs. Imidlertid gjemmer fiendene seg stille bak trærne, og det er umulig å skyte dem gjennom trestammen. En slags, du vet, ballistisk diskriminering.

Nøyaktigheten til håndvåpen har blitt merkbart dårligere selv i siktemodus. Nå lar installasjonen av et optisk sikte på AK-74 deg bare observere irriterende glipp i mer detalj. I hovedsak er denne tilnærmingen forståelig, siden et våpenoppgraderingssystem har blitt introdusert i spillet, noe som forbedrer ytelsesegenskapene betydelig.

Armor finnes også i et bredt spekter - fra en lett jakke som kun beskytter mot vinden, til den komplekse rustningsbeskyttelsen "Bulat". Også her legges det til rette for modernisering.

Blant tilleggsutstyret bør artefaktdetektorer nevnes. De er representert av tre modeller.

Respons. Unormal aktivitetsdetektor med innebygd geigerteller. Når den nærmer seg uregelmessigheter, avgir den et varselsignal. Den kan også registrere tilstedeværelsen av artefakter og måle avstanden til den nærmeste. Ikke veldig praktisk å bruke, fordi det ikke indikerer retningen til artefakten.

Bjørn. Unormal aktivitetsdetektor med innebygd geigerteller. I motsetning til "Respons"-modellen, indikerer den ikke bare avstanden til artefakten, men også retningen til den, og markerer vektoren på en spesiell asimutindikator. Med en viss dyktighet hos operatøren er det ganske effektivt.

Veles. Detektor-skanner av en ny generasjon, inkludert en geigerteller og en indikator på unormal aktivitet. Designet spesielt for å oppdage artefakter. Plasseringen av gjenstander vises på en spesiell skjerm, som gjør det lettere å finne dem.

Oppgradering av våpen og rustninger

Modernisering av alle typer kan utføres av spesielle NPCer ved basene til fraksjonene. For de fleste typer håndvåpen (pistoler, automatgevær, kamphagler) er modernisering mulig i to retninger. Den første gir en økning i ildkraft på grunn av brannhastigheten og installasjonen av en granatkaster (for angrepsrifler). Dette, kan man si, er en forsterket angrepsversjon. Den andre retningen er snikskytter. Det sørger for en reduksjon i rekylkraften og en økning i kulens munningsenergi til skade for skuddhastigheten. Begge veier kan kombineres, men da blir det tredje forbedringsnivået utilgjengelig.

Uavhengig av arten av forbedringene, kan optiske siktefester installeres på maskingevær. Du kan også øke volumet på magasinet med 50 % og bytte løpskaliber en gang. Sistnevnte er spesielt interessant, siden du kan ta to veldig pålitelige AK-74 angrepsrifler, bytte til ett kaliber og ende opp med et universelt sett med pålitelige våpen for alle typer patroner du møter.

Snikskytterrifler gir bare en økning i nøyaktighet, dødelig kraft og magasinkapasitet, noe som er ganske logisk.

Noen typer våpen tillater noen spesielle oppgraderinger som ikke er tilgjengelige for andre modeller av samme klasse. Så for eksempel kan angrepsgeværet IL-86, som har et integrert optisk sikte, forbedres i retning av å øke forstørrelsen.

Panser kan også oppgraderes på to måter - i retning av å styrke skuddsikker panserbeskyttelse og i retning av å lette, øke bærevekten og økt beskyttelse mot den unormale aktiviteten i sonen. Det er lett å se at det første alternativet er rent kamp, ​​mens det andre er godt egnet for Zone Explorer. Oppgradering av rustning er veldig dyrt. En fullstendig oppgradert Bulat, for eksempel, vil koste deg 110 tusen (til sammenligning: en fullstendig oppgradering av AK-74, inkludert en endring i kaliber, vil koste 20 tusen).

På en notis: mens du oppgraderer våpen og utstyr, vær forsiktig. Ett feil trekk - og det andre (og med det tredje) nivået av forbedringer vil være utilgjengelig, og pengene vil være bortkastet.

Bruk av munningsdempere i spillet er gitt. Men de er praktisk talt meningsløse, siden fiendene reagerer på skudd i alle fall og umiskjennelig leter etter farekilden. I tillegg reduserer lyddempere, som i virkeligheten, den dødelige effekten av kulen.

monstre

I prinsippet beriket sonens fauna praktisk talt ikke seg selv. Dessuten, i dagtid hun ble til og med fattigere. I henhold til den generelle ideen om spillet er dagslyset reservert for fraksjonskrigen, så mutantene foretrekker nå å dukke opp om natten.

Imidlertid ble nedgangen i antall mutanter i sonen oppveid av en økning i helse og skade. Snorker, som var lett bytte i Shadows of Chernobyl, er nå i stand til å drepe en stalker hvis det er minst et par av dem. Blinde hunder ble også sterkere og mer aggressive. Pseudo-hunder har tilegnet seg evnen til å teleportere når de blir truffet av en kule. Og pseudogiganten, som i minnesmerket X-18-laboratoriet kunne drepes med to eller tre RGD-5-granater, har nå blitt til en uovervinnelig drapsmaskin, som du kan bruke to dusin av de samme granatene på uten det minste resultat. . Takk Gud, han møter bare én gang, i Red Forest location.

På en notis: ikke kast bort tiden på å lete etter deler av drepte monstre. I "Clear Sky" er de ikke gitt.

Møt på veien og en modifisert blodsuger - den såkalte "sumpskapningen". I motsetning til en vanlig blodsuger, trenger den ikke å gå ut av stealth-modus for å angripe. Det er nesten umulig å drepe denne mutanten, fordi han beveger seg veldig raskt og praktisk talt ikke står stille.

Det vil være en brikkekontroller involvert i scenariet i spillet. Jeg la ikke merke til noen komplikasjon angående denne "hjerneeteren". Dessuten virket det for meg at han ble mer imøtekommende.

Anomalier og uteliggere

Anomalier, de forbannelsene til en stalker, har blitt mye mindre merkbare enn i Shadows of Chernobyl. Tre anomalier er lagt til den allerede kjente "elektriske", "steking" og "trakt". Dette er en «pause», «kjøttkvern» og «symbiont». Den første påfører termisk skade, den andre brytes i stykker med motrettet gravitasjonsforstyrrelser, og den tredje har en kombinert effekt - den ødelegger nervesystemet med psi-stråling, brenner og bryter det i stykker. Du kan finne en symbiont, for eksempel i den røde skogen, nær habitatet til pseudogiganten.

Hvert spillsted har ett eller to anomalifelt der du kan se etter gjenstander. I resten av territoriet er anomalier relativt sjeldne.

På en notis: vær forsiktig - mange anomalier er radioaktive. Ikke glem å se på indikatoren mens du søker og plukker opp gjenstander. Og ta med deg rikelig med antirad.

Utslipp skjer som regel ved gjentatte besøk på lokasjoner. De advarer om dem på forhånd, slik at du ganske kan klare å løpe til krisesenteret, som er gitt i hvert enkelt tilfelle. Selvfølgelig er det ingen logikk i det faktum at et strengt definert sted kan tjene som et ly mot et utkast, men ingenting kan gjøres med det.

Hvis Scar ikke rekker å dekke før utstøtingen begynner, vil han dø øyeblikkelig. Så det er bedre å skynde seg, ikke stoppe for en skuddveksling med fiender du møter underveis. Men ikke prøv å komme vekk fra utgivelsen til et annet sted. Selvfølgelig vil du forlate utkastet, men videre passasje av spillet kan bli umulig.

Gjennomgang

sumper

Etter å ha sett en video-tilknytning som bringer oss oppdatert, leter vi etter en bartender og får den første informasjonen om den nåværende tingenes tilstand. Samtalen med ham blir avbrutt av Lebedev, som krever at Shram kommer til ham. Samtalen med Lebedev kaster også lys over tidligere hendelser og fremtidsutsikter.

Etter å ha mottatt oppgaven går vi til kjøpmannen, som utstyrer Scar for den første turen til sumpene. Bevæpnet går vi til konduktøren, som tar oss med til stedet og bukker ut.

Sumper er et bestemt sted. Utsikten her er ganske dårlig på grunn av de allestedsnærværende krattene av stang. På veien vil du komme over en liten flokk med kjøtt, som du ikke kan bruke ammunisjon til.

Meningen med den første kampanjen er å nå tårnet med en panisk "chistonebovtsy", klatre opp til det, skyte på villsvinene og falle trygt i svime fra utkastet.

Etter å ha kommet til sansene igjen i vår vanlige seng, drar vi til Lebedev for å lytte til noen utydelige argumenter om sonen, historien til det store utkastet og stedet for arret i fortsettelsen.

Fra alt som er sagt, er det klart at du må komme deg til Cordon, nærmere sonen. Men så viser det seg at Clear Sky-leiren bokstavelig talt er omringet på alle kanter av Renegadene.

Dermed blir den første fraksjonskrigen vår operative oppgave. Når vi skyver de fiendtlige avdelingene til kanten av sumpene og vinner tilbake festningene, kommer vi gradvis til guiden, som godtar å føre oss til Cordon.

Cordon

Etter å ha kommet ut av røret, ikke skynd deg. Problemet er at hele plassen foran utgangen skytes gjennom fra utpostens staffeli maskingevær. Derfor er vår oppgave å løpe så raskt som mulig til en stor steinblokk som ligger i retning utposten, og sette seg bak den. Maskinskytteren, etter å ha mistet målet, vil rapportere dette til kommandoen, og en fangstgruppe vil bli sendt på leting etter stalkeren. Utnytter vi at maskingeværskytteren ikke kan skyte mens gruppen er på leting, løper vi raskt til venstre langs piggtrådgjerdet.

Etter å ha forlatt forfølgelsen, kommer vi til landsbyen og går ned i kjelleren til Sidorovich. Som vanlig ønsker ikke den gamle jævelen å dele informasjon gratis og krever i retur å finne og returnere en sak med swag, allerede klargjort for kunden.

Vi drar til leiren til «Stalkers»-gruppen, underveis deltar vi i en trefning mellom enstøinger og militæret ved siden av bussholdeplassen. Etter å ha vunnet kampen får vi muligheten til å forbedre våpnene våre.

Etter å ha snakket med sjefen for gruppen Father Valerian, går vi for å kommunisere med den fangede major Khaletsky. Majoren viser utholdenhet, ønsker ikke å fortelle nøyaktig hvor han gjemte saken, men gjør det klart at hans folk ikke vil etterlate ham i trøbbel og helt sikkert vil redde ham.

Et nytt besøk hos far Valerian gir opphav til en plan om å drepe hele "støttegruppen" til Khaletsky, slik at han ikke har illusjoner om sin egen fremtid.

Ikke før sagt enn gjort. Den første gruppen er ved heisen, den andre - ved MTS. I denne sekvensen ødelegger vi militæret. Når vi returnerer til leiren, er vi overbevist om at Khaletsky har blitt merkbart mer pratsom, vi lærer av ham hvor saken ligger.

Etter å ha funnet en rusten boks, tar vi den til Sidorovich. Til gjengjeld får vi en meter takknemlighet og informasjon om en stalker ved navn Fang, som leter etter noen elektroniske komponenter, men som ikke sier hvorfor han trengte dem. Sidorovich forstår ikke elektronikk og holder ikke komponenter. Så han sendte Fang til graverne i Junkyard. De graver opp gravstedene til utstyr der, så det må være en slags elektronikk. Så, neste mål er å finne Fang in the Garbage.

Dump

Nok en tur gjennom røret. Ved utgangen venter en gruppe banditter. Hvis du adlyder deres krav, vil de frarøve deg til beinet. Derfor vil det være billigere å bruke et par granater og femti runder med ammunisjon på dem.

Omgås parkeringsplassen med utstyr følger vi skiltet, som fører til fire lik av uheldige gravere. Ved en av dem finner vi en PDA, som inneholder informasjon om at Fang var sint på grunn av mangelen på delen han trengte, nektet å betale for utgravningene og dro. En viss Vasyan, kjent for sin veltalenhet og overtalelsesgave, ble sendt etter ham.

Vi går for å se etter Vasyan underveis og lurer på om liket hans fortsatt er intakt. Merkelig nok er Vasyan i live, frisk og uskadd, men ganske redd. Vi hjelper ham med å kjempe mot en flokk blinde hunder, og så finner vi ut at Fang har blitt kald. Det er bare kjent at han ble forkjølet i retning Dark Valley.

mørk dal

Det er også ansiktskontroll ved inngangen til Dark Valley. Riktignok raner de ikke her, men ser bare nøye på ansiktsuttrykket. Og det er greit. Etter å ha snakket med seniorgarnisonen, går vi til basen til "Frihet". Her vil det være en samtale med kommandanten Shchukin, som verdsetter tiden sin for høyt. På hans instruksjoner skal vi drepe pseudo-hunder i mengden av ett stykke. Tilbake får vi en oppgave til - å levere ammunisjon til utposten til "Frihet". Vi henter patroner fra den pratsomme Ashot, vi går til utposten, men vi har ikke tid til en liten stund. Likene til "Svobodovitene" er fortsatt varme, og på en av dem finner vi en PDA, der et interessant lydopptak er funnet. Som det viser seg, er kommandant Shchukin en dobbeltforhandler og en forræder, som avslørte Svoboda-utposten under angrep av en avdeling leiesoldater.

Tilbake til basen finner vi at Shchukin ikke bare er opptatt, men også en klok mann. I alle fall hadde han visdom til å ta turen til leiesoldatene for beskyttelse.

Denne gangen får vi audiens hos sjefen for "Frihet" Tsjekhov. Selvfølgelig er neste oppgave å finne og banke kommandanten. Det er ikke nødvendig å dra hodet, hans PDA er nok. Underveis finner vi ut at Fang besøkte Svoboda-basen, kjøpte det han trengte og dro. Hvor? Det vil være en kommandant PDA - vi snakkes.

Vi finner kommandanten på en gård like ved veien. Det er også en liten covergruppe, som «Svobodovitene» maler med spesiell kynisme, vitser og vitser. Vi finner liket av kommandanten, tar PDA-en, går tilbake til Tsjekhov.

Fra en samtale med Tsjekhov viser det seg at Fang dro til søppelet. Vel, du må, ikke sant? Vi er bare derfra.

Og en annen dump

Uten videre dro vi i retning Fang PDA-merket. Dette merket indikerer en kjeller ved siden av de uferdige ruinene der graverne slo seg ned.

På en notis: Merk følgende! I kjelleren vil Scar miste absolutt all eiendommen sin. Hvis du synes synd på ham, dump søppelet ditt rett foran inngangen til kjelleren. Velg - samle.

I kjelleren ble det, som det viste seg, satt opp en booby-felle. Drap ikke, men sjokkerte kjempebra. Etter å ha tatt til fornuften, finner Scar seg liggende på kjellergulvet, og over ham - to degenererte i et banditt-"antrekk". Det viser seg at de har ranet nysgjerrige stalkere som har stukket nesa ned i kjelleren i lang tid.

Bandittene, etter å ha ranet arret som kommer til fornuft, blir vasket bort. Nå kan du reise deg og se deg rundt. Helt i hjørnet av kjelleren står Fangs PDA og "nybegynnersettet" - Makarov-systemet, patroner til den og litt annet søppel.

På PDA - en omtale av et slags gjemmested og at Fang var involvert i en tur til sentrum av Sonen. Lebedev tar kontakt, som melder at koordinatene til cachen allerede er dechiffrert. Det er på tide å gå til Agroprom.

Agroprom

Helt i begynnelsen av lokasjonen ligger utposten til "Gjeld". Vi blir snakket høflig til, sympatisert med og til og med gitt en sikkerhetseskorte.

Etter å ha nådd Dolga-basen med mindre eventyr, kommuniserer vi med general Krylov. Det viser seg at du kan komme til cachen, men i bytte mot å hjelpe "Gjeld". De blir overveldet av mutanter, som stadig kommer fra fangehullene i Agroprom. Den eneste utveien er å oversvømme de lavere nivåene.

Ingenting å gjøre, det er på tide å ta turen. Vi kjøper fra en dyster selger som heter Mityai, vi går til hullet. Når vi nærmer oss, observerer vi en massiv landing av snorker, saltovolter ut av hullet og rasende suser inn i kampen med hæren til sersjant Nalivaiko.

I prinsippet kan du kjempe med dem – og til og med med hell, hvis du er heldig. Men er det verdt å bruke ammunisjon og førstehjelpsutstyr hvis du kan løpe til hullet og dykke ned i fangehullet?

Agroprom Dungeons

En lang korridor som svinger mot venstre. Det er ikke verdt det å løpe. Det er bedre å vente til alle faklene er aktivert, og deretter, løpe fra nisje til nisje, prøve å ikke falle under flammestrålene og skyte brennende snorker, gå til trappene.

Etter å ha reist oss, velger vi patroner og førstehjelpsutstyr på stativet, vi går inn i den runde hallen med et bassengsystem. Nå er det viktig å se og drepe kontrolløren før han ser og dreper oss. I prinsippet, ikke noe komplisert, hvis du skyter nøyaktig og spretter av rørene for å lade på nytt.

Når vi er ferdige med kontrolleren, går vi inn i neste rom. Det er viktig her at det ikke er overbelastning av varelageret. Vi snur ventilen, løper gjennom døren, uten forsinkelse går vi ned spiraltrappen ned, så til venstre langs korridoren til trappen - og opp, vekk fra flommen.

Så vår gjeld til "Gjeld" er tilbakebetalt i sin helhet. Det er på tide å tenke på interessene dine.

Under besøket i cachen, som ligger på samme sted der den var - i rommet der ventilasjonskanalen fører - vil fire banditter møtes. La oss bare si, Gud vet hva. Men altså - seriøst. Fire brennende poltergeister blokkerer utgangen fra spiraltrappsjakten.

Å skyte dem nedenfra er problematisk - poltergeister reagerer villig med flammer, og førstehjelpsutstyr vil gå tom før eller siden. Det er bedre å løpe opp til et døvt lite rom der det vil være trygt. Herfra kan du kaste et par granater ned for å drepe den ene poltergeisten, og skyte gjennom døråpningen på den andre, og sprette av gjengjeldelsen.

De resterende to poltergeistene, som ligger godt over rommets nivå, kan ødelegges i korte, nøyaktige utbrudd, raskt gjemme seg i rommet etter hvert utbrudd.

Etter å ha håndtert poltergeistene, kommer vi ut til overflaten og går til hjelp fra Rusty-gruppen og videre til Yantar.

Plant "Yantar"

For å komme til den gamle kjenningen til Sakharov, må du skyte litt. Bunkeren blir nok en gang sakte angrepet av zombier, og lokallaget kan ikke takle dem. Vi hjelper til med brannen, vi snakker med Sakharov. Fra samtalen viser det seg at Strelok var her og mottok fra Sakharov en prototype psi-hjelm, uten hvilken det er umulig å passere gjennom fabrikken til den røde skogen. Sakharovs forsyning av hjelmer er oppbrukt, men det er en sjanse til å finne ut årsakene til utbrudd av psi-aktivitet i nærheten av X-16-laboratoriet. For å gjøre dette, må du komme til stedet der på et av likene til ekspedisjonen, drept av en psi-streik, er det en PDA med dokumentasjon på emitterinstallasjonen.

Vi trenger bare å raskt løpe langs den vestlige veggen av anlegget, skyte blinde hunder og deres pseudo-slektninger, ta PDA-en og gå tilbake. Du bør ikke dvele i nærheten av likene, for en annen gruppe zombier er på vei.

Når vi vender tilbake til Sakharov, lytter vi til tankene hans om årsakene til den ujevne strålingen fra installasjonen og får oppgaven med å følge Lefty-avdelingen, som må gjenopprette kjølingen av installasjonen.

Etter å ha kommet oss til fabrikken med Leftys gruppe, tar vi på hans ordre et sted på taket av lageret, hvorfra vi skyter zombier i tre minutter som ikke vil at installasjonen skal avkjøles.

Etter restaureringen av kjølesystemet mottar vi informasjon fra Sakharov om plasseringen av Strelok, vi passerer gjennom den vestlige porten til anlegget og befinner oss ikke langt fra broen til Limansk og kanten av den røde skogen.

rød skog

Til å begynne med får vi vist Strelok som løper bort til tunnelen. Tilsynelatende vet han allerede at han blir jaget og er fast bestemt på å stoppe henne med alle nødvendige midler. Midlene er forresten enkle - å sprenge tunnelen som fører til radaren, og organisere et innleid bakholdsangrep av intetanende forfølgere som tror at de beskytter Strelok mot en leiemorder.

Bakholdet må avbrytes, fordi det ikke går til forhandlinger. Etter det viser det seg at man ikke kan passere gjennom Vyzhytel i alle fall, og omkjøringsveien gjennom Limansk er blokkert av banditter som kontrollerer vindebroen på den andre siden av elven. Tilsynelatende kommer ikke bandittene til å senke den i nær fremtid.

Den eneste måten å gjøre noe på er å finne Forester. Og for dette må du gå gjennom den røde skogen.

Denne skogen er et ekstremt ubehagelig sted... Vi hjelper en gruppe med å bekjempe mutanter, lede en annen til gjenstandsfeltet, der en pseudo-kjempe gresser fredelig, lete etter en tank med en teleporteringsboble, bekjempe villsvin og snorker, klatre inn i teleporten.

En kvikk «boble» leverer oss nesten inn i Skogmannens armer. Fra en rolig samtale med ham, viser det seg at på den andre siden, ikke langt fra Limansk, havnet en gruppe leiesoldater i en slags merkelig rot. Hjelper du dem, kan du regne med gjensidig hjelp med brua.

Nå må vi besøke de militære varehusene, for det er en sjanse til å etablere i det minste en viss forbindelse med gruppen.

Militære varehus

Her må du først snakke med sjefen for frihetsgruppen Raven, deretter finne en avdeling leiesoldater, snakke med sjefen deres ved navn Hog, gå til vanntårnet i Bloodsucker Village, skyte ned dens innfødte, klatre i tårnet og avskjære fragmenter av overføringen som gruppen stakk under Limansky, leder kontinuerlig.

Fra overføringen blir det klart at årsaken til alle problemene til gruppen er en anomali som forvrenger rommet. Gjerningen er gjort, det er på tide å gå tilbake til Skogmannen.

rød skog

Etter å ha fått vite om avtalen med den tapte gruppen, husker Forester interessene sine og ber om å finne og returnere den uvurderlige artefakten "Compass", som ble hentet fra Forester av lokale punkere.

Tredning med punkere er en vanlig ting. Tre minutters arbeid - og en gjenstand i lommen. Vi tar det til Forester, og til gjengjeld får vi en personlig forbedret Vintorez og en detaljert plan for videre handlinger. Det ser ut som vi ikke kan unngå en ny tur til varehusene.

Militære varehus

Denne gangen må vi kjempe i stor skala. Hog, som allerede er kjent for oss, kontakter en viss Kostyuk, som representerer Svobodas interesser i varehusene, og Scar har en unik mulighet til å delta i den episke introduksjonen av Svoboda der vi er vant til å se den.

Etter at militæret er kastet ut fra varehusenes territorium til den andre verden, klatrer vi opp i tårnet der radiosenderen er installert. Vi slår den på, vi overfører peilingen for den tapte gruppen. Så vi har nå støtte på andre siden av elva.

Nesten umiddelbart etter overføringen av lageret tar Lebedev kontakt og beordrer om umiddelbart å returnere til broen i Limansk.

Red Forest (utkanten)

Under kampen om retten til å senke broen, vil vi trenge tjenestene til et snikskytterdeksel. Tilsynelatende har de utspekulerte leiesoldatene allerede snust om den nominelle «Vintorez» og legger gjerne snikskytteransvaret på våre slitne skuldre.

Det forventes ikke noe komplisert. Fra tid til annen på fjellet, der tunnelen til Limansk er gjennomboret, vil en banditt-snikskytter dukke opp. Vi legger den ned med ett nøyaktig skudd, røyker dovent, venter på neste.

Det er det, broen er nede. Du kan gå til Limansk.

Limansk

Vi passerer gjennom tunnelen, vi befinner oss i byen. Først og fremst møter vi de demoraliserte restene av banditthæren. Et virkelig trist syn...

På en notis: så begynner "korridor"-stadiet, hvor det ikke vil være noe sted å lappe på rustningen og reparere våpenet. Ta vare på det nå. Rett ved inngangen til Limansk (torget til venstre) vil det være en NPC som vil reparere alt du spør om.

Vær forsiktig, på en kort blokk med en UAZ uten topp er det booby feller med snubletråder og tre skyttere i vinduene. Miner vil ikke fungere hvis du kommer over karosseriet på bilen. Men pilene må håndteres med makt.

Rundt hjørnet står et hus, i andre etasje hvor en maskingevær satte seg ned. Det er mer enn et dusin monolitter i huset. Her må vi handle bestemt, men ekstremt bevisst. Flere granater i forskjellige vinkler i døråpningen, og deretter forsiktig rydde huset og drepe maskingeværen. Så vi har en lovlig trofé maskingevær. Det er ønskelig å lagre den.

Etter å ha ryddet huset, blir det ytterligere to trefninger med Monolitten - den ene på gaten, den andre på torget med en offentlig hage. Under den andre trefningen er det ikke verdt å kaste bort tid. Vi bryter fram og går gjennom porten til høyre, inn i en stor gårdsplass. Vær forsiktig så du ikke løper gjennom døråpningen. Videre er gaten blokkert av en ugjennomtrengelig vegg av anomalier.

Det er en trapp helt til venstre på gårdsplassen. Vi stiger langs den, vi passerer gjennom huset, vi går ut til vollen til broen, vi finner en annen gruppe allierte. Nå er vår oppgave å ødelegge maskingeværet og undertrykke motstand i huset overfor. Maskingeværen blir ødelagt med ett nøyaktig skudd fra midten av broen.

Etter å ha ryddet huset, går vi opp til andre etasje, finner et hull i gulvet, går ned til første etasje, går ut i gaten.

Nå vil vår vei ligge mellom romlige anomalier. Vi når bussen, klatrer gjennom vinduet inn i salongen, går ut gjennom dørene.

Nå er det tid for bygging. På gulvene er jagerflyene til "Monolitten". Det er over to dusin av dem. Her må du jobbe med en snikskytterrifle, mens du venter til de neste fiendene dukker opp i sikte. Når styrkene til forsvarerne er utmattet, går vi inn på byggeplassen, avslutter restene av fiendene, klatrer til tredje etasje, finner balkongdøren og hopper ned til stillaset, og derfra til bakken. Nå gjenstår det å finne et hull under gjerdet - og vi kobler oss til neste allierte gruppe.

Et bredt område er blokkert av et trådgjerde, gjennom hvilket en strøm føres. Ved enden av plassen er det et klokketårn, og det er en snikskytter på det. Du må finne generatoren og slå den av.

Vi passerer inn i huset til høyre. Den har en trapp til loftet. Fra den gjennom døren kommer vi oss ut på taket. Vi hopper over til balkongen til nabohuset, gjennom rørene kommer vi til broene, vi går til loggiaen til hotellet. Her må du raskt drepe Monolitten, ødelegge boksene med skudd og raskt løpe fremover til snikskytteren får synet. Vi går ned nødtrappen, og klatrer deretter opp den neste. På slutten av neste loggia er en knivbryter. Slå av strømmen, drep snikskytteren, gå ned til bakken.

Sykehus

Her vil en annen gruppe allierte vente på oss, konfrontert med problemet med en udødelig snikskytter under dekke av en maskingevær. Vi er pålagt å gå bak på snikskytteren og skyte ham. I prinsippet ingenting komplisert. Vær forsiktig, fra tid til annen vil tre fiender dukke opp på den andre siden av gårdsplassen til sykehuset.

Etter å ha drept snikskytteren, vil de allierte trekke seg opp til deg og først sprenge den blokkerte passasjen, og deretter behandle maskingeværskytteren med en granat.

Det neste trinnet må gå uten støtte. Etter å ha hoppet inn i veggåpningen, forlater vi umiddelbart venstre dør til trappen. Der dreper vi et par monolitter. Et militærhelikopter dukker opp, som skyter alle det ser. Flere monolitter som flykter fra helikopteret vil løpe opp trappene. Etter at de er ferdige med, ta opp et maskingevær, stå i døråpningen og ødelegge helikopteret. Dette bør kreve maksimalt tre dusin runder.

Alt, maskingeværet er ikke lenger nødvendig.

Den videre stien vil ta oss til en annen uteplass, ved enden av den en annen maskingeværskytter sitter bak et provisorisk skjold. I tillegg til ham vil det være et titalls monolitter bevæpnet med automatgevær på gårdsplassen.

Det er best å sitte ute i vestibylen, der vi kom inn på gårdsplassen. For å fullføre dette stadiet er det nok å holde ut i nøyaktig ett minutt.

Etter at de allierte nærmet seg og deres rengjøring av gården, går vi fremover, bak maskingeværredet. Det er en dør bak som et hull begynner. Før du dykker ned i det, kan du kaste ut alt tungt fra inventaret ditt (våpen, granater, 5,45 mm ammunisjon). Du trenger det ikke lenger.

Tsjernobyl

Den siste kampen, som det viste seg, er enkel og upretensiøs til latter. Når det gjelder kompleksitet, er det én eller to prosent av kompleksiteten til det siste slaget i Shadows of Chernobyl. Vi lytter til Lebedevs siste avsløringer, vi får en elektromagnetisk rifle i hendene (den ser ut som en utøst "gauss") og en heftig kommode kalt FN2000 med patroner.

Ok, med en elektromagnetisk rifle, selvfølgelig. Skytteren skal ikke drepes, men fratas den skjermende psi-hjelmen. Men hvorfor ga de meg denne heftige tosken med en granatkaster og en ballistisk datamaskin? Kom jeg, ifølge manusforfatterne og designerne, til dette stedet med en Makarov-pistol? Selv om PM faktisk ikke er nyttig her heller.

Vi ser på en videoinnsats, som viser en inntrenger innrammet av serpentinlyn, som kjører hensynsløst til den 4. kraftenheten langs varmehovedviadukten. Vår oppgave er å raskt sette seg ned og ta seksten nøyaktige skudd mot ham. Ja, vi har en annen helsebar til tjeneste (etter all sannsynlighet ikke Strelka, men hans elektriske gryter på hodet), som er veldig enkelt og praktisk å se hvordan ting utvikler seg.

Det komiske med situasjonen er at de samme seksten skuddene blir avfyrt på stedet, siden Strelok tydeligvis spiller sammen med oss ​​og ikke har særlig hastverk med å dra noe sted.

Vi ser den siste videoen med Streloks hjerteskjærende kodescene. Å dømme etter datoene i spillet, vil det være kodet i omtrent et år. Umisunnelsesverdig skjebne.

OK, det er over nå. Du og jeg, snublet over de utstikkende hjørnene av manusene og banket hodet mot de overhengende massene av insekter, gikk gjennom Clear Sky. Du er fornøyd?

Å ja, jeg glemte nesten. Klar himmel over hodet ditt, stalkere. Og vær glad ved den minste anledning.

1 2 Alle

Tips og hemmeligheter i spillet STALKER Clear Sky-artikler

Delte artikkelen inn i kapitler:

1 Artefakter
Hvis artefakten er i synsfeltet ditt, men du ikke er nær nok til å bli synlig, lagre og last inn spillet - artefaktens stråling vil bli synlig i noen sekunder, noe som vil lette søket i stor grad.
a) Det er en vri på jernbanesporene til Agroprom-lokasjonen. Nær tunnelen der bandittene først slo seg ned. Mellom tårnet og vognene. (Som det, hvis ikke, så bare gå med) Jeg fant en detektor kjøpt fra Sakharov (tusen og noe rubler).
b) Det er to artefakter " Måneskinn"i bygningen der før (I skyggene av Tsjernobyl) Krota gjemte seg for militæret. Nå er det elektr og psi-soner. Vi redder oss fra den første ved å presse overkroppen mot veggen)) De ligger i andre etasje.
c) Kolobok-artefakten er også lokalisert på Agroprom-lokasjonen. I de samme myrene der desertøren pleide å sitte. Ikke langt fra huset (han er alene der) mot overgangen til Yantar, dypt inne i kløften og sivet.
d) Fortsatt der, på det eneste stedet for anomalien "Symbiont" ligger " Nattstjerne".
e) På Junkyard på kirkegården til radioaktivt utstyr, der Bes en gang var, er det gjenstander "Fireball" og "Mother's beads", og på samme sted To "Chunks of Meat" i sure sumper.
f) Når du flytter fra Cordon til dumpen, uten å krysse utposten, ser du mot nord, ta til høyre. Vi snubler over Anomalies - i en av dem "Nattstjerne".
g) Når Skogmannen gir i oppgave å bringe ham en kompassartefakt, er det en stige nede på vei til den (artefakten).
g) "Batteri"-artefakten, det er i Dark Valley på territoriet til Freedom-basen, der, ved siden av den, i tunnelen, flyr stekingen frem og tilbake ... her kom jeg over "Nattstjernen" " der
h) I begynnelsen fant jeg 5 gjenstander i sumpen, jeg vil prøve å beskrive grovt hvor de er:
1) i anomalien, da strømmen forlot basen for å hjelpe til med å bekjempe monstrene, hvis de i begynnelsen ikke visste hvordan de skulle se ut eller bare ignorerte tårnet som var i vest, gå tilbake og finn det.
2) vi går mot nord er det en anomali og vi velger den kjemiske forbrenningsartefakten.
3) rett i den brente gården er det en ruin med en anomali, det er en artefakt av brann.
4) det er en unormal brann ca. 50 meter nord for den mekaniske gården.
5) hvis du da går 200 meter mot øst, er det en elektrisk anomali, det er en elektrosjokkartefakt ... dumt, egentlig.
Forresten, hvordan bruke kartet og hvor nord håper jeg du vet =)
i) I den røde skogen (hvor du følger stalkerne) i en veldig stor anomali (i form av slike fingre) er det 2 kunstverk ... som - jeg vet ikke, jeg kunne ikke få det.
j) Det er en veldig god kunst på Yantar. Gir -6 til radioaktiv forurensning. Rett bak basen av forskere er det flere sølepytter overgrodd med siv. Det er fortsatt en konstant grønn tåke som virvler. Hvis du kaster bolter, kan du ikke komme inn i anomalier, men det vil fortsatt svi av gift.
j) I den røde skogen, på vei til tanken med teleporten, møter du en gruppe stalkere. Du vil bli tilbudt å bringe dem til et bestemt sted, og for dette vil de love en gjenstand. Det koster mye (på bakgrunn av det meste av kunst). Hvis du ikke lar snorker, hunder og en pseudo-gigant spise dem, få det. Med snorker og hunder er det ganske enkelt - gå foran gruppen og kaste en granat på dem. Men kjempen er veldig feit. Løp bakover og skyt tilbake. VIKTIG, ikke løp for langt, hold deg nær nok til ham, ellers vil han bytte til stalkere og raskt sluke dem.
P.S. Artefakter med minimumsrabatt kjøpes av Sidorovich og forskere.

2 Penger
Du kan tjene penger i det uendelige. På hvert punkt som enhver gruppering kan okkupere, er det en spesiell boks der forsyninger lagres. Jo større styrke og ressurser gruppen har, jo flere ting er i boks. Innholdet i hver slik boks blir ofte oppdatert, så du kan ganske enkelt gå rundt på punktene som er fanget av en ikke-fiendtlig gruppe og samle ammunisjon, førstehjelpsutstyr og mat.
a) En interessant måte å tjene ekstra penger på: I Swamp-lokasjonen er hovedoppgaven å fange og holde på hovedpoengene. Så snart alle posisjonene er erobret av de rene bombeflyene, går vi til hovedbasen og får noen penger og en farge med klar himmel som belønning.
Men renegatene gjenoppstår med jevne mellomrom og går til Mechanic Yard. Vi griper ikke inn, vi lar den fange, og så slår vi den tilbake igjen, og så snart ChN-avdelingen kommer, får vi hovedoppgaven med å fange alle poengene igjen fullført. Og igjen får vi penger og kjeledress på hovedbasen
b) Så fort vi går ut til Cardon, snerrer et maskingevær mot oss. Vi forlater ikke slike raid ustraffet, vi går umiddelbart til krigerne ved sjekkpunktet, og da jeg samlet trofeer, fant jeg en boks i brakkene der det var VELDIG mange forskjellige patroner. Jeg tok ikke engang bort alt, jeg kjørte det til Sidor, jeg la alt i en boks der, og da jeg kom tilbake dukket krigerne opp der igjen, jeg måtte kjempe en gang til, men boksen ble fylt igjen !! !

3 våpen
a) Den enkleste måten å få SVD på i begynnelsen av spillet er å fjerne en av debitorene hos Agroprom.
b) PSO 1 finnes på et tårn i sumpene helt øverst er det en åpen boks inne i skopet.
c) Du kan reparere våpen gratis!!! Så... i rekkefølge. I hendene på en ødelagt bagasjerom. Reparasjon under 10 000. Beklager pengene. Så du må finne en velgjører som vil underkue seg for ingenting. Hvem skal gjøre det. Banditter! Vi går til Gopnik-parkeringen og ser inn i optikken. Vi er interessert i om det er karer med pistoler og jo flere jo bedre. Hvis det er noen, skynder vi oss til dem på parkeringsplassen og kaster skrukutteren. Du må kaste inn et sted hvor du kan lokke denne mengden til ham. Vær oppmerksom på at gutter med pistoler ikke vil kunne ignorere en så kul pistol. De vil ikke bare beslaglegge den, men også lade og reparere den. Og så er det et spørsmål om teknologi. Vend inn pannen til din herre og returner eiendommen din. Våpenets tilstand har flyttet seg fra "full tryndets"-merket til merket på 70-80%. Med denne tilstanden kan du allerede bruke den. Eller avslutt med en mer kvalifisert mester. Reparasjonskostnaden vil da falle til ~ 1500 re. Bare pass på at du ikke blir sagt opp av det XD
Det var alt.. Ideen ble forresten født så snart han tok den døde pistolen i besittelse. Gikk målbevisst til bandittene og sjekket. Alt fungerer. Rart at ingen har skrevet om dette enda.
d) Vintorez finner du i bilen ved siden av jernbanetunnelen ved Agroprom.
e) I Limansk, i bygningen der bandittene slo seg ned, ligger det en "bulldog" med en haug med ladninger! Å lade det tar virkelig evigheter. Det er også en bulldog i en hule, nær Kapers base, i den røde skogen, han er der på lavere nivå på toalettet.
f) I den lappede versjonen, i sumpene, på gårdene som kontrolleres av Chistonebovtsy (ikke bare fanget, men hvor de har stått lenge), i hus i nychki (i jernkasser) er det ofte forskjellige patroner (5,45 for Kalash, 9,39 for Vintorez og Thunderstorms, 5,65 for NATO-rifler) og førstehjelpsutstyr med bandasjer.
g) I Army Warehouses ved siden av hovedbygningen er det en tank, ved siden av en boks, i en boks med RPG

4 Diverse
a) "Fall med minimal skade", fall fra tiende etasje vil ikke fungere, men fra første eller andre - helt. Fokuset er det hovedperson Tar mindre skade hvis han spurter før han faller av taket. For eksempel basen til Clear Sky, begynnelsen av spillet - du kan bare hoppe av så vil minimumsskaden mottas, eller du kan klikke på "sprint" og skli av taket - ingen skade.
b) I søppelet, ifølge handlingen, må du gå ned til en liten kjeller bak Fang PDA, en båre eksploderer der og et par Bundyuks tar bort alle tingene til GG. Dette kan delvis unngås på følgende måte: før vi går ned, kaster vi ganske enkelt alle tingene våre på bakken, og så plukker vi dem bare opp. Riktignok kan ikke penger spares, så det er bedre å bruke dem forsiktig på Svoboda-basen, for eksempel på en helt ny jumpsuit
d) Selv fullstendig drept rustning er bedre å ikke kaste den, den har alltid en viss beskyttelse mot kuler.
e) Innholdet i metallboksene nå, når de er ødelagte, kan ikke bare falle ned til etasjen under, men også FLY GJENNOM VEGGEN TIL NABOROMMET, eller TIL ØVERSTE ETASJE. Eller kanskje i deler i alle retninger.
f) Det er nå lett å drepe kråker med et hvilket som helst avstandsvåpen
g) Gitaren finner du på Liberty-basen. Andre etasje, på vei fra bartender til mekaniker. kan fortsatt ikke velge
g) Foran bandittsjekkpunktene, kast utstyr, mat og apotek et sted i nærheten, og du vil bare tape penger på raidet.
h) Ved atomkraftverket i Tsjernobyl er det ikke nødvendig å løpe etter Strelok, du kan fylle ham på stedet: når de gir en gaus, gå et par meter til jernstykket, sett deg ned bak det så at de ikke skyter fra venstre, skyt på ham og han vil løpe ned, så dukker du opp på bakken rett foran deg.
i) Det er bare en spøk. Det er en stalker, der Petruha pleide å stå på Cardona, han ser også gjennom en kikkert, men noen ganger glemmer han å ta den og det viser seg komisk
Ikke kast bort pengene dine! For 19 tyr. du kan kjøpe en drakt "Seva" fra Sakharov på Yantar (10 tyr. er gitt før det av debitorene på Agraprom, og resten kan skrapes sammen ved bunnen av løpet - kast av alle de venstre våpnene ved Svoboda-basen - der det ... spis det - og den nødvendige mengden vil bli skrevet). Sakharov har også avanserte enheter for å finne gjenstander. Kontrolleren i fangehullet til Agroprom på tradisjonell måte (gjemmer seg bak et hjørne, venter på en kule i hodet) feiler. Her hadde jeg bare én måte - du løper ut mot ham tett (men slik at du ikke river med klørne) og ruller et klips inn i hodet med direkte ild. Den eneste måten. Så langt har jeg ikke funnet noe mer anstendig enn M-16 med optikk fra våpen. Med mindre han tok 2 av dem og oppgraderte en for Kalash-kassetter. Det er mer behagelig. Pansergjennomtrengende patroner løser mange problemer uten hodeskudd. Alle råd foreløpig.

Lykke til til dere STALKERS i studiet av SONEN!!!
playground.ru