Stalker klar himmel gjennomgang med carn. Slik får du Stalker Clear Sky

Spillet begynner med det faktum at du våkner ved bunnen av Clear Sky-gruppen. Lytt til den lokale lederen onkel Lebedev.
Etter at Lebedev drar, vil du ha en oppgave - å snakke med bartenderen. Den ligger i en tilstøtende bygning. Fokuser på radaren.

Første oppgave
Samtalen med bartenderen blir ikke lang. Den nærmeste rekognoseringsposten ble angrepet av mutanter. Lebedev vil henvise deg til lagerbutikken for å hente utstyr. Suslov (kjøpmann) vil gi deg alt du trenger for et utflukt til sumpene (hagle, PMM, førstehjelpspakker). For å komme inn på "fastlandet" må du snakke med "ChN" jagerfly ved siden av lageret.

Sump
Du har gått inn i myrenes vidder, men ikke skynd deg å gå fremover, årsaken til dette er anomalier. De kan ta mye av helsen din. Så prøv å oppdage dem med en bolt og omgå dem.

Etter å ha krysset den første broen, prøv å ikke fly inn i anomaliene, som er fulle her. Etter at du har lyttet til Lebedevs instruksjoner om anomalier og gjenstander, bør du få detektoren (O) - den første unormale gaven materialiserer seg veldig nær deg - Medusa-artefakten. Dessverre vil det ikke fungere å feste denne trofeet til et belte, siden det rett og slett ikke er plass på en nybegynnerjakke.
Når du nærmer deg den røde prikken på minikartet, vil du i det fjerne se et tårn og et par lik ved foten. I en nærliggende tilhenger, i esker, er det patroner, samt ute i enden under en kalesje. Vær forsiktig, nesten umiddelbart etter at du har dukket opp, vil villsvin løpe ut av buskene. Slå dem med et skudd i pannen. Hvis du gjør alt raskt, vil du før utkastet ha tid til å rense kroppene til de døde stridskameratene og ta en pakke patroner med skudd på tårnet.

hjemmebase
Og igjen basen til «Clear Sky». Oppgaven med å yte bistand er så å si fullført, så du bør gå til Suslov i hans "supermarked" og få en belønning.
Nå går vi til neste bygning. Inne finner du en håndarbeidstekniker "Kulibin". Chat med ham. Han vil gi deg oppgaver for å søke etter flash-stasjoner.
Gi ham den nylig mottatte flash-stasjonen. Hvis du allerede har klart å selge alt unødvendig til Suslov, kan teknikeren lappes opp eller oppgraderes med inntektene fra våpen og rustninger.
Dessuten. Gå til Lebedev og snakk med ham, han vil gi deg en ny oppgave: "Gjenvinn kontroll over sumpen". Når du forlater hovedkvarteret, vil du bli møtt av en stalker med kallenavnet "Nimble", han vil fortelle deg i detalj om hvordan du kan overleve i sonen, og om egenskapene til PDAen din, og også gi deg et tips om et par cacher for et moderat gebyr. Når du bestemmer deg for en "fjern" tur til sumpen, gå igjen til guiden.

store sumper
Store sumper... Store territorier... Og de må kjempes for. Umiddelbart, etter at du har dukket opp, vil du se en flokk med kjøtt. Ikke kast bort ammunisjon, prøv å omgå dem. Selv om det ikke skader å skremme de fete grisene. For forebygging.
På dette tidspunktet vil KKP motta en forespørsel om hjelp. Se på kartet over området (M). Du bør se en stor blinkende markør. Beveg deg mot ham.
En liten leir dukker opp i horisonten – du drar dit. Det er her det første møtet med Renegades-gruppen vil finne sted. Skyt ned den frafalne rifflen og flå deres verdiløse kadaver - ekstra ammunisjon med bandasjer gjennom hele spillet skader aldri.

For øyeblikket står du overfor en viktig oppgave - å hjelpe «CHN»-krigerne med å fange så mange kontrollpunkter i sumpen som mulig. På kartet vil de være markert med store lyse markører. Personlig deltakelse i beslagleggelsen av territorier vil bidra til veksten av din økonomiske tilstand.

Orienter deg på stedskartet for å finne nyttige forekomster av swag, kviser og andre ting.
For eksempel, på den øvre plattformen av observasjonstårnet, ved siden av Fisherman's Farm, kan du finne PSO-1-severdigheten. Etter Lebedevs melding om at de fleste territoriene er erobret, gå tilbake til ChN-basen. Snakk med Lebedev. Han vil fortelle deg at det er på tide å ødelegge Renegadenes hovedbase, og fange passasjene til stiene som fører til Cordon.

Finne gjenstander
Hovedinntektskilden i sonen er gjenstander (og handel med de dødes ting), kjent fra forrige del av spillene. I motsetning til den første delen av PM-spillet, her må du lete etter dem med en spesiell detektor som du har i inventaret ditt helt fra begynnelsen. Så, for å finne en artefakt, er det første trinnet å finne fødestedet - en anomali. Vanligvis er dette store klynger, eller storskala anomalier som "Grabbing Hands", "Symbiont" eller "Acid Swamp". Men i sumpene kan du dessverre ikke møte alle anomaliene, så du må begrense deg til mindre.

For å få de nøyaktige koordinatene for å finne gjenstander, se plasseringskartet, men det ville være bedre om du tar deg tid til å søke selv.

Renegade base
Før du går videre til fiendens base, er det verdt å gjøre noen nyttig handling. For å komme i gang, raide Swamp for ytterligere rydding, samle tyvegods og finne de gjenværende flash-stasjonene for Kulibin. Deretter, med midlene mottatt, oppgrader favorittvåpenet ditt. Det beste alternativet ville være Jaktriflen og Viper 5 (den kan finnes på bordet ved pumpestasjonen). Dessuten, hvis du er heldig, kan du finne Chaser 13 i en av cachene.

For ekstra inntekt, fullfør oppgavene til vanlige "CHN"-forfølgere - de vil vanligvis be om ammunisjon, granater og førstehjelpsutstyr. Det er også mulig å fullføre et par unike oppdrag for å søke etter ulike gjenstander. Alt dette er også nødvendig fordi når du yter hjelp i noen form, vil statusen din i øynene til hele klanen vokse, og dette vil påvirke kvaliteten og kvantiteten av varer i Suslovs butikk.

Nå er det på tide å sette en stopper for Renegadene. Gå til basen deres sammen med en spesiell gruppe "CHN" nord-øst for stedet til punktet "Mechanization Yard". Kampen vil være lang og blodig, og bare den sterkeste gruppen vil overleve. Mange patroner og liv vil bli brukt for å vinne, men på den annen side vil de drepte stalkerne "CHN" i panser ChN2 sannsynligvis forlate AKM-74/2, men du finner kun patroner til den på neste sted . Men du kan tjene på dem, og her. Hvordan nøyaktig - se nedenfor.

Etter seieren gratulerer Lebedev høytidelig alle. Gå tilbake til basen "ChN" og løp rett til butikken til Suslov. Fra ham vil du motta 1500 rubler og kroppsrustning ChN-1 (i prinsippet, i dette øyeblikket, i spillversjon 1.5.09, vil denne kroppsrustningen allerede være til salgs).

Hvis du har gjort alle oppgavene ovenfor, må du i South Farm (sørøst for stedet) be guiden om å ta deg til Cardon ...

Cordon
Her er Cordon - habitatet til nykommere, Sidorovich, militære og blinde hunder. På radioen vil Sidorovich kommentere utseendet ditt. Ikke langt herfra, fra sør, kan du høre samtalene til militæret, som er klare til å skyte på deg uten forvarsel. Snart vil du sole deg i kjøpmannens skap, og slippe swag for ham!
For å komme i gang, sjekk med kartet - i sør er det et sjekkpunkt med krigere. I nord ligger Nybegynnerleiren. Målet ditt er å komme forbi militærpatruljene og bevege seg dypere inn i territoriet.

Hovedproblemet for deg vil være den økte årvåkenheten til militæret og et langtrekkende maskingevær.
Undersøk bevegelsesbanen med en kikkert, lad klippet og frem. Det er tilrådelig å bevege seg med akselerasjon, stoppe bak steiner og ta førstehjelpsutstyr. Hvis skytingen avtar litt - løp etter en stein til osv. I henhold til denne planen må du handle til enden av trådgjerdet, som går ned.

Mellom overgangene fra perm til perm vil representanter for den ukrainske hæren bevege seg mot deg. Du må med jevne mellomrom skyte tilbake og se ut bak steinene. For å redusere slike angrep er det bedre å slå av lommelykten.

Etter at gjerdet er slutt, svinger du skarpt til venstre, og mens vi drikker energi, la oss rive fra dette stedet, unnvike, slik at militæret ikke treffer deg med de siste skuddene i ryggen.
Fokuser på kartet, så er du snart i «begynnerleiren». Du kan stoppe der og fullføre en rekke sideoppdrag for ytterligere inntekter. To passende oppdrag har en mentor som heter Wolf. Men historien venter ikke, og vi trenger å se Sidorovich. Han, som i "PM" - på kanten av leiren, på vestsiden, i en bunker.

Hvis du ikke har hatt en sjanse til å spille "PM", så bli kjent, dette er Sidorovich - en lokal huckster med en hes stemme. Elsker av kyllinglår og "svin". Litt yngre sammenlignet med «PM», men ingenting, den er enda penere.

Spør Sidor om Strelok. Selvfølgelig vil Sidorovich ikke anstrenge hodet på den måten, du må jobbe for ham. Arbeidet vil bestå i å finne «Khabar». Først av alt leder han deg til Valerian, lederen for de nøytrale forfølgerne som har etablert sin base på tidligere grisefarmer. Før du går videre, ta et par oppgaver fra lokale stalkere.

Hvis du anser deg selv som en tøff stalker, kan du besøke sjekkpunktet og vise krigerne "Kuzkins mor". De resterende trofeene går under hammeren - og du er med boblen og Sidor med varene.
Undersøk "Sidorsky"-produktet, det kan hende du trenger noe.

over haugen
Jernbanevollen er ikke så langt unna – fra «begynnerleiren» litt under en kilometer. Underveis kan du møte en veldig interessant ting: hvis du går langs veien (sving til høyre / venstre, avhengig av hvilken side du står på) fra inngangen til "begynnerleiren", så nedenfor, under en liten bro , vil en militærmann sitte. Dette er den første av krigerne i spillet hvis oppdrag kan fullføres. Oppgaven vil handle om temaet "go-finn". Det er ikke nødvendig å prestere, spesielt siden da vil han vise sin sanne holdning til deg.

Underveis vil du møte et vennlig lag med stalkere som deltar i en skuddveksling med krigere. Hjelp stalkerbrødrene. Etter slaktingen tar du opp AKM-74\2U og dens ammunisjon. Litt mot nord blir det en voll med jernbane, bak som Nøytralbasen ligger.

Base av nøytrale
Den nøytrale basen er et veldig koselig sted, bestående av to brakker. I den første, den til høyre for inngangen, er det en kjøpmann og en tekniker, i den andre - Valerian, lederen av gruppen. Han vil fortelle deg om den nåværende situasjonen, sier de, militæret har å gjøre med banditter, lekker informasjon til dem og de ligger bak stalkere. Etter det vil han tilby å snakke med major Khaletsky tatt som gissel for å finne ut hvor Khabar befinner seg.

Forresten, vandrer du litt gjennom ruinene av ATP, kan du få mange patroner til Kalash og en helt ny AKM-74 \ 2U!

Hjelp stalkere

Etter trefningene går du tilbake til den nøytrale basen, til Khaletsky. Valerian vil stå i nærheten av barene og forhøre majoren. Etter krigens død vil tungen til Khaletsky slippes løs, og han vil gi ut stedet der han gjemte Khabar.

Ta boksen fra det angitte stedet og ta den til Sidorovich. Løp underveis til soldaten under veibroen og gi PDA-en til vennen hans. I håp om å få noe av verdi får du en førstehjelpsskrin. Vanlig.

Du hjalp den nøytrale fraksjonen, og for din innsats vil du få muligheten til å bli med dem. Etter å ha blitt med i gruppen vil du få utdelt utstyr:
- detektor "Bear". Den er bedre enn din "gamle" detektor (vel, selvfølgelig, hvis du ikke plukket opp Veles i sumpene ...).
- 5 antirader. De er så billige.

Du kan ta oppgaver for å søke etter flash-stasjoner fra en lokal tekniker som heter "Van". Handelsmannen Shilov vil få det nødvendige gode.
I tillegg til unike oppdrag, ved bunnen av Neutrals, kan du ta oppgaver for å fjerne kontrollpunkter på Cordon fra mutanter. Husk at gode gjerninger ikke går ubelønnet.

Ikke glem å gå rundt i territoriet på jakt etter gjenstander.

Etter å ha fullført alle sakene på Cordon, må du gå videre. Deponi foran. Det er to måter å komme til det på: enten gjennom det nordvestlige passet, eller, som i "PM", langs veien gjennom det nordlige sjekkpunktet.

Junkyard og banditter er synonymer. Det ene kan ikke eksistere uten det andre! Når du kommer til deponiet må du ha et godt våpen med deg. Nesten umiddelbart etter at du dukket opp på Garbage, møter banditter deg. Det er ikke nødvendig å skyte, spesielt hvis du planlegger å bli med i rekken av lokale gopniks i fremtiden.

I alle fall, ikke skyt når du først møter dem, men ikke kom i nærheten av dem heller, spesielt hvis du har mye penger. Gopnik som i virkelige verden, liker å ta bort penger, caps-pies, sette seg på huk ved inngangen, absorbere kilo med frø og spørre unge mennesker som går forbi ett enkelt spørsmål: "Er det en bagatell?".

Det er tilrådelig å gå til deponiet gjennom det vestlige passet:
Den nærmeste gangsteren vil kalle deg til ham. Hvis du ikke har penger med deg, kan du gjerne nærme deg og gjemme våpenet ditt. Alle de små tingene du har vil bli tatt fra deg og frigjort. Hvis de akkumulerte midlene er dyrere enn show-offs, ta et par skritt tilbake til du hører foraktende rop adressert til deg. La dem rope, du har penger! Etter det, gå for å møte dem igjen. Manuset er utformet slik at de ikke vil ta hensyn til deg nå. Klatre forsiktig sidelengs bakken til venstre for avkjørselen og beveg deg forsiktig i samme retning. Hvis de fortsatt tar hensyn til deg, er det bare å løpe dypt inn på stedet - å ødelegge forholdet ditt til gruppen ved å drepe tre eller fire banditter, gir generelt ikke mening. Snart vil de glemme deg, vel, eller få det de fortjener fra de nøytrale, som ofte vandrer hit fra Cordon for å skyte fiender.

Det hender, det hender at det ikke vil være noen banditter i det hele tatt ved utgangen. I deres sted vil være nøytrale, og mest sannsynlig vil de skyte med den første. Her må du være forsiktig. Prøv å komme deg ut av kryssildposisjonene.
Ta raskt opp våpnene til de falne forfølgerne. Det kan være IL-86 og TRs-301 og Chaser 13.
Hvis bandittene vinner, forlat dette punktet så snart som mulig, helst i motsatt retning, ellers vil manuset beskrevet ovenfor fungere.

Hvis du likevel ble med i Neutrals, sluk goparene ved første anledning. Du må hjelpe din.

La oss gå tilbake til hovedoppgaven.

Gå til punktet merket på kartet. Det rette stedet kan gjenkjennes på boksene og tønnene som er plassert der. Det ligger på en av hovedbakkene i søppelet, dekket med diverse søppel og radioaktivt avfall, til høyre for depotet over veien.

Gravere
Her er gravestedet. Gravere lever av å grave opp fjell med søppel på jakt etter nyttige ting begravd her tilbake i 1986. Søk på utgravingsstedet. Ved et av likene finner du en PDA med lapp. Fra det vil du forstå at nå må du finne graver-budbringeren Vasyan. En ny markør vil vises på kartet øst for stedet. Der møter du stalkeren Vasyan. Han vil trenge hjelp til å bekjempe de blinde hundene. Så før du nærmer deg stalkeren, sørg for at magasinene er fulle av patroner, og at det er et par førstehjelpsskrin i lommen. Det blir mange hunder. Prøv å ikke la mutanthundene bite Vasyan. Fyren er flink, og når han er i live, vil han kaste ti tips om cacher for rubler. Etter kampen vil han fortelle deg at den du leter etter allerede er i Dark Valley.

Stalkerisme og banditt

Før du forlater stedet, utfør ritualet for å samle gjenstander. Husk at noen er på steder der du ikke kommer deg inn uten kamp. For eksempel på kirkegården til gammelt utstyr, eller i kjellerne på Depotet.

Hvis du planlegger en lang og vennlig livet sammen med banditter, besøk deres base. Ta oppgaver fra teknikeren for å søke etter flash-stasjoner, fra selgeren for tips om cacher (disse tipsene er identiske med Vasyans).
Hos den lokale lederen av Yoga kan du kontrahere oppgaven. Vått og slemt...

Før du drar til Dark Valley, gjør deg kjent med varene til en lokal kjøpmann, samtidig ta oppgaver for å søke etter flash-stasjoner fra en alkoholisert tekniker. Umiddelbart er det verdt å forklare det bare! gangsterteknikeren vil kunne oppgradere Seva kjeledressen fullt ut. Overrasket? På en eller annen måte passer ikke konseptene høyteknologisk rustning og gangster-punkere helt sammen. Men faktum gjenstår.

I tillegg har bandittene et interessant underholdningsarrangement "Kill the Crow"! Arrangøren finner du i nærheten av baren. Målet med dette spillet er å skyte kråkene. Eksistere forskjellige måter spill:
- For penger - si antall kråker du kan drepe i løpet av avtalt tid, og hvis du takler oppgaven - så ta pengene for deg selv (du kan også avtale innsatsbeløpet)!
– Trening – som du forstår – er trening.
- For en stund - her må du drepe kråkene før tidenes ende, og for dette vil bandittene "applaudere" deg.

mørk dal

The Dark Valley er et av de beste stedene i sonen... Det er gøy her, det er rolig, hippierastamaner er overalt...
To stier fører til Dark Valley:
- Den nedre passasjen fra Søppelet (i sørøst). Etter å ha lastet stedet, er et angrep fra banditter mulig. Når du vinner, se deg rundt i dalen. Veldig pen og fargerik. Basen deres er nær deg. Men du går ikke dit ... Du må flytte opp på kartet, til sjekkpunktet.
- Den øvre passasjen fra Søppelet (i nordøst). Hvis du går langs denne passasjen, vil du umiddelbart befinne deg ved et sjekkpunkt. Så snart stedet er lastet, legg vekk våpnene og stå stille. Laglederen vil komme bort til deg og uttrykke sine antagelser om Fang (stalkeren du leter etter).
Den neste oppgaven er å rapportere til Freedom-basen (nord for stedet).

Du vil ikke kunne komme til lederen av Freedom med en gang. Først av alt må du besøke kommandanten Shchukin, som først bestemmer seg for å sjekke deg "for lus." Han vil klage over at en psi-hund har havnet nær de vestlige veggene av basen og vil tilby deg å "pasifisere" den.
Lager opp ammunisjon i butikken til den merkelige og åpenbart ikke lokale kjøpmannen Ashot.
Finn plasseringen til hunden på kartet. Det er bedre å snike seg inn på en psi-hund bakfra, etter å ha undersøkt dens beliggenhet gjennom en kikkert. Så snart du er nær henne, begynn å skyte. Gjerne med rettet ild. Hvis hunden klarer å skape fantomene sine, bør du vurdere å være uheldig.

Når du fullfører denne oppgaven og dreper skapningen, vil Shchukin gi deg en annen oppgave. Nå må du ta forsyningene til frihetstroppen som dro på patrulje. Gå til huckster Ashot og ta ammunisjonen, og gå deretter til den røde markøren på kartet. På stedet finner du mange lik, etter å ha søkt i dem finner du en PDA. Nå må du levere den funnet PDAen til Chekhov, lederen av Freedom. Den ligger i hovedbygningen, overfor Hangaren med en tekniker som heter Yar. Snakk med lederen om hva som skjedde. Det viser seg at kommandanten har skylden for alt.
Naturligvis vil du få i oppgave å finne og straffe forræderen.

kommandant

Det er en lang tur til møtepunktet, bruk en guide. Det vil bare ta deg halvveis, så du må gå på egen hånd. På avstand vil du legge merke til en brannkamp. Hjelp Svoboda med å skyte leiesoldater. Flytt sørvest for stedet, til to grisefarmer.

Gjør ferdig de resterende leiesoldatene og samtidig kommandanten. Søk etter hans ynkelige lik og ta PDA-en.
Tsjekhov vil takke for hjelpen og informere om hoggtennen.

Løp rundt på stedet for å samle gjenstander, mulige cacher og oppdragsgjenstander. Før det, ikke glem å ta oppgaver fra Yars tekniker for å søke etter flash-stasjoner. Tips om gjemmestedene der de ligger kan hentes både fra Ganzha (bartenderen) og fra Tsjekhov selv.

Når du prøver å bli med i rekken av narkomane, gressrøykere, vil Tsjekhov forsiktig nekte, som om det ikke er på tide ennå. Dette er ikke en feil, men en funksjon i spillet. Snart vil du ha denne muligheten.

Hvis alt er gjort, gå tilbake til deponiet.

Gå tilbake til deponiet, gå til loppemarkedet. Ved foten av den uferdige bygningen, som du sikkert allerede har lagt merke til, er det en dør som fører et sted til kjelleren. Tidligere åpnet den ikke, men nå kan du trygt gå inn. Hvis du liker å spille etter reglene, hopper du over det nederste hintet og kaster deg frimodig inn.
Går du ned trappene, kommer du til strekningen. Under ditt fravær av bevissthet vil to banditter ta alt fra deg og hviske noe om Fang (mer presist, de vil hinte til ham uten å si navnet hans). Etter at du våkner, ta opp en detektor og en pistol i hjørnet (hvis du leser hintet ovenfor, så ta tingene dine fra det angitte stedet). Penger, dessverre, "borte" for alltid. Uansett, umiddelbart etter ranet, vil du ha en oppgave å levere tilbake tingene dine.
På kartet, studer hvilestedet til ranerne dine. Kom deg sakte til stedet for den fremtidige henrettelsen, se deg rundt med kikkert, og gå rolig bakfra slik at du kan skyte minst én bandyuk med sikte på hodet. Vel, ellers avhenger alt av din erfaring med pistoler.
Etter at du har straffet de slemme mennene i skitne regnfrakker, kan du avansere mot Agroprom Research Institute gjennom den vestlige passasjen. Husk at gopnik-banditter vil vente på deg der, og frata alle som går forbi.

Forskningsinstituttet "Agroprom"

Selve forskningsinstituttet har et stort område, men i tillegg til det har stedet et åpent område, åser, sletter, som er fylt med anomalier og gjenstander.
Når du kommer til stedet, nærmer du deg sjefen for sjekkpunkt. Han vil legge merke til deg og si at en avdeling av Dolgovtsev er på vei akkurat dit du trenger (til basen deres). Hold deg nær dem og hjelp dem med å avverge mutantene du møter på veien. Vær veldig forsiktig, siden de lokale buskene vrimler av snorker og sumpdyr.
I midten av stedet kan du finne en utpost av nøytrale. Den har sin egen leder Orest, kjøpmann Drozd og tekniker Aidar. Kjøp tips om cacher, reparer utstyr, fyll opp ammunisjon og ikke vær for lat til å utforske den nordlige delen av territoriet.
På territoriet til dette bygningskomplekset, i en av bygningene i 2. og 3. etasje, kan du finne flere gjenstander av elektrisk opprinnelse.
Etter å ha vandret blant de fire små tankene, kan du finne en kloakkluke som fører til en ødelagt tunnel bebodd av en stalker ved navn Eremitt. Denne mistenkelige typen handler med modifiserte våpen.
Vest for stedet, i sumpen, vil du møte en gruppe nøytrale på vei mot Yantar-sjøen. Hjelp dem bekjempe zombifiserte forfølgere og få den oppgraderte Zarya jumpsuiten som belønning.
Basen til Duty-gruppen ligger sørvest for lokasjonen. På territoriet kan du utforske de lokale attraksjonene:
Mutant zoo er en slags samling av kadaver av sonens avkom. Der finner du: To blodsugere (den ene ung, den andre erfaren), pseudohunder, et villsvin, kjøtt og ... en katt! Det er umulig å gjette hvordan og hvorfor det havnet der, kan man bare anta, fordi det ble kuttet ut allerede før utgivelsen av PM. Kanskje har utviklerne bare savnet henne eller bruker henne som et dekorobjekt. Dette er bevist av forskjellige mannequiner av Chimera-hoder som henger i forskjellige bebodde bygninger i sonen.
Et skytegalleri er et skytegalleri, et annet minispill i CN. Ligger i brakkene ved siden av den nordlige utgangen fra basen. Skytebanen drives av major Zvyagintsev (du kan også kjøpe et tips til en cache med en flash-stasjon fra ham). Dette stedet er designet for å trene skytingen din med et bestemt våpen, vel, og tjene litt penger.
Det er også en bar på grunnlag av Gjeld, bartenderen heter Kolobok.
I midten av basen, i en tidligere boligbygning, slo en kjøpmann seg ned - en ekkel og lukket debitor Mityai.
Tekniker - Gromov, samt lederen av gruppen i hovedkvarteret, i andre etasje. Nøkkelkarakterene er oppført, og nå må du gå til Krylov, lederen av Plikten - han er i tredje etasje.

Dungeon Research Institute "Agroprom"

Etter forhandlinger hvor hovedperson vil spørre Krylov om hvordan du kan komme inn i "Dungeons of Agroprom", han vil forklare deg at du bare kan gå dit gjennom et stort hull gravd av mutanter og be deg om å gjøre en liten tjeneste - oversvømme fangehullet for alltid å lukke utvei for snorker og annen ondskap. Enig - en belønning, ikke mye, ikke lite - 10 tusen RU.
Før du går til fangehullet, utstyr beste våpen og pansergjennomtrengende patroner - kommer godt med.
Gå til sørøst for stedet. I et skogsområde nær åssiden vil du møte en avdeling av skyldnere. Snakk med sjefen deres, sersjant Nalivaiko. Han vil be om hjelp og hjelp til å drepe en pakke med snorker (som kommer ut i løpet av 8-10 sekunder etter samtalen). I utgangspunktet vil de angripe skyldnere. Med en dobbeltløps hagle kan du desinfisere dagens situasjon med siktede skudd. Hvis minst Nalivaiko overlever, vil han gi deg et tips til cachen "Case in the dungeons".
Gå nå under jorden!
Her er de kjente fangehullene. Du vil befinne deg i en buet korridor med Zharka-anomalier. Følg til den ytterste enden, underveis skyter snorkene som kryper ut av sprekkene. Målet ditt er å løpe til trappene som fører til neste nivå. Du befinner deg i et lite rom. Samle swagget, legg inn klippet på nytt og gå inn i døråpningen som fører til en hall med høyt tak og fire septiktanker fylt med gurglende Kissel-anomalier.
Tinnitus, desorientering og et kritisk nivå av psi-stråling foreskygger utseendet til kontrolleren. Når du kjenner til hans svake punkt i manglende evne til å gjennomføre nærkamp, ​​anbefales det å løpe til motsatt ende av rommet, direkte mot mutanten og hugge pansergjennomtrengende våpen på nært hold, eller spare ammunisjon ved å plugge ham i hjel med en kniv .
Gå videre. Du kommer inn i pumpekontrollrommet. Lagre spillet. Vri ventilen og gjør deg klar for hundre meter. Så snart risten stiger, slå på hurtigløpet og løp fremover, deretter nedover spiral trapp og videre langs den buede korridoren. Underveis vil du møte en flokk gale jerboaer. Ignorerer dem, drikk en energidrikk på løpeturen og etter å ha nådd trappene, klatre raskt til toppen.
Etter en liten manusscene vil det bli klart for deg at fangehullet er oversvømmet og stien til de lavere nivåene er utilgjengelig. Oppdrag fullført. Det gjenstår bare å komme til overflaten.
Å fly hodestups er ikke verdt det. På en eller annen måte har det øvre nivået i forskningsfangehullene blitt okkupert av en gruppe ondskapsfulle banditter. Stille de ubeltede punkerne.
Nå må du finne Strelkas Cache, som inneholder viktig informasjon. Utformingen av det lille rommet har ikke endret seg siden PM (dette er logisk). Fra PDAen som er funnet, vil det bli kjent at det er nødvendig å rykke frem til Yantar-sjøen.
På trappene som fører til overflaten, vær ekstremt forsiktig. Dette stedet ble valgt av flere brennende poltergeister. Len deg ut av døråpningen og still disse unormale skapningene.
Når du er på overflaten, gå til Krylov for en belønning.
Videre til Yantar, overgangen til som ligger i det nordvestlige hjørnet av stedet.

Amber er en uttørket innsjø, på bunnen av denne er det en vitenskapelig basebunker av forskere (miljøvernere) ledet av professor Sakharov. Før du får en avtale med en vitenskapsmann, må du slå tilbake angrepet fra zombifiserte forfølgere. Husk at restene av den tidligere innsjøen (liten sump) er svært radioaktive, og at du bør gå inn i den i sjeldne tilfeller, for eksempel når du leter etter gjenstander.
Zombifiserte stalkere er veldig seige, så ikke kast bort ammunisjon på dem. Deres ulempe er treghet, og dette kan brukes! Gå rundt zombien, stå bak ham, og "skjær" ham med en kniv (helst i hodeområdet). Denne metoden er ganske effektiv hvis single zombier går rundt i området. Når de samler seg i grupper, er det fortsatt bedre å bruke den gamle velprøvde metoden.
Så så lenge minst én zombie er i live, vil du ikke få lov til å komme inn i bunkeren. I de tidlige versjonene av spillet skjedde det ubehagelige situasjoner her - manuset fungerte rett og slett ikke til rett tid for det, og etter å ha drept alle zombiene, var det ikke mulig å komme til Sakharov.
Snakk med den gråhårede vitenskapsmannen. Han vil be deg finne PDA-en. Hvis du mangler ammunisjon og helbredelse, så bytt med Sakharov. Han har også et lite utvalg av kroppsrustninger.
Videre, når du allerede har kommet til den "røde sirkelen" på kartet, vil en flokk blinde hunder og en psi-hund bevege seg mot deg. De utgjør ikke noen stor trussel. Skyt dem, og søk deretter alle likene av mennesker, og ta PDA-en fra en av dem. Lytt til lydopptaket og gå deretter til Sakharov.

Start psi-installasjonen på nytt

Sakharov skal studere dokumenter og data fra PDA i «lang» tid, og deretter vil han legge frem teorien om at psi-aktivitetsutslipp skyldes en nærliggende installasjon. Han vil henvise deg til Lefty, som venter i nærheten. Den vil stå nær stedet der inngangen til anlegget, kjent for oss fra PM, er plassert.
Lager opp ammunisjon! De vil være veldig nyttige for deg, for etter plasseringen av Amber vil det være mangel.
Lefty vil be deg følge ordrene hans. Det første du vil gjøre er å gå gjennom gapet i veggen (for å komme inn i fabrikken). Deretter - klatre over boksene over veggen. Deretter må du klatre opp stigen til taket på hangaren (stigen er på veggen).
Fra hangaren, skyt zombiene før tiden går ut, som vil dukke opp etter at stalkerne begynner å slå av psi-installasjonen.
Etter at tiden er ute, vil oppgaven bli fullført. Neste destinasjon er den røde skogen. Du kommer dit ved å gå gjennom porten i nordvest for anlegget.

rød skog
Dette er et nytt sted som er verdt å vandre rundt og utforske severdighetene. Når du dukker opp, vil du se en stalker som løper fra deg. Dette er den berømte Shooter. Følg etter ham. Ikke langt fra broen hevet over kanalen, vil du bli overfalt av hans nøytrale venner. Mens du skyter tilbake, vil Strelok ha tid til å gjemme seg i tunnelen og vil snart sprenge den. Fra Lebedevs meldinger vil du lære at den eneste veien til atomkraftverket i Tsjernobyl nå går gjennom byen Limansk. Men det er ett problem - denne broen er hevet, og den er voktet av Renegadene, det er ikke kjent hvordan de havnet der. Du må be om hjelp fra en lokal legende - Forester, en gammel mann som bor i utkanten av den røde skogen. Han kan lede enhver Stalker hvor som helst. Det gjenstår bare å finne det, men du er dårlig orientert i området, så du må be om hjelp fra lokalbefolkningen.
Skogmann
Forfølgerne som forsvarte Strelok vil umiddelbart slutte å skyte og overgi seg og ber om nåde. Når du nærmer deg en av dem, vil han gå med på å hjelpe deg med å finne Forester, i bytte for livet hans. Følg ham, men så snart han nærmer seg i en gruppe Stalkers, vil han ikke lede deg videre, og vil stoppe. Nå må du svare på redningssignalet mottatt på din PDA. Gå til signalet, men de som ga det er allerede døde (kanskje de ble drept av Bloodsucker, som vil møte deg senere). Undersøk likene deres. Ved en av dem finner du en PDA med kart over den røde skogen. På den vil du se at det er en romlig anomali nær en viss avvikende sone, som vil ta deg til Foresters habitat. I nærheten av det "røde merket" på kartet vil en avdeling av Loners sitte. Snakk med dem (mer presist, med det viktigste de har - vanligvis en stalker kledd i et eksoskjelett). De vil be deg om å lede dem gjennom gruvetunnelen - for gjenstanden. Ikke gi opp! Selv om de alle blir drept, er det tryggere å gå med en gruppe, fordi en grusom pseudo-kjempe streifer bak tunnelen. For å unngå at oppgaven vil mislykkes, fortsett. Før du går inn i tunnelen, lad våpenet ditt, gjerne en hagle, og kast et par granater i det lengste hjørnet. En gruppe snorker lurte inne. Videre i horisonten dukker anomalien "Symbiont" (neste fasen i utviklingen av "Grabbing Hands"-anomalien) opp i spillet én gang, og dessuten med to artefakter, hvorav den ene ikke alltid er mulig å ta. Vær forsiktig - rundt anomalien, oftest fra siden av utgangen fra tunnelen, piler en pseudogigant frem og tilbake. For å motta en belønning fra stalkerne som følger deg, må pseudogiganten dø raskere enn den siste enstøingen.
Videre på oppgaven - gå til romlig anomali. Det ligger i dypet av skogen, rett over tanken, rundt som det er mange alle slags onde ånder. Drep først halvparten langveisfra, og hopp deretter på tanken og dykk inn i "Teleport"-avviket. Du vil dukke opp i nærheten av Skogmesterens hus. Gå inn i det eneste åpne huset, gå opp til andre etasje og gå inn i et bitte lite rom. Snakk med Skogmannen. Han vil fortelle mye interessante historier, til en viss grad til og med hemmeligheter, og vil gi oppgaven: "gå til hærens varehus" for å kontakte den savnede stalker-troppen.

Hærens varehus
Army Stores kan nås fra veien som fører nordover fra Forester's House. Det er kanskje på dette stedet det vil være en utpost for enten Plikt- eller Frihetsgruppen. Vel fremme i lagerene vil du bli møtt av sjefen for Svobodovittene, som forsterket seg på dette tidspunktet (2-3 leiesoldater satt her i "PM"). Etter å ha snakket med ham, må du løpe til den forlatte landsbyen, til leiesoldatene. Ikke en stor gruppe ledet av Hog, sjefen for leiesoldatgruppen, i et eksoskjelett. Han vil fortelle deg om en tapt gruppe nøytrale som falt inn i en ukjent loop-anomali, og vil utstede en oppgave for å spore opp signalet til den savnede gruppen av stalkere. Løp nord for landsbyen og skyt onde ånder underveis. Klatre opp i tårnet. Halvparten av arbeidet er gjort, men før nedstigningen, skyt ut hvem som vet hvor hundene kom fra. Umiddelbart etter å ha fullført dette oppdraget, vil hunder vises nedenfor (både "Pseudo" - og "Blind"), og det er bedre å skyte dem ovenfra. Litt senere vil du møte en blodsuger. Hils ham med bly og gå tilbake til Skogmannen.

Noe blir oppklart om leiesoldater som sitter fast i en tidsmessig anomali. Skogfogden fant en måte å hjelpe dem på. For å gjøre dette trenger han kompassartefakten, som ble stjålet fra ham. Gå ut fra Forester og, etter å ha gått litt mot sør, gjennom porten, vil du finne deg selv i den skogkledde delen av stedet. Ta nå vestover. Den videre stien vil bli tydelig - skyting vil begynne fra siden av åsene. Dette er overløpere. Nærm deg forsiktig inngangen til gruvene. Renegades er overraskende godt utstyrt. Kjør et utkastelsesprogram mot renegat inne. Etter inspisere lokalene, og du vil finne en merkelig formet gjenstand. Dette er kompasset.
Vi går tilbake til Skogmannen.
Når du kommer tilbake, gi søkeartefakten til den gamle mannen og få en belønning - en fullt oppgradert snikskytterrifle "Vintar" VS.
Etter å ha mottatt en ny oppgave fra bestefaren din, bør du gå tilbake til hærens varehus og ta deg til hærbasen for å etablere kontakt med den savnede gruppen av Stalkers.

Hærens varehus

Snakk med Hog, han og hans håndlangere vil nekte å hjelpe deg med å komme inn på militærbasen, men han vil hinte, men at Svobodovittene vil hjelpe deg. Følg merket på kartet, gå til basen. Den ligger i nedre høyre hjørne av stedet (i "PM" var det bare bunnen av frihet). Gjennomfør sammen med svobodovittene et antikrigsutkastelsesprogram også her.
Når den siste soldaten er drept, klatre opp i tårnet som er merket på kartet og send radiomeldingen ved å vri spaken. Alle! Melding sendt! En avdeling av leiesoldater er på siden av broen som overløperne har erobret.

Bro i Limansk
... Lebedevs stemme over radioen. Han ber deg nærme deg broen i Rødskogen, snart blir det rot. Så snart du kommer til det angitte stedet, innta en skyteposisjon der det vil være mer praktisk for deg å skyte mot overløperne på den andre siden. Når Leshys avdeling konsoliderer seg nær broen, vil en ansvarlig oppgave "falle" på deg - å gi dekning for forfølgerne som senker broen. Alt du trenger å gjøre er med jevne mellomrom å skyte falske snikskyttere på bakken (de gyter vanligvis bak en stein på bakken). Til dette er selve "Vintar" VS fra Forester egnet. Når broen er nede, går du over til den andre siden og gjør slutt på de gjenværende fiendene. Veien til Limansk er åpen! Et par å ta igjen med Arrow! Det er ikke nødvendig å forhaste seg igjen av flere grunner. Ta først belønningen fra Leshy. Dette vil være Flame-artefakten. For det andre har du gjort ganske mye for Clear Sky-fraksjonen, så det er på tide å akseptere takknemlighet. Gå tilbake til "ChN"-basen og hent gaver på 50 000 RU fra selgeren og, viktigst av alt, FT200M-riflen
Etter å ha erobret broen med en kamp, ​​speid veien gjennom Limansk. Riktignok må du kjempe på veien. Litt lenger, gå rundt anomaliene som gir deg tilbake, gå rundt den siste gjennom en rusten buss. Til slutt må du gå gjennom byggeplassen - vær forsiktig, det er mange fiender.
Etter det vil det elektriske gjerdet blokkere veien, slå av generatoren og flytte inn i det forlatte sykehuset. Det er der det blir varmt, gjør det lederen for stalkerne sier til deg: hold deg i live og redd mange liv. Da kommer militæret, men det spiller ingen rolle for deg hvem fienden er, det viktigste er å skyte ned helikopteret, for dette er det mest praktisk å bruke maskingeværet RP-74. Dump deretter stille (gjennom dørene på andre lag, de var tidligere forsøplet). Så med en kamp som bryter gjennom til katakombene, vil du faktisk umiddelbart finne deg selv i nærheten av atomkraftverket i Tsjernobyl.

Tsjernobyl
Lebedev vil forsyne deg med to nye våpen, den ene må du deaktivere Strelkas psi-forsvar, og forsvare deg selv med den andre. Først hopper du litt på portalene til du finner et passende sted (Lebedev vil varsle deg).
Så når du nøytraliserer Strelok, vil det oppstå et fenomen som er motsatt av Lebedevs antagelse, unormal aktivitet vil ikke avta, men tvert imot vil det sterkeste utbruddet oppstå, som vil endre ALT. I aller siste øyeblikk, i den endelige videoen, vil de vise en gammel kjenning, Tagged, hovedpersonen i den første delen.

Tips og hemmeligheter i spillet STALKER Clear Sky

Delte artikkelen inn i kapitler:

1 Artefakter
Hvis artefakten er i synsfeltet ditt, men du ikke er nær nok til å bli synlig, lagre og last inn spillet - artefaktens stråling vil bli synlig i noen sekunder, noe som vil lette søket i stor grad.
a) Det er en vri på jernbanesporene til Agroprom-lokasjonen. Nær tunnelen der bandittene først slo seg ned. Mellom tårnet og vognene. (Som det, hvis ikke, så bare gå med) Jeg fant en detektor kjøpt fra Sakharov (tusen og noe rubler).
b) Det er to artefakter " Måneskinn"i bygningen hvor Krota tidligere (In the Shadows of Chernobyl) gjemte seg for militæret. Nå er det elektr og psi-soner. Vi redder oss fra den første ved å presse overkroppen mot veggen)) De ligger i andre etasje .
c) Kolobok-artefakten er også lokalisert på Agroprom-lokasjonen. I de samme myrene der desertøren pleide å sitte. Ikke langt fra huset (han er alene der) mot overgangen til Yantar, dypt inne i kløften og sivet.
d) Fortsatt der, på det eneste stedet for anomalien "Symbiont" ligger " Nattstjerne".
e) På Junkyard på kirkegården til radioaktivt utstyr, der Bes en gang var, er det gjenstander "Fireball" og "Mother's beads", og på samme sted To "Chunks of Meat" i sure sumper.
f) Når du flytter fra Cordon til dumpen, uten å krysse utposten, ser du mot nord, ta til høyre. Vi snubler over Anomalies - i en av dem "Nattstjerne".
g) Når Skogmannen gir i oppgave å bringe ham en kompassartefakt, er det en stige nede på vei til den (artefakten).
g) "Batteri"-artefakten, det er i Dark Valley på territoriet til Freedom-basen, der, ved siden av den, i tunnelen, flyr stekingen frem og tilbake ... her kom jeg over "Nattstjernen" " der
h) I begynnelsen fant jeg 5 gjenstander i sumpen, jeg vil prøve å beskrive grovt hvor de er:
1) i anomalien, da strømmen forlot basen for å hjelpe til med å bekjempe monstrene, hvis de i begynnelsen ikke visste hvordan de skulle se ut eller bare ignorerte tårnet som var i vest, gå tilbake og finn det.
2) vi går mot nord er det en anomali og vi velger den kjemiske forbrenningsartefakten.
3) rett i den brente gården er det en ruin med en anomali, det er en artefakt av brann.
4) det er en unormal brann ca. 50 meter nord for den mekaniske gården.
5) hvis du da går 200 meter mot øst, er det en elektrisk anomali, det er en elektrosjokkartefakt ... dumt, egentlig.
Forresten, hvordan bruke kartet og hvor nord håper jeg du vet =)
i) I den røde skogen (hvor du følger stalkerne) i en veldig stor anomali (i form av slike fingre) er det 2 kunstverk ... som - jeg vet ikke, jeg kunne ikke få det.
j) Det er en veldig god kunst på Yantar. Gir -6 til radioaktiv forurensning. Rett bak basen av forskere er det flere sølepytter overgrodd med siv. Det er fortsatt en konstant grønn tåke som virvler. Hvis du kaster bolter, kan du ikke komme inn i anomalier, men det vil fortsatt svi av gift.
j) I den røde skogen, på vei til tanken med teleporten, møter du en gruppe stalkere. Du vil bli tilbudt å bringe dem til et bestemt sted, og for dette vil de love en gjenstand. Det koster mye (på bakgrunn av det meste av kunst). Hvis du ikke lar snorker, hunder og en pseudo-gigant spise dem, få det. Med snorker og hunder er det ganske enkelt - gå foran gruppen og kaste en granat på dem. Men kjempen er veldig feit. Løp bakover og skyt tilbake. VIKTIG, ikke løp for langt, hold deg nær nok til ham, ellers vil han bytte til stalkere og raskt sluke dem.
- Lagt til 5 nye artefakter: Compass, Duva, Bubble, Eye, Snowflake
Tidligere kjent: Slim, Slug, Mica, Coil, Grus, Gullfisk, Blobs, Fireball, Crystal,
Torn, krystalltorn, kråkebolle, steinblod, kjøttbit, sjel, medusa, steinblomst,
Nattstjerne, bengalsk brann, blits, måneskinn, batteri, dummy, mammas perler, film,
Vår, Kolobok

Bruk av gjenstander er kun tillatt hvis det er spesielle spor i kostymet
P.S. Artefakter med minimumsrabatt kjøpes av Sidorovich og forskere.

2 Penger
Du kan tjene penger i det uendelige. På hvert punkt som enhver gruppering kan okkupere, er det en spesiell boks der forsyninger lagres. Jo større styrke og ressurser gruppen har, jo flere ting er i boks. Innholdet i hver slik boks blir ofte oppdatert, så du kan ganske enkelt gå rundt på punktene som er fanget av en ikke-fiendtlig gruppe og samle ammunisjon, førstehjelpsutstyr og mat.
a) En interessant måte ekstra inntekt: På sumpstedet er hovedoppgaven å fange og holde på hovedpunktene. Så snart alle posisjonene er erobret av de rene bombeflyene, går vi til hovedbasen og får noen penger og en farge med klar himmel som belønning.
Men renegatene gjenoppstår med jevne mellomrom og går til Mechanic Yard. Vi griper ikke inn, lar den fange, og så slår den tilbake igjen, og så snart ChN-avdelingen kommer, får vi hovedoppgaven med å fange alle punktene igjen fullført. Og igjen får vi penger og kjeledress på hovedbasen
b) Så fort vi går ut til Cardon, snerrer et maskingevær mot oss. Vi forlater ikke slike raid ustraffet, vi går umiddelbart til krigerne ved sjekkpunktet, og da jeg samlet trofeer, fant jeg en boks i brakkene der det var VELDIG mange forskjellige patroner. Jeg tok ikke engang bort alt, jeg kjørte det til Sidor, jeg la alt i en boks der, og da jeg kom tilbake dukket krigerne opp der igjen, jeg måtte kjempe en gang til, men boksen ble fylt igjen !! !

3 våpen
a) Den enkleste måten å få SVD på i begynnelsen av spillet er å fjerne en av debitorene hos Agroprom.
b) PSO 1 finnes på et tårn i sumpene helt øverst er det en åpen boks inne i skopet.
c) Du kan reparere våpen gratis!!! Så... i rekkefølge. I hendene på en ødelagt bagasjerom. Reparasjon under 10 000. Beklager pengene. Så du må finne en velgjører som vil underkue seg for ingenting. Hvem skal gjøre det. Banditter! Vi går til Gopnik-parkeringen og ser inn i optikken. Vi er interessert i om det er karer med pistoler og jo flere jo bedre. Hvis det er noen, skynder vi oss til dem på parkeringsplassen og kaster skrukutteren. Du må kaste inn et sted hvor du kan lokke denne mengden til ham. Vær oppmerksom på at gutter med pistoler ikke vil kunne ignorere en så kul pistol. De vil ikke bare beslaglegge den, men også lade og reparere den. Og så er det et spørsmål om teknologi. Vend inn pannen til din herre og returner eiendommen din. Våpenets tilstand har flyttet seg fra "full tryndets"-merket til merket på 70-80%. Med denne tilstanden kan du allerede bruke den. Eller avslutt med en mer kvalifisert mester. Reparasjonskostnaden vil da falle til ~ 1500 re. Bare pass på at du ikke blir sagt opp av det XD
Det var alt.. Ideen ble forresten født så snart han tok den døde pistolen i besittelse. Gikk målbevisst til bandittene og sjekket. Alt fungerer. Rart at ingen har skrevet om dette enda.
d) Vintorez finner du i bilen ved siden av jernbanetunnelen ved Agroprom.
e) I Limansk, i bygningen der bandittene slo seg ned, ligger det en "bulldog" med en haug med ladninger! Å lade det tar virkelig evigheter. Det er også en bulldog i en hule, nær Kapers base, i den røde skogen, han er der på lavere nivå på toalettet.
f) I den lappede versjonen, i sumpene, på gårdene som kontrolleres av Chistonebovtsy (ikke bare fanget, men hvor de har stått lenge), i hus i nychki (i jernkasser) er det ofte forskjellige patroner (5,45 for Kalash, 9,39 for Vintorez og Thunderstorms, 5,65 for NATO-rifler) og førstehjelpsutstyr med bandasjer.
g) I Army Warehouses ved siden av hovedbygningen er det en tank, ved siden av en boks, i en boks med RPG
g) Våpen kan modifiseres følgende alternativer:
* nøyaktighet (spredning),
* flathet (bevegelse av en kule eller prosjektil nesten parallelt med bakken i lav høyde),
* brannhastighet,
* lagre volum,
*vekt,
* komme tilbake,
* kaliber...
For angrepsrifler - opptil 15 forbedringer i hver av de to utviklingsgrenene - snikskytter (nøyaktighet) og angrep
(makt). Snikskytterrifler og maskingevær har bare én utviklingsgren - nøyaktighet og kraft
hhv. Noen endringer er ikke kompatible med hverandre. Samtidig er den maksimale forbedringen
det er mulig å avsløre ekstremt sjeldne og dyre våpen
Implementert: reparasjon av våpen av spesialiserte NPC-er og sikte (jo lenger den brukes
separat type våpen, jo høyere nøyaktighet av skyting fra denne typen). Ulike NPC-reparatører har sine egne
individuell spesialisering (rustning, snikskytterrifler, tunge våpen)
Det særegne med pansergjennomtrengende patroner ligger i den større dødelige kraften. Det betyr ikke før
nederlag av fienden når den blir truffet i hodet, og penetreringsevne - bryter ikke bare gjennom døren eller
tre gjerde, men også murvegg, jernport, karosseri, andre gjenstander
En metode for å sammenligne kampnøyaktigheten til individuelle "tønner": vi tar prøver av våpnene som sammenlignes, på
betydelig (!) fjerning, vi bestemmer målet (for eksempel et fragment av veggen), lagrer, utfører en serie
skudd i modusen du er interessert i (til et spesifikt valgt punkt), nærmer vi oss og fikser resultatet
(du kan - et skjermbilde). Vi gjentar dette med hver prøve av våpen, og går tilbake til skytelinjen tidligere
laget ved å lagre (lagre "ohm). Som et resultat sammenligner vi resultatene med hverandre

4 Diverse
a) "Fall med minimal skade", fall fra tiende etasje vil ikke fungere, men fra første eller andre - helt. Trikset er at hovedpersonen tar mindre skade hvis han løper opp før han faller av taket. For eksempel basen til Clear Sky, begynnelsen av spillet - du kan bare hoppe av så vil minimumsskaden mottas, eller du kan klikke på "sprint" og skli av taket - ingen skade.
b) I søppelet, ifølge handlingen, må du gå ned til en liten kjeller bak Fang PDA, en båre eksploderer der og et par Bundyuks tar bort alle tingene til GG. Dette kan delvis unngås på følgende måte: før vi går ned, kaster vi ganske enkelt alle tingene våre på bakken, og så plukker vi dem bare opp. Riktignok kan ikke penger spares, så det er bedre å bruke dem forsiktig på Svoboda-basen, for eksempel på en helt ny jumpsuit
d) Selv fullstendig drept rustning er bedre å ikke kaste den, den har alltid en viss beskyttelse mot kuler.
e) Innholdet i metallbokser nå, når de er ødelagte, kan ikke bare falle gjennom til etasjen under, men også FLY GJENNOM VEGGEN TIL NABOROMMET, eller TIL ØVRE ETASJE. Eller kanskje i deler i alle retninger.
f) Det er nå lett å drepe kråker med et hvilket som helst avstandsvåpen
g) Gitaren finner du på Liberty-basen. Andre etasje, på vei fra bartender til mekaniker. kan fortsatt ikke velge
g) Foran bandittsjekkpunktene, kast utstyr, mat og apotek et sted i nærheten, og du vil bare tape penger på raidet.
h) Ved atomkraftverket i Tsjernobyl er det ikke nødvendig å løpe etter Strelok, du kan fylle ham på stedet: når de gir en gaus, gå et par meter til jernstykket, sett deg ned bak det så at de ikke skyter fra venstre, skyt på ham og han vil løpe ned, så dukker du opp på bakken rett foran deg.
i) Det er bare en spøk. Det er en stalker, der Petruha pleide å stå på Cardona, han ser også gjennom en kikkert, men noen ganger glemmer han å ta den og det viser seg komisk
- Kuler, som i virkeligheten, rikosjetterer av enhver overflate, for eksempel bakken.
-Ikke skyt gjennom buskene - i dem kan kulen endre banen.
-Hengelåser på dørene er knust av skudd.
-Lukket garderobeskap åpner med skudd til slottsområdet.
Ikke kast bort pengene dine! For 19 tyr. du kan kjøpe en drakt "Seva" fra Sakharov på Yantar (10 tyr. er gitt før det av debitorene på Agraprom, og resten kan skrapes sammen ved bunnen av løpet - kast av alle de venstre våpnene ved Svoboda-basen - der det ... spis det - og den nødvendige mengden vil bli skrevet). Sakharov har også avanserte enheter for å finne gjenstander. Kontrolleren i fangehullet til Agroprom på tradisjonell måte (gjemmer seg bak et hjørne, venter på en kule i hodet) feiler. Her hadde jeg bare én måte - du løper ut mot ham tett (men slik at du ikke river med klørne) og ruller et klips inn i hodet med direkte ild. Den eneste måten. Så langt har jeg ikke funnet noe mer anstendig enn M-16 med optikk fra våpen. Med mindre han tok 2 av dem og oppgraderte en for Kalash-kassetter. Det er mer behagelig. Pansergjennomtrengende patroner løser mange problemer uten hodeskudd. Alle råd foreløpig.
Lykke til til dere STALKERS i studiet av SONEN!!!

Gjennomgang Stalker Clear Sky: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Passasje. Del 2

Vi går. Vi tar straks ned zombiene fra den ene og den andre utgangen av bunkeren og løper til Sakharov. Vi får c.u. på en tur til komplekset - for å få informasjon om installasjon av en brenner, sier de, det er ingen vei uten den. Vi river hundene forsiktig, tar ut artefakten fra anomalien som står ved siden av. Vi shman lik, så løper vi enten fremover, vi stopper ikke, eller så skyter vi rundt 15 zombier bakfra og forfra langs banen. Vi brast inn i bunkeren - Sakharov vil forklare situasjonen litt og sende ham på nytt for å jobbe med ærend for noen Venstre. Bare lopper manglet. Vi løper over bunkeren, vi møter den angripende gruppen. Vi starter et gjennombrudd. Vi skyter igjen og igjen. Vi krysser veggen inn i det indre territoriet. Vi får oppgaven med å dekke den kjøligere omstartsgruppen. Vi løper opp på taket, tar posisjon med en stalker og venter på zombier i eksoskjeletter. Og vi venter på dem, venter på dem i hodet, 3-4 stykker i en bølge, vi har fortsatt tid til å skyte på resten av zombiene som går langs midtgangen litt lenger eller til høyre langs trappen. Alle! Prosessen er startet på nytt. Sakharov gjorde en feil og vil fortelle om Strelka som løper til den røde skogen.

Ikke glem å plukke opp boblen, mammas perler og i det minste en tom eller et snøfnugg på stedet. Og samle alt søppelet fra zombier og døde stalkere, det er selvfølgelig synd at Sakharov ikke kjøper våpen. Vi må ta det med til forskningsinstituttet.

rød skog

Løp etter Strelok. Hvorfor?, men mye mer. Vi møter singelen Vasya-Petya og av en eller annen grunn dør alle. Skytteren sprenger passasjen. VIKTIGST, ikke drep den siste Chukhan - han vil løfte hendene når han blir alene. Du kan få Strelkas cache gratis, den inneholder bobleartefakten.

Alle har kommet. Broen er fanget av overløpere, tunnelen er undergravd. Da skal de fortelle historien om det mest ærlige scenario, sier de, bortsett fra Skogmannen, ingen vil hjelpe og det er det.

GSC gjør gode spill, men med skript kan de ikke.

Løper vi direkte til Skogmannen, støter vi på en rasende blodsuger, i hvert fall ikke som de andre. Vi løper opp til de lukkede barene. OG! rett til dem

Vasya-Petya løper opp, men er stille, fordi gitteret er gjennomsiktig, men som en stålplate kan jeg ikke snakke med ham, selv med en hæl-tå. Og det er en gaffel i hendelsene - det er minst 2 oppdrag i manusene, hvoretter Dolgovtsy må åpne dørene!

Du kan løpe til passasjen hvor portene med døde forfølgere har åpnet seg og ta av PDA-en med kartet over den røde skogen fra dem. Du kan også skynde deg rett til stalkerne som står ikke langt fra utgangen til Søppelet. Systemet er det samme. Godta tilbudet om å lede gruppen. Beveg deg raskere enn dem og skyt snorkene på forhånd, gå til lysningen med Symbiote-anomalien og drep pseudogiganten. Stalkere bak bør takke med en god artefakt. Få et par til fra anomalien, Eye or Flame er gitt til deg. Løp så fremover, hvor jeg blinker Electra. Vi finner en tank og en hvitaktig ball ved siden av. Kjent cordon-anomali! Området er kjent for anomalier og en gjenstand i dem, du kan fortsatt finne den døde faren til Valerian, selv om dette er klonen hans, hvordan man drikker, han er en hund, lever på Cordon og ikke for å bade. Bevist - i live. Uavhengig av snorken, ikke glem å trekke ut 2000 runder med ammunisjon til RP-74 (vi gjemmer den for en regnværsdag) fra tankens tårnluke, hopp inn i anomalien. Forresten, det kan også være et oppdrag RP, oppgaven er tatt fra lokale skyldnere.

Vi dukker opp i nærheten av bostedet til skogvokteren. La oss se på ham. Bildet etter samtalen klarer ikke mye, for å returnere kompassartefakten. Vi løper ut av porten for å rense Renegadene i tunnelen. Akhtungi i skogen! Ingen var heldige. Kompasset ligger her, vi velger. Og nedenfor er poltergeists og en artefakt. Enkelt sagt, vi kaster alle ut av hulen med konfiskering av eiendom. Her vil Dolgovtsy komme løpende og sette seg i tunnelen. Selvfølgelig er gleden hva - et fritt oppholdsrom. En stalker omskoleres til kjøpmann. Feil, men fortsatt en kjøpmann.

Vi løper tilbake til Skogmannen, gir kompasset, vi får en belønning av en litt revet vintar, som ingen graderer til slutt. Handlingen utvikler seg, den tvinger deg til å gå til de militære varehusene, du må fange et signal om hjelp fra leiesoldater fra Limansk, som falt i en romlig anomali.

Militære varehus

Vi dukker opp. Vi snakker med Svoboda, de vil sende blodsugere til leiesoldatene i landsbyen. De vil sende til tårnet / tårnet rett der i utkanten. Underveis, mens vi skyter skapningene, lytter vi til SOS-signalet. Vi løper igjen til Skogmannen, vi må hjelpe folket.

Samtidig kan du forresten få tak i førsteklasses gjenstander, selv om nivået ikke er rikt på dem som naboskogen, men kvaliteten er utmerket - Flame, Firefly og / eller Goldfish vil konsekvent finne sine eiere .

rød skog

Skogfogden vil fortelle deg at fra basen i militærlagrene må du sende en melding til leiesoldatene som sitter fast. Her dukker manusenes ufullkommenhet opp igjen - etter å ha gått til de militære varehusene og snakket med leiesoldatene igjen, vil de sende deg til angrep sammen med svobodovittene. Som en folkemengde fyll opp militæret, og så kan du sende en melding fra installasjonen på tårnet fra samme base. Men du kan score på Svobodovtsy, militæret og budskapets dorn. Vil du skyte?, skyter du fortsatt, så våpenet begynner å kile. Valget er opp til spilleren. Vi går tilbake til den røde skogen.

Vi går til broen, siden guidene vil guide deg for en krone, du vil ikke kunne trampe gjennom skogen. Vi begynner å elte overløperne. Lebedev & Co. vil hjelpe med dette. Vi venter på leiesoldaten Leshy med en brigade, de senker broen med din støtte. Igjen et marauders paradis.

Ikke løp umiddelbart til Limansk. Chat med Lebedev, han har forberedt deg en belønning på 50 000 rubler og en god bagasjerom FT200m. Bare han "glemte belønningen hjemme." Ta alt det beste fra gjemmestedene, fiks alt, ta på den beste rustningen og fram i tunnelen til Limansk.

Vi kryper, tynget av det beste, etter din mening, dødelig bortkommen.

Hvorfor det? Og du kan ikke gå tilbake. Uansett hva du bærer, men SVDm er velkommen og hun vil garantert styre. Vi ser på en scene med banditter og løper fremover gjennom blokkene, skyter samtidig på vinduene til inntrengerne og fanger miner på det femte punktet. Vi braste inn i huset til venstre for leiesoldaten, som ropte noe om offensiven. Vi lager stuffing for alle, vi gjør RP-en stille, så vel som dens anvendelse i Exoskeleton. Umiddelbart velger vi Bulldog og i boksen under den 24 stykker VOG-25. Her setter euforien inn for alle og staten begynner – en skriver for alle, bare et skudd som en ugjenkallelig. Hva er årsaken til dette - takpapp med en tilfeldig gripende RP-74, som, selv uten data, setter alle som en tuzik-varmepute, eller kanskje som en tuzik-varmepute, men hvilken forskjell gjør det, eller kanskje en hånd -holdt granatkaster sår åker av gater med lik for en eller to - det er ikke klart. Kort sagt, alle på veien blir båret bort til forfedrene, det er ikke klart hvordan, det var bare en skriver.

Vi går til høyre for anomalien som blokkerte passasjen, gjennom lekeplassen. Vi går opp trappene til øverste etasje i bygget. Vi vandrer rundt i huset og går ut til området med en bro og en bygning bebodd av militæret. Du kan ta det med storm, men den angivelig slitte SVDm infiserer alle synlige personer på forhånd med en hodepine på 7,62 kaliber. Her igjen kan du hente RP eller i det minste uskadeliggjøre den. Vi løper videre og manøvrerer mellom spøkelsesballene raskt og smertefritt og gjør en hamover, hopper inn i bussen gjennom ctrl + shift. Vi går til byggeplassen. Som de sier - det er ingen vegetasjon, ingen mineraler, det er bebodd av monolitter. Optikk med en forstørrelse høyere enn x1,6, eller ganske enkelt SVDm, inkluderer slike diklorvos her at "kakerlakkene" ikke har noe sted å skynde seg.

Vi faller ut bak byggeplassen. Vi løper fremover, vi tar ned monolitten. Det viser seg at de har laget et triks - de slipper strømmen gjennom en sølepytt. Vi løper rett inn i huset og gjennom loftet, opp på taket, gjennom rørene passerer vi inn i den skjebnesvangre bygningen med en generator. Installasjonen levde i et par sekunder og hoppet deretter til førfinalenivået.

Du vil gå til venstre fra stedet for den sentrale demonteringen (fra minifontenen), dvs. på den lokale kirkegården, overfor den avdøde Zil, skyt på døren, knekk boksene bak den, gå ned et par fly, skyt på døren igjen, og etter å ha passert gjennom hallen, vil du se en teleporter. En slik minifunksjon.

Forlatt sykehus

Oppdrag - utelukkende i en rett linje for å arrangere et rot.

Vi løper langs ravinen, flyr innover. Vi skyter. Vi mottar en ordre om å få ned snikskytteren, gå rundt, samtidig som vi skyter mot skurkene. Vi tar ned snikskytteren. Vi skyter igjen. Vi skyter monolittene igjen. Vi passerer til et annet område, klatrer opp trappene. Vi skyter, vi skyter, og igjen det samme. Under tak spirer vi til en annen brystning. Vi beskytter CHN mens de dreper maskingeværen. Vi skyter igjen, vi kryper videre, vi skyter. Helikopter! Du kan til og med skyte med PM - men i lang tid. Med RP 50-60 runder. Ødelegg de dårlige igjen. Her vil hovedvåpenet begynne å kile seg veldig ofte. Igjen flytte til et nytt område. Og så, mens de tråkker, ta ned alt som beveger seg, det er i det minste ikke av din nasjonalitet, ikke glem å gå langs venstre side av ChN, ikke klipp det ned ved et uhell. Som alt annet, dykker vi ned i passasjen.

Vi snakker med Lebedev, ser på manuset og løper ikke for å dykke ned i telepotten. Målt skyt på Strelka, ikke vær redd, han vil ofte være i ditt syn. Det viktigste er at du kan treffe auraen av gløden til den viktigste skurken. Selv om du kan hoppe på portalene, sverge på de gjenopplivende monolittene, men effekten vil være den samme. Streloks forsvar har blitt ødelagt. Utstøting.

Hvor forsvinner leiesoldaten Scar til vitenskapen er ikke kjent ...

p.s. det var en annen slutt der Gunslinger drepte Scar, men den ble kuttet.

På en eller annen måte sitter en skyldner og et Svoboda-medlem på en bar over et krus med øl... Stalkers anekdote...

Før jeg starter direkte, vil jeg gjerne lage en liten introduksjon. Først angående den tekniske delen. Lek alltid med selve lappen siste versjon. Hvis du har en prosessor med to eller flere kjerner og spillet "fortsatt halter", google CPUControl-programmet, start spillet, minimer det, start CPUControl og tilordne ønsket antall prosessorer til xrEngine.exe-prosessen. Oppdater drivere.

For det andre. Spar mer. Ikke bare raskt, men også i et eget spor. Dette vil hjelpe. Stol på min erfaring.

For det tredje, og viktigst av alt, er denne gjennomgangen basert på spillet modifisert av Meceniy(Strelok) Solynks v1.0.5. Jeg anbefaler å gå gjennom med denne spesielle modifikasjonen, eller med dens senere versjon (til det ytterste, med enhver annen modifikasjon, mer eller mindre global).

Jeg tryller deg kategorisk fra å bruke det "nakne" originalspillet. Selvfølgelig, "blodsugeren er ikke din venn for smak og farge," men smaken i dette tilfellet vil være veldig pervertert, etter min mening.

Stalker: Clear Sky (S.T.A.L.K.E.R.: klar himmel) utgitt i 2008, ifølge handlingen, er bakhistorien til den elskede Stalker Shadow of Chernobyl (S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl).

Historien forteller historien om en leiesoldat med kallenavnet Scar, tilsynelatende en guide, som, som leder en gruppe forskere gjennom sumpene, uventet faller i et sterkt utbrudd, men heldigvis overlever. Etter historien om Lebedev, sjefen for Clear Sky-avdelingen, om årsaken til utslippene i sonen, får han oppgaven å snarest drepe Strelok, siden han penetrerte territoriet til hjernebrenneren og sonen og forsøkte å ødelegge den , vil snart ødelegge alt liv rundt, ellers og hele verden.

Den siste offisielle versjonen av Stalker: Clear Sky 1.5.10 ble utgitt 6. juli 2009. Det er på grunnlag av denne versjonen at denne artikkelen ble skrevet for å hjelpe spillere med å gjøre livet lettere i sonen.

Spillverdenen til Clear Sky består av 12 steder:

  1. sumper,
  2. Cordon,
  3. Dump,
  4. Forskningsinstituttet "Agroprom",
  5. Fangehull fra forskningsinstituttet "Agroprom",
  6. mørk dal,
  7. Rav,
  8. rød skog,
  9. militære varehus,
  10. Limansk,
  11. forlatt sykehus,
  12. og faktisk Tsjernobyl.

På territoriet hvor flere grupper jobber flittig, utrettelig og kjemper for dominans over sonen:

  • Klar himmel,
  • Nøytrale forfølgere,
  • Militær,
  • Renegades
  • banditter,
  • leiesoldater,
  • Frihet,
  • Plikt,
  • Forskere,
  • Monolith.

Passasjen til Clear Sky Stalker forårsaker ingen spesielle vanskeligheter for spilleren, men for et mer komfortabelt spill vil vi avsløre noen av dets hemmeligheter.

Hvordan øke bærevekten i Stalker: Clear Sky

For å øke bærevekten i Stalker: Clear Sky, er det ikke nødvendig å installere flere mods på den. Dette kan gjøres i spillmappen. Det er bare nødvendig å redigere, ved å bruke notisblokk, ACTOR.LTX-filene som ligger i GAMEDATA/CONFINGS/CREATURES-mappen og SYSTEM.LTX som ligger i GAMEDATA/CONFIGS-mappen.

For å øke bærevekten i disse filene, endre følgende parametere:

I ACTOR.LTX:

  • max_item_mass - den maksimale bærevekten som arret kan kjøre på (sett verdien til 5000)
  • max_walk_weight - den maksimale vekten som arret kan bevege seg med (sett verdien til 6000)

I SYSTEM.LTX:

  • max_weight - den maksimale vekten som kan bæres (sett verdien til 5000)

Verdier kan settes etter eget skjønn. Bare pass på å endre dem i to filer samtidig.

Hvis det ikke er noen GAMEDATA-mappe i spillmappen, fortvil ikke. Det er bare ikke pakket ut. Den kan pakkes ut ved hjelp av en spesiell utpakker, som er litt kjedelig, eller lastes ned nedenfor og legges til spillmappen.

Også i disse filene kan du endre hovedparametrene til karakteren, for eksempel generell helse, sårhelingshastighet, hoppstyrke, løpehastighet, toleranse for stråling, eksplosjoner, kulesår, psi-stråling og så videre. Eller til og med våpenegenskaper: nøyaktighet, dødelig kraft, klipskapasitet og så videre.

Hvordan legge til penger til Stalker: Clear Sky

Som sådan ble jukser for penger, som alle andre, ikke gitt for Clear Sky, så du kan ikke klare deg uten tredjepartsprogrammer, for eksempel Artmani. Men det er noen få triks lagt merke til av oppmerksomme spillere.

1. For eksempel, i "Red Forest", fra skogvokteren, vil du motta oppgaven med å ta gjenstanden "Compass" fra banittene. Etter at du har tatt den, gi den til Forester etter å ha fullført oppgaven, og han vil gi deg en rifle. Forlat deretter dialogen umiddelbart uten å stille neste spørsmål. Så snakk med ham igjen og han vil gi deg en rifle igjen. Og så mange ganger du vil. Vel, jeg tror det ikke er verdt å forklare hvordan man selger.

2. Den andre feilen i sumpene, helt i begynnelsen av spillet. Du må gå inn i negative penger, inn i gjeld. Du har 200 rubler i penger, bare PM fra våpen. Utnytt det som du kan, skjem det bort, knekk det. Etter at du bærer den til den lokale Kulibin og forbedrer den. Trykk deretter "fiks" og du har -200 rubler. Og kjøpe hva som helst. Pengene vil ikke ta slutt.

Uten å selge noe, for å holde deg med en negativ saldo, nå øyeblikket da bandittene tar absolutt alt fra deg - det er på en søppelfylling, i kjelleren eller gitt ved inngangen til stedet bak taket. Og balansen går langt opp.

Unikt våpen i Stalker: Clear Sky

Det er nok av våpen i sonen, alle slags ting, for enhver smak. Det gir ingen mening å beskrive hver tønne separat, så vi vil bare snakke om unike våpen, som kan fås enten med vanskeligheter eller ved et uhell.

  • Nominell PM kan oppnås ved å fullføre oppdraget til en av de nøytrale forfølgerne i Garbage;
  • modifisert fat 45 kaliber kan tas fra lederen av bandittene kalt "Yoga";
  • Tank maskingevær kan bli funnet i luken på tanken, i Red Forest-lokasjonen, og tar oppgaven med å søke etter den;
  • Gang Chaser 13 kan oppnås ved å fullføre oppdraget til en av bandittene;
  • Hagle "Ripper" gi for å fullføre oppgaven til debitor hos Agroprom.

Resten av våpnene trenger ingen beskrivelse. Det er ganske enkelt anskaffet i løpet av handlingen i spillet.