Batman Arkham Knight. Gjennomgang

Blackgate fengsel

Juleaften vil Bruce Wayne være kledd i et uredd Batman-kostyme. En av Gothams farligste kriminelle, Black Mask, rømmer fra Blackgate Prison. Etter å ha landet et sted i nærheten av fengselets vegger, passerer vi inn og huker under ruinene. Vi redder lederen av fengselet Joseph fra mafiaen. Vi sniker oss bakover og i nedbremsing trykker vi på motangrepsknappen. På samme måte nøytraliserer vi sjefen selv. Etter å ha spurt ham, går vi til fengselsblokk A og går ned trappene. Vi håndterer noen flere fiender. Vi får vite fra den siste mafiaen at den svarte masken leder Loub til henrettelseskammeret.

I korridoren finner vi en drone. Vi slår fangene og klamrer oss til den øvre kanten med en krok. Fiender i kroppsrustning må først bedøves, og deretter påføres en rekke kraftige slag. Bruk kroken igjen for å klatre opp. En gang ved registreringspunktet for fanger slår vi på detektivsyn. Vi velger betarang, og etter å ha siktet, kaster vi den på kontrollbryteren til metallporten. Vi akselererer, vi glir under et lite gap. Vi kvitter oss med mafiosiene og finner Vicki Vale, en reporter som er fengslet. Klikk på heisdørknappen. Vi går inn i gruven, velger den eksplosive gelen og påfører den på det skjøre gulvet. Vi undergraver og hopper ned.

For hver karakter er det mye informasjon i "Dossier"-delen.


Black Mask er misfornøyd med inneslutningen. Derfor bestemte han seg for å reise et opprør og slå ned på kommissær Loub, som "matet" fra Masks utdelinger. Det er ingen hemmelighet at lokale vakter og sjefen deres villig tar imot bestikkelser fra kriminalitetssjefer. Vi åpner ventilasjonsristen og gjennom gruven kommer vi til fangene. Vi takler ham og nærmer oss risten, bak som er den siste fienden. Vi går inn i rommet til høyre, bruker batclaw til å trekke ventilasjonsristen. Vi hopper inn i gruvene og beveger oss rundt. Vi påfører gelen på en skjør vegg og gjør en undergraving. Neste dør kan åpnes ved å raskt slippe ut to bataranger samtidig på hver knapp. Vi åpner risten med en batklo og kommer oss ut gjennom gruven til henrettelsesstedet. Save Loba mislykkes dessverre.

Vi bryter gjennom glasset ved å dobbeltklikke på hoppknappen. Først håndterer vi mafiaen uten beskyttelse, og først deretter rolig med den med den skuddsikre vesten. Vi løper ut i korridoren, fjerner minnekortet fra den skadede dronen. Klynger vi oss til flaggermusklaven, klatrer vi høyere og høyere. Black Mask klarer å rømme. Bare Killer Croc er igjen på taket. Vi slipper unna angrepene hans. Vi bedøver fienden og påfører en rekke slag til han har tid til å komme seg. Når Krok tar opp drivstofftanken slipper vi flere betaranger. Fienden kan gripe oss. I dette tilfellet, klikk raskt og ofte på den viste knappen og dobbeltklikk på hoppknappen, gå raskt til side. Vi avhører morderen Croc. Vi finner ut at Black Mask har satt en dusør på Batmans hode. Gordon og noen andre politimenn vil prøve å stoppe oss. Vi går til hulen for å lese det funnet minnekortet.

tårnhack

Vi forlater startområdet og går til Batcomputeren. Det beste av det beste må finne og fullføre Batman. Den som gjør det raskest vil motta en belønning på $50 000 000. Åtte leiemordere, hver med unike ferdigheter. Vi har allerede nøytralisert en av dem - Killer Croc.

Pingvinen, som oss, forfølger den svarte masken. Dronen som ble funnet i fengselet tilhørte ham. GPS-signalet peker mot neste destinasjon - Jezebel Plaza, hvor et møte med Penguins folk vil finne sted. Åpne kartet over Gotham City og velg et tilbakestillingspunkt i Bauer-området. Vi vil imidlertid ikke være i stand til å komme dit, da det er en jamming av signalet på GCR-tårnet i Coventry-området. Vi passerer fremover, åpner døren og møter bevæpnede mafiosi. Vi bruker en røykgranat og klamrer oss raskt til den øvre avsatsen med en krok. Vi slår på detektivsyn og hopper over avsatsene og befinner oss over fiendens hode. Vi henger og gjennomfører fangsten. Vi flyr til motsatt hjørne, åpner risten og går gjennom gruven. Vi nøytraliserer en annen kriminell og klatrer inn i neste ventilasjonsrør. Vi nærmer oss den skjøre muren, bryter gjennom den og fanger fienden. Vi hopper over til den andre siden, svinger til venstre og løper fremover. Vi klamrer oss til kanten med en krok og gjennomfører umiddelbart fangst av fienden.

Kriminalitetsforebygging er en annen grunn til å tjene poeng.


Vi går inn i kontrollrommet og finner et lik på toalettet. Vi aktiverer bevisskanneren, vi skanner kroppen og fotavtrykket på veggen. Gjenskaper den opprinnelige situasjonen: under reparasjonen av tilgangspanelet skjedde en eksplosjon så kraftig at arbeideren fløy til siden og brøt gjennom veggen på toalettet. Vi skanner tilgangspanelet og finner ut at liket av den som satte opp fellen ble funnet i Diamond County for noen timer siden. Du må finne et nøkkelkort, uten det er det umulig å deaktivere tilgangspanelet. Igjen, gjenskap den opprinnelige situasjonen og spol sakte tilbake. Vi finner en sti som fører til ventilasjonssjakten. Vi åpner risten, slår på bevisskanneren og skanner nøkkelkortet. Vi velger krypteringssekvenser og bruker den til å hacke tilgangspanelet. Roter sakte mini-joystickene til et ord eller en setning vises. Vi åpner døren, går opp trappene og åpner en annen dør, raskt og ofte trykker vi på den aktuelle knappen. Vi knekker kilden til forstyrrelser. Enigma kontrollerer alle tårnene i byen. Det er ett tårn i hvert distrikt. For å flytte rundt i byen umiddelbart, må du hacke de samme tårnene.

Spor pingvinen

Stien til Bauer-området ligger over broen. Vi forlater rommet, åpner døren på venstre side og går ut på taket. Vi kommer til Bauer-distriktet og drar til stedet for transaksjonen, guidet av det grønne ikonet på radaren. Vi kommer først, så vi gjemmer oss på et bortgjemt sted og observerer våpenhandelen. Først angriper vi den som har et våpen i hendene. Vi slår på detektivsyn for å finne skytteren. I løpet av kampen tillater vi ikke en annen kriminell å plukke opp en pistol. Etter å ha nøytralisert alle, forhører vi Chatterbox. Vi tar opp telefonen hans, tar ut SIM-kortet og bruker det til å spore opp pingvinens plassering. Signalet blokkeres fra GCR-tårnet. Vi går til henne, guidet av radaren. Vi renser taket fra fiender. Vi bruker en kontrollert batarang, vi fører den gjennom en elektrifisert rift og treffer tilgangspanelet. Hvis det er vanskelig å sikte, slå av betarang-inversjonen i innstillingene. Vi åpner dørene og bruker krypteringssekvenseren til å bryte opp tårnet.

La oss begynne å hacke Penguins kommunikasjonssystem. Flytt pekeren til midten av den brune sirkelen, hold nede knappen vist for å dekode overføringen. Penguin har satt opp sin egen trådløse overføring, og det er grunnen til at vi hører de kriminelle snakke med hverandre. Vi kommer til bærbare radiostasjoner, nøytraliserer fiender og utfører tilsvarende dekoding av signaler. Den andre radiostasjonen er bevoktet av to væpnede kjeltringer. Det er bedre å avstå fra et direkte angrep. Vi slår på detektivsyn, vi lander et sted i nærheten, og etter å ha sneket oss opp, nøytraliserer vi en etter en.

Liner «Endelig tilbud»

Det er best å planlegge handlinger langveisfra. Spesielt hvis territoriet blir sett av snikskyttere.


Pingvinen gjemmer seg på det gamle Final Offer-skipet. En kampturnering organisert av ham arrangeres også der, og følgelig vrimler rutebåten av kriminelle av alle slag. Før du går om bord, må du eliminere snikskytterne. Vi flyr til tårnet, vi lander på det, og etter å ha krøpet oss opp til fienden, håndterer vi ham stille. Fiender har dårlig syn, men utmerket hørsel. Vi flyr til den suspenderte containeren og fra den til kranen. Vi hopper til den nedre beholderen, hvor det er en andre snikskytter. Etter å ha nøytralisert den, går vi ned ombord og beveger oss til høyre side. De to skilles fra tid til annen. Vi håndterer dem når fienden snur på broen. Vi passerer til motsatt side og bedøver også fiendene en etter en. Vi lar den stå på broen til sist. Vi klatrer til posisjonen der den første snikskytteren var. Rett herfra flyr vi til dørene og tar oss av de kriminelle. Bruk eventuelt en røykgranat.

Vi trenger inn og møter to motstandere med dolker. Du kan ikke angripe dem, du kan bare unnslippe ved å holde nede motangrepsknappen og "tilbake"-knappen. Vi går ned, bedøver motstanderne med våpen og tar oss av resten, og hindrer en av dem i å plukke opp våpenet (et karakteristisk reload-klikk vil høres). Vi passerer til dekk 1. Vi hopper over gapet og går rundt det oversvømmede området. Vi går rundt en annen seksjon ved å hoppe på en metallbjelke. Vi slår et slag i planleggingen og nøytraliserer fiendene. Vi nærmer oss kanten, velger batclaw og trekker flåten. Etter å ha hoppet på den, beveger vi oss gjennom vannet og trekker oss opp av ringene på veggene. Den siste ringen er festet til taket, vi klamrer oss til den og bringer den ned. Vi klatrer opp og kommer til fyrrommet.

Turneringen er i full gang. Vi svinger til høyre og etter å ha ventet et øyeblikk passerer vi rørene. Vi klamrer oss til kantene og fortsetter å bevege oss fremover, mens vi venter på at dampen skal stoppe. Klatre enda høyere, bruk batclaw for å åpne metalldøren på venstre side. Vi kommer ut på arenaen og møter Taseren. Ett treff vil være nok til å slå ham ut. Vi nøytraliserer de kriminelle som Tracy vil hetse mot oss. Se opp for de som har kniver og som plukker opp tunge gjenstander og forbereder seg på å kaste. Vi kaster en rask betarang på dem. Vi avhører den overgitte fienden. Du kan komme til Penguins kontor gjennom teatret i den andre enden av kasinoet. Vi åpner døren med skiltet "Exit". Etter å ha steget litt høyere, går vi rett og åpner neste dør. Vi hopper ned, hopper over gapet og akselererer og glir under gapet. Vi kryper frem, sklir igjen og går ned. Vi aktiverer detektivsyn for å oppdage en skjør vegg, for å undergrave den bruker vi eksplosiv gel.

Først trekker vi oss opp ved de fjerne avsatsene ved hjelp av en krok, så akselererer vi bare og tar tak i den. Vi beveger oss til enden til høyre og klamrer oss til kroken. Vi nærmer oss selve kanten, ser til venstre og opp. Vi nøytraliserer et par kriminelle. Vi kommer ut til øvre dekk og klamrer oss til veggen. Det er tre fiender rundt hjørnet. Vi tar ut en kontrollert batarang, skyter den mot fiendene, passerer den gjennom det elektrifiserte området over døren, gjør flere hele svinger for til slutt å treffe fienden med et våpen. Resten vil ikke være vanskelig å håndtere. Vi går til den andre enden av korridoren, klamrer oss til taket med en batklo og tar den ned. Vi klatrer opp, åpner risten og går gjennom gruven.


Etter å ha nådd kasinoet, hopper vi fra hvilken som helst side, sniker oss inn på skytteren og nøytraliserer ham. Å spore ham er best med detektivsyn. Etter å ha forholdt seg til to, vil en hel mengde dukke opp. La oss la den være i rustningen til sist. Vi sørger for at ingen skytevåpen blir plukket opp. Det er en ventilasjonssjakt i hjørnet, den vil føre oss til adkomstpanelet. Vi knekker det med en sequencer og går tilbake til hallen. Snik forsiktig inn på hver skytter. De står på ett sted, men kan rotere rundt seg selv. Vi går gjennom den åpnede døren, ringer heisen og går opp til sikkerhetsrommet på den. Vi nøytraliserer Tracy ved å trykke på motangrepsknappen og låser henne inne i et bur. Hack tilgangspanelet over bordet. Vi bryter gjennom glasset ved å dobbelttrykke på hoppknappen. Når vi åpner døren, får vi et slag fra en stor fiende. La oss la det være til slutt, først skal vi håndtere mindre fiender. Vi påfører en rekke slag når det ikke er røde ikoner over fiendens hode.

Vi går inn i den store hallen. Vi går langs venstre side og umerkelig nærmer vi oss fienden med et våpen. Imidlertid er de alle her med våpen, så vi vil opptre skjult. Vi går ned lavere og håndterer den andre fienden. Vi klamrer oss til et høyt punkt, går til den andre siden og går ned gjennom ventilasjonssjakten til venstre for trappen. Vi følger fiendenes rute ved hjelp av detektivsyn og nøytraliserer dem én etter én. Vi angriper den siste, som er i nærheten av gisselet, fra luften, etter å ha klatret til topppunktet tidligere. Gjennom passasjen på venstre side går vi til Penguins kontor. Alberto Falcone, sønnen til den innflytelsesrike mafiabossen Carmine Falcone, ble torturert her. Gjennom sønnen sin prøver pingvinen å manipulere Carmine for å svekke hans innflytelse i byen. Vi takler kjeltringene og kommer til pingvinen. Under vårt press rapporterer han et drap i Lacey Towers. Det er der den svarte maskens gjemmested ligger.

Avhøret blir avbrutt av at Deathstroke plutselig dukker opp. Fienden er tøff og rask. Vi fortsetter å angripe ham. Vi gaper ikke mot motangrep, men vi gjør dem heller ikke på forhånd. Sørg for å vente på at knappen eller de tilsvarende ikonene vises over hodet til Deathstroke. Etter blitsen, trykk raskt og ofte på motangrepsknappen, og trykk deretter på slagknappen på samme måte. Umiddelbart etter det forbereder vi oss på å gjennomføre et avgjørende motangrep. I de senere stadiene vil fiendens angrep bli hyppigere, så det vil ikke være overflødig å bruke en Batclaw. Etter å ha vunnet, tar vi bort den kontrollerte kloen. Den lar deg frigjøre en kabel mellom veggene, som du kan klatre og bevege deg fritt i rommet. Vi velger en kontrollert klo, sikter mot festepunktet på veggen over stedet der pingvinen var, og skyter. Vi klamrer oss til kabelen, kommer til dørene og prøver å åpne dem. Sjansene for å bryte gjennom dem er null. Alfred vil bekrefte at det var et drap i Lacey Towers. Dessuten, ikke bare et drap, men drapet på den svarte masken. Vi hopper ned, åpner døren og går til utgangen. Vi går ned til dekk 1, slipper kabelen til ankerpunktet i den andre enden av det oversvømte området. Vi forlater rutebåten.

Dødsslag.


Drapsetterforskning ved Leslie Towers

Vi kommer til taket av den angitte bygningen og først av alt nøytraliserer vi politimannen med våpenet. Etter å ha ryddet området, tar vi ut krypteringssekvenseren, peker pekeren mot midten av den brune sirkelen og dekoder signalet. Vi flyr til balkongen, vi klamrer oss til kanten, og etter å ha flyttet til en posisjon under politiet, fanger vi begge på en gang. Vi passerer inne i Lacey Towers.

Vi går til leiligheten til Black Mask, hvor drapet fant sted. Vi undersøker kroppen til det ukjente. Vi aktiverer bevisskanneren og undersøker liket på nytt. Vi skanner kroppen til Black Masks kjæreste, hengt opp fra lysekronen. På gulvet ligger restene av en molotovcocktail. Vi gjengir hendelsen og forstår at rommet ble satt i brann for å dekke sporene. Vi studerer sporet av en kule på kroppen til offeret. Vi skanner kroppen til Black Masks kjæreste på nytt. Vi studerer fingeravtrykkene til Pingvinen på veggen ved siden av kroppen. Vi skanner fotavtrykkene på gulvet i detalj. Vi studerer sporet på gulvet under kroppen på lysekronen. Vi spoler tilbake for å finne klesstoffet på vinduskarmen på balkongen. Vi skanner fotavtrykket på disken. Spoler tiden sakte tilbake, kan du se at telefonen til jenta fløy av. Den siste meldingen som ble sendt inneholdt Jokeren. Etter å ha sammenlignet alle dataene, forstår vi at det ikke var Black Mask som ble drept, siden vi så ham i fengsel i kveld. For å finne ut identiteten til offeret som skjøt offeret og kom inn fra balkongen, må vi komme inn i arkivskapet til National Crime Database, som ligger på Gotham politistasjon. Ved utgangen fra bygningen vil vi møte fienden med et skjold. Vi bedøver ham og utfører et dobbeltklikk på hoppknappen.

Politiavdelingen

Før vi går til politistasjonen, vil vi besøke hulen. Vi åpner bykartet, flytter pekeren til venstre side av den sentrale broen og velger et tilbakestillingspunkt på en liten øy. Vel fremme i hulen går vi ned trappene, tar til venstre og tar opp slagdetonatoren fra bordet. Vi går tilbake til transporten og går til Burnley-området. Hvis du ikke finner det rette stedet, kan du alltid se opp til himmelen og se Batman-logoen og pilene. Det er en liten gruppe politifolk på taket av politihovedkvarteret. Først nøytraliserer vi snikskytteren i den øvre sentrale posisjonen, deretter de som beveger seg under oss. Til slutt forlater vi motstanderne ved inngangen og på helipaden.

Vi går inn, går ned, påfører gelen på en skjør vegg og undergraver den. Vi hopper inn i heisvognen og går ned. Når heisen stopper, hopper vi høyere og går gjennom ventilasjonssjakten. Under avhør fant Gordon ut at åtte leiemordere opererte i byen. Vi nøytraliserer politimannen i garderoben. Vi går inn i kontorbygningen, hvis ønskelig, kan vi bruke en slagdetonator for å overvelde motstandere kort. Uansett må de håndteres. Ved hjelp av batclaw drar vi ut stengene over døren. Vi hopper opp, går til møterommet. Branden og hans korrupte lag deltar også i "Hvem kan drepe Batman raskere"-løpet. Ved hjelp av en kontrollert klo skyter vi på festepunktet på den andre siden. Vi beveger oss langs kabelen inn i korridoren, hvor vi forsiktig nøytraliserer politimannen.

Dark Knight Challenge kan gjennomføres både i felten og på treningsplassen i hulen.


Hack dørtilgangspanelet med en krypteringssekvenser. Vi håndterer motstandere, går inn i avhørsrommet, går til vinduet og fanger fienden. Vi avhører Chatterbox for å finne informasjon om ødeleggeren. Denne enheten lar deg dempe våpen og plukke låser. Vi går ut i korridoren, hopper over dørene og tar oss av kommandosoldatene. Etter å ha snakket med de hjemløse, påfører vi gelen på det skjøre materialet på venstre vindu og undergraver det. Vi kommer til garderoben, nøytraliserer politimannen og åpner ventilasjonsristen. Vi hopper ned, vi passerer langs røret. Vi klamrer oss til den øvre avsatsen og klatrer opp trappene.

Hver politibetjent er utstyrt med en hjerteslagsensor. Det vil si at selv om du stille nøytraliserer det, vil resten etter noen sekunder finne ut om det og løpe til offeret. Vi hopper ned, går til venstre og går ned trappene. Når fienden er på hjørnet, passerer vi inn i rommet og nøytraliserer en annen fiende. Vi går raskt ut i korridoren, tar igjen den neste og nøytraliserer den også. Nå kan du gå tilbake til høydepunktet og vente. Vi prøver å håndtere flere fiender samtidig og gjøre det nærmere et hjørne. Noen vil ikke gå fra den ene enden av rommet til den andre, og vi vil bruke dette i valg av nytt offer. Vi bryter opp dørtilgangspanelet etter å ha renset territoriet.

Vi sniker oss inn på to i korridoren og nøytraliserer dem samtidig. Vi kommer til serverrommet og prøver å hacke tilgangspanelet. Beskyttelsessystemet blokkerer utstyret vårt. Du kan ikke klare deg uten en destruktor. Vi passerer inn i rommet til venstre. Vi bedøver først fienden med et skjold, og gjør deretter raskt et dobbelthopp. Hack heisens tilgangspanel. Vi hopper inn i gruven og kommer oss ut til fengselscellene. Vi bruker en sjokkdetonator mot en mengde fiender. Først av alt nøytraliserer vi fienden med et våpen. Vi trykker på dørknappen og går til sykestuen. Aktiver detektivsyn for å oppdage en skjør vegg. Vi ødelegger det med gel, gå til den forlatte gruven. Vi står i sentrum, klamrer oss til avsatsen og klatrer opp. Vi bruker en kontrollert klo og slipper kabelen til festepunktet over hodet. Vi klatrer enda høyere, vi passerer gjennom ventilasjonssjakten inn i rommet med bevis. Vi tar destruktoren fra bordet. Vi går tilbake til fengselscellene på samme måte som vi kom hit. Vi tar ut destruktoren, deaktiverer jammeren over tilgangspanelet. Deretter utfører vi den vanlige hackingen ved hjelp av en sequencer. Vi håndterer fangene og omgår den blokkerte passasjen ovenfra.

Tilbake til serverrommet ødelegger vi jammeren med destruktoren og hacker panelet med sequenceren. Inne møter vi Gordons datter. Den vil hjelpe deg med å koble til DNA-filskapet og fortelle deg hvordan du oppretter en ekstern tilkobling til serveren. Snart skal en stor gruppe spesialstyrker trekkes opp. Vi snur oss, åpner risten og beveger oss gjennom ventilasjonen. Destruktoren lar deg også stille fiendtlige våpen. Dette er imidlertid ubrukelig her, fordi fiendene er bokstavelig talt et par meter unna oss. Etter å ha håndtert alle, løper vi til døren på høyre side, etter å ha passert gjennom hvilken vi svinger til venstre og bryter opp tilgangspanelet. Vi tar til venstre igjen, i siste øyeblikk klarer vi å løpe inn i heisen. På taket møter vi Gordon. Mens vi snakket med ham, kom Brandens gruppe. Vi kaster en røykgranat, bruker destruktoren og nøytraliserer motstanderne. Vi forlater politiavdelingen.

I seksjonen "Spesielt farlig" er det tilleggsoppgaver.


Kloakk

Det er to måter å komme til kloakkluken - gjennom taket eller gjennom porten. Mellom bygningen (litt høyere fra tilbakestillingspunktet på kartet) er det en liten passasje hvorfra du må gå ned til smug. I dette tilfellet trenger du ikke å konfrontere en gruppe politimenn ved porten. Hvis du bestemmer deg for å gå videre, vil vi først nøytralisere fienden med et skytevåpen ved hjelp av en destruktor.

I kloakken møter vi folket i Black Mask, som miner nesten hver meter. Fiender i røde drakter er i stand til å reflektere angrepene våre, så de vil måtte motangrep mye oftere. Vi bruker gelen til å ødelegge treskilleveggen. Vi passerer inn i vannbehandlingsområdet. Krok klamrer seg til kanten til venstre. Bare hopp over til neste avsats. Etter å ha gått litt fremover, klamrer vi oss til kanten til høyre og gjennomfører fangst av fienden. Etter å ha nøytralisert den andre, klatrer vi enda høyere. Vi kommer til kontrollpanelet, trykker på knappen og tar ut batkloen og tar tak i rørdekselet til venstre. Etter å ha omdirigert dampen, tar vi ut en kontrollert klo og slipper kabelen til festepunktet litt til høyre over vinduet. Vi går over til den andre siden, går ut på balkongen og knekker kodepanelet. Vi flyr til avløpet, som vil føre oss til kommunikasjonsrommet.

Vi flyr til lasteheisen og håndterer motstandere. Vi trykker på knappen, går ovenpå og aktiverer detektivsyn. Som du kan se, er det én fiende med et våpen, så først og fremst løper vi bort til ham. Vi kobler til databasen til høyre for monitorene. Vi samler et fullstendig bilde av hendelsene som fant sted i Black Masks leilighet. Så Black Mask sendte sin skremte kjæreste til det trygge huset. Han mistenkte at noe var galt, og sendte senere dobbeltgjengeren dit, og han kom selv inn gjennom balkongen. Ved uaktsomhet la drapsmannen merke til ham. Det oppsto en kamp, ​​hvor vinneren var morderen. Black Mask var nødvendig i live for å infiltrere Gothams forretningsbank. En slik brutal represalier kunne bare bli legemliggjort av én person - Jokeren. Vi kommer ut til overflaten og knekker kodepanelet til høyre for porten.

Forretningsbank Gotham

Vi kommer til taket av bygningen, påfører gelen på den skjøre sideveggen til høyre for døren og undergraver den. Etter å ha gått inn, åpne luken og hopp ned. Vi bruker destruktoren til å ødelegge jammeren over risten. Vi knekker kodepanelet, går inn i hallen og flyr til den andre siden. Øverst til venstre på dørene er det en ventilasjonsgrill. Vi åpner den og går gjennom gruven. Vi påfører gelen på gulvet og undergraver. I hvelvet møter vi Jokeren, gjemmer seg under dekke av den svarte masken. Jokeren tok makten og sendte leiemordere etter Batmans sjel.

Etter eksplosjonen klatrer vi et høydepunkt og observerer den ankomne gruppen fiender. Hvis du aktiverer detektivsyn, kan du bare se én enkelt fiende, bak hvis rygg er en jammer. Du kan nøytralisere den midlertidig ved hjelp av en destruktor eller permanent ved å nøytralisere selve bæreren. Vi beveger oss til sidehøydepunktet til høyre og venter på at mafiaen skal begynne å gå opp trappene. Vi flyr til ham, sniker oss og nøytraliserer. Etter en stund vil resten oppdage kroppen ved et signal fra hjerteslagsensoren. La oss håndtere dem en etter en. Sistnevnte bestemmer seg for å overgi seg, vi nærmer oss ham og avhører ham. Vi forlater banken, gjemmer oss bak bilen til høyre og venter på at spesialstyrkene skal dra. Du kan prøve å håndtere dem, men det er to skyttere, så vi bruker en destruktor mot dem.

Stålverk

Copperhead.


Fabrikkgården er hardt bevoktet. Vi går ned til snikskytteren og nøytraliserer ham i stillhet. I midten beveger to seg frem og tilbake, vi lar dem stå til sist. Etter snikskytteren, gå til fienden på balkongen over inngangen. Deretter tar vi for oss mafiaen på veggene på hver side av porten. Et sted til side nedenfor legger vi merke til en annen fiende isolert fra andre. Vi sniker oss inn på de to siste i midten og kutter dem ned en etter en.

Vi går inn og takler fiender. Detektivsyn vil hjelpe med å identifisere skytteren blant dem. Over dørene er det et ventilasjonsanlegg. Vi åpner risten med en batklo og går inn på kontoret. Vi nøytraliserer skytterne, rydder rommet og hacker datamaskinen i hjørnet. Vi slår av maskingeværet ved hjelp av destruktoren eller går tilbake gjennom ventilasjonen. Vi går ned til lastepunktet, svinger til venstre og bryter opp kodepanelet til neste dør. Lasteren og flere gangstere gjemte seg i et hemmelig rom. Vi tar oss av de resterende motstanderne. En ny gruppe kommer snart. Det vil være en straffer blant fiendene. Vi avdekker rustningen hans med et ultra-stun - trippeltrykk på bedøvingsknappen, og slår deretter en rekke kraftige slag. Aktiver knappen til høyre for veggen i det hemmelige rommet. Designet vil ikke kunne bryte gjennom en skjør vegg på første forsøk. Vi svinger den og fanger bakringen med en batklo. Vi hopper inn i det hemmelige rommet og går ned heisen. Vi skanner kroppen i cockpiten.

Vi nøytraliserer fiendene, knekker kodepanelet og går til narkotikalaboratoriet. Som i banken har en av motstanderne en jammer på ryggen. Han vil gå til høyre hjørne, vi venter på ham der. Det vil også være en annen fiende rett over bæreren. La oss deaktivere den først. Fiender er ikke utstyrt med hjerteslagsensorer, så det skal ikke være noen problemer med deteksjon. Først eliminerer vi motstanderne i de øvre posisjonene, og først deretter går vi videre til de som beveger seg på bakken. Vi går til kontoret til Black Mask, frigjør gisselet og prøver å finne ut hvor Jokeren ble av. Bronsehode dukker opp og forgifter Batman. Det er nødvendig å studere giftens sammensetning slik at det kan lages en motgift. Vi skanner sporene på gulvet, spoler tiden sakte tilbake, og når Copperhead er i luften, studerer vi et annet spor på røret. Mens Alfred syntetiserer motgiften, setter vi kursen mot utgangen med siste kraft.

I kampen med Copperhead bruker vi en rask eksplosiv gel for å ødelegge et stort antall kloner så snart som mulig. Kombinasjonen for det er i delen "Grunnleggende kontroller - eksplosiv gel". Etter å ha utarmet litt mer enn halvparten av helsen, vil klonene reduseres merkbart, men angrepene fra Copperhead vil øke. Når hun forsvinner fra synsfeltet, forbereder vi oss på å dobbeltklikke på hoppknappen + knappen for å flytte til siden. Vi henter beholderen med motgiften og med fornyet kraft avslutter vi Copperhead. Vi går til lastepunktet. Vi håndterer fiender og ved hjelp av gelen ødelegger vi beholderen med kjemikalier ved siden av lastebilen. Vi forlater bygningen.

Gotham City Royal Hotel

Bli rik og dø.


Jokeren arrangerte et møte med Batman-jegerne. Vi kommer til brostøtten, fanger signalet til Taseren og bruker sensoren til å bevege oss i riktig retning. Hotellet ligger i Diamond-området, inngangen er tungt bevoktet av korrupte kommandosoldater og mafiosi. Etter å ha trengt inn, går vi ned og nøytraliserer to fiender. Etter å ha hoppet ut av vinduet, eliminerer vi en liten gruppe mafiosi. Vi knekker kodepanelet til gitteret. Vi kaster betarangen på knappen for å slå av strømmen. På toppen er det et festepunkt, vi lanserer en kontrollert klo inn i den. Vi går opp, aktiverer knappen for å åpne porten. Vi går ned, går til det siste rommet og starter hovedgeneratoren på nytt.

Når vi reiser oss på heisen, passerer vi inn i lobbyen. Det blir tre i andre etasje, hvorav en flytter mellom etasjene. Det er best å avskjære det på trappene. Vi lar to ligge mellom trappene til det siste. Vi går ned i første etasje og nøytraliserer alle mafiosiene en etter en. Resten kan bedøves med en dobbel batarang mens du er på et høydepunkt. Gå så raskt ned og fullfør. Vi bryter opp døren til sikkerhetsrommet (i nærheten av resepsjonen). Gjennom kameraene vil det ikke være vanskelig å fastslå plasseringen av Jokeren. På møtet dreper han Electrocutioner. Vi plukker opp sjokkhanskene, hopper opp på plattformen og mater generatoren. Når vi reiser oss, klamrer vi oss til den øvre strukturen. Vi nærmer oss den ødelagte passasjen og slipper kroken inn i vinduet i tiende etasje.

Vi går til høyre, og etter å ha åpnet døren, lader vi generatoren i veggen. Risten har hevet seg ganske mye, så vi akselererer og sklir under den. Jo mer aktivt vi slår fiender, desto raskere fylles skalaen av hansker opp. Vi aktiverer sjokkhansker, som vil gjøre det mye mer effektivt å slå ut fiender, også de som er i panser eller med skjold. Vi passerer inn på vaskerommet og åpner risten øverst på høyre side. Vi hopper inn i gruva, vi kommer til heishyttene. Vi hopper raskt over til neste hytte og lader den med hansker. Etter å ikke ha nådd ønsket etasje, klamrer vi oss uavhengig til avsatsen og slipper fienden ned. Etter å ha ryddet korridoren, avhører vi den ansatte. Flere gisler holdes i utkikksbaren. Vi lader generatoren, plassert til høyre for porten. Vel fremme ved vinduet slipper vi en kontrollert klo til festepunktet til nabotårnet. Vi beveger oss til den andre siden og slår ned fienden.

Rundt hjørnet er et automatisk tårn. Deaktiver den med en destruktor. Vi lader generatoren i veggen og nøytraliserer fiendene. Vi går inn i ventilasjonssjakten, klamrer oss til kantene, beveger oss langs dem og klatrer høyere og høyere. Vi omgår den siste feilen ved å løsne kabelen til festepunktet på motsatt side. Vi aktiverer knappen og klamrer oss til ventilasjonen over bladene. Etter å ha passert gjennom den, tar vi tak i ringen på lukedekselet med en batklo. Vi klamrer oss til den øvre kanten til høyre og slipper kjeltringen.

Alfreds visdom er ikke bare verdifull nyttige tips, men også erfaringspoeng.


Vi kommer til dansesalen, som er omgjort til en ekte fornøyelsespark. Det er ikke gøy, for Jokeren har arrangert prøver for oss her. Belønningen for vellykket henrettelse er livene til folket i Black Mask. Vi hopper ned og tar oss av kjeltringene. Så snart porten åpnes, kaster vi en betarang på knappen som lyset er rettet mot. Vi gjentar det samme med den andre knappen. Når begge plankene lyser grønt, vil festepunkter vises. Vi slipper en kontrollert klo inn i dem, klatrer i kabelen og flyr over til en liten trehylle. Ved å bruke gelen undergraver vi den spinkle veggen og knekker kodepanelet (passordet er "TUKTUKTUK"). Vi hopper i vannet, snur og går til høyre. Vi går opp trappene. Vi står på knappen, lanserer en kontrollert betarang, trekker den gjennom det elektrifiserte øyet på masken, snur oss og passerer gjennom det andre øyet og treffer skjoldet.

Vi kommer oss ut til skinnene gjennom luken som er åpnet over hodet. Vi kommer til rommet med den andre testen. Essensen er enkel: vi husker i hvilken rekkefølge maskene blinket, og i nøyaktig samme rekkefølge sprenger vi de tilsvarende ballene med en betarang. Vi passerer videre og uten å hoppe ned flyr vi til kjeltringene. Hvis det ikke er mulig å gjøre dette, flyr vi først til de nedre skinnene. Etter å ha behandlet motstandere, klatrer vi opp på balkongen. Vi trykker på knappen, vi slipper kabelen fra den kontrollerte kloen til festepunktet på djevelen som dukker opp. Vi flytter til neste balkong. Fra den går vi ut i korridoren, kvitter oss med den væpnede mafiaen og spør den ansatte. Du kan komme inn i baren gjennom gulvventilasjonssystemet. En gang under den væpnede kjeltringen, bedøver vi ham. Vi drar rustningen av den store mannen med en trippel bedøvelse og en rekke kraftige slag.

Etter å ha passert gjennom døren, påfører vi gelen på den spinkle veggen til venstre. Vi klamrer oss til gargoylen, så beveger vi oss til det åpne vinduet på venstre side. Vi lader generatoren til venstre for porten. Vi prøver å uskadeliggjøre bomben med en sequencer, men vi gjør det bare verre. Det er tjuefem sekunder igjen før eksplosjonen! Vi hopper inn i vinduet ved å dobbeltklikke på hoppknappen + gå fremover. I siste øyeblikk klarer vi å ta oss til helikopteret. Etter å ha hoppet opp på taket fortsetter vi å kjempe, selv om utsikten fra kameraet er på et helikopter. Etter å ha renset taket, klatrer vi høyere og går inn i bygningen.

Vi kommer til bassenget, klatrer i gargoylen og beveger oss til motsatt side. Vi dreper to i andre etasje i sentrum. Vi håndterer fiendene i underetasjen og avslutter resten. Det er bare 8 motstandere på et ganske stort område, så det er lettere å vente til de deler seg. Vi går ned til resepsjonen og bryter opp kodepanelet til heisdøren (kode "DRIVE"). Vi reiser oss til Jokeren og møter Bane. Kampen starter i biblioteket og går deretter videre til taket. Ved å dobbelttrykke på hoppknappen slipper vi til siden når fienden rasende er på vei mot oss. Ved vanlige angrep hopper vi over ham bak ryggen, gjennomfører en trippel bedøvelse og påfører en rekke slag. Vi opptrer på samme måte fra utsiden, bare vi må unnvike til siden mye oftere. Ikke glem å nøytralisere de stadig ankommende mafiosiene i tide for å la omfanget av sjokkhansker fylles opp.


Bane flyr bort med mennene sine, men Batman klarer å feste en sporingssensor til ham. Fra eksplosjonen påført av Bane bryter Jokeren sammen. Vi overtar ham i flukt, motangrep og lander mer eller mindre vellykket. En spesialstyrkegruppe vil dukke opp for å gripe Jokeren og sende ham til Blackgate Prison, og dette er ikke første gang vi har klart å rømme.

Blackgate fengsel

Praktikant Harleen Quinzel vil gjennomføre en psykiatrisk test for Jokeren, der pasienten vil fordype seg i resonnement om temaet "Fateful meeting with Batman." Vi kjemper mot mengden av kriminelle, vi beveger oss sakte langs det kjemiske anlegget. Der det er nødvendig - vi hopper, der det er nødvendig - vi sitter på huk, og der det er nødvendig - venter vi på opphør av den brennende strømmen.

Bårhus, politiavdeling

Fra hulen sporer vi signalet til Bane. Alfred syntetiserte limgranater. Vi tar dem fra bordet og går til likhuset, som ligger i politiavdelingen. Du kan komme dit gjennom kloakken. Et stort antall kommandosoldater er konsentrert i nærheten av rommet med luken. Først av alt har vi å gjøre med snikskyttere på helipaden til en nabobygning.

Vi plugger dampen i rørene med limgranater. Vi flyr ned, går gjennom døren og slipper ut to ganger til. Vi klatrer opp, knekker kodepanelet og klatrer opp trappene. Vi skanner liket og studerer obduksjonsprotokollen på datamaskinen. Hemmeligheten bak Banes makt er giftstoffet. Takket være ham svulmer muskler og bein foran øynene våre. Imidlertid er det også bivirkning- hukommelsestap, ved langvarig bruk av "gift". Vi går ut av administrasjonen på samme måte som vi kom inn her.

Bane hovedkvarter

Vi nøytraliserer snikskytterne i distriktet, går ned og håndterer mindre farlige motstandere. Vi starter angrepet med en streik i planlegging på skytteren. Vi går inn i tunnelen, åpner døren til høyre. Vi åpner risten, vi passerer gjennom gruven, og etter å ha gått ned, renser vi territoriet fra fiender. Vi ødelegger den spinkle barrieren ved hjelp av gelen. Vi kaster en limgranat i vannet, hopper på den dannede flåten og med en batklo trekker vi oss opp til ringene på veggene. Overfor de virkelige mottakerne til Bane, som også har oppladning på baksiden med en "gift", viker vi unna angrepene deres (røde tegn over hodet) for å forhindre fangst. En bedøvelse vil være nok for dem, hvoretter vi påfører en rekke slag.

Når vi går ned trappene, gjør vi en innsats for å åpne døren. Bain gjorde gode fremskritt i studiet av materie. Selv om han praktisk talt utjevnet dødsfaren, kan bivirkningen likevel oppstå når som helst. Vi kommer til datamaskinene og finner bildene og videoene våre med Batman og Bruce Wayne. Bane fant ut om hemmeligheten, og nå er superheltens privatliv i stor tvil. I mellomtiden dukket Firefly plutselig opp på radaren. Han gruvede Gothams hovedbro og tok gisler. Hulen og Alfred vil vente, fordi livene til mennesker som er i en farlig situasjon på grunn av oss, står på spill.

Bridge of Pioneers

Ytterligere forbedringer er gitt for å fullføre visse oppgaver fra "Spesielt farlig"-delene og for å fullføre "Dark Knight"-prøvene.


Etter å ha nådd målet går vi ned og nøytraliserer politiet. Vi går inn og advarer Gordon om bombene. Når han går, går vi til heisen på høyre side. Vi bryter opp kodepanelet (passord - "RESCUE") og med en batklo klamrer vi oss til avsatsen til venstre. Vi klatrer opp, trekker ut risten og klatrer enda høyere. Vi lader generatoren, plugger rørene med limgranater og hopper til den andre siden. Ta tak i kanten, beveg deg helt til høyre. Vi snur oss, ser opp og klamrer oss til neste hylle. Gjennom ventilasjonssjakten kommer vi ut i fyrrommet. De fire sentrale gargoylene utvinnes, og hvis du setter deg på dem, vil fiendene umiddelbart oppdage oss, og etter eksplosjonen vil vi falle ned. Vi nøytraliserer de kriminelle på lavere nivå. Den siste motstanderen vil overgi seg. Vi avhører ham for å finne ut om antall installerte bomber. En av dem er i midten, fjern dekselet fra enheten under ovnen. I en begrenset periode knekker vi kodepanelet. Hver node vil kun ha én tilgjengelig kombinasjon.

Gjennom døren til høyre passerer vi til heisen. Vi klatrer opp, påfører gelen på en skjør vegg og undergraver den. Vi hopper over motstandere med sjokkbatonger og angriper dem bakfra. Vi løsner Brandens hender og leverer en kontring. Vi går opp trappene og går til stasjonen. Vi klamrer oss til kanten ved siden av pilene. Vi nøytraliserer begge deler på en gang, går rundt motstanderne som har flyktet til støyen og håndterer dem også. Vi åpner døren foran sentralbilen. Vi stiger opp til kontrollrommet, trykker på knappen og bryter gjennom vinduet og hopper opp på taket av bilen. Vi fjerner dekselet, nøytraliserer den andre bomben. Branndøren er låst. La oss be Alfred om å få tilgangskoder. På den andre siden i hjørnet er det en passasje som skal lede oss til søndre søyle.

Etter å ha omgått blokkeringen, lader vi generatoren og senker risten. Vi glir under rørene, vi prøver å påføre gelen på en skjør skillevegg, men vi faller ned. Vi klamrer oss til bilen, og etter å ha nådd midten svinger vi til venstre og hopper på en bjelke og hopper over til en annen. Vi svinger til høyre, flyr ned og i siste øyeblikk må vi ta oss til neste bil. Vi nøytraliserer snikskyttere utelukkende uten støy. Vi passerer feilen og griper gargoylen på den andre siden. Vi renser det elektriske panelet fra fiender. Vi trykker på knappen, åpner døren og nøytraliserer den tredje bomben. Vi går tilbake til stasjonen og beveger oss på venstre side. Vi hopper til sentrum og ødelegger den skjøre partisjonen. En ny gruppe kriminelle ankom stasjonen. Vi gjemmer oss under gulvet, venter på fienden og nøytraliserer ham fra baksiden. Vi eliminerer fiendene i de øvre posisjonene, og til slutt forlater vi de som er nær branndøren.

Ildflue.


Vi lader generatoren, går ut og klamrer oss til metallbjelken. Vi skifter til høyre, tar tak i kanten og fortsetter å bevege oss i samme retning. Vi drar oss opp, klatrer opp på broen og engasjerer oss i en kamp med et stort antall fiender. Sjokkhansker vil komme godt med. Firefly kommer rett etter kampen. Vi tar tak i ham med en batklo. Brannskadene er svært høye, så du må ofte unnslippe. Når fienden fryser på plass og forbereder seg på å angripe, kaster vi i dette øyeblikk umiddelbart en limbombe på ham, og deretter knuser ham med raske bataranger. Stunned Firefly tiltrekker vi oss med en batclaw, raskt og ofte ved å trykke på den tilsvarende knappen. Etter et mislykket forsøk på å detonere den fjerde bomben, begynner vi å stikke av. Når vi hopper ned, klamrer vi oss til metallbjelken. Vi blender fienden med en limbombe og klatrer raskt tilbake til broen. På den andre fasen, i tillegg til brann, må du også unngå bomber. Og i utgangspunktet handler vi på samme måte som i begynnelsen. Vi fullfører kampen ved å klamre oss til Firefly og gjennomføre to motangrep.

Batman-hulen

Mens vi reddet liv, klarte Bane å komme seg til hulen og arrangere kaos der. Vi samhandler med datamaskinen for å gjenopprette arbeidet til batcomputeren. Etter å ha gått ned trappene tar vi til høyre og flyr ned til Alfred. Etter å ha fjernet rusk, bruker vi sjokkhansker som hjertestarter. Heldigvis ordnet alt seg: Butleren overlevde og tilstanden hans stabiliserte seg.

Blackgate fengsel

Jokeren tok over fengselet og startet et opprør blant fangene. Framme på stedet hopper vi inn på porten og angriper skytteren. Etter å ha renset stedene, trenger vi inn i kloakken gjennom luken nær vinduet. Vi beveger oss litt fremover, og påfører gelen på det skjøre gulvet. Etter å ha falt ned, klatrer vi til ønsket nivå. Vi slipper en kontrollert klo til festepunktet på den andre siden. Tilsvarende omgår vi ytterligere to fall med elektrifisert vann. Vi ødelegger den spinkle veggen og flyr ned. Vi slår mot det elektriske panelet, lager en flåte av en limgranat i vannet og drar oss opp til ringene med en batklo. Vi klatrer opp og går inn i rommet til venstre. Så snart vi trykker på knappen slipper vi en kontrollert betarang inn i vinduet i det motsatte rommet. Vi leder betarangen gjennom elektrisitet og treffer den på skjoldet til venstre. Vannstanden har steget, så vi kan lage en flåte, hoppe på den og trekke oss opp til den spinkle veggen. Etter å ha ødelagt den, stiger vi høyere og plugger rørene med limbomber.

Lag en ny flåte nederst. Vi hopper på den og setter oss umiddelbart på huk. Vi plugger røret til venstre så raskt som mulig. Da vil det komme damp ut av begge rørene. Og til slutt plugger vi de tre siste rørene ovenfra, hvoretter vi klamrer oss til avsatsen. Vi nøytraliserer fangene på kontoret. Vi lader generatoren, klatrer opp på heisvognen og klamrer oss enda høyere. Ventilasjonssjakten vil føre oss inn i fiendens territorium. Vi nøytraliserer stille to motstandere på første nivå. Vi klamrer oss til gargoylen og går ned til snikskytteren på fjerde nivå. Vi rengjør det tredje nivået, og deretter det andre. Vi slipper Harleen, går ned til dørene og går til blokk B.

Mutert Bane.


Etter å ha håndtert fiendene, går vi ovenpå. Etter en kort samtale med Deathstroke fortsetter vi å bevege oss mot Jokeren, og eliminerer samtidig et stort antall fanger. I kampen med Bane bruker vi de samme metodene som i det første møtet: unnvike til siden når røde ikoner dukker opp, ultra-fantastisk, etter å ha hoppet over fienden, hvoretter en rekke slag og et avgjørende slag. På andre trinn vil sjokkhansker bidra til å raskt spre de kriminelle. Vi flørter ikke med dem og mister ikke hovedfienden av syne, ellers vil noen få savnede kraftige værer sende oss inn i en dyp søvn.

Jokeren slipper unna ved å skyte Gordon. Vi gjenoppliver Bane, hvorpå han injiserer seg selv med en modifisert "vene" og blåser opp til en enda større størrelse. I trange korridorer prøver vi å sale fienden bakfra. Sørg for å bruke detektivsyn. Vi krasjer inn i det elektriske kammeret med Bane og påfører mange slag. Vi bryter bort fra fienden ved å kaste en limgranat mot ham. Det er best å gjemme seg i sideventilasjonssjaktene, og ikke i gulvet. Når jammeren fungerer, nærmer vi oss den nærmere og slår den av med destruktoren. Vi avslutter og binder Bane med en kabel av en kontrollert klo. Han vil ikke engang huske Batmans hemmelighet, en sterk substans slettet hukommelsen hans.

Nå må du fange Jokeren. Vi passerer fremover, klatrer opp og hopper ned gjennom den ødelagte risten. Sammen med Gordon holder han tilbake angrepet av kriminelle. Vi kommer til kapellet, og etter å ha slått jokeren ganske, overfører vi ham til rettferdighetens hender. Se de siste videoene.

Spillet begynner med en episode om en kattekvinne. Administrert av Selina. Med raske nøyaktige slag sprer vi motstandere i hjørnene, så går vi til safen og henter flashkortet.

Vi ser på introduksjonsvideoen, der det blir klart for oss at Batman er fanget av en skurk ved navn Hugo Strange. Vi spiller som Batman. Vi begynner å svinge stolen for å rømme. Vi kjemper mot en soldat som prøver å stoppe oss. Men den andre soldaten skyver Bruce Wayne ut av cellen sin, og vi må gå videre til andre fanger. Noen av dem er ganske aggressive.

Vi befinner oss på arenaen, hvor du trenger å kjempe med jagerflyene - fanger. Etter å ha kjempet mot angriperne hjelper vi den falne Jack Ryder å reise seg og prøve å forlate.

Etter det faller vi i klørne til Mr. Cobblepot, som også er den beryktede pingvinen. Han prøver å slå oss, men det gikk ikke! Det er verdt å dempe iveren hans. Til tross for håndjernene, begynner vi å kjempe mot de omkringliggende undersåttene til Penguin. Etter å ha blitt kvitt dem, kan vi nærme oss og kutte ned Cobblepot selv.

La oss gå til taket. For å gjøre dette må du klatre opp trappene, hoppe på røret, overvinne en annen trapp. På taket tar vi kontakt med Alfred. Derfra ser vi ACE Chemicals-skiltet - vi hopper dit, og ved hjelp av hendene klatrer vi til høyre fra skiltet til neste stige. Vi stiger langs den og klatrer enda høyere. Så befinner vi oss på brystningen, hvorfra vi hopper til den samme brystningen, som ligger foran. Vi kommer til taket, hvor utstyret allerede venter på oss. Vel, nå har Batman skiftet til sin solide uniformsdrakt. Etter å ha hacket kommunikasjonssystemet til Tiger-krigerne, får vi vite at kattekvinnen er i fare, og det er nødvendig å redde henne. Vi planlegger fra taket og ned, og kjemper mot fiendene. (Her på taket er det en mulighet til å løse gåtene til Riddler og finne trofeet hans).

Vi går inn i bygningen og kommer til andre etasje, hvorfra vi observerer hvordan Harvey Two-Face kommer til å påføre kattekvinnen represalier. Vi går langs korridoren, og etter å ha klatret opp en annen hengende stige, ser vi en vakt med et våpen, som må fjernes lydløst. Etter at vi har gjort dette kan vi hoppe ned.

Etter å ha blitt kvitt alle angriperne, slå på detektivmodus og skann rommet for bevis. Kulehullet etterlot et merke i vindusruten og på gulvet. Vi skanner begge disse sonene.

Vi går ut fra tinghuset. Vi går til kirken. I nærheten av inngangen vil vi bli angrepet av flere kjeltringer. La oss roe dem ned og gå inn i kirken. Harley Quinn vil skynde seg å møte oss. Men vi er ikke opp til henne, så la oss kaste henne til side, som vennene hennes - bandittene vil tilby oss å ikke flytte. Vi vil ikke angripe dem åpenlyst, dette er ikke det mest fornuftige alternativet. Vi kaster en røykgranat, og hopper på baksiden av steingargoylen, som ligger over inngangen, rett over hodene våre. Vi slår på detektivmodus og tenker over taktikk. Vi må redde gislene. Når vi beveger oss fra en gargoyle til en annen, kommer vi til den siste, og fra den planlegger vi rolig nedover. Vi snur oss mot veggen, og bryter den, kutter vi ned vakten. Vi går tilbake til toppen. La oss ødelegge den som holder gisselen. Stille går vi ned bak ham, og gjennomfører et kvelertak. Vi går tilbake til gargoylen igjen. På toppen beveger vi oss for å være bak de to gjenværende terroristene. Vi lander forsiktig bak dem, og deaktiverer begge samtidig. Vel, det er flott, gislene er trygge. Vi får vite at Dr. Stacy Baker er i Jokerens hender. Vi må inn i klokketårnet og undersøke det. Vi går til døren, ved siden av som klokketårnskiltet er plassert. Vi går opp og finner en rifle. Vi skanner den, og etter å ha lyttet til hva Jokeren vil fortelle oss, uten å tenke to ganger, hopper vi ut av vinduet.

Med fokus på radiosignalet til Joker, beregner vi plasseringen. Kilden til signalet er lokalisert i et stålverk kalt Sionis Industries. Vel fremme på tårnet tar vi kontakt med Alfred. Vi trenger gjennom bygningen gjennom skorsteinen.

Vi lander på tauet, hvorfra vi hopper til plattformen. Vi løper langs korridoren, dykker under et stykke vegg, klatrer over hindringer. Vi når ovnen, og for ikke å dø under påvirkning av høye temperaturer, bruker vi batclaw på luken. Kullene dør ut, og nå kan du komme deg over dem. Vi hopper ned, beveger oss langs kanten, derfra beveger vi oss til rekkverket som hang over den brennende avgrunnen, og fra dem hopper vi til andre lignende rekkverk.

Mens du er i detektivmodus, på rett sted, bruk den eksplosive gelen på gulvet for å lage et hull i den. La oss hoppe inn og ta en titt. Det er en rød knapp på veggen hvor du må kaste en rask batarang. Før oss smal passasje som du trenger å komme inn på. Vi går videre, og snart hører vi stemmen til Harley Quinn, og vi ser en mengde banditter. De snakker om legen.

Vi må forbi rørene som spyr ild. Dette kan gjøres i det øyeblikket flammen slukker. For at dampen fra røret ikke skal hindre oss i å gå videre, slår vi på detektivmodus og beveger oss langs røret, nærmer vi oss bryterne som vi trenger for å starte med en betarang. Så beveger vi oss ubemerket av alle, og lytter til samtalene deres, befinner vi oss under gulvet, over det står en gjeng Joker-banditter. Vi hopper plutselig ut og kvitter oss med alle. Harley Quinn dukker opp, så tar vi kontakt med Alfred, og vi vil gå til unnsetning for legen.

Vi går gjennom døren til venstre, og går videre til vi ser transportøren. Det er en rød knapp over den, ifølge tradisjonen traff vi den med en betarang. Og en liten passasje dannes over transportbåndet, som vi ikke vil unnlate å bruke. Vi inntar en komfortabel posisjon bak ryggen på kjeltringene, og på gammel måte eliminerer vi først enstøingen rolig, og deretter de to gutta i en fei. Etter å ha gjort alt dette, hopper vi ut av vinduet. Vi fjerner alle de andre bandittene. For enkelhets skyld planlegger vi handlingene våre ved å bruke detektivmodus. Vi finner Dr. Stacy Baker og frigjør henne. Som belønning for god oppførsel får vi en spesiell enhet - en ekstern elektrisk ladning. Til venstre er det en port, som kan åpnes bare ved hjelp av denne enheten, og bak dem er en annen av de samme. Vi overrasker menneskene som prøvde å lodde dørene, og ødelegger dem.

Vi går tilbake til der vi så Harley Quinn. Når hun løper bort og lukker seg i rommet med Jokeren, tar vi ut den elektriske ladningen og begynner å skyte på generatoren. Vi observerer hvordan de lukkede skoddene blir knust med en krok, og vi går dit. Riktignok er vi ennå ikke bestemt til å komme inn i rommet, fordi en ubehagelig overraskelse er forberedt for oss. Den enkleste måten å håndtere en enarmet klovn på er å skyte ham med en energiladning, og han vil selv spre assistentene sine og lage en "platespiller". Og når håndlangerne hans er beseiret, kan du trygt gjøre slutt på ham selv. Vi klatrer inn i vinduet og ser videoen med Jokeren.

Vi spiller Catwoman. Selina drar hjem til henne for de nødvendige tingene. Når vi nærmer oss huset, møter vi ubudne gjester, takler dem og klatrer ut av vinduet.

Vel, hjemme har vi noen våpen, nå kan du møte Spitting. På veien blir vi kvitt vaktene, og prøver å ikke lage unødvendig støy.

Når vi kjemper med eføys venner, prøver vi å ikke dvele lenge på hvert nivå, vi stiger høyere så snart vi har håndtert fienden. Ellers er det en sjanse for forgiftning med giftig røyk. Vi dveler ikke på ett sted, for ikke å bli et mål for Ivys tvister.

Og igjen Batman. Etter å ha sett videoen forstår vi at vår nye oppgave er å finne det kaldeste punktet i. Vi vil se etter Mr. Freeze, med fokus på klimaanalysatoren. Det viser seg at han gjemte seg i det kaldeste rommet i byen, som ved en merkelig tilfeldighet var politibygningen.

Vi åpner døren ved hjelp av en elektrisk ladning, tar walkie-talkie fra liket og dekoder signaloverføringen. Vi går inn i hallen, hvor flere pingvinvakter vil riste oss, fjerne dem forsiktig én etter én. Penguin bruker hjertefrekvenssensorer for å holde øye med sine underordnede. Når de dør, vil han få vite om det. Så du må bevege deg så raskt som mulig og uføre ​​ved å angripe ovenfra. Vi avhører de siste gjenværende.

Vi er i en felle, vi må komme inn i sikkerhetsrommet og bryte kodelåsen ved hjelp av sekvenseren. Kodeord: ANATOMI.

Vi følger museet, rampelyset vil vise oss veien til det. I nærheten av inngangen venter vakter på oss, som vi må roe ned med en rekke nøyaktige slag. Inngangen til museet er under kodelås. Kodeord: FOSSIL. Vi kjemper mot gutter med kniver. Det er en port der en bevegelsessensor er installert. Til høyre for dem er et vindu der vi hopper ut og prøver å hacke styringen av bevegelsessensorer. Ingenting fungerer for oss - militære jammere forstyrrer, som vi må ødelegge. Vi klatrer opp på taket av museet, og ødelegger den første av dem, den andre ligger litt mot nord, og for den tredje må du gå til t-banen. Vi flytter dit, på veien møter vi vaktene og håndterer det. Vi kommer inn og kvitter oss med to karer. Vi går ned under jorden, vi ser gamle T-banetog. Vi klatrer opp på vognen, som ligger til venstre, vi beveger oss langs den gjennom de forlatte tunnelene. Vi sprenger plankeveggen, vi bedøver fiendene. Ved hjelp av en elektrisk ladning åpner vi døren, vi trenger inn. Vi kjemper med væpnede fiender, og ødelegger den siste jammeren. Følg samme vei tilbake til museet.

Vi knekker kodelåsen igjen. Kodeord: Dinosaur. Vi går ned, vi slipper politimannen. Han forteller oss koden. Vi går enda lavere ned, og vi ser en rist, over hvilken en rød knapp er synlig. Vi starter inn i knappen med en betarang.

La oss se videoen. Vi vil bli angrepet av en mengde aggressive gutter, vi kjemper med dem. Så dukker det opp en stor klovn, infisert av Titanen. Vi må hoppe på ryggen hans, og i et forsøk på å kaste oss av, vil han spre resten av gutta rundt i rommet. Når klovnen og kameratene hans er beseiret, gå videre. Foran oss er en strømførende ledning, bak den er en knapp, som vi bruker en kontrollert betarang på. Vi knekker kodelåsen, kode: Jurassic. Vi går inn i heisen, ved hjelp av en eksplosiv gel sprenger vi opp taket. Vi går videre, vi sprenger veggen av is. For å redde den frosne politimannen lander vi på isen, beveger oss forsiktig og når vi nærmer oss bryter vi isskorpen som bandt ham. Vi bruker flaggermuskloen til å trekke flåten mot oss, som tidligere var i limbo.

Før vi jager pingvinen, må vi redde politiet og Mr. Freeze. For å gjøre dette, må du gå rundt alle de nærliggende rommene. Deres plassering er angitt på kartet. Tre politifolk og en frisedrakt er i våpenhuset. For å komme inn i rommet der Freeze er gjemt, må du bryte låsen på porten. Kodeord: Reptil. Vi smører eksplosiv gel på veggen, som ligger til høyre for Mr. Freeze. Plutselig dukker det opp en enarmet kjeltring. Når han er beseiret, kan vi befri Freeze ved å bryte kodelåsen. Kodeord: Mikrobølgeovn.

La oss se videoen. Vi går tilbake til Friezas drakt, vi tar ut modulen fra den. Vi vil bli gitt en belønning - en ispistoldestruktor. Nå kan du besøke Cobblepot. Vi nærmer oss den tett, bruker destruktoren og gir den akselerasjon med en krok til høyre. Salomo dukker opp foran oss. For å beseire ham, må du bruke den raske eksplosive gelen til å sprenge tre strømkilder som ser ut som luker i gulvet tre ganger. Når lukene er deaktivert, må du slå Solomon på hodet. Ikke glem å unngå elektriske utladninger. Som et resultat vil dette onde monsteret bli beseiret. Videre, unngå missiler, kommer vi til Penguin og slår den av.

I detektivmodus la vi avgårde i kjølvannet av blodet til Ras al Ghuls håndlanger. Blod fører til taket på en av bygningene, og det bryter av der. Etter å ha skannet bandasjene finner vi damen vi leter etter. Vi forfølger det, og etter å ha innhentet det, bruker vi et motangrep og fester feil. Robin dukker opp, vi kommuniserer med ham og får en kabelkaster av ham.

Vi følger signalet til feilen, og vi kommer til øya Joker. Ved inngangen til kloakken må vi kjempe mot Jokerens undersåtter. Etter å ha taklet oppgaven, slår vi ned og beveger oss langs tunnelene. Etter å ha nådd kanten av stupet bruker vi vår splitter nye taukaster. Når du beveger deg ved hjelp av en kabelkaster, må du ta ett skudd til på gaffelen i retning av venstre korridor. Vi kommer til en enorm luke i veggen, i nærheten av som du trenger å bryte gulvet. Her skal vi ha nok et oppgjør med Joker-gutta. Etter å ha håndtert dem, knekker vi konsollen. Kodeord: Transport. Portene åpnes, og T-banen som allerede er kjent for oss, dukker opp foran oss.

Ta først til høyre, gå gjennom døren og følg venstre. Vi overvinner vannet ved hjelp av en taukaster. Vi forlater t-banen til gatene. Vi ser at Batmans helse blir dårligere, påvirket av det infiserte blodet til Jokeren i kroppen hans. Når han kommer til sansene følger vi med videre. Vi krysser avgrunnen ved hjelp av en taukaster. Der slåss vi med klovner, så går vi gjennom døren. Vi redder gisselet fra klørne til de væpnede gutta i Joker. Vi går ned og nærmer oss de store dørene, nær som Batman vil føle seg dårlig igjen. Vi åpner dørene med en elektrisk ladning. Vi snubler over tre jenter fra League of Assassins, takler dem og finner de neste dørene som åpner seg på samme måte.

Foran oss er en veldig stor port som ikke kan åpnes. Vi må finne en annen måte å komme inn på. I nærheten legger vi merke til en mislykket vaktrobot. Vi skanner den og går på leting etter andre roboter som må skannes. Mens vi gjør dette, vil leiemorderjenter prøve å angripe oss. To roboter står på stands plassert overfor hverandre. Den fjerde roboten venter på oss på gaten ikke langt fra den første. Til venstre for porten, i andre etasje i et gammelt forlatt hus, finner vi den femte roboten. Fra samme sted skyter vi med kabelkaster mot glassvinduet, beveger oss inne i bygningen, går rundt, knuser glasset i et annet vindu og trenger inn i det. Her fant vi en annen robot. Den siste av dem er på taket av et nabohus, der veggene er brutt. Vi ser på videoen og går til stedet vi ser på den. Vi motangrep morderen, vi bruker sverdet hennes for å trenge inn.

Batman kommer seg ut på gaten gjennom luken, han er nesten utslitt, og han får besøk av syner. Vi beveger oss til portene som er foran oss. Thalia dukker opp og er klar til å teste demonen. Vi følger etter henne og drikker innholdet i koppen.

Vi planlegger langs den hvite bekken, klamrer oss til isblokken ved hjelp av en flaggermusklo. Under gjennomgangen av testen trenger du ikke å røre noe, ellers vil den mislykkes. Vi planlegger for den andre blokken, kjemper med krigerne, og på neste flytur skynder vi oss til midten av den brennende trakten. Vi fortsetter syklusen til Ra's al Ghul tilbyr å kjempe mot ham selv. Vi går til Thalia, som tar oss med til faren sin. Nå må vi kjempe med Ra's al Ghul.

Først ødelegger vi krigerne, hvoretter vi unnviker de enorme stjernene som den gigantiske Ra's al Ghul kaster mot oss, og skyter på ham fra en rask elektrisk ladning, og prøver å komme inn i hullene mellom krigerne som roterer rundt ham. Hovedskurken har, i tillegg til stjernene i arsenalet sitt, også gigantiske kniver som beveger seg mot oss langs bakken. For å holde deg unna stjernene, må du være foran knivene, og unngå dem i siste øyeblikk. Når skurkekraften tørker opp, og han vender tilbake til sin vanlige form, bruker vi motangrep for å bekjempe angrepet hans med en sabel. Denne prosessen gjentas flere ganger. Ra tar datteren som gissel og så bruker vi batarangen.

Vi går tilbake til byens gater, og på samme måte som vi kom hit, beveger vi oss tilbake gjennom t-banen. Vi knekker kodelåsen på porten. Kodeord: Filial. Vi går ovenpå og går til borgermesteren i byen for å frigjøre ham fra gutta som fanget ham og avhøre seg selv.

Vi går tilbake til politistasjonen for å Freeze og gir ham Ra's blod. Den helbredende sammensetningen er klar, men Victor ønsker ikke å gi den til oss. Han krever å redde kona fra Jokerens klør. La oss kjempe mot ham. For å beseire ham, vil vi bruke hele arsenalet vårt: en fangst bakfra, et angrep ovenfra, et angrep fra en luke, hoppe gjennom et vindu, undergrave vegger, bruke en elektromagnet, en taukaster og en destruktor. Hvert enkelt trekk kan bare gjøres én gang på Victor. Du må være ekstremt kreativ. Etter å ha beseiret Freeze, ser vi inn i safen, og vi finner ingen medisiner der. Vel, la oss ta det bort fra Jokeren.

Når vi forlater Mr. Freezes bygning, føler vi et presserende behov for å hjelpe Vicki Vale. Vi følger med til ulykkesstedet, deaktiverer snikskytterne og redder journalisten.

Vi drar til stålverket. Røret som vi kom hit sist gang passer ikke oss nå, for flammen raser i det. Vi går for å se etter en annen inngang, ikke glemme å kvitte oss med vaktene. Innvendig vil vi bli angrepet av tre klovner, etter å ha beseiret dem, kan du trygt gå til vannet. Vi lager en flåte ved hjelp av et isslag, og vi flyter på den og gjør manøvrer med en flaggermusklo. Vi trenger gjennom ventilasjonssjaktene, beveger oss litt fremover, og hopper ut av vinduet, vi planlegger rett på ryggen til en av kjeltringene, vi slåss med Joker-gutta. Går vi videre, nøytraliserer vi to soldater, men det er ikke nødvendig å redde en tosidig mann. Likevel vil han ikke si et vennlig ord til oss for dette, men vil bare slå oss. Vi bryter gjennom et stykke av veggen og svømmer under det på en flåte. Vi svømmer til høyre, og deretter mot strømmen, og trekker oss opp med en kabel. Så bruker vi taukaster og går over til den andre siden. Påfør isblås for å plugge rørene. Vel bak ståldøren ser vi en knivbryter bak stengene til venstre for oss. Vi kaster betarangen slik at den kommer under en elektrisk utladning, og så leder vi den til skjoldpanelet. Igjen, med et isslag, lager vi en flåte og svømmer til vi ser en avsats til høyre under taket. La oss klatre opp. Vi bryter kodelåsen. Kodeord: Romansionis.

Vi krysser broen og går rett langs skinnene. Vi ser en dør i enden av korridoren og går mot den, nærmer oss, vi blir truffet metallrør. Det viser seg at legen gjemte seg bak boksene. Det er på tide å ta tak i gruvene. Vi slår på detektivmodus og jakter Joker-gutta fra kantene. Når vi nøytraliserer alle, passerer vi inn i neste rom, hvor et stort antall miner er samlet. Vi går forsiktig rundt dem og ødelegger snikskytteren, og så dukker den bundne Quinn opp for vår oppmerksomhet.

Vi går videre, nøytraliserer to snikskyttere, deaktiverer tre klovner underveis og drar oppover, hvor Jokeren venter på oss. Vi må kjempe mot ham, og denne kampen lover å bli ganske vanskelig. Vi er omringet av gutter med kniver, og blant dem en enarmet kjeltring med hammer. Det er veldig praktisk å fylle kombinasjonsangrep på ham, hoppe bak ryggen og hamre på den etter at han har slått med en hammer. Du må være forsiktig og unngå biler som dukker opp på skinnene fra tid til annen. Og så dukker det opp en klovn som er pumpet opp av Titan, og du må kjempe med ham også. Jokeren må treffes sist, for ellers vil han stadig reise seg og reise seg etter våre knockouts. Vi avslutter Jokeren, og ser en spennende video.

Vi spiller en makeløs kvinne - en katt. Vi må inn på lageret. Vi løper til kloakkluken, og vi går ned i den. For å knekke sikkerhetssystemet må vi få nøkkelkortene fra Tiger-soldatene. Det er nødvendig å opptre så stille som mulig, og derfor vil vi opptre skjult. Katten kryper perfekt på vegger og tak. Denne ferdigheten er nyttig for oss for øyeblikket - vi klatrer opp i taket, og hopper så stille bak ryggen til soldaten og stjeler nøkkelkortet. Vi trenger tre nøkler, noe som betyr at denne handlingen må gjøres tre ganger. Igjen går vi tilbake til datamaskinen og med dens hjelp hacker vi tilgang til lagringen. Tigerkrigere er ikke så dumme som vi ønsker, vi må fjerne dem én etter én. Så kommer vi inn i hvelvet. Vi deaktiverer de nyankomne soldatene og overlater lageret hos diplomaten. Vi står overfor et dilemma: redde Batman eller trekk deg rolig tilbake med byttet vårt. Batman er fortsatt ikke fremmed for oss, så vi bestemmer oss for å redde ham. Hvis vi fortsatt velger det andre alternativet, vil tiden spole tilbake, og vi får en ny sjanse. Så i utgangspunktet er det ikke noe valg. Vi går til hjelp for Batman.

Spiller som Batman
Det nærmer seg øyeblikket da Protokoll -10 må tre i kraft, og vi må absolutt stoppe det. Først skanner vi alle helikoptre for tilstedeværelse av et generelt kontrollprogram til vi finner hovedprogrammet. Vi klamrer oss til helikopteret og laster ned nødvendig informasjon.

Vi går til mirakeltårnet. Vel på plass slipper vi to snikskyttere og bryter kodelåsen. Kodeord: Inspirerende. For å gå videre, åpne dørene med en elektrisk ladning. Vi gjør dette til vi kommer over tigerkrigere og fanger. Etter å ha hørt på Strange blir vi kvitt alle jagerflyene og går ned i kloakken gjennom kloakkluken. Vi bruker taukasteren for å komme til rommet med klokken, sprenge gulvet. Vi møter en lege der.

Vi deaktiverer alle vaktene som har samlet seg i nærheten av tårnet, bryter opp heisen fra utsiden og fra innsiden. Kodeord: Obsessiv, Medisin.
Vi stiger til toppen og forlater heisen gjennom luken som ligger på toppen. Vi slår gjennom glasset. Vi knekker kodelåsen på porten. Kodeord: Bestilling.

Vi kryper langs antennen, fra dens ende, ved hjelp av en flaggermusklo, klamrer vi oss til strålen, som ligger over. Fortsetter vi å klamre oss, stiger vi høyere og høyere. Vi gjør en ny låseplukking. Kodeord: Vedlikehold. Gjennom den åpne luken tar vi oss inn i ventilasjonssjakten. Når vi kommer ut derfra, venter seks godt bevæpnede karer på oss, som må nøytraliseres. Vi hacker panelet, kodeord: Gotham Defense. Protocol-10 er deaktivert. Du kan gå på leting etter Jokeren. Han gjemmer seg i teaterbygningen, hvis omkrets er pålitelig bevoktet av snikskyttere. Vi må nøytralisere dem stille og umerkelig. Å bli kvitt alle, trenger vi innover.

Det viser seg at Jokeren foran oss ikke er ekte. Jokeren selv er fortsatt syk, og rollen hans spilles av Clayface, også kjent som Clayface. La oss starte en kamp med ham.

Unngå slag, kaster vi Clayface med isbomber til han blir til stein. Etter det nærmer vi oss ham rett og slett, og begynner å elte leiren med et sverd. I tillegg kan du gjøre mye skade på ham hvis du lokker ham inn i de hjørnene hvor eksplosiver er gjemt.
Prosedyren må gjentas.

Snart dukker en leirhær opp. Vi kjemper med soldatene og ikke glem å kaste isbomber på Clayface. Når han har få liv igjen, kommer vi nær og gjør ham ferdig. Etter å ha vunnet, tar vi bort medisinen vi trenger så mye fra Clayface og helbreder.

Spiller Selina. La oss gå hjem. Å ta tingene dine. Hjemme venter oss en ubehagelig overraskelse - en bombe er plantet der, og tingene vi trenger ble stjålet av Two-Face. Vi besøker ham i museet, hvor vi, etter massakren av hæren til gutta hans, tar bort det vi kom for.

Batman-superhelt-franchisen har vært tilstede innen alle underholdningsområder i svært lang tid - fra tegneserier og TV til selvfølgelig dataspill. Selv på nittitallet ble det produsert arkadespill, hvor hovedpersonene var denne berømte superhelten. Imidlertid kan vi trygt si at inntil de siste årene har ikke et eneste Batman-spill blitt virkelig vellykket - i de fleste tilfeller var de middelmådige. Denne karismatiske og mørke helten fortjener imidlertid definitivt noe av et mesterverk - og for noen år siden ble fansen endelig glade. startet ny serie dataspill, hvorav den første delen var Batman: Arkham Asylum-prosjektet. I denne artikkelen vil vi imidlertid ikke snakke om den første og ikke engang om den andre delen av spillet. Nå vil Batman: Arkham Origins-prosjektet bli vurdert, hvis passering forårsaket alvorlige vanskeligheter for mange spillere. Tross alt viste den nye delen av serien seg å være litt vanskeligere enn de forrige. Og hvis du ikke kan takle noe nivå, kan du trygt lese denne artikkelen og løse alle problemene dine med Batman: Arkham Origins-prosjektet. Passasjen av spillet består av et sett med oppdrag, hvorav de fleste ender med et møte med sjefen, og noen ganger med flere. Men du kan være trygg på at spillingen vil gi deg stor glede.

Blackgate fengsel

Hvordan begynner gjennomgangen av spillet Batman: Arkham Origins? Som i de fleste prosjekter starter prosessen med en slags trening – du må lære å bruke alle dine grunnleggende evner, men samtidig vil du ta deg inn i et godt bevoktet fengsel, som er fullt av banditter. Dette betyr at du vil ha motstandere på begge sider, da politiet jakter på en superhelt. Så du vil bli vist hvordan du trenger å slå, blokkere angrep og gjøre motangrep. Etter det vil du bli lært hvordan du bruker gripekroken, legger et fantastisk slag mot kraftigere motstandere, og viktigst av alt, bruk "detektivsynet", som lar deg kort begynne å se nøkkelobjekter i det nærmeste distriktet, som vil i stor grad lette oppgaven din i fremtiden. Naturligvis vil det første nivået for deg ende på taket av fengselet du har reist hele tiden, og det er her din første sjefskamp vil finne sted. Det vil være Killer Croc, en mutant banditt som ligner en krokodille. Dette er langt fra den viktigste banditten, han ble liggende på taket for å forsinke deg, derfor vil kampen med ham ikke være den vanskeligste. Du trenger bare å bedøve ham med jevne mellomrom, og deretter angripe med normale slag. Hvis han hever tønnen for å kaste, må du enten unngå et slikt angrep, som ikke er veldig lett, eller sprenge tønnen i fiendens hender. Når sjefen er beseiret, kan du gå tilbake til gjemmestedet og dekryptere dataene på flash-stasjonen du mottok i fengselet – den vil inneholde informasjon om åtte profesjonelle leiemordere som ble ansatt for å eliminere Batman. Nå i spillet Batman: Arkham Origins begynner passasjen å ta en konkret form - du må kjempe mot alle morderne for å redde ikke bare byen, men også deg selv.

Finne pingvinen

Passasjen av spillet Batman: Arkham Origins er en veldig spennende prosess, som imidlertid vil kreve mye fingerferdighet og oppfinnsomhet fra deg. Dette betyr at du ikke vil være i stand til å fullføre spillet ved å bare knuse fiender til høyre og venstre - du må også tenke på handlingene dine, og noen ganger se etter utsøkte tilnærminger til å løse en bestemt oppgave eller en kamp med en bestemt sjef. I det samme oppdraget må du finne pingvinen, en superskurk som er en gammel svoren fiende av Batman. Til å begynne med må du gå til kontoret der personen som jobber for Penguin befinner seg og slå av kommunikasjonssystemet i bygningen slik at han ikke kan ringe etter hjelp - dette betyr at du utelukkende må forholde deg til hans underordnede , og forhør ham deretter om posisjonen din verste fiende. Etter det må du slå av et annet kommunikasjonstårn og finne to SIM-kort, som sammen vil gi deg informasjonen du trenger om hvor pingvinen gjemmer seg. Han er på en stor rutebåt hvor du må infiltrere, komme deg til pingvinens kontor og begynne å avhøre ham. Avhøret er imidlertid ikke bestemt til å finne sted, da en av leiemorderne, Deathstroke, griper inn i saken. Det er han som er sjefen for det andre nivået, og det har du kanskje alvorlige problemer– kampen med ham er lang og vanskelig. For det første unngår han mange av angrepene dine, for det andre forsvinner han fra synet tre ganger per kamp og påfører overraskelsesangrep, og for det tredje, hvis han går til motangrep, er det veldig vanskelig å blokkere. Så du må bruke mye tid, prøve flere strategier for å beseire denne morderen og fortsette å spille Batman: Arkham Origins.

"Lacy Towers"

Mange tror kanskje til å begynne med at hovedsettingen i spillet Batman: Arkham Origins er Blackgate. Passasjen strekker seg imidlertid mye lenger enn det først kan se ut til. Selvfølgelig er det lett å tenke at hvis du er en fan av den første delen, hvor handlingen foregår nesten utelukkende på territoriet til byens psykiatriske sykehus. I dette spillet har alt blitt mye mer omfattende, og du må reise rundt i byen. Og i dette oppdraget må du gå til Lacey Tiers for å etterforske drapet som ble begått her. Dette er et detektivoppdrag der du må lete etter ledetråder, sammenligne dem med hverandre, for til slutt å finne ut hvem som står bak drapet på Black Mask - lederen for bandittene som beordret deg. Naturligvis kunne spillet ikke klare seg uten denne karakteren - Jokeren selv står bak alt dette, så du vil definitivt måtte forholde deg til ham i fremtiden. Som du allerede har forstått, er et av hovedobjektene i spillet Batman: Arkham Origins - Blackgate, passasjen dreier seg imidlertid ikke utelukkende rundt fengselet, slik at du kan nyte utsikten over byen som skaperne har jobbet med alle sammen deres hjerter.

Politistasjon

Det er definitivt verdt å nevne noe som Batman: Arkham Origins-spillgjennomgangen ikke kan klare seg uten. Enigma (datablokker) er dets integrerte element. Naturligvis, i denne gjennomgangen, vil oppdagelsen og anskaffelsen av disse blokkene ikke bli vurdert, siden dette er en sideoppgave som du kan gjøre på fritiden mens du reiser rundt i byen, fordi bare historien er malt her. Men det er verdt å huske at for hundre prosent fullføring bør du ikke glemme disse blokkene. Så, hva er neste oppdrag? Som du allerede kan forstå fra tittelen på spillet, er ikke denne delen av franchisen en direkte fortsettelse av de forrige - det er snarere en prequel til spillet, så du bør forstå at Batman and the Joker ikke er kjent ennå. Og nå, når karakteren din først lærte om sistnevnte, må du gå til politistasjonen for å finne ut hvem det er. Til å begynne med trenger du eksplosiver som du kan trenge inn på stedet med - du vil motta det i ly. Etter det, gå direkte til politistasjonen og gå inn. Målet ditt er politiets servere, hvorfra du kan laste ned data om Jokeren. Som i det første oppdraget, her må du kjempe mot både politiet og fangene som er fri utenfor cellene sine. For å bryte inn i databaser, må du bruke en spesiell enhet kalt en destruktor, som vil kunne bryte låsen på inngangen. Når du har hacket serveren og fått all informasjonen du trenger, må du forlate partiet så snart som mulig. Men i begynnelsen av beskrivelsen av dette oppdraget var det ikke forgjeves at det ble nevnt hvor sterkt blokker kan påvirke hvordan passasjen utvikler seg i spillet Batman: Arkham Origins. Enigma (datablokker) på dette nivået er tilstede i et ganske stort antall, men for å få dem, må du bli veldig distrahert fra hovedlinjen, noe som kompliserer oppgaven. Så du må selv velge hva som er viktigst for deg.

Kloakk

Hvis temaet datablokker og deres forhold til denne passasjen allerede har blitt berørt, er det også verdt å merke seg tillegget til spillet Batman: Arkham Origins - Cold, Cold Heart. Passasjen av dette "nedlastbare innholdet" vil ikke ta mye tid. Det har ingenting med hovedhistorien å gjøre, så det vil ikke bli diskutert her, men vi anbefaler likevel å ta hensyn til det.

Vel, i denne gjennomgangen kan du se hvordan du fullfører de oppdragene som er bestanddelene i det originale spillet. Og i det neste historieoppdraget må du komme deg til krisesenteret gjennom kloakken for å laste ned de nedlastede databasene til datamaskinen din - dette er den eneste måten du kan finne ut hvem denne Jokeren er og hvor han kan bli funnet. Naturligvis er veien videre ikke enkel - du vil møte mektige motstandere, og handlingsrommet vil være ganske begrenset, så du vil ha det vanskelig, men ved å vise fingerferdighet og evnen til å håndtere ferdighetene som helten din har, kan rydde veien. Ved å laste ned databasene kan du finne ut hvor du finner Jokeren, samt lese en detaljert dokumentasjon om ham, selv om fans av serien i prinsippet ikke vil trenge dette. Som du allerede har forstått, er Jokeren din hovedmotstander i spillet Batman: Arkham Origins ("Frozen Heart", hvis passasje vil presse deg mot en annen superskurk - teller ikke).

Commercial Bank of Gotham

Hva slags møter forbereder Arkham Origins for deg? Pingvinen var fortsatt helt i begynnelsen, og Jokeren er fortsatt foran. Det er med hovedskurken du nå må stå ansikt til ansikt, siden du var i stand til å få data om hvor han befant seg. Gå til hovedbanken i byen, hvor du finner den, bare før det må du kjempe mot mindre mektige motstandere. Når du kommer til Jokeren selv, vil du lære av ham hvordan han var i stand til å bli den mest innflytelsesrike personen i kriminalverdenen så raskt. Naturligvis vil skurken umiddelbart prøve å gjemme seg ved å sette opp en avledning med en eksplosjon - du må forfølge ham, du kan ikke la ham gå for langt fra deg, ellers vil du mislykkes i oppgaven. Ganske snart vil du bli klar over at motstanderen din er på vei mot stålverket - det er der du vil kunne fortsette konfrontasjonen, som blir mer og mer spennende for hvert minutt. Hva mer er i vente for spillere i spillet Batman: Arkham Origins (Blackgate Deluxe Edition) gjennomgang? Naturligvis er det hundrevis av kamper foran deg, men i tillegg vil du fortsatt møte kjente og kjære superskurker.

Stålverk

Så du hadde knapt tid til å legge merke til hvor fort tiden gikk i spillet Batman: Arkham Origins. Passeringen av 1. halvdel av spillet har allerede kommet til en slutt, og snart vil hendelsene være på topp. Nå må du utforske hele stålverket for å finne Jokeren der. Etter flere små kamper vil du ha en kamp med Bronzehead - en annen morder hvis mål er deg. Uansett hva du gjør, vil motstanderen din klare å forgifte deg. Hun vil la deg dø og du vil besvime. Etter en stund, når du våkner, må du finne restene av giften du ble forgiftet med - send den til Alfred slik at han lager en motgift. Mens han holder på, ta turen til taket for å møte Copperhead en gang til. Selvfølgelig vil hun bli overrasket over hvor seig du viste seg å være, men hun vil gjerne fullføre det hun startet - og du vil få det vanskelig, fordi du vil få hallusinasjoner fra giften, så du vil se flere motstandere kl. én gang, hvorav bare én er ekte. Først i den tredje fasen av kampen vil du kunne få en motgift fra Alfred for å håndtere Bronzehead og finne ut av henne hvor Jokeren gikk. Etter denne oppgaven åpner et ekstra oppdrag i Batman: Arkham Origins - passasjen til Hatter. Men som du allerede har forstått, vil ikke kampen med hattemakeren og kampen med Deadshot, samt andre sekundære oppgaver bli beskrevet her, siden de ikke er relatert til historien og fullføres utelukkende på din forespørsel i fritiden din. .

Gotham City Royal Hotel

Vel, det er tid for et av de mest intense oppdragene i spillet. Walkthrough Batman: Arkham Origins - The Complete Edition tilbyr deg mange forskjellige vanskelige nivåer, øyeblikk, utfordringer og så videre, men det er på dette nivået du kan finne dem i enorme antall, fordi du vil prøve å komme deg direkte til Jokeren. Så du må spore sensorsignalet på en av morderne, som vil føre deg til hotellet. Når du først er inne, må du klatre til 25. etasje, der selve Jokeren befinner seg. Men for dette må du bestå flere tester som en gal superskurk har laget for deg. De vil være ganske vanskelige, flere av dem vil være begrenset i tid, så veien til Jokeren vil selvsagt ikke være en enkel tur for deg. I 25. etasje blir du møtt av Bane, som tar deg med til Jokeren. Det ser ut til at tiden er inne for den siste kampen, men der var den. Jokeren setter på et nytt show, som et resultat av at han gjemmer seg, og etterlater deg alene med Bane. Det er han som er sjefen for nivået du trenger for å beseire. I seg selv er ikke Bane så skummelt, men på et tidspunkt bruker han en dose gift, og blir mye sterkere og raskere enn vanlig. Det er her du må vise maksimal fingerferdighet, samt lese handlingene til motstanderen din. Etter seieren vil du ikke kunne fullføre Bane, da politiet dukker opp. Bane vil kunne hoppe inn i helikopteret sitt og sprenge Jokeren som satte ham opp. Naturligvis har du ikke noe annet valg enn å redde Jokeren slik at han blir stilt for retten – men overlat ham til politiet og gjem deg til jakten begynner for deg også. Hva vil skje videre i Batman: Arkham Origins? Passasjen (del 1 var ikke så spent) viser: alt fortsetter å utvikle seg i raskt tempo, spenningen vokser, så det er verdt å skynde seg og starte neste oppdrag.

Blackgate fengsel. Joker

Du kunne allerede forstå at spillet Batman: Arkham Origins beveger seg mot ferdigstillelse. Del 2 av spillet er mye mer actionfylt, men dette oppdraget, som tar deg tilbake til Blackgate Prison, kommer til å bli ekstremt uvanlig. Faktisk er dette det mest fantastiske oppdraget i hele spillet. Faktum er at her spiller du ikke for Batman, men for Jokeren selv - bare i marerittene hans. Faktum er at i fengselet ble han sendt til psykiatrisk behandling, og alt som vil skje på dataskjermen din er Jokerens forferdelige drømmer. Samtidig vil du se Batmans forferdelige drømmer der han ikke klarer å redde foreldrene sine. Oppdraget er ikke veldig langt, men ganske imponerende, noe som lar deg forstå og føle at Batman er Batman. The Batman: Arkham Origins - Cold-tillegget vil kaste litt mer lys over det siste spørsmålet. Passasjen av historien vil gi deg kontroll over Batman. Nå som Jokeren er i fengsel, har du en vanskelig oppgave: å finne og nøytralisere Bane.

Søk etter Bane

Vel, nå kan vi trygt si at hovedmotstanderen din har sluttet å være Jokeren - nå er det Bane. Følgelig må du raskt finne ham og kjempe mot ham, siden sist gang klarte du ikke å håndtere ham helt. For å gjøre dette, må du snike deg inn i likhuset og skanne kroppen til en av hans underordnede, som også oppførte seg ganske merkelig under kampen, som Bane selv. Etter skanningen lærer Batman først om et spesielt stoff kalt gift, som kan gjøre en person sterkere, raskere, kraftigere en stund. Vel, nå må du finne gjemmestedet til Bane og kjempe mot ham, men faktisk er alt langt fra så enkelt som vi ønsker. Når du er ved bunnen av skurken, kan du lære litt om historien hans, men du vil ikke kunne finne ham der. Men plutselig på dataskjermen vil du legge merke til noe som vil gjøre deg forskrekket. På en eller annen måte klarte Bane å finne ut hvem som står bak Batman-masken - og han vil naturligvis skynde seg å bruke denne mot deg. Derfor bør du skynde deg og finne fienden din så snart som mulig.

Pioneer Bridge

I tillegg til at Bane vet om din sanne identitet, vil du også få vite at han plantet fire bomber på pionerbroen, som vil eksplodere og kreve tusenvis av liv med den. Derfor må du snarest finne Gordon og informere ham om bombene. Naturligvis vil han ta seg av den raske evakueringen av mennesker, men bombene må fortsatt uskadeliggjøres, så gjør det, og vend deretter raskt tilbake til ditt ly, siden det ble ødelagt, og Alfred var under ruinene. Få ham tilbake til livet og finn ut den forferdelige sannheten - Jokeren fanget fengselet han satt i, så du bør gå tilbake til der du startet spillet fra.

Blackgate Prison (finale)

Så først må du komme deg inn i fengselet gjennom kloakken, kjempe underveis med en haug med motstandere, og deretter i selve fengselet for å kjempe mot ikke mindre mengder av fiender. Alt dette for endelig å komme til Jokeren selv, som selvfølgelig ikke bare vil gå i kamp med deg - han har enda en siste overraskelse i vente. I ringen der du er, dukker Bane opp med en hjerteslagteller installert. Hvis skurkens hjerte slår for lenge, så vil den som Jokeren sitter på fungere - dermed vil en av de to skurkene dø, noe som absolutt ikke passer Batman. Derfor må du kjempe mot Bane, bringe ham til klinisk død, og deretter bringe ham tilbake til livet ved hjelp av spesielle elektriske hansker, og fortsette kampen med ham. Med den ultimate seieren kan du gå etter Jokeren og slå ham bevisstløs for alt han har gjort. Gi det i hendene på Gordon og forsvinn, som du alltid gjorde før - dette fullfører passasjen av dette mesterverkspillet.

Walkthrough Batman: Arkham Origins: Blackgate. Prolog

Julen kommer, men Batman drømmer ikke om hvile. Tross alt er Black Mask i Blackgate-fengselet, hvor et opprør ble reist. Som et resultat må helten glemme ferien for en stund, hoppe på et fly og gå i fengsel. Vi lander nær den ødelagte muren - den eneste passasjen til fengselet.

Først av alt må du finne kommissær Loub. For å gjøre dette går vi dypt inn i fengselet, med fokus på ødeleggelsen som spor. La oss avlytte samtalen mellom lederen av fengselet og den kriminelle sjefen. Vi bryter inn i rommet og takler forbryteren, samtidig som vi slår ut våpenet fra hendene på fengselssjefen.

Nå kan du snakke om livet, så vel som om situasjonen i fengselet generelt. Umiddelbart etter slutten av dialogen går vi gjennom jerndøren for å finne oss selv i fengsel blokk A. La oss gå ned til blokk A2 for å håndtere kjeltringene. Så avhører vi en av forbryterne for å finne ut - den svarte masken fanget Loub og blir med ham til henrettelsesstedet. Vi går videre og ser en drone – tydeligvis følger noen etter oss. Vi passerer fremover, på veien og pasifiserer de rømte kriminelle.

La oss hekte på hakket og finne oss selv i neste rom. Her møter vi fienden - Croc. Men han ser ikke engang på oss, så vi kan trygt gå videre. Her styrter en alvorlig fiende mot oss - en kjeltring kledd i en skuddsikker vest. Vi vil kutte den ned ved hjelp av kappen (midt museknapp), hvoretter vi avslutter den. Nå hekt på avsatsen og gå gjennom døren. I det nye rommet, bruk detektivsyn (X), ta opp batarangen (1) og skyt den mot kontrollpanelet. Vi løper bort og ruller inn i gapet, slår en fiende ned og fullfører resten. Vi snakker med de frelste, men de vil ikke snakke med oss ​​– de er redde. Trykk på heisknappen for å heve den. Bruk den eksplosive gelen (3) til å sprenge gulvet og hoppe ned. Vi ser at Loub blir tatt bort av fiender. Men Black Mask gjenstår og vil leke med politiet etter sine egne regler. Knekk risten og gå gjennom ventilasjonssjakten. La oss hoppe på en fange som går forbi og umiddelbart drepe resten. La oss gå inn i cellen, bruke batclaw (2) og bryte ut risten. Vi klatrer inn i ventilasjonssjakten. La oss legge eksplosiv gel på veggen og sprenge den. Vi klatrer inn i gapet og kutter ned mafiaen. Vi går til nærmeste dør. Vi klikker raskt på "1" to ganger, og kaster ut to betaranger samtidig på aktiveringsknappene. Vi går inn i rommet, river ut ventilasjonsristen og beveger oss gjennom rørene, og avlytter samtalen til den svarte masken med leiesoldatene. La oss hoppe ned og se kommissær Loub dø i gasskammeret. Heldigvis kaster Croc en av leiesoldatene i glasset og slår en liten sprekk der. Vi trykker på kombinasjonen "W + dobbeltrom", bryter gjennom sprekken og stopper, sjokkert over dødsscenen til en likesinnet person. Men så skynder fiendtlige leiesoldater mot oss, så vi prøver å drepe dem så snart som mulig. Vi går videre. På veien finner vi et ødelagt minnekort – det kan gjenopprettes i vår hemmelige hule. La oss bruke flaggermuskloen og finne oss selv på kanten. Så går vi opp trappene og befinner oss på helipaden. Her må vi kjempe mot den første sjefen - morderen Croc.

Kampen er ikke for problematisk. Vi ser hvordan røde bølger dukker opp over Krok. På dette tidspunktet må du være klar til å unngå angrepet. Hvis fienden plukket opp en brennende tønne, skyter vi den med bataranger. Umiddelbart etter det bedøver vi med en kappe og påfører raskt flere slag. Først vil et par kriminelle komme ham til unnsetning, og deretter tre på en gang. Vi skal drepe sjefen og små assistenter, hvoretter vi skal se en video - endelig kommer politiet til unnsetning. Men det er ingen assistenter fra dem – de mener at det er Batman som er skyldig i alt som skjedde i fengselet. Derfor løper vi fra dem til hulen vår.

Gjennomgang Batman: Arkham Origins: Batman Cave

Alfred venter på oss i hulen, som vil gi oss en festmiddag. Akk, det er nødvendig å nekte og gå til datamaskinen. Vi leter etter informasjon og finner data om åtte mordere – disse er Deadshot, Bane, Shiva, Deathstroke, Cricket, Taser, Copperhead og Croc (denne er allerede sendt i fengsel). Det er også verdt å vurdere – hvem som kontrollerte dronen i fengselet. Det er mest sannsynlig pingvinen. For å finne ut mer nøyaktig, må du snakke med lokale våpenforhandlere. Etter å ha fullført arbeidet med datamaskinen, åpner det seg en treningsarena for oss, hvor vi kan finpusse kampferdighetene våre.

Vi bruker rask reise og befinner oss på stedet vi trenger – vi begynner å lete etter pingvinen.

Walkthrough Batman: Arkham Origins: Tower i Coventry

På vei mot pingvinen legger vi merke til at signalet til alle enhetene blokkeres av de omkringliggende tårnene. Dette problemet må løses så snart som mulig. Så vi dykker inn i bygningen av tårnet, hvor vi begynner å jobbe.

Vi vil umiddelbart møte væpnede fiender. Åpne døren og kast en røykgranat der inne. Klatre opp med kroken til kanten. Nå må du redde gisselet. Vi flyr til den ekstreme avsatsen, hvoretter vi kutter ned banditten som holder gisselen. Dette er bare det første gisselet - det er to til fremover.

La oss knuse risten og kutte ned fienden. Bare ett gissel gjensto. Gå videre. Vi vil møte motstandere, en av dem vil være redd for Batman og stikke av. Vi kutter ut resten. Det er det, gislene er løslatt. La oss slippe den siste fienden fra kanten og gå til kontrollrommet. La oss analysere forbrytelsen ved å undersøke liket og tilgangspanelet. Vi prøver å finne ut hvem som står bak alt som skjer.

I ventilasjonen finner vi nøkkelkortet. Vi skanner den og hacker kontrollpanelet ved å bruke krypteringssekvenseren (0). Gå videre. Gå opp trappene og ta kontakt med Alfred. Hack panelet og møt Enigma. Oppdraget kan anses som fullført.

Walkthrough Batman: Arkham Origins: Penguin

Vi må møte Penguin i Bowery. Den eneste måten å komme dit på er gjennom broen. Siden den er veldig lang, er det verdt å bruke batclaw og planlegge. På denne broen vil vi møte Enigma-informanten. Vi slår ut dataene vi trenger fra det for ikke å gå tilbake til det senere.

Her er vi ved møtepunktet. Akk, det er ingen her. Vel, da kan du finne et passende skjulested for å rolig overvåke den pågående transaksjonen. Vi ser videoen, hvorpå vi hopper og slår motstanderne. Det gjenstår bare å avhøre banditten som tok på seg en julenisselue. Nå kan du ta telefonen fra hovedfienden for å finne ut informasjon om SIM-kortet ved hjelp av dekoderen. Vi tar en kontrollert betarang (=) og kaster den på elektrisk felt. Vi lader kontrollpanelet, og så går vi inn for å slå av jammeren ved hjelp av en dekoder.

Hack pingvinens SIM-kort. La oss finne den oransje prikken på dekoderen, hvoretter vi velger riktig frekvens. Vi velger frekvensen, avlytter Penguins leiesoldater, og drar deretter til fornøyelsesparken for å finne hennes ene SIM-kort. Vi vil drepe fiendene på stedet og bruke dekrypteringssystemet.

Vi går til industriområdet, hvor du kan finne et andre SIM-kort. Det er mange væpnede vakter her, som best kuttes ned en etter en. Etter det hacker vi systemet. Dette vil tillate oss å finne ut at pingvinen nå er på skipet.

Når vi nærmer oss skipet, merker vi umiddelbart at omgivelsene bokstavelig talt vrimler av maskingevær- og snikskyttere. I tillegg er skipet bevoktet av en Taser, så du bør være ekstremt forsiktig. Først og fremst blir vi kvitt snikskyttere. Etter det begynner vi å eliminere maskinpistoler. Vi passerer dypt inn i skipet, hvor vi finner to fiender bevæpnet med kniver.

Vårt hovedmål er kampturneringen som finner sted på skipet. Vi går til våpenhuset, hvor vi skal kutte ned maskingeværet. Da blir vi kvitt resten av fiendene. Vi passerer videre før vi hører en forespørsel om hjelp fra Candy. La oss bli kvitt den fangede gruppen av fiender, hvoretter vi vil trekke flåten mot oss ved hjelp av batclaw. På samme måte drar vi oss opp til ringene. Trekk nå i hovedringen for å få ned platen. Vi går opp til Fyrrommet.

Penguin gjemmer seg på kontoret sitt, så Tracy forblir ansvarlig. Vi må avhøre henne. Så går vi ovenpå og åpner luken ved hjelp av en batklo. La oss gå ned til arenaen for å bekjempe elektrikeren. Han er ganske patetisk og selvsikker, men ett slag er nok til å slå ham ut. Riktignok dukker det opp en mengde fiender på arenaen, som ønsker å rive hodet av oss. Vi må håndtere dem, og det er ganske vanskelig. Det er her muligheten for å aktivere prestasjonen «Femti treff uten pause» dukker opp. For å gjøre dette er det nødvendig å påføre fiendene femti slag i maksimalt tempo.

La oss nå avhøre fienden som forble i tankene om hvor pingvinen gjemmer seg. Det viser seg at han dro til kasinoet. Vel, la oss følge ham. Vi forfølger Tracy, ty til ferdighetene til en akrobat, samt krok- og knyttneveverktøyene. Når vi tar igjen Tracy, vil hun rapportere at Taseren har tatt til fornuften og ønsker å bli kvitt. Derfor bør du være så forsiktig som mulig.

Bruk Batclaw til å lage et hull i gulvet. Vi klatrer opp. Her river vi ut risten fra ventilasjonssjakten og kryper langs den for å finne oss selv i hallen.

Vi lytter til Tracy, kutter ned fiendene, bryter ut stengene og kryper gjennom gruvene. Ved hjelp av sensoren vil vi bryte opp døren for å forberede møtet med en annen mengde fiender - denne gangen er de seriøst bevæpnet. Etter å ha drept alle, bryter vi døren ved hjelp av en sensor og sender Tracy i fengsel. Vi skal selv knekke panelet for å åpne alle dørene på skipet. La oss prøve å åpne døren for å få tilgang til Penguin, men dessverre, vi vil ikke lykkes.

Vi går på teater. Her venter vi på en hel skare av motstandere med gode våpen. Vi prøver å fjerne dem én etter én. La oss nå gå inn i rommet for å se pingvinen. La oss drepe omgivelsene hans, og deretter angripe pingvinen selv. Akk, Deathstroke vil forstyrre oss. Så det blir absolutt ikke lett. Vi reflekterer fiendens angrep, hvoretter vi angriper. Vi trykker på høyre museknapp for å avvise slagene til fienden. Når vi allerede klarer å vinne, vil Deathstroke plutselig gjøre oss blinde. Trykk raskt på RMB flere ganger, og umiddelbart etter det - LMB. Det er det – den første fasen er fullført.

Vi kjemper med Slade omtrent i henhold til denne ordningen - når han kaster en tønne, skyter vi på ham med en harpun og påfører flere slag. Og igjen vil vi bli blendet. Trykk raskt på RMB og deretter LMB. Nå ble Slade stående uten stokk, så han skulle få sverdet sitt. Vi påfører ham raskt tre kontringer, hvorpå vi ser sluttscenen. Fienden er beseiret, og vårt arsenal fylles opp med et nytt våpen - en kontrollert harpun. La oss bruke den nye dingsen for å komme inn i pingvinens leilighet. Akk, ingenting fungerer.

Vi tar kontakt med Alfred for å finne ut om drapet i Lacey Towers. Overraskende nok ble Black Mask offeret denne gangen. Merkelig. La oss gå til åstedet. La oss forlate skipet - det er ingenting annet for oss å gjøre her foreløpig.

Gjennomgang Batman: Arkham Origins: Lacey - Towers

Når du er på plass, slå forsiktig ut tre bevæpnede politimenn. Nå må du hacke politifrekvensen. Vi vil se at to politimenn gikk ut på balkongen og lot døren stå på vidt gap. Vi går inn i det og ignorerer politiet. Nå er vi på hotellet. Jeg skal til åstedet. Her vil vi se et lik med en svart maske. Selvfølgelig er det ikke et faktum i det hele tatt. At dette er skurken vi har jaktet på. En undersøkelse er nødvendig. La oss skanne kroppen, gulvet og lysekronen. Vi skanner raskt alle de røde prikkene vi ser. Som et resultat av etterforskningen er vi på sporet av Jokeren. Så langt er Batman ukjent for denne skurken. Derfor er det verdt å gå tilbake til hulen vår for å ta en slagdetonator - den vil tillate deg å komme inn på politistasjonen for å få litt informasjon.

Walkthrough Batman: Arkham Origins: Police Station

Sjokkdetonatoren vi trenger ligger rett på bordet. La oss ta det, og så gå tilbake til byen. For å komme inn i politiavdelingen er det best å gå gjennom taket. La oss komme nærme menneskene som står nær dørene. Vi venter til de drar, deretter går vi til kontoret. La oss hoppe på heisen, og så - inn i gruven. Vi kryper til selve utgangen, på veien avlytter vi samtalene til politiet om hva som skjer i Gotham. La oss forlate gruven og kutte ned politimannen som dukket opp foran oss. Vi går inn i rommet, og slår ut tre vakter på veien. Nå kan du trekke ut risten med bakkloa. Gå videre. Det er ganske mange vakter med våpen her. Derfor ville det være bedre å gå over dem, helt ubemerket - dette vil tillate deg å lage Deathstrokes klo. La oss nå slå ut en ensom vakt for å hacke panelet. Vi går inn i neste rom. Ved hjelp av en klo kaster vi brannslukningsapparater mot fiender for å komme videre. La oss forhøre vennen vår, som tok på seg en nisselue. Etter avhøret klipper vi den rett og slett ned slik at den ikke forstyrrer under føttene våre. Vi går til nærmeste dør. På vei til garderoben vil vi spre en mengde politimenn. Ved hjelp av gelen skal vi sprenge vinduet og finne oss selv i garderoben. Her kutter vi ned politimannen og river risten av ventilasjonsanlegget. Ikke glem å åpne skapet med batclaw - her er et nyttig kompromitterende bevis. Når vi kommer ut av ventilasjonen, vil vi se at Gordon og Barbara krangler seriøst med hverandre.

Nå er vi isolert. Her må du kutte ned rundt et dusin spesialstyrker, bevæpnet til tennene. Lær deg ruten, prøv å fange fiender én om gangen. Når den siste motstanderen er beseiret, bryter du opp døren og slår ut to politimenn. Gå videre. La oss prøve å hacke serverrommet - dessverre, ingenting vil fungere på grunn av blokkeringen. Du må få destruktoren - den er i depotet. Det vil tillate oss å bli kvitt forstyrrelser. Vi går inn i rommet, hvor vi sprer to politimenn. Hack nå kontrollpanelet, og hopp deretter inn i heissjakten.

Vi går videre til fengselscellene. Her skal vi ta for oss fangene. Nå kan du gå til heissjakten, gjennom den kan du gå opp til rommet med bevis – her finner vi destruktoren. La oss gå tilbake samme vei. Vi vil oppdage at cellene er åpne, og fangene har rømt til friheten. Bruk jammeren til å åpne kammeret. La oss stille og vanemessig fylle ansiktene til de straffedømte og Banes leiesoldater. Vi passerer inn i rommet i nord. Vi laster ned dataene vi trenger. Her skal vi møte Barbara Gordon, hvoretter vi blir angrepet av politiets spesialstyrker. La oss rive ut stengene og la spesialstyrkene gå gjennom ventilasjonssjakten. Vi skal banke opp politimennene som er på vei for å forlate stasjonen. Vi går videre, bryter låsen og befinner oss i heisen, gjemmer oss for brannen til Branden, som ønsker å få en belønning for hodet vårt. Når vi kommer ut av heisen, møter vi Gordon, og Branden vil snart ta igjen oss. La oss kaste en røykgranat for å gjemme oss for forfølgerne. Stille forlater vi området.

Walkthrough Batman: Arkham Origins: Sewers

Vi trenger ned i kloakken, lagt under politistasjonen. Her vil vi møte ikke bare leiesoldaten til masken, men også ulike kampsportutøvere. Vi bruker samme taktikk som ble brukt mot Destroke. Vi slår tilbake angrepene, og angriper deretter umiddelbart fiendene. Etter å ha drept alle motstanderne går vi rolig videre. Ikke glem å bruke oppfinnsomhet og mange akrobatiske stunts. Å gå videre. Endelig har vi politiets kommunikasjonsrom foran oss. Folket i Black Mask har visse planer - de ønsker å sprenge siden nedenfra. Dette må forhindres. La oss hoppe inn på plattformen og slå ut alle som kommer i veien. La oss gå ovenpå. Vi tar oss av sikkerheten og får en dossier. Så vi nøste opp i Lacey Towers-saken. Nå kan du trygt besøke en forretningsbank.

Walkthrough Batman: Arkham Origins: Commercial Bank of Gotham

Du vil ikke kunne gå gjennom hovedinngangen - du må gå rundt. La oss gå opp på taket, sprenge veggen med gel og gå rolig inn i bredden gjennom luken. På bakrommet skal vi kutte ned alarmen ved hjelp av destruktoren og hacke panelet. Så vi gikk inn i banken. Akk, her møter vi bare de døde. Det vil ikke være mulig å gå gjennom en vanlig dør - vi vil klatre gjennom ventilasjonen. La oss belegge den spinkle enheten med gel og sprenge den. Etter å ha sett videoen får vi vite at Jokeren selv gjemte seg i masken. Den virkelige Masken (Sionis) blir nå slått til han mister bevisstheten, hvoretter de stille blir tatt bort. De skyter på oss, men drakten redder oss nok en gang fra alvorlige sår. Men assistenten til Sionis dør i eksplosjonen. Det er på tide å ta hevn på alle fiender!

Riktignok blir spillet vanskeligere og vanskeligere - fiendene har spesialister som kan blokkere Batman Detective-modusen. Det er disse motstanderne som bør elimineres i første omgang, og først deretter avbryte resten. Når bare én motstander er i live, kan han bli avhørt. Fra Jokerens assistent får vi altså vite at Jokeren selv dro til stålfabrikken. Vi går rolig ut av bygget, bryter oss fra politipatruljen og går videre.

Walkthrough Batman: Arkham Origins: Steel Mill

Vi går til fabrikken, dreper vaktene og går inn. Her snakker bandittene om sin nye sjef, hans evner og Batmans uvanlige overlevelsesevne. Vi skal kutte ned våpenboksen slik at fiendene ikke kan bruke våpenet. Etter det bruker vi Destrokes klo, og kaster tønner på fiender. La oss nå gå rolig opp til andre etasje og prøve å unngå bakholdsangrep. Vi klatrer inn i ventilasjonssjakten, og arrangerer så en overraskelse til motstanderne. Når den siste fienden er ødelagt, vil vi koble oss til Sionis-datamaskinen for å laste ned alle kodene. Etter det vil Alfred kontakte oss, som vil fortelle deg om en ny klebrig granat – den kan lages i laboratoriet.

Hack tilgangspanelet for å gå inn i døren. Vi legger merke til en merkelig skygge - mest sannsynlig er det Copperhead. Nå går vi inn i nabodøren for å gjøre slutt på alle fiendene. Vi vil møte Punisher, forsterket med rustning. Taktikken for å kjempe med ham er som følger - vi trykker på MMB tre ganger, overvelder fienden, hvoretter vi slår ham så snart som mulig, unngår angrepene hans og angrepene fra hans undersåtter. Når rustningen er ødelagt, håndterer vi den som med de fleste andre fiender.

Etter at kampen er over, trykk på knappen for å bryte gjennom veggen. Vil ikke fungere. Vi bruker kroken, og da blir det mye morsommere. Når vi er på høyre side, da hører vi latteren til Copperhead - her skal vi se en slags gave fra henne. La oss undersøke liket av en død mafia for å finne ut - han ble forgiftet. Vi kjører heisen, finner og hugger ned et par fiender. Så skal vi knekke panelet og gå til narkotikalaboratoriet – de inneholder Sionis her. Selvfølgelig er det ganske mange fiender som streifer rundt, forsterket av jammeren. Først av alt vil vi ødelegge generatoren, og først da resten. Vi passerer rolig til Sionis, og så ser vi videoen.

Akk, Bronsehead klarte å forgifte Batman. Nå må vi finne en motgift, og for dette må vi finne ut nøyaktig hva hun forgiftet oss med. Vi studerer området og samler bevis. Så laster vi dataene inn i datamaskinen, og ber Alfred lage en motgift. Vi går fremover og prøver å ignorere de hallusinogene visjonene. Vi forlater heisen, vi kjemper med Copperhead. Ja, det vil være veldig vanskelig, men det er fullt mulig. Vi kjemper ikke bare med fienden, men også med illusjonene sendt av henne. Så tar vi motgiften fra beholderen. Vi sprøyter det inn i oss selv og slår ut Copperhead. La oss forlate fabrikken, slå ut flere fiender underveis og ødelegge beholderen som inneholder giften.

Walkthrough Batman: Arkham Origins: Rally of Assassins

Det gjenstår for oss å finne samlingsstedet for resten av drapsmennene. Dette kan gjøres ved å bruke den elektriske signaturen fra Electrocutioners hansker. Vi passerer til Gotham-broen, og derfra planlegger vi til Diamond County, og sporer avlesningene til sensoren, de vil føre oss til hotellet, som er bevoktet av en spesialstyrkeploton forsterket med svarte masker. Slå dem alle ut for å komme til hotellets parkeringsplass. Her skal vi kutte ned fiendene, bryte låsen og kutte av strømmen ved hjelp av betarang. Kabelen vil hjelpe oss å klatre opp for å åpne parkeringsporten. Derfra kommer vi inn på selve hotellet gjennom heisen.

Vi ser etter et sikkerhetsrom. La oss gå inn dit og slå ut en mann bevæpnet med en elektronikklyddemper, hvorpå vi kuttet ned resten av mafiosiene. Hack inngangen til sikkerhetsrommet, hvor vi ser videoen. Vi får vite at Taseren er bakt. Vi tar hanskene hans, som definitivt kommer godt med i fremtiden. Vi leverer strøm til trallen, som vi klatrer opp på taket med. Der bruker vi kroken og flyr inn i det åpne vinduet, og så går vi langs korridoren. La oss lade den elektriske stasjonen for å spre fiendene. Ved å bruke gadgetene våre til det fulle, vil vi stige til toppen av hotellet, og kutte ned et stort antall forskjellige motstandere.

Når vi kommer til tjuefemte etasje, vil vi se en dansesal bygget av Jokeren. Det er her vi må kjempe med mange fiender, og så komme oss ut av fellen på denne måten - vi vil skyte med bataranger på knappene merket med farge, kaste en kabel, sprenge veggen og hacke kontrollpanelet. Det var alt - vi rømte fra fellen. Vi går videre, kaster betarangen inn i elektrisitet for å snu den hundre og åtti grader. Dette vil tillate oss å lade panelet. La oss gå ovenpå. Her skal du løse et puslespill med baller i to trekk. Hvis vi gjør en feil, må vi begynne på nytt.

Etter å ha løst gåten hopper vi inn på arenaen og dreper alle fiendene. Så kaster vi tauet og drar herfra. På veien vil vi kutte ned maskingeværet og redde gisselet. Vi får vite av ham at forbryterne har tatt flere gisler. La oss hoppe ned i hullet i gulvet, slå ut maskingeværet og drepe resten. La oss sprenge vinduet og komme til 28. etasje. La oss prøve å uskadeliggjøre bomben her. Akk, dette er bare en felle. Så, la oss hoppe ut av vinduet og hekte oss på helikopteret. Vi henger en stund, og så hopper vi ut på balkongen for å kjempe mot Jokerens leiesoldater. La oss vise dem at de valgte feil side. La oss gå inn i bygningen, vanemessig og rolig slå ut Banes maskinpistoler. Hack kontrollpanelet for å komme inn i heisen.

Nå må vi måle styrke med selveste Bane. Vi prøver å unngå angrepene hans, og når han blir rasende, påfører vi raskt tre treff med en kappe på rad. I noen sekunder er han forsvarsløs, så du kan bruke nevene. Vi opptrer slik til slutten av første fase. Da vil Bane ringe leiesoldatene sine for å få hjelp. Heldigvis vil han selv drepe dem under raseriutbrudd. Så vi prøver bare å unngå angrepene deres. Vi gjentar taktikken i den første fasen til fienden er beseiret. Da vil vi rolig se videoen og finne oss selv i Blackgate Prison.

Walkthrough Batman: Arkham Origins: Blackgate Prison

Overraskende, nå må vi spille som Jokeren. Eller, mer nøyaktig, vi trengte inn i tankene hans. Mens klovnen snakker med en psykiater, må vi forsvare oss mot en mengde fiender som bruker motangrep. Når kampen i teatret er over, vil vi befinne oss på det kjemiske anlegget, nå i form av Red Cap. Vi går rolig videre og lytter til dialogen mellom Harley og Jokeren. Vi ser videoen og går tilbake til Batmans kropp igjen. Vi henter limgranaten og går så til likhuset til Gotham politistasjon.

Walkthrough Batman: Arkham Origins: Firefly

Vi går til garasjen i nærheten av politiavdelingen. Vi skal kutte ned spesialstyrkene og hoppe inn i luken. Her skal vi bruke en limgranat for å fjerne dampen. Vi bruker den samme granaten på vannet for å få en isfrukt. Vi går til likhuset for å undersøke liket. Etter det vil vi lese resultatet av obduksjonen. Det er alt. Du kan forlate likhuset. Det gjenstår bare å finne et spor etter fyret, som vi klarte å feste til Bane under en kamp på taket. Vi går til krisesenteret hans, dreper alle leiesoldatene og kommer oss inn ved hjelp av dingser. Vi finner ut at Bane allerede vet hvem som gjemmer seg under masken til Batman. La oss skynde oss til hulen vår.

Akk, akkurat på dette tidspunktet fanger vi opp en melding fra politibølgen. Firefly klarte å fange gislene han holder på broen. La oss bytte til Fireflys kommunikasjon for å høre om planene. La oss nå skynde oss til broen for å redde gislene og straffe skurken. Når du nærmer deg broen, bruk batclaw for å distrahere Firefly. Helt uheldig dukket Brendens spesialstyrker opp i nærheten. Drep alle, så gå til Utstyrsrom Her er Gordon. La oss fortelle ham om eksplosivene, men han vil ikke høre på oss. Som et resultat blir Brenden tatt til fange. Vi bruker gadgets og kommer til gruvestedet. La oss drepe fiendene, snakke med de siste om bomben. Den første av dem er rett ved siden av oss - vi vil nøytralisere den og gi videre. Vi redder Brenden på veien. Akk, han tenker ikke på takknemlighet, så han må slås ut. Vi setter oss på heisen og kommer til den andre bomben. La oss håndtere motstanderne og uskadeliggjøre den andre bomben.

Gjennom vraket går vi til bombe nummer tre. Vi befinner oss i et rom fylt med fiender. Vi avbryter alle og slår av bomben. Nå den fjerde bomben - vi går dit gjennom rommet med den andre bomben, og vi vil snuble over Firefly. Taktikken for å kjempe med ham er ganske enkel. Først og fremst vil vi kaste den med limgranater (5). Så skyter vi med bataragner (1), og til slutt skyter vi med en klo (2) og trykker på mellomromstasten. Vi gjentar en stund. Fase nummer to begynner - vi løper fra brannen til Firefly, manøvrerer mellom rusk og biler for å finne oss selv i et åpent område. Her unngår vi også angrep, prøver å bruke taktikk fra første fase. Når hele området er satt i brann, ta tak i fienden med en krok (F) og treff ham. La oss se videoen.

Gjennomgang Batman: Arkham Origins: Bat Cave

Bane kastet hele hulen vår. Men først og fremst må du finne Alfred. Siden detektivmodus ikke fungerer, må du søke manuelt. Vi vil reparere datamaskinen og returnere detektivmodus. La oss hoppe ned, grave fram Alfred blant ruinene og få ham til fornuft. Mens vi gjør dette, starter et opprør i fengselet. Jokeren klarte å rømme ved å overta fengselet.

Walkthrough Batman: Arkham Origins: Blackgate Prison Again

La oss drepe fiendene nær hovedporten til fengselet. La oss hoppe ned luken. Vi tar oss gjennom kloakken. James Gordon vil komme til unnsetning veldig snart. Ødelegg det skjøre gulvet i kloakken, og hopp deretter opp på kanten. Herfra vil vi, ved hjelp av kabelen, gå til motsatt side for å finne oss selv på et sted hvor vannet får strøm. Bruk tauet og spreng den svekkede veggen på motsatt side. Vi hopper over til hylla. Vi vil ødelegge den elektriske leseren, hvoretter vi vil bygge en flåte ved hjelp av en limgranat, som lar oss flytte til høyre side. I det oversvømmede rommet klikker du på knappen for å slå på strømmen. Vi tar en kontrollert batarang, som vi kaster for å starte kontrollpanelet. Vannstanden stiger kraftig. Vi bygger enda en flåte og beveger oss nærmere den skjøre veggen. La oss sprenge det. Vi lager en flåte igjen for å stenge dampventilene. På grunn av dette overskrider trykket på røret i damper maksimum. Vi går videre.

På kontoret håndterer vi alle de rømte fangene. Vi forlater rommet og slår på minigeneratoren. Heisen faller. Vi klatrer inn i den og kommer til toppetasjen. Det er fullt av væpnede flyktninger her. La oss håndtere dem ved å bruke gadgets og oppfinnsomhet for å redde fangene. Vi følger blokk B etter Jokeren. Her skal vi slå fiendene og gå videre. På veien finner vi Devstroke, som varmer opp med push-ups. Vi går videre og baner vei til en farlig forbryter gjennom folkemengdene på sekseren hans.

Etter å ha nådd Jokeren, skal vi kjempe med Bane, som har satt på et spesielt kardiometer. Det blir en tøff kamp. Vi unnviker raske angrep tre ganger, hvorpå vi unnslipper et hopp. Så påfører vi ham raskt tre slag med en kappe, hvorpå vi banker ham til enheten svikter. Nå vil undersåtter komme ham til unnsetning. Vi prøver å ikke ta hensyn til dem, og uten å posere for et slag fortsetter vi den utprøvde taktikken. Når Bane fanger oss, slår vi på de elektriske hanskene og begynner å treffe fienden, og gjentar resten av den forrige taktikken. Når fienden er beseiret, se videoen.

Akk, jokeren klarte å rømme, og Joseph og Gordon jager ham. Reanimere Bane. Han kom til fornuft, men ikke så glad for det. Derfor injiserer han seg selv med TN-1, som et resultat av at han svulmer til en enorm størrelse. Vi må bruke en annen taktikk. Vi gjemmer oss i gruven eller under gulvet, hvoretter vi hopper ut bak ryggen på fienden og angriper ham. Så lokker vi ham nærmere de elektriske utladningene, og når han får utladning slår vi ham så fort som mulig. Vi gjentar dette til vi klarer å slå ham ned. Hurra! Seier! Nei, fienden bare later som. Han hoppet opp og brøt med et par slag gjennom veggen sammen med oss.

Vi reiser oss mens fienden sprer seg for å angripe. Ved hjelp av en kontrollert klo knytter vi Bane, og så kutter vi den ned. Forresten, på grunn av det injiserte mutagenet, glemmer han helt alt han lærte om Batman.

På tide å jobbe med Jokeren. Ved hjelp av en klo skal vi komme oss ut i cellen og se den sårede Joseph. Krok hopper ut av døren og tar oss i strupen. Snikskytteren tok umiddelbart sikte på oss. Heldigvis vil Gordon komme til unnsetning - han treffer snikskytteren med et balltre, som et resultat av at kulen treffer Croc. Han løper bort. Nå må du hjelpe Gordon med å beskytte Joseph fra mengden av fanger. La oss hjelpe og gå videre.

Cannon Fodder 3 online lanseringsguide gratis

Lite informasjon: folk oppfatter informasjon forskjellig. Derfor, for større bekvemmelighet, la jeg ut en tekst- og videogjennomgang av Batman: Arkham Origins i innlegget.

Oppdrag: Finn den svarte masken

Vi starter spillet foran Blackgate Prison. Vi går og setter oss på huk under bjelken for å gå inn. Vi avanserer til mafiaen og fengselssjefen, kutter ned mafiaen med et motangrep og slår tilbake angrepet fra fengselssjefen.

Oppdrag: Finn kommissær Loub

Vi drar til fengselet, går ned trappene, åpner risten og tar ned folket i den svarte masken. En av dem forteller oss at han skal med kommissæren til henrettelseskammeret.

Oppdrag: Infiltrer henrettelsesstedet

Vi går videre langs veien ser vi en drone. Vi kuttet ned fangene som forlot cellene, hvoretter vi klamrer oss til kroken på toppen og drar oss opp for å klatre gjennom stengene inn i neste rom. Vi kommer til mafiaen som holdt seg til vakten og skar ham ned. Vi klamrer oss til toppen med en krok, vi drar oss opp og går videre.

Forvaringspunkt

Vi bruker detektivsyn, velger Batarang, kaster den på portbryteren, løper under døren direkte til fienden, takler dem, åpner en annen bryter med Batarang for å åpne neste dør. Velg eksplosiv gel, påfør den på gulvet for å lage et hull i gulvet.

Oppdrag: Følg Black Mask

Etter at Black Mask har snakket med fangene, bryter vi av ventilasjonsristen ved siden av den, klatrer på den og tar oss av fangene. Vi går inn i rommet til høyre for risten som Masken står bak, velger Batclaw, skyter den på ventilasjonsristen ovenfra, river den ut og klatrer inn i ventilasjonen igjen. Vi hopper ned og bruker eksplosiv gel for å lage et hull i veggen.

Vi når den lukkede døren, bruker en rask batarang ved å skyte på to brytere samtidig. Vi passerer og river av risten fra ventilasjonen og klatrer på den. Vi observerer henrettelsen av kommissæren, hvoretter vi bryter gjennom glasset og tar ned noen flere motstandere. Vi beveger oss langs korridoren til en ødelagt drone der vi finner et minnekort. Ved hjelp av en krok går vi opp, vi går ut på taket av fengselet.

Oppdrag: Beseire Killer Croc

På taket slåss vi med sjefen Croc morderen. Vi bedøver ham og påfører en rekke angrep, og unngår angrepene hans. På et tidspunkt vil han ta tak i oss. Knappen du må trykke på skal dukke opp, på en PC skal det bare være et mellomrom. Så snart han tar tak i en brennende tønne, bruk en rask batarang for å treffe den, så eksploderer den rett i hendene hans og gjør mye skade på ham.

Etter å ha drept sjefen i Batmans hule, dekrypterer vi det funnet minnekortet. Der er det informasjon om de 8 farligste leiemorderne som ble betalt av Black Mask for å drepe Batman.

Oppdrag: Finn pingvinen

GCR-tårnet i Coventry

Vi må slå ut jammeren på kommunikasjonstårnet. Vi går inn i et rom med kriminelle som holder gisler, bruker røykgranater, drar oss opp med en krok. Vi beveger oss langs toppen (vi bruker detektivsyn for å se hvor vi skal hoppe og klamre oss) og tar et grep fra høyden til den kriminelle som holder gisselen. vi klatrer inn i ventilasjonen og derfra kutter vi ned forbryteren når han snur oss ryggen. Vi griper den tredje kriminelle med gissel gjennom veggen med et avgjørende slag.

Vi kommer til kontrolltårnet, skanner bevisene i rommet, først liket, deretter veggen, som et resultat finner vi ut at dødsfallet skjedde som et resultat av eksplosjonen av tilgangspanelet. Vi skanner panelet og tar fingeravtrykk, det gjenstår å skanne dødshendelsen ved å vri tiden fremover eller bakover. Den røde linjen under innsamling av uliu vil indikere et adgangskort bak gitteret. Vi river av risten og velger den. Vi tar ut krypteringssekvensen, hacker tilgangspanelet. Vi går opp og bryter nok en gang opp enheten som blokkerer Coventry-kommunikasjonstårnet.

Etter det anbefaler jeg umiddelbart at du går til Burnley-området og besøker Enigma-hovedkvarteret for å få informasjon om Enigma-folket og de ble vist på kartet. Etter at vi har avhørt informanter, vises også datablokker på kartet

Oppdrag: Avhør våpenhandleren som jobber for pingvinen

Vi passerer Gotham Pioneer Bridge, informasjon vil vises om forbrytelsen som blir begått, eliminerer den og går videre til Bowery-området til stedet der neste oppgave er merket. Vi venter på at avtalen med Penguin-folket skal begynne. Vi angriper gruppen ovenfra, etter at vi har behandlet alle, forhører vi Chatterbox. Batman må lese SIM-kortet fra telefonen sin, men for dette må du slå av kommunikasjonstårnet i området.

Bowery kommunikasjonstårn

Vi klatrer opp i tårnet og hugger ned alle kriminelle. Vi må åpne døren til tårnet som er under strøm, for dette sender vi en kontrollert betarang inn i hullet slik at den går gjennom elektrisitet og treffer sikringen. Vi går og hacker enheten.

Første SIM-kort

Vi drar til fornøyelsesparken for å finne de bærbare stasjonene til Penguin-folket, kutte ned en gruppe kriminelle og koble til enheten, fange ønsket frekvens til Penguin.

Andre SIM-kort

Det andre SIM-kortet er plassert i industriområdet. Vi hopper på containeren som holder kranen, hopper fra den til motstanderne og nøytraliserer dem, det vil allerede være motstandere med skytevåpen, så vi dreper dem forsiktig én etter én og gjemmer seg bak tilfluktsrom. Deretter kobler vi til enheten og fanger signalet. Fra informasjonen mottatt finner vi ut at Penguin er på rutebåten "Final Offer".

Mål: Infiltrere det siste tilbudsskipet.

Vi tar turen til rutebåten som ligger i fornøyelsesparken. Vi dykker fra en stor bygning til et tårn på et skip og håndterer en snikskytter. Vi beveger oss på toppen til den andre siden og fjerner en annen snikskytter som står på beholderen ovenfra. Så, en etter en, snikende eller dykke ovenfra, takler vi de væpnede menneskene til Penguin.

Vi går inn, kjemper med to jagerfly med kniver i hendene, unngår angrep og påfører motangrep, går fremover og kjemper med en gruppe banditter. Nå det oversvømmede dekket 1. Hvis Batman faller i vannet, klatrer han opp igjen (det er ikke klart hvorfor? Å, flaggermus liker tydeligvis ikke vann!). Generelt kan du ikke falle i vannet, så vi løper over kablene og hopper over feilpunktene.

Vi kommer til flåten, vi drar den mot oss, hvoretter vi hopper på den, vi klamrer oss til ringene foran med en krok, vi drar oss opp på flåten til dem. Vi svømmer til ringen på toppen, vi fanger den, vi trekker den, hvoretter vi kan trekke oss opp.

Vi kommer inn i fyrrommet, vi hopper gjennom den varme dampen som slår fra rørene opp og der åpner vi en stor luke i veggen med en krok, vi hopper inn på arenaen. En strømpistol kommer ut for å kjempe med oss. Mange mennesker samlet seg, jeg forberedte meg på kamp, ​​men så snart du nærmer deg ham, drar Batman ham rett og slett inn i kjeven med et hopp og han blir slått ut. Etter det hopper andre motstandere inn på arenaen som du kan kjempe hjertelig med.

Etter demontering på arenaen, avhører vi en av jagerflyene om plasseringen av pingvinen. Han informerer oss om at han er på kontoret sitt og at du bare kan komme til ham gjennom Tracy.

Oppdrag: Infiltrere Penguins kontor

Vi går ovenpå, der tilskuerne var, og så går vi inn i korridoren til dekket, hopper ned og sklir langs gulvet under hindringene som beveger seg videre. Vi kommer til isveggen og bryter gjennom med eksplosiv gel, så går vi inn i det iskalde rommet, hopper inn og klamrer oss til kanten med hendene, hvor tingen beveger seg opp og ned, og så trekker vi oss enda høyere med en krok, gjenta hoppet opp og klipp ned to banditter.

Vi kuttet ned tre i nærheten av risten bak som elektrisitet slår. Vi passerer og river av taket med en krok, hvoretter vi gjør det samme med ventilasjonsgrillen, vi klatrer inn i den.

I kasinoet har vi å gjøre med kriminelle, vent på at Tracy sier sitt og vent på utgivelsen av en annen gruppe jagerfly. Når gutta hviler fredelig på gulvet, klatrer vi gjennom ventilasjonen i gulvet, knekker passordet i rommet og går tilbake til kasinoet, slår ut tre til og går inn i rommet der de kom ut. Vi kjører heisen

Vi låser Tracy i heisen, hacker datamaskinen, hopper inn i kasinohallen igjen, åpner den store døren hvorfra flere krigere med strafferen strømmer ut, takler dem, går til den store hallen, hvor det er mange motstandere, går videre topp. Du kan ta et grep fra en høyde, og etter at de alle har samlet seg i nærheten av sin suspenderte person, kan du angripe ovenfra uten å la dem skyte mens du bruker røyk. Vi avhører livvakten.

Oppdrag: Beseir Deathstroke

Penguin torturerer sønnen til mafiaen Alberto Falcone. Vi brast inn på kontoret, kjemper med bandittene. Etter det begynner Batman å forhøre pingvinen om den svarte masken, men Deathstroke bryter inn og forstyrrer avhøret, og tilbyr Bat et stort slakt.

Mange spillere er forvirret med denne sjefen, men faktisk er alt enkelt - alt er hodet "motangrep"

  • Det er viktig og veldig viktig å vente på at dødsslaget begynner å angripe først! Vi slår tilbake angrepet hans med et motangrep, og umiddelbart etter det slår vi ham 1-2 ganger med et vanlig slag eller klinger med en betclaw, drar ham opp og slår ham.
  • Når han kaster en blindgranat og hopper på oss, trykk på motangrepet. Batman vil parere slagene med albuene, hvoretter han vil påføre Deathstroke en stor serie komboangrep, hvorfra han vil miste mye HP.
  • Når han skyter på oss, trykk raskt på "counterstrike" for å kaste en tønne på ham. Så drar vi ham med en krok mot oss slik at han ikke rekker å skyte på oss, eller vi beveger oss mot ham med rift, men det er bedre å slå med en krok og trekke ham mot oss
  • Når vi knekker pinnen hans, med en øks til angrepene våre, vil han svare med sitt motangrep, og her er det veldig viktig å TRYKKE KONTRAKKE KUN I DET ØYEBLIKKE NÅR IKONET VISES, UTEN Å TRYKKE PÅ NOEN KNAPPER! Generelt er det viktigste å trykke på knappen i øyeblikket bare når den vises.

Det viktigste er å ikke skynde seg noe sted og trykke alt i tide, da vil du definitivt takle Deathstroke. Etter seieren får vi hans kontrollerte klo - enheten trekker en kabel mellom gjenstander som du kan bevege deg langs og klamre deg til den med en krok.

Drapsetterforskning

Oppdrag: Undersøk en forbrytelse i Lacey Towers

Vi dykker ovenfra til flyet til stor dør den vil bli stengt, pingvinen vil snakke med oss ​​gjennom storskjermen og rapportere at den svarte masken er drept. Vi forlater skipet med en kontrollert klo. Ved utgangen vil en annen psykopat av Anarky tilby oss å finne tre bomber han plantet i byen.

Vi flytter til Coventry-området. På taket slår vi politiets spesialstyrker og så fanger vi frekvensen deres. På balkongen hugger vi ned ytterligere to politimenn, vi går inn i bygningen. Vi finner liket av Masken. Vi skanner først liket og hånden hans. Etter det skanner vi liket av en jente hengt opp fra en lysekrone. og rekonstruere hvordan drapet fant sted. Nok en gang analyserer vi likene for å finne ut banen til skuddene og veksten til forbryteren.

Som et resultat kommer vi til at mannen ble angrepet fra balkongen da han satt ved bordet. Vi blar gjennom åstedet for å gjenskape åstedet. Vi finner et stykke hvitt stoff, akkurat da drapsmannen kom inn i rommet fra balkongen. Etter at vi skanner drapet på kjøkkenet, som et resultat av etterforskningen, finner vi digitale bevis – en tekstmelding der jenta snakket om en mann ved navn Joker.

Oppdrag: Få tilgang til serverne til politiavdelingen

Vi flytter til Batmans hule for å ta slagdetonatoren, etter det drar vi til Burnley-området til politistasjonen.

Vi må stille inn på politistasjonen, gjennom taket. Vi hopper opp på taket, du kan bruke detektivsyn for å oppdage motstandere. Jeg anbefaler å eliminere snikskytteren først, og deretter fjerne vaktene stille.

Når vi kommer inn går vi ned, med en eksplosiv gel bryter vi veggen til høyre og hopper opp i heisen som politiet snakker i. Vi trenger gjennom ventilasjonen og kryper gjennom politiets arresthus. Med et avgjørende slag skar vi ned risten og politimannen som står bak.

På kontoret forholder vi oss til tre politimenn, hvorpå det er en ventilasjonsgrill på toppen, river den av og klatrer opp i den. Nedenfor er en stor gruppe væpnede mennesker, bruk den kontrollerte kloen som vi tok fra Deathstroke og trekk kabelen over dem, kryp langs den og gå lydløst ned i et annet rom.

En annen politimann står med ryggen til oss, du kan stille ham slå ham ut slik at han ikke slår alarm eller stille kravle til døra til høyre og bryte kombinasjonslåsen. I rommet kuttet vi ned fire til. Vi går inn i avhørsrommet. Bak glasset forhører en politimann Chatterbox. Vi griper ham gjennom glasset med et avgjørende slag og forhører Chatterbox.

Vi passerer inn i rommet der spesialstyrkeenheten banker opp de hjemløse - vi håndterer dem. Ved hjelp av eksplosiv gel river vi de platede platene i vinduet. I dusjrommet sniker vi oss inn på politimannen som snakker i telefonen og legger ham til å sove, klatrer inn i ventilasjonen. Vi kommer til politicellen. Stille, en etter en, håndterer vi væpnede vakter. Etter det bryter vi opp låsen til døren og går inn i korridoren der to politimenn snakker. Vi nøytraliserer dem. Vi går lenger foran oss døren til serverrommet, som ikke kan knekkes av Batmans dekoder.