Интересни игри за деца. устни игри

устни игри - игри без използване на игрово оборудване, устройства. Основата на устните игри е комуникацията, поради тази причина за устната игра трябва да има компания, не можете да играете такава игра сами.

Играта изисква двама или повече играчи.

Устните игри не изискват специална подготовка, но могат да бъдат толкова вълнуващи и интересни, че са идеален вариант за игра по време на път, по време на дълго чакане, в коридора на гарата, във влака, в колата, сред природата по време на моменти на почивка от игри на открито, в кафене, на разходка, по пътя към Детска градинаи училище.

Устните игри са чудесни за комуникация между по-големи деца с по-малки деца в семейството, родители с деца, а също и като забавление в компания на всяка възраст.

Устните игри развиват комуникационни умения, реч, чувство за хумор, памет, находчивост, създават страхотно настроение и топла атмосфера на приятна комуникация.

Устни игри за малки деца

Устните игри са прекрасна и достъпна възможност за общуване с малко дете, безплатна алтернатива на образователните играчки. За устна игра с малко дете са достатъчни няколко минути. Можете да започнете да играете устни игри с деца от тригодишна възраст. Започнете с прости игри с думи.

Играта "Кой седи на облака"

Брой играчи: двама или повече (трябва да се играе от възрастен). Времето за игра е пет минути. Възрастен казва: „Той седи на облак ... (след това произнася всяка дума, например думата „Диня“). Тогава възрастният казва: „Следващата буква в думата„ диня ”е буквата„ P ”.Задачата на детето е да намери и произнесе всяка дума, която започва с буквата„ P ”.Например, детето каза думата „Риба“. " буква в думата „Риба“. Това е буквата "Y". Няма думи за буквата "Y". Назовавам СЛЕДВАЩАТА буква. Това е буквата "Б". Батон седи на облак. И назовавате СЛЕДВАЩАТА буква "А". и т.н.

Смисълът на играта е, че детето постепенно научава букви и звуци игрова форма, го допълва лексикон, както и детето овладява понятието „Следващ“, „Предишен“.

Игра "Какво?"

Възрастен мисли за предмет и пита детето какво е този обект, предмет или явление (съществително). Например възрастен казва: "Какво е небето?". Детето отговаря: „Синьо, лятно, високо, красиво“ и т.н. Задачата е да се идентифицират възможно най-много характеристики на обекта. Играта развива речта, образното мислене, способността за концентрация, определяне и подчертаване на обекта и неговите характеристики.

Играта „Измислете приказка“

Страхотна устна игра с дете е съвместното писане. Съчинявайте истории, приказки и разкази! Научете стихове, поговорки, поговорки с детето си, правете гатанки. Когато играете с малки деца, помагайте им и неуморно ги хвалете за най-малките успехи! Измислете устни игри, нека комуникацията с дете ви достави радост и щастливи моменти на приятелство!

Устни игри от 5 години

Устните игри между играчи на възраст над пет години се характеризират с това, че децата могат да ги играят сами, без участието на възрастни. Достатъчно е веднъж да обясните правилата на играта.

Има много интересни устни игри, които възрастните също обичат да играят. Някои от тях ще бъдат обсъдени допълнително.

Играта "Вълшебна кутия"

Първият играч казва фразата: „Изваждам го от магическата кутия ....“, след което назовава всеки предмет. Например, първият играч казва: "Вадим топката от магическата кутия."

Вторият играч повтаря фразата на първия играч и добавя своя предмет. Например, вторият играч казва: "Получавам топка и торта от магическата кутия."

Третият играч повтаря какво са "получили" предишните двама и добавя своя предмет. По този начин списъкът с обекти постепенно се увеличава, постепенно е трудно да се повтори правилно, тъй като обектите трябва да се повтарят в правилния ред и трябва да се извика пълният списък.

Играчът, който е направил грешка, е извън играта.

Тази игра е чудесна за развиване на паметта. За ефективна игра можете първо да запознаете децата с техниките на мнемониката - запаметяване на голям брой думи. Такива знания ще бъдат полезни при изучаването на чужд език и във всякакви ежедневни ситуации. Основното нещо е да играете с удоволствие. Щом децата се изморят, спрете да играете или си направете почивка. Тази игра е добра, защото може да бъде доста интересна за възрастни.

Устни игри от 7 години

Устните игри за играчи на възраст над седем години изискват известни училищни знания и умения. Играта с азбука може да бъде забавна. Въпреки това, не се заблуждавайте от привидната му простота!

Игра с обратна азбука

Същността на играта е проста - трябва да кажете азбуката в обратен ред, като започнете от буквата "Z" до буквата "A". Победител е играчът, който е най-бърз (използвайте хронометъра на мобилния си телефон) и произнася всички букви от азбуката в обратен ред без грешки. За да участвате в тази игра трябва да знаете азбуката, останалото зависи от вас!

Устни игри от 10 години

Устните игри за играчи над десет години се характеризират с това, че често включват не само ерудиция, но и креативност, както и чувство за хумор! Можем да кажем, че това са игри за възрастни, тъй като възрастните перфектно показват остроумието си в такива игри, ако намерят време за тях ( страхотна възможностза това - игри на път).

Играта "Обяснете"

Първият играч отгатва предмет. И след това пита играчите на свой ред как изглежда скрития обект.

Всеки играч дава произволен отговор. След това първият играч съобщава на глас скритата дума. Сега всеки играч трябва да докаже и убедително да обясни на играчите защо обектът, замислен от първия играч, е подобен на обекта, който той каза.

Понякога такава връзка е много трудна за намиране и в сила влиза изкуството на убеждаването, както и чувството за хумор, което може да помогне във всяка ситуация. Обясненията не трябва да са прекалено формални и точни, но трябва да са убедителни. Играчът, който не успее да защити своето сравнение, е извън играта. Всички играчи се редуват да водят.

Например, първият играч се сети за "диня". Вторият играч каза: "Това е като къща", а третият каза: "Това е като сън." За да докаже своята теза, вторият играч може да обясни, че динята може да бъде голяма колкото къща. А третият играч може да обясни, че всеки човек мечтае за диня!

Основното предимство на устните игри е възможността за комуникация! Използвайте света на игрите, за да бъдете по-близо до децата си, потопете се в света на детството. Позволете на детето да види усмивката ви, да почувства вниманието ви, да чуе похвалите ви и да стане по-щастливо!

Връзки

  • За ползите от логическите игри за деца
  • Група "Развиващи игри", социална мрежа за родители "Страна на майките"
  • Най-добрите образователни игри за деца, социална мрежа за родители "Страната на майките"

Игрите с думи са вълшебна пръчица, която помага да преминете монотонния път и да забавлявате компанията на деца и възрастни. Събрахме колекция от забавни и интересни игри с думи за деца в предучилищна възраст, ученици и възрастни.

Тази година отидохме до лагера в Словения и по-нататък до Гърция с кола, така че опитахме всички тези игри на път. Вече говорих за тях в нашите социални мрежи и там участниците също хвърлиха любимите си игри, за което много им благодаря! Тук съм събрал всички игри, които ни харесаха, и условно ги разделих по възраст. В същото време по-големите деца, разбира се, обичат да играят тези игри, които са изброени тук като игри за деца.

Забавни игри с думи за деца 3-5 години

варел от смях

Всеки мисли за дума (може да прошепнете в ухото на съседа). Лидерът задава всякакви въпроси. Например: „Какво ядохте за закуска днес?“. И в отговор трябва да назовете скритата дума. Често се оказва много смешно.

Да-Не с емоции

Водещият казва „Да“, останалите отговарят „Не“. Задачата е да повторите напълно емоцията, настроението и силата на звука на водещия. И той говори натрапчиво, и шепнешком, и крещи, и скърца. Наташа, дъщерята на телевизията, говори за тази игра на среща за приключенската педагогика на Т. В. Бабушкина. Добре е, защото позволява на детето да усети пълния обхват и гама от емоции, интонации, преживявания, които могат да се крият в едно кратко „Да” или „Не”.

Новата ми кола

Всички на свой ред извикват число от 5 до 25, след което всички дружно броят идващите коли. Ако сте познали, например, 15, тогава петнадесетата кола ще бъде вашата кола. Много е забавно, когато изпадне някоя особено модерна кола или старо джало. Имам BMW! Наистина, стар...

Кокетки

Можете да предложите на детето, изпреварвайки други автомобили: да им помаха от прозореца, да помаха с крака, да направи смешна физиономия, да поздрави, да се усмихне и т.н. Ако пътниците в тази кола реагират, тогава детето се брои плюс една точка. Набрахте 10 точки, вземете награда. Помня това като любимата си игра от детството си. Тримата винаги гледахме в задното стъкло на москвича на баща ми, семафора и се усмихвахме на всички идващи и изпреварвани коли. Никой никога не се е опитвал да настигне и да доноси.

Чие падане е по-бързо

Играта е добра за дъждовно време. Всеки избира капка на върха на чашата. И тогава той я наблюдава, докато се стича надолу. Чието падане е първо, той печели!

машинна дъга

Караме се в колата и внимателно се оглеждаме. Ако играем на дъгата на машината, търсим коли с червено, оранжево, жълто, зелено, синьо, синьо и лилаво. Ако има малко коли, тогава можете просто да играете дъга от предмети извън прозореца. Или в дъга от къщи. Или дъга от билбордове. и т.н.

Игри с думи за деца в предучилищна възраст (за деца на 6-7 години)

Какво си мислех навън

Мислите си за нещо, което срещате по пътя си и започвате да го броите на глас. Задачата на останалите е да отгатнат. Особено интересно е в района на големите градове, където има много от всичко. Можете да познаете, например, билбордове, червени коли, двуетажни къщи, пътни знаци, камиони, коли с горен багажник и др. Който познае правилно, познава следващия.

Какво си мислех в колата

Мисля за нещо вътре в купето. Отговорете на всички въпроси с „Да” или „Не”. Могат да се задават описателни въпроси: „Черен ли е?“ „Пластмасов ли е?“ „В предната част на колата ли е?“ и т.н. Погадателят отгатва.

Ще го взема с мен в куфара

Време е да тренирате паметта си.

  • Отивам на пътешествие и ще взема перки със себе си в куфара.
  • И ще взема плавници и бинокъл със себе си в куфара.
  • И ще взема плавници, бинокъл и кукла със себе си в куфара.

Кой язди напред?

Играта е особено добра, ако карате зад кола дълго време и не можете да изпреварвате. Задачата е да се измисли и опише подробно кой шофира. Пол, възраст, прическа, облекло, характер. Изпреварвайки, махнете весело с ръка.

очна ябълка

Играта е добра за града. Кой от пътниците пръв ще забележи какво се крие на пътя: велосипедист, автобусна спирка, счупена кола отстрани на пътя, такси, куче в кола, шофьор с шапка, пътник с очила, трамвай и др.

Игри с думи за ученици и възрастни

История с три думи

Всеки от играчите се сеща за една произволна дума. След това се изричат ​​на глас едновременно. Оказва се, че на пръв поглед набор от думи е слабо свързан. И лидерът трябва да измисли приказка с тях.

Контакт

Игра за тези, които знаят буквите. Шофьорът се сеща за дума и казва първата буква. Играчите трябва да измислят думи, започващи с тази буква, но не самите думи, а техните определения. Задачата е да опишете думата по такъв начин, че един от участниците да познае, но водещият не. Когато някой познае, той вика "Контакт"! И заедно с позналия започва да брои на висок глас до 10. За сметка на 10 те произнасят на висок глас думите си. Ако думите съвпадат, домакинът отваря втората буква. Домакинът може да отгатне по-бързо, след това той просто казва познатата дума и играта продължава. Водещият например си помисли "Жега" и казва "буква Т"! Играчът пита: "Това мряна ли е?". Домакинът няма представа, а вторият играч вика "Контакт"! Те броят 1,2,3 ... 9,10 - Таратайка! Казано в същото време, така че те спечелиха. Домакинът казва втората буква - "Е". След това измисля думи, които започват с „тези“.

Буркан

Задават се буквата и размерът на кутията. И всеки се редува да нарича думи, започващи с тази буква, обозначаващи предмети, които могат да бъдат поставени в такъв буркан. Например буквата К литров буркан: чорапогащник, портмоне, кукла, зърнени храни, каша, юмрук и др. Който не е казал - си тръгва.

Освен игрите с думи, по време на пътуването много ни помогна и „Сандъкът с развлечения“ с много интересни изненади. И също така споделям нашите открития за ритъма на движение, който помага на цялото семейство да пътува в весело и оптимистично настроение.

Любима буква

Брой играчи: всеки. Необходимо е предварително да подготвите листчета с различни букви и да ги поставите в плик. Извиква се доброволец. Той произволно изважда лист хартия с буква, например получи буквата "P". Сега той трябва да отговори на въпросите на домакина (също така е желателно да включите други играчи в това, за да не скучаят, а да вземат активно участие) и така че всичките му думи да започват само с избраната буква. Ето примерен диалог: Как се казваш? - Роман. в коя държава живееш - В Русия. Кой е любимият ти зеленчук? — Репички. Какъв филм гледахте вчера? - Ромео и Жулиета. Кой е любимият ти писател? - Забележка. За да не се повтарят въпросите, препоръчително е фасилитаторът да подготви предварително колекции от голямо разнообразие от въпроси. Играта се играе на бързо темпо. Ако играчът направи грешка и нарече думата с различна буква или се поколеба и не можа да назове думата за сметка на „Едно-две-три“, той напуска играта и се извиква следващият участник - той изважда друга писмо. И така – докато играта омръзне на гостите. Проста, но доста хазартна игра, опитайте я!

Вариант на тази игра:избрана е някаква буква и всеки въпрос на лидера трябва да бъде отговорен от играчите с думи, започващи само с тази буква. Задачата на водещия е да задава трудни въпроси, да обърка играчите. Играта се играе на много бързо темпо. Който нарече думата с различна буква, отпада. Победителят е този, който никога не е сгрешил.

Последните две букви

Брой играчи: всеки.

Интересна игра на думи за изобретателност и бързина на реакция; въпреки факта, че е доста просто, но въпреки това мозъкът ви кара да работите.

Основни правила: думите трябва да са съществителни имена в единствено число; не можеш да кажеш думите на глас. Също така не е позволено да се измислят такива думи, на последните две букви от които е невъзможно да се направят нови.

Първият участник нарича всяка дума. Следващият участник в последните две букви на тази дума измисля своя собствена, но не я казва, а я обяснява с други думи. Третият играч разбира каква е думата (той може да задава насочващи въпроси), но не я казва на глас, а измисля своя дума за последните две букви от тази дума и я обяснява на следващия играч. И така продължава докато не ви омръзне.

Пример:

1-ви играч: "Топка"

2-ри играч: "Намазаха го на сандвич" (хайвер)

3-ти играч: "Когато се вари, става червен" (рак)

4-ти играч: "Той играе в цирка" (акробат)

5-ти играч: "Човек, който отрича съществуването на Бог" (атеист)...

Най-интересното в тази игра е, че всички разбират какъв е залогът, но не можете да кажете нищо!

забранено писмо

Шофьорът последователно задава всякакви прости въпроси на играчите, например: „Къде се събудихте днес?“, „С какво ядете супа?“, „Коя е датата днес?“ и т.н. Играчът, на когото е зададен въпросът, трябва да даде бърз смислен отговор, като избягва буквата в думите на отговора, която по споразумение е обявена за забранена. Да приемем, че буквата "о" е забранена. Тогава на въпроса на шофьора „Къде се събудихте днес?“ не можете да отговорите „в леглото“ - трябва да изберете отговор, който не съдържа буквата „о“. Например можете да кажете: „На дивана“. Дългото мислене не е позволено. Този, който се поколебае или използва забранената буква в отговора си, става лидер и играта започва отначало. Можете донякъде да усложните задачата, като декларирате две забранени букви: едната е гласна, другата е съгласна. В този случай участниците ще имат нужда от повече находчивост, а играта ще бъде по-забавна и оживена.

Вижте тази интересна нова тема. И той отново ни го каза анонимно, но се надявам, че просто са забравили да влязат. Но все пак нека го чуем:

Игри на хартия (с помощта на лист и молив). За един, за двама, за компанията. Интересно е да се чете и да се учи (научете тайните, ако има такива игри) да ги играете.

Сигурен съм, че дори и сега е компютъризирано и джаджово време, но винаги има ситуации, в които няма да имате нищо освен приятели и лист хартия, така че запомнете или запишете! Ще има, както всички известни игри, и се надявам, че за някой нов. Едно време, когато, както разбирате, нямаше компютри и мобилни телефони, играех почти всичко!

1. Бикове и крави

Първият играч мисли за четирицифрено число, така че всички цифри на числото да са различни. Целта на втория играч е да познае това число. При всеки ход познатият извиква число, също четирицифрено и с различни числа. Ако фигурата от назованото число е в познатото число, тогава тази ситуация се нарича крава. Ако фигурата от посоченото число е в познатото число и е на същото място, тогава тази ситуация се нарича бик.

Например, първият играч се сети за 6109, а вторият играч извика 0123. Тогава първият играч трябва да каже: един бик и една крава (1b, 1k).

Всеки партньор има своя дума. Редуват се. Печели този, който пръв познае номера на противника.

The Executioner е друга популярна пъзел игра, създадена специално за двама играчи. За тази игра ще ви трябва чиста хартия и химикал.

Първият играч мисли за дума. Това трябва да е съществуваща дума и играчът трябва да е сигурен, че другият играч знае думата и е запознат с нейния правопис. Той изобразява поредица от празни места, необходими за написването на дума. След това рисува следната диаграма, която изобразява бесилка с примка.

Играта започва, когато вторият играч предложи буква, която може да бъде включена в тази дума. Ако познае правилно, първият играч го записва в дясното празно поле. Ако в думата няма такава буква, той пише тази буква отстрани и започва да рисува бесилката, като добавя кръг, представляващ главата към примката. Противникът продължава да отгатва буквите, докато не познае цялата дума. За всеки неправилен отговор първият играч добавя една част от тялото към бесилката.

Ако торсът е нарисуван, преди опонентът да отгатне думата, първият играч печели. Ако опонентът познае думата правилно, преди тялото да е изтеглено напълно, той печели и тогава е негов ред да измисли думата.

3. Тик-так-палета на безкрайно поле

За да се отървете от предварителното определяне на резултата в Tic-Tac-Toe, можете да разширите игралното поле.

На безкрайно поле (лист хартия е доста подходящ) играчите се редуват да поставят своя знак (кръст или нула). Играта приключва, когато един от играчите спечели или ако полето свърши.

Победител е този, който успее да подреди пет от своите знаци в една линия, права или диагонална.

Ако играете компютърни игри, можете лесно да познаете кои създатели са отделили много време на тази разширена версия на tic-tac-toe.

4. Лабиринт

Полето може да бъде квадратно или под формата на пирамида. Ако желаете, можете да измислите по-странни форми.

На игралното поле участниците се редуват да поставят линии с дължина една клетка - вертикално или хоризонтално.

Един от участниците, затворил квадрата (поставил четвъртия компонент от него), поставя своя знак (кръст или нула) в този квадрат и ходи отново.

Задачата на играчите е да поставят колкото се може повече от своите знаци, този, който след пълно запълване на полето има повече от тези знаци, печели.

Колкото по-сложно и по-голямо е полето, толкова по-интересна и непредсказуема е играта.

5. Морска битка

Целта на тази игра е да унищожите вражески обекти (кораби). Двама души играят. Събитията в играта се развиват на 2 квадратни полета с размери 10x10. Едно от полетата е ваше, другото е ваш опонент. Върху него поставяте свои обекти (кораби) и врагът ги удря. На другото поле врагът поставя своите обекти (кораби).
Вашите въоръжени сили, както и вражеските сили, съдържат следните обекти (кораби):

1 колода (размер 1 клетка) - 4 бр
2-дека (размер 2 клетки) - 3 бр
3-дека (размер 3 клетки) - 2 бр
4-дека (размер на 4 клетки) - 1 бр.

Обектите (корабите) не могат да се поставят един до друг, тоест трябва да има поне една свободна клетка между два съседни обекта (кораби) (имайте предвид, че врагът също не може да поставя обекти (кораби) един до друг).

Когато всички приготовления са завършени и обектите (корабите) са поставени, е време да започнете битката.

Играчът, чиито обекти (кораби) са разположени в лявото поле, има първи ход. Избирате клетка на полето на противника и "стреляте" по това поле. Ако сте потопили вражески кораб, тогава противникът трябва да каже „убит“, ако сте ранили кораба (т.е. ударите кораб с повече от една палуба), тогава противникът трябва да каже „ранен“. Ако уцелите кораба на противника, продължавате да „стреляте“.
Играта приключва, когато един от участниците в нея загуби всички кораби.

6. Точки

Dots е игра на умения за двама или четирима души. Най-добре е обаче да играете само две. За тази игра ще ви трябват празен лист и толкова химикалки, колкото са играчите. Целта на играта е да свържете начертаните линии в квадрати, играчът, който създаде най-много квадрати, печели играта.

Първо създайте поле на на чистохартия, начертайте хоризонтални и вертикални линии от малки точки на същото разстояние една от друга. Силно бърза играще се състои от десет надлъжно и десет точки напречно. Можете да направите полето толкова голямо или малко, колкото искате, в зависимост от нивото на игра и броя на играчите.

След като полето е създадено, всеки играч се редува да прави ход, като рисува една линия наведнъж, свързвайки две точки. Точките могат да бъдат свързани хоризонтално или вертикално, но понякога могат да бъдат свързани диагонално. След като играч завърши квадрат, той поставя инициалите си вътре в квадрата и получава следващия ход и така нататък, докато успее да създаде квадрат с една допълнителна линия.

В тази игра са възможни две стратегии: първо, можете да попречите на опонентите да създават квадрати. Второ, можете да оформите полето, така че да можете да създадете голям брой квадрати с една допълнителна линия.

7. Футбол

За да играете футбол, имате нужда от кариран лист хартия, който ще служи като поле. Двама души играят. Портата е с размер от шест клетки. Играта започва от централната точка на полето (лист). Първият ход се играе чрез жребий.

Ходът е прекъсната линия, състояща се от три сегмента, всеки от които е диагонал или страна на клетката.

Линиите не могат да се пресичат или докосват. Ако играчът не може да направи следващия ход, тогава противникът пробива наказанието: права линия от шест клетки (вертикално, хоризонтално или диагонално).

Ако след свободен удар топката спре на вече начертана линия или играчът не може да направи ход, тогава се изпълнява нов свободен удар.

Играят до първия гол.

8. Верига

Задачата е да се измисли верига от метаграми за дадена двойка думи, която превръща една от тези думи в друга. Всяка следваща дума се получава от предишната чрез замяна на точно една буква. Победител е този, чиято верига е по-къса. Тази игра е изобретена от Луис Карол, авторът на Алиса в страната на чудесата. Така КОЗАТА се превръща във ВЪЛК, ЛИСИЦА, ЛЕОПАРД и други животни.

След 17 хода НОЩТА се променя на ДЕН.

За 11 хода РЕКАТА се превръща в МОРЕ.

За 13 от ТЕСТОТО можете да направите КИФЛИЧКА.

Пътуването във времето ще отнеме 19 хода: MIG ще се превърне в ЧАС, след това в ГОДИНА, след това ще се появи ВЕК и накрая ще се получи ERA.

Първият играч пише буква, следващият добавя буква пред или зад написаната буква и т.н. Губи този, при чиято замяна се получи цяла дума. Буквите трябва да се заместват не просто като добавяне на друга буква, трябва да имате предвид някаква конкретна дума, в която се среща комбинацията от букви, написана от вас. Ако този, който трябва да направи следващия ход, не може да измисли нито една дума с комбинацията от букви, образувана преди неговия ход, той трябва да се откаже. В този случай играчът, който е написал последната буква, трябва да каже каква дума е имал предвид, ако не може да назове думата, тогава той губи себе си, ако я е назовал, губи този, който се е предал. Загубилият първия път получава буквата Б, втория - А и т.н., докато се получи думата Балда. Този, който пръв стане Балда, губи напълно.

Естествено, можете да играете не само на хартия, но и устно.

10. Футбол 8x12

Начертано е поле от 12x8 клетки. Точките в средата на късите страни са портите. Първият ход е точно от центъра на полето. Те се движат последователно, поставяйки тире върху една клетка (по линия или диагонално). Ако ходът завърши в скицирана точка (т.е. през която вече са минали - например центъра на полето), тогава правото се дава на още едно тире и така нататък, докато ходът завърши на празно точка. Страните се считат за скицирани точки (тоест топката „отскача от страните“). Целта е да вкарате топката във вратата.
Допълнително правило, което измислихме в класа, е, че поставянето на топката в позиция, от която не може да се излезе, е непозволено движение (например движение в корнер). Ако това е единственият ход, който играчът може да направи, тогава това е неговата загуба.

Всяко поле се играе за един гол (по желание и за повече, но практиката показва, че все пак е по-добре да се играе за един гол). Удобството на тази игра в сравнение със стандартния футбол е, че заема малко място и можете да използвате и частично написан лист за нея.

11. Лабиринт с предмети

Двама играят. Играчите теглят две полета 10x10. За удобство можете да зададете обозначенията на клетките: a, b, c, ..., i, k - хоризонтално и 1, 2, 3, ..., 9, 10 - вертикално. (Помага при комуникацията в играта). На едно поле е начертан лабиринт, по който ще върви противникът. Второто, макар и празно, поле е лабиринтът на противника, по който се движи самият играч. Той маркира обектите от лабиринта на врага, изследвани по време на играта. Целта е да извадите съкровището от нечий друг лабиринт по-бързо, отколкото опонентът ще извади съкровището от вашия.
Тук има възможност едновременно да се докажете като авантюрист и като „собственик на тъмницата“.

Изисквания за лабиринта:

Между клетките може да има стени, които всъщност образуват лабиринт. В допълнение, целият лабиринт по периметъра също е заобиколен от стена, която се нарича „стена на лабиринта“.

Лабиринтът трябва да съдържа:

1 арбалет
1 патерица
1 капан
4 ями
4 изхода от ямите (всяка яма отговаря уникално на един изход)
3 фалшиви съкровища
1 Истинско съкровище
4 изхода от лабиринта от всяка страна.
Освен това всеки участник има 3 гранати в началото на играта.

Пример за карта:

Процес на игра.

Играчите си казват координатите на точките, от които искат да започнат играта.
Играчите се редуват. По време на ход играчът може да се движи с една клетка надясно, наляво, нагоре или надолу, ако клетката, в която се намира, и тази, към която иска да се премести, не са разделени от стена. Ако такава стена все още е налице, играчът се информира за това и той остава в клетката си до следващия ход. Ако тази стена е стена на лабиринт, това се отчита отделно. При предварителна уговорка обаче не може да се прави разлика между вътрешни стении лабиринтни стени и елиминира концепцията за "лабиринтна стена", но това може значително да забави играта. Като изразходва една граната, играчът може да елиминира всяка стена (включително стената на лабиринта) до края на играта. Не е нужно първо да го откривате. Да речем, след като интуитивно е усетил, че има стена отдясно, играчът може да не прекара ход, за да отиде надясно и да се увери, че тя съществува. Той може веднага да използва граната и дори тогава определено няма да има стена там. Но може да не е било там, тогава гранатата все още се счита за изразходвана. Хвърлянето на граната се брои за ход. Не можете да хвърляте граната и да се движите на същия ход.

След като играчът се премести в нова клетка, противникът го информира, че е в новата клетка (и само един обект може да бъде в една клетка).
Те могат да бъдат (с примери за нотация):

а) арбалет("И"). След като посети тази клетка, играчът започва да "накуцва" и врагът по време на своя ход (вече атакуван) може да предприеме +1 действие (движение, хвърляне на граната, препъване в стена). Арбалетът работи веднъж, но ефектът му продължава до края на играта.

б) патерица("Y"). Посещението на тази клетка дава на самия играч, започвайки от следващия ход, да извърши още 1 действие на ход. Това не е лек за действието на арбалет, а независим обект. Патерицата работи веднъж, но ефектът й продължава до края на играта.

Действията на патерицата и арбалета се сумират. Тоест посещението и на двете клетки дава същия резултат като непосещаването на нито една от тях. Ако сте намерили патерица, а опонентът ви има арбалет, тогава в ход вече можете да направите три действия (не четири!).

в) капан("К"). Позволете три хода. Тези. докато излизате от капана (по-правилно - капани), врагът прави четири хода, след което можете да се движите отново. Наличието на патерицата на противника му позволява да направи осем хода. Ако попаднете в капан, след като преди това сте били ранени от арбалет, врагът ще вземе само четири хода (постоянното пропускане на ходове не работи, защото все още не се движите). Капанът се задейства всеки път, когато играч посети поле с него.

G) паднал си в дупка№ 1, 2, 3 или 4. ("1,2,3,4") - мигновено движение (в същия ход) до клетката "Изход от яма № 1, 2, 3 или 4" (" I, II, III, IV"), съответно. Координатите на изхода не се съобщават на играча. Той продължава играта от клетката с изхода от ямата и определя местоположението си по косвени признаци. Ако играчът стигне до клетката „изход от ямата“, без да падне в самата яма, а просто се „спъне“, той бива информиран за това. Сега, като падне в дупката с този номер, той ще знае къде ще се появи.

д) намерихте съкровище. Невярно („O“) или вярно („X“), може да се открие само като напуснете лабиринта.
За да излезете от лабиринта, можете да използвате всеки от наличните изходи, по един от всяка страна, или да пробиете нов с помощта на граната. (Можем обаче да се съгласим, че стените на лабиринта не поемат гранати, въпреки че са изразходвани).

Играч, който излезе от лабиринта на свой ред (случайно или умишлено), се казва, че е излязъл от лабиринта. Ако в същото време има съкровище в ръцете си, също се съобщава какъв вид съкровище е: фалшиво или истинско.

Само едно съкровище може да се носи наведнъж. В същото време действията на арбалета, патерицата, капана не се отменят. Не можете да хвърляте съкровище където пожелаете, но можете да замените едно с друго. Не е необходимо да вземете съкровището. Ако се окажете в клетка със съкровище и решите да го вземете, трябва да информирате врага за това.

Лабиринтът трябва да бъде проектиран по такъв начин, че да е възможно да посетите всяка клетка и да излезете от лабиринта, без да използвате гранати, като започнете играта отвсякъде. Не можете да строите капани: когато играч, паднал в дупка, я напусне в затворено пространство, от което не може да излезе, без да използва гранати. Капанът може да се постави навсякъде.
След като напусне лабиринта, играчът може да влезе само в изхода, от който е излязъл. Въпреки това, опцията с възможност за повторно влизане през всеки изход също има право да съществува. В този случай можете да оградите зони, до които можете да стигнете само през определен вход на лабиринта, ако началната точка е извън тях.

12. Глупости

И дори глупавата на пръв поглед игра „Глупости“ носи дълбок смисъл, ако я играете с цялото семейство. Всеки играч получава лист хартия и записва отговора на въпроса „Кой?“ най-отгоре. (Мечо Пух, котка Бегемот, съсед чичо Вася и др.). След това отговорът се сгъва по такъв начин, че да не може да се прочете, и листовете се раздават. Следващият въпрос е "С кого?" След това следват: "Кога?", "Къде?", "Какво направи?", "Какво излезе от това?" Когато всички отговори са написани, листчетата се разгъват и се четат. — И така, какъв е смисълът от всичко това? - ти питаш. Ако цялото семейство се смее на произтичащите глупости, ако родителите и децата се интересуват и се забавляват заедно - не е ли това основният, най-важен смисъл на всякакви семейни игри?

13. Войната на вирусите

Вирусна война.игра за двама възможно е повече, но четен брой играчи е желателен, в противен случай човек бързо става жертва), на полето 10*10 ( отново можете да направите повече, тогава още по-интересно), „вирусите“ се обозначават с кръстове, кръгове и други зли духове (всеки играч има свой собствен цвят или фигура). Три "вируса" са изложени на ход. Вирусите започват своето размножаване от противоположните ъглови клетки на полето. Можете да поставите "вирус" само до другия си "жив вирус". Ако наблизо има "вирус" на врага, тогава можете да го изядете, като боядисате клетката във вашия цвят. Врагът вече не може да „преяде“ тази клетка за втори път. Такива образувания се наричат ​​"крепости". Ако "крепостта" докосне поне един жив вирус от нейния цвят, тогава можете да създадете нови "вируси" навсякъде по-далеч от нея или има враг. Целта на играта е пълното унищожаване на живите сили на врага. Ако и двете страни успеят да скрият живите си вируси зад противниковата крепост от изядени вируси, играта завършва наравно.

"Дървеници".Вариация на Virus Warriors. Може да се играе от 2 до 6 играчи, но 4 играчи са оптимални. Играят се на лист от тетрадка, като всеки играч трябва да има свой цвят. Играта започва с изчертаване на "основния бъг" - кръст, заобиколен от рамка и "централната" среда на "основния бъг" от 8 кръста в ъглите на листа. Освен това можете да направите 5 „ходещи“ на ход, а не 3, както във „войната на вирусите“. Играта се играе за унищожаване на "основните грешки". Но най-интересното в тази версия на играта е, че играчите, които играят по подразбиране, всеки за себе си, имат правото да правят съюзи и да ги развалят при промяна на ситуацията или личните предпочитания. Често добрата "политическа" интрига в този вариант носи повече дивиденти от комбинирания клас на играта. Възможно допълнение: играч, който е построил квадрат от 8 буболечки, може да постави нова "основна буболечка" в центъра, докато старата се боядисва в цвета на играча. Такава революция ви позволява да спасите армията си от поражение, ако врагът се доближи до старата "главна".

"Война".Много труден вариант на "вирусни воини". Може да се играе от 2 до 6 играчи, но 4 играчи са оптимални. Играят се на лист от тетрадка, като всеки играч трябва да има свой цвят. Играта започва от "генералите", които се обозначават с буквата G и се намират в ъглите на листа. За всеки ход играчът може да постави:
4 пехотинци (обозначени с буквите P);
2 коня, които се поставят с буква като в шаха (и се означават с буквата К);
2 резервоара, които се движат през една клетка (можете и диагонално) (обозначени с буквите T);
1 равнина, която се движи през 4 квадрата хоризонтално, вертикално или диагонално (обозначени с буквите C).
По време на всеки ход можете да изоставите един тип войски и да направите допълнителен един допълнителен уокър с друг тип. Например, можете да отидете веднага още 3 пъти със самолет на един ход, като се откажете съответно от всички пехотинци, от всички коне и всички танкове.
За разлика от „войната на вирусите“, нови бойци могат да бъдат поставени само до живи бойци (или до „жива“ крепост) от съответния тип, при условие че имат жива връзка с генерала! Тоест войски без контрол не воюват. Комуникацията може да се осъществява чрез друг вид войски. Те играят, разбира се, за да унищожат генералите.

14. Пирамида

Играят двама играчи. Те се редуват да пишат думи под формата на пирамида според правилото на кръстословицата, освен това е забранено да се повтарят едни и същи думи. Те започват с дума от три букви, под думата можете да напишете дума със същата дължина или една буква по-дълга. Под всяка дума можете да напишете дума с еднаква дължина само веднъж, следващата дума трябва да е с една буква по-дълга. След хода на противника, играчът внимателно анализира получената пирамида с игрови думи и се опитва да състави дума от поне три букви, като за нея взема първата буква от произволно ниво на пирамидата, втората от следващото ниво под него и т.н. . по една буква от всяко следващо ниво. Тази дума също трябва да е обикновено съществително в началната си форма, а не съкращение (не съкращение от типа GAI). Играчът, който намери такава дума, добавя толкова точки към резултата си, колкото букви има в тази дума. След това започва следващият рунд и така нататък, докато някой играч набере 12 точки. Той става победител.

Пример за един кръг от тази игра с думите: 1-вият играч пише думата LUK, 2-рият пише думата MIG под нея. Първият играч вече трябва да намери дума от 4 букви, той пише думата ШАЛ. И двамата играчи се опитват да вземат думи от вече използвани букви, за да не дадат шанс на опонента да спечели рунда. Тук 2-ри играч внимателно гледа дали може да измисли някоя дума, но се получават всякакви глупости като KISH, LIL, YUM и т.н. След това вторият играч пише 4-буквената дума SHILO (и може да напише и 5-буквената дума):
ЛУКА
МОМЕНТ
ШАЛ
AWL

1-вият играч анализира пирамидата... Той вижда думите GAI, IL и SOUTH, които според условията на тази игра на думи не пасват и не забелязва думата KILO! Пирамидата има още едно ниво:
ЛУКА
МОМЕНТ
ШАЛ
AWL
КАПКА

Играч 2 вижда думите ЛИЦЕ и ТРЪН, след това забелязва думата КИЛО... И изведнъж намира красива дума от 5 букви ЛИЛИ! Добавя 5 точки към резултата на втория играч.

Такива игри на хартия с думи развиват вниманието и способността за комбиниране на думи.

Двама играчи теглят по 7-10 "танчика". или "звездни кораби", всеки на своята половина от двоен лист от тетрадка (за предпочитане не в кутия, а в линийка или празен А4). След като поставиха армията, играчите започват да стрелят един срещу друг по следния начин: изстрелът се чертае на собствената половина на полето, след което листът се прегъва точно в средата и изстрелът, видим на светлината, се отбелязани във втората половина на терена. Ако удари танк, той бива нокаутиран (второто? нокаутиране? фатално), а ако го удари точно, танкът веднага се унищожава.
Всеки успешен изстрел дава право на следващия; в някои версии на играта не можете да стреляте следващия изстрел в същия танк.
След предварителна стрелба, играта много бързо преминава в етапа на "блицкриг", или по-скоро бърза развръзка. Победител, разбира се, е този, който пръв разстреля армията на противника.

16. Бариери

Проста тактическа игра, чиято същност е позиционната борба за пространство. На поле 8x8 (т.е. с размер на шахматна дъска) играчите рисуват малки линии една след друга, които припокриват всеки 2 клетки в ред: т.е. например, играч 1 рисува вертикална линия, заемаща e2 и e3.
Играч 2 прави същото, но неговата линия не може да пресича или докосва съществуващи „препятствия“. Тъй като полето се запълва, остава все по-малко свободно място и накрая е необходима трезва сметка, за да завърши играта. Играч, който вече не може да постави чертата си, защото всичко вече е блокирано, губи.

Проста и доста забавна игра, изградена на същите принципи като парада на монетите, но напълно различна по форма.
На малко поле (може да бъде квадрат или правоъгълник с произволен размер, не е особено важно) играчите поставят около 15-20 точки на различни места, макар и повече или по-малко равномерно.
След това първият играч рисува заоблен, но със свободна форма ръб, който минава през поне 1 точка. Максимумът в класическата версия е неограничен, въпреки че бих препоръчал да дадете максимум 4 точки на рамка.
Следващият играч рисува свой собствен ръб, единственото ограничение? не може да се пресича с вече начертани. Джантите могат да бъдат изтеглени вътре в джантите или, обратно, да обграждат съществуващите, основното е, че те не се пресичат. След известно време остава много малко място и този, който нарисува последния ръб, губи.
Разновидност на тази игра е правилото за рисуване на кръгове, които покриват само 1 или 2 точки, не повече.

Губи този, който унищожи последната нула.

19. Точки и квадрати

Авторът на тази игра, популяризаторът на математиката и науките, Мартин Гарнър, го разгледа ?перлата на логическите игри?. Без да споделя мнението му обаче, е напълно възможно да наречем играта една от най-добрите тактически игри, интересна на всяка възраст.
Игрище? редове от точки от 3x3 до 9x9. По-добре е да започнете с малко поле и след като усетите вкуса, увеличете размера. Правилата са много прости: играчите свързват две точки с линия и когато играчът може да затвори квадрата, той поставя своя знак в него (например първата буква от името си).
Затваряйки квадрата, играчът получава право на допълнителен ход, докато начертае линия, която не затваря нищо. В края на играта се брои кой е затворил повече полета и се определя победителят.
С привидна простота, играта е добро пространство за комбинативна игра, особено на полета 5x5 и повече. Същността на печелившата тактика? да форсирате полето с полузатворени конструкции, да жертвате, беше необходимо да носите, няколко квадрата в полза на противника и след това, когато практически няма къде да залагате, да го принудите да направи неблагоприятен ход (без да затваря нищо )? и след това затворете повечето от квадратите в една серия.

Най-простата игра на думи, на принципа на tic-tac-toe, само с букви.
На поле 3x3 (след това опитайте с други размери) двама играчи залагат по една буква и победителят е този, който до края на играта (когато всички полета са попълнени) ще може да пише диагонално, вертикално или хоризонтално по-известни думи от 3 букви.
Играта е полезна за деца, които се учат да пишат. За възрастните няма доста малка конкурентна стойност, но играчите с хумор ще намерят много забавление. За деца можете да играете на опцията?кой пръв ще създаде дума, а не кой ще има повече думи.

21. Състезания

По-сложна и по-дълга игра, изградена на същия принцип като другите координационни игри с хартия: движението на химикалка, стояща вертикално върху листа, от леко щракване.
На лист (единичен или двоен) се изчертава състезателна писта(Раса), под формата на два извити, неравномерни кръга, повтарящи очертанията един на друг, широки 2-3-4 клетки (в зависимост от броя на участниците). След това на произволно място на получения пръстен се начертава стартова / финална линия, от която стартират състезателни автомобили.
С кратки, спретнати удари състезателите се движат по ринга, преодолявайки завои и специални препятствия, летящи в канавка, навлизайки отново в полето и в резултат на това един от тях стига първи до финалната линия и жъне лаврите.
Всеки път, когато линията на ездач докосне или пресече границата на линията, на пресечката се поставя кръст и ездачът пропуска следващия завой, като завърта колата си, за да може да продължи бягането. Има 5 такива кръстовища за всяка кола на склад. (5 точки за живот) и шестата среща става фатална.
Освен това може ли да има някакви препятствия на пистата? например зони повишена опасност: летейки в такава зона, колата получава повече щети и губи две точки за живот. Или специални препятствия, които стърчат от ръбовете и правят прохода по-тесен, или, напротив, стоят в средата и принуждават колите да се притискат
Възможно е също така да въведете допирни точки, или по-скоро малки кръгове, в които колата трябва да влезе, когато минава (т.е. през които трябва да премине линията). Фигурата показва всички изброени усложнения на пистата наведнъж и е ясно, че състезанието все още е далеч от края си.
Можете да измислите и въведете свои собствени правила, нови препятствия и ако има 4 или повече участници, можете дори да организирате състезателна серия, като направите няколко писти и между тях позволите на играчите да купуват оборудване, за количеството точки в зависимост от заето място. Например, купете допълнителни точки за живот или атакуващи шпайкове и вземете 1 точка за попадение от колата, която изпреварвате.

22. Голф

Играчите започват от две точки една до друга в долната част на двоен лист, стоящ изправен (вижте снимката).
Всеки играе с химикалка от своя цвят и каква е задачата на всеки? за минимален брой удари (линии от дръжката, плъзгащи се по листа), за да вкарате топката в дупката. Дупката е в противоположния край на полето, т.е. горната част на листа. А на човек с добра координация му трябваха максимум 4-5 удара, за да забие въдицата в дупката.
Но в напредналите версии на Golf пътят до него не е толкова лесен, защото дългите прави линии са защитени от хълмове, които действат като буфер и не позволяват на играча. При удар в хълм врагът извършва връщане назад, т.е. изстрелва линията на нарушителя във всяка посока и той е принуден да продължи серията си от удари от мястото, откъдето е тази линия. Или може би 1 или 2 допълнителни хода се приписват на следата на този, който удари хълма.

За да сте в крак с предстоящите публикации в този блог има канал в Telegram. Абонирайте се, ще има интересна информация, която не е публикувана в блога! Е, ако се върнете към компютърни игритогава разберете какво е , както и Оригиналната статия е на уебсайта InfoGlaz.rfЛинк към статията, от която е направено това копие -

Тру-ла-ла

Играчите започват да броят на глас от едно до сто, като извикват последователно числата. Задачата на играчите е да произнасят думата „тру-ла-ла“ вместо числа, които се делят на 7 или да включват думата „седем“ в името си (можете да се сетите за всяко друго смешна фраза; и вместо 7 изберете друго число, например 4). Този, който сгреши, излиза от играта. Останалите участници започват да броят отначало. Трябва да поддържате резултат бързо, тогава често се случват пропуски и играта се оказва много забавна. Победителят е този, който никога не е сгрешил.

Земя, въздух, вода, огън

Интересна игра на думи за деца на скоростта на мислене. Участниците в играта образуват кръг, в средата на който застава водачът. Той хвърля топка или балон на играчите на свой ред, като назовава един от елементите: земя, въздух, вода или огън. Ако водачът каза думата „Земя!“, Тогава този, който хвана топката, трябва бързо (докато водачът брои до пет) да назове някое домашно или диво животно; към думата "Вода!" играчът отговаря с името на риба или водно животно; към думата "Въздух!" - името на птицата (летящо насекомо). При думата "Огън!" всеки трябва да маха с ръце. Всеки, който направи грешка или не може да назове животното, отпада. Невъзможно е да се повтарят имена на животни, риби и птици.

Дума волейбол

В тази игра участниците стоят в кръг и хвърлят топка или балон един на друг. В същото време играчът, който хвърля, нарича всяко съществително, а този, който хваща топката, трябва да назове глагол, който е подходящ по значение, например: слънцето грее, кучето лае и т.н. Ако играчът извика неподходящ глагол, той се елиминира от играта.

Всички въпроси - един отговор

Предварително трябва да подготвите карти с имената на различни битови предмети. Не може да бъде кухненски прибори, домакински уреди, домакински и други вещи, например: тиган, тенджера, прахосмукачка, ютия, метла, моп и др.

Играчите седят в кръг. Фасилитаторът се приближава до всеки участник и предлага да извади лист хартия с името на предмета от шапката (кутията). Когато всички са подредили картите, водещият застава в центъра на кръга и играта започва. Домакинът задава на играчите на свой ред различни въпроси, а играчите трябва да отговарят на тези въпроси само с имената на предметите, които са получили на картите (в допълнение, разрешени са само предлози). Правила: трябва да отговаряте на въпроси много бързо, докато на този, който говори с домакина, е забранено да се смее, докато останалите участници могат умишлено да го разсмеят.

Опции за въпроси и отговори:

  • Как се казваш? - Моп.
  • А с какво си миете зъбите сутрин - Прахосмукачка.
  • Как се казва прическата ти? - Кърпа за миене.
  • А кои са вашите приятели? - Тигани за пържене.
  • Какво имаш вместо очи? - Лъжици.

Основната задача на водещия е да измисли такива въпроси, отговорите на които неволно предизвикват смях както от конкретни играчи, така и от всички останали участници. Смеещият се играч е извън играта. Печели най-невъзмутимият участник, който знае как да сдържа емоциите си.

Отговорите не са на място

Същността на играта: трябва да отговорите на всички въпроси на домакина много бързо, без колебание, с всяко предложение, което не е свързано с зададен въпрос. Например, фасилитаторът пита: „Времето днес не е ли чудесно?“ Играчът трябва да отговори нещо подобно: "Мисля, че днес е събота." Ако направи грешка или отговори едносрично (например каже "да", "не", "вярно" или "невярно"), тогава той е извън играта. На един участник в играта не могат да бъдат задавани повече от три последователни въпроса. Задачата на лидера е да се опита да обърка играча. Например, той пита: "Не е ли прекрасно времето днес?" Играчът отговаря: „Мисля, че днес е събота.“ Водещ: Днес събота ли е? Играч: "Обичам да ходя на кино." Водещ (бързо): „Обичате ли да ходите на кино? Едно две…" Игра по инерция: "Да" - това е, загуби диалога и е аут!

наденица

Тази проста забавна игра, която не изисква допълнителен реквизит, може да се играе, докато седите на масата. Избира се водач, който задава на всички поред различни въпроси. Задачата на играчите е да дадат един и същ отговор: „наденица“ или сродни думи: „наденица“, „наденица“ и т.н. Основното нещо е да отговорите с най-сериозното лице. Който се смее пръв, излиза от играта. Победител е играчът, който се справи с емоциите си докрай и няма да се поддаде на провокациите на домакина. Смехът по време на играта е гарантиран!

Наопаки

Забавна игра на открито за деца. Домакинът нарича участниците думи, обозначаващи имената на предмети, а играчите трябва бързо да намерят този предмет и да го предадат на домакина. Трудността се състои в това, че водещият нарича всички предмети „отзад напред“, например: chyam, akzhol, agink, alquq (топка, лъжица, книга, кукла). Гарантирано забавление за деца!

Отиваш ли на бала?

Забавна игра на думи за бърза реакция за малка компания. Същността на играта: участниците нямат право да се смеят (и дори да се усмихват!), както и да произнасят думите: „да“, „не“, „черно“ и „бяло“. Този, който наруши тези условия, дава фантома на домакина на играта - всеки предмет, който има, след което напуска играта. Когато вече не остане нито един играч в играта, всички, които са раздали загуби, ги откупуват, като изпълняват забавни задачи, измислени от водещия.

Играта започва с домакина, който се приближава към всеки играч на свой ред с думите: „Дамата ви изпрати голик и метла и сто рубли пари, нареди да не се смеете, да не се усмихвате, да не казвате да и не , черно, бяло не нося. Отиваш ли на бала?"

Примери за възможни диалози с грешки на плейъра:

  • - Ще ходиш ли на бала?
  • - Аз ще отида.
  • „Искате ли да останете вкъщи?“
  • Не, Аз ще отида. ох...
  • Какъв цвят ще е твоята рокля? бяло?
  • — Жълто.
  • - Тогава шапката, разбира се, ще бъде бяла?
  • - Не бяло, и розово. ох...
  • - С файтон ли ще ходиш?
  • - Най-вероятно в карета
  • Какво ще носиш на бала?
  • - Хубава рокля.
  • — Черно?
  • - Син.
  • - Ще се шие ли специално за този бал?
  • - Разбира се.
  • – И вие ще бъдете най-неустоимата дама на бала?
  • - Задължително.
  • - И ще целунеш всички подред?
  • Не!ох...

По време на играта домакинът се опитва да разсмее този, който отговаря; освен това той задава въпроси, така че забранените думи да бъдат изречени възможно най-скоро, а играчите плащат за това с неустойки.