Miglior finale della procedura dettagliata di Fallout 4. Trama, azienda, epilogo, descrizione

Un articolo tradizionale che approfondirà la trama e tutti i finali. Questa volta lo sarà. Prima di iniziare a scendere e scendere. Tieni presente che questo articolo è un grande spoiler. E se non hai completato il gioco, questo articolo ti rovinerà sicuramente l'impressione della trama di Fallout 4. Anche se, ancora una volta, tutto dipende da te, perché forse vuoi sapere esattamente come andrà a finire il gioco. In ogni caso, qui troverai il massimo descrizione dettagliata trama e finali. Non compreso complotto? Non capisci l'essenza del gioco? Scendi sotto!

Trama, azienda, epilogo, descrizione

Quindi, la storia inizia dal momento in cui si verifica la tragedia più terribile, attorno alla quale è costruita l'intera serie: da una guerra nucleare. Di conseguenza, una guerra nucleare distrusse quasi l'intera popolazione del pianeta, lasciando dietro di sé solo rovine radioattive e terribili mutanti. Il protagonista (o l'eroina) un paio di minuti prima dell'intera guerra è a casa - nella periferia di Boston, solo un paio di minuti prima dell'attacco nucleare, fortunatamente, prima dell'intera catastrofe, un rappresentante della Vault-Tec gli ha bussato addosso e entrato nel programma sperimentale di governo.

Ad un certo punto, le notizie iniziano in TV con notizie non molto buone. In TV si parla di guerra nucleare. Presto scatta l'allarme e tutta la famiglia corre rapidamente al vicino Vault 111. E letteralmente (seriamente) un paio di secondi prima dell'imminente ondata nucleare, le persone su un enorme piatto vengono calate in profondità in questo rifugio. Presto, tutti coloro che sono finiti nel Vault 111 vengono urgentemente congelati in criocamere e inizia un sonno profondo.

È importante notare che in ogni rifugio hanno svolto i propri esperimenti, da qualche parte nell'intero rifugio hanno lasciato, ad esempio, una donna o un uomo. Da qualche parte presto tutti furono costretti ad andare nudi. Bene, da qualche parte, hanno deciso di congelare le persone per diverse decine, o addirittura centinaia di anni!

Ad un certo punto personaggio principale(o, ancora, l'eroina) si scongela e vede davanti a sé un'immagine straziante: due sconosciuti hanno aperto una criocamera con una moglie (o marito) e un bambino, dopodiché prendono il bambino, uccidono la moglie e congela di nuovo il personaggio principale. Svegliandosi molto più tardi (di ben 60 anni), GG va immediatamente alla ricerca del figlio scomparso - Sean (senza rendersi conto che sono passati ben 60 anni dal rapimento di mio figlio). Quindi, uscire verso la libertà nella Zona contaminata.

Come risultato di una lunga ricerca, l'indagine del personaggio principale porta a un mercenario (Kellogg), che di nuovo avrebbe vissuto con un ragazzo in una città locale in superficie, ma presto è semplicemente scomparso. Durante la ricerca, il GG trova il "filo" necessario e scopre l'ubicazione di quello stesso mercenario e scopre che il figlio, Sean, si trova ora, forse, in una specie di "Istituto" dove vengono prodotti sintetici e periodicamente rapiti persone normali che vivono nella Zona contaminata. Dopo che il GG legge i ricordi del mercenario assassinato (Kellogg), va alla ricerca di un ingresso segreto all'interno di questo luogo (l'Istituto).

Poco dopo, viene a sapere che l'"Istituto" non ha un ingresso dall'esterno e ci si arriva solo con l'aiuto di un teletrasporto che recita codice segreto e si trasferisce così all'"Istituto". Scoprire il codice non è così facile: hai bisogno di un sintetizzatore, che consiste in un'organizzazione segreta sintetica. Non appena il GG ne trova uno, prende il suo faro e, con l'aiuto di un ex dipendente e, ovviamente, della fazione che ha scelto (e può essere qualsiasi - a tua scelta), si teletrasporta all'interno dell '"Istituto".

All'arrivo, GG trova uno strano istituto di ricerca che è stato sotterraneo per molti anni. E a quanto pare, il figlio di GG - Sean, è a capo di questa organizzazione. Sean ora ha 60 anni e ora è un vecchio, con buoi grigi, con la pelle scrostata. Cosa fa l'Istituto? Principalmente dal lavoro scientifico: creano materiali sintetici, armi, cercano di coltivare sostanze organiche e generalmente si sviluppano e basta, indipendentemente dal mondo esterno e da ciò che sta accadendo lì. Chiunque l'abbia detto nella Zona contaminata, ma l'obiettivo dell '"Istituto" è nobile: ripristinare l'umanità! Naturalmente, usando l'energia atomica e le nuove scoperte della robotica.

Ma perché il bambino è stato rapito? E perché non hanno catturato madre e padre? Gli scienziati (gli stessi ricercatori) avevano bisogno di un DNA pulito, non mutato e privo di radiazioni di un nascituro. È stato lo stesso bambino che si è rivelato essere Sean, che è stato congelato insieme a sua madre (o padre). E il padre (o la madre) non è stato ucciso in quanto donatore di questo prezioso materiale. Ecco perché tutte queste persone sono state congelate. Ma quando il GG trova Sean, riferisce che il GG non ha più alcun valore e lo rilascia con calma. Ma ancora una volta, questo è tutto per il bene della sperimentazione. Presumibilmente, il GG sarà in grado di scoprire la verità e, in generale, cosa gli accadrà dopo essersi ritrovato nella Zona contaminata ed essere uscito dal sicuro Vault 111?

Dopodiché, la trama inizia bruscamente a divergere. Il finale e gli eventi futuri dipendono solo da quale parte sceglie il personaggio principale (o l'eroina). Ci sono diversi finali nel gioco. Ognuno di loro è corretto a modo suo.

Finali di Fallout 4

Finale per "Istituto"

In questo caso, il GG si unisce all'"Istituto". Dopo la morte di Sean (chiamato anche "padre" all'Istituto), GG diventa il capo di questo luogo. Le restanti fazioni, con l'aiuto dei GG, subiscono duri colpi. La stessa "Fratellanza d'Acciaio" subisce enormi perdite. Ben presto i "guerrieri" giunti a Boston vengono semplicemente sconfitti. Anche il "underground" (gli scienziati che hanno cercato di dare libertà ai sintetizzatori) è soggetto a distruzione (cosa che, in generale, sta accadendo).

Gli altri, per così dire, "popoli liberi", restano a vivere nello stesso luogo in cui hanno vissuto. Con l'aiuto di un faro rinforzato, il GG trasmette un messaggio a tutti nella Zona Contaminata, il cui testo è scelto solo dal giocatore, ma la cui essenza è qualcosa del genere: "Siamo un'istituzione impegnata nella rinascita dell'umanità. Non rappresentiamo una minaccia per nessuno, ma se qualcuno osa interferire con noi, ci saranno delle conseguenze. decisione". E come accennato in precedenza, il GG diventa il principale nel complesso di ricerca.

Finale per la Confraternita d'Acciaio

In questo caso, il GG si unisce alla "Brotherhood of Steel" e va a combattere l'"Institute". Così, il GG diventa il nemico numero uno per Sean, poiché risulta essere "dall'altra parte delle barricate". Insieme alla Confraternita d'Acciaio, il protagonista trova un modo per entrare in una struttura di ricerca sotterranea per distruggere tutti quelli che si trovano lì. Con l'aiuto di un enorme robot (Liberty Prime), crea un enorme tunnel che permette di entrare nel bunker dell'Istituto. Dopo la distruzione dei restanti sintetizzatori, GG perdona il morente Sean. Il capo della "Brotherhood of Steel" per il compito completato dà il grado più alto e invia il GG a costruire un "nuovo mondo". Per quanto riguarda il resto degli abitanti della Zona contaminata, nessun altro prende parte a questo conflitto.

Finale per i Minutemen

Dopo che i Minutemen avranno vinto catturando il "Castello" (che apparteneva ai Minutemen che erano all'apice del loro potere) con il tuo aiuto, ovviamente. Comincia a crescere un conflitto aperto con questo gruppo (synths vs minutemen). Per prevenire la minaccia, i Minutemen decidono di colpire il cuore stesso dei sintetizzatori - presso l '"Istituto". Presto trovano un nuovo ingresso segreto: la fogna. Quindi, il personaggio principale (l'eroina), si intrufola all'interno. Successivamente, viene creato un portale e viene stabilita la comunicazione. Con l'aiuto del portale, i combattenti vengono consegnati all'interno dell '"Istituto" e si verifica un assalto. L'obiettivo principale dei Minutemen è catturare un reattore nucleare e catturare le tecnologie degli scienziati che verranno utilizzate a beneficio delle persone sopravvissute. Per quanto riguarda gli scienziati, rimangono in vita.

Finale per "Underground"

A tal fine, il GG deve prima infiltrarsi nell'"Istituto" e parlare con un certo Patriot e con un sintetizzatore. Patriot è uno scienziato che ha aiutato un paio di sintetizzatori a fuggire. Insieme a lui, dovrai organizzare una fuga per tutti i sintetizzatori, armarli e distruggere "l'Istituto" insieme alla "Fratellanza d'Acciaio". Fatto tutto, il GG attende un segnale per avviare un'operazione speciale. Per fare ciò, dovrai prima completare tutti i compiti del "Padre" (aka Sean), solo con qualche emendamento: devi hard-set del synth-raider e "fondere" il secondo hard-set. E quando il "Padre" finalmente emette un compito associato a un attacco alla base principale del "Underground", devi proteggere il "underground" dall'attacco della "Brotherhood of Steel" e aiutarli ad affrontarli distruggendo il dirigibile. GG si reca sul luogo delle ostilità e respinge l'attacco della Confraternita d'Acciaio. Inizia un contrattacco: il GG ruba un aeroplano con un tecnico, invade un enorme dirigibile, piazza esplosivi e presto il dirigibile esplode. Successivamente, il GG deve finire con l '"Istituto". Il GG cattura il teletrasporto, teletrasporta i dipendenti della "Underground" nel luogo delle ostilità (nel bunker dell'"Institute"), distruggendo tutti e tutti insieme mettono esplosivi nel reattore. Dopo aver piazzato la bomba, i dipendenti di GG e Underground lasciano l'Istituto utilizzando un teletrasporto e fanno saltare in aria la base dell'Istituto. Di conseguenza, tutti i gruppi ostili sono finiti, i sintetizzatori sono liberi e i Minutemen hanno vissuto e vivono ancora.

Informazioni aggiuntive

I dipendenti dell '"Istituto" hanno cercato di far rivivere l'umanità. Questo era il loro obiettivo principale, per il bene del quale hanno condotto tutti gli esperimenti e hanno cercato di isolarsi dal resto.

La "Brotherhood of Steel" è volata nel territorio di Boston solo per una cosa: distruggere l '"Istituto" e sequestrare le loro armi. Questo era il loro obiettivo principale.

Il personaggio principale (o l'eroina) è stato congelato nel Vault 111 per avviare un esperimento. Molto probabilmente, anche l '"Istituto" è in qualche modo coinvolto nell'organizzazione "Volt-Tech", quindi c'è anche la possibilità che tutto sia stato pianificato in anticipo.

Il padre (o la madre) non viene ucciso perché è stato dato in anticipo l'ordine di lasciarlo in vita per esperimenti futuri. Le persone erano congelate per un motivo: dovevano servire tutte per garantire che l'umanità rinascesse. Ma non c'è nulla di sorprendente qui, si potrebbe immediatamente intuire che le persone erano rinchiuse in criocamere non solo così, ma per qualche scopo.

L'organizzazione Underground (Freedom Path) ha cercato di liberare i sintetici. Li consideravano una razza intelligente, che ha e dovrebbe avere i propri diritti alla vita nella società. In generale, i sintetizzatori erano senzienti in termini di coscienza.

Kellogg ha vissuto così tanti anni perché gli esperimenti sono stati usati su di lui per prolungare la vita. Sebbene il progetto sia stato ridotto, sono stati condotti esperimenti su di esso. Il progetto è stato ridotto per il motivo che più Kellogg (alias sperimentale) viveva, più diventava pazzo (impazziva).

Sebbene sia stato dato l'ordine di non uccidere nessuno, la moglie (o il marito) è stato ucciso. Quando il bambino è stato portato via, il ricercatore in tuta non voleva uccidere la ragazza, ma a quanto pare, il mercenario (Kellogg) ha violato l'ordine e ha sparato alla ragazza (forse mostrando così la sua follia anche allora, che, ancora una volta, potrebbe aver chiuso il progetto per l'estensione della vita).

Fine della trama Fallout 4, dipende solo dalle tue decisioni durante il gioco. Questi possibili esiti della trama verranno delineati di seguito nell'articolo, quindi se non volete conoscere gli spoiler, non leggete!

Tutte le variazioni della finale Fallout 4 hanno finali diversi e l'ordine dei compiti nel passaggio della campagna. Tutto inizia con l'ingresso all'Istituto. Ma è importante saperlo la scelta più importante da fare completando la quest "", la seconda parte. La metropolitana, la Confraternita d'acciaio o i Minutemen possono costruire un teletrasporto, dopo di che ti chiederanno un favore: per raccogliere informazioni sull'Istituto. Quando scegli una delle tre fazioni, dovrai familiarizzare con la terza parte condizionale del passaggio. La scelta attiva un ulteriore epilogo della trama.

Nonostante il fatto che dopo il passaggio sarà possibile sottrarre informazioni alla fazione (da una delle tre e trasferirle alla successiva), già durante la costruzione di un teletrasporto, devi decidere da che parte stare.

Dopo aver scelto una fazione, devi costruire buone amicizie con essa, per il teletrasporto che aiuterà a costruire. Per Minutemen and the Railroad, devi solo seguire la trama principale, ma devi trovare la Confraternita d'Acciaio da solo.

Durante lo sviluppo della ricerca " Livello molecolare”, Trovandoti nell'Istituto, raccogli informazioni sulla fazione selezionata. Quindi restituisci le informazioni raccolte ai tuoi partner. È anche possibile mettersi a proprio agio dalla parte dell'Istituto, passando dalla loro parte, immergendosi così nella quarta e ultima parte finale del gioco.

Fallout 4 nel tempo, disimpara molte vecchie abitudini. Potresti desiderare con tutto il tuo cuore di completare il gioco senza un solo combattimento e sconfiggere il condizionale Frank Horrigan in una scaramuccia verbale, ma è improbabile che questo abbia successo qui (a meno che, ovviamente, qualche bravo ragazzo intelligente non trovi un modo intelligente per ingannare il script). Puoi, per vecchia abitudine, sederti sul cadavere di un predone, scegliendo ciò di cui potresti aver bisogno, ma qui verrà utilizzato quasi tutto. Questo Fallout fa molte cose in modo diverso da come siamo abituati, e questo è sia il suo principale punto di forza che il suo principale svantaggio.

Ecco cosa devi sapere per smettere di avere paura e iniziare a giocare Fallout 4 nel modo che è più conveniente.

Non aspettarti di risolvere tutti i problemi del mondo

A inizio partita ho investito dieci punti ciascuno in intelligenza e fascino, sperando che questo mi permettesse di non uccidere nessuno. Ed è stato un errore, ovviamente. Non perché nei giochi Bethesda gli eroi senza abilità di combattimento vengano sempre uccisi in modo particolarmente brutale - in realtà questo è vero, ma non qui - ma perché alla fine mi sono comunque trasformato in una macchina da combattimento. Usato solo per raggiungere l'obiettivo in altri modi.

Ad esempio, forse le abilità più preziose nell'albero del fascino sono quelle che ti consentono di attirare i nemici dalla tua parte. Non funzionano per tutti e non sempre, ma non richiedono alcuno sforzo da parte tua. Punta semplicemente la tua arma verso il predone, e lui (probabilmente!) Alza le mani e va dalla tua parte, di fatto, diventando un altro partner. Non troppo credibile, ma comodo per organizzare un vero pasticcio sul campo di battaglia.

Armatura potenziata: la scelta degli infermi

Una delle abilità nel ramo dell'intelligence - "Fisico nucleare" (fisico nucleare) - non solo migliora le armi a energia, ma riduce anche notevolmente il consumo di energia dell'armatura potenziata, risparmiandoti quasi la fatica di trovare le batterie. L'unica cosa che dovrebbe preoccuparti d'ora in poi sono le scorte di metallo per riparare le parti rotte dell'armatura.

Inoltre, l'armatura potenziata aumenta immediatamente la tua forza a 11, risolvendo efficacemente i problemi di capacità di carico per un personaggio debole. La morale è semplice: se stai interpretando un magro furbo e hai difficoltà a sopravvivere, indossa l'armatura. Annulla il problema principale del tuo personaggio.

È importante ricordare due cose. Prima di tutto, non puoi nuotare mentre indossi un'armatura potenziata, puoi solo calpestare lentamente il fondo. In secondo luogo, mentre sei in armatura, non sei influenzato da proprietà positive altri vestiti. Cioè, se indossi un abito che aumenta il fascino, dovresti rimuovere l'armatura prima di parlare.

Fai crescere le tue abilità

Un altro motivo per cui le decine di fascino e intelligenza non lo erano migliore idea, - la possibilità di aumentare i parametri gratuitamente con altri mezzi.

In primo luogo, è dato da bobbleheads sparsi per il mondo, uno per ciascuno dei parametri di S.P.E.C.I.A.L. Se hai 10 punti abilità, il bobblehead corrispondente aumenterà il loro numero a 11 (altrimenti, non puoi aumentare permanentemente il parametro sopra 10). Ma se, diciamo, hai bisogno di un dieci in fortuna solo per il bene dell'ultima abilità nel ramo corrispondente, ha senso iniziare con un nove e poi compensare l'ultimo con un bobblehead.

In un altro modo, i parametri possono essere rafforzati con vestiti e tutti i tipi di prodotti chimici. Non ti permetteranno di migliorare le abilità legate a questi parametri, ma se, diciamo, devi fare l'ultimo scatto al mercante con una borsa traboccante, quindi prendere una bottiglia di vodka sul petto (+1 alla forza, - 1 all'intelligenza) è un'opzione completamente funzionante. Basta fare attenzione alla dipendenza. È facile curarlo con un medico, ma devi comunque raggiungerlo.

Se vuoi hackerare una porta o un terminale, ma non hai le competenze necessarie, chiedi aiuto ai tuoi compagni, rispettivamente Kate e Nick Valentine. E infine, dopo essere uscito dal Vault 111, in ciò che resta della stanza di Sean, trova il libro Sei S.P.E.C.I.A.L., che ti darà un altro punto di parametri. Fortunatamente è sopravvissuto dopo duecento anni!

Non dimenticare di fare il cecchino

Può essere divertente giocare in questo modo, ma non in tutte le situazioni gli avversari sono pronti a servirsi su un piatto d'argento.

È facile trascurarlo Fallout 4 puoi sparare dalla copertura, come fanno gli NPC. Per fare ciò, avvicinati al muro e tieni premuto il pulsante responsabile della mira. L'eroe si sporgerà fuori dalla copertura e potrai mirare al bersaglio con relativa calma. Certo, spesso è più facile scendere in campo, gonfiarsi con una "vite" e, alternando P.A.T.S. e in tempo reale, è bello diffondere tutto, ma ci sono momenti in cui è meglio non rischiare.

Colleziona tutto

Sul serio. Non ci sono articoli che non sono adatti a nulla. All'inizio, non avrai abbastanza colla per le modifiche. Quindi - bulloni, cablaggio, ceramica, vetro ... In generale, raccogli tutto ciò che risulta se vuoi migliorare l'attrezzatura. E probabilmente lo vorrai, perché questa è forse la meccanica più interessante qui. Almeno in termini di creazione di oggetti " Witcher 3" e Dragon Age: Inquisizione c'è qualcosa da cui imparare Fallout 4.

Quindi, le risorse per le modifiche e la costruzione vengono prese, in primo luogo, dalla spazzatura sparsa per il mondo, che prima non serviva: da ogni sorta di piatti, cucchiai, ossa, strumenti di laboratorio e altre sciocchezze. Tutti i rifiuti possono essere scaricati su un banco da lavoro premendo un pulsante, quindi il problema di uno zaino intasato Fallout 4 non è così nitido come prima.

Approfitta della creazione e degli insediamenti

Sullo stesso Reddit, ci sono molti insediamenti interessanti su cui i giocatori hanno trascorso decine di ore. Ma se vuoi solo fare soldi, la bellezza non ha importanza.

Il vantaggio Leader locale (6 punti di fascino) è fondamentale se vuoi non solo costruire insediamenti, ma anche trarne vantaggio. Al secondo grado dell'abilità, ti è permesso costruire negozi commerciali, preziosi non tanto per l'opportunità di acquistare o vendere qualcosa, ma per il costante afflusso di denaro. Puoi dimenticare i problemi finanziari.

In generale, utilizzando vantaggi di creazione e risorse estratte negli insediamenti, puoi ottenere tutto ciò di cui potresti aver bisogno. Da ricche piantine di toshka, ad esempio, un chimico produrrà montagne di colla necessarie per il miglioramento delle armi, e dall'eccesso risorse idriche Puoi sempre rifornire le tue scorte. Tutto il bene che produce l'insediamento viene aggiunto al menu dell'officina, da dove può essere prelevato.

E, naturalmente, quando sviluppi un nuovo sito per un insediamento, la prima cosa da fare è ripulirlo da rovine, scheletri di automobili, mobili rotti, tronchi e altre cose. È strano vedere come un Abitante del Vault ripulisca il territorio in pochi minuti in modo più efficiente dell'intera popolazione della Zona Contaminata in duecento anni, ma, in ogni caso, si estraggono molto acciaio, legno e altre risorse di base da tale spazzatura.

Scegli una pistola (ma non dimenticare i ricambi)

Succede che un'arma artefatto (questo revolver, ad esempio, dà fuoco ai nemici) risulta essere molto più forte della pistola che hai portato con te durante il gioco. Ma se non sai come usarlo, spesso ha senso restare con la vecchia canna.

La pratica mostra che puoi completare il gioco con qualsiasi arma, purché tu la mantenga in buone condizioni. Naturalmente, c'è molta meno gioia dalle pistole fatte in casa arrugginite che dalle cippatrici per artefatti e dai fucili al plasma (anche se si appuntano tutti i possibili gadget alla pistola fatta in casa), ma aiuteranno il caso se ti concentri su una cosa e sviluppi il giusto vantaggio che aumenta il danno specifico di questo tipo di arma.

Ma ricorda: le munizioni prima o poi si esauriscono, soprattutto se spari a raffica. È utile avere una pistola di scorta per un calibro diverso o semplicemente essere pronti a passare alle armi catturate. Andare, diciamo, con una pistola laser sui sintetizzatori non è una cattiva idea, perché da ognuno di essi raccoglierai più batterie di quelle che spendi.

Cerca e sperimenta

I giochi Bethesda sono sempre stati e riguarderanno sempre la sperimentazione. Esperimenti con parametri, con situazioni, con modifiche, dopotutto. potrebbe diventare Skyrim così popolare, se non per gli stupidi video in cui gli NPC si mettono i secchi in testa e gli orsi volavano nello spazio? Lo farei, ovviamente. Ma non così tanto.

Ogni gioco Bethesda è un enorme sandbox con un semplice insieme di regole che, in pratica, non devi seguire esattamente. Per frugare dove non chiedono, per fare ciò che non è necessario. Queste regole non sono così difficili da aggirare, trovare una scappatoia in esse che farà capovolgere il gioco e quindi inventare una sorta di astuta via d'uscita dalla situazione.

C'è sempre qualcosa in esso.

Dopo essere riuscito a uscire da Fort Hagen nella missione principale "Reunion", vedrai un aereo della Confraternita d'Acciaio nel cielo. Ora puoi andare all'aeroporto di Boston e chattare con qualsiasi membro selezionato della Confraternita d'Acciaio. Ti dirà che devi contattare la stazione di polizia di Cambridge e presentarti come recluta. Devi parlare con il paladino Dance.

A proposito, puoi immediatamente salutare la stazione di polizia. Nota che è imperativo guardare attentamente la mappa mentre segui il checkpoint. Attenzione, c'è molta acqua vicino all'aeroporto. Il tuo compito è bypassare quest'acqua. Se provi a nuotare, allora hai bisogno di una tuta con protezione dalle radiazioni. Ci sono molte creature ostili nel centro di Boston. Quando vai lì, fai scorta di munizioni e medicinali.

Segui la stazione di polizia, uccidendo ghoul e altri avversari nelle vicinanze. Successivamente, inizierà una nuova missione della Confraternita d'Acciaio.

supporto antincendio

Quando ti sposti vicino alla sede di Lexington o allo stabilimento di Corvega, riceverai un messaggio sulla frequenza militare disponibile. Apri il pip-boy e ascolta il messaggio. Vai alla stazione di polizia di Cambridge. Questo è il secondo modo per arrivare alla Confraternita d'Acciaio. Anche in questo caso, sconfiggi i nemici e inizierà la missione "Fire Support".



Distruggi tutti gli avversari che vedi. Quando la battaglia sarà finita, e sarà lunga, parlate con il comandante di nome Dans. Il paladino si offrirà di fare una passeggiata insieme ad Arkjet Systems, dove dovrai trovare un trasmettitore a onde corte. Accetta di aiutarlo in questa faccenda.

Se hai un discreto livello di carisma, non sarà difficile per te convincere Dans ad assumerti. Se ci riesci, riceverai una grande ricompensa per aver completato la missione "Call to Arms". All'interno della stazione di polizia puoi trovare tutto ciò di cui hai bisogno. Al piano inferiore, dove si trova il garage, c'è una stazione di riparazione armatura potenziata. Qui può essere lasciato indefinitamente.

Chiamata alle armi

Quando esamini attentamente la stazione di polizia, parla di tutto con Dans. Seguilo e dì che sei pronto per iniziare l'attività. Vai nel luogo indicato, parlando con il paladino Dans lungo la strada. Uccidi gli avversari che ti ostacolano. Non c'è niente nella posizione specificata. Dans dirà che a quanto pare i sintetici dell'Istituto sono stati qui.

Continua a seguire il leader della Confraternita d'Acciaio fino a raggiungere il laboratorio. La strada all'interno è bloccata. Devi aprire la porta. Questo può essere fatto in diversi modi. Innanzitutto, se esiste un livello sufficiente di hacking, accedi al terminale che controlla il laboratorio. In secondo luogo, puoi utilizzare il terminale dell'assistente di laboratorio e modificare automaticamente la password. Questo ti darà la password per il primo terminale e sarai in grado di aprire la porta senza romperla.

Qui devi combattere con sintetici situati dietro una porta chiusa. Spostati dietro Dans, che presto avrà bisogno di aiuto (sarai molto utile per questo). Puoi essere un po' indietro. Quindi Dans ucciderà comunque tutti i nemici da solo. Nel punto in cui è possibile passare attraverso una fessura nel muro, farlo. Uccidi il secondo gruppo di sintetici e segui il secondo livello. Guardati intorno. Ci sono trappole in una delle stanze. C'è una cassaforte e un terminale nella stessa stanza. Hackerate il terminale, che vi permetterà di aprire la cassaforte. Tuttavia, non puoi rimandare indefinitamente e allo stesso tempo rompere il lucchetto della cassaforte. Il livello di hacking è complesso (sia lì che lì). Vai avanti e trova una porta chiusa a chiave sul primo livello. Il tuo compito è superarlo. Apri la serratura della porta o raggiungila usando l'altra stanza sopra di essa. Si sentiranno dei colpi. Salite le scale che portano al secondo piano.

Quando sali al piano di sopra, ti ritroverai nell'ufficio del direttore. Vicino al terminal c'è una rivista con la quale è possibile accedere alla nuova abilità. Le armi a energia ora infliggono il 5% di danni critici in più. Utilizzando il terminale nella stanza di fronte all'ufficio del direttore, puoi disabilitare le torrette. O semplicemente farli saltare in aria. Dopo aver lasciato l'ufficio, cammina lungo il corridoio sul lato destro e vedrai la discesa. Ti condurrà in una cassaforte con armi e rifornimenti. Esamina le stanze del secondo livello e vai sul lato opposto del corridoio (se ti trovi nel punto in cui sei salito). Troverai un'altra discesa, con la quale potrai entrare in una stanza con frigorifero. C'è Yader-Cola qui. Nella sala di ricevimento, situata sul lato sinistro dell'ascensore non funzionante, c'è un'altra cassaforte con le provviste.

Scendi le scale e ritrovati nel cuore del motore. Lo stesso trasmettitore si trova nel centro di controllo, nella parte superiore del nucleo. Gli ascensori non funzionano perché manca l'elettricità. Necessità di ripristinare alimentazione di riserva. Continua ad andare giù e attraverso la porta solitaria. Nella prima stanza puoi trovare un buon trofeo: l'arma Khlamotron. In un'altra stanza troverai un terminale: rompendolo puoi attivare l'alimentazione di backup.

Nelle vicinanze puoi trovare un blocco nucleare per armature potenziate. Paladin Danse sarà attaccato dai sintetici. Uccidili usando lo stesso Hlamotron. D'altra parte, puoi avviare il motore per bruciare tutti i sintetici. Questo può essere fatto usando il pulsante rosso, che si trova nella stanza in cui giaceva il Khlamotron. Assicurati di chiudere la porta della stanza e premere il pulsante rosso.

Ora che il potere è stato ripristinato e i sintetici sono stati sconfitti, puoi prendere l'ascensore per il centro di controllo. Ci saranno alcuni altri avversari che Paladin Dance ti aiuterà a uccidere. Cerca tutti i cadaveri e trova il trasmettitore di cui avevi bisogno. Prima di lasciare questo posto, torna all'ascensore. Salta dal livello superiore a quello centrale, dove non puoi arrivarci in nessun altro modo.

Ci sono due piccole stanze qui. Anche i sintetici ti attaccheranno. Uccidili e raccogli il bottino. In una delle stanze, cerca il lanciagranate Fat Man. In un'altra stanza, puoi hackerare il terminale e la cassaforte, che hanno un livello di protezione complesso. Tieni presente che se non riesci a decifrarli, guarda nell'armadietto in alto appeso sopra la cassaforte, trova la password per il terminale. Attiva il terminale, quindi apri la cassaforte.

Ora chatta con il tuo compagno Dans. Se c'è abbastanza carisma nelle caratteristiche, allora puoi scoprire se gli è piaciuto il modo in cui hai agito. Per entrare a far parte della Confraternita d'Acciaio, resta da dare il trasmettitore ricevuto a Danse. Riceverai una carabina modificata "Righteous Sovereign".

Ombra d'acciaio

Quindi, ora sei nei ranghi della Confraternita d'Acciaio. Parla con Dans e segui Prydwen. Il secondo compito di Dans può essere temporaneamente saltato. Sali sul tetto della stazione di polizia e salta sull'aeromobile. Alla base della Confraternita d'Acciaio Prydwen, parla con il capitano Kels e ottieni un rapporto. Vai al centro della nave e trova Maxson. Parla con lui, poi torna da Danse.

Viaggio di lavoro

Probabilmente uno dei compiti più facili nel passaggio di "Fallout 4". Sulla nave, cerca i Proctor di nome Ingram, Quinlan, Teagan e Knight Cayde. Chatta con tutti. Qui puoi ottenere l'armatura potenziata T-60.

Senza pietà

Notare che! Se non completi questa missione, non sarai in grado di consegnare l'attività "Pattuglia mancante (persa)"!

Segui Maxon e ricevi un altro incarico da lui. Vola a Fort Strong sull'aereo ad ala rotante. Usa una mitragliatrice per sparare completamente ai supermutanti e distruggere il loro leader, che si chiama la Bestia. Dopo aver fatto atterrare l'aereo, uccidi tutti quelli che vedi. Raccogli le provviste e vai all'armeria.



Cancella il primo livello, scendi nel seminterrato usando l'ascensore e uccidi gli ultimi sopravvissuti. Parla con Danse e torna sulla nave per chattare con Maxon.

Dall'interno

Spostati all'istituto e trova il dottor Lee nel Dipartimento dei Sistemi Superiori. Convinci la donna a tornare alla Confraternita d'Acciaio, per la quale avrai bisogno di carisma. Ritorna alla base della confraternita e riferisci a Maxson del buon esito del compito.

sortita

Segui Ingram e consegnale un record dell'istituto.

Prime Acquisito

Segui Ingram, prendi gli appunti originali da lei e parla con Dans. Trova la dottoressa Li e convincila ad aiutare con Prime. Segnala tutto a Ingram. Ora devi creare attuatori elettromagnetici. Per prima cosa devi trovare un potente magnete. Se hai raccolto tutto ciò che hai visto, molto probabilmente lo hai già. Crea quattro potenti magneti. Informa Ingram del completamento dell'attività e segui l'indicatore sulla mappa in cui si trova Heylin. Da lei puoi ottenere un dispositivo speciale con cui puoi trovare bombe. Raggiungi il deposito, spostandoti dalla grotta rocciosa, dove, ovviamente, hai già visitato.

Vai alla stazione di guardia di Prescot. Se hai un'armatura potenziata, salta giù e muoviti attraverso il tunnel con i ghoul. Trova il caveau, parla con Henry, con le buone o con le cattive, convincendolo ad aiutarti. Ottieni il codice dal terminale di Henry qui. Apri la porta con esso e installa il generatore di segnali. Parla con Danse e torna da Ingram. Questo è tutto, ora attiva Liberty Prime.

Cieco tradimento

Segui la nave e chatta con Maxson. Ti indirizzerà a Quinlan, dal quale devi saperne di più su Danse. Segui Haylin e, durante la conversazione con lei, scopri dove si trova Dance. Vai a Bravo Outpost e prendi l'ascensore. Parla con Dans e decidi se uccidere o risparmiare. Prendi i gettoni necessari come prova (mantieni in vita). Quando lascerà l'avamposto, Maxson resterà in piedi. Convincilo a lasciare andare Dans. Lascia Dans nel bunker e parla di nuovo con Maxson.

pensiero strategico

Dopo aver parlato con Kels, segui la metropolitana. Svuota tutti i seminterrati e uccidi cinque bersagli principali. Il dottor Carrington è all'ingresso. Fai saltare la porta ed entra livelli inferiori. Affronta Deacon, Tom Tinker, Gloria e Desdemona. Carica il programma di decrittazione nel terminale, quindi eseguilo e parla con Kels.

Bottino militare

Chatta con Ingram e dirigiti verso l'edificio Mass Fusion. Spara ai nemici sul tetto con la mitragliatrice e salta giù. Entra e uccidi tutti i sintetici. Trova il terminale per scoprire dove si trova la girante (la password si trova nelle vicinanze). Vai nella lobby e aiuta i soldati della Confraternita a combattere i sintetici. Ritorna in aeroporto e segnala tutto a Ingram.

annuncio della vittoria

Installare la girante in Liberty Prime e attivare l'alimentazione. Segui il robot verso l'Istituto, uccidendo i sintetici. Avvicinandosi all'edificio dell'Istituto, distruggi i sintetici che attaccano Prime. Quando Liberty Prime organizza un passaggio, segui l'Istituto.



Massa critica. Finale per la Confraternita d'Acciaio

Chatta con Maxon e segui fino al reattore. Uccidi sintetici e scienziati. Nella stanza centrale, prendi l'ascensore per l'ufficio del Padre. Hackerate il terminale e sbloccate la porta. Affronta gli avversari all'interno del reattore e piazza una carica nucleare. Parla di nuovo con Maxon e teletrasportati fuori di qui. Parla con Sean e Ingram e poi attiva il detonatore.

Finale per la Confraternita d'Acciaio

Torna indietro per andare nella stanza del reattore. Se non hai evacuato il centro, incontrerai sintetici e scienziati. Accedi alla porta del reattore e attiva lo scafo. Tom Tinker ti teletrasporta nella sala di controllo. Parla con Maxson, dopodiché il procuratore Ingram parlerà di un bambino nelle vicinanze. Chatta con lui, dopodiché avrai una scelta:

Accetta di salvarlo, dopodiché Ingram si prenderà cura di lui,
dire che il bambino deve restare.

Spostati sul tetto dell'edificio Mass Fusion dove puoi premere il pulsante per completare la missione. Parla con Maxon per completare l'ultimo compito e vedere il finale.

Una nuova alba

Torna dal Prydwen e parla con l'anziano Maxson. Riceverai il titolo di Guardian of the Brotherhood of Steel e un jetpack T-60 (jetpack).




Missioni aggiuntive della Confraternita d'Acciaio
Pattuglia Perduta

Questa ricerca può essere ottenuta in diversi modi:

Ti imbatterai casualmente nella squadra della Confraternita d'Acciaio nel Commonwealth e poi parlerai con il Paladino Danse o il Capitano Kells per iniziare la ricerca.
Completerai la missione Brotherhood of Steel Quartermaster o Commonwealth Sweep e poi parlerai con Dans o Kels.
Completerai la missione "No Mercy" della Confraternita d'Acciaio e parlerai con Kels.

Puoi iniziare la missione in uno di questi modi e completare la missione dopo esserti unito alla Confraternita d'Acciaio e aver parlato con Dans o Kels. Le fasi successive della missione possono essere completate in qualsiasi ordine. Procedi a ovest dell'area di Everett Estates, dove scuola media Malden e Center for Medical Research (nel nord-est del Commonwealth). Sentirai un segnale di soccorso. Sintonizzate la vostra radio su una frequenza e ascoltate il messaggio. Esamina la registrazione olografica segnata sulla mappa.

Dirigiti all'edificio di addestramento della Guardia Nazionale nel Commonwealth centro-settentrionale. Sentirai un segnale di soccorso. Ancora una volta, imposta la radio, uccidi i nemici nella posizione e trova il corpo del cavaliere Ostlin. Esamina la registrazione olografica.

Passa al Revere Satellite Array mentre uccidi i supermutanti. Trova una chiamata di soccorso e sintonizzati sulla tua radio. Trova Faris e ascolta la registrazione olografica. Riceverai un codice di accesso al bunker.

Dirigiti al bunker della squadra nel Commonwealth centro-settentrionale e inserisci il codice di accesso 429A sul terminal. Entra e trova il paladino Brandis. Puoi provare a parlargli per risolvere pacificamente il problema, oppure puoi ricorrere immediatamente alla violenza. Se lo uccidi, prendi la registrazione olografica e un'arma unica dal corpo. Se risolvi il problema senza violenza, consegnagli le registrazioni olografiche dei membri del team.

Se Danse era con te durante la missione, parlagli di Brandis quando tutto sarà finito. Nel caso in cui completi le prime missioni della trama principale, torna alla stazione di polizia di Cambridge per una ricompensa. Se stai facendo le missioni del secondo atto, vai al Prydwen e parla con Kells per ottenere la tua ricompensa. Se hai convinto Brandis a tornare nella Confraternita, puoi incontrarlo nella sala da pranzo di Prydwen.

Coraggio e disonore

Questa missione sarà disponibile dopo aver completato le missioni della Confraternita d'Acciaio "Nessuna pietà" e "La pattuglia perduta". Parla con il capitano Kels, che ti chiederà di passare all'aeroporto di Boston. Dirigiti lì e parla con il Cavaliere Sergente Gavil di Lucy e Clarke. Parla con Lucy e Clark di tutto. Parla di nuovo con Gavil e ti chiederà di trovare le prove e il colpevole. Segui il Prydwen ed ispeziona le stanze di Lucy e Clark.

Puoi scassinare i lucchetti sui forzieri. Trova la chiave personale di Clark sul suo letto, apri l'armadietto e trova la chiave personale di Lucy. Apri l'armadietto e leggi la nota di Lucy e altri documenti. Torna all'aeroporto e parla con Lucy, che ti dirà cosa sta succedendo. Segui Clark a distanza di sicurezza in modo che non ti veda. Se se ne accorge, allora fai un passo indietro. Seguilo fino alle rovine dell'aeroporto di Boston.

Muoviti attraverso le rovine, uccidendo gli avversari. Scendi nel vicolo cieco e trova il corpo del cavaliere Raylan. Prendi il suo dispositivo per sbloccare alcune frasi in un dialogo futuro. Continua a camminare tra le rovine. Dopo di che puoi fare questo:

Uccidi immediatamente il nemico.
provocarlo.
Convincilo che ha permesso che i vampiri venissero uccisi.
Convincilo ad andare in esilio.
Prometti di nascondere ciò che hai visto.


Sei arrivato alla fine della quest principale e non sai da che parte scegliere nella battaglia imminente? Qui esamineremo tutti e quattro e dove portano, oltre a conoscere il raro: il quinto finale.

Tutti i finali in Fallout 4: quale è meglio scegliere?

Ogni partita finisce prima o poi. Per interessare i giocatori, hanno iniziato a essere rilasciati con una trama ramificata. Nel processo di passaggio, al giocatore viene spesso data la possibilità di scegliere come agire, in un modo o nell'altro. Quindi in Fallout 4 i finali sono diversi e dipendono dal passaggio dello sparatutto nel suo insieme. Resta da decidere quale finale scegliere in Fallout 4.

Tutti i finali di Fallout 4 portano a un'azione: una guerra in cui verranno sorteggiate quattro fazioni. Dovremo prendere una delle parti che, ovviamente, con il tuo aiuto, vincerà. Pensando a quanti finali ci sono in Fallout 4, possiamo presumere che ce ne siano quattro, in base al numero di fazioni. Guardando al futuro, diciamo: in realtà ce ne sono cinque!

Quale finale è migliore in Fallout 4 puoi decidere dopo aver studiato le cinque opzioni disponibili.
Considera quale finale di Fallout 4 è più interessante ed eccitante.

Per i Minutemen

In Fallout 4, il finale di Minutemen prevede la distruzione dell'Istituto, la Confraternita d'Acciaio. Di conseguenza, i Minutemen controlleranno l'ordine nel Commonwealth. La metropolitana sopravviverà e i suoi compiti saranno disponibili.

Per l'Istituto

In Fallout 4, il finale dell'istituto assicura la distruzione della Confraternita d'Acciaio e del Sottosuolo. L'eroe diventa il capo dell'Istituto - i sintetizzatori diventano schiavi. I Minutemen sopravviveranno e le loro missioni saranno disponibili.

Per la metropolitana

In Fallout 4, il finale della metropolitana distrugge l'Istituto e la Confraternita d'Acciaio (non piacciono a nessuno). Il Commonwealth rimarrà libero e i sintetizzatori potranno stabilirsi nel distretto. I Minutemen, come sempre, sopravviveranno e le loro missioni saranno disponibili.

Per la confraternita d'acciaio

In Fallout 4, il finale della Confraternita d'Acciaio distruggerà l'Istituto e la metropolitana e un regime totalitario arriverà nel Commonwealth. I Minutemen sono sopravvissuti ancora una volta (solo incredibile fortuna) I compiti dei Minutemen saranno disponibili.

Bene

In Fallout 4, si otterrà un buon finale se si distrugge l'Istituto, le fazioni rimanenti sopravvivono. In Fallout 4 lo è miglior finale, in quanto ci dà l'opportunità di completare i loro compiti dopo aver completato la trama principale. È un finale alternativo in Fallout 4 che gli sviluppatori ci hanno lasciato, ma ci vorrà molto impegno per ottenerlo.

Quale finale è meglio scegliere in Fallout 4 dipende da te. Durante il passaggio, ti piaceranno alcuni personaggi, odierai sinceramente alcuni e augurerai loro la morte.

Il gioco in Fallout 4 dopo il finale, a differenza dei precedenti, non finisce e puoi continuare a viaggiare attraverso la Zona Contaminata. Nessuno limita l'eroe nelle azioni, puoi migliorare abilità e abilità, esplorare luoghi, costruire insediamenti e molto altro che non hai avuto il tempo di fare. Molti compiti ti aspettano dopo aver completato la storia principale.