Passasje av spillet "The Secret of Monkey Island". Tales Of Monkey Island Walkthrough (1 episode)

Timofey Makarov

The Curse of Monkey Island er den tredje delen i den berømte Monkey Island-serien. Disse eventyrene er veldig populære på grunn av den fantastiske humoren og utmerket grafikk.

Handlingen finner sted i Karibien, på piratøyene. Hovedperson Ved hjelp av list redder den ressurssterke Guybrush stadig sin elskede Elaine, som alle slags problemer jevnlig oppstår med, og kjemper underveis med hovedskurken i Karibien - den skumle kaptein LeeCook.

Kunnskap vil hjelpe spilleren av engelsk språk. Faktisk, for å fullføre spillet i henhold til manualen, er minimal kunnskap tilstrekkelig, men i dette tilfellet vil du neppe forstå hvorfor dette spillet opptar topplinjene i alle diagrammer. Du må lytte (eller lese) inn i dialogene til karakterene – og da er du garantert en hel uke med latter og godt humør.

Gjennomgang

I begynnelsen av spillet blir du bedt om å velge spillets vanskelighetsgrad: normal eller "Mega-ape". Normal vanskelighetsgrad er en kuttet versjon av Mega-monkey og har et litt redusert antall gåter. Vi anbefaler deg å umiddelbart velge "Mega-ape". Forskjeller mellom normal vanskelighetsgrad og "Mega-ape" diskuteres på slutten av hver del.

Hvis du vil avbryte introduksjonsvideoen, trykk _ ESC. Med samme nøkkel kan du avbryte enhver monolog i spillet hvis den virker for lang for deg. "Pause" aktiveres ved å trykke på mellomromstasten.

Spillinnstillingsmenyen kan hentes frem når som helst ved å trykke _ F1. Du kan "lagre" opptil 102 spill. "Bla gjennom" boken med "lagrer" og valg gjøres med musen.

For å bruke et element eller en samtale, må du klikke på elementet (markøren skal være rød; navnet på elementet vises nederst på skjermen) og ikke slippe museknappen. En medaljong vil vises med tre bilder: en hånd, et øye og en papegøye, som antyder de riktige handlingene (ta eller bruk, undersøk, snakk).

Når du snakker med noen, sørg for å snakke om alle emnene til svarene begynner å gjenta seg. Generelt, i løpet av spillet bør du snakke så mye som mulig. Du vet aldri hvem og når som vil gi den nødvendige informasjonen.

Alle gjenstander som blir funnet under spillet legges i reiseskrinet. Brystvisningsmodusen slås av og på med et høyreklikk. Hvis det er flere gjenstander i brystet enn de passer på samme nivå på brystet, vises en pil på toppen av det. Når du klikker på den, blir et annet nivå av brystet tilgjengelig. Når du trenger å påføre ett element sammen med et annet (miks, fiks, spre osv.), så ved å klikke på det første elementet i brystet med venstre museknapp (en rød kontur vises), ta den til den andre og klikk igjen.

For å returnere det valgte elementet, høyreklikk.

Hvis du trenger å bruke en gjenstand fra en kiste i spillverdenen, kan du, etter å ha fanget den, ta den ut av kisten til kanten av skjermen.

Første etappe. The Demise of Pirate Zombie Le Chuck - Piratens fiasko Le "Cook

Du starter spillet i lasterommet til et piratskip som beleirer øya.

Ta rampen fra veggen og snakk med den lille piraten. Uttrykket "Du "er en fiasko som pirat.") vil bringe samtalen din til en slutt, så hvis du liker denne vittige dialogen, lagre den til slutten.

Mens Wally banker på gulvet i tårer, ta opp plastkroken hans fra gulvet.

Det er på tide å skyte fra en kanon (verktøy - "hånd"). Pistolen er rettet ved å bevege musen, for å skyte, klikk på venstre knapp. Du må treffe båtene med piratene. Det er ikke vanskelig, bare senk omfanget ned. Etter å ha senket alle båtene, se ut av pistolvinduet langs den røde pilen, til venstre. Bytt til brystmodus og bruk ramstangen på plastkroken for å få en pinne med krok på enden (gaff).

Lytt til jamringen av universell urettferdighet som flyter på brettet til en hodeskalle ved navn Murray (Murray). Dette dialogalternativet er optimalt: "Mister noe?" - setninger med ordene "dørstopp", "BOB", "stearinlys", ethvert sarkastisk utrop, "øyeepler", "slitasje" og "skallet".

Etter det, bruk en pinne med krok for å fjerne rusk som flyter i vannet (avfall). Du vil motta en skjelettarm og en cutlass. For å le kan du tilby hodeskallen skjeletthånden og deretter slå Murray med den hekte pinnen. Gå tilbake langs den røde pilen inni. Det er på tide å komme seg ut herfra.

Husker du Newtons lov om at for hver handling er det en lik og motsatt reaksjon? Så, bevæpnet med kunnskap om fysikk, med en cutlass, kutt tauet (begrensningstauet) som binder kanonen til siden av skipet og begrenser dets tilbakerulling, og skyt deretter fra kanonen ("hånd"). Etter en rekke hendelser som du ikke kan påvirke, vil helten din finne seg selv i et tak fylt med skatter.

Den eneste veien ut herfra er gjennom hullet på toppen. Plukk opp bag (pose). Den er fylt med små mynter (trenikkel). Under posen finner du en ring med en diamant (ring). Ta ham også. Diamanter er en veldig nyttig ting i husholdningen. Bruk diamanten din på koøyen og det stigende vannet vil løfte Guybrush mot hullet.

Andre fase. Forbannelsen blir verre - Forbannelsen begynner å tre i kraft

En forferdelig ulykke rammet Guybrush. Han ga jenta en ring og brakte en forferdelig forbannelse over Elaine. Resten av spillet vil bli dedikert til å redde henne.

Plukk opp en glør blant de ulmende vraket av skipet. Gå så en skjerm til høyre, følg så den røde pilen til høyre igjen - og du går inn i kartmodus. Klikk på sumpen for å gå dit og besøke den lokale heksen (Voodoo Lady). Ingen vet bedre enn hun hvordan hun skal fjerne forbannelsen fra Elaine. Klatre opp på broen og snakk med Murray-skallen du allerede kjenner (du vil møte ham mer enn én gang på de mest uventede stedene). Etter det, gå til det havarerte skipet, plukk opp pastaen og nålen fra gulvet, bruk deretter posen med mynter på gumball-maskinen og du vil få en hel pakke (pakke med tyggegummi).

Trekk i krokodillens tunge for å tilkalle heksen. Snakk med henne ved å bruke alle tilgjengelige fraser å velge mellom til de begynner å gjenta. Noen svar er veldig viktige, andre er bare for moro skyld. Mot slutten av samtalen får Guybrush vite at du først må komme deg til Blood Island (Blood Island) for å få ringen. For det andre, for å komme til Blood Island, må du finne et skip, et mannskap og et kart. For det tredje må du redde Elaine fra klørne til piratene i Danger Bay. Legg også merke til historien om El Polo Diabolo; dette vil vise seg nyttig senere.

Så det er på tide å begynne å lete etter et skip, mannskap og kart. Først av alt må du ringe kommando .

Bruk den røde pilen for å komme deg ut av det ødelagte hekseskipet og gå til kartet over øya. På kartet bruker du venstre pil (det er flere alternativer for å komme inn i byen) for å komme til Puerto Polo. Undersøk tavlen på veggen (disclaimer) til høyre for den lille piraten - lemonadeselgeren. Snakk med ham og kjøp limonade. Har du blitt lurt? Ikke bli motløs, senere vil du fortsatt ha muligheten til å betale ham tilbake med samme mynt.

Gå til høyre og studer skiltene (skiltet) ved inngangen til Danger Bay (passasjen til bukta er overgrodd med busker). Ta arket (flyeren) spikret til veggen og følg pilen til tavernaen. Du vil bli bedt om å bekrefte bestillingen. Så du må fortsatt få det, og først da returnere hit. Gå videre til høyre og følg pilen for å gå inn sidedøren til teatret (bygningen med inskripsjonen "Speare!"). Undersøk Blood Island-klistremerket på reisebagasjen i hjørnet. Undersøk så piratkappen på hengeren og ta litt flass fra den. Klatre ("hånd") inn i lommen på regnfrakken og ta bort den hvite hansken (hvit hanske). Ta nå tryllestaven (tryllestaven). Hvis du bruker den på en magisk hatt (magisk hatt), får du en bok (bok). Undersøk boken i brystmodus. Dette, viser det seg, er en guide til buktaler. Og flasset du tok fra pelsen din er egentlig bare lus.

Klatre opp trappene. Guybrush vil være på det øvre galleriet med spotlights som lyser opp scenen. Men foreløpig er det ingenting å gjøre her, så gå ned, så til høyre og gå til scenen. Hvis dialogen i spillet gir deg glede, snakk med piraten (den fæle piraten), og portretterer Juliet. Snakk så med skuespilleren. Det viktigste for deg er å snakke om Blood Island. Skuespilleren (som også er regissør og regissør av teatret i én person) vil ikke at Guybrush skal delta i oppsetningen, men du vil finne ut at agenten hans Palido (Palido) har leiligheter på Bloody Island. Og du finner den på stranden til Brimstone Beach Club (senere må Guybrush dit).

Gå ut av scenen til venstre og gå gjennom garderoben til gaten. Gå til høyre, gå ned til bryggene, gå til frisørsalongen "Barbery Coast". For interessens skyld, snakk med kaptein Rottingham. Prøv å fortelle ham stygge ting og skremme ham godt. Dessverre vil dette ikke fungere. Vel, han selv tvang Guybrush til å spille et skittent spill. Ta lusene fra brystet og legg dem på kammen når frisørpiraten legger den på krakken. Farvel, kaptein!

Sitt i en stol ("hånd") for å klippe håret og snakk om alt med frisøren. Spesielt viktig er temaet for at han ble med i Guybrush-teamet. Du vil lære at Guybrush må vinne den eldgamle tømmerkastkonkurransen (caber toss). Ikke vent til slutten av hårklippet og gå umiddelbart til feltet for å prøve deg i denne konkurransen.

Ingen hell... Nå må Guybrush få saksen. De sitter fast i taket. Si at du vil fullføre hårklippet ("for å fullføre hårklippet") og len deg tilbake i stolen ("hånd"). Trykk på spaken (håndtaket) i bunnen av stolen - og den vil heve seg. Ta så steinen (papirvekten) som holder sidene i boken. Boken lukkes. Dette vil gjøre Haggis veldig opprørt, og han vil gå ut for å finne en ny stein. Trykk på spaken tre ganger til og ta saksen. Guybrush vil senke stolen selv. Det er på tide å fullføre hårklippet og snakke med de andre piratene i rommet. Nærmer deg den saltede piraten (saltpiraten). Han vil presentere seg som Cutthroat Bill. Snakk med han. Spør om han fortsetter å piratkopiere. Bill krever gull for å gå med på å bli med på Guybrushs team. Nå må Guybrush få Bills godteri (jawbreaker). For å gjøre dette, slå ham på ryggen ("hånd"), og når han hoster, slå igjen - og godteriet vil fly ut. Ta den opp fra gulvet.

Snakk så med den tredje piraten, Edward. Du kan prøve å bli med i en piratkvartett og synge alle sangene på prøve (selv om dette ikke er nødvendig). Bruk deretter enhver mulig fornærmelse for å irritere Edward. Kan du ikke såre ham med ord? Slå så piraten med en hvit hanske fra brystet - og en duell er uunngåelig. Når du blir bedt om å velge en pistol, lukker du det midterste bokslokket og tar banjokofferten, og velg den som ditt våpen. Banjoduellen vil bestå av tre deler. I hver del av duellen vil Edward spille, suksessivt fremheve visse strenger. Din oppgave er å gjenta denne kombinasjonen (det er enkelt, bare skriv ned strengnumrene for deg selv). Den første sekvensen vil ha fire strenger, den andre vil ha fem, og den tredje vil ha seks.

Når Edward går berserk fra suksessen din, ta en pistol (pistol, igjen "hånd") fra en haug med våpen (pistolhaug, "hånd"). Pistolen vil være i Guybrushs reisekiste. Trekk den ut, skyt Edwards duellbanjo, og Guybrush har sitt første lagmedlem. Gå ut av frisørsalongen og gå til høyre til den gjengrodde passasjen til Danger Bay. Bruk en saks til først å klippe den mystiske blomsten og deretter klippe undervegetasjonen. Husk effekten av blomstens kjemiske påvirkning (ipecac-blomst), det kan komme godt med senere.

Guybrush vil være på en klippe. Et par skritt frem - og Guybrush i magen på en slange. For å komme ut, plukk opp alle tingene til venstre for Guybrush i magen til slangen. Ta blomsten i brystet og kast den i sirupsglasset. Den resulterende sirupen (ipecac sirup) brukes på hodet til slangen (hodet til slangen).

Guybrush er gratis. Men nå blir han sugd inn i kvikksanden. Prøv å ta tak i krattene - men de vil ikke stå, og i hendene på Guybrush vil bare siv (rør) og torner (torn) være igjen. Se i brystet og bruk piggen på sivet til å lage en erteskytter, kort sagt - et spytterør. Knyt deretter ballene (ballongen) til steinen som er stjålet fra frisørsalongen. Bruk papegøyeikonet til å blåse på ballongene, trekk deretter ut det piggete sivet og skyt ballongene. Endelig Guybrush i Danger Bay!

Utforsk båten på kysten. Hun ser ganske sjødyktig ut, bare et hull i siden må lappes. I mellomtiden, forlat bukten til høyre og følg den røde pilen. Når du er på kartet over øya, skriv inn Puerto Polo ved å bruke den sentrale pilen. Se inn i brystet. Det finnes allerede en reservasjonsseddel for tavernaen. Gå dit og snakk med eieren, Captain Blondebeard, spesielt om El Polo Diabolo og hvor kapteinen leverer kyllingen. Vær oppmerksom på kapteinens tann: du trenger gull. Gi Whitebeard et godteri, og når han ber om noe å tygge, tygge tyggegummi. Kapteinen vil begynne å blåse bobler. Ta ut nålen (nålen) fra brystet og stikk hull i boblen. Det vil sprekke og gulltannen vil falle til gulvet. Plukk den opp. Men hvis du prøver å forlate tavernaen nå, vil eieren stoppe Guybrush og ta tannen. Så tannen må ut av tavernaen på egenhånd. For å gjøre dette, gi tyggegummi til Guybrush slik at han tygger det selv (bildet av en papegøye på tyggegummipakken i brystet). Fest den deretter til gulltannen. Bruk papegøyebildet først på ballongen i brystet for å nippe til litt helium, og deretter på tannkjøttet med gulltannen limt til. Ballen vil ta tannen ut av tavernaen. Før du forlater tavernaen, ta et stykke kjeks fra fatet ved inngangen, samt en paiform og en kjekskutter fra hyllen til venstre. Ta en bit av en kjeks (papegøye på "kjeksen" i brystet) - så finner du fluelarver inni den. Gå til bordet og legg dem på kyllingen på tallerkenen. Ta Brimstone Beach Club-kortet, som vil være blant beinene til det som var en kylling inntil nylig. Ta så på den tause fyren ved bordet (stille beskytter). Hmm... Så ta den taggete kniven som stikker ut fra ryggen hans og forlat dette fine stedet.

Utenfor, bruk muddle under dreneringsrøret og gulltannen i hendene. Før du går med det mottatte gullet til Bill, gå til høyre og videre gjennom buegangen til spillefeltet. Det er på tide å hjelpe Guybrush med tømmerstokken. Han kan ikke tas med makt. Klatre opp bakken (gresskledd knaus) og skjær ned geitene (saghest) som romtønnen er plassert på med en kniv. Når den ruller, ta med glør fra brystet til sporet av rom. Bu-u-um! – og Guybrush skal få en gummitrestamme, veldig lik en ekte kastestokk. Gå tilbake til spillefeltet igjen og bruk kjekskutteren på det andre gummitreet (gummitreet) - en flott plugg for et hull i siden av båten.

Nå kan du gå til frisøren. Gi gulltannen til Bill the Slasher, snakk med Haggis og godta å igjen konkurrere i caber-kastingen. Så Guybrush har alle tre teammedlemmene. Gå ut og se videoen.

Nå må du få kart .Gå ut av byen til høyre etter den røde pilen. På kartet over øya velger du stranden nederst til høyre (foreløpig er det et spørsmålstegn i stedet for navnet). Ved inngangen til klubben vil en fyr begynne å plage Guybrush. Vis ham klubbkortet og gå til stranden. Men Guybrush kan ikke gå langt: sanden er for varm, og skoene hans er fulle av hull. Gå tilbake til fyren ved inngangen og ta tre håndklær (håndklær): tre ganger etter hverandre. Dypp dem deretter i en isbøtte. Gå til stranden igjen og bruk håndklærne til å lage en varm sandsti over hele stranden. Snakk med den som soler seg. Det er viktig for deg å snakke om Blood Island. Den ferierende vil si at han har et kart over denne øya, men han vil ikke gi det bort så lett. Ta kruset hans som han ba om. Hvis han trenger en brunfarge, får han det. Åpne porten (porten) og gå ut til kartet over øya. På venstre pil går du inn i byen til selgeren av limonade. Bytt ut kruset fra brystet med det bunnløse kruset som Guybrush ble lurt med første gang. Kjøp mer limonade. Når den lille lureren Kenny går, tar du muggen fra bordet og fyller den med maling fra fargekarene (fargekarene). Gå til høyre, gå tilbake til kartet over øya langs passasjen til Danjer Cove og gå igjen til stranden. Sett et krus uten bunn på magen til Palido og hell i malingen. Utmerket brunfarge.

Men hvordan får du et kort? Husker du hva fyren ved inngangen sa om hud som flasser av solbrenthet? Det er grusomt, men hva kan du gjøre. Gå til inngangen til stranden og prøv å ta en flaske olje (matolje). Åh, denne fyren er bare en kjerring. Han ba om trøbbel. Ta et håndkle (håndkle), senk det ned i en bøtte med is og slå fyren med det. Ta nå oljen, gå tilbake til stranden til Palido, hell olje på ham og fjern («hånd») det avskallede skinnet fra ryggen med et kart over øya. Forlat stranden og se filmsekvensen.

Nå er din bekymring skip . Gå til Danger Bay på kartet. For å få skipet må Guybrush bli stor og forferdelig som... den gigantiske kyllingen El Polo Diabolo. Lim gummipluggen i brystet og bruk det du får til å tette det gapende hullet i båten. Ro til piratskipet og klatre opp på dekk. Guybrush er tydeligvis ikke fornøyd her: han vil bli kastet over bord. Når Guybrush er tilbake i båten, sag gjennom brettet med en kniv, klatre opp på dekk igjen og prøv å åpne døren. Denne gangen vil apene som kom løpende fra alle kanter likevel smøre Guybrush med tjære og rulle ham ut i fjær.

Når Guybrush er på kysten, forlat bukten. Hovedmålet ditt er en taverna, men for interessens skyld kan du gå til frisøren eller til heksesumpen. På tavernaen blir ikke samtalen veldig lang. Takket være motet til den gamle kapteinen, vil Guybrush spille potten - og sette seg på et sjørøverskip i kabinen til Captain Le Chimp. Når Fossey slutter å snakke, ta buktalerboken fra brystet og bruk den på kapteinen.

Så Guybrush fikk et skattekart og tok kontroll over skipet. Åpne høyre koøye og hopp ned (det avsagde brettet flyter fortsatt der).

Skattekartet er faktisk en manual for betjening av søkelysene i teatret. Gå dit og gå gjennom garderoben til scenen. Gå deretter tilbake og opp trappene til rampelysene. Trykk på knappene (knappene) på fjernkontrollen i henhold til anvisningene på kartet (NW er opp og venstre, W er venstre, SW er ned og venstre osv.: SØ, NW, W, S, Ø, NØ, NØ , E, SW). Hvis du gjør en feil, trykk på håndtaket (håndtaket) og start på nytt. Legg merke til stedet som er opplyst av spotlysene og gå ned. Nå må du trekke en skuespiller fra scenen som er veldig lidenskapelig opptatt av spillet sitt. Smør kanonkulene fra brystet nær døren med kyllingfett (du har det i brystet). Når kanonkulene og skuespilleren sprer seg inn forskjellige sider, gå til scenen, ta en spade (spade) og begynn å grave.

Når du fullfører denne delen på normal vanskelighetsgrad, trenger du ikke få Bill til å spytte ut godteriet; ingen båt å fikse, så ingen pasta eller kjeksformer; den hvite hansken ligger ikke i lommen på kappen, men henger fra ermet; Kaptein Whitebeard vil ikke gjennomsøke Guybrush ved utgangen fra tavernaen, så det er ingen bolle; du trenger ikke fluelarver for å få klubbkort; og du trenger ikke rette lyskasterne, bare slå på lyset.

Tredje trinn. Three Sheets to the Wind - Tre ark i vinden

Rottingham tok kortet, men Guybrush kan fortsatt få det tilbake.

For å stoppe piratene fra å synge og få dem til å jobbe, må du fortelle dem en setning de ikke kan komme på et rim på. Nøkkelordet er "ORANGE".

Det kommer et øyeblikk for å ta en viktig avgjørelse: hva slags kaptein skal Guybrush være - en autoritær kaptein, en handlingsmann (som kjemper på egen fare og risiko) eller en intellektuell (tenker og planlegger). Ved å gi et svar, vil du bestemme vanskelighetsgraden til sjøslag, som ikke er veldig vanskelig med noe valg.

For å starte en sjøreise, klikk på kartet som Haggis ser på og velg bildet av øynene.

I havet er det motstandere av ulike styrker. Inntil du møter et skip, er det merket med et spørsmålstegn. Etter "bekjentskap" vil dette ikonet bli erstattet av et navn som bestemmer styrke og fingerferdighet.

Oransje pirater er ikke skummelt i det hele tatt. Grønne er litt skummelt. Blå - pirater av medium "skummelt". Brune er ganske skumle pirater. Hvite pirater er skumle, og røde er veldig skumle.

Den siste er kaptein Rottinghams skip. Han er den mektigste motstanderen, og du må i det minste kjempe mot ham.

I seilskip er kanonene plassert på sidene, noe som betyr at du må holde deg fra baugen eller hekken til fiendens skip og snu på siden.

Etter skuddet er det nødvendig med litt tid for å lade våpnene på nytt. Derfor vil ikke skyteutbrudd fungere. Vær mer ansvarlig for hvert skudd.

Ikke glem å korrigere for vindens styrke og retning: se på piratflagget i hjørnet av skjermen.

For å kontrollere skipet, bruk venstre museknapp eller _LL/_RR-pilene. For å skyte, bruk høyre museknapp.

Etter å ha slått fienden, kan du kjempe med kapteinen på et piratskip. Kampen består i utveksling av rimfraser. Guybrush starter først. Han må si noe fornærmelse fra alternativene som tilbys. Hvis motstanderen finner et svar på rim, betyr det at han gjorde et vellykket angrep og retten til å slå går til ham. Og hvis ikke, så var lykken på Guybrushs side. Kampen går opp til tre vellykkede angrep.

I kamper med pirater har Guybrush to like viktige mål. Først må du ta bort alt gullet fra piratene og kjøpe superkraftige DestructomaticT-47-kanoner for det, som er nødvendige for å beseire kaptein Rottinghams skip. For det andre må Guybrush lære så mange støtende fornærmelser og svar som mulig. Denne kunnskapen vil komme godt med i duellen med Rottingham.

ANDRE SIDE

Det er ofte lettere å ta bort skatter enn å samle alle skjellsord og svar. Du kan følge ulike strategiske linjer. For eksempel kan du først ikke tenke på seire, men bare strebe etter å lære så mange (helst alle) fornærmelser og rimsvar som mulig. Og så raskt beseire alle, kjøpe våpen - og frem til et møte med Rottingham.

Her er en liste over alle fornærmelser og deres tilsvarende svar brukt av pirater.

Hver fiende jeg "har møtt, har jeg" utslettet! - Med pusten din er jeg sikker på at de er kvalt.

Du "er like frastøtende som en ape i en negligé. - Jeg ligner så mye på forloveden din?

Jeg har aldri sett så klønete sverdspill! – Det ville du ha gjort, men du rømte alltid.

Jeg vil jage deg natt og dag! - Så vær en god hund. Sitt! Bli!

Å drepe deg ville være et forsvarlig drap! – Da må det å drepe deg være et forsvarlig soppdrepende middel.

Jeg "spyder deg som en purke på en buffet! - Når jeg" er ferdig med deg, "blir du en benfri filet.

Vil du bli begravet eller kremert? - Med deg rundt vil jeg helst bli desinficert.

Da faren din så deg første gang, må han ha blitt forferdet! – Min kan i det minste identifiseres.

En garde! røre! – Å, det er så klisjé.

Å stå ansikt til ansikt med meg må gjøre deg forsteinet! Er det ansiktet ditt? Jeg trodde det var baksiden din.

Du kan "ikke matche min vittige replikk! - Jeg kunne hvis du ville bruke litt pustespray.

Jeg vil etterlate deg ødelagt, lemlestet og perforert! - Lukten din gjør meg irritert, opprørt og sint.

Over hele Karibia feires mine store gjerninger! - Synd at de alle er oppdiktet.

Du "er det styggeste monsteret som noen gang er skapt. - Hvis du gjør det" teller ikke alle de du "har datet.

Himmelen redde meg! Du ser ut som noe som "er død! - Den eneste måten du" vil bli bevart på er i formaldehyd.

Jeg kan "ikke hvile" til du "har blitt utryddet! - Da bør du kanskje bytte til koffeinfri.

Merk hvert nytt angrep og det tilsvarende svaret, ikke legg igjen en eneste fornærmelse uten å vite svaret. Hver ny setning legges til ordforråd Guybrush og senere kan brukes av ham. Du kan ikke kjempe mot Rottingham hvis du ikke vet mer enn fire svar på fornærmelser. Kampen er opptil fem vellykkede angrep. Rottingam vil bruke nye banneord, men de passende svarene er allerede kjent for Guybrush. Her er en liste over mulige setninger fra kaptein Rottingham med deres tilsvarende svar:

Angrepene mine har gjort at hele øyer har blitt avfolket! - Med pusten din er jeg sikker på at de er kvalt.

Du har sexappellen til en Shar-Pei! – Jeg ligner så mye på forloveden din?

Jeg har aldri mistet en nærkamp! – Det ville du ha gjort, men du rømte alltid.

Du "vil finne at jeg" er utholdende og nådeløs overfor byttet mitt. – Så vær en god hund. Sitt! Oppholde seg!

Når jeg er ferdig, vil kroppen din være råtnet og råtnet! - Da må det å drepe deg være et forsvarlig soppdrepende middel.

Leppene dine ser ut som de hører hjemme på dagens fangst! - Når jeg er ferdig med deg, blir du en benfri filet.

Jeg gir deg et valg: du kan bli sløyd eller halshugget! - Med deg rundt vil jeg helst bli desinficert.

Du "er en skam for din art! Du" er så uverdig! – Min kan i det minste identifiseres.

Moren din har på seg en tupé! – Å, det er så klisjé.

Aldri før har jeg stått overfor noen så forvirret! Er det ansiktet ditt? Jeg trodde det var baksiden din.

Ingenting kan stoppe meg fra å blåse deg vekk! – Jeg kunne hvis du ville bruke pustespray.

Jeg kan ikke si hvilke av egenskapene mine som gjør deg mest skremt. - Lukten din gjør meg opprørt, opphisset og sint.

Mine ferdigheter med et sverd er høyt æret. - Synd at de alle er oppdiktet.

Utseendet ditt ville gjort griser kvalm! - Hvis du "ikke teller alle de du" har datet.

Ingenting på denne jorden kunne redde ditt triste skjul! - Den eneste måten du vil bli bevart på er i formaldehyd.

Stanken din ville gjøre en uthusvasker irritert! – Da bør du kanskje bytte til koffeinfri.

Ved å beseire Rottingham vil Guybrush gjenvinne Blood Island-kartet.

Fjerde trinn. Bartenderen, tyvene, tanten hans og kjæresten hennes - Tyvene, bartenderen, tanten hans og kjæresten hennes

Følg pilen til venstre og gå til nærmeste bakke på kartet. Undersøk ("papegøye") statuen av Elaine og ildfluene. Gå deretter til hotellet (stor bygning på bakken). Gå gjennom terrassen til høyre og undersøk den store gryten (kokegryten) på komfyren, brazier (grill) og reklametavle (billboard) med plakat. Gå nå til venstre gjennom den åpne døren til baren. Tenk på en gaffel som stikker ut av nachoosten. Osten er smeltet og har en harpiksaktig konsistens. Åpne døren til bakrommet og gå inn. Undersøk den enorme ostemonolitten (Guybrush tar den, men senere), ta magneten (kjøleskapsmagneten) fra kjøleskapsdøren, undersøk arkivskapet. Gå ut, gå til spåkonen, undersøk nettbrettet på skrivebordet hennes, og snakk så med henne, be henne fortelle spådommer. Gjenta forespørselen flere ganger til hun legger fem kort på bordet. Spåkonen vil kalle Guybrush en demon og vil ikke si et ord til. Ta bort Tarot-kort (Tarot-kort) og iditol til baren. I venstre ende av disken tar du oppskriftsboken og puten fra stolen (puten). Ta så bort brosjyrene (brosjyrene) bak ryggen på den sovende bartenderen. Prøv å snakke med ham. Imidlertid trenger han helt klart en hjernevask. Undersøk oppskriftsboken i brystet. For å bla, flytt musepekeren til høyre kant av skjermen. Sidene 8-9 inneholder oppskriften på en trylledrikk som kan rydde opp tåkete pirathoder. For å tilberede trylledrikken trenger du et egg, pepper og håret til hunden som bet deg.

Senere skal du opp til andre etasje på hotellet, men foreløpig går du utenfor. Gå til kirkegården (kirkegården). Gå forbi krypten, til venstre langs den røde pilen. Ta hammeren og meiselen fra gravsteinen i midten av skjermen, og så det lille hundehåret fra den sovende gamle hunden. Riktignok har hun ikke bitt Guybrush ennå. Vi fikser det. Tilby henne en maggot-infisert kjeks. Oops! - og alle nødvendige formaliteter er overholdt.

Gå til stranden - et sted med søyler i havnen på kartet over øya. Gå rett dit. For å få et egg ut av reiret legger du en pute (pute) på steinene (steinene) og slår treet med en hammer (gummitre). Undersøk det forvitrede skiltet som henger på stangen, forlat stranden og gå til fyret på kartet over øya.

Der, undersøk speilet (speilet). Den er ødelagt. Det er ingen lykt heller. Klikk på den røde pil ned for å gå ned fra fyret. Gå til møllen på bakken. Prøv å åpne døren. Hun er innelåst. Ta risikoen med å ta tak i vindmøllebladene. Igjen fiasko. Guybrush må komme tilbake hit for tønnen, men for nå, ta pepperen (pepper) fra bushen og gå på kartet til de merkelige lysene (merkelige lysene) nær vulkanen.

I landsbyen, ta et stykke tofu (blokk med tofu). Gå til høyre og ta en drill (skrue) og et målekrus (målekopp). Gå til høyre og opp pilen til vulkanen. Der, snakk med øyboeren med sitronmasken på hodet. Han skal snakke om en gjest de venter på til seremonien, men som han aldri har sett.

Gå nå til hotellet. Gå til en bar. Før du gir bartenderen en edruemiddel, gå til bakrommet og bruk meiselen til å bryte av en bit fra den store runde osten. Gå nå til bartenderen og gi ham egget først, deretter hundehår og pepper. Fra en lang samtale med ham får du vite at hotellvirksomheten hans lider på grunn av vulkanens inaktivitet, samt om gjesten som aldri sjekker ut av hotellet. Han tok rommet og låser det hele tiden. Bartenderen vil fortelle deg at ringen er i familiens krypt (sammen med bartenderens tante), og diamanten er på Skeleton Island med smuglere.

Spør bartenderen om en fruktig drink med paraply, så får du et krus med drikke og en ekte paraply. Hvis bartenderen allerede har hellet noe i et Guybrush-krus under samtalen og du ikke blir tilbudt en setning som ber om en drink, så drikk den skjente ("hånden"), snakk med bartenderen igjen - og få en drink og en paraply . Ta en tom krukke fra disken. Gå nå opp trappene, gå gjennom den første døren og se på vinduet i døren mens du er i rommet. Få en hammer fra brystet og treff den store spikeren (spikeren) som stikker ut i veggen. Gå ut av rommet og undersøk det falne portrettet. Plukk opp en spiker, ta portrettet ut av rammen. Prøv å åpne den høyre døren. Den er låst, akkurat som bartenderen sa. Gå ned tilbake til baren, ta speilet og gå opp igjen. Men bartenderen vil stoppe Guybrush og kreve tilbake speilet. For å lure bartenderen, klipp et portrett i brystet med en saks, ta et speil fra veggen og sett inn et portrett i stedet. Nå fra hotellet gå til møllen. Der, hekt på vingen til vindmøllen med en paraply. Utforsk tønnen ovenpå. Den er full av sukkervann som brukes til å lage rom. Øs opp sukkervann med et tomt krus tatt fra bartenderen, og forlat møllen gjennom døren til høyre. Gå til landsbyen (landsbyen) til de innfødte. For å ta del i deres hellige seremoni, må Guybrush se ut som en av dem. I stedet for en maske kan du bruke tofu: lag den i «tofublokken»-kisten med en meisel, ta den på («hånd» på masken rett i brystet) og gå rett til vulkanen.

Start en samtale med en innfødt i en sitronmaske - og han eskorterer Guybrush umiddelbart til seremonistedet. Etter at den er fullført med et symbolsk offer, kaster du et stykke ost (nacho-ost) i den glødende lavaen. Vulkanen vil våkne til liv igjen, og du kan gå tilbake til vertshuset.

Gå til grillen (grillen) og legg den resterende osten (nachoost) i kjelen (kokegryte). Ta så selve gryten (hånden) og gå med den dit Haggis og kameratene hans reparerer skipet (forliset). Nå vil Guybrush kunne ta en flaske lotion. Øs opp sjøvann i et målebeger og gå til bakken der den gyldne statuen av Elaine står igjen.

Hell lotionen på diamantringen på Elaines hånd og fjern den. Den vil eksplodere, men hovedmålet er oppnådd: du har fått plass på hånden til en ny ring. Fang noen ildfluer (ildfluer). I brystet lager du et hull i lokket (krukkelokket) med en bor (skru). Hvis du ikke gjør dette, vil de fangede ildfluene dø av kvelning. Bruk så en krukke med vann for å fange noen ildfluer og lukk dem med et hulllokk - Guybrush har nå en lykt.

Gå til fyret. Der erstatter du det ødelagte speilet med et nytt, og setter lykten på plass (lanternestolpe). Nå er fyret i gang.

Husker du historien om båtmannen som gikk seg vill i tåken? Gå ned til stranden og snakk med ham. Be ham ta deg med til Skeleton Island. Han går med på å gjøre det for kompasset. I brystet, bruk en magnet (kjøleskapsmagnet) på en nål (nål), og deretter en magnetisert nål - på en kork (kork) og kast det resulterende designet i en målebeger (målebeger) full av sjøvann. Gi kompasset til båtføreren. Men det er for tidlig å reise til Skeleton Island.

Gå til kirkegården. Der, følg pil ned. Se i gapet mellom dørene (sprekken mellom dørene), snakk med dette gapet. Mort vil si at bare de døde kan komme inn i krypten.

Hva du skal gjøre, du må dø. Gå til hotellet og bestill en drink. I brystet, bruk meiselen til å åpne flasken med Head-B-Clear, hell deretter innholdet i kruset med grogg og drikk denne helvetesblandingen. (Husker du oppskriften?) Guybrush vil gå i koma. Inskripsjonen "The End" vises på skjermen, poengsummen din i spillet, studiepoengene går ...

Men dette er ikke slutten. Tross alt, er Guybrush i live! Bruk meiselen til å åpne nedre høyre kiste og Guybrush er med oss ​​igjen. Samle alle spikrene fra kisten hans (kistespiker). Åpne så den sentrale kisten. Stan kommer ut og gir Guybrush visittkortet sitt. Gå tilbake til vertshuset og spør bartenderen hvorfor du ikke ble gravlagt i samme krypt som tanten hans. Når han sier at krypten bare er for familiemedlemmer, prøv å late som om han er nevøen hans som heter Wonton. Etter samtalen går du opp og bruker Wall-kortet til å åpne den høyre døren.

På rommet kan du inspisere skapet og nattbordet, men dette vil ikke fungere. Trekk i sengen. Hun vil lene seg tilbake og du vil se et skjelett med en bok. Hvis du umiddelbart tar boken, vil sengen reise seg igjen. Derfor, først, for å sikre sengen, må du bruke alle (jeg gjentar, alle!) negler (noils) som Guybrush har. Nå kan du ta og studere boken. Dette er historien om Goodsup-familien. Etter å ha undersøkt skjelettet, gå ut av rommet. Du må bevise at Guybrush er en sann slektning av bartenderen. For å gjøre dette, fest det som er igjen av portrettet på venstre dør, åpne den, gå inn i rommet og se ut dørvinduet. Etter å ha gitt Goodsup inntrykk av at hans elskede bestefar og Guybrush er "nesten den samme personen", gå ned til baren og topp dette bedraget med en samtale om historien til Goodsup-familien (ved å bruke boken som ble funnet). Nå er Guybrush en anerkjent Goodsup. Det er på tide å dø igjen, denne gangen for å komme inn i familiens krypt, og underveis tjene penger (tross alt vil ingen gi Guybrush en diamant gratis). Gå til kirkegården til muren og, etter å ha gitt gulltannen, forsikre livet ditt. Gå tilbake til hotellet til baren, bestill en drink, legg til pirat edru der oppe og drikk den resulterende blandingen.

Så Guybrush er i krypten. Prøv å utforske sprekken i taket (smuldrehull). Dette er ikke nødvendig for å fullføre spillet, men hvis du har sett de tidligere delene av Monkey Island-serien, vil det du ser minne deg om noe.

Gå til venstre til du møter et spøkelse. Snakk med ham, eller rettere sagt med henne. Fra samtalen får Guybrush vite at den andre personen foruten LeeCook som Millie likte var en hotellgjest som aldri forlot rommet sitt. I tillegg må Millie gifte seg, og først etter det vil Guybrush motta ringen.

Gå videre til høyre, ta brekkjernet i kisten. Men hvem ler? Gå rundt kisten til høyre for å komme til en sprekk i veggen. Din gamle venn Murray kan komme godt med akkurat nå. Ta den ("hånd"). Se inn i sprekken og snakk med Mort, prøv å skremme ham. Etter å ha snakket, på skjermen med Morts skap, i brystet, lim inn pastaen på den avkuttede skjelettarmen (skjelettarmen), og bruk den til å plukke opp Morts lykt. Nå, allerede i krypten, igjen i brystet, bruk lykten på Murray. Han vil slå frykt i Mort - og utgangen fra krypten er åpen.

Se på veggen et øyeblikk. Murray bestemmer seg for å bo der, blant de mange skjelettene, og Guybrush må gå til hotellet. Hvorfor kan du ikke ta ut penger akkurat nå? For å kreve forsikring må du fremvise bevis på dødsfallet. Og siden du er Goodsup nå, ligger dødsattesten din i familiearkivet (arkivskap) på bakrommet på hotellet. Gå dit og ta dokumentet. Men før du går til veggen, må du finne en passende brudgom for Millie. Klatre til andre etasje på hotellet og i det høyre rommet med et brekkjern slå ut brettene som brente opp hullet (bordhullet) i hodet på sengen. Vurder det resulterende gapende hullet. Hun går rett til kirkegården. Bruk brekkjernet til å koble opp sengen og skjelettkompisen vår vil katapultere rett inn i armene til kjæresten sin. Plukk opp ringen fra gulvet i krypten og gå til Stans kontor. Gi ham en forsikring - han vil bli tvunget til å betale deg mye penger (penger) fastsatt av forsikring.

Gå til stranden og be båtmannen ta deg til Skeleton Island. Guybrush vil være på toppen av stupet. Snakk med vinsjoperatøren. La ham ta deg ned. ... Beklager at jeg ikke advarte deg. Guybrush vil falle, treffe steinene og sprute i vannet. Klatre til toppen av klippen (klippetopp) og be igjen LaFuta om å senke deg ned. Men denne gangen gjør du deg klar til å foreta en manøver i Mary Popins ånd: når Guybrush faller, ta ("hånd") en paraply (paraply) i brystet - og Guybrush vil glatt gli til inngangen til hulen.

Snakk med smuglerne i hulen. For at de skal respektere deg, er den første setningen å si at du har mye penger ("så mye penger"). Vær ærlig med navnet ditt og gi dem umiddelbart en avtale ("gjør en deal"): et pokerspill med pengene dine mot en diamant. Etter overgivelsen tar du tarotkort fra kisten og legger dem på bordet i stedet for de du har. Med et slikt kort vil Guybrush enkelt vinne, ta diamanten og stikke av fra smuglerne. Etter en liten hevn på LaFutu vil Guybrush være tilbake på Blood Island. Gå rett til bakken der Elaine ble igjen. I brystet setter du diamanten (diamanten) inn i ringen (ringen) og setter ringen på Elaines finger.

Forskjeller mellom normal vanskelighetsgrad for denne etappen og "Mega-ape": speilet på fyret er i perfekt orden; en hundekjeks gjør det lettere å bli bitt av en hund; Guybrush trenger ikke å overbevise bartenderen om at han ser ut som Goodsups; dørene til bruket og skjelettrommet er ikke låst; den første drinken de gir deg vil være med en paraply; En krukke med barberkrem åpnes uten problemer.

Femte etappe. Kiss of the Spider Monkey

Snakk med LeCook (hvis du kan kalle det en samtale). Når han går, på skjermen, ved første øyekast, er det ingen. Imidlertid er førsteinntrykket villedende. Åpne taubanedøren. Det var det LeCook gjorde med Guybrush. Når Guybrush kommer ut på turene til dette vanvittige karnevalet, vil han si at han har en tåke i hodet ... Å nøktere er helt klart nødvendig her, så du må finne - tre ingredienser som allerede er kjent for deg for produksjonen.

Marengspaier inneholder egg, men Wharf Rat lar ikke Guybrush ta paien. Snakk med jollehunden. Spør ham om premier (premier), og be ham så gjette alderen til Guybrush ("gjett min alder"). Gjør krav på et anker som premie. I brystet, plasser ankeret i paiformen, og bruk deretter boksen med barbersåpe på ankerbollen. Den resulterende falske paien (fake pai) legges på en stabel med paier i nærheten av rotten. Få Guybrush til å be ham avfyre ​​kanonen. Skuddet vil ta ned den stakkars fyren som fungerte som målet. Ta hans plass ved å klikke ("hånd") på vinduet i veggen (hullet). Rotten vil skyte - og du har den første komponenten i trylledrikken.

Gå til hunden (jollehunden) og dytt ham seks ganger ("hånd"). Han vil bli sint og bite Guybrush - så du fikk den andre komponenten, hundehår (hundehår).

Gå til høyre til vognen med påskriften "Snow Cones". Ta pepperkvernen fra venstre kant. Spør så selgeren (brusjerk) om en porsjon vanlig iskrem (vanlig snøkjegle) og bruk vekselvis marengs fra paien (marengs), pepperkvern (pepperkvern) og hundehår (hundehår) på den, og spis deretter (bilde av "papegøye") hva som skjedde.

På vanlig vanskelighetsgrad er det nok å sette et anker på en stabel med paier for å frigjøre vinduet i veggen fra et levende mål, og for å bli bitt er det nok å dytte hunden tre ganger.

Sjette etappe. Guybrush sparker baken igjen - Guybrush sparket ham igjen

Klikk raskt på den røde pilen for å hoppe ut av vognen i den første scenen med apene og Herman Toothrot. Ta tauet (nedfalt tau) som ligger på gulvet og hopp inn i den forbipasserende vognen.

I den andre scenen hopper du ut av vognen igjen langs den røde pilen, tar en tønne rom (keg o "rom) og hopper inn i neste vogn.

Hvis LeeCook tar igjen Guybrush, ikke vær redd: Guybrush er smart nok til å stikke av. Men hvis du ikke hadde tid til å ta den nødvendige gjenstanden eller ikke kunne hoppe ut av vognen i tide, må du komme tilbake etter å ha gjort en hel sirkel rundt attraksjonen.

I den tredje scenen, med Wally bundet, åpne ("hånd") lykten, blås ut ("papegøye") ilden og ta ("hånd") oljeflaken. Hopp først inn i vognen, og fra den - inn på isscenen. Gå opp passasjen. Der legger du tønnen med rom i hånden til den gigantiske apen. I brystet fra kolben med olje, hell den på et tau, som du deretter knytter til tønnen. Ta peppergryten i hånden og gå ned. Vent til LeeCook dukker opp og bruk pepperpotten så snart som mulig.

Ved normal vanskelighetsgrad kan en kolbe med olje tas umiddelbart, uten forutgående handling.

Hemmeligheten til Monkey Island

Del I - Tre forsøk

La oss se introduksjonsvideoen. Hovedpersonen - en fyr som heter Guybrush Threepwood (Guybrush Threepwood), ønsker å bli en ekte pirat. Hans gamle sjømann sender til den lokale havnebaren (SCUMM BAR). Gå til høyre for å åpne bardøren. Kom inn. Snakk med piraten ved Mancomb Seepgood-vinduet. Fortell ham at du vil bli pirat. Spør ham så hvordan han skal finne guvernøren. Han vil fortelle deg en del av historien og deretter invitere en annen pirat, Estevan, til å fortelle deg historien. Det er en pirat under en snurrende lysekrone. Lær av ham om LeChuck. Hvis du vil, kan du fortsatt snakke med piraten ved siden av hunden og med hunden. Gå til høyre. Det er tre viktige pirater der. Snakk med dem. Si at du vil bli en pirat. De vil gi deg tre oppgaver. Dette er sverdkamp, ​​tyveri og skattejakt. De vil også kreve bevis på at du har fullført disse oppgavene. Vent til kokken forlater kjøkkenet til venstre side av baren. Gå til kjøkkenet til høyre. Ta et stykke kjøtt. Ta kasserollen. Legg kjøttstykket i den kokende kjelen. Ta det kokte kjøttet. Gå ut til brygga og prøv å ta fisken. Måken gir seg ikke. Kom til kanten av brygga. Pinnen vil skremme måken. Gjør dette flere ganger og ta fisken raskt. Gå til venstre gjennom kjøkkenet til baren. Kom deg ut. Deretter vil en tegneserie vises, da to pirater snakker om at det har dukket opp en nykommer på øya Melee, som ønsker å bli en pirat. Gå til venstre. Guybrush kommer til observasjonsplattformen. Gå til høyre. Her vil du se et kart over Melee Island. Gå til det glødende stedet "clearing". Dette er et sirkus.

Her vil du bli møtt av to Fettucini-brødre. De vil be Guybrush om å teste kanonen deres. Bli enige. De vil spørre om du har hjelm. Si ja og vis dem potten. De vil betale 478 mynter for utfordringen. Guybrush vil bli avfyrt fra en kanon og falle med hodet først. Du må svare at alt er i orden, så betaler de pengene. Gå tilbake til kartet og gå tilbake til observasjonsdekket. Pass SCUMM BAR til høyre. Gå rett inn i buegangen. Guybrush vil komme til veiskillet.

Snakk med mannen på hjørnet. Han kan selge deg mye nyttig. Inkludert et gammelt kort på 100 mynter. Betal ham. Se på kartet. Hun er falsk. Men den kan brukes hvis du leser den riktig. Gå til venstre og gå inn i den midtre høyre døren. Det bor en voodoo-prestinne der. Ta gummikyllingen fra bordet. Gå til høyre og snakk med prestinnen. Hun vil forutsi Guybrush en lang vei, en stor ape og Guybrush inni den. Vi går utenfor. Kryss over til den andre siden av gaten. Snakk med tre pirater som har en rotte. Snakk med dem til rotta stikker av. De vil gi to mynter og papir med feil. Gå til buen under klokken. Gå inn i det rette huset. Dette er en butikk. Ta en spade øverst og et sverd nederst. Snakk med selgeren. Han vil si at sverdet koster 100 mynter, og spaden koster 75. Kjøp begge. Kom ut. Det andre huset er kirken. I bakgaten er det noen som kaller Guybrush - "Psssst". Gå dit. Dette er sheriff Fester Shinetop. Han vil spørre hvem du er. Svar at du er en mektig pirat. Han vil gå. Gå ut av smuget. Gå inn i passasjen til venstre for kirken. Dette er et fengsel. To celler er lukket. Snakk med fangen. Dette er Otis. Han vil ikke ha annet enn frihet og en pustfrisker. Gå tilbake til kartet og følg til huset (huset). Underveis møter du et troll. Snakk med ham og gi ham fisken. Han kommer til å savne Guybrush. Gå videre mot huset. Dette er kaptein Smirks hus. Han vil lære deg sverdkamp om 30 mynter. Åpne døren. Kapteinen vil møte deg. Under samtalen vil du høre navnet Carla (Carla). Hun er en sverdmester. Når kapteinen godtar å trene deg, vil du gå gjennom huset hvor du vil se et videoinnlegg av treningstimene. Du må velge forskjellige linjer fra setningene for å få riktige svar for alle setningene. Du er nå trent i sverdkamp. Men for å beseire Carla, må du lære svarene på noen få fornærmelser. Først da vil du fullføre en av de tre prøvene. Avslutt til kartet. Nå vises bevegelige prikker på den. Dette er pirater som du må kjempe med sverd for å bli ferdig med å lære nye fornærmelser. For å starte kampen, vent til piraten nærmer seg Guybrush. Be ham forberede seg på døden. Etter det begynner kampen. Du vil tape de første kampene. Deres mening er å lære nye angrep og svar på gamle angrep. Spill dette med alle piratene til du får alle svarene på angrepene. En av piratene vil fortelle deg setningen: "Wow! Du er god nok til å kjempe mot Sword Master." Det betyr at du kan gå til Carla.

Utfall: Du kjemper som en melkebonde!

Beskyttelse: Så passende! Du kjemper som en ku!

Utfall: Dette er SLUTEN for deg, din rennekrypende cur!

Beskyttelse: Og jeg har et lite TIPS til deg, skjønner poenget?

Lunge: Jeg har snakket høfligere med aper enn deg!

Beskyttelse: Jeg er glad for å høre at du deltok på familiegjenforeningen din!

Utfall: Snart vil du ha på deg sverdet mitt som en shish kebab!

Beskyttelse: Først bør du slutte å vifte med den som en fjærstøver.

Utfall: Folk faller for føttene mine når de ser meg komme!

Lunge: Jeg "skal ikke ta din uforskammethet når du setter deg ned!"

Beskyttelse: Hemoroidene dine blusser opp igjen, ikke sant?

Lunge: Jeg eide en gang en hund som var smartere enn deg.

Utfall: Ingen har noen gang tatt blod fra meg, og ingen vil noen gang gjøre det.

Beskyttelse: Løper du SÅ fort?

Lunge: Har du sluttet å bruke bleier ennå?

Beskyttelse: Hvorfor? Ville du låne en?

Utfall: Det finnes ikke ord for hvor ekkel du er.

Lunge: Du får meg til å spy.

Lunge: Lommetørkleet mitt vil tørke opp blodet ditt!

Beskyttelse: Så du fikk den jobben som vaktmester, tross alt.

Lunge: Jeg fikk dette arret i ansiktet mitt under en mektig kamp!

Lunge: Jeg har hørt at du er en foraktelig sniking.

Lunge: Du "matcher ikke hjernen min, din stakkars tosk.

Utfall: Du har manerer som en tigger.

Nå bør du se etter Carla. Gå tilbake til butikken der du kjøpte sverdet. Hvis det ikke er noen selger, bruk samtalen. Kjøp et myntegodteri av ham for én mynt. Fortell ham at du leter etter sverdmesteren. Han er enig og forlater butikken. Følg ham med en gang. Du vil se ham gå. Følg etter ham. Og så på hver skjerm opp til kartet. Det vil vises som en prikk på kartet. Følg ham til en gaffel. Så følg ham gjennom skogen. Snart vil du finne sverdmesteren. Når selgeren går, gå til Carla og snakk med henne.

Jeg siterer her setningene som er nødvendige for kampen:

Lunge: Nå vet jeg hva skitt og dumhet egentlig er.

Beskyttelse: Jeg er glad for å høre at du deltok på familiegjenforeningen din.

Utfall: Hvert ord du sier til meg er dumt.

Beskyttelse: Jeg ville sørge for at du ville føle deg komfortabel med meg.

Lunge: Jeg har en lang, skarp leksjon du kan lære i dag.

Beskyttelse: Og jeg har et lite TIPS til deg. Skjønner poenget?

Utfall: Jeg skal melke hver dråpe blod fra kroppen din!

Forsvar: Så passende, du kjemper som en ku!

Lunge: Jeg "har motet og dyktigheten til en mestersverdmann.

Beskyttelse: Jeg ville vært i virkelig trøbbel hvis du noen gang brukte dem.

Utfall: Tungen min er skarpere enn noe sverd

Forsvar: For det første må du slutte å vifte med den som en fjærstøver.

Drop: Mitt navn er fryktet i hvert skitne hjørne av denne øya!

Beskyttelse: Så du fikk den jobben som vaktmester, tross alt.

Utfall: Mine klokeste fiender stikker av ved første øyekast av meg!

Forsvar: Selv FØR de lukter pusten din?

Utfall: Bare én gang har jeg møtt en slik feiging!

Beskyttelse: Han må ha lært deg alt du vet.

Utfall: Hvis broren din er som deg, er det bedre å gifte seg med en gris.

Forsvar: Du får meg til å tro at noen allerede har gjort det.

Utfall: Ingen vil noen gang fange MEG kjempe så ille som deg.

Beskyttelse: Løper du SÅ fort?

Utfall: Min siste kamp endte med hendene mine dekket med blod.

Beskyttelse: Jeg håper nå du "har lært å slutte å plukke nese.

Utfall: Jeg håper du har en båt klar for en rask flukt.

Beskyttelse: Hvorfor, ønsket du å låne en?

Lunge: Sverdet mitt er kjent over hele Karibia!

Beskyttelse: Synd at ingen har hørt om DEG i det hele tatt.

Lunge: Du har vondt i ryggen, sir!

Forsvar: Hemoroidene dine blusser opp igjen, ikke sant?

Utfall: Jeg ser vanligvis folk som deg besvimte på tavernagulvet.

Forsvar: 1. Selv FØR de lukter pusten din?

Beskyttelse: 2. Jeg er glad for å høre at du deltok på familiegjenforeningen.

Utfall: Det er ingen smarte trekk som kan hjelpe deg nå.

Beskyttelse: Ja det er det. Du har bare aldri lært dem.

Du må kanskje spille flere ganger. Etter å ha beseiret Carla, vil du motta en trøye som bevis. Først nå har du fullført en av de tre oppgavene. La oss lete etter skatter. Gå tilbake til kartet. Kom til veiskillet i skogen. Samle gule blomster underveis. La oss nå studere kartet.

Den har setninger som: "Tilbake! To-tre-fire!!", "Venstre! To-tre-fire!!" og andre. Vi tar bare det første ordet. Venstre - til venstre, Høyre - til høyre, Back - opp. Dermed fra den første skjermen av skogen og flytte: opp, venstre, høyre, venstre, høyre, opp, høyre, venstre, opp. Du kommer til skjermen med en skog som ikke er som de andre. I tillegg er det et kors - dette er stedet du trenger å grave. Bruk spaden. Guybrush får den andre T-skjorten. Og dette betyr at den andre oppgaven også er fullført. La oss begynne å stjele idolet fra guvernørens slott. Gå tilbake til kartet og følg landsbyen. Gå til butikken. Avkjørsel til buegangen til venstre. Det er slottet til guvernør Marley. Den er voktet av en pakke pudler. Bruk den gule blomsten på kjøttstykket. Gi kjøttet til hundene. De vil sovne. Kom inn i herskapshuset. Gå gjennom døren ved siden av vasen. Fester Shinetop vil dukke opp og vil ta tak i Guybrush. Deretter kan du se scenen til Guybrush sin kamp med Fester bak veggen. Under kampen vil Guybrush ha forskjellige gjenstander i inventaret sitt. Som et resultat vil han gå ut av døren ovenfra og rapportere at nå, for å få tak i det mangearmede idolet, trenger du en fil. Gå til gaten og deretter til byen. Gå i fengsel. Gi Otis peppermyntegodteriet. Han vil gjerne snakke med deg. Gi ham gnagersprayen. Otis tar den og gir deg tantes gulrotkake. Guybrush vil si at den er veldig tung. Bruk paien og Guybrush får en fil ut av den. Gå til guvernørens herskapshus. Gå gjennom hullet i veggen. Etter nok et slagsmål går Guybrush med idolet ned trappene. Fester vil følge ham og kreve en forklaring. Si hva du ble bedt om å gjøre av en viktig pirat fra baren. Guvernør Marley (Elaine Marley) kommer ut.

Hun vil beordre Fester om å gå. Etter å ha snakket med guvernørens kone, blir Guybrush alene i hallen. Kom ut. Fester venter på Guybrush utenfor. Han vil fange Guybrush og ta sverdet fra ham. Så skal han binde avguden til sine føtter og kaste ham i havet. Dette er det eneste stedet i Monkey Island-serien hvor Guybrush kan dø. Hvis du er under vann i 10 minutter, begynner Guybrush å bli blå og drukne. Da må du starte spillet fra begynnelsen eller ringe det lagrede spillet. Så ikke dvel for mye under vann. Ta idolet, ta sverdet og klatre opp av vannet. Når Guybrush kommer ut, vil han se et spøkelsesskip seile bort. Da vil en gammel mann komme opp og si at kaptein Le Chak kidnappet guvernørens kone og gjemte seg i ly på øya av apekatt. Han la også igjen en lapp til piratene på øya Meli. Du trenger et team og et skip. Gå til høyre til SCUMM BAR. Der finner du en gråtende kokk, hvor viktige pirater satt. Snakk med ham om alle emner. Samle alle krus. La oss se etter skipet. Gå til kartet over øya. Følg stien til lysene. Når du kommer dit, vil Guybrush bli møtt av Stan. Den vil vise tilgjengelige skip. Velg det halvt sunkne skipet. Når det kommer til å betale, fortell ham "Faktisk håpet jeg å få en på kreditt" - som om jeg håpet å kjøpe den på kreditt. Stan nekter. Han vil si at du kan få lån i butikken. Når du drar, vil Stan gi Guybrush et kompass. Gå til landsbyen til butikken der du kjøpte sverdet og spaden. Be om lån. Selger vil spørre om du har en jobb. Si at det er. Han vil gå til safen og se på safen når han åpner den. Så vil selger gå ned og spørre hva slags arbeid Guybrush har. Si at det ikke er arbeid. Han vil igjen gå til safen og igjen vil du kunne kikke på koden. Snakk med selgeren og send ham til sverdmesteren. Når selgeren går, gå opp og åpne safen. Koden er: PULL i 12 timer, PUSH i 3 timer, PULL i 6 timer, PUSH i 9 timer. Du får en låneavtale på 5000 mynter. Gå tilbake til bukten med skarpe lys. Fortell Stan at du er klar til å kjøpe et skip. Vis ham papiret fra selgerens safe. Han vil ha 10 000 mynter. Spør hva som følger med skipet. Han vil begynne å by på alt mulig tull. Svar på setningene hans "Jeg tror jeg kan leve uten akkurat det søppelet". Når setningene begynner å gjenta seg, si «Nok om statister, allerede». Spør hvor mye skipet koster etter hans mening. Si at du drar og at du ikke trenger et skip. Deretter vil han ringe og fortsette handelen. Tilby ham 5000 mynter. Han vil være enig. Nå har Guybrush et skip. Gå på jakt etter sjømenn. Gå til kartet over øya. Velg "Sword Master's"-punktet. Guybrush vil komme til sverdmesteren Karla. Fortell henne at guvernørens kone er blitt kidnappet. Carla vil godta å bli med i teamet ditt. Du vil da se en filmscene der Fester Shintop blir avslørt for å være Le Chuck. Etter tegneserien, gå til kartet og følg til øya. På kartet er det markert som "øy". Du kommer ikke til selve øya. Øya er forbundet med den store øya med en taubane. Kom på det. Bruk kyllingen på kabelen. Guybrush vil krysse kanalen. Legg deg ned. Åpne døren. Kom inn. Du vil bli møtt av en frekk jock uten hender. Fortell ham at guvernørens kone er blitt kidnappet. Fortell ham at du samler et lag for å svømme til unnsetning. Han vil gjerne bli kaptein, men Guybrush vil også søke denne plassen. Da vil Meathook tilby Guybrush for å bevise at han ikke er redd for noe. For å gjøre dette, må du berøre den bevingede djevelen. Han vil åpne dør etter dør og bygge opp atmosfæren. Han vil si at han ikke har matet ham på lenge. Og han vil gå til balkongen langt borte til haugen, og be Guybrush åpne den siste døren. Dramatisk pause... Vi åpner døren. Det er en papegøye. Berør den og Guybrush vil bli et symbol på fryktløshet for Meathook. Han vil gå med på å bli med på laget under Captain Guybrush. Vi går. Vi klatrer opp taubanen. Vi bruker kyllingen en gang til på kabelen. La oss gå til kartet. Gå til byen. Du må rekruttere en annen sjømann. Det blir Otis fra fengselet. Gå til landsbyen. Hell groggen i et av de fem krusene som finnes på kjøkkenet. Kom deg raskt ut. Hell groggen fra det smeltede kruset i det andre. Gå gjennom buegangen til veikrysset. Gå til døren til voodooprestinnen og hell groggen i neste krus igjen. Gå gjennom buegangen under klokken og nærmer deg fengselet. Gå inn. Hell groggen fra det smeltede kruset tilbake i det vanlige. Snakk med Otis. Fortell ham at guvernøren er blitt kidnappet. Spør om han vil bli med på laget ditt. Når samtalen er over, hell groggen over låsen på risten hans. Han vil komme seg ut av fengselet og stikke av. Gå tilbake til brygga. Stan vil vente på deg der med skipet. Han vil prøve å prute igjen til skipsmasten faller av. Så skal han gi tre brosjyrer og dumpe. Otis, Carla og Meathook kommer hit. Alt! Det er et skip, det er et lag. La oss gå.

Del II - Reise

Når du først er på skipet, vil du forstå at teamet ikke ønsker å jobbe mye. Alle lat. Så går Guybrush inn i kapteinens lugar. Søk i tabellen. Guybrush vil finne skipets logg. Han vil ta ut et bokmerke fra den og lese om reisen til den forrige kapteinen med Mr. Rottooth (Mr. Toothrot). Reisen deres, til kapteinens overraskelse, endte på apeøya. Ta også pennen og blekkhuset fra bordet. Kom deg ut. Klatre opp taustigen. Ta det svarte flagget. Legg deg ned. Det er en luke bak masten. Gå ned i det. Det er en annen luke her. Gå ned i lasterommet. Ta tauet. Ta kruttet fra tønnen. Åpne det ensomme brystet til høyre. Guybrush tar vinen. gå under dekk. Det er et vindu med stige her. Den fører til kjøkkenet. Kom deg inn. Åpne toppskapet. Ta pakken. Bruk en pakke. Du vil motta en gave. Bruk en gave. Du vil ha en nøkkel. Stå opp fra kjøkkenet under dekk. Gå opp på dekk. Gå til hytta di. Til høyre er et skap. Bruk nøkkelen på skapet. Det er en boks inni. Ta boksen. Guybrush vil sette den i midten av rommet. Åpne skuffen. Det er papir og to kanelstenger. Undersøk papiret.

Den har en magisk voodoo-oppskrift på, hvordan du kommer deg til Monkey Island. Gå tilbake til kjøkkenet. Det står allerede en gryte på bålet. Kast i kanel, kylling, vin, et hodeskalleflagg, krutt, blekk, mynte, mais fra en pakke. Det blir en eksplosjon. Etter noen dager med nedleggelse kan du gå opp på dekk. Skipet vil drive nær apeøya. Bruk Stans visittkort på bålet. Brann vil dukke opp i inventaret. Forlat kjøkkenet og gå ned i lasterommet. Ta litt krutt. Klatre opp til dekk. Kjør krutt inn i munningen på kanonen. Bruk tauet på kanonen. Bruk ild på tauet som stikker ut av kanonen. Bruk nå veldig raskt pannen på kanonen. Kanonen vil skyte Guybrush mot øya. Hvis du ikke har tid til å gjøre dette, må du gå ned i lasterommet igjen for krutt og gjenta skuddet. Til slutt vil du lykkes.

Del III - Under Monkey Island

Guybrush vil lande med hodet først i sanden. Og bare en røkende rumpe vil henge rundt. Herman Toothrot vil nærme seg ham og prøve å snakke. Så vil han gå inn i jungelen. Klikk et sted og Guybrush vil sprette opp av sanden. Les kunngjøringen på palmetreet. Ta opp bananen. Gå til jungelen. Du vil se et kart over øya.

Det vil ha prikker på den. Gå opp og til venstre. Kartet vil bevege seg.

Besøk fortet "fortet". Der vil du se en kanon. Dytt henne. En kanonkule vil rulle ut av kanonen og kruttet faller ut. Da kommer Herman. Etter å ha snakket med Herman, plukk opp kruttet og kanonkulen. Ta opp tauet og kikkerten. Gå ut til kartet og følg til høyre til stedet som er utpekt som en gaffel i elva "elvefork".

Der vil du se en annonse knust av en stein. Ta steinen. Ta papiret. Les hva som står på den. Se på steinen. Dette er flint. Klatre opp trappene bak broen. Her vil du se en pinne på en stein og en stein på en pinne. Det er også vedlagt en lapp fra kannibalene. Ta notatet og les det. Klatre opp trappene. Guybrush vil stige til platået. Snart klatrer også Herman hit. Snakk med han. Han vil gå. Du må kaste steinen ned. Da vil steinen falle på en pinne med en stein og den vil fungere som en katapult. Gå ned til katapulten. Bruk PUSH- og PULL-knappene for å utplassere katapulten omtrent i midten. Som på bildet mitt.

Klatre opp til platået. Bruk kikkerten. Guybrush må si at han ser et palmetre. Det er ikke en palme til venstre eller en palme til høyre, men jeg ser bare en palme. Ta nå en stein fra haugen. Guybrush vil sette den på kanten av platået. Skyv steinen. Steinen vil treffe palmetreet. Hvis du kommer inn i skipet, må du på slutten av denne delen komme deg ut av øya på en alternativ måte. Det er ikke noe problem i dette. Også her kan Guybrush falle utfor stupet ned. Samtidig vises en dialogboks som tilbyr å starte på nytt, starte spillet på nytt eller avslutte (denne meldingen gjentar fullstendig den som ble brukt i Sierra On-Line-oppdragene når karakteren Larry (fritidsdrakt Larry) eller Roger Wilko (romoppdrag) eller Graham (King) døde på oppdraget) Men noen sekunder senere hopper Guybrush tilbake på steinen, uskadd, og forklarer at han falt på et "gummitre" og spillet fortsetter. 1991) hvor det er et gummitre i ett. i gangene, klikker du på den, får spilleren kommentaren: "Gummitre. Kan være nyttig hvis du faller utfor en klippe."

Gå ned til broen. Legg kruttet på demningen. Bruk flinten på kanonkulen. Kruttet vil eksplodere og steinen vil fly av. Demningen vil knekke og elven vil renne. Snart dannes en liten dam - "dam". Følg med der. Les et annet notat. Herman kommer. Snakk med han. Herman vil gå. Gå til kartet. Følg ned til fortøyningsplassen. På stranden, gå til venstre og hent to bananer. Gå tilbake til kartet og gå til kollapsen - "crack". Bruk tauet på palmetreet. Guybrush vil binde tauet til steinen. gå ned den. Knyt det andre tauet til buskene. Legg deg ned. Ta årene. Reis deg tilbake. Avslutt til kartet. Følg stranden. Bruk årene på båten til venstre for palmetreet. Guybrush vil nå være synlig ovenfra. Svøm til høyre. Gå rundt den høyre kanten av øya. Svøm opp. Land i fjæra.

Les meldingen fra kannibalene til Herman. Herman kommer og vil snakke igjen. Vis ham brevet, så går han. Gå til jungelen og følg landsbymerket - "landsby". Dette er en kanniballandsby. Gå til venstre. Ta bananer fra fruktskålen. Gå til høyre. Kannibalene vil fange Guybrush. Snakk med dem. Fortell dem at det er en trehodet ape bak. De vil snu. Guybrush vil ikke kunne rømme. Da vil du se en ekte trehodet ape komme opp bakfra. Etter forhandlinger skal Guybrush låses inne i huset. Ta opp skallen. Åpne brettet. Legg deg ned. Guybrush vil stikke av fra kannibalene. Gå til båten og svøm rundt øya til venstre. Land på en annen ubesøkt strand. Les notatet. Gå inn i båten og seil til stedet hvor skipet landet ditt. Gå til jungelen. Du vil se en blinkende prikk med inskripsjonen ape - "ape". Gå til henne. En jungelskjerm med en ape vil dukke opp. Gi henne alle fem bananene. Etter det vil apen følge Guybrush. Gå til jungelen. Gå til høyre.

Pass på at apen følger deg. Der vil du besøke en annen strand. Ta en flaske. Guybrush vil lese meldingen for Herman. Gå til jungelen. Følg til punktet merket "rydding". Les skiltet. Gå rett til gjerdet rundt apehodet. På venstre totem er det en nese som stikker ut til høyre. Hold på ham. Gjerdet vil åpne seg. Prøv å komme gjennom. Gjerdet vil gå opp. Apen vil se dette og trekke på nesen. Kom til hodet.

Ta et lite idol - "vippe liten idol". Forresten, her på skjermen, ta hensyn til andre idoler. Det nederste idolet viser Sam og Max fra spillet Sam&Max Hit the Road. Gå nå tilbake til kanniballandsbyen. De vil gripe Guybrush igjen. Fortell dem "Ikke spis meg! Jeg skal gi deg hva som helst!" Når de spør hva han kan gi dem. Gi dem et idol. Da vil de la Guybrush være i fred. Gå inn i hytta der de holdt Guybrush og ta bananplukkeren (hender på pinner under vinduet). Gå ut og gå til høyre. Du vil møte Herman. Fortell ham "Jeg har bananplukkeren din". Guybrush vil gi ham bananplukkeren. Herman vil gi Guybrush nøkkelen - en bomullspinne fra apens hode. Gå tilbake til det store hodet til apen. Bruk nøkkelen på øret til apen. Inngangen vil åpne. Kom inn. Følg stien uansett hvor til du kommer til en blindvei. Å finne veien uten et hint er umulig. Vi går. Vi går tilbake til landsbyen av kannibaler. Vi finner dem og snakker om Le Chak. De vil da gi et kompasshode og et eiendomskjede. Gå til hodet til apen. Gå inn. Bruk kompasshodet. Den vil svinge ved hvert veikryss i den retningen du skal fortsette å bevege deg i. Hvis du følger retningen hun ser, kommer du til spøkelsesskipet. Når du går ombord på skipet, vil mannskapet se deg og begynne å stille spørsmål. Si noe og Guybrush går. Snakk med kompasshodet. Be ham om et halskjede. Etter overtalelse legger Guybrush hodet til kompasset i lommen. Bruk halskjede. Gå på skipet. Guybrush vil være usynlig. Noen ganger vil omrisset glitre blått. Kom deg ned under dekk. Spøkelset sover der. Vi går forbi naboen. Ta kyllingen. Guybrush vil plukke en fjær. Gå tilbake til det sovende spøkelset. Bruk fjæren på bena hans to ganger. Han vil slippe flasken med grogg. Plukk henne opp. Gå opp på dekk. Gå inn døra til venstre for danselaget. Dette er LeChucks kapteinskvarter. Bruk kompasset Stan ga nøkkelen som henger på veggen. Nøkkelen vises i inventaret. Kom ut. Gå til den motsatte døren og prøv å åpne den. Det vil knirke og et av spøkelsene vil lukke det. Legg deg ned. Gå til dyrene. Bruk nøkkelen på luken til lasterommet. Legg deg ned. Det er mange rotter her. Bruk groggen på tallerkenen foran rottene. Rotten vil drikke og besvime. Gå til høyre og ta smøremiddelet fra esken. Gå opp på dekk. Bruk glidemiddelet på den knirkende døren. Åpne den. Ta bort de spøkelsesaktige verktøyene. Gå ned til dyrene. Litt lenger enn luken inn i lasterommet er det en lysende boks. Bruk verktøyene på den for å få roten. Se inni boksen hvis den ikke automatisk slår roten. Gå opp på dekk og gå ut av skipet. Gå til venstre. Guybrush vil være i kanniballandsbyen. Gi rot til dem. Den trehodede apen vil komme ut og snakke med Guybrush. Jeg tror ikke det spiller noen rolle hva vi sier til henne. Hun drar og kannibalene henter frem flasken med eksorcisme. Gå til jungelen, Guybrush vil være på stedet der skipet var, men skipet vil ikke lenger være der. Det var bare en spøkelsespirat Bob. Spør ham hvor skipet gikk. Lover at du ikke vil skade ham. Han vil fortelle deg at LeChuck skulle gifte seg med guvernøren og seilte tilbake til Mili Island. Guybrush vil samles der. Men så kommer teamet hans og tar ham med seg. Etter samtalen mellom Otis og Bob vil de gå. Hvis du treffer skipet ditt under beskytningen av et palmetre, må du seile bort med Herman. Det spiller ingen rolle.

Del siste - Guybrush sparker i rumpa

Guybrush vil være i kaien. Gå til høyre. Spøkelset vil stoppe ham. Velg et hvilket som helst svar og Guybrush vil spraye på ham fra flasken. Spøkelset vil gjemme seg. Gå til kirken. Ved veikrysset venter et spøkelse på deg. Gjør det samme. Gå videre inn i buen under klokken. Kom inn i kirken. Si hvilken som helst setning. Bryllupet vil stoppe. LeChuck vil nærme seg Guybrush. Elaine vil gå ned i tauet. Spør hvem som er i kjolen da. Det er to aper. De stjal den magiske sprayen fra Guybrush. Elaine vil løpe etter dem. Guybrush vil begynne å slå LeChuck. Til slutt vil Guybrush falle ned i grogmaskinen. LeChak vil få det fra maskingeværet. Mens han snurrer neven, ta den tapte flasken med grogg og spray den på LeChuck. Det viser seg at groggen har samme effekt på spøkelser som eksorcismens eliksir. LeChuck vil fly bort og Guybrush blir hos Elaine.

Gjennomgang - Side 1

Dette er den tredje delen av Monkey Islan-spillet fra det legendariske og uforlignelige LucasArts. Gjennomganger alle spillene til dette selskapet tilbyr kun optimale handlinger og er designet for å hjelpe spilleren på visse steder hvor han har vanskeligheter med å passere. Gå gjennom alle tilgjengelige steder, snakk med karakterene om alt.

Spillet ble spilt i den lisensierte versjonen av 1997, oversatt og tilpasset av PRCA for ScummVM.

Spillkontroll

Bevegelsen til hovedpersonen, valg av svar-spørsmål i dialogene utføres med musen. For å bruke et element eller en samtale, må du klikke på objektet med venstre museknapp (LMB). Markøren skal være rød - navnet på elementet vises nederst på skjermen. En medaljong vil dukke opp med tre bilder: en hånd, et hodeskalleøye og en papegøye, som indikerer handlinger: ta eller bruk, overvei, snakk (pust, spis). Uten å slippe nøkkelen, velg den planlagte handlingen fra de foreslåtte alternativene.

Menyen hentes frem ved å trykke på F1-tasten og inneholder et standardsett med alternativer for opptak og start av spillet. Det er også muligheter for å justere lyden, vise/skjule tekst, samt stille inn tidspunkt for kringkasting av undertekster.

Sett spillet på pause - trykk på mellomromstasten.

Hopp over videoklippet eller monologen - trykk på Esc.

Inventaret i spillet er laget i form av en sjøkiste til en sjømann, og hentes frem ved å trykke på høyre museknapp (RMB). For å overføre det valgte elementet til handlingsskjermen, ta tak i det med LMB og flytt det til kanten av skjermen. For å returnere en vare til inventar, må du trykke RMB. Kombinasjonen av varer (forbindelse) er laget i varelageret. For å gjøre dette, trykk LMB på det kombinerte elementet - en rød kontur av objektet vises. Vi bringer den til det andre objektet og trykker LMB igjen.

Lagringsmappen for gjeldende status for spillet er plassert direkte i mappen med selve spillet. Totalt kan det gjøres over hundre redninger per kamp. Søket etter de nødvendige sporene og "bla" sidene i lagringsboken utføres med musen

I begynnelsen av spillet foreslås det å velge alternativet bestått - enkelt eller vanskelig (mega - ape). Deres forskjell ligger i færre gåter i den enkle versjonen. Spillet ble spilt i hard-modus (mega-ape).

Start

Som Guybrush Threepwood befinner vi oss i en av fornøyelsesparkbilene fra forrige del av spillet, i midten karibisk. Strømmen tar oss sakte til øya Navara, som er under beleiring av pirater, kommandert av vår dødelige fiende, zombiepiraten LeChuck. Og beskytteren av øya er ingen ringere enn vår uforlignelige Elaine Marley, som er guvernøren på øya. Etter å ha oppdaget vår tilstedeværelse, beordrer LeChuck oss til å bli låst inn i lasterommet på skipet for å håndtere Guybrush etter at slaget er over. Vi befinner oss under oppsyn av den onde piraten Bloody Nose.

Kapittel I
Slutten på Pirate LeChuck.

Vi er i lasterommet på et piratskip. Se seg omkring. Mens den underdimensjonerte piraten er opptatt med å skyte fra en kanon, plukker vi opp en ramrod for en kanon fra veggen.

For å gjøre dette, hold musepekeren over ramstangen, hold LMB. I handlingsikonet som vises klikker du på bildet av hånden - den knytter seg til en knyttneve. Ramroden er på lager. (For det første passer den mirakuløst inn i Guybrush Threepwoods ben.)

Vi nærmer oss piraten. Hold markøren over den, hold LMB, klikk på bildet av papegøyen i ikonet.

I den lille piraten som kaller seg Bloody Nose kjenner vi igjen Wally, den fredelige kartografen vi møtte i Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Wally kjenner oss også igjen, men vil ikke forlate rollen som den «onde piraten».

Vi tar en piratlærebok fra ham.

I en samtale blir setningen om at han er en mislykket pirat stående på slutten av samtalen.

Etter å ha fornærmet Wally til tårer, lar vi ham gråte på gulvet, tar opp kroken han slapp, og nærmer oss kanonen.

Klikk på kanonen, hold LMB, velg "hånden". Ved å flytte kanonløpet med musen, skyter LMB en salve.

Du står fritt til å gjøre ditt eget valg. Du kan gå inn i byen på venstre pil, drikke limonade fra Kenny (selv om du ikke vil lykkes, men du vil vite hvor det bunnløse kruset er). Prøv å gå langs en gjengrodd sti og finn ut at du trenger et skarpt verktøy for å passere gjennom kratt. I tavernaen vil du lære av kaptein Whitebeard at du trenger et bestillingsskjema for å legge inn det, og det er plassert ved kelneren på stranden ( høyre del kort) at for å gå til stranden trenger du en klubbmedlemsbillett. Du kan først gå til frisøren og snakke med alle, men dette går ikke foreløpig.

Vi går inn i porten, klatrer opp trappene, går til venstre side av skjermen, til bygningen med påskriften Speare!. Vi går inn i den Fra venstre side, fordi hovedinngangen er stengt. Vi er lokalisert i garderoben til det lokale teateret. Vi nærmer oss frakken på en kleshenger, undersøker den, finner den og tar flass fra kragen.

Denne flassen, når den undersøkes i inventar, viser seg å være lus.

Åpne lommen på kåpen, ta ut og ta bort den hvite hansken. Vi undersøker klistremerket til Blood Island Travel Agency på reiseskrinet, som er plassert til venstre for inngangen. Vi nærmer oss speilet og tar tryllestaven fra bordet, bruker den umiddelbart på den magiske hatten. Vi undersøker og plukker opp boken som dukket opp i hatten - dette er en manual om buktaler. Vi går til høyre, vi befinner oss på scenen der piratene øver på et teaterstykke basert på Shakespeare. Først snakker vi med piraten i rollen som Juliet, så vender vi oss til piraten som står i midten av scenen.

Dialogen om Bloody Island som interesserer oss vil ikke begynne hvis vi ikke har undersøkt klistremerket på brystet.

Etter å ha snakket med skuespilleren, får vi vite at agenten hans Palido har en personlig leilighet på Bloody Island. Agenten selv er å finne på stranden til Brimstone Club. Vi drar til garderoben, derfra - til gaten. Vi går inn døren til etablissementet med skiltet Barbery Coast (nederst på skjermen, ved siden av stedet der de kom inn i byen). Dette er frisørsalongen "Coast of Hairdressers".

Vi ruller opp en kampanjetale, og inviterer de tilstedeværende til å bli med mannskapet på skipet under vår kommando. Hver for seg snakker vi med kaptein Rottingham, som sitter i klientstolen. Når alle forsøk på å lokke ham inn i mannskapet vårt er oppbrukt, tar vi affære.

Vi tar ut lusene fra inventaret og bruker dem på kammen, som frisøren legger på krakken fra tid til annen, ved siden av kundestolen. Den fornærmede frisøren kaster kapteinen ut. Vi sitter selv i en stol ("hånd" - på en stol).

Vi snakker med frisøren Hagiss McMaccom. Hovedformålet med samtalen er å ansette ham til teamet. Men for dette må vi vinne hans respekt - vi må beseire frisøren ved å kaste en caber - stammen til et stort tre.

Vi legger merke til at saksen stikker ut i takbjelken. Still et spørsmål til Haggis. Vi trekker armen på stolen og løfter den høyere. Vi fjerner steinen fra siden i boken, som fungerte som en papirvekt til frisøren. Han drar for å lete etter en ny stein, og vi, ved hjelp av håndtaket, løfter stolen opp og tar opp saksen. Ved retur av frisøren nekter vi ytterligere hårklipp. Vi nærmer oss piraten som vasker arkene. Han heter Cutthroat Bill.

I en samtale får vi vite at for at han skal være med på laget kreves det å bevise at vi lett kan ta gull. Vi legger merke til slikkepinnen i munnen hans, og merker blant annet søthetens "rasende" egenskaper.

På slutten av samtalen slår vi Bill på ryggen (bruk "hånden"). Han kveles, vi klapper ham igjen. Lollipop faller på gulvet, ta den opp i inventaret. Vi nærmer oss piraten og reparerer høvelen. Møt Edward van Helking.

I en samtale bruker vi ulike metoder for å sikre hans inntreden i laget, til og med skjellsord, men ingenting skjer. Piratens tilstand er å beseire ham i en gentlemannsduell.

Vi utfordrer piraten til en duell på en gentlemansk måte – vi slår ham med en hanske i ansiktet.

I en duell med pistoler er vi sjanseløse. La oss prøve en annen måte.

Utfordre Edward til en duell igjen. Når du velger et våpen, lukk lokket på den midterste kofferten og ta banjokofferten. Vi velger dette musikkinstrumentet som et våpen for en duell.

Vi følger nøye fingrene til en pirat. Vi må trekke i de samme trådene og i samme rekkefølge som han. Duellen består av tre deler. I den første delen må du gjenta fire notater, i den andre - fem, i den tredje - seks notater.

Vi kaller godkjenning av piraten med vår seier. Når han lar seg rive med av den vanskelige fremføringen av rock, bruk pistolen fra etuiet på banjoen hans. Dermed får vi det første medlemmet av laget. Vi forlater frisørsalongen, går inn den mystiske døren. Vi passerer langs sporet overgrodd med mystiske blomster. Vi bruker saks på kratt. Vi plukker opp snittblomsten, så rydder vi vei med saks.

På tallerkenen gjenkjenner vi automatisk de emetiske egenskapene til blomsten.

Vi passerer fremover og befinner oss på en klippe over bukten. Vi tar to skritt fremover, og her er vi magen til en slange. Når vi er inne i slangen, bøyer vi oss ned og samler gjenstander ved siden av oss. Sammen med Faberge-egg og støvsugertilbehør hever vi en haug med alt mulig. I inventar kaster du den avskårne ipecac-blomsten i en krukke med sirup, og bruk den deretter på slangens hode. Vi er frie! Men etter å ha falt utfor en klippe, befinner vi oss i kvikksand. Ikke nå lianen foran. Vi prøver å ta tak i sivet til venstre for oss (Guybrush). Bare et hult siv gjenstår i hendene. Fra høyre busk får vi en torn.

I inventar, bind en stein fra frisørsalongen til ballongene. Blås opp ballongene (bruk bildet av en papegøye). Vi lager en blåsepistol av et siv og en pigg.

Vi skyter med pigg på ballene. Vi er på bredden av bukten. Vi undersøker båten som ligger her og finner et hull i den. Vi forlater bukten på kartet, går inn i byen langs den sentrale pilen.

Hvis vi ser i inventaret, vil vi finne at vi har en slags bestillingsskjema.

Vi leser kunngjøringen på veggen, vi går inn den åpne døren til høyre. Vi er i taverna .

Så det er det bestillingsskjemaet er til for. I prinsippet kunne vi vært her før, men da hadde vi ikke fått servering på grunn av mangelen på dette skjemaet. Vi snakker med eieren - Captain White Beard. Viktig for oss er omtale av El - Polo Diablo og informasjon om hvor kapteinen leverer kyllingene. Men umiddelbart legger vi merke til gulltannen til kapteinen.

Etter samtalen gir vi Whitebeard et godteri. Som svar ber kapteinen om noe å tygge på. Vi gir ham tyggegummi. Kapteinen vil begynne å blåse bobler. La oss stikke hull på en av dem med en nål, og den sprengende boblen vil ta med seg kapteinens gulltann. Vi velger det.

Hvis du prøver å umiddelbart forlate tavernaen, vil piraten ta tannen tilbake.

Vi sender en tyggegummi til oss selv (Guybrush) i munnen (vi klikker tyggegummien i inventaret på bildet av en papegøye). Vi stikker en gulltann til tannkjøttet. Vi bruker bildet av en papegøye først på en ballong, svelger litt helium, deretter på tyggegummi med en tann. Ballen flyter ut i gaten. Vi tar bort fra bordet til venstre en bolle og en form for kjeks, og i en tønne til høyre for utgangen tar vi en kjeks. Vi biter den, vi finner larver der. Vi bruker dem på en uappetitlig kylling på bordet foran en taus besøkende. Vi tar bort fra beinene som er igjen fra kyllingen, klubbkortet. Vi berører den tause besøkende. Vi tar vekk fra skjelettet en hakket kniv som stikker ut i ryggen hans. Vi går utenfor. (Kapteinen ransaker oss til ingen nytte). Bruk smusskålen under avløpsrøret på hjørnet. Vi tar gulltannen. Vi begynner forberedelsene til konkurransen med Haggis, til dette går vi på banen med krittmerker. Med en tagget kniv skjærer vi bena i geitene under tønnen med alkohol. Vi påfører en ulmende glør på den sølte alkoholen. Som et resultat vil det i en haug med cabor være en stamme av et gummitre, identisk med resten av stammene. Til et annet gummitre på feltet, bruk en kjeksform. Vi får en god plugg for et hull i båten. Vi går til frisøren, gir gulltannen til Bill, snakker med Haggis, blir enige om å holde en konkurranse.

Selvfølgelig vinner vi, og vi får fullt team. Vi forlater frisørsalongen.

De rastløse støvlene til LeChaka med ånden inni, utenfor kysten av øya Navara, fanger et piratskip. LeChak er tilbake i rekkene!

Gå ut til kartet og velg pekeren med den røde pilstranden til høyre. Vi viser servitøren kortet til klubbmedlemmet. Vi prøver å komme oss til stranden, men sanden er så varm at vi ikke klarer det. Vi går tilbake til kurven med håndklær.

Vi tar tre håndklær (en etter den andre). Dypp dem i en bøtte med is.

Vi følger med til stranden og bruker håndklær på sanden. Vi passerer til den solende mannen på stranden

Dette viser seg å være Palido Domingo vi trenger, som kunstneren Cromwell fortalte oss om i teatret. Med ham må vi snakke om den blodige øya. Domingo har et kart som er skåret inn i ryggen hans.

Vi plukker opp kruset, som Domingo spurte, og forvekslet oss umiddelbart med en kelner. Vi legger igjen på kartet over øya gjennom porten som ligger i nærheten. Vi går til selgeren av limonade, som ligger til venstre for tavernaen til Captain Whitebeard.

For å komme rett til selgeren går vi inn i byen på venstre pil. Til å begynne med vil denne stenografien lure oss hvis vi går med på å drikke limonade, men vi trenger også et slikt krus.

Vi distraherer selgeren og bytter stille ut et krus fra varelageret med et krus av en lemonadehandler, vi ber deg helle lemonade. Når selgeren går i frustrerte følelser, tar vi kannen fra bordet og trekker maling inn i den fra karene til høyre. Vi går tilbake til stranden. Det går ikke an å trygle fyren i matrosdressen om frityrolje. Vi tar et håndkle, dypper det i en bøtte med is og slår servitørens våte håndkle. Han løper skrikende bort, og vi tar oljen. Vi går tilbake til kartet, og derfra, gjennom porten, passerer vi til teateragenten.

Vi legger et bunnløst krus på Domingos mage, hell maling i det. Agenten ruller over på magen hans. Vi bruker olje for steking på ryggen hans, så fjerner vi den eksfolierede huden fra ham med et kart (sadisme, og ingenting mer).

Vi forlater stranden.

LeChuck planlegger å returnere til Navara Island for å fange Elaine.

Vi går på kartet til Farebukta. Vi nærmer oss båten. Vi smører et stykke gummitre med lim fra heksen, påfør det på hullet i brettet. Vi svømmer til piratskipet, så klatrer vi opp på dekk. Vi blir møtt av oversjefen på skipet. Som et resultat finner vi oss igjen over bord. Vi kutter brettet med en tagget kniv og klatrer opp på dekket. Etter å ha prøvd å gå inn døra får vi som straff for dette i form av å falle ut i tjære og fjær. I en slik skjemmende form drar vi til tavernaen til kapteinen Whitebeard. Han tar oss for en gigantisk kylling som gjorde ham så vondt, og vi befinner oss i en kjele. Vi blir fraktet til et piratskip, til kabinen til kaptein LeChimp. Vi venter på at førstestyrmann Fossey skal snakke ferdig, og bruker boken om buktale på kapteinen. Etter at Fossey drar, henter vi skattekartet og forlater hytta gjennom koøyen. På et avsaget flytebrett kommer vi til land, vi går ut på kartet. Vi går inn i byen.

Vi må gå på teater. Kart viste seg å være noe mer enn instruksjoner for å kontrollere lyskasterne plassert på andre nivå.

Vi går inn i garderoben, går opp trappene.

Vi trykker på knappene i henhold med verdens sider. Ved feil trykker vi på spaken og starter på nytt. Søkelys vil lyse opp stedet der piratene gjemte statuen av Elaine.

Den andre delen av stykket begynner. Cromwell på scenen viser en rekke sjonglering med ulike gjenstander.

For å fjerne det fra scenen, hell kjernene som ligger på brystet med klistremerket med den gjenværende frityroljen. Når han prøver å sjonglere med smurte baller, er Cromwell i forlegenhet, og han forlater scenen.

Vi går inn på scenen, tar en spade, begynner å grave.

Den andre delen av spillet avsluttes. Vi tar statuen av Elaine, går om bord i skipet og seiler med mannskapet vårt til Blood Island.


Del 1. Tre dommer.

Gå til søppelbaren og snakk med piraten ved vinduet, Mancomb Sipgood. Fortell ham at du drømmer om å bli pirat. Spør hvor guvernøren kan bli funnet. I stedet for å svare, vil han fortelle deg en historie og sende deg til Esteban, som vil fortelle den til slutten. Exteban står under lysekronen. Spør ham om Le Chac.

Gå til høyre, bak gardinen. Der vil du se en gruppe seriøse pirater. Gjør dem glade med intensjonen din om å bli en pirat. De vil forklare at bare den som har passert alle de "tre domstolene" blir en sjørøver: han mestrer kunsten sverd, tyveri og eventyr (dvs. finner en skatt). I tillegg må piraten fremlegge bevis for gjennomføringen av hver av de 3 domstolene. Du kan spørre dem om hver av domstolene, eller du kan avslutte dialogen.

Åpne døren til høyre - kokken vil sende deg til helvete. Vent til han forlater kjøkkenet og går inn. Ta kjøttstykket fra bordet og kjelen. Bruk kjøttet på gryten med lapskaus i hjørnet. Ta nå opp gryten med lapskaus.

Åpne døren som fører til broen. En måke vil lande i nærheten og begynne å hakke på fisken. Gå til enden av broen: du vil tråkke på en vaklende planke, som vil lage mye støy og skremme bort måsen. Gjør dette flere ganger og ta opp fisken. Gå ut igjen ved å gå gjennom kjøkkenet.

Når du forlater baren, se tegneserien: Bob forteller Le Chuck at den nyslåtte piraten skaper problemer på Isle of Fight. Ta til venstre, gå tilbake til utkikksposten og gå forbi ham til høyre. Foran deg vil være et kart over Ochstrvao Scrum. Stedene du kan besøke er begrenset til de uthevede stedene. Du må gå til et sted nær sentrum av øya, kalt lysningen. Bak navnet sto et sirkus. Gå inn. Du vil se Fettuccine-brødrene engasjere seg i en heftig krangel. Vent til de er stille og snakk med dem. De vil be deg om å teste våpenet. Godta avtalen - du vil få utbetalt 478 mynter. Brødrene vil spørre om du har hjelm. Svar ja og vis potten. Da vil Guybrush fly ut av kanonen og lande nøyaktig på hodet hans. Si noe for å trøste brødrene. Får betalt. Gå ut av sirkuset og gå tilbake til kartet. Gå tilbake til byen, forbi Scrap Bar.

På hjørnet vil du legge merke til en fyr med en papegøye på skulderen. Hans navn er en borger av Isle of Fight. Snakk med han. Han selger et skattekart for bare 100 mynter. Kjøp den gjerne.

Studer kartet. Ved første øyekast vil det se ut til at du har blitt lurt, men du trenger bare å finne ut hvordan dette kortet leses. Vi kommer tilbake til kartet. Sving til venstre - tre personer med en rotte vil dukke opp i det fjerne. Få rotta til å stikke av. For å gjøre dette, flytt markøren over den. Gå nå bort til mennene og si: du er lei deg for at rotta stakk av, og du er selv en stor fan av rotter. Mennene vil dele en viktig historie. Gå inn den første døren til høyre. Ta opp gummikyllingen. Ta til høyre og møt voodoo-heksa. Snakk med henne om alt som står på listen over dialoger. Forlat deretter huset hennes og gå gjennom buegangen. Fra en bakgate i nærheten vil noen ringe deg. Gå til bakgaten. Fester Shintop ringte deg. Snakk med ham og forlat smuget. Gå inn døra til høyre - dette er en butikk. Du må møtes av eieren. Hvis ikke, ring på klokken. Gå opp trappene og ta opp spaden ved siden av safen. Gå ned og ta sverdet fra den røde kista. Fortell nå butikkeieren at du vil kjøpe begge varene. Ikke spør ham hvem han skal prøve sverdet på. Vi kommer tilbake til dette.

Gå tilbake til toppen av klippen og nærmer deg kartet. Velg plasseringen "hus" - et sted i høyre halvdel av kartet. Et troll vil stoppe deg på broen. Snakk med ham og gi fisken. (Vær oppmerksom på hvordan trollet spiser.) Klikk på "hus"-plasseringen igjen. Kaptein Smurk bor der og underviser i sverd. Han tar 30 mynter for leksjoner. Bank på døren. Kapteinen selv vil møte deg. Be ham trene deg. Under samtalen vil kapteinen nevne Carla, fektemesteren. Når kapteinen går med på å gi Guybrush en leksjon, vil begge gå inn i huset. Se tegneserien om trening. Du har mestret sverdmannskap. Men før du slår Carla, må du lære deg et par fornærmelser.

Gå tilbake til kartet. Prikker vil vises på den, som markerer posisjonen til piratene. Du må bekjempe dem for å lære å piratkopiere. Bare stå et sted på kartet og vent på at piraten kommer til deg. Bildet vil endre seg: du vil finne deg selv overfor piraten noen få skritt unna ham. Be ham forberede seg på døden. Kampen vil starte. Fienden vil skjelle ut deg. Du må svare. De første gangene vinner du neppe, men du vil i det minste lære å banne. Fortsett å kjempe mot piratene til du hører anerkjennelsen av ferdighetene dine: «Wow! Ja, du klarer mesteren!» Nå må du finne henne. Gå tilbake til butikken. Si at du leter etter bladmesteren. Eieren vil svare at han selv først må besøke håndverkeren. Så snart eieren kommer ut, følg ham. Når du åpner kartet, vil du se at bare plasseringen til butikkeieren nå er uthevet. Følg ham til mesterens hule. Når butikkeieren går, snakk med Carla. En etterlengtet kamp starter. Kjemp mot henne som du ville gjort med pirater. Den beseirede håndverkeren vil gi en T-skjorte som bevis på seieren din. Det er ikke nødvendig å gå tilbake til piratene i baren, men hvis du vil kan du skryte igjen.

Gå tilbake til skogen. Du kan gå på hvilken som helst vei: til slutt vil du snuble over gule blomster. Nå tilbake til skatten. Besøk først den første delen av kartet i skogen. Se på kartet. Hvis kortet forteller deg "tilbake! to-tre-fire!", ignorer "2-3-4". Venstre vil være til venstre, høyre til høyre, men tilbake betyr i denne sammenhengen "opp". Gå nå på kartet. Du bør befinne deg i en del av skogen som er merkbart forskjellig fra resten av plenene og kantene. Gå til høyre. Et sted burde det være den ettertraktede "X". Grav opp skatten og se tegneserien. Guybrush skal grave opp trøya. Igjen kan du besøke piratene hvis du vil.
Gå tilbake til byen, gå forbi butikken til herskapshuset. Nå må du stjele det mangearmede idolet. Hunder vil blokkere veien. Bruk det gule kronbladet (sovepillen) på kjøttgryten. Hunder vil sovne av kjøtt. Åpne døren og gå inn. Åpne nå døren ved siden av vasen. Fester Shintop vil prøve å arrestere deg. En kamp vil bryte ut. Du vil rømme og Fester vil forbli fanget. Guybrush kommer til den konklusjon at han trenger en baufil for å åpne døren. Gå ut og gå mot fengselet. Snakk med fangen som heter Otis. Guybrush vil nekte å snakke med ham på grunn av den forferdelige lukten fra munnen hans. Kjøp myntepastiller fra butikken og gi dem til Otis. Diskuter med ham alt som står på listen over dialoger. Gi ham avstøtningsmidlet. Til gjengjeld får du en gulrotkake, der det er gjemt en baufil. Gå tilbake til herskapshuset og ta deg gjennom hullet skapt av kampen. Tegneserien vil følge igjen: i den griper Fester fortsatt Guybrush. Fienden vil kreve en forklaring fra deg. Velg en avtale med guvernøren, Elaine Marley. Hun vil rettferdiggjøre deg. Kom ut. Shintop vil ikke roe seg: han vil gripe deg, stjele sverdet ditt og kaste deg i sjøen med et avgud bundet til beinet ditt.

Hent et idol. Guybrush vil heve sverdet og stige til overflaten av havet. Når du er i luften, vil du se et spøkelsesaktig skip seile mot horisonten. En utkikk vil dukke opp på scenen. Han kom med dårlige nyheter: Le Chac hadde kidnappet Elaine Marley og seilt til hulen hans på Monkey Island. Le Chuck la også igjen en lapp. Du må få et skip og sette sammen et team på 3 personer. Men først, sjekk ut papirkurven. Der finner du en hulkende kokk. Snakk med ham om alt. Når du drar, ta tak i alle 5 krusene. Åpne kartet og velg den lyseste klyngen av lys - plasseringen kalles "lys". Stan vil møte deg her. Han vil vise deg skipene, inkludert det halvt nedsenkede skipet. Helten vil falle på dette skipet. Be Stan vise skipet. Spør om du kan låne den. Stan gir ikke lån - du må gå til butikkeieren. Når du drar, vil du motta et kompass fra Stan.

Snakk med butikkeieren. Si at du trenger et lån og lyv at du jobber. Butikkeieren vil henvende seg til safen for å få en kvittering. Husk kombinasjonen. Butikkeieren vil gjerne vite hvem du er. Du må innrømme at du ikke har jobb. Butikkeieren legger kvitteringen tilbake i safen. Når han kommer tilbake til skrivebordet, fortell ham at du leter etter en fektemester. Han skal til Carla igjen, og du kan få en kvittering. Skyv spaken og trekk den.

Besøk Stan igjen. Du må forhandle med ham: han vil ha 10 000 for skipet, og du har bare 5 000. Snakk med ham om tilleggsutstyr. Avslutt dialogen om hvert utstyr med ordene "Ja, jeg trenger ikke dette søppelet." Torturer Stan og si «Slutt å snakke om ekstrautstyr». Hvis prisen bare falt til 7300, kast skipet. Stan vil få prisen ned til 6300. Tilby 5000 og han vil akseptere. Stan vil vente på deg ved kaien med skipet.

Teamet vil bestå av Carla, Otis og Meat Hook (Meathook). Klikk på kartet på stedet "gjerdemesterens hus". Fortell Carla at guvernørens kone er blitt kidnappet, og hun vil bli med deg. Gå tilbake til kartet. En tegneserie vil følge, hvorfra det vil bli klart at Fester Shintop og Le Chak er samme person.

På kartet velger du plasseringen "øy". Hook Island er synlig i det fjerne. For å komme dit, koble kyllingen til tauet. Den samme Meat Hook bor i huset. Si at Marley ble kidnappet, og du rekrutterer et team for å redde henne. Hook vil bare godta å bli med hvis du berører den bevingede djevelen. Åpne den lille døren - det er en papegøye bak. Berør den - og kroken er din.

Gå i fengsel for å snakke med Otis. Otis vil godta å hjelpe deg hvis han går fri. Gå til skrapbaren. Det er en tønne med grogg på kjøkkenet. Fyll opp kruset. Grog brenner gjennom kruset, så på vei til fengselet må du helle det i nye krus. Slå av grog på fengselslåsen og gå tilbake med Otis til kaien. Etter å ha svart på spørsmålene til teamet ditt, kan du endelig dra til sjøs.

Del 2 - Reise.

Åpne kommoden og se inni: helten vil få en gammel bok. Dette er kapteinens dagbok. Fra den vil du lære hvordan kapteinen og Mr. Tutrot endte opp på Monkey Island. Ta pennen og blekket fra bordet. Gå ut av rommet og klatre opp taustigen. Når du er på toppen, ta flagget med Jolly Roger, gå ned og åpne luken. Går du ned vil du se en dør og en annen luke. Gå ned. Du vil være i et skap. Plukk opp et langt tau, se inn i det røde brystet (det er vin); sjekk fatene på venstre side (de inneholder krutt). Gå tilbake til luken, gå opp og åpne døren - du finner deg selv på kjøkkenet. Ta kjelen fra bordet. Åpne skapet til venstre: ta boksen med gryn og åpne den; nøkkelen er gjemt inni. Gå tilbake til kapteinens hytte og åpne kisten med den funnet nøkkelen. Det er en kommode i kommoden. Se innsiden: helten vil få kanel og pergament med en voodoo-trollformel. Les trolldommen: den vil føre deg til Monkey Island. Gå ned på kjøkkenet. Kast i en kjele: kanel, vin, piratflagg, krutt, blekk, mynte, gummikylling, gryn. Denne infernalske blandingen er din billett til Monkey Island.

Etter mellomspillet vil du finne helten som sover på gulvet. Klikk på gulvet - dette vil få ham til å våkne. Klatre opp til dekk. Øya er synlig i det fjerne, men du må på en eller annen måte komme deg til den. Du må gjenta kanontrikset. Gå ned til pantryet og ta litt mer krutt. Hell krutt i munningen på pistolen, og bruk tauet på baksiden. Gå ned på kjøkkenet og sett fyr på et kort eller en T-skjorte på bålet under kjelen. Klatre opp til dekk. Tenn lunten, sett på gryten og klatre inn i kanonmunningen. Har ikke tid til å klatre første gang - bare gå ned for en ny porsjon krutt og prøv igjen.

Del 3. Under Monkey Island

Vi vil igjen finne helten i horisontal posisjon: i brennende bukser på sanden. Tyske Tutrot venter på deg i nærheten: han vil hilse helten og forsvinne. Klikk med musen og Guybrush reiser seg. Plukk opp bananen under palmetreet og les lappen på stammen. Gå inn i jungelen. Du vil se et kart over øya. Gå til øvre venstre hjørne og gå til en ny del av kartet. Gå nå til fortet. Ta opp tauet og kikkerten. Skyv kanonen: krutt og en kanonkule vil falle ut av den. Herman dukker opp igjen. Snakk med ham og hent opp krutt og en kanonkule.

Fra fortet, flytt til høyre - til stedet "elvefork". Der finner du en lapp trykket ned av en stein. Plukk opp begge elementene og les notatet. Undersøk steinen - det viser seg å være flint. Kryss broen og klatre opp. Øverst finner du en primitiv katapult og en lapp. Les notatet og gå videre. Du vil finne deg selv på den høyeste steinen på øya. Herman dukker opp igjen. Snakk med han. Fra dette punktet kan du se skipet ditt og et palmetre på stranden. Du må skyte henne med en katapult. Bruk et teleskop, finn retningen som katapulten er orientert i. Helten vil si at han ser skipet sitt. (Hvis du skyter ned skipet, vil det synke, og avslutningen på spillet blir noe annerledes).

Gå ned til katapulten. Skyv eller trekk den - sjekk retningen med røret. Når katapulten er rettet mot palmetreet, vil Guybrush fortelle deg om det. Klatre opp og dytt steinen på kanten av stupet. Ikke slå ned en palme første gang, gå ned, juster retningen på katapulten; gå opp, ta en ny brostein (som Guybrush automatisk legger over stupet) og skyt.

Gå ned til broen og nærmer deg demningen. Bruk kruttet på demningen. Bruk flint med kjernen. Det vil være en eksplosjon, som et resultat av hvilken del av demningen vil kollapse.

Nå må vi gå til "dammen". Les notatet. Snakk med den nylig annonserte Herman. Få tauet fra under den syke. Åpne kartet og gå ned, på neste del av kartet gå ned til stranden. Flytt til venstre - plukk opp to bananer på sanden. Gå tilbake til jungelen og velg stedet "fissure". Bruk et av tauene på grenen. Klatre ned den og bind et andre tau rundt stubben. Klatre ned og ta opp årene. Klatre opp, åpne kartet.
Gå tilbake til stranden. Bruk åra på båten. Svøm til høyre, gå rundt halvøya og padle til du treffer stranden. Herman blir med deg igjen. Snakk med ham og les notatet. Gå inn i jungelen og velg "landsby"-plasseringen. Du vil finne deg selv i en landsby med kannibaler. Ta til venstre. Ta bananene fra fruktbollen. Gå nå til høyre - og helten venter allerede på kannibalene. Snakk med dem. Til slutt vil de låse deg inne i "gjestehuset". Les notatet. Det er en pinne for å banke ned bananer under vinduet, men vi skal ikke røre den foreløpig. Ta opp skallen fra gulvet og ta ut den vaklende planken under. Mens kannibalene snakker, vil du ha tid til å gjemme deg.

Gå tilbake til båten og svøm til en annen strand. Gå inn i jungelen. Nå er målet ditt apen. Gi henne bananer og få en lodden følgesvenn. Gå inn i jungelen igjen og gå opp til en ny del av kartet. En gang i et nytt område, flytt til høyre til du kommer til et nytt. Der kan du velge plassering "rydding". Gå til høyre - til det store apehodet. Trekk nesen i midten av totem. Porten vil åpne seg, men så snart du slipper nesen, vil den lukke seg igjen. Det er her apen vil komme til unnsetning: han vil holde nesen for deg.

Gå gjennom porten. Blant alle de mange avgudene som står foran Hodet, finn det "ubrukelige idolet". Gå tilbake til båten og svøm tilbake til kanniballandsbyen. Gå fra inngangen til landsbyen til "gjestehuset" og fra den tilbake til inngangen. Kannibalene er tydeligvis ikke i humør etter flukten din. Lov dem "hva som helst" og gi idolet. Kannibalene vil dra, og passasjen til "gjestehuset" er gratis. Ta opp en pinne for å slå ned bananer. Ta til høyre og snakk med Herman. Fortell ham at du fant banankjerneverktøyet hans. Helten vil gi pinnen til Herman, og du vil motta nøkkelen til Monkey's Head. Gå tilbake til hodet. Nøkkelen settes inn i øret. Gå til høyre til segmentet av kartet endres. Det vil bli åpenbart for helten at han ikke vil finne veien på denne måten, så gå tilbake til kannibalene igjen. Fortell dem at de kan takke deg. Som svar på spørsmålet "hvordan?" si at du trenger en konduktør. Din neste setning høres slik ut: "Ja, ikke noe problem. Jeg ser etter folk som ikke er helt i live." Fra forhandlingene deres får Guybrush vite at kannibalene har en oppskrift på en trylledrikk fra de levende døde. Spør dem hva som hindrer dem i å lage drikkedrikken. Det viser seg at oppskriften inkluderer en sjelden rot stjålet av Le Chak. Din reaksjon: "Hvor gjemmer han seg?", "Hvorfor kan du ikke bare gå og få ham ut derfra?", "Jeg skal finne Le Chak og få roten!" Kannibalene vil svare at det kreves noe for å finne ham, men de vil ikke si nøyaktig hva. Spør "Gutter, er det mulig, uten sjargong?" De vil forklare at du trenger å finne hodet til navigatøren - uten det er det umulig å finne veien i katakombene. Når de kommer inn i forhandlinger seg imellom, gi dem flygebladet. Hun vil hjelpe dem med å få et nytt navigatørhode, så du får det gamle. Gå tilbake til Monkey Head. Gå til høyre til du kommer til en ny del av kartet. Se på Navigator: Guybrush, hvilken retning nesen hans peker. Gjenta operasjonen på hver nye del av kartet til Le Chaks skip dukker opp. Hvis helten sier at han er forvirret, bare vent og se på skipet igjen. Når du nærmer deg skipet, snakk med navigatøren og krev et halskjede fra ham (krev til du får det). Sett den så på. Nå kan du gå ombord på skipet: helten er usynlig. Sving til venstre og åpne døren. Bak henne er Le Chak. Ikke beveg deg, ellers vil han legge merke til deg. Bare bruk Stans kompass på nøkkelen som henger på veggen. Gå nå til gruppen av dansende spøkelser.

Gå forbi dem og gå ned luken. Et spøkelse sover under. Åpne neste dør. I det nye rommet, ta en kylling - helten vil trekke en fjær ut av den. Kile et sovende spøkelse med en fjær. Han vil slippe en flaske grogg. Gå tilbake til dyrene og åpne luken med nøkkelen. Legg deg ned. Rotter vil møte deg på bunnen. Du vil også legge merke til en tallerken og en gryte med fett. Hell groggen i fatet foran den store rotta. Rotten blir full og sovner. Ta fett. Klatre opp på dekk og åpne døren ved siden av luken - det vil knirke. Smør den med fett og åpne den igjen. Bak den venter et vergespøkelse på deg. Han vokter Elaine. Fjern spøkelsesverktøyene fra veggen. Gå tilbake til rommet der du fant kyllingen. Det er også en skinnende boks. Åpne den med verktøy – og roten din. Forlat skipet og gå tilbake til hulen. (Guybrush vil automatisk gå ut av hulen og svømme til kannibalene). Ved ankomst til landsbyen vil helten gi roten til de innfødte. Nå kan du snakke med den trehodede apen. Kannibalene kommer snart tilbake til deg med et magisk brus. Forlat landsbyen. (Helten vil automatisk nå Le Chaks skip). Men når skipet kommer tilbake, vil han ikke finne det. Fra spøkelsesteamet finner du bare Bob, som slapp hodet ned i lavaen. Du vil lære av ham at Le Chak har seilt til Isle of Strife. Det er på tide at laget ditt møter opp. Snakk med mannskapet og svøm mot øya. (Hvis du sank skipet med en katapult, tar Herman deg).

Del 4 og siste. Triumf av Guybrush

Helten er allerede i kaien på Isle of Fight. Gå til høyre - et spøkelse vil stoppe deg. Velg en kommentar fra listen, og helten vil sprøyte spøkelset med bobler. Gå mot kirken. På hjørnet vil du møte et annet spøkelse. Velg kommentaren på nytt og splatter den. Gå inn i kirken. Der er bryllupsseremonien i full gang. Rop noe - det vil tiltrekke seg oppmerksomheten til Le Chak. Snakk med ham og så med Elaine. Det viser seg at to aper gjemmer seg under brudekjolen. Apene har en flaske magisk pop. Guybrush vil skremme dem, og Elaine vil begynne å jage apene. Snakk med Le Chak igjen. Til slutt vil han kaste deg til den andre enden av øya til "Stans vedlikeholdte båter." Guybrush vil lande i grog-destilleriet. Penger og en flaske grogg faller ved siden av deg. Når Le Chak får deg ut av destilleriet, ta raskt opp groggen og sluk skurken.

Passasje av 1. episode.

Tales of Monkey Island: Kapittel 1 - Launch of the Screaming Narwhal

Rock of Gelato:

Le Chuck kontrollerer den trettende apen i Montevideo. Hvis han ofrer henne, vil han få makt over havet. Deretter ser vi Elaine: hun er bundet om bord på sitt eget skip, stående nær klippen Gelato. Helten Guybrush Threepwood blir sendt for å redde prinsessen og verden. Le Chuck begynner å trollbinde for å fullføre voodoo-ritualet. Elaine vil fortelle Guybrush å fullføre sverdfortryllelsen.

Forbannet sabel av Kaflu:

Gå til venstre til masten og fjern voodoo-oppskriften fra kolonnen. Les det: for å fjerne forbannelsen fra sabelen, må du strø den med et magisk avkok av røtter. Gå til høyre og gå opp trappene. På dekket til høyre er en apekiste (Kauai sin apekiste). Ta den opp og undersøk den i inventar med forstørrelsesglasset. Helten vil automatisk få et avkok fra røttene. Bland øl med mynte: Plasser begge varene på venstre side av inventaret og klikk på<+>. Koble til sabelen og det brusende brygget. Guybrush vil imidlertid være utålmodig etter å tulle rundt, og han vil droppe buljongen. Be Elaine kaste deg et tau - hun vil kaste deg en hel mast. Gå over til det og si farvel til skipet ditt: det vil seile bort til en ukjent avstand. Gå til venstre og kutt ned Chuck-planten. Gå til høyre og kast Chucks røtter inn i den merkede tønnen med grog. Kast litt mynte der. Dypp sabelen i groggen. Slash Le Chuck med sabelen din - Guybrushs hånd vil bli til Le Chaks hånd.

Flotsam Island:

Guybrush skylles i land. Han vil finne seg selv ute av stand til å kontrollere den forbannede hånden: hånden vil frivillig treffe den vennlige piraten. Møt Nipperkin fra avisen<Кильхаулер>. Fra en samtale med ham vil du lære at vinden aldri avtar over øya. Deep Strait er den eneste kilden<неместных>nyheter, slik at avismannen sylter over nyhetene om piratkampene i byen.

Klubb 41: Gå opp trappene og bank på klubbdøra. Det viser seg at ingen får lov uten kort. Les siste nummer<Кильхаулера>. Legg merke til tønnen med blekk ved siden av avisstanden. Sjekk redaksjonell dør - dette er en serviceinngang. Snakk med Nipperkin om piratnyhetene.

Fengsel: Undersøk vinduene, inskripsjonene på bygningen og døren. Fjern etterlysningen fra søylen nær fengselet. Fra den vil du lære om piratjegeren Morgan Le Flay. I bakgaten i nærheten, inspiser søylene: se etter utskjæringer av havfruer. Gå til døren til glassbutikken<Черт подери>. Skiltet sier at butikken selger glassbokstaver. Undersøk døren.

Doctor's House: Gå opp trappene og bank på døren. Guybrush vil plukke opp blomsterpotten.

<Ревущий нарвал>: Sving til venstre og gå til<Ревущему нарвалу>. Snakk med Reginald van Winslow. Du vil lære at hvem som helst kan bli kaptein ved å kaste kapteinen av dekk. Han har mistet medlemskortet for klubben 41. Vis ham den ettersøkte plakaten og lær noe om Le Flay. Undersøk sokkene og rosa rynket undertøy på klessnoren. Guybrush vil ta ut Club 41-medlemskortet fra sokken sin.

Butikk<Черт подери>: Gå tilbake til butikken og snakk med Gaffer Krimpdigit. Han vil snakke om krystallrevene nær øya. Be Gaffer om et glassbrev som ser ut som en pipe - han vil gi deg en U-formet pipe. Vis annonsen til ham også - han vil også dele informasjon om Le Flay.

<Кильхаулер>: Gå tilbake til kontoret og snakk med Nipperkin om piratene. Han vil ha nyheter om skipets kapring, skatten og slagsmålet i tavernaen. Hvis Guybrush kommer med de store nyhetene, vil Nipperkin fortelle ham om Deep Strait. Vis avisannonsen. De tre personenes historier om Le Flay stemmer ikke i det hele tatt.

Klubb 41: Med et Winslow-klubbkort slipper du gjennom. Guybrush, eller rettere sagt hånden hans, vil arrangere et slagsmål så snart helten slipper inn i tavernaen. Etter å ha forlatt puben, gå til aviskiosken og inspiser glasset under det. Guybrush vil heve et spyd med en oliven.

Jungel: Det er 2 veier som fører til jungelen: stien mellom pilarene nær glassbutikken eller stien rett bak 41 Club. Se på kartet over Flotsam Island og klikk på passasjen til jungelen. Du trenger den nederste venstre banen. På veien vil du se en pirat som leker med figurer. Snakk med piraten Joaquin D "Oro, en skattejeger. Han samler porselensfigurer av pirater. Den sjeldneste figuren er Dave the Dark Ninja. Piraten vil gi deg et skattekart. Velg linjen "Se! Det er den mørke ninjaen!" Ta den rosa figuren fra haugen som Pierre Pyjama Pants har samlet.

By: Gå tilbake til aviskontoret. Dypp figuren i blekk. Koble figuren med spyddet - Dave the Dark Ninja kommer ut.

Jungel: Gå tilbake til veiskillet der du møtte D "Oro. Se nå etter skatten, følg sjørøverkartet. Hvis du er på rett vei, vil du høre bjeller. Helten selv vil si noe oppmuntrende fra tid til annen. Hvis banen er valgt feil, vil Guybrush gå tilbake til brønnen.
Sti: En gang i krysset, gå til veien rett foran deg. På veien bør du møte en brønn. Dypp kortet i vann - jorden skal skjelve og kortet vil skinne. Sving inn på stien på høyre side. Du bør høre gryntingen fra villsvin og bjeller. Plukk opp en bombe fra bakken (og Guybrush vil heve alle bombene). Flytt til høyre igjen. Sjimpanser skriker og bjeller vil bli hørt. Følg deretter den øvre høyre stien nær steinstanden. Summingen av bier og bjeller vil bli hørt. I veikrysset, sving inn på den nedre stien. Et apeskrik høres. Ta til høyre i D'Oro-krysset. Du vil høre gryntingen fra en villsvin og bjeller. Sving inn på den øvre venstre stien. I krysset med alteret bør du høre summingen av bier og bjeller. Gå langs den venstre stien . kryss på kartet. Sett figuren i hullet. Gå nå tilbake til D "Oro og snakk med ham om kartet hans. D "Oro graver opp en skatt - han er glad, og du har nyheter om skatten.

Dokker: Klikk på dokkene på kartet. Ta til venstre og gå til skipet. Klatre oppover huden - fett vil hindre løfting. Prøv å klatre opp ankerkjettingen - varme kull vil komme i veien. Kullet vil antenne fettet. Kast en tent bombe på bålet og på det rosa linet. Bruk spaken til høyre for sokkene. Kast en tent bombe på klesvasken. Bruk klessnoren på stedet til venstre for vaskeriet. Du er nå kaptein Guybrush Threepwood. Nipperkin mottok de ønskede nyhetene.

Deep Strait: Nipperkin vil nå avsløre alt han vet om Deep Strait. Se på kartet: legg merke til fotsporene som fører inn i jungelen og ordet<дедлайн>. Gå tilbake til jungelpassasjen og følg Nipperkins kart. Gå til D "Oro-krysset, ta til venstre til steinstativet. Sving inn på stien som fører til brønnen. Sving inn på den øvre veien som fører til den runde kalenderen på bakken. Sving inn på den øvre høyre stien og gå til hytta. Bank og si passordet "deadline" "Voodoo-heksen vil åpne for deg. Hun vil kreve Kaflus sabel. Snakk med heksen. Hun vil fastslå at hånden er påvirket av Le Chacas kopper. Den eneste kuren er La Esponia Grande. The heksens venn Coronado Da Cava, som bor på øya Jerkbait, vil hjelpe helten. Heksen vil gi deg medaljong med bildet av "søt par" - seg selv og Da Cava (se på medaljen i inventaret). Se deg rundt i heksens rom. Klikk på papegøyen for å lære den å uttale navnet til helten. Ta papegøyen til venstre. Når du er i ferd med å gå, vil trollkvinnen gi deg en eldgammel rulle i en uknuselig flaske.

Dokker: Naviger til dokkene på kartet. Nipperkin vil fortelle deg om den forferdelige trusselen som truer over øya - Pox Le Chaca. Gå til glassblåseren. Gaffer innrømmer at den uknuselige flasken er hans verk. Den er laget av krystaller som vokser nær revet. Han har et apparat som kan knuse en flaske, men det vil koste mye.

<Ревущий Нарвал>: Gå til venstre og klatre opp ankerkjettingen. Van Winslow klarte å utnevne seg selv til førstestyrmann. Gå ned trappene. Plukk opp sirkelen med ost ved siden av kanonen. Fyr opp pistolen. Vindene på øya vil blåse kjernen slik at den treffer glassblåserens enhjørninger. Fyll nå kanonen med en flaske og skyt. Flasken vil treffe Crimpdigit. Gå tilbake til glassblåseren. Ta opp flasken fra bakken og bryteren fra benken. I inventar, kombiner flasken med bryteren. Den forbannede hånden vil forstyrre deg.

Lege: Bank på døren til legen, Marquis De Sinju. Gå til laboratoriet hans og snakk med ham. Legen vil undersøke armen og bestemme seg for å amputere den. Guybrush er lenket i en stol. Legen vil bedøve hånden hans og komme ut for å skjerpe en miniatyrgiljotin. Nøkkelen forblir på skjelettet. Stolen roteres til venstre og høyre med henholdsvis A- og D-tastene. Tilt og rett ut justeres med knappene W og S. Trykk på knappene D og W for å svinge til høyre og vippe. Ta nøkkelen. Trykk på A for å snu til apen, Jacques. Gi nøkkelen til apen. Hun vil åpne buret og komme ut. Trykk på A for å snu mot projektoren. Bruk ringeklokken på bordet. Apen vil ta bildet og sette det på projektoren. En tegning av et musebur og en elektrisk antenne av en ape vises. Trykk S og klikk på høyre pedal - en banan vil falle. Apen vil spise den, se på bildet og gå til musehjulet. Trykk på venstre pedal - apen vil få et elektrisk støt. Jacques slår ut et bilde. Trykk på A og ta opp bildet fra gulvet. Trykk på W og S for å snu mot projektoren og nærme seg gulvet. Legg bildet oppå resten. Ring på - apen vil endre bildet. Guybrush sin forbenede hånd vil dukke opp. Trykk S. Klikk på høyre pedal for å gi Jacques en banan. Han vil gå mot skjelettet. Trykk på venstre pedal - nøkkelen vil holde seg til den magnetiserte halen. Trykk på W for å legge deg ned. Ring på klokken. Apen vil sette opp et bilde med en piratkopiert versjon av Da Vinci-mannen. Trykk S. Gi Jacques en banan ved å trykke på høyre pedal. Han vil spise en banan og hoppe på deg. Nå kan Guybrush frigjøre seg (nøkkelen er på halen til apen). De Singe vil jage etter Guybrush. Under jakten vil helten bli truffet i ansiktet av en kunngjøring om letingen etter en piratsjeger. Lese det.

Elder Scroll: Kombiner flasken og bryteren i inventaret. Rullen vil være tom. Nå trenger du Hemlock McG - piraten som sitter på trappen til tinghuset. Han vil fortelle deg at han hadde rullen til heksen fikk den. Be ham om et forstørrelsesglass for å lese rullen (Eye of the Manatee). Kombiner øyet og rullen i inventaret. Studer kartet. Trykk osten inn i veggen slik at øynene er preget på den. Gå tilbake til De Sinju - han ser gjennom teleskopet. Snakk med han.

Jungel: Nærmer deg passasjen til jungelen. Sving inn på stien øverst til venstre. Plasser rullen på alteret. Helten vil danse og jorden skal skjelve. Snu og gå tilbake til jungelpassasjen. Summing og bjeller skal høres. Sving inn på nedre venstre sti. Aper som skriker og bjeller vil bli hørt ved veikrysset. I inventaret ditt, sikt forstørrelsesglasset mot værvingen - det vil peke mot høyre. Sving inn på stien bak helten eller den øvre stien. Når du befinner deg ved brønnen, kast en blomst der. Jorden vil riste. Igjen, pek forstørrelsesglasset mot værvingen - du er til høyre. Ta stien til høyre for brønnen. Lytt til summende fra biene, klokkene og den glade kommentaren til helten. Plasser værvingen på stativet - den vil peke mot venstre. Fjern værhanen og ta til venstre. På bakken vil du se en kalender. Gå rundt i kalenderen flere ganger: den vil blinke forskjellige farger- rød, gul, grønn og grønn igjen. Jorden vil riste. Pek forstørrelsesglasset mot værvingen. Sving inn på stien bak kalenderen og finn deg i nærheten av den eldgamle portalen. Men De Sinj venter allerede på deg med den hensikt å kutte av heltens hånd.

Ancient Portal: Undersøk skallet til høyre og portalen utsmykket med en manatee-figur. Krystallnesen kan knuses med en Breaker. Bryt det og ta opp det merkelige ansiktet. Stikk en papegøye opp i neseboret. Gå tilbake til bryggene gjennom passasjen til jungelen. Snakk med De Sinj om bevis på dine onde intensjoner. Naviger automatisk til portalplasseringen. Du må se hvordan markisen blir lurt. Nå kan Guybrush ta det eldgamle verktøyet. De Sinj vil slippe at du ved hjelp av et verktøy kan kontrollere vinden og kalle vindens gud. Verktøyet har 4 fingre. Bruk kanonen på granaten nærmest den store enheten. Nå har 4 mystiske idoler på øya våknet - vindenes guder.

Call of the Gods:

Idol nær vindkontrollenheten:

Sving til høyre og se på idolet med 3 hjul. Fest en værhane til toppen av idolet. Roter hjulene slik at de er på linje med ansiktet på værvingen. Bruk det eldgamle verktøyet på vasken til høyre for idolet. Dette vil føre til at en av fingrene på den store enheten beveger seg. Uventet frakter De Sinj Guybrush inn i kratt i jungelen.

Mystisk idol:

Gå til høyre til du ser et idol. Fest en værvinge til toppen. Roter hjulene slik at de er på linje med ansiktet på værvingen. Dette idolet har ingen nese. Fyll ut den tomme plassen blomsterpotte(på det midterste hjulet). Bruk det eldgamle verktøyet på vasken til høyre for idolet. En annen finger vil slippe. Markisen vil blåse deg bort til et annet område av jungelen igjen.

Strange Idol:

Gå tilbake til jungelpassasjen og nærmer deg det merkelige idolet. Det er ikke noe hjul på dette idolet. Fyll det tomme rommet med en sirkel ost. Fest en værhane til toppen av idolet. Roter hjulene slik at de er på linje med ansiktet på værvingen. Bruk det eldgamle verktøyet på vasken til høyre for idolet. En annen finger vil slippe. De Sinj vil blåse deg inn i et annet jungelområde.
Siste idol: Gå tilbake til jungelpassasjen og følg stien som fører til alteret (øverst til venstre). Legen vil møte deg her. I dialogen velger du linjen "Se, det er King Louie." Så snart han er distrahert, sett det U-formede røret på munningen til pistolen. De Sinj skal ri på et idol. Snu hjulene og se hva De Sinj sier. Velg hjulet som slår ut glade lyder fra markisen. Bruk det eldgamle verktøyet på vasken til høyre for idolet. Og vinden blåser koppeskyen av øya. Vinden blåser normalt igjen.

<Ревущий нарвал>: "Roaring Narwhal" vil automatisk gå til åpent hav. Van Winslow vil spørre hvor han skal seile. Den forbannede hånden vil hindre Guybrush i å svare. Klatre opp til rattet, snu det, men den fordømte hånden vil trekke i rattet, og skipet vil liste. En tønne med harpiks vil rulle opp til kanonen. Gå ned til kanonen og sett den i brann. Handlingene dine vil føre til at tønnen går i stykker. Se på pytten med harpiks. Guybrush vil kunngjøre intensjonen om å dyppe hånden der. Klikk på kartet for å vise Winslow hvor du skal seile. Hånden vil gi helten et slag i ansiktet. Som et resultat vil han falle i en tjærepytt og smøre den forbannede hånden. Gå til Gelato Rock. Nå må Elaine reddes: Le Chak, i menneskelig form, frier til henne.