Når ble det første dataspillet utviklet? Historien om opprettelsen av spillet

Det første dataspillet ble laget i 1952 av A. S. Douglas. Douglas skapte sitt første spill ved University of Cambridge (et av de mest prestisjefylte universitetene i England). Verdens første dataspill ble programmert på en EDSAC-datamaskin, bildet som ble dannet ved hjelp av katodestråler. En annen dataforsker, William Hijinbasam, skapte sitt første videospill rundt 1958. Videospillet hans ble kalt Tennis for Two. I 1962 oppfant Steve Russell SpaceWar! Det er verdt å si at dette spillet, SpaceWar!, var det første dataspillet som ble designet spesielt for å spille på en datamaskin, det vil si for datamaskinbruk. Steve Russell brukte en stormaskin til å designe spillet sitt. Men bare fem år senere, i 1967, skrev Ralph Baer først et videospill som kunne spilles på en TV. Spillet som Ralph Baer klarte å skrive ble kalt «Pursuit».

Faktum er at i løpet av den historiske perioden jobbet Ralph Baer i en organisasjon som jobbet med militær elektronikk. I 1971 skapte Bushnell, sammen med Ted Dubney, sitt første spill - en labyrint, et galleri. Dette spillet ble kalt "Space". "Cosmos" var basert, det vil si at da det ble opprettet, tok de Steve Russells tidligere spill Spacewar! som grunnlag. Etter bare et år, i 1972, ble Pong-nålen (Pong) opprettet. Pong ble skapt av Nolan Bushnell og Al Alcorn. I 1975 ga Atari ut Pong som et hjemmevideospill.

Det er verdt å si at Larry Kerekman var en av de første som laget videospill. I 1972 ble den første kommersielle videospillkonsollen utgitt. Takket være en slik fjernkontroll var det mulig å spille videospill hjemme, det vil si at det ikke var nødvendig å gå hvor som helst. Det er også verdt å nevne at en slik kommersiell videospillkonsoll var en ganske dyr fornøyelse, noe som imidlertid ikke er overraskende. Enhver ting som dukker opp for første gang er alltid veldig dyr, for i dette tilfellet hevder en slik ting praktisk talt å være eksklusiv.

I dag kan ikke noe barn forestille seg sin barndom og ungdom uten dataspill. I dag er en datamaskin og alt som er nødvendig for et fullverdig og spennende spill ganske tilgjengelig for enhver, selv en ikke særlig velstående familie. Det er imidlertid verdt å minne våre små informatikere på at det ikke er verdt det å spille dataspill over lang tid, da dette kan skade synet. Noen spill kan forårsake kybernetisk spilleavhengighet – dette er det psykologer kaller avhengighet til dataspill. Det er mye morsommere å spille utendørsspill med vennene dine, løpe i hagen, drive med en slags sport.

Enig, datateknologier marsjerer bredt inn i fremtiden, og det er trygt å si at om noen år vil vi være i stand til å fordype oss fullt ut i virtuell virkelighet og begynne å lure på om verden rundt oss virkelig eksisterer eller er det bare tankespill . Husk filmen The Matrix. Kanskje dens skapere var nær sannheten?

Nå foretrekker de fleste bare 3D-spill med grei grafikk, og få husker at de første videospillene så enkle ut og mer som primitive datamaskiner. La oss huske 15 gamle gjennombrudd i spillindustrien som var hoveddrivkraften for å gjøre spill slik de er i dag, fordi det var fortiden som skapte spillet, ga det form og ledet det inn i fremtiden.

15. Interaktivt spill. 1947


Når man snakker om ydmyk begynnelse i videospill, nevnes vanligvis ordet "pong". Pong er et av de tidlige spillene og ble utgitt i 1972. Spillet ble raskt populært, og allerede i 1975 dukket det opp hjemmeversjonen. Selvfølgelig var det andre videospill før Pong.

Faktisk den første interaktive elektronisk spill ble grunnlagt 25 år før Ponga, i 1947, to år etter slutten av andre verdenskrig. Rakettvisninger under krigen inspirerte Thomas T. Goldsmith og Astle Ray Mann til å lage et rakettsimuleringsspill for katodestrålerør. Spillet brukte analoge kretser designet for å kontrollere lysstrålene til røret og for å kontrollere posisjonen til målpunkter på skjermen.

14. Spillet som påvirket hele spillverdenen. 1961


I 1960 selskapet Digital Equipment Corporation ga ut sin første minidatamaskin PDP-1 (Programmable Data Processor-1). Et år senere utviklet en gruppe MIT-studenter et spill for PDP-1 kalt Spacewar!

Det var to spillere: hver av dem kontrollerte sitt eget romskip og manøvrerte mellom stjernene og prøvde å slå ut fienden. Spillet spredte seg gjennom Internett (åpenbart, det var da primitivt), og fungerte også som grunnlaget for mange andre videospill.

13. Offentlig lek. 1971


I mange år kunne du bare prøve deg på et videospill på de stedene der det ble installert (vanligvis ved universiteter), og det var først på 50- og 60-tallet av forrige århundre at hjemmeversjoner av spilleautomater dukket opp. Vanligvis hadde de installert et elektronisk spill med tic-tac-toe.

To arkadeversjoner ble utgitt i 1971 romkrig!. I september samme år ble verdens første arkadespill Galaxy Game, et myntoperert videospill, installert ved Stanford University i California.

To måneder senere, i november, var 1500 Computer Space arkademaskiner, det første hjernebarnet til Nolan Bushnell og Ted Dabney, de fremtidige grunnleggerne av Atary-selskapet for produksjon og publisering av dataspill, tilgjengelig for kommersielt salg. Deres andre og mer vellykkede inntog på det internasjonale videospillmarkedet var Pong. Nolan fikk til og med kallenavnet "King of Pong" som den anerkjente grunnleggeren av den amerikanske videospillindustrien.

12. Den første hjemmespillkonsollen. 1972


Som det aller første interaktive elektroniske spillet skulle hjemmeversjonen av Ponga (oftest referert til som Home Pong) være på topp i lang tid. Men dette skjedde ikke. Tre år før Home Pong kom, ble verdens første videospillkonsoll, Magnavox Odyssey, lansert av ingeniøren Ralph Baer. Dessverre levde ikke nyheten opp til forventningene: konsollsalget led mye på grunn av dårlig gjennomtenkt markedsføringspolitikk, og mange mente at spillkonsollen bare fungerte når den var koblet til Magnavox TV-er.

Atary (den gang fortsatt kalt Nolan Bushnell), som raskt orienterte seg, utnyttet konkurrentens feil: Ponga-bokser ble malt over med inskripsjonen: "Passer for enhver TV, både svart og hvit og farge." Forståelig nok gledet suksessen til Ponga ikke utviklerne av Magnavox Odyssey-konsollen i det hele tatt, noe som kan ha vært drivkraften til å inngi et søksmål mot Nolan Bushnell på grunn av den nære likheten med Ponga og spille tennis på Magnavox Odyssey. Senere ble det anlagt søksmål mot andre selskaper: Coleco, Mattel, Seeburg, Activision, med et mislykket resultat for disse sakene.

Spillkonsollen fra Magnavox, i tillegg til alle standard manipulatorer, demonstrerte for kundene verdens første lyspistol, som, til irritasjon for spillerne, ikke alltid fungerte.

11. Arkadespill på mikroprosessoren. 1975


I 1975 selskapet midtveiskamper ga ut arkademaskinen Gun Fight, det første videospillet på en mikroprosessor, og ikke på tradisjonell TTL-elektronikk. Maskinene med spillet ble bygget med 8-bits Intel 8080 CPU-brikker, som av mange anses å være de første virkelig fungerende mikroprosessorene. Suksessen til automatiske maskiner basert på mikroprosessorer var garantert. Nye teknologier ble designet for å forbedre videospill betydelig: grafikk forbedret med en størrelsesorden ble mer tegnet.

10. Det første bærbare håndholdte videospillet. 1979


Den første bærbare spillkonsollen var Microvision, utgitt i 1979 av Milton Bradley. Konsollen hadde en LCD-skjerm og flere utskiftbare kassetter. En av dem (Space Hunter - 1981) demonstrerte evnen til å bevege seg i alle retninger med kun 4 knapper med tett mellomrom. Dette arrangementet av kontrollknapper kan betraktes som en tidlig versjon av D-Pad (kryssformet pilknapp). D-Pad ble brukt (og brukes fortsatt i dag) i mange etterfølgende typer spillkonsoller, for eksempel GameBoy.

9. 3D-spill for hjemmebruk


3D Monster Maze er det første 3D-dataspillet laget av Malcolm Evans i 1981 for maskiner basert på Sinclair ZX81-plattformen. Spilleren må overvinne en tilfeldig generert labyrint av 16x16 celler og ikke falle i klørne til et fiendtlig monster - Tyrannosaurus Rex.

8. Online spill. 1983


Opprinnelsen til nettspill var et lite selskap, SuperSet-programvare, grunnlagt i Utah i 1981. To år senere fant tidenes første nettspill mellom flere mennesker sted, det ble kalt Snipes og var basert på tekstkarakterer, som selvfølgelig ikke kan sammenlignes med den prangende grafikken til moderne videospill. Spillet ble opprinnelig laget med et demonstrativt formål: å vise samfunnet de fantastiske egenskapene til IBM personlige datamaskiner for den tiden, men enda viktigere, det markerte begynnelsen på den såkalte epoken med online spill.

7. 8-biters spillkonsoller, en ny generasjon spillsystemer. 1985


For datamaskiner og annen maskinvare er "bit" en måleenhet for prosessorkraft. Det vil si at en 8-bits prosessor bare kan betjene 8 biter med informasjon om gangen, mens en 16-bits prosessor kan få tilgang til 16 biter med data, og så videre. Med hver påfølgende generasjon av n-bit spillkonsoller har grafikkkvalitet og lyd blitt forbedret, og derfor i moderne verden spill på en 8-bits konsoll ser veldig utdatert og primitivt ut.

Det første populære 8-bits systemet var Nintendo Entertainment System (1985), med et salg på over 62 millioner enheter. Likevel forhindret ikke populariteten til NES på verdensmarkedet suksessen til andre selskaper som produserer og selger spillkonsoller - Atari ST og Commodore Amiga. Også i 1985 banet disse selskapene vei for æraen med 16-bits videospill.

6. Det første blodige spillet. 1986


Folk liker voldelige spill, gjør de ikke? Call of Duty, Grand Theft Auto, Metal Gear Solid; alle disse spillene er utrolig populære, fordi de trives med grusomhet og ønsket om å bryte forbudet. kjøler- det første videospillet "sprutet av blod."

Utgitt i 1986, tilbød den spilleren, bevæpnet med en blitspistol, å skyte alle som dukket opp på skjermen (inkludert en person, en zombie, et spøkelse). Alt som krevdes var å vise oppfinnsomhet ved å partere ofrene. Bildet så så uakseptabelt ut for en respektabel borger at spillet ble permanent forbudt i Storbritannia. Selv om, hvis du tenker på det, ser Chiller upassende morsom ut sammenlignet med moderne GTA eller Menneskejakt.

5. Det første 16-biters spillsystemet. 1987


TurboGrafx-16 Entertainment SuperSystem, også kjent som den "imposante" PC-motoren, ble utgitt i Japan i 1978 av NEC. Konsollen hadde en ekstra CD-modul eller, enklere, CDer.

Takket være den nye anskaffelsen har TurboGrafx-16 mer minne, bedre lydgjengivelse og lavere pris. Blant annet, ifølge Guinness Book of Records, fikk PC Engine tittelen som den minste spillkonsollen, dens dimensjoner er kun 14 cm x 14 cm x 3,8 cm. 10 millioner eksemplarer er solgt.

4. Det første 32-biters spillsystemet. 1993


Den første 32-bits videospillkonsollen var faktisk Amiga CD32, utgitt i september 1993, men den solgte ikke mer enn 100 000 enheter. Atari Jaguar (utgivelsen i november 1993) mislyktes også, og solgte bare 500 000 eksemplarer. I klem mellom dem var Panasonics første konsoll, 3DO Interactive Multiplayer, som var litt mer populær blant kjøpere. Men å kalle det den første 32-bits konsollen er vanskelig: utgivelsen før 1994 var begrenset, og prisen på $ 700 satte et negativt preg på konsollkjøp.

På slutten av 1994 endte utviklingen av Sega Saturn og Sony PlayStation, spillkonsoller som overgikk forgjengerne, i Japan. PlayStation ble den første konsollen i historien som solgte mer enn 100 millioner eksemplarer.

3. En spillkonsoll som viser "kommende" tredimensjonal grafikk. 1995


I 1995 ga Nintendo ut en hjemmevideospillkonsoll med løftet om å bringe «virtuell virkelighet til den virtuelle verden». Virtual Boy er en konsoll på et tynt stativ med et okular som ligner røde og blå briller. En slik "projektor" overførte et tredimensjonalt bilde til hvert øye, og du kan kalle det en forenklet eller uferdig versjon av en moderne 3D-film.

Riktignok var konsollen upraktisk å bruke og utgjorde en betydelig fare for synet, for ikke å nevne det faktum at alle spillene ble vist i rødt. Som et resultat opphørte salget av Virtual Boy allerede neste år. Den første opplevelsen av 3D-virkelighet var imidlertid ganske vellykket, hva synes du?

2. 64-biters og 128-biters spillsystemer. 1996 - 2002


Nintendo 64-spillesystemet, selv om det er designet i en tid med 32-bits konsoller, er faktisk et 64-bitssystem (derav 64 i navnet), det var bare litt forut for sin tid. Tiden med 128-bits systemer begynte i 1998 med introduksjonen av GameCube, PlayStation 2 og Xbox og Sega Dreamcast-konsollene, utgitt to år før utviklingen av PlayStation 2, som har tittelen "bestselgende videospillkonsoll av all tid."

1. Styring uten kontroller. 2004 - i dag

EyeToy var det første videokameraet som brukte mønster- og fargegjenkjenningsteknologi, slik at spillere kunne sende kommandoer ved hjelp av sine egne bevegelser. Kameraet var ment for bruk med PlayStation 2. Teknologien er absolutt god, men spillene som EyeToy ble brukt med var ikke veldig varierte, kameraet reagerte ikke alltid på spillerens bevegelser.

Men fortsatt gjorde EyeToy en ekte revolusjon i verden av interaktiv underholdning. En annen innovasjon: Prosjekt Natal. Microsoft-ansatte har annonsert et tilbehør til Xbox 360 som lar deg spille uten kontroller, kontrollere spillet ved hjelp av bevegelser, ulike gjenstander, til og med stemme og ansiktsuttrykk. Du kan bestemme at dette er tomme ord og løgner (hva slags selskap ønsker ikke å tiltrekke seg kunder), men videoen ovenfor vil bekrefte alle våre ord.

Les den andre delen av toppen.

Oversikt over kontrolleren "Nes30 Pro"

Gjennomgang av den beste spillkontrolleren i NES-stil fra skaperen av nettstedet

Opprinnelig ble datamaskinen tenkt som en elektronisk datamaskin. Først senere tenkte folk på hvordan de skulle gi bilen tilleggsfunksjoner. Og siden menneskeheten ikke kan klare seg uten spill, inkludert programvareutviklere, begynte de å gjøre forsøk på å lage dataspill.

Historien om fremveksten av dataspill

For første gang prøvde de å gi spillutstyr til smart teknologi i 1952. En av de enkleste brettspill– “ ”, med minst mulig felt på 3 x 3 celler. Nå kan det virke latterlig, men i det øyeblikket var det en revolusjonerende innovasjon.

Etter 6 år gledet programmerere brukere med en ny prototype. De ble til videospillet «Tennis for to». Det var nødvendig å administrere en virtuell tennisspiller ikke trinnvis, som i tidligere analoger, men i sanntid. Til tross for enkelheten i funksjonaliteten, var dette spillet nok et gjennombrudd i den nye verdenen av spillere.

Imidlertid skjedde den virkelige virtuelle eksplosjonen i 1962. DEC har utviklet seg spillkontroller og, sammen med PDP-1-datamaskinen, begynte å distribuere som et testprogram det tidligere enestående spillet SpaceWar! Det var det første dataspillet som ble virkelig populært.

Imidlertid fortsatte datamaskiner på den tiden å være klumpete. Det var fortsatt oh så langt før rimelig personalisering ... Nesten 10 år gikk før øyeblikket da kompakte kort basert på transistorkretser dukket opp. Takket være denne oppfinnelsen flyttet dataspillet til en myntoperert arkademaskin under navnet Computer Space. Og i mai 1972 ble Magnavox Odyssey, den første spillkonsollen for TV, introdusert.

Fra det øyeblikket begynte spilldataverdenen å utvikle seg med stormskritt. Utviklingen gikk i fire hovedretninger:

  • direkte datamaskiner;
  • TV-spillkonsoller;
  • elektroniske spillemaskiner;
  • elektroniske lommespill.

I 1979 ga det amerikanske selskapet Milton Bradley ut den første lommespillkonsollen, der 12 spill ble investert på en gang. I 1980 utførte japanske Nintendo, etter å ha modernisert spillene på kalkulatoren, masseproduksjonen av de enkleste monokrome konsollene med Game & Watch-spillserien. I Sovjetunionen ble disse konsollene prototypen på produktene til selskapet "Electronics" - spillene "Secrets of the Ocean" og "Vel, bare vent!", Som bokstavelig talt alle var lidenskapelig opptatt av.

Det neste trinnet var utseendet i 1989 av spillet "Tetris". Offisielt tilhører forfatterskapet til "kubene" Nintendo Corporation, selv om debatten om hvem den sanne skaperen er fortsetter.

Funksjoner av dataspill

Etter hvert som teknologien utviklet seg, ble den virtuelle verden fylt med lyd, grafikk forbedret, video ble lagt til. I dag kan hvem som helst laste ned spill til en datamaskin for enhver smak:

  • skyttere, kamper;
  • racing, sportsspill, simulatorer;
  • arkade, strategi, eventyr;
  • logiske, pedagogiske, utviklende spill.

Du kan plukke opp et spill for en voksen, og for en tenåring, og for et barn som knapt har lært å sitte. Dette har både plusser og minuser.

På den ene siden er spillet nødvendig for en person. Dette er en måte å kjenne verden på, psykologisk avslapning. Evnen til å lage din egen spillverden er en måte å uttrykke dine ambisjoner og frykt, komplekser og ideer om den "perfekte" verdenen i det virtuelle rommet. Dataspill er en mulighet til å kaste ut aggresjon, få den nødvendige porsjonen adrenalin.

Pedagogiske og pedagogiske spill er gunstige for barn, ofte brukt av bevisste foreldre, lærere og lærere. Både nedlastede spill og en Internett-tilkobling bidrar til å fjerne fysiske grenser, for fritt å utforske planetens rom. I dag blir pedagogiske og pedagogiske spill for voksne mer og mer utbredt. De brukes av militæret, forretningsmenn, og blir et effektivt verktøy for å forbedre kompetansen til personell.

På den annen side snakker psykologer og pedagoger om det som observeres overalt, spesielt blant ungdom. Som det sies, "mye bra er heller ikke bra." Ofte blir fordypning i den virtuelle verden et hinder for det virkelige liv - kommunikasjon, personlighetsutvikling. Hvis foreldre kan kontrollere et barns lidenskap for en datamaskin, kan avhengighet av en "konstruert verden" bli et reelt problem for en voksen. Her avhenger resultatet av entusiasme bare av en persons evne til å kontrollere bevisstheten sin, til å kontrollere sin oppførsel ved frivillig innsats.

Og likevel er prosessen med utvikling av dataspill ustoppelig. De blir mer og mer varierte og spennende. Personlige spill er erstattet av nettleserspill, hvor man kan kommunisere på nett, løse virtuelle, men viktige oppgaver sammen. Slike spill gir i tillegg til underholdning en mulighet til å mestre og utvikle kommunikasjonsevner, sosialisering og utvide ens horisont. Dataspillverdenen gir fortsatt flere positive effekter enn negative. Det er bare viktig å velge de riktige spillene for deg selv og riktig dosere mengden tid brukt på skjermen.

I denne artikkelen vil jeg fortelle deg, som du forstår av tittelen, historien til fremveksten, dannelsen, utviklingen av dataspill fra og til, fra og med 1947, da et patent for bruk av et katodestrålerør ble registrert , og frem til i dag. La oss fange historien om etableringen av de første mest populære spillkonsollene, de første megaspillene til alle tider og folk. Unge i alderen 25-35 år vil være spesielt interessert i å stupe inn i en så nær barndom. Og hvis du ønsker å få et hav av positive fra favorittspillene dine sammen med denne artikkelen, kan du klikke.

1947 - Det første patentet er innlevert for bruk av et katodestrålerør (oscilloskop, den første typen dataskjerm) til spillformål. Patentet ble innlevert av Thomas T. Goldsmith, Jr. og Estle Ray Mann 25. januar 1947, og mottatt 14. desember 1948. Patentet beskrev ideen om å kontrollere posisjonen til glødende prikker på en skjerm med en kontroller .

1948 - En algoritme for et sjakkspill for en datamaskin ble opprettet. Forfatterne av algoritmen er Alan Turing og hans kollega D. G. Champernaun. (En algoritme er ikke helt en programkode ennå, men bare en logisk verbal beskrivelse av handlinger, delt inn i separate linjer).

1952 - Det første logiske dataspillet "OXO" ble opprettet - en datamaskinimplementering av "tic-tac-toe" (et felt på tre ganger tre celler, brukeren gjorde sitt trekk, hvoretter datamaskinen gjorde en responsbevegelse). Spillet ble laget av A.S. Douglas under doktorgradsstudiene ved University of Cambridge (UK). Douglas skrev sin avhandling om emnet menneske-datamaskin-interaksjon, og han brukte spillet som en visuell illustrasjon. Spillet eksisterte i en enkelt kopi på en stor datamaskin - EDSAC-stormaskinen.

1958 - Den første tennissimulatoren opprettes. Skaperen - William Higinbotem - en av forskerne ved Brookhaven National Laboratory (New York, USA). Spillet ble kalt "Tennis for Two". I dette spillet kontrollerte to personer bevegelige plattformer på en slik måte at de traff ballen. Datamaskinen deltok ikke i spillet, men tegnet bare i sanntid resultatet av spillernes handlinger på oscilloskopet. Dette spillet fantes i en enkelt kopi.

1962 - I april 1962 begynte DEC å selge de relativt små PDP-1 datamaskinene. Grunnpakken til disse datamaskinene inkluderte spillet "SpaceWar!" som et testprogram. Altså "SpaceWar!" ble det første spillet utgitt i omløp.

1966 - Ralph Baer, ​​etter å ha lært at ideen hans for interaktiv TV, uttrykt i 1951, allerede ble realisert i form av dataspill, begynte å utvikle nye spillprototyper. Han laget 7 eksperimentelle spill.

1968 - Ralph Baer utvikler sin eksperimentelle konsoll kalt "Box Brown" (Brun boks). Den kunne spille alle spillene han fant opp. Det var også enkle arkadespill - "Chase Game": to ruter jager hverandre på skjermen; og spill av en helt ny type "Target Shooting-spill": du måtte skyte en lyspistol mot skjermen.

1970 - Datamusen blir oppfunnet. Douglas Engelbart fikk patent på "systemet X-Y indikasjoner posisjoner på skjermen. Dette systemet så ut som en firkantet tremus, med store hjul. Men i dataspill begynte musen å bli brukt mye senere.

1977 - Atari 2600-spillkonsollen kommer i salg. Det er takket være denne konsollen at populariseringen av data- og videospill har flyttet seg til en fullstendig nytt nivå. Atari 2600 ble solgt fra 1977 til 1983, i løpet av denne tiden ble det solgt over 40 000 000 eksemplarer av denne konsollen!

5. juli kommer den første Apple II-hjemmedatamaskinen i salg. Sammen med datamaskinen beregnet på massene, er dataspill også vidt distribuert.

1981 - IBM begynner å selge sin første personlige datamaskin.

1982 – Internett (globalt nettverk) ble opprettet. Mer presist er det opprettet en enkelt nettverksdataoverføringsprotokoll - TCP / IP. Denne standardiseringen gjorde det mulig å kombinere ulike lokale nettverk inn i et enkelt globalt nettverk - Internett. (Selve ideen om en enkelt TCP / IP-protokoll dukket opp tilbake i 1974).

1983 - Nintendo Entertainment System (NES) opprettes. (I USSR er dette prefikset kjent som "Dendy"). I Japan, og deretter i resten av verden, begynte en ny prefiksboom. Etter NES begynte andre tredjegenerasjons konsoller å dukke opp.

1985 - Det legendariske Super Mario Bros.-spillet lages. Spillet ble utgitt på NES-konsollen, skaperen - Shigeru Miyamoto (Shigeru Miyamoto). Hovedperson spill - Mario blir det offisielle symbolet på selskapet "Nintendo". Selv om Mario som karakter tidligere hadde dukket opp i ytterligere to spill (Donkey Kong i 1981, Mario Bros. i 1983), var det ikke før det tredje spillet, Super Mario Bros., at han virkelig fikk berømmelse. Plumber Mario-spill har over tid utviklet seg til den mest populære spillserien.

1985 - Spillet "Battle City" (bedre kjent som "Tanks") ble opprettet.

1989 - Nintendos GameBoy håndholdte spillkonsoll lanseres. Et av de mest kjente spillene på denne konsollen er Tetris. Det er takket være GameBoy at det russiske spillet Tetris fikk verdensomspennende berømmelse og berømmelse. «GameBoy» solgt over hele verden med et enormt opplag – mer enn 120 000 000 solgte eksemplarer av konsollen.

1994 - Sony lanserer sin første, men svært suksessrike spillkonsoll, PlayStation. Hun ble den beste konsollen i 5. generasjon. Spill for denne konsollen ble distribuert på CDer. De fleste spillene på PlayStation var 3D-grafikk. Konsollsalget oversteg 102 000 000 enheter.
Laget strategi "Warcraft: Orcs and Humans" fra selskapet "Blizzard". Warcraft-serien med spill har over tid blitt ledende innen sanntidsstrategisjangeren.

1995 - Den første spesialiserte utstillingen av datavideospillindustrien - Electronic Entertainment Expo (E3) ble holdt.

1998 - Spillet "Half-Life" slippes. Til tross for at spillet ble laget i 3D-Action-sjangeren, hadde det en fullverdig historie som utviklet seg etter hvert som spillet skred frem. Spillet var fylt til randen med historiehendelser og lyse bikarakterer. Før Half-Life kom, eksisterte historien kun i oppdrags- og rollespill, der den oftest ble presentert i form av tekst. Med ankomsten av «Half-Life» er innholdet i spill mye nærmere filmene. Dette spillet satte en presedens, hvoretter alle mer eller mindre store spill begynte å bli laget med et plot.


Laget et strategispill "StarCraft" fra "Blizzard". Spillet ble laget av så høy kvalitet at de fortsetter å spille det til i dag. StarCraft har vært vertskap for mange esportkonkurranser i verdensklasse.
.png


Grand Theft Auto (GTA) er utgitt. I spillet ble det skapt en hel levende by med utsikt ovenfra, hvor folk gikk fredelig, trafikkflyten beveget seg langs gatene. Spilleren hadde full handlingsfrihet, men hovedoppdragene var assosiert med tyveri av biler og arbeid for banditter, på grunn av dette falt rasende kritikk av samfunnet over spillet.


Spillet "Unreal" i sjangeren 3D-Action er utgitt. Litt senere i 1999 ble Unreal Tournament-spillet utgitt, fokusert på flerspillerkamper mellom spillere.

2000 - PlayStation 2 slippes. Konsollen har muligheten til å spille online og få tilgang til Internett. Til dags dato er dette prefikset fortsatt det mest populære i verden. 140 000 000 eksemplarer av "PlayStation 2" er solgt over hele verden.

2005 - Den nye 7. generasjonskonsollen, Xbox 360, lanseres.

2007 - Det mest populære russiskspråklige spillet "S.T.A.L.K.E.R." fra det ukrainske selskapet "GSC Game World". Spillet forteller om livet til eventyrere i den radioaktive sonen i Tsjernobyl. Spillet har en åpen verden og mange fraksjoner som kjemper seg imellom.
Gjenoppliving av klassikerne

2008 - Kommer ut rollespill Fallout 3. Det er en reinkarnasjon av den store rollespillserien, men nå i tredimensjonal form. (Etter denne rungende suksessen begynner utviklere fra andre selskaper å gjenopplive mange gamle glemte spillserier og karakterer).

Også utgitt i år er Grand Theft Auto IV. Imitasjon av spillbyen går til et nytt kvalitetsnivå.

Selvfølgelig kan flere bind skrives om den moderne spillindustrien - dette er fremveksten av de nyeste spillene, etableringen av XBOX-One og PS4, og mye mer. Men dette er allerede moderne realiteter, og det jeg ønsket å fortelle om, åpner historien til alt dette, som jeg brakte til deg.

Visste du at...

For det nye året 2012 ble spillet lagt til. Samtidig ble den opprettet to år før (i 2010). Etter at kartet ble sluppet til hovedserverne, ble det lagt merke til en feil: tårnstøtten fra innsiden ble lett skutt fra Shaft-kanonen. To dager etter åpningen av kartet ble det iverksatt tiltak, og bruken av denne feilen begynte å bli straffet, og en uke senere var feilen fullstendig fikset.

I 2009-2010 var det et parti "KPTO" ("Communist Party of Tanks Online"). Dette partiet var engasjert i utviklingen av ulike programmer for TO.

I 2011 bestemte utviklerne seg for å arrangere et konkurranseløp der det var nødvendig å hele tiden snu tårnet. For dette ble det laget et kart kalt. Hun var engasjert i en spesiell sammenslutning av spillere - "KPTO" ("Communist Party of Tanks Online"). Det var antatt at det på kartet ville være umulig å bruke forsyninger (verken kjøpt eller falle ned fra himmelen). Festen falt fra hverandre og kortet ble aldri gitt ut. Det er verdt å merke seg at kartet ble utviklet av den legendariske Figishe.

Ricochet-våpenprosjektet dukket opp tilbake i 2009. det var planlagt å bli kalt "Vulkan". Kanonskudd skulle opprinnelig ikke sprette fra overflater og var blå i fargen. Den gang var Vulcan/Ricochet et maskingevær, men under testfasen oppsto ideen om å sprette baller, som senere utviklet seg til en fullverdig kanon, nå kjent som Ricochet.

Da de først begynte å teste Hornet-skroget, besto det av: en sentral del og fire sideblokker, som hver var lavere i nivå til midtblokken, og det var spor på hver sideblokk. Hornet ble deretter modifisert til sin nåværende tilstand på grunn av dens altfor futuristiske design og kompleksiteten til tyngdekraft og trekkraft.

Utseendet i juni 2011 av Shaft-pistolen forårsaket en ekte sensasjon blant tankskip. Etter utgivelsen ble Shaft kjøpt med en rate på 3 stk. per sekund! Senere ble dens egenskaper redigert, resists ble introdusert. Men en dag senere ble den beslaglagt, krystallene ble returnert, beskrivelsen ble endret. På den første dagen av testen på testserveren var Shafts maksimale skade i siktemodus 150 - 175 - 200 - 250 enheter (for henholdsvis M0 - M1 - M2 - M3), på den andre dagen - 200 - 225 - ~ 275 - 300.

Den første filmen om Tanki Online dukket opp sammen med Fairy Tale Screening-konkurransen i 2011. Den brukte bestilte materialer fra spillet, hadde sin egen tomt. Det kan ha vært kortfilmer frem til dette punktet, men de var ikke like kjente. FAK19-spilleren har laget den mest populære filmserien - "B-mashina". Totalt ble det laget fire filmer. I fremtiden bestemte FAK19 seg for å lage en nyinnspilling av «B-mashina» kalt «New Evil». FAK19-filmer er fylt med mange spesialeffekter. Redigering ble utført i programmet "3D Studio Max". YouTube-kanal: MrFAK12

Det første gullet i Tanki Online var en valør på 1000 krystaller. I utgangspunktet var det ingen som visste hvor og når denne bonusen falt. Det første gullet falt på Kungur-kartet, på et fond på 700 krystaller, det ble tatt av et tankskip med kallenavnet Noosya. Senere begynte gullbokser å falle på nesten alle kort, men deres valør ble kuttet ned til 100 krystaller. Nå er det gullboks-slipppunkter på alle kart.

I 2010 ble en spesiell modifikasjon av den svakeste Smokey-pistolen kalt Smokey XT introdusert. Denne modifikasjonen kostet 3.950 krystaller. Den var kun tilgjengelig for kjøp i en uke. Smokey XT var bedre på alle måter enn den vanlige Smokey M3. Det ble antatt at en god spiller ville være i stand til å få tilbake kostnadene for Smokey XT.

I 2009 bestemte utviklerne seg for å lage en pistol som kunne gjøre skade på motstandere og samtidig helbrede tankskip fra laget deres. Slik ble Isis-kanonen født. Det første konseptet til Isis helbredet bare og så ut som i utseendet det minner om modeller fra spillet "Half-Life". Senere ble den omgjort til et todelt tanktårn. Isis fikk også lov til å helbrede seg selv når hun skjøt inn i tomrommet. Denne evnen var for sterk og ble fjernet. I november 2014 ble den visuelle effekten av skuddet redesignet, og 16. februar 2017 mistet pistolen livet.

Under betatesting (mai 2009) mottok Tanki Online en pris på Game Developers Conference (GDC 2009) i nominasjonen " Beste spillet uten forlag. Dette tyder på at spillet allerede i testfasen har fått anerkjennelse i spillindustrien.

Hovedartikkel: Historien om opprettelsen av spillet

I november 2009 kom Tanki Online til finalen i den populære avstemningen "Runet Award" og tok 17. plass i den. Dette til tross for at spillet bare var seks måneder gammelt.

Sommeren 2012 var Tanki vertskap for en aksjon tidsbestemt til å falle sammen med EM i fotball. Under denne kampanjen økte verdien av gullbokser flere ganger, og som et resultat ble det beregnet at på litt mindre enn en måned fanget spillere gull verdt 90 millioner krystaller - i dagens økonomi er dette nesten en milliard krystaller!

27. september 2012 fant en uvanlig kamp kalt "Kasim vs Sun" sted, der samfunnssjef Maxim Khusainov og teknisk støttespesialist Ksenia Ignatieva kjempet mot hverandre på "vassmoks". Maxim vant med en score på 22:19. Spillere kan støtte Maxim eller Xenia ved å kjøpe en spesiell maling verdt 100 krystaller fra garasjen. 47 341 malinger ble kjøpt til Kasim, 18 004 for Sun, 4 844 for begge spillerne samtidig, alle som kjøpte maling til Maxim ble beriket med 59 krystaller.

Hvert år den 31. oktober feirer Tanks Halloween. I 2012, i løpet av kampanjeperioden, ble spesialkortet opprettet 59 597 ganger, og den spesielle gullboksen ble droppet 12 008 ganger. Det var noen interessante tilfeldigheter: 30. oktober 2012 ble et tankskip med nummeret 16.666.666 registrert i spillet, og tweeten om ferie-spesialutgaven av videobloggen ble den 666. I 2014 var det 45 spøkelser på et spesielt Halloween-kort. Og i 2015, 31. oktober, brukte tankskip totalt 196 år i spillet og fanget 440 000 gull, og Halloween-kartet ble laget 184 652 ganger. Vinneren av konkurransen om beste gullfanger – en spiller med kallenavnet Ti-To – fanget 195 bokser og fikk VikoGrom XT som belønning.

Den første omtalen av den mystiske spilleren Godmode_ON kan sees i vlog #61. Andre gang dukket han opp i videoblogg nr. 64, og i videoblogg nr. 80 falt han fullstendig inn i "Ukens spørsmål"-seksjonen. Det tok deretter 59 Smokey-skudd for å ødelegge Godmode_ON, hvorav 5 var kritiske. Når man tar i betraktning parametrene til Smokey og Mammoth som var relevante på tidspunktet for utgivelsen av videobloggen, var beskyttelsen mot minst Smokey i Godmode_ON-malingen omtrent 85%. I vloggnummer #103 dukket det opp en mystisk person som «samlet alle minene på Silence» – kanskje det var Godmode_ON? Når det gjelder uke nr. 118, kjørte Godmode_ON langs en bane av miner og ble sprengt først den 41. - tatt i betraktning parametrene til Mammoth som var relevante på tidspunktet for utgivelsen av videobloggen, beskyttelse fra minst en min i Godmode_ON maling var ca 95%. I vlog #130 fanget Godmode_ON en gullboks for 5001 krystaller, selv om den maksimale verdien av aprilsnarr-gull var 5000 krystaller. Den neste opptredenen av Godmode_ON var i utgaven av uke #133, hvor han ble skutt med en gang av seks stridsvogner. Og i spørsmålet om uke #146, brukte Godmode_ON først Hornet, ikke Mammoth. Hvem er denne mystiske spilleren? Et indirekte svar på dette spørsmålet finnes i videoblogg #145, hvor Nikolai Kolotovs profil sier «Not Godmode_ON». Hint om det motsatte eller bare en spøk? Det ser ut til at vi aldri får vite sannheten...

Det tok fire og en halv måned å lage den første testversjonen av Tanks. Den første ikke-utviklerspilleren registrert i Tanki er GlebNikitin. Alternativas serverprogrammerer Aleksey Kviring (arts80) var den aller første personen som registrerte seg i spillet. Det første kartet i "Tanks" var Tribute-prototypen.

I midten av 2010 hadde spillet omtrent 200 000 registrerte spillere. 19. desember 2010 ble merket på én million registreringer tatt. 6. juni 2011 - registreringsnummer 3 millioner (spiller med kallenavnet katyana). 4. januar 2012 - registrering på syv millioner (spiller med kallenavnet stepan1234567891). 25. mars 2012 - milepælen på 10 millioner registreringer ble overvunnet (spiller med kallenavnet lYonsl). På Day of the Tankman 2012 ble det registrert en konto under nummeret 15.000.000 (en spiller med kallenavnet adilov.amir). 5. februar 2013 - tjue millioner registrering (spiller med kallenavnet tolik755). Slutten av juli 2013 - registrering på tretti millioner (spiller med kallenavnet nadja8201).

Spillet "Tanks Online" er mest populært hjemme - i Russland. Deretter følger Ukraina, Hviterussland, Armenia, Kasakhstan, Tyskland, Moldova, Georgia, USA og Saudi-Arabia.

Den offisielle Tanki Online VKontakte-gruppen dukket opp i januar 2011. En dag lovet community manager Maxim Khusainov å svømme i hullet hvis antallet abonnenter i gruppen oversteg 500 000. 27. september 2014 ble dette merket passert, og på Nyttår Maxim oppfylte løftet sitt - han begynte å lede den første videobloggen fra 2015 fra hullet.

Det mest romslige kartet er Düsseldorf (40 spillere), 36 spillere kan gå inn i Berlin samtidig, 32 spillere kan gå inn i Temple og Madness samtidig. På sin side er Temple det mest romslige kartet, Berlin er bare litt bak, og Düsseldorf lukker topp tre. De minste kortene er Island, Hill og Ping Pong.

Sommeren 2014 ble verdenscupen arrangert i Brasil, og «Tanks» klarte ikke holde seg unna dette arrangementet. I kampanjen "Football Fever" ble spillerne tilbudt å kjøpe en av 32 farger som symboliserte landene som deltok i mesterskapet. De som kjøpte malingen for landet som var inkludert i topp tre fikk tilbake opptil 50 % av krystallene som ble brukt på kjøp i kampanjeperioden. Totalt ble det kjøpt inn 555.502 malinger, hvorav 111.000 ble kjøpt for Russland (den mest populære malingen), 38.007 for Tyskland, som ble mester, 17.641 for Argentina, 15.819 for Nederland, og den mest sjeldent kjøpte malingen var Kot-D "Ivoire - bare rundt 1000 stykker. Omtrent 887 millioner krystaller ble delt ut som premier for kampanjen.

Litt om navnene på gjenstandene: for lenge siden het Rail Fear Machine, Ricochet kunne hete Volcano, Hornet - Raptor, Viking - Centurion og Hammer - Magnum. Når det gjelder vulkanen, lovet spilldesigner Semyon Strizhak (kjent som Nut) på spøk at "maskingeværet aldri vil bli kalt en vulkan, ellers vil jeg få to ekstra fingre på hånden min." Forresten, våpenartilleriet fikk etter hvert navnet Magnum.

Observatørmodusen (tilskuer) i spillet eksisterte ikke helt fra begynnelsen. Og den første kampen, sendt med hjelp av en tilskuer, var TOF Dream Team III-kvartfinalen i øvre brakett mellom det internasjonale og Hard and Difficult-laget.

Sommeren 2014 besøkte Tanki Online-teamet gamescom-utstillingen i den tyske byen Köln. Til ære for denne begivenheten ble Köln-kortet introdusert i spillet for en kort stund, hvor gull med doblet verdi falt. I løpet av kampanjeperioden falt 191 millioner krystaller på gullbokser, og rundt en million spillere besøkte kartet.

Filming av videobloggen blir vanligvis utført på onsdag, selv om forberedelsen av historier begynner mye tidligere. Torsdag og fredag ​​brukes på videoredigering.

Tanki Onlines bursdag er 4. juni 2009 - startdatoen for åpen beta-testing. Den første spilleren som nådde maksimal rangering (på den tiden var det Marshal) var den legendariske T7000. I april 2010 begynte den kinesiske serveren å fungere. Og 16. april 2014 ble Tanki Online lansert i Brasil. Den første generalissimoen i det brasilianske lokalet er en spiller med kallenavnet limadj2, han nådde merket med 1 400 000 erfaring 2. september 2014, etter å ha brukt omtrent fire og en halv måned på utjevning. Som belønning for sin høyhastighetspassasje fikk limadj2 en fullstendig mikrooppgradert Viking M3, Ricochet M3 og Zeus-maling.

Hovedartikkel: Historien om opprettelsen av spillet

Noen ganger, til ære for enhver helligdag, øker midlene i spillet. Mest store midler i spillet var 2. august 2015 - fem ganger.

9. mai 2015 var det mulig å kjøpe et uendelig forsyningspass for kun 70 krystaller, som var gyldig til omstart 10. mai. På den dagen var det nesten umulig å finne en spiller i spillet som ville ri uten en "krans" - kanskje bortsett fra de som spilte i PRO-kamper med forsyninger slått av.

De første av spillerne som så og testet den tidlige demoen av "Tanks on Unity" var tyske spillere på tankmøtet i byen Wildflecken, som fant sted tidlig i juli 2014. I juni 2015 til demoversjonen nytt spill berørt av spillere fra fem byer i Russland som en del av TO Rally-arrangementet. Og i oktober 2015 besøkte den kjente videobloggeren DJAGERnout228 Alternativa-kontoret og spilte ikke bare betaversjonen av spillet, som allerede hadde fått det endelige navnet Tanki X, men fortalte også om inntrykkene sine i en videoblogg.

I løpet av nyttårsferien 2014-2015 ble det registrert en inngang til Tanki Online fra Nord-Korea, et land der Internett-tilgangen er sterkt begrenset. Hvem kan det være?..

For lenge siden hadde spillet den såkalte "Hall of Fame" - et vindu i spillet som viste statistikken til alle spillere: opptjente erfaringspoeng, antall ødelagte stridsvogner og deres egne dødsfall, rikdom og vurdering - en betinget tall beregnet på grunnlag av en kompleks formel. Jo høyere rating, jo høyere var tankskipet i Hall of Fame. Samtidig var en av komponentene i vurderingsformelen antall krystaller kjøpt for ekte penger, så toppposisjonene i "Hall of Fame" ble okkupert av givere som spesielt investerte betydelige beløp for å komme i forkant av deres rivaler. Hall of Fame ble senere fjernet fra spillet av tekniske årsaker.

På Halloween 2011 ble konkurransen Pumpkin Tank Hunt holdt. Det var nødvendig å finne tre forskjellige spillere i spillet med spesielle gresskarpistoler (de ble gitt til administrasjonsassistenter) og legge ut skjermbilder med dem i et spesielt emne. Og på nyttårsaften 2011-2012 ble det holdt nyttårskortkonkurransen, hvor vinnerne mottok en unik snømannkanon i flere dager. Både gresskarkanonen og snømannkanonen var egentlig Smokey M3-er med unike teksturer.

Maksimalt antall stridsvogner som kan ødelegges med ett skudd er 39. For å gjøre dette trenger du en fullstendig mikrooppgradert M3 Rail og 39 spillere oppstilt på Düsseldorf-kartet i modus.

I gamle tider var det umulig å ha mer enn 32766 enheter av hvert forbruksmateriell. Dette skyldtes den utilstrekkelige dimensjonen til datatypen til variabelen hvor antall forbruksvarer ble lagret. Denne feilen er nå rettet.

I Tanki Online er det kart hvis navn gjentar navnene på ekte geografiske objekter. Spesielt er mange av dem oppkalt etter objekter i Perm eller byer i Perm-territoriet (det er i Perm kontoret til AlternativaPlatform, utvikleren av Tanki Online, ligger).

  • Aleksandrovsk er en by i Perm-territoriet;
  • Barda - en landsby i Perm-regionen;
  • Gubakha - en by i Perm-territoriet;
  • Kungur - en by i Perm-territoriet;
  • Molotov - det tidligere navnet på Perm;
  • Osa - en by i Perm-regionen;
  • Solikamsk - en by i Perm-regionen;
  • Esplanade - torg i Perm.

Nauru, Kiribati og Guinea-Bissau er de mest "non-tank" statene i verden. Bare én Tanki Online-spiller bor i hver av dem.

Det mest populære oppdraget i spillet er å ta førsteplassen i en kamp. På den andre plassen - for å samle N reparasjonssett, på den tredje - for å samle N akselerasjoner.

Akkurat nå er åpen testing av spillets HTML5-klient i gang på hovedserverne. Akkurat nå er det kun et lite antall nye brukere som blir henvist til den nye versjonen, men etter hvert som utviklingen skrider frem vil flere spillere få tilgang. Hvis du har tilgang til HTML5-versjonen av spillet, men ønsker å bytte tilbake til den stabile Flash-versjonen, vennligst følg lenken.

Med jevne mellomrom har spillet en handling kalt "Crazy Weekend", hvis essens er å fylle stykkene. For å ødelegge et visst antall stridsvogner i standardkamper, mottar deltakerne verdifulle premier.

Fra 16. november til 23. november 2017 ble det holdt en skikkelig kamp i spillet mellom de sosiale nettverkene VKontakte og Odnoklassniki. For å delta i det, måtte du kjøpe maling i garasjen for 1000 krystaller for et av de sosiale nettverkene, installere det på tanken din og gå til kamp for å ødelegge fiendtlige tanks i maling for den motsatte siden. 122 000 malinger ble kjøpt for VKontakte, 39 000 for Odnoklassniki. VKontakte-fraksjonen vant arrangementet med en poengsum på 52,54 %. På slutten av handlingen forble malingene hos eierne for alltid.

Høsten 2017 var Tanki Online vertskap for videokonkurransen #KhochuvTO, der deltakerne måtte bli fortalt hvorfor utviklerne skulle invitere dem til TO-kontoret. Tankskipet er vinneren Sotsji Areda, hans konkurransearbeid kan sees på link. Videoreportasje fra turen: del 1

Del 2.

Den 24. november 2017, på Black Friday, dukket det opp containere i spillet – bokser med tidligere ukjent innhold. De ble solgt i butikken, og falt også i kamper i stedet for de vanlige gullboksene. Containerne ble fjernet fra spillet 28. november, og 24. desember, for nyttårsferien, returnerte de permanent. Nå kan de kjøpes i butikken, fanges i kamper eller mottas som belønninger for kjeder med daglige oppdrag.

"Storm"-modusen ble introdusert i spillet 13. desember 2017, selv om den dukket opp i spillet tidligere - for feiringen av det nye året 2015-2016 og 2016-2017. Essensen av regimet er som følger: ett lag forsvarer, og det andre angriper. Det blå laget må forsvare sin base, som er utpekt som et punkt i modus, og det røde laget må levere flagg til den blå basen. Det er enkelt, og viktigst av alt - mye moro! Høydepunktet i modusen er at det røde laget har flere flagg til disposisjon, noe som betyr at det blå laget trenger å avvise angrep fra flere sider samtidig.

Den 4. juni 2018 feiret Tanki Online sin niende bursdag. Mange hendelser har skjedd på ni år, og verdifull erfaring har blitt samlet. Lagt til nye spillobjekter og moduser. Den teknologiske plattformen - Flash - ble aktivt mestret. En viktig begivenhet for prosjektet var fremveksten av en teknisk støttetjeneste. Det tok ham til et nytt nivå. Prosjektet fortsetter å utvikle seg, og hva som skjedde før, hvilke perioder var i spillets liv, hva er resultatene deres, kan du lese i denne artikkelen.

Materialet ble tilberedt takket være tankskipene sokol290 og Pashik-10.

"Tanks for to" (slutten av 90-tallet)

For omtrent seksten år siden dukket den eldste stamfaren til "Tanks Online" opp - spillet "Tanks for two". Det ble utviklet som et eksperiment av unge Anton Volkov (ulv) og Alexander Karpovich (karp) - grunnleggerne av Alternativa Games og Tanki Online-prosjektet. En liten butikk, grafikk som i gamle java-spill for mobiltelefoner og bare to spillere – det er all den enkle funksjonaliteten til Tanks for Two.

Takket være dette prosjektet ble ideen om å lage en arkadetank actionfilm født.

En historie om hvordan spillet ble laget finner du i Alexander Karpovichs artikkel på den offisielle bloggen til Alternativa Games.

"Tanks" (sent 2008 - tidlig 2009)

To måneder før den aktive utviklingen av Tanki Online utviklet Alternativa Games-ansatte en demonstrasjon av serverplattformens muligheter. Demokodenavn: "Tanks".

Det var et actionspill for flere spillere i Flash. Demoen ble utviklet ved hjelp av Alternativa3D 5-grafikkmotoren.

"Tanks" og ble prototypen til "Tanks Online".

Garasjen her var mye mer mangfoldig enn i Tanks for Two. Det var tre typer stridsvogner: lette, middels og tunge. Det var bare en pistol. For å beseire en svak kropp krevdes ett treff, en middels en - to og en tung en - fire.

Det var bare ett kart og det eksisterte i form av en solid 3D-modell (i Tanki Online består kart av blokker - rekvisitter). Vann var tilstede. Det kortet ble prototypen til den nåværende Tribute.

Arkivert spillvideo av "Tanks":

Som et resultat dukket det opp prototyper av Smokey-pistolen og Hunter-skroget. Ideen om en flerspiller actionfilm om stridsvogner begynte å materialisere seg.

"Tanks online"

Begynnelse (2009)

"Rudimentene" til parkour

Utviklertanker (fra venstre til høyre: antonio, zykov, danilova, arts80, Karp)

  • 8. mai 2009 begynte lukket beta-testing av det nye Tanki Online-spillet.

Det er bemerkelsesverdig at spillet for øyeblikket mottar en pris på Game Developers Conference (GDC 2009) i nominasjonen "Beste spill uten utgiver". Dette tyder på at spillet allerede i testfasen har fått anerkjennelse i den internasjonale spillindustrien.

  • En måned senere, 4. juni, begynte åpne tester.

Tale av Anton Volkov, der han inviterer alle interesserte brukere til å delta i åpen testing av spillet:

«

Lukket testing av prosjektet vårt pågikk i nesten en måned. Rundt 600 personer deltok i det, som fanget over 200 feil og hjalp mye med råd og kommentarer. Det er imidlertid mye som gjenstår: det er feil, det er mange ideer og forbedringer. Vi skal jobbe med alt dette i de kommende månedene.

Vi inviterer deg til å delta i den åpne testingen av Tanki Online!

Og måtte serveren overleve! :)

»
- Anton Volkov

Før åpningen av Tanki Online ga utviklerne av Alternativa Games et offisielt intervju til den velkjente spillsiden GameStar.

Her er et kort utdrag fra den:

«

GS: I midten av juni startet åpen beta-testing av den nye nettleserbaserte action MMO "Tanki Online". Nøkkelfunksjon spillet er det faktum at det er basert på en tredimensjonal motor bygget i Flash-miljøet (detaljer - i vår anmeldelse). Som en del av et nylig intervju med Gamestar delte utviklerne av Alternativa Games sine syn på nåtiden og planer for fremtiden. Gamestar: Hvem er målgruppen for Tanki Online?

AP: Ja, nesten alle Internett-brukere - en kontorarbeider, en skolegutt / student eller en husmor. Vi fokuserer ikke på en bestemt alder eller kjønn. Vi tenker at spillet kan være en god erstatning for et skjerf eller en røykpause med kollegene. En positiv reaksjon fra det rettferdige kjønn ble lagt merke til. Som det viste seg, må jentene også kaste ut den akkumulerte aggresjonen et sted.

»
- gamestar.com
  • Forsommeren 2009 - spillet ble lansert på hovedserveren.

Publikum av spillere begynte akkurat å danne seg. Alle kjente hverandre. Utviklerne spilte sammen med de første brukerne. Da kom TO-prosjektets mest «innbitte gamle menn».

På den tiden var prisene på varer i garasjen forskjellige, forskjellige feil og etterslep ble stadig funnet. Generelt hersket kaoset i ureksistensen ...

Det var da starten på parkour i TO dukket opp.

Det var en idé om å introdusere en racingmodus. Kartprodusenten Avocado laget "Monte Carlo"-kartet, som skulle være en av arenaene for racingmodusen. Over tid ble denne funksjonen forlatt, men kartet ble værende. Nå er det ganske populært blant tankskip. Avocado ga et intervju til avisen Tankov Online, der han snakket om hvordan Monte Carlo-kartet ble laget.

I en versjon av dette kartet ble skyboxen laget i blodrøde farger. På samme tid, hvis du faller ned i avgrunnen, kan du se at en by er avbildet på "bunnen".

  • 31. juli 2009 ble spillmodusen Capture the Flag (CTF) lagt til.

Siden den gang har Tanki Online endret seg mye, og nå er det lite som minner om den tiden.

Tiden for "WildReli in Digital" (sent 2009 - midten av 2010)

Første konsept av Isis

Bugs med fysikk

Killer93 - moderator for Arbor-seksjonen på forumet; Avocado - kartmaker, forfatter av Monte Carlo- og Düsseldorf-kart

På det tidspunktet hadde rundt 200 000 mennesker allerede registrert seg i spillet.

I 2010 dukket det opp et stort antall nye kort. Utseendet til spillet har endret seg til det ugjenkjennelige. I løpet av denne perioden begynte antallet registreringer å øke dramatisk: 24. juni ble 300.000 tankskip registrert, 15. august 400.000, 19. september 500.000, og 19. desember var den millionte spilleren registrert i spillet. Det var en bølge av juks. Multimedia begynte å blomstre.

Etterspørselen etter førstegenerasjonsutstyr har falt betydelig. Det gikk rykter om den mystiske Shaft-kanonen.

I prosessen med å balansere de nye våpnene, kom utviklerne til den konklusjon at Freeze og Ricochet trengte seriøse justeringer. Så det ble bemerket at Ricochet er for kraftig sammenlignet med andre våpen, og Freeze, tvert imot, er bare egnet for frysing, men ikke ødelegge på noen måte. Derfor, høsten 2010, ble alle Friser og Ricochets fjernet fra garasjene, og krystallene for dem ble returnert til spillernes kontoer slik at de kunne kjøpe tilbake de balanserte våpnene.

Et stort antall nye konkurranser ble holdt: en videokonkurranse, den første Mr. and Miss Tanki Online, en historiekonkurranse. Mer informasjon under Konkurranser.

Tanker Jeck_Aubrey begynte å lage tegneserier med FFFUUU Tanks-tema og skapte et av de mest populære emnene på TO-forumet under "Your Art".

I april 2010 ble den kinesiske versjonen av Tanki Online lansert. De kinesiske serverne ble skilt fra de viktigste og hadde en egen database (og forblir det den dag i dag). Her er hva Ivan Zykov, kunstdirektør for Alternativa Games, sa om dette:

  • Den 7. mai 2010 var Tanki Online stedet for dagen under Favorite Website Awards.

Gammel avisboy maling tekstur "Reporter"

  • 7. juli 2010 "Tanks" har egen avis. Den ble laget av entusiastiske aktører med støtte fra administrasjonen. Avisen eksisterte lenge til den slo seg sammen med Nyhetsportalen. For flere detaljer, se artikkelen Historien om opprettelsen av avisen "Tanks Online".
  • Tidlig i september 2010 feiret "Tanks" Tanker's Day. En gave til tankskipene fra administrasjonen var 25 % rabatt på alle varer i garasjen – den første rabattkampanjen i spillets historie.
  • 25. november 2010 ble resultatene av Runetprisen oppsummert, Tanki Online-prosjektet kom inn på topp ti. I denne anledning ble det gitt 25% rabatt på alle varer i garasjen.
  • For det nye året 2010-2011 gledet "Tanks" spillerne sine med ytterligere 25% rabatt på alle varer i garasjen, samt et nyttårskort og festlige dekorasjoner. Siden den gang har ikke et eneste nyttår i Tanki vært komplett uten disse egenskapene.

2011-2012

Tanks gikk inn i det nye året 2011 med et seriøst ønske om å bygge videre på suksessene som er oppnådd i fortiden. Arbeidet fortsatte med Tanki Online 2.0 (som var bestemt til å avsluttes snart), nye konkurranser og arrangementer dukket opp. For første gang ble formatet til "kampen mellom spillere mot utviklere" testet: 7. februar dukket nyheter om den kommende konkurransen "300 Tankers" opp på hovedsiden av spillet. Det var så mange søknader at konkurransen ble omdøpt til «3000 Tankmen». Selve kampen fant sted 15. februar, et tilfeldig utvalgt lag av spillere "håndterte" ikke mot utviklerne utstyrt med M3-våpen.

12. februar fant en annen betydningsfull begivenhet sted: registreringen på halvannen million. Og på Valentinsdagen, 14. februar, ble den berømte Smokey XT-pistolen lansert på hovedserverne. Hun var sterkere og dyrere enn standard Smokey. I løpet av uken kunne ethvert tankskip som hadde rang som Warrant Officer 1 og høyere kjøpe en pistol og bruke den til 22. februar. Dagen etter ble Smokey XTs skade økt, og kampanjen ble forlenget med ytterligere to dager. Begivenheten forårsaket en betydelig resonans blant tankskipene (selvfølgelig var det ingen slike innovasjoner i spillet før). På forumet og i spillet har Smokey XT blitt diskusjonstema nummer én. Den 24. februar 2011 kl. 08:00 Moskva-tid ble Smokey XT-kanonen permanent fjernet fra garasjer.

1. april presenterte utviklerne nok en uvanlig konkurranse. Det ble kalt "Headspin Race", og i det ble deltakerne bedt om å gå gjennom en spesiell racerbane, og konkurrere med rivaler i hastighet. En forutsetning var konstant rotasjon av tårnet. Vinneren fikk muligheten til å få en hvilken som helst vare tilgjengelig for kjøp i garasjen gratis.

Også 1. april dukket det opp en uvanlig gjenstand i butikken - Den Blå Ball. Prislappen traff fantasien til spillerne: 100 500 krystaller! Dette tilsvarte en fjerdedel av kostnadene for hele garasjen på den tiden, og med dagens priser er det 1.005.000 krystaller. Selvfølgelig var det bare noen få tankskip som hadde råd til å bruke et så stort beløp på en aprilsnarr. Ifølge ryktene fikk de som kjøpte Blue Orb juksesuperkrefter en stund, og da varen ble fjernet fra garasjene, fikk alle de som kjøpte den tilbake det dobbelte beløpet som ble brukt. På slutten av 2015 ble ryktene offisielt tilbakevist i en av episodene av videobloggen.

  • 2. juni fant utviklernes andre tematiske kamp mot spillerne sted - "1000 tankskip". Denne gangen bestemte vi oss for å spille på VaspoSmoks, og resultatet av kampen ble uavgjort.
  • 6. juni feiret prosjektet et nytt merke – registrering på nummer 3 millioner. Den heldige viste seg å være en tankbil (eller en tankbil?) med kallenavnet katyana.
  • 8. juli ble den tyske lokaliseringen av spillet lansert.

Skaftets utseende

Spennende forventning til den etterlengtede pistolen

De første "akselføringene"

sokol290 og Pashik-10

  • 14. oktober erobret «Tanks» baren til 5.000.000 registrerte spillere, og litt mer enn en måned senere - den 27. november - et tankskip med nummer 6.000.000 registrert i spillet.
  • Tradisjonen tro deltok Tanki Online i november i Runet-prisen og tok en niendeplass i People's Ti-nominasjonen.

2012 startet for prosjektet med nye prestasjoner. 4. januar registrerte spillet den syv millioner spilleren under kallenavnet stepan1234567891. Populariteten til spillet vokste som en snøball – mindre enn en måned hadde gått mellom de åtte og ni millioner registreringene. Og 25. mars passerte antallet spillkontoer 10 millioner. Nick of the jubileumsregistrert bruker - lYonsl.

Spillet ble gradvis populært. Følgende er en video sendt inn av en spiller Virtvirt, der hans to år gamle sønn Stas ( BOECtankist) styrer tanken sin på dyktig måte, og ødelegger motstandere fra skaftet hans:

I tillegg deltok Stas i Mister TO 2012-konkurransen og tok en hederlig tredjeplass i den.

4. juni feiret prosjektet sin tredje bursdag. Noen dager senere ble et storstilt arrangement dedikert til fotball-EM som fant sted på den tiden. Spillere fanget fotball gullbokser, som ble kraftig økt i verdi. Du kan lese mer. 28. juni fant kampen "1000 fotballspillere" sted, der teamet av tankskip beseiret utviklerne på Stadium-kartet.


Vare "1000 erfaring" i garasjen

Sommeren 2012 ble preget av mange innovasjoner: kartforbedringer, en test av den nye FTC-modusen (CTF med inverterte baser; den gikk imidlertid ikke lenger enn testen), og deaktivering av vurderingen (tidligere sett med erfaringspoeng var avhengig av vurderingen - jo høyere den var, desto færre poeng ble tildelt for enhver handling, noe som hindret utviklingen av erfarne tankskip - "nagibatorer" og ga opphav til fenomenet kunstig ratingreduksjon gjennom automatisert selvdestruksjon) , og salg av erfaring (1000 enheter for 100 krystaller), og nye grafiske effekter, og vise input-kart erobret av klaner under Map Capture-turneringen.

Utgivelse 1.100 (andre halvdel av 2012)

  • 3. juli ble den første utgaven av videobloggen sluppet:

I den snakket samfunnsansvarlig for Tanki Online, Maxim Khusainov, om alle hendelsene som fant sted på den tiden i spillet: turneringer, konkurranser og utgivelser. Spesielt var det denne dagen muligheten til å rapportere overtredere dukket opp i spillet. Deretter har videobloggen blitt et av hovedmidlene for kommunikasjon mellom spillere og utviklere. Fra utgave til utgave dukket det opp nye overskrifter ("Intervju med utvikleren", "Hei", etc.). Nikolai Kolotov, en samfunnsansvarlig som begynte i selskapet sommeren 2012, brakte kvaliteten på videobloggbildet til et nytt nivå. Hele den tekniske delen fra opptak til publisering på videohosting er i hans hender.

I begynnelsen av august fikk spillerne muligheten til å delta i en annen «sport»-konkurranse – «Tankiada». Det er lett å gjette at konkurransen ble tidsbestemt til å falle sammen med OL i London. Som en del av "Tankiada" kjempet spillerne med hjelperne til prosjektet.

Utpust etter introduksjonen av ny fysikk og mikrooppgraderinger i spillet, tok utviklerne tak i kartene og rullet 31. januar ut en storstilt oppdatering som påvirket nesten alle spillarenaer i en eller annen grad. Noen av dem har blitt betydelig endret. Den viktigste begivenheten var returen til spillet av hiten gjennom tidene - Madness-kortet, som har gjennomgått en total omarbeiding. En uke senere dukket det opp et emne på forumet, som kunngjorde den nært forestående fjerningen av flere upopulære kart. Tankskip kunne bare "redde" to av dem, men økningen i spillaktivitet forårsaket av doblingen av gullbokser på disse kartene endret utviklernes mening, og beslutningen om å fjerne dem ble kansellert.

Den neste milepælen på veien til fremskritt var flyttingen av spillservere til et kraftig datasenter i Amsterdam. Servere plassert praktisk talt i sentrum av Europa, og ikke i Russland, gjør det mulig for spillere fra hele verden å raskt og sømløst komme inn i spillet og ikke føle ubehaget forbundet med høy ping.

Omtrent på samme tid ble teamkick fjernet fra kampen.

Første brasilianske generalissimo

10. april ble den brasilianske versjonen av Tanki Online lansert. Den bruker sin egen database (akkurat som den kinesiske versjonen) og opererer på en egen server som ligger direkte i Brasil slik at spillere ikke trenger å bekymre seg for å overføre spilldata over havet. Sammen med den brasilianske lokaliseringen dukket et nytt kart "Rio", laget i en unik stil, opp i spillet. Kartet har ikke mistet popularitet til i dag takket være det gjennomtenkte arrangementet av spillelementer og handlingsrom. Den tilsynelatende uinntagelige skyskraperen ble kjennetegnet på kartet - en spesiell konkurranse ble til og med dedikert til erobringen. Det tyske teamet av parkourister GTT var det første som "salet" taket på skyskraperen.

Tanks er 5 år gammel!

  • 2. juni ble en oppdatert modus introdusert i spillet, i tillegg til en rekke nyttige oppdateringer: en lineær fordeling av fondet på slutten av spillet, muligheten til å legge til en spiller på svartelisten gjennom chat-menyen, muligheten til å deaktivere chat.
  • 4. juni feiret Tanki Online sin fem år.
  • 24. juni ble spillapplikasjonen lansert på det sosiale nettverket VKontakte -