Giochi di pattinaggio su ghiaccio per adulti. Giochi invernali per bambini di pattinaggio su ghiaccio


testo: Dmitry Pryanik

Non ci stiamo ancora preparando per le olimpiadi o le competizioni internazionali, e non stiamo nemmeno allevando un atleta, ma d'inverno portiamo sempre a passeggio slittino, sci o pattini.

Guidarli è divertente. Ma se vai alla pista di pattinaggio o in collina giorno dopo giorno, anche questo può diventare noioso. Pertanto, offriamo diversi giochi che sia il tuo bambino che i bambini circostanti giocheranno con piacere.

Cominciamo con i pattini. La condizione principale è la capacità di stare almeno un po' sui pattini e di non aver paura di possibili urti e contusioni.

Quando il bambino si stanca di fare semplici cerchi intorno alla pista, puoi invitarlo a cimentarsi come pattinatore artistico e padroneggiare alcuni semplici movimenti.


molle

Il bambino corre e scivola su due pattini in linea retta. Durante lo scivolamento, dovresti provare a fare 3-4 squat. Per rendere più facile mantenere l'equilibrio, devi portare le mani in avanti durante gli squat.

Torce elettriche

L'inizio è lo stesso: corriamo e scivoliamo in linea retta su due pattini. Durante lo scivolamento, devi allargare le gambe, quindi unirle. Ci saranno tracce sul ghiaccio - "lanterne". Per rendere bello il disegno e formare un'intera ghirlanda, devi ridurre e allargare entrambe le gambe contemporaneamente.

gradino scorrevole

Per prima cosa devi scivolare sul ghiaccio, cercando di pedalare su un pattino il più a lungo possibile, poi sull'altro, facendo grandi passi. Poi vai avanti a piccoli passi, respingendo il più spesso possibile. Se il bambino è trascinato da questa attività, la prossima volta puoi portare il giocatore a fare una passeggiata e, accendendo la musica, inventare il tuo ballo. I movimenti padroneggiati (flashlight-springs-steps) sono abbastanza per questo. Bene, se il bambino si stanca di guidare da solo, è tempo di collaborare con altri bambini e organizzare giochi glaciali.

Fiocchi di neve e ghiaccio

Prima dell'inizio del gioco, i partecipanti concordano quali movimenti faranno i bambini quando sentono una parola particolare. Ad esempio, l'autista (adulto) dice: "Fiocchi di neve!" ei bambini alzano le braccia e girano sul posto, o rotolano in una direzione della pista. L'autista dice: "Ghiaccioli!" ei bambini si bloccano sul posto o rotolano dall'altra parte della pista.

Slalom

Per questo gioco avrai bisogno bottiglie di plastica o altri oggetti che devono essere posizionati sul ghiaccio. I giocatori stanno in piedi, si mettono le mani sulle spalle e cavalcano come un serpente. Il compito dei giocatori è aggirare tutti gli oggetti senza abbatterne uno solo.

Chi velocemente

Viene tracciata una linea sul ghiaccio, dietro la quale stanno tutti i partecipanti, i giocattoli sono posti a una certa distanza da ciascuno di essi. Il compito dei giocatori, al comando del leader, è quello di raggiungere velocemente l'oggetto e prenderlo. Per i bambini più grandi, puoi complicare il compito: metti una moneta sul ghiaccio. Il giocatore deve prendere velocità e alla massima velocità, senza fermarsi, guidare e raccogliere una moneta.

Quindici

Un gioco per i ragazzi più grandi che sono già bravi a pattinare. Ha molte opzioni, ma tenendo conto del luogo e dell'ora (inverno, pista di pattinaggio), la più adatta sono i tag con "congelamento". Quando l'autista raggiunge il giocatore e lo vede, si ferma con le braccia distese ai lati, come se fosse congelato. Altri giocatori che sono "ancora vivi" possono "scongelarlo" se passano e toccare quello "congelato" con la mano. E l'autista, ovviamente, cerca di impedirlo. Il suo compito è congelare tutti.

Attività extracurriculare per classi elementari "Winter Fun" presso la pista di pattinaggio

Scenario a staffetta con Babbo Natale e la fanciulla di neve sui pattini.

Ecco un prato d'argento.
Non riesco a vedere l'agnello
Il toro non muggisce su di esso,
La camomilla non fiorisce.
Il nostro prato è buono d'inverno,
E non lo troverai in primavera. (pista di pattinaggio) V. Orlov

Obiettivi e obiettivi della vacanza:
Per formare il desiderio di dedicarsi agli sport invernali.
Sviluppare il bisogno di attività fisica.
Portare i bambini a comprendere l'importanza e l'utilità degli sport invernali nell'aria per rafforzare e indurire il proprio corpo.
Coltiva un sano spirito di rivalità, assistenza reciproca nelle staffette a squadre. Promuovere lo sviluppo delle abilità per la manipolazione sicura delle attrezzature sportive nei giochi collettivi. Ripetere le regole di comportamento sicuro sulla pista durante l'esecuzione di attività collettive.
Sviluppa arguzia e pensiero logico quando indovini enigmi sul divertimento e sugli sport invernali. Per aiutare ad ampliare gli orizzonti dei bambini su giochi invernali, sport.
Coltivare il gusto estetico nella progettazione di competizioni - staffette.
stimolare la manifestazione emozioni positive, il desiderio di essere orgogliosi del proprio successo sportivo e di squadra.

Obbiettivo(bambini): preparati per le competizioni, allenati, mostra le tue abilità e abilità sportive, crea un'atmosfera festosa per te e i tuoi ospiti.

Prospettiva: Dopo la vacanza, i bambini, insieme ai genitori e all'educatore, elaborano un collage fotografico (immagini interessanti della vacanza), si ritrovano angolo sportivo, condividi le loro impressioni e prepara la prossima vacanza collettiva per bambini.

Attrezzatura: pattini, 3 dischi, 3 cerchi, 2 sedie, 2 cheesecake gonfiabili, 2 scatole, 2 tubi di cartone spesso, 2 grandi palline gonfiabili, un sacchetto di palline di plastica, diplomi e dolci premi per i premi.

Saluto i partecipanti alla vacanza.
- Ciao ragazzi!
La salute è uno dei valori più importanti di una persona, garanzia del suo benessere e della sua longevità. Dopotutto, la vita di una persona dipende dalla sua salute. Quando ci incontriamo, ci interroghiamo sulla salute, ce lo auguriamo a vicenda. E questo ha molto senso. Auguriamo alla persona di essere sana. Vivi sano, cioè utile per te e per chi ti circonda. Vivi in ​​armonia con la natura. La salute è la condizione principale per la felicità umana. Non per niente su di lui sono stati composti molti proverbi e detti: "Prenditi cura di nuovo del tuo vestito e della tua salute fin dalla giovane età", "Se perdi la salute, non recupererai nulla ", "Se sei malato - fatti curare, ma in salute - fai attenzione" ... Il 21 ° secolo è nel cortile. L'era di Internet e della televisione. Uomo moderno, essendo in un continuo ciclo di eventi, preferisce rilassarsi davanti allo schermo del computer o della TV. Ma è una vacanza? Questa è una perdita di tempo, danno alla salute. E la vita va apprezzata, ogni minuto. “Perché vivo? Per quale scopo è nato? ”- queste domande sono poco moderne giovanotto. L'assenza di obiettivi nella vita e la ricerca di qualcosa danno origine alla pigrizia. E dall'ozio una persona può iniziare a bere, fumare, drogarsi. Ognuno deve preservare una persona in se stesso, perché le dipendenze si acquisiscono in una squadra. Non c'è bisogno di cercare di essere come chiunque altro, devi avere la tua opinione, devi pensare alle conseguenze prima di fare cose stupide! Tutti vogliono essere sani, forti e belli. La sua salute dipende da se stesso. Una corretta e sana alimentazione non sarà in grado di garantire la salute e la bellezza del nostro corpo. Lo sport ci viene in aiuto. L'esercizio quotidiano è la chiave per la salute e la bellezza. Affinché lo sport sia divertente, è necessario scegliere le attività giuste e lo sport porterà salute non solo al corpo, ma anche all'anima. E oggi invitiamo alla nostra vacanza il nostro amato Babbo Natale e la fanciulla di neve. Insieme a loro gareggeremo e riceveremo una carica di salute e vigore per tutto l'anno.

Avanzamento della lezione:

1. Dividi i partecipanti in squadre.
La squadra di Snow Maiden e la squadra di Babbo Natale

2. Relè "Raccolto".
(I membri della prima squadra devono disporre 3 dischi uno alla volta in 3 cerchi, e i partecipanti successivi devono raccogliere questi dischi e passarli ad altri giocatori a turno.)

3. Relè "Sparatutto".(I giocatori devono lanciare la palla nel tubo, quindi prenderla dall'altro lato del tubo, tornare alla squadra e passare la palla al giocatore successivo.)


4. Concorso "Crossing".(Il capitano della squadra e i suoi assistenti - gli adulti, a turno, trasportano i giocatori della loro squadra in un'altra parte della pista su una "cheesecake" - slitta)


Oh, sta nevicando
Tiro fuori un amico cavallo,
Per una corda
Conduco un cavallo attraverso il cortile,
Ci volo giù per la collina,
E lo sto riprendendo. (Slitta)

(Divertimento popolare russo)


5. Staffetta con una grande palla.(Il primo giocatore prende una grossa palla tra le mani, la porta e la mette in buca - "cheesecake" e torna alla sua squadra. Quindi il secondo giocatore va in buca - "cheesecake", raccoglie la palla da lì e ritorna alla sua squadra. E così continua fino ad allora fino a quando tutti i membri del team non completano l'attività.)

6 .Concorso "Slitta astuta".(Il capitano della squadra e i suoi assistenti - gli adulti trasportano alternativamente i giocatori della loro squadra in un'altra parte della pista su una sedia. La squadra vince dove tutti i giocatori della squadra verranno trasportati più velocemente nella parte opposta della pista.)

La mia slitta guida da sola
Senza motore, senza cavallo,
Ogni tanto la mia slitta
Mi scappano.
Non riesco a salire in cima
Slitta - da un posto e corri ... (Bursov I.)




7.Staffetta "Raccogli palle di neve".
(C'è un gran numero di palline in un'ampia buca. Il compito dei partecipanti è salire a turno, prendere una palla, tornare alla squadra e passare la casella al partecipante successivo. Puoi prendere solo una palla nel tuo mani! La squadra che alla fine della competizione ne avrà di più in area vince i palloni.)



8. L'ultima staffetta "Locomotiva a vapore".(I giocatori della squadra prendono - si aggrappano al capitano, formando la composizione della locomotiva. Il compito del capitano della squadra è di trasportare l'intera squadra e allo stesso tempo la composizione della locomotiva non deve essere separata - spezzata. La squadra che attraversa il traguardo in pieno vigore vince.)

9.Riassumendo. Congratulazioni, premiazione e presentazione di doni.

Giochi e divertimento per i bambini sui pattini

Forse non c'è sport più bello e grazioso del pattinaggio artistico. Le pattinatrici che scivolano sul ghiaccio hanno sempre attirato molti sguardi di ammirazione. Nonostante il fatto che non tutti i genitori abbiano fretta di mandare il proprio figlio nella sezione sportiva, ognuno di loro lo porterà sicuramente alla pista di pattinaggio, perché il pattinaggio è l'intrattenimento invernale preferito di bambini e adulti.

I bambini possono essere messi sui pattini già dentro tre anni e alcuni genitori lo fanno anche prima. Bisogna iniziare gradualmente: il bambino deve imparare a stare in piedi e a pattinare sulla neve compatta. Puoi andare sulla pista da solo solo quando il bambino scivola con sicurezza sul ghiaccio per mano con il genitore.

Non è necessaria una protezione speciale durante l'allenamento. In primo luogo, in inverno, il bambino è solitamente avvolto in abiti morbidi e, in secondo luogo, tiene costantemente la mano di sua madre o suo padre, quindi non dovrebbero esserci cadute frequenti.

Ai bambini che hanno imparato le abilità di base del pattinaggio sul ghiaccio possono essere offerti molti giochi diversi. Alya deve prima valutare il proprio livello di preparazione, inoltre questo può essere un ottimo riscaldamento prima della partita.

Giochi invernali per gli studenti delle scuole elementari in strada

Riscaldamento

Offri ai bambini una serie di compiti che devono essere completati rapidamente e senza errori, ad esempio:

- indossare e allacciare correttamente i pattini (è possibile all'interno o all'esterno);

- mantenere l'equilibrio stando in piedi sui pattini (prima su neve compatta, poi su ghiaccio);

- pattinare per una certa distanza (prima su neve compatta, poi su ghiaccio);

- fare tre semi-squat (aggrappandosi a un albero oa un corrimano, quindi senza appoggio);

- appoggiandosi ad un albero o ad un corrimano, fare una “pistola” (accovacciarsi, stendendo prima la gamba destra, poi la gamba sinistra);

- saltare in alto, atterrare, mantenendo l'equilibrio;

- percorrere una certa distanza sul ghiaccio, muovendo e allargando alternativamente le gambe, senza cadere, ecc.

Ricorda che per ogni compito completato, il bambino deve essere incoraggiato. In questo modo, svilupperà la motivazione per apprendere e completare compiti sempre più complessi.

serpente

Tutti i partecipanti si allineano in una colonna. Ogni partecipante prende la persona davanti per la vita. La colonna inizia a muoversi. Scopo del gioco: il primo della colonna deve prendere la “coda” in movimento, cioè chiusura. Quindi la colonna si apre di nuovo. Ora il catturato diventa il penultimo della colonna, quello che lo ha catturato diventa l'ultimo e il prossimo partecipante diventa il nuovo ricevitore.

Questo gioco può essere giocato fino a quando i bambini non si annoiano.

locomotiva

I bambini sono divisi in due squadre e si allineano una dopo l'altra, ogni partecipante successivo tiene il precedente per la vita. Al segnale del leader, ogni squadra inizia a spostarsi sul lato opposto del sito.

Il compito dei giocatori è arrivare al traguardo più velocemente degli avversari, senza perdere le “macchine” lungo il percorso. Il gioco può essere reso più difficile posizionando birilli e bandiere lungo il percorso, che dovrai aggirare sulla strada per il traguardo, cercando di non colpirne nessuno.

Intorno ai rivali

Il gioco è giocato da due squadre con lo stesso numero di giocatori. Ogni squadra è costruita in una colonna una di fronte all'altra a una distanza di circa 10 metri. Tutti i partecipanti sono armati di bastoni. Prima dei giocatori della prima squadra - dischi. Al segnale del leader, i giocatori guidano il disco verso la squadra avversaria, girano intorno alla colonna e tornano indietro per passare il disco al successivo.

Vince la squadra che completa l'attività per prima.

Ballando sul ghiaccio

I giocatori sono divisi in coppie. Ogni coppia di partecipanti sta sulla linea di partenza schiena contro schiena e si tiene per mano.

Ad un segnale del leader, le coppie iniziano a spostarsi lateralmente verso il traguardo.

Lì, la coppia si gira per uno di fronte all'altro e si sposta di lato verso l'inizio.

Sulla linea di partenza, la coppia cambia di nuovo in modo che entrambi guardino nella stessa direzione, ad es. faccia a faccia, e di nuovo vai di lato verso il traguardo. Lì si trovano uno di fronte all'altro e vanno all'inizio in modo che un partecipante si muova in avanti con la schiena e l'altro con la faccia. Vince la coppia che completa il compito più velocemente.

Salochki sul ghiaccio

Salochki con una campana

Il gioco può essere giocato da 7 persone o più. Hai bisogno di una campana per suonare. Tra i partecipanti viene selezionata una coppia di piloti.

A uno dei giocatori viene data una campana. Questo giocatore deve scappare dai piloti, il cui compito è circondare l'evasore.

La campana può essere passata di mano in mano, ma non può essere lanciata l'una all'altra. Pertanto, i ricevitori dovrebbero cercare di spingere di lato l'evasore e rendere impossibile il processo di trasferimento della campana. Il giocatore catturato e quello che gli ha dato per ultimo il campanello diventano i nuovi piloti.

Se un giocatore è stato catturato prima che avesse il tempo di ricevere una campana da qualcuno o passarla a un altro giocatore, ha il diritto di scegliere autonomamente una coppia per se stesso come ricevitore.

Salochki con un cerchio

Per giocare, avrai bisogno di diversi cerchi da ginnastica. I partecipanti sono divisi in due squadre.

Una squadra - i piloti - raccoglie un cerchio e si trova di lato.

I giocatori dell'altra squadra si disperdono per il campo. Al segnale del leader, la squadra del ricevitore inizia l'inseguimento. Il loro compito è catturare un giocatore della squadra avversaria e mettergli un canestro.

Quello catturato è fuori gioco. Dopo la fine del gioco, le squadre possono cambiare posto e continuare il divertimento.

Saloni in cerchio

I partecipanti sui pattini si allineano in cerchio, rivolti verso il centro. Viene selezionato un pilota, che deve scorrere in senso orario dall'esterno del cerchio. Ad un certo punto, l'autista tocca uno qualsiasi dei giocatori e inizia a correre intorno al cerchio in senso orario. Il giocatore che è stato scelto deve iniziare a correre in cerchio nella direzione opposta, cioè Antiorario. Il compito di entrambi i giocatori è quello di prendere il posto vacante più velocemente dell'avversario. Chi non ha tempo diventa l'autista. Il gioco continua finché i partecipanti non si stancano di questo divertimento.

Gara ad eliminazione

Per questo gioco, diverse bandiere o birilli sono allineati sul ghiaccio in cerchio. La dimensione del cerchio varia a seconda del numero dei partecipanti.

Una delle bandiere è considerata il punto di partenza/arrivo. I giocatori stanno all'inizio all'esterno del cerchio. Al segnale dell'arbitro, i partecipanti iniziano a correre in cerchio. Il compito di ogni giocatore è correre intorno al cerchio e attraversare il punto di partenza/arrivo più velocemente degli avversari. Chi l'ha fatto per ultimo è fuori gioco. L'ultimo giro è fatto dai due pattinatori più veloci, da cui viene determinato il vincitore.

Puoi organizzare la gara al contrario, ovvero i partecipanti dovrebbero sforzarsi di arrivare ultimi. Allo stesso tempo, non puoi stare fermo o fare curve troppo larghe.

Devi andare avanti, ma in modo molto fluido e lento. In questo modo verrà determinato il vincitore della gara.

Giostra

Ci sono due tipi di questo gioco.

Prima opzione La "piccola giostrina" si svolge così: due al centro si prendono per il gomito, guardando in direzioni opposte. Il resto dei giocatori si unisce a quelli centrali, tenendosi per mano. Dovresti ottenere una linea grande, una parte della quale guarda in una direzione e l'altra nella direzione opposta. Ricorda che parti della linea dovrebbero essere composte dallo stesso numero di persone. Quando viene ruotata, questa linea forma un meccanismo a tutti gli effetti che si muove in senso antiorario. Compito: resistere in una colonna di 5-7 cerchi. Se la "catena" si rompe, il gioco ricomincia.

Seconda opzione- La grande giostra. Ha uno schema costruttivo più complesso. Per questo gioco sono già necessari quattro "centri". Devono formare un "castello" tenendosi per mano. Per fare ciò, devi afferrare il polso sinistro della persona in piedi accanto a te con la mano sinistra. Il resto dei partecipanti è diviso in quattro file identiche, ciascuna delle quali deve prendere il vicino di destra sotto la mano sinistra. "Centro", a sua volta, prende il braccio del primo della sua linea. Quindi il "Big Carousel" inizia a muoversi. Il compito è lo stesso: devi resistere in questo modo per 5-7 giri.

danze rotonde

I partecipanti sono divisi in due squadre. Ogni squadra si allinea come un "treno" (ogni partecipante successivo tiene il precedente per la vita). Il "motore" deve chiudersi, cioè il primo del fascio prende la vita dell'ultimo. Al segnale dell'autista, i cerchi iniziano a muoversi. Compito: guidare 2 giri senza perdere i partecipanti lungo il percorso.

Oscillazione

Per questo gioco avrai bisogno di una corda. I bambini sono divisi in due squadre di 4-7 persone. Quindi entrambe le squadre si allineano in colonne una di fronte all'altra. Ogni squadra deve prendere un'estremità della corda e iniziare a correre in cerchio. Affinché la rotazione sia corretta e bella, i giocatori devono muoversi in sincronia, questo richiede una certa abilità.

Compito: resistere in una colonna di 5-7 cerchi. Colui che non è riuscito a completare il compito lascia andare la corda e si allontana di lato.

Lumaca

Tutti i partecipanti si allineano in una riga. Il traguardo è fissato a una distanza di 5-7 metri. Al comando della linea di testa, inizia a muoversi verso il traguardo. Obiettivo: essere l'ultimo a finire. È vietato sostare, cioè devi muoverti lentamente, cercando di non sorpassare un vicino.

Squadra

Ogni squadra ha quattro giocatori. I primi tre sono cinti di corde: questa sarà la "squadra". Le estremità delle corde vengono raccolte dal quarto partecipante.

Al segnale del pilota, le squadre vanno al traguardo e tornano alla partenza. Vince la squadra che completa il compito più velocemente e mantiene intatta la propria "squadra".

Oltre il torrente

Le condizioni sono più o meno le stesse della partita precedente: due squadre con lo stesso numero di giocatori si allineano in colonne. I birilli, disposti in linea con uno spazio di 1-1,5 metri, formano un "ruscello". Le squadre stanno a una distanza di 15-20 passi dal primo birillo.

Compito: i giocatori, a turno, si muovono verso i birilli, acquistano velocità, quindi allargano le gambe e lasciano che il "flusso" passi sotto di loro. Quindi tornano in squadra e prendono posto in fondo alla colonna. Il vincitore è il team i cui membri hanno completato l'attività più velocemente senza danneggiare il "flusso".

sinistra destra

I bambini sono divisi in due squadre con lo stesso numero di partecipanti e si allineano in colonna.

Davanti a ciascuna squadra, bandiere o birilli sono disposti in linea a una distanza di 5-7 metri l'uno dall'altro. Compito: i membri della squadra, a turno, guidano in avanti, aggirando le bandiere, una a sinistra, l'altra a destra. Quindi ritornano allo stesso modo e prendono posto in fondo alla colonna.

Il vincitore è la squadra che ha completato l'attività più velocemente e allo stesso tempo non ha perso un solo turno, non ha catturato o lasciato cadere le bandiere.

concorrenza

Questa competizione è adatta a coloro che pattinano bene e sono pronti per eseguire i loro primi trick. Prima del gioco, i partecipanti devono esercitarsi nel compito. Quindi puoi organizzare una competizione per il titolo del pattinatore più abile e abile. Il compito è guidare il più lontano possibile su una gamba nelle seguenti pose:

- deglutire (una gamba è sollevata all'indietro, le braccia sono divaricate);

- airone (afferrare con le mani la gamba piegata all'altezza del ginocchio);

- pistola (mettendo un piede in avanti);

- bolero (prima avanti su una gamba, poi sull'altra);

- abbassare la pistola (accovacciarsi e mettere un piede in avanti).

Salochki sul ghiaccio

Le condizioni del gioco sono le stesse dei tag ordinari. Uno dei giocatori deve raggiungere l'altro e, toccandolo, trasferire i suoi poteri.

Il nuovo leader lo annuncia ad alta voce ai partecipanti. La difficoltà sta nel non perdere l'equilibrio sul ghiaccio e nel non cadere, quindi il gioco dall'aspetto usuale diventa più interessante.

Eliminazione + tag

Le regole sono le stesse del gioco "Knockout": i partecipanti si passano il disco con i piedi in modo che non arrivi al pilota. Quando il guidatore prende ancora il disco, inizia il gioco del tag.

Nel momento in cui il disco era all'autista, il resto dei partecipanti deve sparpagliarsi per il sito. A questo punto, l'autista conta fino a tre e inizia a inseguire i giocatori. Colui che viene catturato diventa il nuovo pilota. Il gioco ricomincia.

Colpo perfetto

Per il gioco sono impostati due birilli (è possibile qualsiasi altro oggetto su cui è comodo lanciare anelli). 1-1,5 metri prima dei birilli, devi tracciare il traguardo. I bambini sono divisi in due squadre con lo stesso numero di giocatori. A testa

il concorrente riceve un anello. Compito: il giocatore corre verso il traguardo, da lì prova a tirare un anello sul birillo e torna indietro. Vince la squadra che lancia più anelli sul proprio birillo.

Set completo

Questo gioco richiede una pista di pattinaggio abbastanza grande. All'inizio, i giocatori si allineano su una linea. Davanti a ciascun giocatore a una distanza di 5-7 m l'uno dall'altro ci sono 6 palle di neve: due per punto. I giocatori, al comando dell'autista, iniziano ad andare avanti, raccogliendo palle di neve lungo il percorso. Compito: raccogli tutte le palle di neve il più rapidamente possibile e riportale indietro sane e salve.

Lezione di disegno

Su una pista di pattinaggio fresca, puoi "scivolare" qualsiasi schema. Per cominciare, i giocatori escogitano uno schema semplice, come una stella a cinque punte. A casa, puoi scrivere un piano: un disegno che dovrebbe risultare sul ghiaccio, i punti di partenza e la direzione del movimento degli "artisti". Sulla pista, è necessario posizionare le bandiere nei punti di partenza e arrivo in modo che il partecipante sappia in quale direzione e verso quale punto deve spostarsi. Puoi disegnare qualsiasi modello in questo modo, tutto dipende dalla tua immaginazione.

pallamano sul ghiaccio

Per il gioco servono un'area spaziosa, due gol e un pallone. La competizione coinvolge due squadre, ognuna delle quali può contenere da 5 a 10 persone. I giocatori di una delle squadre devono passarsi la palla, cercando di lanciarla nella porta avversaria. Un punto viene assegnato a una squadra per ogni gol.

Viene assegnato un punto di penalità per una violazione. La violazione è considerata gioco scorretto e scorretto, perdita di palla, palla fuori area, pattinaggio con la palla in mano per più di 30 secondi. Giocano due tempi di 10 minuti ciascuno con una pausa di 5 minuti. L'arbitro deve vigilare sull'osservanza delle regole e del punteggio.

Staffetta di ghiaccio

Questo gioco è un po' più difficile. La staffetta richiede due squadre. Ogni squadra può avere da 4 a 10 giocatori.

Per giocare sono necessarie due corde per saltare o corde lunghe circa due metri. Entrambe le squadre devono avere lo stesso numero di giocatori. I partecipanti di ogni squadra sono divisi in due parti, ognuna delle quali, a sua volta, è divisa in coppie.

Le squadre si allineano in colonne sui lati opposti del campo. Le prime coppie, situate su un lato del sito, tengono in mano le estremità della corda. Sul lato opposto del cortile, la coppia si tiene per mano.

Il gioco inizia al segnale del leader. Le coppie si avvicinano. Nel mezzo del sito, una coppia con una corda in mano si accovaccia un po' e abbassa la corda il più in basso possibile. La coppia opposta deve saltare o scavalcare la corda. I giocatori poi continuano in avanti. Raggiunta la parte opposta, la coppia consegna la corda ai partecipanti successivi e si dirige verso l'estremità della colonna.

Le prossime coppie si dirigono l'una verso l'altra. In questa truffa, i ruoli sono invertiti: i giocatori della squadra che ha saltato la corda ora la tengono.

Il gioco termina quando tutti i giocatori effettuano due corse - tenendo la corda e saltandoci sopra, e tornando alla loro posizione originale. Vince la squadra che completa l'attività per prima. Per l'allenamento, puoi prima giocare a questo gioco su un'area innevata senza pattini.

Staffetta con vantaggi

Per giocare ti occorrono dieci spille e dieci anelli di plastica del diametro di circa 10 cm Due squadre si allineano in colonne una dopo l'altra. Il primo giocatore della squadra ha gli anelli nelle sue mani.

I birilli vengono posizionati sulla pista di fronte alla squadra a una distanza di 4-5 metri l'uno dall'altro.

Il compito di ogni giocatore è correre in avanti lungo il percorso, lanciare anelli sui birilli, tornare in squadra, raccogliere gli anelli appena lanciati e passare il testimone al membro successivo della squadra. In questo caso, devi cercare di non toccare o far cadere i birilli.

Se ciò accade ancora, i birilli devono essere corretti e solo allora correre. Vince la prima squadra che completa l'attività per prima.

Staffetta con il disco

I birilli o le bandiere sono posizionati sulla pista in due file a una distanza di circa due metri l'una dall'altra.

I giocatori sono divisi in due squadre e prendono la loro posizione di partenza a 2-2,5 metri dal primo birillo. Entrambe le squadre devono allinearsi in colonne una dopo l'altra. Al segnale del leader, i primi giocatori, armati di bastoni, iniziano a palleggiare il disco, girando intorno ai birilli e cercando di non colpirli. Devi raggiungere l'ultimo pin e tornare all'inizio, eseguendo gli stessi passaggi. I poteri vengono quindi trasferiti al giocatore successivo. Vince la squadra che soddisfa per prima le condizioni del gioco. Il relè può essere semplificato.

Per un gioco del genere, devi posizionare una bandiera o uno spillo al traguardo davanti a ciascuna delle squadre. In questo caso, il compito di ogni giocatore sarà quello di portare il disco al traguardo e tornare in squadra. La vittoria viene riconosciuta alla squadra che affronterà il compito più velocemente dei suoi rivali.

Centopiedi

La competizione coinvolge due squadre con lo stesso numero di partecipanti. Hai bisogno di due corde per giocare (puoi usare due corde spesse). I giocatori di ogni squadra devono afferrare la loro corda con una mano, mentre i partecipanti sono posti a una distanza di 1-1,5 metri l'uno dall'altro. Compito: devi guidare fino al traguardo e tornare più velocemente dei tuoi rivali, mantenendo le mani sulla corda. Per completare questo compito, i movimenti della squadra devono essere il più sincronizzati possibile.

Quattro rondelle

Per giocare è necessaria una pista di pattinaggio, divisa a metà. Possono giocare da 6 a 10 persone.

I giocatori sono divisi in due squadre. Tutti i partecipanti tengono un club nelle loro mani. Le squadre si trovano alle estremità del sito di fronte alla linea di demarcazione. Il capitano può schierare i suoi giocatori nella posizione che ritiene più conveniente per il gioco. Ci sono due dischi su ciascun lato del campo. Su un segnale del leader, ogni squadra passa i propri dischi agli avversari. Il compito dei partecipanti è di trasferire i dischi oltre la linea di divisione il più rapidamente possibile in modo che quattro dischi siano contemporaneamente sul campo degli avversari. La squadra che ha completato l'attività riceve un punto. Se il disco va fuori bordo, la squadra responsabile sarà penalizzata con un punto di penalità. Il gioco finisce quando una delle due squadre raggiunge i 10 punti.

E dov'è il bastone?

I bastoncini sono disposti in fila sul lato della pista di pattinaggio. Ci deve essere un club in meno rispetto ai giocatori.

I partecipanti si disperdono sulla pista e cavalcano con calma. Al comando del pilota (al gioco partecipa anche uno dei pattinatori), tutti i giocatori devono correre ai bastoni. Naturalmente, non è facile cercare il tuo bastone in un tale tumulto, quindi tutti afferrano il primo che si imbatte.

Quando tutti i club sono già stati smontati, un giocatore rimane a mani vuote. Viene dichiarato il nuovo pilota.

Tramortire

Tutti i giocatori si allineano in cerchio. Viene selezionato un pilota, che diventa il centro del cerchio. I giocatori devono passarsi il disco con i piedi, assicurandosi che non arrivi al conducente.

L'autista, a sua volta, cerca di intercettare il disco. Quando ci riesce, il nuovo pilota diventa quello che ha colpito per ultimo il disco. Giocare a questo gioco di pattinaggio sul ghiaccio è abbastanza difficile, ma lo rende solo più divertente.

Palle di neve sul ghiaccio

I giocatori sono divisi in due squadre. Ogni squadra prepara in anticipo i gusci di neve. Le squadre si allineano l'una di fronte all'altra a una distanza di circa 5-10 metri.

Secondo le regole del gioco, quello colpito dalla palla di neve si allontana di lato. Il compito di ogni squadra è quello di “eliminare” quanti più avversari possibile.

Non posticipare!

Per il gioco, non è necessario dividere l'area in quattro quadrati. Un giocatore con un club viene posizionato su ciascuna delle caselle. Sul campo dei giocatori delle caselle opposte c'è un disco. Ci sono quattro giocatori e due gol in totale.

Il compito di ogni giocatore è di passare il disco molto velocemente al vicino nel quadrato a destra. Chi ha due dischi in campo contemporaneamente ottiene un punto. Chi non ha avuto tempo o non ha potuto fermare il disco avversario sul suo campo riceve un punto. Anche il giocatore che ha mandato il disco oltre la casella del vicino riceve un punto.

Il punteggio viene mantenuto fino ai primi 10 punti. Vince il giocatore che ha guadagnato meno punti.

Hockey senza gol

Il gioco è giocato da due squadre. In questo gioco, è importante maneggiare abilmente il disco e passarlo accuratamente ai compagni di squadra.

L'obiettivo di ogni giocatore è quello di prendere il disco dall'avversario senza perdere il proprio. I giocatori avranno bisogno di un arbitro fischiettante, che non solo conterà i punti, ma controllerà anche la correttezza del gioco.

Se una squadra passa il disco ai propri membri sei volte di seguito, le viene assegnato un punto. Se l'avversario ha il disco, il punteggio ricomincia, ma a favore della squadra che ha catturato il disco.

In caso di violazione delle regole del rough play, il disco viene trasferito agli avversari.

Se viene giocato un gioco scorretto contro la squadra attualmente in possesso del disco, vengono aggiunti due assist al suo account. Vince la squadra con il maggior numero di punti in quindici minuti.

Hockey con una palla

Il ghiaccio non è richiesto per questo gioco. Invece del solito disco, qui viene utilizzata una pallina o un anello di gomma.

Il gioco si gioca su un campo delimitato da assi. I cancelli sono installati alle estremità opposte del sito. Se non ci sono porte reali, possono essere semplicemente contrassegnate.

Ogni squadra è composta da sei giocatori: un portiere, due difensori e tre attaccanti.

Il compito di ogni squadra è lanciare la palla con un bastone nella porta avversaria.

Il gioco dura due periodi di quindici minuti.

Attività extracurriculari per gli studenti delle classi 6-11

Festa dello sport sul ghiaccio

"Siamo insieme"

Sviluppato da: Kvyatkovskaya O.V., Ryabichenko T.V.

Obiettivi:

Compiti:

    consolidamento delle conoscenze e abilità acquisite nelle lezioni di educazione fisica;

    sviluppo della velocità di reazione motoria;

    sviluppo nei bambini di attenzione, capacità di agire in modo coordinato in una squadra, coraggio, senso di fiducia in se stessi;

    raggiungere uno stato emotivo positivo.


Equipaggiamento e inventario:
slitte, palline, mazze, palline di gomma grandi, birilli, fiocchi di neve di cartone.


Posizione: campo da hockey.

Avanzamento dell'evento.

Primo: Attenzione! Attenzione! Ciao cari ospiti e cari ragazzi! Oggi è la festa dello sport! Non vediamo l'ora che arrivino i membri del team sul ghiaccio della pista di pattinaggio della scuola.

Sembra una marcia sportiva.

Tutti i partecipanti sono divisi in 3 squadre (gettoni). Le squadre escogitano un nome, scelgono un capitano.
L'ospite presenta le squadre - partecipanti al festival dello sport.
Capitani con le bandiere in mano escono sul ghiaccio. Fanno due giri lungo il perimetro della pista al ritmo di musica sportiva e si oppongono alle loro squadre.

Il facilitatore passa la parola ai relatori:

La nostra meravigliosa pista di pattinaggio
Attira l'attenzione su di sé.
Ehi ragazzi, salite sul ghiaccio!
Cos'altro è necessario per la felicità?

Tretyak è l'idolo di tutti i bambini.
Vogliamo eguagliarlo.
Bene, quando cresciamo,
Aiutiamo lo sport a crescere.


Primo: Prima dell'inizio della competizione, vogliamo ricordarvi le regole di cui hanno bisogno gli atleti:
- partecipare a queste competizioni, osservando le regole in base alle quali si svolgono, e rispettando l'avversario palesemente debole;
- correre solo nella direzione indicata dal giudice;
- osservare il motto olimpico: più veloce, più alto, più forte;
- non inciampare l'avversario, non finire il caduto;
- gareggiare con spirito veramente sportivo, per la gloria dello sport e per l'onore della propria squadra;
- non lottare per il primo posto, ma vincere ad ogni costo.
Primo: Quindi, il nostro "Festival dello Sport sul Ghiaccio" è dichiarato aperto!

Prima dell'inizio di ogni staffetta, il leader annuncia le regole e il corso della staffetta. Dopo ogni staffetta, la giuria annuncia il punteggio.

Si comunica la composizione della giuria: ________________________________________

Gare a staffetta - riscaldamento.
1 staffetta - "Prato innevato"
L'obiettivo della staffetta è quello di colpire i birilli con la palla. Vincerà la squadra con il maggior numero di colpi e la prima a correre. Ogni partecipante ha 1 tentativo.
2 staffette - "Giocatori di hockey"
Obiettivo: raggiungere, segnare e arrivare per primi.
Guidare il disco con un bastone, correre intorno ai punti di riferimento (birilli) con un serpente, raggiungere il traguardo, stare sull'ultimo punto di riferimento e segnare un gol nella porta. Il partecipante torna indietro in linea retta con una mazza in mano, dopo aver raggiunto la squadra, passa la mazza a un altro partecipante.
3 staffette - "Con un fiocco di neve"
Le guide vengono premiate con un fiocco di neve ritagliato di cartone. A comando, iniziano a correre. Devono correre intorno al segno condizionale.

Staffetta "Slittino"

Ogni squadra ha una slitta con un passeggero. Il tuo compito è portare la slitta alla boa e tornare indietro senza far cadere il passeggero, se il passeggero cade, devi fermarti e rimetterlo a posto, solo allora continuare a muoverti. Al traguardo, il passeggero prende la slitta e trasporta il successivo membro della squadra. La staffetta si conclude quando la squadra porta il primo partecipante sullo slittino.

Staffetta con slitta "Crossing"
Il primo partecipante porta il secondo nel segno e rimane se stesso. Il secondo ritorna con una slitta, un terzo lo porta. E così via fino al trasferimento dell'intera squadra.

Staffetta "Tartaruga"

Davanti alla linea di partenza, i bambini si siedono sulla slitta, a due a due, con le spalle l'uno all'altro. Su un segnale, cercano di superare la distanza dalla bandiera il più rapidamente possibile (15 m), spingendo via con i piedi. Un assistente di ogni squadra trasporta la slitta.

Staffetta "Bastoncini da sci"

Scivolare sui pattini, spingere con i bastoncini da sci. Prima si esibisce un giocatore, poi il secondo.

Staffetta "Treno a vapore"

Tutti i giocatori, prendendo per la cintura la persona davanti, corrono in avanti verso il bancone e tornano in catena. Non puoi lasciar andare le tue mani.

Primo:Quindi, il nostro festival sportivo è giunto al termine. Gli atleti possono prendersi una pausa mentre i giudici riassumono i risultati e scelgono il vincitore.

Riassumendo e premiando vincitori e partecipanti con dolci premi. La squadra vincente nella musica fa un giro d'onore.

Koroleva Marina Igorevna, MBU DO "Scuola sportiva giovanile" Vostok "Tula, allenatore-insegnante

RELÈ SU GHIACCIO

"Raccogli cubi"

Le squadre si schierano sulla linea di partenza. Davanti a ciascuna squadra a una distanza di 15-20 m, vengono posizionati dei cubi (a seconda del numero di partecipanti). A comando, i partecipanti si mettono in movimento, corrono verso i cubi, ne prendono uno e, tornando in squadra, passano il testimone al successivo. Vince la prima squadra che raccoglie tutti i cubi.

I partecipanti vengono costruiti sulla linea segnata a 10 metri dalla linea di partenza e iniziano ad accelerare a turno e, una volta giunti sulla linea di partenza, passano allo scivolamento in uno dei modi stabiliti (in squat, spostando indietro le gambe, ecc. ). Il vincitore è colui che è riuscito a scivolare ulteriormente.

"Intorno al cono"

Le squadre si schierano sulla linea di partenza. In mezzo alla distanza, un grande cono è posizionato davanti a ciascuna squadra. Ad un segnale, i bambini iniziano a muoversi verso il cono, gli corrono intorno e corrono verso il traguardo. Dopo aver aggirato la boa del traguardo, i partecipanti tornano alle loro squadre e passano il testimone a quella successiva. Vince la squadra che finisce la corsa più velocemente.

"Percorso a ostacoli"

Di fronte alle squadre è necessario installare gli stessi ostacoli: un bastoncino, un cancello, 5-6 cubi, posti uno dopo l'altro a una distanza di 1 metro. Ad un segnale, i partecipanti devono saltare sopra un bastone steso sul ghiaccio, correre verso il cancello, scivolare in piedi sotto il cancello senza colpire la barra superiore e, dopo aver fatto il giro dei cubi con un "serpente", tornare al squadra, passando il testimone toccando la spalla del prossimo partecipante.

"Giocatori di hockey"

Le squadre si schierano sulla linea di partenza. A una distanza di 20-25 m dalla linea di partenza, i coni sono posizionati di fronte alle squadre. Il primo e il secondo numero di entrambe le squadre tengono in mano una mazza da hockey e il primo numero tiene anche un disco.

Ad un segnale, i primi numeri dal posto guidano il disco con un bastone, girano intorno al cono di svolta e riportano il disco sulla linea di partenza. È necessario che il partecipante palleggi il disco e non lo mandi in avanti con il bastone. Quando il disco supera la linea di partenza, il secondo numero della squadra prende il sopravvento. Nel frattempo, il primo numero passa la levetta al terzo numero, e così via. all'ultimo giocatore. I vincitori sono quelli il cui ultimo numero, rientrando dal cono, taglia la linea di partenza prima dei rivali.

"attraversamento"

Le squadre si schierano sulla linea di partenza.I capitani delle squadre stanno al traguardo. A comando, i capitani corrono verso le loro squadre, prendono per mano il primo membro della squadra e corrono con lui al traguardo. I capitani rimangono al traguardo e i primi giocatori corrono dietro ai secondi, insieme corrono verso il traguardo, dove rimane il primo giocatore, e il secondo corre dopo il terzo, ecc. fino a quando l'intera squadra non si sarà incrociata.

"Locomotiva"

Le squadre si allineano dietro la linea di partenza. I membri di ogni squadra si uniscono strettamente. A comando, i partecipanti si precipitano in avanti verso il traguardo. La vittoria viene assegnata alla squadra che ha raggiunto il traguardo senza disimpegnare le mani. La squadra che ha sganciato le mani è considerata perdente.

Libri usati:

  1. Makarenko BN Pattinaggio di velocità: manuale didattico e metodico. - Kolomna, 2005 - 228 pag.
  2. Pattinando. Programma per le scuole sportive per bambini e giovani e per le scuole specializzate per bambini e giovani della Riserva Olimpica (parte metodologica) - M.: "Cultura fisica, educazione, scienza"
  3. Ilina L.E. La struttura e il contenuto del processo educativo e formativo dei pattinatori nei gruppi di formazione elementare delle scuole sportive: Avtosf. dis. ... can. ped. Scienze. - Malachovka, 1990.
  4. Pustynnikova L.N. Pattini dentro asilo. - M.: Cultura fisica e sport, 1979