Come superare il cielo sereno dello stalker. Walkthrough Stalker Clear Sky (Stalker Clear Sky)

Una normale giornata nella Zona - anomalie pronte a distruggere tutto ciò che le tocca, un cane di Chernobyl durante un pasto, un gruppo di scienziati guidati da un esperto stalker. Nerd che borbottano sul rilascio tra 2 mesi e 4 giorni e sui rapporti. Ma solo un deprimente senso di pericolo... I sentimenti si intensificano alla vista di animali che corrono in preda alla paura... Essere nei guai... Lo stalker guardò dritto davanti a sé e vide uno sfogo: un muro color sangue che porta morte a tutti gli esseri viventi...

Sera... Una casa fatiscente e 2 militari che conducono una piacevole conversazione su uno stalker miracolosamente sopravvissuto. I segni vitali sono normali, ma qualcosa non va nel cervello. Il rilascio ha lasciato un segno indelebile su quest'uomo.

Quando ti svegli, vedrai Lebedev di fronte a te, che ti dirà che sei miracolosamente sopravvissuto dopo l'espulsione e che gli stalker che sono passati accidentalmente ti hanno salvato dalla morte ...

Guardando l'elenco delle tue attività (di default, il tasto P) vedrai l'attività per chattare con il Barista, la cui posizione è visualizzata sulla minimappa. Il barista ti dirà che sei nel mezzo delle paludi, nel diavolo sa quale base, parlerà delle persone principali alla base e della sua vita difficile ... Il flusso di parole del personaggio socievole sarà interrotto in tempo dalla voce di Lebedev, che ti chiederà di venire da lui "sul tappeto".

Lebedev ti parlerà del raggruppamento " Cielo sereno", che si basa su una delle caratteristiche distintive di una persona: la curiosità. Secondo Lebedev, i membri del gruppo non sono guidati dalla sete di profitto, ma dal desiderio di studiare la Zona, di comprendere le leggi con cui esiste. In modo che non siano interferiti con la base e l'esistenza stessa di "Clear Sky "Ti tengono un segreto, e se ti portano fuori dalle paludi, riveleranno l'esistenza della base. È molto più redditizio per Lebedev lasciarti qui per usarti come lavoro gratuito ...

"Clear Sky" ti "perseguiterà" e, a volte, ti aiuterà anche durante il passaggio di Stalker Clear Sky.

"Assolutamente inaspettatamente" l'avamposto chiede aiuto e tu sei semplicemente libero. Con grande rammarico di Lebedev, tu, disarmato, sei di scarsa utilità, quindi dovrai distribuire una piccola uniforme dai bidoni della tua terra natale. Per accedere a questi contenitori, devi trovare il commerciante Suslov.

Non riceverai molte informazioni da Suslov: distribuirà uniformi e andrà avanti. Quindi quello che abbiamo qui è una pistola, un fucile, cartucce - questo è comprensibile. Kit di pronto soccorso, benda: puoi rattoppare te stesso sul campo con loro. Inoltre, un kit di pronto soccorso può ripristinare la salute e una benda è adatta per fermare l'emorragia. Sì, rilevatore, non il migliore miglior modello, o meglio il peggiore, ma con l'aiuto di esso puoi trovare un artefatto. È con l'aiuto di esso che devi cercare artefatti durante il passaggio del gioco Stalker Clear Sky.

Ora alla guida, chi chiederà: sei pronto per partire? La risposta migliore è il consenso.

PROTEGGI L'AVPOSTO

Quando arrivi, scoprirai di essere completamente solo. Lebedev si metterà in contatto e darà alcune informazioni su anomalie e bulloni. È meglio ascoltare i suoi consigli. È ora di esercitarsi a lavorare con il rilevatore, necessario per il passaggio del gioco Stalker Clear Sky. Per fare ciò, devi ottenerlo (predefinito O), più spesso scricchiola, più sei vicino all'artefatto, l'importante è non esagerare e non incappare nell'anomalia, anche se l'artefatto può essere semplicemente individuato Dietro. La tua prima preda sarà il manufatto Medusa.

L'area è ricca di anomalie, quindi sarà necessaria cautela e cura per evitare il contatto con loro. Il tuo obiettivo è una torre, visibile da grande distanza. Gli stalker dell'avamposto sono stati attaccati da cinghiali, che è meglio uccidere immediatamente. Vale la pena salire sulla torre, ma non ti salverà dall'espulsione.

Di nuovo, una stanza fatiscente e il compito di parlare con Lebedev. Il ciclo si sta stringendo... Lebedev mostrerà miracoli di logica e ti dirà che sei sopravvissuto di nuovo all'espulsione e che hai acquisito la capacità di resistere all'espulsione, ma dopo ciascuna il tuo sistema nervoso svanisce, e se non lo fai scopri cosa sta succedendo con la Zona e non fermarlo, allora non hai molto da vivere (se in futuro cadi nell'espulsione, sei finito, quindi devi nasconderti da loro).

Secondo Lebedev, qualcuno si è nascosto dietro il bruciatore di cervelli, una parte della Zona in cui era impossibile per una persona rimanere. Era ... L'unico indizio è che recentemente il mercante Sidorovich nella località di Cordon era interessato a dettagli specifici. Il tuo compito è capire cosa sta succedendo, ma prima di tutto devi aiutare Clear Sky a rafforzare la sua posizione nelle paludi. È qui che aiuterai nella prossima attività.

Quando esci, incontrerai lo stalker Shustroy, che ti parlerà della situazione nelle Paludi e delle nuove opportunità che sono apparse nel PDA. Il PDA semplificherà notevolmente il passaggio di Stalker Clear Sky, fornendovi informazioni sulla posizione di avversari, mutanti, cache, statistiche e salvando tutti i dialoghi.

Hai ricevuto il tuo primo compito, ma non c'è bisogno di affrettarsi. Se vai da un trader, dopo aver ascoltato la sua percezione filosofica del trading. Puoi andare dal "Kulibin" locale, che ti assegnerà compiti per cercare unità flash e da cui potrai migliorare significativamente armi e armature. Inoltre, durante il passaggio di Stalker Clear Sky, armature e armi si consumano rapidamente, quindi devono essere riparate da maestri come Novikov.

Novikov (alias "Kulibin") ti chiederà di trovare 3 chiavette USB con i dati sul miglioramento delle Vipere. Due di loro vengono dati dal mercante come ricompensa per aver completato le missioni "dai e prendi". Il terzo è in un nascondiglio nella palude, le cui coordinate possono essere trovate su uno dei cadaveri.

Consiglio di non vendere la Medusa, che diventerà un "contrappeso" per gli artefatti da radiazioni, e di non migliorare la pistola: serve a poco. Gli artefatti con le proprietà di "Medusa" sono molto necessari per il passaggio del gioco Stalker Clear Sky, in quanto forniscono una compensazione per la radiazione generata da altri artefatti.

RAFFORZARE LE POSIZIONI DEL "CIELO CHIARO" NELLE PALUDI

Dopo tutte le modifiche, puoi iniziare a completare le attività. Un po' sulla situazione nella Palude.

Le forze principali del gruppo "Clear Sky" si trovano nella Fisherman's Farm, dalla quale si ascolteranno costantemente le richieste di aiuto, la prima delle quali è auspicabile rispondere. La prima volta che la Fattoria viene attaccata dai Rinnegati e dalla fauna locale. Dopo l'epica battaglia per la libertà di "Clear Sky", avrai compiti sulla mappa per catturare i punti chiave. In quale ordine lo farai, dipende da te, questo non influirà molto sul passaggio del gioco Stalker Clear Sky. Ma più combattimenti partecipi, meglio è, perché l'aiuto viene pagato.

Ti verrà anche chiesto di portare oggetti, che verranno pagati in contanti, ea volte in informazioni (chiavette USB) equivalenti.

  • La stazione di pompaggio può avere un Viper 5 (sia sul nemico che sul tavolo)
  • Sulla torre di osservazione (in cima) c'è un mirino da cecchino
  • La vecchia chiesa ha molte munizioni e kit di pronto soccorso (la maggior parte in casse)
  • Sul “Burnt Village” nella casa bruciata ci sono anomalie “fritture”. Al centro delle rovine c'è una fornace, vicino alla quale si trova il manufatto. Ma per ottenerlo, hai bisogno di antiradina. E non dimenticare di salvare prima di saltare all'inferno.

Dopo che il raggruppamento "Clear Sky" ha rafforzato le sue posizioni nelle paludi, sarà necessario distruggere la base principale dei "Renegades" nel cortile meccanico (fattoria).

I combattenti del "Cielo sereno" sono caratterizzati dall'incostanza: o aspettano il tuo comando per attaccare, oppure si arrampicano "a petto sulla feritoia" mentre sei ancora in un'altra parte della mappa. La soluzione migliore sarebbe quella di arrivare subito in cortile e attendere l'arrivo dei rinforzi. Sebbene i combattenti della fattoria siano inetti, ne prendono in quantità, quindi dovrai essere astuto se decidi di farcela da solo.

Dopo la pulizia, sarete ringraziati in termini monetari e vi sarà data l'armatura Clear Sky, che potrà essere immediatamente migliorata dal Kulibin locale. L'armatura è molto buona e tornerà utile per il passaggio del gioco Stalker Clear Sky.

Dietro il deposito macchine ci sono anche un paio di luoghi "caldi" in cui giace il manufatto.

Le linee elettriche sono allungate a est del piazzale macchine, sotto le quali si trovano anomalie e un artefatto in lontananza.

Per distruggere finalmente i Rinnegati, è necessario sgombrare i percorsi che portano alla Palude. La pulizia può essere fatta da solo, oppure puoi aspettare che "Clear Sky" lo faccia per te. Questo completa il passaggio principale di Stalker Clear Sky. Ma c'è altro da fare.

MISSIONI AGGIUNTIVE, RACCOLTA DI ARTEFATTI, SEGRETI DI POSIZIONE

Uno stalker alla base di Clear Sky ha il compito di trovare un buon manufatto Stone Flower, la ricompensa per averlo trovato sarà molto piccola, ma non devi darlo via.

Ti potrebbe anche essere chiesto di restituire l'arma perduta - AKM 74, che si trova nel nord-ovest della mappa. Il miglior punto di partenza sarà la posizione della fattoria (cantiere di meccanizzazione), lungo la strada da cui ti imbatterai in un campo di banditi. Prima di partire, assicurati di avere un antiradin (va bene anche la vodka), kit di pronto soccorso. Quando arriverai all'area di stoccaggio di AK, troverai un campo in cui si sono stabiliti i banditi, alcuni dei quali si troveranno accanto a un barile molto esplosivo.

L'ulteriore passaggio del gioco Stalker Clear Sky sarà molto più semplice se utilizzerai queste funzionalità.

Ora devi spostarti a nord-est Dopo aver raggiunto la recinzione, cerca un piccolo spazio al suo interno (cercalo nelle versioni successive alla 1.5.04), nella figura è mostrata una foto della posizione del divario.

Dopo aver attraversato il varco nella recinzione, spostati in direzione del ponte distrutto, sotto il ponte troverai dei carri, sotto quello rosa a destra c'è l'ingresso della piroga.

Oltre a una pala e un fuoco, troverai il rilevatore Veles sotto il materasso (per prenderlo devi sederti basso), dopodiché troverai immediatamente il manufatto Gravy.

Un ulteriore passaggio del gioco Stalker Clear Sky ti condurrà a nord, dove c'è una meravigliosa arma magica che uccide a morte da una distanza di 100 metri e il cui nome è VINTAR. Quest'arma richiede riparazioni per 9600 e cartucce che non troverai nel prossimo futuro (quando la trovi, quindi riparala), ma il suo potere è innegabile. Per trovarlo bisogna arrivare al treno, perennemente congelato sui binari, ed entrare in un enorme buco tra i vagoni, vicino al quale si trova l'anomalia: guarda attentamente per terra tra la vegetazione, a una distanza di circa 5 metri dall'anomalia.

Dopodiché, puoi camminare lungo la parte occidentale della mappa, ci saranno anomalie e, di conseguenza, artefatti.

Il primo manufatto si trova tra gli accumuli di gas, proprio al centro. Noterai questo ammasso da una lunga distanza attraverso il fumo verde acre.

Il primo gruppo di anomalie è un accumulo di gas, al centro del quale si trova il manufatto di cui abbiamo bisogno.

Il prossimo artefatto risiede nello stesso accumulo di gas, ma ci sono molte anomalie, quindi estrarre l'artefatto sarà un compito difficile.

Dopo aver trovato gli artefatti, puoi andare alla fattoria meridionale, dove si trova il punto di partenza per l'ulteriore passaggio di Stalker Clear Sky.

Nelle vicinanze, vicino alle linee elettriche, ci sono anomalie elettriche, tra le quali c'è un altro artefatto. La guida che c'è ti condurrà al Cordon, dove potrai continuare il passaggio dello Stalker Clear Sky.

"Anche una persona che

ti ha puntato una pistola

Posso acquistare questa macchina?

L'inizio di S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky inizia con un gruppo di scienziati, insieme a un mercenario soprannominato Scar, che cade sotto il rilascio della Zona. Scar sopravvive stranamente a questa espulsione e viene trovata dal misterioso gruppo Clear Sky, che sta studiando la Zona e tutti i fenomeni che si verificano in essa.

Scar scopre che l'ultima versione ha cambiato la Zona. In precedenza, dove c'erano luoghi sicuri e gli stalker potevano camminare in questi luoghi, diventavano pericolosi. Dove non c'erano anomalie ora si trovano. E i luoghi morti, dove anche la persona più disperata non si intrometteva, divennero, al contrario, senza lama. Il rilascio ha avuto anche uno strano effetto sulle persone nella Zona. Diverse fazioni si sciolsero e iniziarono a lottare per il possesso del territorio.

Scar, aiutando i combattenti del gruppo Clear Sky all'avamposto, cade di nuovo in uno scoppio inaspettato e sopravvive. Durante una conversazione con Lebedev, scopre che le emissioni costanti potrebbero essere dovute al fatto che qualcuno nella Zona si è fatto strada verso il centro superando il bruciatore di cervelli. E così la Zona, cercando di proteggersi, lancia frequenti emissioni.

Scar ha abilità insolite, ma ad ogni espulsione il suo sistema nervoso si esaurisce e se le espulsioni non vengono fermate, Scar morirà. Pertanto, Lebedev vuole che scopra chi potrebbe entrare nel centro della Zona e andarci per lui.

Il nostro stalker Shram viene inviato per aiutare il gruppo di Clear Sky a rafforzare la sua influenza nel territorio e ad aiutare contro un altro gruppo di "Rinnegati"

Cordone. gruppo "stalker liberi"

Sidorovich sta aspettando che il pacco venga ordinato dagli stalker, ma gli stalker hanno avuto una lite con i militari, attraverso i quali il pacco avrebbe dovuto passare nelle mani di Sidorovich. Non sa dove sia il pacco ora e vuole che il nostro eroe che lavora per il gruppo Clear Sky scopra dove è scomparso e chi lo ha nelle loro mani.

Scar va incontro agli stalker dietro l'argine. Dopo aver parlato con i principali stalker, scopriamo cosa stanno tenendo in ostaggio. E la lite tra stalker e militari è avvenuta a causa del comandante di questi ultimi. Gli stalker venivano inviati attraverso carichi militari, ma il loro comandante divenne insolente e iniziò a far trapelare informazioni ai banditi. Qui gli stalker hanno sostenuto la febbre e catturato il comandante e lo tengono prigioniero.

Il nostro eroe cercherà di scoprire da questo comandante, il maggiore Khaletsky, dove si trova il caso del malloppo di Sidorovich. Ma il maggiore lo manderà. Lo Stalker spiega a Scar che il maggiore non sta dicendo nulla perché è sicuro che i suoi colleghi verranno a prenderlo. E se rimuovi i suoi colleghi, il maggiore non sarà sicuro dell'aiuto e dirà loro tutto.

Scar uccide i complici del comandante e racconta dove ha nascosto il caso con malloppo. Dopodiché, restituisce questo caso a Sidorovich e in cambio dice che uno stalker soprannominato Fang stava cercando dettagli rari da lui. E quel Fang è andato alla discarica a cercare le parti mancanti. E il nostro eroe viene catturato dagli stalker nell'onda.

Scarico. Gruppo di banditi.

Scar va alla discarica per scoprirlo. da scavatori su Fang e che tipo di dettagli sta cercando e perché. La discarica brulica quasi completamente di banditi e lungo la strada si impadronisce delle posizioni, rafforzando la posizione dei free stalker. Trova scavatori morti e scopre che Fang non ha trovato tutte le loro parti, ma solo alcune. Fang ha rifiutato di pagare finché non gli hanno trovato tutti i dettagli. Uno degli scavatori, Vasyan, insegue Fang per cercare di prendergli dei soldi per i dettagli che gli hanno fornito. Scar li segue.

Dopo aver incontrato Vasyan che si è seduto su una pietra combattendo contro i cani selvatici, scopre che lo stalker Fang si sta dirigendo verso la Dark Valley.

Valle Oscura. Gruppo "Libertà"

Scar va nella Dark Valley dopo la Fang, che è controllata dal gruppo Freedom. Dopo aver parlato con i membri di questo gruppo al checkpoint, lo scopre. che qualcuno attacca costantemente i combattenti sul territorio. E se al loro posto c'era qualche tipo di stalker, questo può essere scoperto solo alla base principale del gruppo Svoboda.

Dopo aver incontrato il comandante alla base del gruppo Freedom, Scar riceve da lui il compito di uccidere lo psi-dog, che interferisce con gli stalker, e poi lo porterà a quello principale, e quindi probabilmente sa dove Fang è. Scar trova un palmare, in cui si scopre che i combattenti vengono attaccati per un motivo. Si scopre che è lo stesso comandante a far trapelare informazioni ai gruppi e gli attacchi vengono effettuati su di loro. Il leader del gruppo, Cechov, promette di parlare dei Fang se troveremo questo comandante.

Dopo che il comandante fu preso, Cechov disse a Scar che aveva violato la frequenza di Fang e che ora poteva seguirlo. E Fang è andato alla discarica e ora puoi seguirlo con la sua frequenza.

Cechov chiede a Scar di aiutare a trovare il luogo in cui i mercenari che lavoravano per il comandante sono arrivati ​​nella valle. Per fare ciò, devi catturare due antenne con le quali puoi condurre la ricognizione del paesaggio e trovare il punto di ingresso. e insieme alla squadra Freedom cattureremo queste antenne e distruggeremo il tunnel.

Tornati alla discarica di Scar, derubano e prendono tutti i suoi soldi e le sue cose. Quando si sveglia, trova il palmare di Fang e scoprono che c'era davvero un gruppo di stalker nel centro della Zona. Per scoprire i loro piani, Scar va alla ricerca del nascondiglio di questi stalker.

Gruppo "Debito". Territorio dell'Istituto di Ricerca Agroprom.

Scar si sta dirigendo verso un altro territorio sotto il controllo del gruppo Duty. Per trovare il nascondiglio degli stalker, deve scendere alla metropolitana "NII Agroprom". Il leader del gruppo promette di aiutarlo se aiuta ad allagare le grotte, da cui i mutanti si arrampicano costantemente.

Dopo aver trovato il nascondiglio di Fang, si scopre che un gruppo di stalker guidati da Strelok era davvero al centro della Zona e sta tornando lì. Per scoprire come hanno fatto, il nostro mercenario chiede chiarimenti al professor Sakharov.

Pianta l'ambra. base di scienziati.

Il professor Sakharov ha detto che lo stalker Strelok è venuto da lui e voleva ottenere un dispositivo di nuova concezione, ma non sintonizzato, contro la protezione dalle radiazioni psi. Il tiratore ha preso uno di questi dispositivi per testarlo sul campo ed è andato in fabbrica. Il professore non lo vide mai più.

Esplosioni non regolamentate di radiazioni psi si verificano costantemente sul territorio della pianta, quindi è pericoloso andarci, puoi morire in qualsiasi momento. Ha anche affermato che un gruppo di stalker è riuscito a riferire via radio di aver trovato una sorta di documentazione tecnica sul territorio della pianta, che potrebbe spiegare la causa e le proprietà delle radiazioni psi. Ma questo gruppo è stato coperto da un'esplosione di radiazioni psi e sono morti tutti.

foresta rossa

Scar va alla ricerca del gruppo di stalker scomparso e della documentazione tecnica. L'intero gruppo è stato ucciso. Sakharov, dopo aver studiato questa documentazione, ha scoperto che era possibile eliminare le radiazioni psi se l'impianto di raffreddamento fosse stato riavviato nell'impianto. Il nostro eroe, insieme a un gruppo di stalker liberi, va in una fabbrica piena di zombi. Riavviando il sistema di raffreddamento, il professor Sakharov riferisce di aver captato il segnale di Fang e che si sta dirigendo verso la Foresta Rossa.

Raggiungere Strelok per fermarlo e non farlo entrare nel centro della Zona. Viene teso un'imboscata e lo stesso Strelok si allontana dall'inseguimento. Lo stalker si è spostato verso il bruciatore, ma non puoi andarci senza un prototipo di scienziati. L'unico modo per recuperare il ritardo con Strelok è passare attraverso Limansk. Un tunnel conduce verso la città, è proprio dietro il ponte. Puoi abbassare il ponte solo dall'altro lato, ma i banditi controllano quel lato.

Solo il Forester può trovare un modo per entrare in città. Può trovare un percorso sicuro lì. Ora Scar ha bisogno di trovare la baracca del Forester. Scar cattura il segnale SOS e, seguendolo, trova stalker che scoprono che c'è un'anomalia spaziale nelle profondità della foresta che porta al Forester.

Avendo trovato un'anomalia spaziale che si trova direttamente sopra il carro abbandonato, Scar incontra il Forester e dice che si può trovare il percorso per Limansk. Ma prima devi trovare un gruppo di stalker che sono bloccati da qualche parte e ricevono costantemente un segnale radio da loro che chiede aiuto. Nessuno può davvero sentire ciò che gli stalker stanno cercando di segnalare perché il segnale è molto debole. Se gli stalker vengono rilasciati, potranno attaccare alle spalle i banditi che hanno catturato il ponte e liberarlo.

Salendo sulla torre, Scar sente un segnale dagli stalker, in cui riferiscono che sono bloccati in un posto dove non puoi andare, tutto è chiuso in un posto.

Per salvare gli stalker che erano rimasti bloccati, il Forester si è offerto di utilizzare un manufatto che ha trovato di recente e grazie a lui è uscito esattamente dalla stessa anomalia in cui si trovano ora gli stalker. Ha chiamato questo manufatto "Bussola". Ma i banditi gli hanno portato via questo manufatto.

Dopo che Scar ha riconquistato il manufatto, è andato insieme al gruppo Freedom per catturare la base militare per dare istruzioni agli stalker nell'anomalia su come uscirne.

Limansk.

Dopo aver incontrato il distaccamento "Clear Sky", Shram, insieme a loro e agli stalker liberati, riconquista il ponte dai banditi. Scar, insieme al gruppo, va in ricognizione in città.

Il finale di S.T.A.L.K.E.R. Cielo sereno

Scar, insieme al gruppo Clear Sky, si fa strada attraverso Limansk e distrugge la protezione di Strelok dalle radiazioni psi. Dopodiché, si verifica un'espulsione e poi mostrano quanti stalker giacciono privi di sensi nella stanza e mostrano Scar e un tatuaggio sul suo braccio S.T.A.L.K.E.R.

La trama di STALKER: Clear Sky porterà i giocatori un anno prima degli eventi dell'originale STALKER fino al 2011.

Un gruppo di stalker è riuscito ad avvicinarsi per la prima volta al cuore della Zona - Centrale nucleare di Chernobyl, provocando un cataclisma che ha portato quasi al disastro. Dopo una forte Espulsione, la Zona cambia. Ora non ci sono strade relativamente sicure. Un mucchio di anomalie, zombi e così via contribuiscono alla perdita di intere spedizioni. Appaiono nuovi territori della Zona.

Non c'è pace tra le fazioni. Combattono per sfere di influenza e artefatti. Ora ogni uomo per se stesso. Il personaggio principale è un mercenario che si è trovato al centro di scontri tra fazioni. Ha bisogno di arrivare alla fine, rimanendo se stesso. Durante il passaggio del gioco Stalker Clear Sky, imparerai molte cose nuove, ma non otterrai ancora risposte a tutte le domande ... Dopotutto, questa è la Zona ...

Inizio

Il gioco inizia con il risveglio del protagonista alla base del gruppo chiamato "Clear Sky". Parla con il leader Lebedev.

Quando se ne va, riceverai un compito: parlare con il barista. Sarà nel prossimo edificio. Puoi navigare tramite radar.

Primo compito

La comunicazione con il barista non sarà lunga. I mutanti hanno attaccato uno dei posti degli esploratori. Ti manderà al magazzino per prendere l'attrezzatura. Il mercante Suslov ti darà le divise necessarie. Per uscire, parla con il combattente "CHN", che si trova vicino al magazzino.

Pantano

Quindi, sei nella vastità della Palude. Le anomalie richiedono molta salute. Quindi prova a trovarli con il bullone e vai in giro. Il passaggio del gioco Stalker Clear Sky continua.

Quando attraversi il primo ponte, evita l'anomalia. Ce ne sono molti qui. Quando le istruzioni di Lebedev finiscono, estrai il rilevatore (O) - il primo regalo apparirà non lontano da te - questo è il manufatto Medusa. Non sarai in grado di attaccarlo alla cintura, perché non c'è spazio sulla giacca da principiante.

Quando ti avvicini al punto rosso sulla minimappa, vedrai una torre. Ci saranno un paio di corpi. Nel trailer nelle scatole ci saranno le cartucce. Fai attenzione ai maiali che hanno bisogno di sparare in fronte. Puoi avere tempo per cercare i corpi prima dell'espulsione. Sulla torre c'è un pacco di cartucce con pallini.

casa base

Base "Cielo sereno". Missione di aiuto, completata. Vai a Suslov per ottenere una ricompensa. Quindi vai all'edificio vicino. All'interno ci sarà un "Kulibin" locale. Parla con lui. Assegnerà il compito di trovare unità flash.

Dategli l'unità flash presa di recente. Se hai soldi, puoi migliorare o riparare armi e armature dal tecnico. Quindi vai da Lebedev, chatta con lui. Emetterà un altro compito: "Riprendere il controllo della palude". Quando lascerai il quartier generale, incontrerai Nimble. Ti dirà come sopravvivere nella Zona e cos'è il PCC. Può anche puntare ad alcune cache per soldi. Se durante il passaggio del gioco Stalker Clear Sky vuoi andare lontano, vai dal conduttore.

grandi paludi


Quando apparirai qui, ci sarà un branco di carne proprio lì. È meglio bypassarli, ma puoi anche sparare. Quindi ci sarà un messaggio sul PDA - per favore aiutatemi. Sulla mappa vedrai un grande indicatore lampeggiante. Vai da lui. Devi raggiungere un piccolo campo. Qui per la prima volta incontrerai i Rinnegati, che devono essere abbattuti. Prendi le loro carcasse, bende, cartucce.

Quindi, ora devi aiutare i combattenti "CHN" a catturare i punti di controllo della Palude. Sulla mappa sono contrassegnati da grandi indicatori luminosi. Per migliorare la tua situazione finanziaria, partecipa personalmente ai combattimenti.

Puoi scoprire sulla mappa dove si trovano utili depositi di bottino, swag e così via. Dopo un messaggio di Lebedev, devi tornare alla base ChN. Parla con lui. Dirà che è necessario sbarazzarsi della base principale dei Rinnegati, prendere possesso dei passaggi e dei sentieri del Cordone.

Trovare manufatti

Nella Zona, la principale fonte di reddito è il manufatto. Dovrai cercarli usando il rilevatore che hai nel tuo inventario. Quindi, per cercare un artefatto, trova prima l'anomalia. Molto spesso si tratta di grandi gruppi del tipo "Symbiont", "Grabbing Hands". Nelle paludi, dovrai limitarti ad anomalie su piccola scala. Quando passi il gioco Stalker Clear Sky, per ottenere le coordinate esatte degli artefatti, guarda la mappa della posizione. Bene, cerca te stesso.

Base Rinnegata

Prima di dirigerti verso la base nemica, fai irruzione nella palude per liberare ulteriormente l'area. Quindi potenzia l'arma. È meglio avere un Viper 5 e un fucile da caccia. Anche un Chaser 13 funzionerebbe bene.

Per ottenere entrate aggiuntive, passa attraverso i compiti di semplici stalker. Puoi anche completare le missioni per trovare oggetti. Questo migliora ulteriormente il tuo stato.

Bene, ora puoi affrontare i Rinnegati. Segui la loro base insieme al distaccamento a nord-est fino al punto "Mechanization Yard". La lotta sarà lunga e dura. Puoi prendere armi e munizioni dai morti.

Quando vincerai, Lebedev si congratulerà con tutti. Ritorna alla base "CHN", segui Suslov fino al negozio. Quando passa il gioco Stalker Clear Sky, darà 1500 rubli, armatura. Se superi tutti questi compiti, nella Southern Farm devi chiedere alla Guida di portarti al Cordon.

Cordone


Principianti, militari, cani ciechi, Sidorovich vivono qui. Ti contatterà via radio. Nelle vicinanze, puoi ascoltare le negoziazioni dei guerrieri. Spareranno senza preavviso. Per prima cosa devi controllare la mappa. Posto di blocco con i militari a sud. Nel nord c'è il campo per principianti. Devi superare le pattuglie dei guerrieri, nel profondo del territorio.

Il problema principale per te ora è una mitragliatrice a lungo raggio e un esercito vigile. Apri la strada con il binocolo. È meglio muoversi rapidamente, prendere kit di pronto soccorso, nascondersi dietro le pietre. Quindi spostati alla fine del recinto di filo. Anche i rappresentanti dell'esercito ucraino avanzeranno su di te. A volte devi sparare loro, sporgendo da dietro le pietre. Faresti meglio a spegnere la lanterna. Il passaggio del gioco Stalker Clear Sky continua.

Quando la recinzione finisce, girate bruscamente a sinistra. Bevi bevande energetiche ed esci, tortuosa. Altrimenti, i militari ti colpiranno. Mantieni il tuo orientamento sulla mappa. Così si arriva al "Campo dei Principianti". Le missioni secondarie possono essere completate qui, specialmente al Lupo. Quindi seguire per Sidorovich. È nel bunker.

Sidorovic

Allora, questo è un venditore ambulante locale con una voce roca. Ama i cinghiali e le cosce di pollo. Chiedigli di Strelka. Naturalmente, si offrirà di lavorare per lui. Dovremo cercare lo swag. Per prima cosa, vai da Valerian, che è il leader dei neutrali. La loro base è negli allevamenti di maiali. Prima della nomina, puoi prendere un paio di compiti dalla gente del posto.

Se ti consideri cool, vai al checkpoint e mostra la tua agilità ai guerrieri. Puoi consegnare i trofei a Sidor.

attraverso il tumulo

Vicino al terrapieno della ferrovia. Lungo la strada, puoi trovare un soldato seduto sotto il ponte se giri dall'inizio. Puoi completare la sua ricerca. In linea di principio, potrebbe non essere eseguito, soprattutto perché il guerriero cambierà quindi il suo atteggiamento nei tuoi confronti.

Quando superi il gioco Stalker Clear Sky, incontrerai anche stalker amichevoli che stanno partecipando alla battaglia contro i guerrieri. Aiutali. Quindi raccogli armi, cartucce. A nord vedrai un terrapieno con una strada ferroviaria. Dietro ci sarà la base dei Neutrali.

Base dei Neutri

È molto comodo qui. Si compone di due baracche. In quello di destra sedevano un tecnico e un commerciante, nell'altro il capogruppo del gruppo Valeriano. Parlerà della situazione. Presumibilmente, i guerrieri stanno perdendo informazioni ai banditi, ma stanno rintracciando gli stalker. Quindi si offrirà di parlare con il maggiore Khaletsky, che è stato fatto prigioniero.

Vai dal maggiore, quindi torna da Valerian, poiché la conversazione non funzionerà. Il tuo compito ora è uccidere gli amici del maggiore. Vai all'ascensore, poi all'ATP. Bagnati guerriero.

Sulle rovine puoi trovare molte cartucce di Kalash, il nuovo AKM-75.

Più nella Zona - più vicino al cielo ... A. e B. Strugatsky, "Roadside Picnic" non mi sono piaciute le paludi. Dovevano correre molto, inghiottire fango e schiacciare i liquami di palude. Non mi sono mai piaciute le paludi. E non ho mai capito i sospiri romantici

Gioco d'azzardo https://www.site/ https://www.site/

Guide

A. e B. Strugatsky, Picnic lungo la strada

Non mi piacevano le paludi. Dovevano correre molto, inghiottire fango e schiacciare i liquami di palude. Non mi sono mai piaciute le paludi. E non ho mai capito i sospiri romantici di Stapleton da Il mastino dei Baskerville su questo argomento. Quando l'epopea della palude finì e la guida acconsentì a portarmi al cordone, avevo già deciso fermamente di non tornare alla base del raggruppamento di Clear Sky, anche se Vintorez qui era stato venduto per una miseria.

Un lungo tubo tortuoso mi condusse su un pendio ricoperto di cespugli. Abitualmente guardando fuori e guardandomi intorno, vedevo un cartello “Stop! Fuoco per uccidere!" "Eka invisibile", pensai, e trotterellai lungo la spina, adattandomi alla freccia sul radar e preparandomi mentalmente per un incontro con Sidorovich. L'altoparlante mormorò qualcosa di minaccioso, una mitragliatrice esplose, lo stalker-mercenario Shram emise un rantolo di morte e il caporale mitragliere, languindo dall'ozio, fece un'altra tacca sulla ringhiera della recinzione. Sì ... I nuovi arrivati ​​al Cordon sono stati accolti in modo scortese un anno fa.

Farina d'avena, signore!

Parliamo prima di tutto di qualità. Un inizio del genere non è casuale, dal momento che sia una lussuosa edizione da collezione che un disco in una solitaria scatola di plastica avranno lo stesso odore: qualcosa di acerbo.

Un tempo, "L'ombra di Chernobyl" era attesa da molto tempo. Tanto tempo che il processo stesso dell'attesa ha generato un'intera sottocultura, rappresentata da una massa di battute con una punta di amarezza. L'intelligenza della rete ha giustamente chiamato il gioco "zhdalker". Con "Clear Sky" tutto è andato un po' diversamente. Il gioco è apparso abbastanza rapidamente, ma si è rivelato così grezzo e incompiuto che ha ricevuto quasi immediatamente l'altrettanto appropriato soprannome di "fly-out".

Bisogna ammettere che anche questa volta gli ingegni non hanno sbagliato contro la verità. I blocchi e gli arresti anomali del desktop sono diventati letteralmente il "biglietto da visita" della versione russa e i forum sono stati immediatamente pieni di pianti, gemiti e stridore di denti. Al momento in cui scrivo, i rilasci ucraini ed europei sono appena avvenuti, quindi la loro prontezza per le partenze mi è ancora sconosciuta.

In termini di numero di bug di ogni tipo, Clear Sky può essere paragonato solo al famigerato Boiling Point, che è diventato, se non un detentore del record, uno standard in questa materia. I già citati arresti anomali del desktop sono generosamente cosparsi in "Clear Sky" di una varietà di errori di script che causano tutta una serie di emozioni negative, dal leggero fastidio alla rabbia.

E fu sera, e fu mattina... E c'era la patch 1.5.03. In esso, in particolare, era promessa l'ottimizzazione del gioco. Tuttavia, dopo il rilascio della patch, sono iniziate immediatamente a piovere lamentele sul fatto che il gioco ha iniziato a rallentare molto di più e il numero di arresti anomali non è diminuito affatto. Tuttavia, non posso giudicarlo in modo affidabile, perché, non appena ho notato la frase allarmante "I giochi salvati delle versioni precedenti non funzioneranno dopo l'installazione dell'aggiornamento", ho deciso che sarei sopravvissuto in qualche modo senza la patch.

Ma era tutto vox populi. Per quanto mi riguarda personalmente, il numero di freni, bug e crash del Clear Sky senza patch era abbastanza tollerabile. Sì, ci sono stati arresti anomali imprevisti del motore, attese agonizzanti per gli alleati ai checkpoint e salti sbalorditivi nel gioco dopo essere passati da un luogo all'altro durante gli scoppi. Ma in generale, la storia è andata avanti senza intoppi e non c'erano spine completamente impenetrabili. Credici o no.

Ora - in realtà sul gioco. O meglio, su come differisce dal suo predecessore.

Il mondo di gioco è migliorato molto. Con il supporto di DirectX 10, gli sbuffi di fumo e le superfici bagnate sembrano molto naturali e hanno fatto un ottimo lavoro con le trame. Tuttavia, giocare con le impostazioni massime richiederà una macchina potente con una scheda grafica estremamente costosa. Quindi non tutti potranno ammirare per intero la bellezza grafica della Zona.

L'unica cosa che voglio notare in particolare sono le notti davvero buie. Questo tocco si inserisce molto bene nel gioco, esaltando l'atmosfera di inospitalità della Zona.

Il sound design non ha suscitato particolari entusiasmi o lamentele. In generale, potrebbe essere definito discreto, se non fosse per l'occasionale coro roco di gopota locale, che urla: "Prendi un limone!" Personalmente, per una gara sprint, mi basterebbe un urlo in solitaria. Sì, e il sacramentale "Attenzione, aneddoto!" dal fuoco, seguito da un secondo di silenzio (tagliato dalla censura, o cosa?), e poi risate discordanti, anche loro non piacevano. No, capisco che la maggior parte delle battute sugli stalker sono barbute o irrimediabilmente noiose, ma comunque...

L'interfaccia, fortunatamente, è leggermente cambiata. Tuttavia, vorrei mettere un forte svantaggio all'indicatore mancante della fatica. È in inventario. Ma per qualche motivo manca nell'HUD. È scomodo, sai, correre in aiuto degli alleati con un inventario aperto. E dal punto di vista della logica di gioco, anche questo non è giustificato in alcun modo. Non vuoi dire che lo stesso stalker non ha idea di quanto sia stanco.

Ma sono comparsi indicatori di radioattività (esterna e indotta), impatto psi, danno chimico e termico e sanguinamento. Sì, e anche l'indicatore di azimut della granata caduta. Aiuta molto in tempo a drappeggiare e sopravvivere, dal momento che la granata più volante non è mai stata vista.

La selezione del dardo non è ancora inclusa nel ciclo di selezione generale dell'arma. È davvero così difficile? Perché, ad esempio, qui ci sono i binocoli, ma non un bullone? E perché, dopo essere strisciato alla luce del giorno, il nostro eroe tira fuori questo stesso binocolo?

La modalità di mira della pistola iniziò a sembrare strana. Molto strano, considerando che nell '"Ombra di Chernobyl" sembrava abbastanza decente e autosufficiente.

Per quanto riguarda la balistica del gioco, lascia una doppia impressione. Da un lato, Vintorez ha acquisito un poligono di tiro realistico e una traiettoria di volo dei proiettili, e dall'altro, alberi spessi che possono essere trafitti solo da un proiettile da tre pollici possono essere facilmente cuciti da armi economiche di punk di Chernobyl. Non c'è nessun posto dove andare da questi gopnik con le scarpe da ginnastica ...

Un altro vantaggio decisivo è il sistema di aggiornamento di armi e armature. Parleremo di queste caratteristiche del gioco in seguito, ma per ora voglio solo notare che ci vorrà molto tempo per guadagnare soldi per una completa modernizzazione di almeno un barile decente. E per una migliore armatura, ancora più a lungo.

Infine, i conduttori. Se il percorso attraverso la location non è vicino, puoi trovare la guida, contrassegnata sul palmare con un'icona speciale, e chiedergli dove può portarti. Potrebbe benissimo essere dove ne hai bisogno.

Questo è un bug: quando provi ad andare con una guida in un'altra posizione, il gioco potrebbe bloccarsi e strettamente. Stai attento.

"Clear Sky" si è rivelato notevolmente più debole di quanto potrebbe essere. Tuttavia, l'atmosfera della Zona, in generale, è stata preservata, arricchita di ulteriori tocchi (a volte un po' goffi). Inseriamo il disco nell'unità ... E non ci lamentiamo di non aver avvertito dei bug. Quindi eccolo qui.

Dì una parola sul personaggio principale

Cominciamo, come di consueto nella descrizione dei prequel, con i ricordi del futuro. "Shadow of Chernobyl" inizia con una corsa frenetica di camion, in fondo alla quale Tagged giace come una bambola dalla volontà debole. Più tardi, se ricordi, io e te abbiamo avuto un'idea di chi e in quali circostanze lo ha messo in questo camion. Sembra che una potente O-Consciousness abbia catturato uno stalker irrequieto ed eccessivamente curioso, ficcandogli il naso dove non dovrebbe, e poi erroneamente lo abbia codificato per uccidersi e lo ha rilasciato su tutti e quattro i lati. Ma tutto questo era in qualche modo vago e non pieno di dettagli. E ora possiamo rintracciare nel dettaglio uno dei motivi principali che hanno reso noto lo stalker incallito come il Tiratore, un principiante inesperto con uno strano tatuaggio sull'avambraccio.

Il nostro eroe è anche uno stalker, un mercenario solitario Scar, che guida nella Zona coloro che non sono in grado di sopravvivere da soli, ma possono pagare per i servizi di una guida. E anche lui, come Strelok, sì caratteristica distintiva. È, come si suol dire, "contrassegnato dalla Zona". Poche persone vengono rilasciate vive dalla Zona, se gli chiudono gli artigli sulla gola. Ma Scar in qualche modo è riuscito a sopravvivere al Big Outburst, che ha ucciso l'intero gruppo che stava guidando. È stato questo fatto che ha spinto la leadership del gruppo Clear Sky a pensare di utilizzare Scar per una missione unica che nessun altro può gestire: trovare coloro che sono colpevoli della Grande Espulsione e fermare il loro irresponsabile andare al Sarcofago.

Tuttavia, la logica della sceneggiatura a volte è zoppa. Quindi la domanda è perché Scar, sopravvissuto a due espulsioni (una di esse - davanti ai nostri occhi), muore regolarmente alla prima successiva? Ok, il gioco spiega che il suo sistema nervoso è stato trasformato dalla Zona e si sta gradualmente "bruciando". Ma perché allora un numero qualsiasi di lanci trascorsi nel rifugio non influisce sul nostro eroe? E qual è, in effetti, il suo scopo unico? Quali abilità lo distinguono dal resto degli stalker? La risposta a questa domanda non viene data fino alla fine del gioco, sostituita solo da una sorta di incomprensione mistica messa in bocca a Lebedev.

In un modo o nell'altro, Scar sta andando avanti, raccogliendo frammenti sparsi di informazioni sulle attività del gruppo Strelka, che chiaramente sta facendo qualcosa di molto interessante e relativo alla marcia verso il centro della Zona. Il nostro eroe passa coscienziosamente questi frammenti di informazioni al leader del gruppo Clear Sky, Lebedev, e riceve da lui ulteriori istruzioni. In questa fase, non ci sono restrizioni spazio-temporali, quindi puoi esplorare la Zona a tuo piacimento, raccogliere artefatti, guadagnare denaro, migliorare armi e armature. E allo stesso tempo familiarizza con l'assortimento di bug di gioco.

Da Swamps a Zastava, da Zastava a Garbage, da Garbage a Dark Valley... Solitari, banditi, "Libertà", "Dovere"... centro della zona. Il primo contatto tra Scar e Strelok avviene alla periferia della Foresta Rossa, vicino al ponte per Limansk. Diventa chiaro che lo Strelok intende andare fino alla fine ed è pronto a distruggere chiunque si metta in mezzo. L'unica speranza per fermarlo è entrare in contatto con il Forester. Dopo lunghe campagne attraverso la Foresta Rossa e i Magazzini, si svolge una battaglia chiave per il ponte che porta a Limansk, aggirando il radar. E da quel momento in poi, la trama acquisisce la linearità finale, e il gioco diventa un classico "film d'azione in corridoio".

Lungo la strada, incontrerai momenti molto strani e non tipici dei momenti "Stalker", come un elicottero con una barra della salute, oltre a un paio di "mitraglieri da cecchino" che non possono essere uccisi dalle armi da fuoco convenzionali. Sì, questo si adatta bene ai canoni di un classico film d'azione con sceneggiatura, ma sembra imbarazzante nell'atmosfera generale del gioco, che ha già conquistato il suo esercito di fan. Qui, personalmente, ad esempio, "Shadow of Chernobyl" mi ha corrotto proprio con il suo realismo e un minimo di convenzioni arcade. E qui, vedete, un elicottero che può essere abbattuto con un fucile d'assalto e un cecchino indistruttibile, perfettamente visibile nel mirino. Non solido...

Raggruppamenti

Ricordi quante lamentele ci sono state per il numero insufficiente di gruppi disponibili per l'ingresso? Bene, ora ce ne sono di più. E per essere più precisi, tre: "Stalker", "Libertà" e "Debito". Unendoti a uno di loro, non solo riceverai uno sconto sull'acquisto di armi, ma potrai anche prendere parte alla guerra tra bande. Ovviamente, è molto lontano da battaglie online dinamiche e intense, ma apporta qualche elemento di diversità al gameplay e rende possibile guadagnare denaro. Ma preparati a spiacevoli intoppi. Prendendo, ad esempio, un punto di controllo, puoi aspettare per ore prima che il tuo gruppo si avvicini ad esso. E non aspettare mai, perché gli script del gioco a volte funzionano secondo le leggi di una logica completamente disumana.

Inizialmente, Scar appartiene informalmente al gruppo Clear Sky, sebbene sia elencato nei Mercenari. In ogni caso, partecipa attivamente allo sterminio dei "rinnegati" nelle paludi. Ma non ha ulteriori obblighi nei confronti di questo gruppo. Se ti unisci a un altro, ciò non influisce in alcun modo sul rapporto con Lebedev e "Clear Sky".

Tuttavia, c'è un altro gruppo a cui puoi provare a unirti. Questi sono banditi. Il capobanda emette un paio di compiti, paga con parsimonia e poi lo nutre con promesse come "non appena, quindi immediatamente". Non sono mai riuscito ad entrare nei gloriosi ranghi dei gopota di Chernobyl. Bene, ok, non ha fatto male e volevo unirmi ai ranghi dei redneck.

In totale, ci sono otto fazioni nel gioco, con le quali Scar dovrà interagire in un modo o nell'altro.

Cielo sereno

Un piccolo gruppo guidato da scienziati. I suoi scopi e obiettivi sono la stabilizzazione della Zona, la prevenzione delle emissioni che portano alla morte di molte persone, la pulizia delle Paludi dagli elementi criminali. Luogo di schieramento - accampamento nelle paludi.

Rinnegati

Un gruppo di banditi senza una guida unica, che si oppone al "Cielo sereno". Non persegue scopi e obiettivi specifici, limitandosi a cercare di mantenere alcuni punti fortificati nelle Paludi. Luogo di schieramento - Paludi.

Stalker

Un gruppo di solitari che non vogliono essere sotto un unico comando. Il significato dell'esistenza di questo gruppo è l'assistenza e il sostegno reciproci situazioni difficili. Obiettivi e obiettivi: la liberazione della spazzatura dai banditi. Posizione - Cordone.

banditi

Una stupida folla di banditi che non suscita simpatia. Esiste formalmente una leadership unificata. Gli obiettivi del raggruppamento sono il controllo della discarica, che collega insieme diverse altre località. Posizione - Discarica.

libertà

Un raggruppamento che professa piena libertà d'azione nella Zona per tutti. Nonostante la leadership centralizzata, in sostanza è piuttosto anarchico. Gli obiettivi del gruppo sono resistere al "debito" ed espandere la propria influenza sui depositi militari. Posizione - Valle Oscura.

Dovere

Un gruppo paramilitare che richiede una rigida disciplina. Molto ben armato ed equipaggiato. Il suo obiettivo è isolare la Zona, sopprimere l'attività dei mutanti e impedire la libera rimozione di artefatti nel mondo esterno. Posizione - Agroprom.

Mercenari

Raggruppamento, i cui obiettivi strategici sono del tutto incomprensibili. A giudicare dagli eventi di gioco, è impegnata nell'attuazione degli ordini per il supporto al combattimento. La presenza di un'unica leadership e schieramento è sconosciuta.

Monolito

Setta religiosa e mistica che adora il Monolito - un ipotetico artefatto della Zona. Ostile a tutti gli altri gruppi, indipendentemente dai loro obiettivi e azioni. Compiti: protezione del monolito dalle invasioni dall'esterno. Posizione - Chernobyl.

I rapporti con alcuni gruppi, ad eccezione dei "Mercenari" e dei "Monoliti", con i quali tutto è chiaro, si riflettono nel PCC di Scar. In linea di principio, questa informazione è moderatamente inutile, dal momento che i nemici in ogni caso non osserveranno ostilità, ma apriranno istantaneamente il fuoco alla prima occasione.

Guerra tra bande

Il significato della guerra di gruppo è lo spostamento sistematico delle unità nemiche dal territorio del luogo e la cattura delle roccaforti. Le meccaniche di gioco non prevedono iniziative speciali degli alleati, quindi dovrete correre alla grande per catturare la location.

L'inizio della guerra è segnato da un ordine di sopprimere le forze nemiche a un certo punto. Guardiamo rapidamente il PDA, dove si trova esattamente questo punto, corriamo lì e distruggiamo tutti quelli che sono lì. Oltre ai rappresentanti di un gruppo ostile, questi possono essere mostri.

Dopo la perlustrazione, stiamo aspettando l'avvicinarsi di una delle nostre unità. Quando il distaccamento si ferma e si fissa sul punto, viene ricevuto un messaggio sul completamento con successo della fase. Pertanto, da un punto all'altro, viene catturato il territorio del luogo. Il dispiegamento dei resti delle forze nemiche è convenientemente controllato sul PDA. Ma non impegnarti in spettacoli amatoriali aggirando gli ordini. Tuttavia, gli alleati non arriveranno al punto da te catturato arbitrariamente fino a quando non verrà ricevuto l'ordine appropriato.

In una nota: le azioni non autorizzate possono essere non solo inutili, ma anche dannose, perché mentre stai prendendo d'assalto un punto non necessario, il tuo gruppo potrebbe perdere uno di quelli già catturati.

Dopo la completa distruzione delle forze nemiche, il territorio passa sotto il controllo del tuo gruppo. Ma questo non significa affatto che non ci saranno più ostilità su di esso. Le unità nemiche appariranno di tanto in tanto lungo i bordi del luogo e gradualmente prenderanno il controllo. E i mutanti possono venire di notte. Anche la loro vittoria ai punti di controllo conta come sconfitte.

Per ogni cattura riuscita del punto in cui hai preso parte, è dovuto un bonus in denaro abbastanza solido.

Manufatti della Zona

Gli artefatti, come ricorderete, in "Le ombre di Chernobyl" giacciono letteralmente sotto i piedi. Non ci sarà un tale omaggio in Clear Sky. Qui sono invisibili e dovrebbero essere trovati con l'aiuto di un rilevatore speciale, avvicinandosi ogni volta alla morte. Alcuni artefatti in Clear Sky hanno mantenuto i loro nomi, ma hanno cambiato le loro proprietà, mentre il resto diventerà una novità per il giocatore.

Va notato che in termini di passaggio del gioco, gli artefatti sono completamente opzionali. Persino su il livello più alto le difficoltà possono essere raggiunte fino in fondo senza di esse. Qui, probabilmente, si è puntata sul giocatore-ricercatore, che sarà mosso unicamente dalla curiosità.

La maggior parte dei manufatti sono radioattivi. Gli artefatti influenzano parametri come peso, resistenza, coagulazione del sangue, stabilità mentale, resistenza alle radiazioni, fuoco, ustioni chimiche, elettricità. In totale, ci sono ventiquattro artefatti nel gioco e uno di questi è unico. Si chiama "Bussola" e si incontra solo una volta, quando si completa il compito del Forester. Questo artefatto ha la capacità di trovare lacune in campi anomali, funzionando così come una sorta di rivelatore. Si dice che con il suo aiuto si possa superare il campo anomalo più intricato senza il minimo rischio.

I restanti manufatti possono essere trovati utilizzando un rilevatore vicino alle anomalie.

In una nota: la ricerca degli artefatti è piuttosto difficile, poiché sono invisibili fino a quando non si avvicinano al rivelatore. Quando si localizza il manufatto trovato, l'importante è non cadere nell'anomalia e monitorare attentamente il livello di radiazioni e salute. Nell'eccitazione della ricerca per un breve periodo e muori per malattia da radiazioni.

Armi ed equipaggiamento

L'elenco delle armi di gioco è rimasto quasi lo stesso di Shadows of Chernobyl. Sono stati aggiunti solo due modelli di pistole (Marta e KhPSS1m), un fucile da caccia verticale e una mitragliatrice leggera.

Per quanto riguarda le pistole, entrambe sono camerate per 9x19 Para e hanno veri analoghi di Beretta 92 e Browning HP. Non ci sono stati vantaggi significativi rispetto ad altri modelli della stessa classe.

Un fucile da caccia (un vero analogo del TOZ-34) all'inizio sarà di buon aiuto quando si spara ai mostri, poiché infligge danni colossali a distanza ravvicinata e ha una buona precisione a media distanza quando si spara con un jacan o un proiettile piumato. Tuttavia, in futuro, semplicemente non ha senso portare una tale bandura.

La mitragliatrice (il vero analogo del PKM), stranamente, viene utilizzata nel gioco esclusivamente per le riprese a mano. Il fatto che tale uso di una mitragliatrice leggera sia un insensato spreco di munizioni non tocca affatto i giocatori. Tuttavia, la mitragliatrice non ha alcun impatto significativo sul passaggio del gioco, poiché secondo lo scenario cade nelle mani dell'eroe già nella sezione "corridoio" e può essere efficace solo contro un elicottero.

In una nota: è possibile, ovviamente, con le buone o con le cattive acquisire prima una mitragliatrice, sulla base del "debito", ma ancora una volta non avrà senso in questo, poiché le munizioni per una mitragliatrice non sono economiche, sono estremamente raro e l'accuratezza di quest'arma è al di sotto di qualsiasi critica.

Ho già menzionato la balistica nella parte della recensione. La fantastica capacità di penetrazione dei proiettili nemici rende inutile il consueto uso di alberi e scatole come ripari. Tuttavia, i nemici si nascondono silenziosamente dietro gli alberi ed è impossibile sparargli attraverso il tronco dell'albero. Una specie di discriminazione balistica.

La precisione delle armi leggere è notevolmente peggiorata anche nella modalità di mira. Ora l'installazione di un mirino ottico sull'AK-74 consente solo di osservare più in dettaglio i fastidiosi errori. In sostanza, questo approccio è comprensibile, dal momento che nel gioco è stato introdotto un sistema di potenziamento delle armi, che ne migliora notevolmente le caratteristiche prestazionali.

L'armatura è presente anche in una vasta gamma: da una giacca leggera che protegge solo dal vento, alla complessa protezione dell'armatura "Bulat". Anche qui è prevista la modernizzazione.

Tra le apparecchiature aggiuntive, vanno menzionati i rilevatori di artefatti. Sono rappresentati da tre modelli.

Risposta. Rilevatore di attività anomala con contatore Geiger integrato. Avvicinandosi ad anomalie emette un segnale di avvertimento. Può anche registrare la presenza di artefatti e misurare la distanza da quello più vicino. Non molto comodo da usare, perché non indica la direzione del manufatto.

Orso. Rilevatore di attività anomala con contatore Geiger integrato. A differenza del modello "Response", indica non solo la distanza dall'artefatto, ma anche la direzione verso di esso, contrassegnando il vettore su uno speciale indicatore di azimut. Con una certa abilità dell'operatore, è abbastanza efficace.

Veles. Rivelatore-scanner di nuova generazione, comprensivo di contatore Geiger e indicatore di attività anomala. Progettato specificamente per il rilevamento di artefatti. La posizione degli artefatti viene mostrata su una schermata speciale, che ne facilita la ricerca.

Potenziamento di armi e armature

La modernizzazione di tutti i tipi può essere effettuata da NPC speciali alle basi delle fazioni. Per la maggior parte dei tipi di armi leggere (pistole, fucili d'assalto, fucili da combattimento), la modernizzazione è possibile in due direzioni. Il primo dà un aumento della potenza di fuoco dovuto alla velocità di fuoco e all'installazione di un lanciagranate sottocanna (per fucili d'assalto). Questa, si potrebbe dire, è una versione d'assalto rinforzata. La seconda direzione è cecchino. Prevede una diminuzione della forza di rinculo e un aumento dell'energia della volata del proiettile a scapito della velocità di fuoco. Entrambi i percorsi possono essere combinati, ma il terzo livello di miglioramento non sarà più disponibile.

Indipendentemente dalla natura dei miglioramenti, i supporti per mirini ottici possono essere installati su mitragliatrici. Puoi anche aumentare il volume del caricatore del 50% e cambiare il calibro della canna una volta. Quest'ultimo è particolarmente interessante, dal momento che puoi prendere due fucili d'assalto AK-74 molto affidabili, passare a un calibro e finire con un set universale di armi affidabili per qualsiasi tipo di cartuccia incontrata.

I fucili di precisione forniscono solo un aumento della precisione, della forza letale e della capacità del caricatore, il che è abbastanza logico.

Alcuni tipi di armi consentono alcuni potenziamenti speciali che non sono disponibili per altri modelli della stessa classe. Quindi, ad esempio, il fucile d'assalto IL-86, che ha un mirino ottico integrato, può essere migliorato nella direzione di aumentarne l'ingrandimento.

L'armatura può anche essere potenziata in due modi: nella direzione del rafforzamento della protezione dell'armatura antiproiettile e nella direzione dell'alleggerimento, aumentando il peso di trasporto e una maggiore protezione contro l'attività anomala della Zona. È facile vedere che la prima opzione è puramente di combattimento, mentre la seconda è adatta per l'esploratore di zone. L'aggiornamento dell'armatura è molto costoso. Un Bulat completamente aggiornato, ad esempio, ti costerà 110 mila (per confronto: un aggiornamento completo dell'AK-74, incluso un cambio di calibro, costerà 20 mila).

In una nota: mentre aggiorni le tue armi e l'equipaggiamento, fai attenzione. Una mossa sbagliata - e il secondo (e con esso il terzo) livello di miglioramento non sarà disponibile e il denaro sarà sprecato.

È previsto l'uso di silenziatori di bocca nel gioco. Ma sono praticamente privi di significato, dal momento che i nemici reagiscono comunque ai colpi e cercano inequivocabilmente la fonte del pericolo. Inoltre i silenziatori, come nella realtà, riducono l'effetto letale del proiettile.

Mostri

In linea di principio, la fauna della Zona praticamente non si è arricchita. Inoltre, nel giornoè persino diventata più povera. Secondo l'idea generale del gioco, le ore diurne sono riservate alla guerra di fazioni, quindi i mutanti ora preferiscono apparire di notte.

Tuttavia, la diminuzione del numero di mutanti nella Zona è stata compensata da un aumento della salute e dei danni. Gli snork, che erano facili prede in Shadows of Chernobyl, ora sono in grado di uccidere uno stalker se ce ne sono almeno un paio. Anche i cani ciechi sono diventati più forti e più aggressivi. Gli pseudo-cani hanno acquisito la capacità di teletrasportarsi quando vengono colpiti da un proiettile. E lo pseudo-gigante, che nel laboratorio commemorativo X-18 potrebbe essere ucciso con due o tre granate RGD-5, ora si è trasformato in un'invincibile macchina per uccidere, su cui puoi spendere due dozzine delle stesse granate senza il minimo risultato . Grazie a Dio, si incontra solo una volta, nella località della Foresta Rossa.

In una nota: non perdere tempo a cercare parti di mostri uccisi. In "Clear Sky" non sono forniti.

Incontro lungo la strada e una sanguisuga modificata, la cosiddetta "creatura della palude". A differenza di un normale succhiasangue, non ha bisogno di uscire dalla modalità invisibile per attaccare. È quasi impossibile uccidere questo mutante, perché si muove molto rapidamente e praticamente non si ferma.

Ci sarà un controller pezzo coinvolto nello scenario del gioco. Non ho notato alcuna complicazione riguardo a questo "mangiacervello". Inoltre, mi sembrava che fosse diventato più accomodante.

Anomalie e valori anomali

Le anomalie, quelle maledizioni di uno stalker, sono diventate molto meno evidenti che in Shadows of Chernobyl. Alle già familiari “elettrico”, “frittura” e “imbuto” si sono aggiunte tre anomalie. Questa è una "pausa", "tritacarne" e "simbionte". Il primo infligge danni termici, il secondo si rompe in pezzi con perturbazioni gravitazionali controdirezionali e il terzo ha un effetto combinato: distrugge il sistema nervoso con radiazioni psi, lo brucia e lo fa a pezzi. Puoi trovare un simbionte, ad esempio, nella Foresta Rossa, vicino all'habitat dello pseudogigante.

Ogni posizione di gioco ha uno o due campi di anomalia in cui puoi cercare artefatti. Nel resto del territorio le anomalie sono relativamente rare.

In una nota: fai attenzione: molte anomalie sono radioattive. Non dimenticare di guardare l'indicatore durante la ricerca e la raccolta di artefatti. E porta con te un sacco di antirad.

Le emissioni, di norma, si verificano durante visite ripetute alle località. Li avvertono in anticipo, in modo che tu possa riuscire a correre al rifugio, che viene fornito in ogni caso. Certo, non c'è logica nel fatto che un luogo rigorosamente definito possa fungere da riparo da un'espulsione, ma non si può fare nulla al riguardo.

Se Scar non riesce a coprire prima che inizi l'espulsione, morirà all'istante. Quindi è meglio sbrigarsi, non fermarsi per una sparatoria con i nemici che incontri lungo il percorso. Ma non cercare di allontanarti dal rilascio in un'altra posizione. Ovviamente lascerai l'espulsione, ma un ulteriore passaggio del gioco potrebbe diventare impossibile.

Procedura dettagliata

paludi

Dopo aver visto un video tie-in che ci aggiorna, cerchiamo un barista e otteniamo le prime informazioni sullo stato attuale delle cose. La conversazione con lui viene interrotta da Lebedev, che chiede a Shram di venire da lui. La conversazione con Lebedev fa luce anche su eventi e prospettive passate.

Dopo aver ricevuto l'incarico, andiamo dal mercante, che equipaggia Scar per il primo viaggio nelle Paludi. Armati, andiamo dal capotreno, che ci accompagna sul posto e si inchina.

Le paludi sono un luogo specifico. La vista qui è piuttosto scarsa a causa degli onnipresenti boschetti di carici. Lungo la strada, ti imbatterai in un piccolo branco di carne, per il quale non puoi spendere munizioni.

Il significato della prima campagna è raggiungere la torre con un "chistonebovtsy" in preda al panico, arrampicarsi su di essa, sparare ai cinghiali e cadere in deliquio in sicurezza per l'espulsione.

Tornati in sé nel nostro solito letto, ci rechiamo a Lebedev per ascoltare alcuni indistinti argomenti sulla Zona, la storia della Grande Espulsione e il luogo della Cicatrice nella sua continuazione.

Da tutto ciò che è stato detto, è chiaro che bisogna arrivare a Cordon, più vicino alla Zona. Ma poi si scopre che il campo di Clear Sky è letteralmente circondato da tutti i lati dai Rinnegati.

Così, la prima guerra di fazioni diventa il nostro compito operativo. Spingendo i reparti ostili ai margini delle Paludi e riconquistando le roccaforti, arriviamo gradualmente alla guida, che accetta di condurci a Cordon.

Cordone

Essendo uscito dal tubo, non avere fretta. Il problema è che l'intero spazio davanti all'uscita viene colpito dalla mitragliatrice da cavalletto dell'avamposto. Pertanto, il nostro compito è correre il più rapidamente possibile verso un grosso masso che giace in direzione dell'avamposto e sederci dietro di esso. Il mitragliere, avendo perso il bersaglio, lo segnalerà al comando e un gruppo di cattura verrà inviato alla ricerca dello stalker. Approfittando del fatto che il mitragliere non può sparare mentre il gruppo è alla ricerca, corriamo velocemente a sinistra lungo il filo spinato.

Dopo aver lasciato la persecuzione, arriviamo al villaggio e scendiamo nel seminterrato fino a Sidorovich. Come al solito, il vecchio bastardo non vuole condividere informazioni gratuitamente e chiede in cambio di trovare e restituire un caso con malloppo, già preparato per il cliente.

Andiamo al campo del gruppo "Stalkers", lungo la strada partecipiamo a una scaramuccia tra solitari e militari vicino alla fermata dell'autobus. Dopo aver vinto la battaglia, abbiamo l'opportunità di migliorare le nostre armi.

Dopo aver parlato con il comandante del gruppo padre Valerian, andiamo a comunicare con il prigioniero maggiore Khaletsky. Il maggiore mostra ostinazione, non vuole dire dove abbia nascosto esattamente il caso, ma chiarisce che la sua gente non lo lascerà nei guai e sicuramente lo salverà.

Una seconda visita a padre Valerian dà vita a un piano per uccidere l'intero "gruppo di supporto" di Khaletsky, in modo che non si faccia illusioni sul proprio futuro.

Detto fatto. Il primo gruppo è all'ascensore, il secondo - all'MTS. In questa sequenza, distruggiamo i militari. Tornando al campo, siamo convinti che Khaletsky sia diventato notevolmente più loquace, apprendiamo da lui l'ubicazione del caso.

Dopo aver trovato una scatola arrugginita, la portiamo a Sidorovich. In cambio, riceviamo un metro di gratitudine e informazioni su uno stalker di nome Fang, che sta cercando alcuni componenti elettronici, ma non dice perché ne avesse bisogno. Sidorovich non comprende l'elettronica e non detiene componenti. Quindi ha mandato Fang dagli scavatori nella discarica. Stanno scavando nei luoghi di sepoltura delle attrezzature lì, quindi ci deve essere una specie di elettronica. Quindi, il prossimo obiettivo è trovare Fang nella spazzatura.

Scarico

Un'altra escursione attraverso il tubo. All'uscita attende un gruppo di banditi. Se obbedisci alle loro richieste, ti deruberanno fino all'osso. Pertanto, sarà più economico spendere un paio di granate e cinquanta colpi di munizioni su di esse.

Aggirando il parcheggio delle attrezzature, seguiamo il cartello, che porta a quattro cadaveri di sfortunati scavatori. In uno di essi troviamo un palmare, che contiene informazioni che Fang era arrabbiato per la mancanza della parte di cui aveva bisogno, si è rifiutato di pagare per gli scavi e se n'è andato. Un certo Vasyan, noto per la sua eloquenza e il dono della persuasione, fu mandato a prenderlo.

Andiamo a cercare Vasyan, lungo la strada, chiedendoci se il suo cadavere sia ancora intatto. Stranamente, Vasyan è vivo, sano e illeso, ma piuttosto spaventato. Lo aiutiamo a combattere un branco di cani ciechi e poi scopriamo che Fang si è raffreddato. Si sa solo che ha preso un raffreddore in direzione della Dark Valley.

valle oscura

C'è anche il controllo facciale all'ingresso della Dark Valley. È vero, qui non derubano, ma guardano solo da vicino l'espressione facciale. E va bene. Dopo aver parlato con la guarnigione senior, andiamo alla base di "Libertà". Qui ci sarà una conversazione con il comandante Shchukin, che apprezza troppo il suo tempo. Su sue istruzioni, uccideremo pseudo-cani nella quantità di un pezzo. Tornando, otteniamo un altro compito: consegnare munizioni all'avamposto di "Libertà". Prendiamo le cartucce dal loquace Ashot, andiamo all'avamposto, ma non abbiamo tempo per un po'. I cadaveri degli "Svobodoviti" sono ancora caldi e su uno di essi troviamo un palmare, in cui si trova un'interessante registrazione del suono. A quanto pare, il comandante Shchukin è un doppiogiochista e un traditore, che ha smascherato l'avamposto di Svoboda sotto l'attacco di un distaccamento di mercenari.

Tornando alla base, scopriamo che Shchukin non è solo impegnato, ma anche un uomo saggio. In ogni caso, ha avuto la saggezza di mettersi in viaggio verso i mercenari per la protezione.

Questa volta ci è concesso un'udienza con il comandante della "Libertà" Cechov. Naturalmente, il nostro prossimo compito è trovare e battere il comandante. Non è necessario trascinare la testa, basta il suo palmare. Lungo la strada, scopriamo che Fang ha visitato la base di Svoboda, ha acquistato ciò di cui aveva bisogno e se n'è andato. Dove? Ci sarà il palmare di un comandante - parleremo.

Troviamo il comandante in una fattoria vicino alla strada. C'è anche un piccolo gruppo di copertura, che gli "Svobodoviti" macinano con cinismo, battute e battute speciali. Troviamo il cadavere del comandante, prendiamo il PDA, torniamo a Cechov.

Da una conversazione con Cechov, si scopre che Fang è andato nella spazzatura. Beh, devi, vero? Siamo solo da lì.

E un'altra discarica

Senza ulteriori indugi, ci avviamo verso il marchio Fang PDA. Questo segno indica un seminterrato accanto alle rovine incompiute in cui si stabilirono gli scavatori.

In una nota: Attenzione! Nel seminterrato, Scar perderà assolutamente tutta la sua proprietà. Se provi pietà per lui, scarica la tua spazzatura proprio davanti all'ingresso del seminterrato. Scegli - colleziona.

Nel seminterrato, come si è scoperto, era stata allestita una trappola esplosiva. Non ha ucciso, ma ha colpito alla grande. Ritornato in sé, Scar si ritrova sdraiato nel seminterrato e sopra di lui - due degenerati con un "vestito" da bandito. Si scopre che hanno derubato curiosi stalker che hanno ficcato il naso nel seminterrato per molto tempo.

I banditi, dopo aver derubato la cicatrice che torna in sé, vengono lavati via. Ora puoi alzarti e guardarti intorno. Proprio nell'angolo del seminterrato ci sono il palmare di Fang e il "kit da principiante" - il bugger del sistema Makarov, le cartucce per esso e qualche altra spazzatura.

Sul PDA - una menzione di una specie di nascondiglio e che Fang è stato coinvolto in un viaggio al centro della Zona. Si mette in contatto Lebedev, che riferisce che le coordinate della cache sono già state decifrate. È ora di andare all'Agroprom.

Agroprom

All'inizio del luogo c'è l'avamposto di "Debito". Veniamo educatamente parlato, simpatizzato e persino fornito una scorta di sicurezza.

Dopo aver raggiunto la base di Dolga con avventure minori, comunichiamo con il generale Krylov. Si scopre che puoi accedere alla cache, ma in cambio dell'aiuto "Debito". Vengono sopraffatti dai mutanti, provenienti costantemente dai sotterranei di Agroprom. L'unica via d'uscita è allagare i livelli inferiori.

Niente da fare, è ora di mettersi in viaggio. Compriamo da un venditore cupo di nome Mityai, andiamo al buco. Durante l'avvicinamento, osserviamo un massiccio atterraggio di snork, un salto mortale fuori dalla buca e correre furiosamente nella mischia con l'esercito del sergente Nalivaiko.

In linea di principio, puoi combattere con loro - e anche con successo, se sei fortunato. Ma vale la pena spendere munizioni e kit di pronto soccorso se puoi correre nella buca e tuffarti nel dungeon?

Sotterranei dell'Agroprom

Un lungo corridoio che curva a sinistra. Non vale la pena correre. È meglio aspettare che tutte le torce siano attivate, quindi, correndo di nicchia in nicchia, cercando di non cadere sotto i getti di fiamma e sparando boccate infuocate, raggiungere le scale.

Dopo esserci alzati, selezioniamo cartucce e kit di pronto soccorso sul rack, entriamo nella sala rotonda con un sistema di piscine. Ora è importante vedere e uccidere il controller prima che ci veda e ci uccida. In linea di principio, niente di complicato, se spari con precisione e rimbalzi sui tubi per ricaricare.

Dopo aver finito con il controller, passiamo nella stanza successiva. È importante qui che non vi sia un sovraccarico di inventario. Giriamo la valvola, corriamo attraverso la porta, senza indugio scendiamo la scala a chiocciola in basso, poi a sinistra lungo il corridoio fino alle scale - e su, lontano dall'inondazione.

Quindi, il nostro debito verso "Debito" è stato completamente ripagato. È tempo di pensare ai tuoi interessi.

Durante la visita al nascondiglio, che si trova nello stesso luogo in cui si trovava - nella stanza dove conduce il condotto di ventilazione - si incontreranno quattro banditi. Diciamo solo che Dio sa cosa. Ma poi - sul serio. Quattro infuocati poltergeist che bloccano l'uscita dal pozzo della scala a chiocciola.

Sparargli dal basso è problematico: i poltergeist rispondono volentieri con le fiamme e i kit di pronto soccorso prima o poi si esauriranno. È meglio correre al piano di sopra in una stanzetta sorda in cui sarà al sicuro. Da qui, puoi lanciare un paio di granate per uccidere un poltergeist e sparare attraverso la porta al secondo, rimbalzando sugli attacchi di fuoco di rappresaglia.

I restanti due poltergeist, situati ben al di sopra del livello della stanza, possono essere distrutti in brevi e precise raffiche, nascondendosi rapidamente nella stanza dopo ogni scoppio.

Dopo aver affrontato i poltergeist, usciamo in superficie e andiamo in aiuto del gruppo Rusty e, oltre, allo Yantar.

Pianta "Yantar"

Per arrivare alla vecchia conoscenza di Sakharov, devi sparare un po '. Il bunker viene nuovamente attaccato lentamente dagli zombi e la squadra locale non può farcela. Aiutiamo con il fuoco, parliamo con Sacharov. Dalla conversazione si scopre che Strelok era qui e ha ricevuto da Sakharov un prototipo di casco psichico, senza il quale è impossibile passare attraverso la fabbrica nella Foresta Rossa. La scorta di caschi di Sakharov è esaurita, ma c'è la possibilità di scoprire le ragioni delle esplosioni di attività psi nelle vicinanze del laboratorio X-16. Per fare ciò, devi raggiungere il luogo in cui su uno dei cadaveri della spedizione, uccisi da uno psi-sciopero, c'è un palmare con documentazione sull'installazione dell'emettitore.

Dobbiamo solo correre velocemente lungo il muro occidentale dello stabilimento, sparare ai cani ciechi e ai loro pseudo parenti, prendere il palmare e tornare indietro. Non dovresti indugiare vicino ai cadaveri, perché un altro gruppo di zombi è in arrivo.

Tornando a Sacharov, ascoltiamo i suoi pensieri sui motivi dell'irradiazione irregolare dell'installazione e otteniamo il compito di accompagnare il distaccamento di Lefty, che deve ripristinare il raffreddamento dell'installazione.

Dopo aver raggiunto la fabbrica con il gruppo di Lefty, prendiamo, su suo ordine, un posto sul tetto del magazzino, da dove spariamo per tre minuti agli zombi che non vogliono che l'installazione si raffreddi.

Dopo il ripristino del sistema di raffreddamento, riceviamo informazioni da Sakharov sulla posizione di Strelok, attraversiamo il cancello occidentale dello stabilimento e ci troviamo non lontano dal ponte per Limansk e dal confine della Foresta Rossa.

foresta rossa

Per cominciare, ci viene mostrato lo Strelok che scappa verso il tunnel. Apparentemente, sa già di essere inseguito ed è determinato a fermarla con ogni mezzo necessario. I mezzi, tra l'altro, sono semplici: far saltare in aria il tunnel che porta al radar e organizzare un'imboscata assoldata di stalker ignari che credono di proteggere Strelok da un sicario.

L'agguato deve essere interrotto, perché non va a trattativa. Dopodiché, si scopre che in ogni caso non si può passare attraverso il Vyzhytel e la tangenziale attraverso Limansk è bloccata da banditi che controllano il ponte levatoio sull'altra sponda del fiume. Apparentemente, i banditi non lo abbasseranno nel prossimo futuro.

L'unico modo per fare qualsiasi cosa è trovare il Forester. E per questo devi attraversare la Foresta Rossa.

Questa foresta è un luogo estremamente scomodo... Aiutiamo un gruppo a combattere i mutanti, ne conduciamo un altro nel campo degli artefatti, dove uno pseudo-gigante pascola pacificamente, cerchiamo un carro armato con una bolla di teletrasporto, combattiamo cinghiali e snork, arrampicati nel teletrasporto.

Una "bolla" arguta ci consegna quasi tra le braccia del Forester. Da una piacevole conversazione con lui, si scopre che dall'altra parte, non lontano da Limansk, un gruppo di mercenari ha avuto una specie di strano pasticcio. Se li aiuti, puoi contare su un aiuto reciproco con il ponte.

Ora dobbiamo visitare i magazzini militari, perché c'è la possibilità di stabilire almeno un collegamento con il gruppo.

Magazzini militari

Qui devi prima parlare con il comandante del gruppo Freedom Raven, quindi trovare un distaccamento di mercenari, parlare con il loro comandante di nome Hog, andare alla torre dell'acqua nel villaggio di Bloodsucker, abbattere i suoi nativi, scalare la torre e intercettare frammenti della trasmissione che il gruppo ha bloccato sotto Limansky, conduce continuamente.

Dalla trasmissione risulta chiaro che la causa di tutti i guai del gruppo è un'anomalia che distorce lo spazio. L'atto è fatto, è ora di tornare dal Forester.

foresta rossa

Dopo aver appreso dell'accordo con il gruppo smarrito, il Forester ricorda i suoi interessi e chiede di trovare e restituire l'inestimabile artefatto "Bussola", che è stato preso dal Forester da punk locali.

La schermaglia con i punk è una cosa comune. Tre minuti di lavoro e un manufatto in tasca. Lo portiamo al Forester e in cambio otteniamo un Vintorez migliorato personalizzato e un piano dettagliato di ulteriori azioni. Sembra che non possiamo evitare un secondo viaggio ai Magazzini.

Magazzini militari

Questa volta dovremo combattere su larga scala. Hog, a noi già noto, contatta un certo Kostyuk, che rappresenta gli interessi di Svoboda nei Magazzini, e Scar ha un'opportunità unica di partecipare all'epica introduzione di Svoboda a dove siamo abituati a vederlo.

Dopo che i militari sono stati sfrattati dal territorio dei Magazzini nell'altro mondo, saliamo sulla torre dove è installato il trasmettitore radio. Lo accendiamo, trasmettiamo il rilevamento per il gruppo smarrito. Quindi ora abbiamo supporto dall'altra parte del fiume.

Quasi subito dopo il trasferimento del cuscinetto, Lebedev si mette in contatto e ordina di tornare immediatamente al ponte di Limansk.

Foresta Rossa (periferia)

Durante la battaglia per il diritto di abbassare il ponte, avremo bisogno dei servizi di una copertura da cecchino. Apparentemente, gli astuti mercenari hanno già annusato il nominale "Vintorez" e sono felici di mettere la responsabilità del cecchino sulle nostre spalle stanche.

Non è previsto nulla di complicato. Di tanto in tanto sulla montagna, in cui è perforato il tunnel per Limansk, apparirà un cecchino bandito. Lo abbassiamo con un colpo preciso, fumiamo pigramente, aspettiamo il prossimo.

Ecco fatto, il ponte è caduto. Puoi andare a Limansk.

Limansk

Attraversiamo il tunnel, ci troviamo in città. Prima di tutto, incontriamo i resti demoralizzati dell'esercito di banditi. Uno spettacolo davvero pietoso...

In una nota: quindi inizia la fase del "corridoio", in cui non ci sarà nessun posto dove rattoppare l'armatura e riparare l'arma. Prenditene cura ora. Proprio all'ingresso di Limansk (piazza a sinistra) ci sarà un NPC che riparerà tutto ciò che chiedi.

Fai attenzione, su un blocco corto con una UAZ senza tetto ci sono trappole esplosive con cavi di scatto e tre tiratori nelle finestre. Le mine non funzioneranno se superi il corpo dell'auto. Ma le frecce dovranno essere affrontate con la forza.

Dietro l'angolo c'è una casa, al secondo piano della quale si è seduto un mitragliere. Ci sono più di una dozzina di monoliti in casa. Qui dobbiamo agire con decisione, ma estremamente deliberatamente. Diverse granate a diverse angolazioni sulla porta, quindi ripulisci con cura la casa e uccidi il mitragliere. Quindi, abbiamo una mitragliatrice da trofeo legale. È auspicabile salvarlo.

Dopo aver pulito la casa, ci saranno altre due scaramucce con il Monolito: una sulla strada, l'altra sulla piazza con giardino pubblico. Durante la seconda scaramuccia, non vale la pena perdere tempo. Facciamo un salto in avanti e usciamo dalla porta a destra, in un ampio cortile. Fai attenzione a non correre attraverso la porta. Inoltre, la strada è bloccata da un impenetrabile muro di anomalie.

C'è una scala nell'angolo più a sinistra del cortile. La percorriamo, attraversiamo la casa, usciamo sull'argine fino al ponte, troviamo un altro gruppo di alleati. Ora il nostro compito è distruggere il mitragliere e sopprimere la resistenza nella casa di fronte. Il mitragliere viene distrutto con un colpo preciso dal centro del ponte.

Dopo aver pulito la casa, saliamo al secondo piano, troviamo uno spazio vuoto nel pavimento, scendiamo al primo piano, usciamo in strada.

Ora il nostro percorso si troverà in mezzo anomalie spaziali. Raggiungiamo l'autobus, saliamo attraverso la finestra nel salone, usciamo dalle porte.

Ora è il momento della costruzione. Ai piani ci sono i combattenti del "Monolito". Ce ne sono più di due dozzine. Qui dovrai lavorare con un fucile da cecchino, aspettando che i prossimi nemici appaiano in vista. Quando le forze dei difensori sono esaurite, entriamo nel cantiere, finiamo i resti dei nemici, saliamo al terzo piano, troviamo la porta del balcone e saltiamo giù sull'impalcatura e da lì a terra. Ora resta da trovare un buco sotto la recinzione e ci colleghiamo con il prossimo gruppo alleato.

Un'ampia area è bloccata da un recinto di filo metallico, attraverso il quale viene fatta passare una corrente. Alla fine della piazza c'è un campanile e su di esso c'è un cecchino. Devi trovare il generatore e spegnerlo.

Entriamo nella casa sulla destra. Ha una scala per la soffitta. Da esso attraverso la porta usciamo sul tetto. Saltiamo sul balcone della casa vicina, attraverso i tubi arriviamo ai ponti, andiamo alla loggia dell'hotel. Qui devi uccidere rapidamente il monolito, distruggere le scatole con i colpi e correre rapidamente in avanti finché il cecchino non cattura la vista. Scendiamo le scale di emergenza, poi saliamo quella successiva. Alla fine della loggia successiva c'è un interruttore a coltello. Spegni l'alimentazione, uccidi il cecchino, scendi a terra.

Ospedale

Qui ci attenderà un altro gruppo di alleati, alle prese con il problema di un cecchino immortale sotto le spoglie di un mitragliere. Dobbiamo andare dietro al cecchino e sparargli. In linea di principio, niente di complicato. Attenzione, di tanto in tanto, tre nemici appariranno dall'altra parte del cortile dell'ospedale.

Dopo aver ucciso il cecchino, gli alleati si avvicineranno a te e prima faranno saltare in aria il passaggio bloccato, quindi tratteranno il mitragliere con una granata.

Il prossimo passo dovrà andare senza supporto. Dopo essere saltati nell'apertura del muro, lasciamo immediatamente la porta di sinistra per le scale. Lì uccidiamo un paio di monoliti. Appare un elicottero militare, che spara a tutti quelli che vede. Diversi monoliti in fuga dall'elicottero correranno su per le scale. Dopo che hanno finito, prendi una mitragliatrice, stai sulla soglia e distruggi l'elicottero. Ciò dovrebbe richiedere un massimo di tre dozzine di round.

Tutto, la mitragliatrice non serve più.

L'ulteriore sentiero ci porterà in un altro patio, alla fine del quale un altro mitragliere siede dietro uno scudo improvvisato. Oltre a lui, nel cortile ci saranno una dozzina di Monoliti armati di fucili d'assalto.

È meglio sedersi nel vestibolo, attraverso il quale siamo entrati nel cortile. Per completare con successo questa fase, è sufficiente resistere esattamente un minuto.

Dopo l'avvicinamento degli alleati e la loro pulizia del cortile, si va avanti, dietro il nido delle mitragliatrici. C'è una porta dietro la quale inizia un buco. Prima di immergerti, puoi buttare via tutto ciò che è pesante dal tuo inventario (armi, granate, munizioni da 5,45 mm). Non ne avrai più bisogno.

Chernobyl

La battaglia finale, come si è scoperto, è semplice e senza pretese per ridere. In termini di complessità, è uno o due per cento della complessità dell'ultima battaglia in Shadows of Chernobyl. Ascoltiamo le ultime rivelazioni di Lebedev, prendiamo in mano un fucile elettromagnetico (sembra un "gauss" versato) e una pesante cassettiera chiamata FN2000 con cartucce.

Ok, con un fucile elettromagnetico, ovviamente. Il tiratore non dovrebbe essere ucciso, ma privato dell'elmetto psichico di protezione. Ma perché mi hanno dato questo idiota pesante con un lanciagranate e un computer balistico? Secondo gli sceneggiatori e i designer, sono venuto in questo posto con una pistola Makarov? Anche se, in effetti, anche PM non è utile qui.

Stiamo guardando un riquadro video, che mostra un intruso inquadrato da un fulmine a serpentina, che guida incautamente verso la 4a unità di alimentazione lungo il viadotto principale del riscaldamento. Il nostro compito è sederci rapidamente e fare sedici colpi precisi contro di lui. Sì, abbiamo un'altra barra della salute al nostro servizio (con ogni probabilità, non Strelka, ma le sue pentole elettriche in testa), che è molto facile e conveniente per vedere come stanno andando le cose.

La commedia della situazione è che questi stessi sedici colpi vengono sparati sul posto, dal momento che Strelok sta chiaramente giocando con noi e non ha particolare fretta di andare da nessuna parte.

Guardiamo il video finale con la scena di programmazione straziante di Strelok. A giudicare dalle date di gioco, sarà codificato per circa un anno. Destino non invidiabile.

OK è tutto finito adesso. Tu ed io, inciampando negli angoli sporgenti delle sceneggiature e sbattendo la testa contro le masse sovrastanti di insetti, abbiamo attraversato Clear Sky. Tu sei felice?

Eh si, quasi dimenticavo. Cieli sereni sopra la tua testa, stalker. E sii felice alla minima opportunità.

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Suggerimenti e segreti del gioco STALKER Clear Sky Articoli

Diviso l'articolo in capitoli:

1 Manufatti
Se l'artefatto è nel tuo campo visivo, ma non sei abbastanza vicino ad esso per diventare visibile, salva e carica il gioco - la radiazione dell'artefatto diventerà visibile per alcuni secondi, il che faciliterà notevolmente la ricerca.
a) C'è una svolta sui binari della sede dell'Agroprom. Vicino al tunnel dove si insediarono i Banditi. Tra la torre ei carri. (Così, in caso contrario, cammina e basta) Ho trovato un rilevatore acquistato da Sakharov (mille e qualcosa di rubli).
b) Sono presenti due manufatti" Chiaro di luna"nell'edificio in cui prima (Nell'ombra di Chernobyl) Krota si nascondeva dai militari. Ora ci sono zone elettriche e psi. Ci salviamo dalla prima premendo il busto contro il muro)) Giacciono al secondo piano.
c) Il manufatto kolobok si trova anche nella posizione di Agroprom. Nelle stesse paludi dove sedeva il disertore. Non lontano dalla casa (è solo lì) verso il passaggio a Yantar, nel profondo della fessura e dei canneti.
d) Sempre lì, nell'unico luogo dell'anomalia "Symbiont" si trova " Stella notturna".
e) Al Junkyard nel cimitero delle apparecchiature radioattive, dove una volta si trovava Bes, ci sono manufatti "Fireball" e "Mother's beads", e nella stessa posizione due "pezzi di carne" in paludi acide.
f) Passando dal Cordone alla Discarica, senza attraversare l'avamposto, guardando a Nord, girare a destra. Ci imbattiamo in Anomalie - in una di queste "Night Star".
g) Quando il Guardaboschi dà il compito di portargli un artefatto bussola, c'è una scala lungo la strada per raggiungerlo (il manufatto).
g) il manufatto "Battery", c'è nella Dark Valley sul territorio della base Freedom, lì, accanto, nel tunnel, le mosche che friggono avanti e indietro ... qui, mi sono imbattuto nella "Night Star " là
h) All'inizio ho trovato 5 manufatti nella Palude, cercherò di descrivere approssimativamente dove si trovano:
1) nell'anomalia, poiché la corrente ha lasciato la base per aiutare a combattere i mostri, se all'inizio non sapevano come guardare o semplicemente ignoravano che la torre fosse a ovest, torna indietro e trovala.
2) andiamo a nord c'è un'anomalia e selezioniamo l'artefatto da ustione chimica.
3) proprio nella Fattoria Bruciata c'è un rudere con un'anomalia c'è un artefatto di fuoco.
4) è presente un'anomalia di incendio a circa 50 metri a nord del cantiere meccanico.
5) se poi vai 200 metri a est, c'è un'anomalia elettrica, c'è un artefatto da elettroshock... stupido, davvero.
A proposito, come usare la mappa e dove il nord spero tu sappia =)
i) Nella foresta rossa (dove accompagni gli stalker) in un'anomalia molto grande (sotto forma di tali dita) ci sono 2 opere d'arte ... che - non lo so, non sono riuscito a capirlo.
j) C'è un'arte molto buona su Yantar. Dà -6 alla contaminazione radioattiva. Direttamente dietro la base degli scienziati ci sono diverse pozzanghere ricoperte di canneti. C'è ancora una costante nebbia verde vorticosa. Se lanci dardi, non puoi entrare in anomalie, ma pungerà comunque con il veleno.
j) Nella foresta rossa, sulla strada per il carro armato con il teletrasporto, incontrerai un gruppo di stalker. Ti verrà offerto di portarli in un determinato luogo e per questo prometteranno un artefatto. Costa molto (sullo sfondo della maggior parte dell'arte). Se non lasci che gli snork, i cani e uno pseudo-gigante li mangino, prendilo. Con boccagli e cani, è abbastanza semplice: supera il gruppo e lanciagli una granata. Ma il gigante è molto grasso. Corri all'indietro e spara indietro. IMPORTANTE, non correre troppo lontano, rimani abbastanza vicino a lui, altrimenti passerà agli stalker e li divorerà rapidamente.
PS Gli artefatti con uno sconto minimo vengono acquistati da Sidorovich e dagli scienziati.

2 Soldi
Puoi guadagnare soldi all'infinito. In ogni punto che può occupare qualsiasi raggruppamento, c'è un apposito box in cui sono immagazzinate le forniture. Maggiore è la forza e le risorse del gruppo, più cose ci sono nella scatola. Il contenuto di ciascuna di queste scatole viene spesso aggiornato, quindi puoi semplicemente camminare intorno ai punti catturati da un gruppo non ostile e raccogliere munizioni, kit di pronto soccorso e cibo.
a) Un modo interessante per guadagnare soldi extra: nella posizione della Palude, il compito principale è catturare e mantenere i punti principali. Non appena tutte le posizioni vengono catturate dai bombardieri puri, andiamo alla base principale e riceviamo alcuni soldi e una tuta da cielo sereno come ricompensa.
Ma i Rinnegati si rigenerano periodicamente e vanno al Mechanic Yard. Non interveniamo, lo lasciamo catturare, quindi lo respingiamo di nuovo e, non appena arriva il distaccamento ChN, otteniamo il compito principale di catturare nuovamente tutti i punti. E di nuovo otteniamo soldi e tuta alla base principale
b) Non appena usciamo da Cardon, una mitragliatrice ci ringhia. Non lasciamo impunemente tali incursioni, andiamo immediatamente dai guerrieri al checkpoint e poi, raccogliendo trofei, ho trovato una scatola nella caserma dove c'erano MOLTI cartucce diverse. Non ho nemmeno portato via tutto, l'ho portato a Sidor, ho messo tutto lì in una scatola, e quando sono tornato, i guerrieri sono apparsi di nuovo lì, ho dovuto combattere una seconda volta, ma la scatola è stata riempita di nuovo !! !

3 Arma
a) Il modo più semplice per ottenere SVD all'inizio del gioco è rimuovere uno dei debitori di Agroprom.
b) PSO 1 può essere trovato su una torre nelle paludi in cima c'è una scatola aperta all'interno del cannocchiale.
c) Puoi riparare le armi gratuitamente!!! Quindi... in ordine. Nelle mani di un tronco rotto. Riparazioni inferiori a 10.000. Scusa per i soldi. Quindi devi trovare un benefattore che si sottometta per niente. Chi lo farà. Banditi! Andiamo al parcheggio di Gopnik e guardiamo nell'ottica. Ci interessa sapere se ci sono ragazzi con le pistole e più sono e meglio è. Se ce ne sono, ci precipitiamo da loro nel parcheggio e buttiamo via il tronchese. Devi gettare in un posto dove puoi attirare questa folla verso di lui. Tieni presente che i ragazzi con le pistole non potranno ignorare una pistola così bella. Non solo lo prenderanno, ma lo caricheranno e lo ripareranno. E poi è una questione di tecnologia. Volgi la fronte al tuo padrone e restituisci la tua proprietà. Le condizioni dell'arma sono passate dal segno "full tryndets" al segno del 70-80%. Con questo stato, puoi già usarlo. O finire con un maestro più qualificato. Il costo di riparazione scenderà quindi a ~ 1500 re. Assicurati solo di non essere licenziato XD
Questo è tutto.. L'idea, tra l'altro, è nata non appena si è impossessato della pistola morta. Di proposito è andato dai banditi e ha controllato. Tutto funziona. Strano che nessuno abbia ancora scritto di questo.
d) Vintorez si trova nell'auto accanto al tunnel ferroviario di Agroprom.
e) A Limansk, nell'edificio in cui si sono stabiliti i banditi, c'è un "bulldog" in giro con un mucchio di accuse! La ricarica richiede davvero un'eternità. C'è anche un bulldog in una grotta, vicino alla base di Kaper, nella Foresta Rossa, dove si trova lui livello inferiore nel bagno.
f) Nella versione rattoppata, nelle Paludi, nelle fattorie controllate dai Chistonebovtsy (non solo catturati, ma dove si trovano da molto tempo), nelle case a nychki (in scatole di ferro) ci sono spesso diversi cartucce (5,45 per Kalash, 9,39 per Vintorez e Thunderstorms, 5,65 per fucili NATO) e kit di pronto soccorso con bende.
g) Nei magazzini dell'esercito accanto all'edificio principale c'è un carro armato, accanto a una scatola, in una scatola di giochi di ruolo

4 Varie
a) "Caduta con danno minimo", cadere dal decimo piano non funzionerà, ma dal primo o dal secondo - completamente. Il focus è quello personaggio principale Subisce meno danni se scatta prima di cadere dal tetto. Ad esempio, la base di Clear Sky, l'inizio del gioco - puoi semplicemente saltare giù per ricevere il danno minimo, oppure puoi fare clic su "scatto" e scivolare giù dal tetto - nessun danno.
b) In the Garbage, secondo la trama, devi scendere in un piccolo seminterrato dietro il Fang PDA, lì esplode una barella e un paio di Bundyuk portano via tutte le cose del GG. Questo può essere parzialmente evitato come segue: prima di scendere, gettiamo semplicemente tutte le nostre cose per terra e poi semplicemente le raccogliamo. È vero, i soldi non possono essere risparmiati, quindi è meglio spenderli con prudenza sulla base di Svoboda, ad esempio su una tuta nuova di zecca
d) Anche un'armatura completamente uccisa è meglio non buttarla via, ha sempre una certa protezione dai proiettili.
e) Il contenuto delle scatole di metallo ora, una volta rotto, non solo può cadere fino al piano sottostante, ma anche VOLARE ATTRAVERSO IL MURO VERSO LA STANZA VICINA, o ALL'ULTIMO PIANO. O forse in parti in tutte le direzioni.
f) Ora è facile uccidere i corvi con qualsiasi arma a distanza
g) La chitarra si trova alla base Liberty. Secondo piano, di passaggio dal barista al meccanico. ancora non riesco a scegliere
g) Davanti ai posti di blocco dei banditi, butta via attrezzature, cibo e farmacie da qualche parte nelle vicinanze e perderai solo soldi dal raid.
h) Alla centrale nucleare di Chernobyl, non è necessario correre dietro allo Strelok, puoi riempirlo sul posto: quando danno un gaus, cammina per un paio di metri fino al pezzo di ferro, siediti dietro di esso così che non sparino da sinistra, sparagli e lui cadrà giù, quindi apparirà a terra proprio di fronte a te.
i) È solo uno scherzo. C'è uno stalker, dove Petruha stava in piedi su Cardona, guarda anche attraverso il binocolo, ma a volte si dimentica di prenderlo e risulta comicamente
Non sprecare i tuoi soldi! Per 19 anni puoi comprare un abito "Seva" da Sakharov su Yantar (10 tyr. sono dati prima dai debitori di Agraprom, e il resto può essere raschiato insieme dal fondo della canna - butta via tutte le armi sinistre alla base di Svoboda - eccolo ... mangialo - e verrà digitata la quantità richiesta). Sakharov ha anche dispositivi avanzati per trovare manufatti. Il controller nel dungeon di Agroprom in modo tradizionale (nascosto dietro un angolo, in attesa di un proiettile in testa) fallisce. Qui avevo solo un modo: corri vicino a lui (ma in modo da non strapparti con gli artigli) e fai rotolare una clip nella testa con il fuoco diretto. L'unico modo. Finora, non ho trovato nulla di più decente dell'M-16 con l'ottica delle armi. A meno che non ne abbia presi 2 e ne abbia aggiornato uno per le cartucce Kalash. È più comodo. Le cartucce perforanti risolvono molti problemi senza colpi alla testa. Tutti i consigli per ora.

In bocca al lupo a voi STALKER nello studio della ZONA!!!
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