Passaggio del gioco "The Secret of Monkey Island". Tales Of Monkey Island Soluzione (1 episodio)

Timofey Makarov

La maledizione di Monkey Island è il terzo capitolo della famosa serie Monkey Island. Queste avventure sono molto popolari grazie allo straordinario umorismo e alla grafica eccellente.

L'azione si svolge nei Caraibi, sulle isole dei pirati. Personaggio principale Con l'aiuto dell'astuzia, l'intraprendente Guybrush salva costantemente la sua amata Elaine, con la quale accadono regolarmente ogni sorta di problemi, e lungo la strada combatte con il principale cattivo dei Caraibi: il sinistro Capitan LeeCook.

La conoscenza aiuterà il giocatore di lingua inglese. Infatti per completare il gioco secondo il manuale è sufficiente una conoscenza minima, ma in questo caso difficilmente capirete perché questo gioco occupa le prime righe di tutte le classifiche. Devi ascoltare (o leggere) i dialoghi dei personaggi - e poi ti è garantita un'intera settimana di risate e buon umore.

Procedura dettagliata

All'inizio del gioco, ti viene chiesto di scegliere il livello di difficoltà del gioco: normale o "Mega-scimmia". La difficoltà normale è una versione ridotta di Mega-monkey e presenta un numero leggermente ridotto di enigmi. Ti consigliamo di scegliere subito "Mega-scimmia". Le differenze tra difficoltà normale e "Mega-scimmia" sono discusse alla fine di ogni parte.

Se vuoi interrompere il video introduttivo, premi _ ESC. Con la stessa chiave, puoi interrompere qualsiasi monologo nel gioco se ti sembra troppo lungo. La "Pausa" viene abilitata premendo la barra spaziatrice.

Il menu delle impostazioni di gioco può essere richiamato in qualsiasi momento premendo _ F1. Puoi "salvare" fino a 102 giochi. “Sfogliare” il libro dei “salva” e selezionare con il mouse.

Per utilizzare un elemento o una conversazione, è necessario fare clic sull'elemento (il cursore deve essere rosso; il nome dell'elemento viene visualizzato nella parte inferiore dello schermo) e non rilasciare il pulsante del mouse. Apparirà un medaglione con tre immagini: una mano, un occhio e un pappagallo, che implicano le azioni appropriate (prendere o usare, esaminare, parlare).

Quando parli con qualcuno, assicurati di parlare di tutti gli argomenti finché le risposte non iniziano a ripetersi. In generale, durante il gioco dovresti parlare il più possibile. Non si sa mai chi e quando fornirà le informazioni necessarie.

Tutti gli oggetti trovati durante il gioco vengono messi nel forziere da viaggio. La modalità di visualizzazione del torace viene attivata e disattivata con un clic con il pulsante destro del mouse. Se ci sono più oggetti nel forziere di quanti si adattino allo stesso livello del torace, viene visualizzata una freccia nella parte superiore di esso. Quando fai clic su di esso, diventa disponibile un altro livello del forziere. Quando devi applicare un oggetto insieme ad un altro (mescolare, aggiustare, stendere, ecc.), quindi cliccando sul primo oggetto nel petto con il tasto sinistro del mouse (apparirà un contorno rosso), portalo all'altro e clicca di nuovo.

Per restituire l'articolo selezionato, fare clic con il pulsante destro del mouse.

Se devi usare un oggetto da un forziere nel mondo di gioco, dopo averlo catturato, estrailo dal forziere fino al bordo dello schermo.

Primo stadio. La scomparsa del pirata Zombie Le Chuck - Il fallimento del pirata Le "Cook

Inizi il gioco nella stiva di una nave pirata che assedia l'isola.

Prendi il rampollo dal muro e parla con il piccolo pirata. La frase "Sei un fallito come pirata.") porrà fine alla tua conversazione, quindi se ti piace questo dialogo spiritoso, salvalo per la fine.

Mentre Wally si dimena sul pavimento in lacrime, raccogli il suo gancio di plastica dal pavimento.

È ora di sparare da un cannone (strumento - "mano"). La pistola viene puntata muovendo il mouse, per sparare, fare clic con il pulsante sinistro. Devi colpire le barche con i pirati. Non è difficile, basta abbassare il mirino. Dopo aver affondato tutte le barche, guarda fuori dalla finestra del cannone lungo la freccia rossa, a sinistra. Passa alla modalità petto e usa la bacchetta sul gancio di plastica per ottenere un bastone con un gancio all'estremità (gaff).

Ascolta il lamento dell'ingiustizia universale che fluttua sulla tavola di un teschio di nome Murray (Murray). Questa opzione di dialogo è ottimale: "Perdere qualcosa?" - frasi con le parole "fermaporta", "BOB", "candela", eventuali esclamazioni sarcastiche, "occhi", "usura" e "calvo".

Successivamente, utilizzare un bastoncino con un gancio per rimuovere i detriti che galleggiano nell'acqua (detriti). Riceverai un braccio scheletro e una sciabola. Per ridere, offri al teschio la mano dello scheletro e poi colpisci Murray con il bastone uncinato. Torna indietro lungo la freccia rossa all'interno. È ora di uscire da qui.

Ricordi la legge di Newton che per ogni azione c'è una reazione uguale e contraria? Quindi, armato di conoscenze di fisica, con una sciabola, taglia la corda (corda di trattenuta) che lega il cannone alla fiancata della nave e ne limita l'arretramento, quindi spara dal cannone ("mano"). Dopo una serie di eventi che non puoi influenzare, il tuo eroe si ritroverà in una stiva piena di tesori.

L'unico modo per uscire da qui è attraverso il buco in alto. Raccogliere la borsa (borsa). È pieno di piccole monete (monetine di legno). Sotto la borsa si troverà un anello con un diamante (anello). Prendi anche lui. I diamanti sono una cosa molto utile in casa. Usa il tuo diamante sull'oblò e l'acqua che sale solleverà Guybrush verso il buco.

Seconda fase. La maledizione peggiora - La maledizione inizia ad avere effetto

Una terribile disgrazia colpì Guybrush. Dando un anello alla ragazza, ha lanciato una terribile maledizione su Elaine. Il resto del gioco sarà dedicato a salvarla.

Raccogli una brace tra i rottami fumanti della nave. Quindi vai di una schermata a destra, quindi segui di nuovo la freccia rossa a destra e accedi alla modalità mappa. Clicca sulla palude per andare lì e visitare la strega locale (Voodoo Lady). Nessuno meglio di lei sa come rimuovere la maledizione da Elaine. Sali sul ponte e parla con il teschio di Murray che già conosci (lo incontrerai più di una volta nei posti più inaspettati). Dopodiché, vai alla nave naufragata, raccogli la pasta e gli spilli dal pavimento, quindi usa il sacchetto di monete sulla macchinetta delle gomme da masticare e otterrai un intero pacchetto (pacchetto di gomme da masticare).

Tira la lingua del coccodrillo per evocare la strega. Parla con lei usando tutte le frasi disponibili tra cui scegliere finché non iniziano a ripetersi. Alcune risposte sono molto importanti, altre sono solo per divertimento. Alla fine della conversazione, Guybrush scopre che, prima di tutto, devi arrivare a Blood Island (Blood Island) per ottenere l'anello. In secondo luogo, per arrivare a Blood Island, devi trovare una nave, un equipaggio e una mappa. In terzo luogo, devi salvare Elaine dalle grinfie dei pirati di Danger Bay. Da notare anche la storia di El Polo Diabolo; questo si rivelerà utile in seguito.

Quindi, è ora di iniziare a cercare una nave, un equipaggio e una mappa. Prima di tutto, devi comporre comando .

Usa la freccia rossa per uscire dalla nave stregata rotta e vai alla mappa dell'isola. Sulla mappa, usa la freccia sinistra (ci sono diverse opzioni per entrare in città) per arrivare a Puerto Polo. Esamina il tabellone sul muro (dichiarazione di non responsabilità) a destra del piccolo pirata - il venditore di limonata. Parla con lui e compra la limonata. Sei stato ingannato? Non scoraggiarti, in seguito avrai comunque la possibilità di ripagarlo con la stessa moneta.

Cammina a destra e studia i segni (cartello) all'ingresso di Danger Bay (il passaggio per la baia è ricoperto di cespugli). Prendete il foglio (volantino) inchiodato al muro e seguite la freccia verso la taverna. Ti verrà chiesto di confermare la tua prenotazione. Quindi, devi ancora prenderlo e solo allora tornare qui. Andate ancora più a destra e seguite la freccia per entrare nella porta laterale del teatro (l'edificio con la scritta "Spear!"). Esamina l'adesivo di Blood Island sul baule da viaggio nell'angolo. Quindi esamina il mantello dei pirati sull'attaccapanni e prendi un po' di forfora. Sali ("mano") nella tasca dell'impermeabile e porta via il guanto bianco (guanto bianco). Ora prendi la bacchetta magica (bacchetta magica). Applicandolo a un cappello magico (cappello magico), ottieni un libro (libro). In modalità petto, esamina il libro. Questa, si scopre, è una guida al ventriloquismo. E la forfora che hai preso dal tuo cappotto è in realtà solo pidocchi.

Sali le scale. Guybrush sarà nella galleria superiore con faretti che illumineranno il palco. Ma per ora, non c'è niente da fare qui, quindi scendi le scale, poi a destra e sali sul palco. Se il dialogo nel gioco ti dà piacere, parla con il pirata (orrendo pirata), interpretando Giulietta. Poi parla con l'attore. La cosa principale per te è parlare di Blood Island. L'attore (che è anche regista e regista del teatro in una persona) non vuole che Guybrush prenda parte alla produzione, ma scoprirai che il suo agente Palido (Palido) ha appartamenti a Bloody Island. E lo trovi sulla spiaggia del Brimstone Beach Club (in seguito Guybrush dovrà andarci).

Esci dal palco a sinistra e attraversa lo spogliatoio fino alla strada. Vai a destra, scendi ai moli, vai dal barbiere "Barbery Coast". Per motivi di interesse, parla con il capitano Rottingham. Cerca di dirgli cose cattive e di spaventarlo bene. Sfortunatamente, questo non funzionerà. Ebbene, lui stesso ha costretto Guybrush a fare un gioco sporco. Prendi i pidocchi dal petto e mettili sul pettine quando il barbiere pirata lo mette sullo sgabello. Addio, capitano!

Sedersi su una sedia ("mano") per tagliarsi i capelli e parlare di tutto con il parrucchiere. Particolarmente importante è l'argomento del suo ingresso nel team di Guybrush. Imparerai che Guybrush deve vincere l'antica gara di lancio di tronchi (lancio del caber). Non aspettare fino alla fine del taglio di capelli e vai subito in campo per cimentarti in questa competizione.

Nessuna fortuna... Adesso Guybrush deve prendere le forbici. Sono bloccati nel soffitto. Supponiamo che tu voglia finire il taglio di capelli ("finire il taglio di capelli") e sederti sulla sedia ("mano"). Premi la leva (maniglia) nella parte inferiore della sedia e si alzerà. Quindi prendi la pietra (fermacarte) che tiene le pagine del libro. Il libro si chiuderà. Questo renderà Haggis molto sconvolto e andrà fuori per trovare una nuova pietra. Premi la leva altre tre volte e prendi le forbici. Guybrush abbasserà lui stesso la sedia. È ora di finire il taglio di capelli e parlare con gli altri pirati nella stanza. Avvicinati al pirata salato (pirata salato). Si presenterà come Tagliagole Bill. Parla con lui. Chiedi se continua a fare la pirateria. Bill chiede oro per aver accettato di unirsi alla squadra di Guybrush. Ora Guybrush ha bisogno di prendere le caramelle di Bill (spacca-massi). Per fare questo, colpiscilo sulla schiena ("mano") e, quando tossisce, colpisci di nuovo e le caramelle voleranno via. Raccoglilo da terra.

Poi parla con il terzo pirata, Edward. Puoi provare a unirti a un quartetto di pirati e cantare tutte le canzoni in prova (anche se questo non è necessario). Quindi usa ogni possibile insulto per far incazzare Edward. Non puoi ferirlo con le parole? Quindi colpisci il pirata con un guanto bianco dal petto e un duello è inevitabile. Quando ti viene chiesto di selezionare una pistola, chiudi il coperchio della scatola centrale e prendi la custodia del banjo, scegliendola come arma. Il duello banjo sarà composto da tre parti. In ogni parte del duello, Edward suonerà, evidenziando successivamente alcune corde. Il tuo compito è ripetere questa combinazione (è facile, scrivi i numeri delle stringhe per te stesso). La prima sequenza avrà quattro stringhe, la seconda ne avrà cinque e la terza ne avrà sei.

Quando Edward impazzisce per il tuo successo, prendi una pistola (pistola, di nuovo "mano") da un mucchio di armi (mucchio di pistole, "mano"). La pistola sarà nella cassa da viaggio di Guybrush. Tiralo fuori, spara al banjo da duello di Edward e Guybrush avrà il suo primo membro della squadra. Esci dal barbiere e vai a destra verso il passaggio ricoperto di vegetazione per Danger Bay. Usa le forbici per tagliare prima il fiore misterioso e poi il sottobosco. Ricorda l'effetto dell'influenza chimica del fiore (fiore di ipecac), potrebbe tornare utile in seguito.

Guybrush sarà su una scogliera. Un paio di passi avanti - e Guybrush nello stomaco di un serpente. Per uscire, raccogli tutte le cose a sinistra di Guybrush nella pancia del serpente. Prendi il fiore nel petto e gettalo nella brocca dello sciroppo. Lo sciroppo risultante (sciroppo di ipecac) viene utilizzato sulla testa del serpente (testa del serpente).

Guybrush è gratuito. Ma ora viene risucchiato dalle sabbie mobili. Cerca di afferrare i boschetti, ma non reggeranno e nelle mani di Guybrush rimarranno solo canne (canna) e spine (spina). Guarda nel petto e usa la punta della canna per fare uno shooter di piselli, in breve: un tubo sputatore. Quindi lega le palline (palloncino) alla pietra rubata dal barbiere. Usa l'icona del pappagallo per soffiare sui palloncini, quindi estrai la canna appuntita e spara ai palloncini. Finalmente Guybrush a Danger Bay!

Esplora la barca sulla riva. Sembra abbastanza idonea alla navigazione, solo un buco sul lato deve essere rattoppato. Nel frattempo lasciate la baia a destra e seguite la freccia rossa. Quando sei sulla mappa dell'isola, entra a Puerto Polo usando la freccia centrale. Guarda nel petto. C'è già un tagliando di prenotazione per l'osteria. Vai lì e parla con il proprietario, il capitano Blondebeard, in particolare di El Polo Diabolo e di dove il capitano consegna il pollo. Presta attenzione al dente del capitano: ti serve l'oro. Dai una caramella a Barbabianca e, quando chiede qualcosa da masticare, mastica una gomma. Il capitano inizierà a soffiare bolle. Estrarre l'ago (spillo) dal petto e perforare la bolla. Scoppierà e il dente d'oro cadrà a terra. Prendilo. Tuttavia, se provi a lasciare la taverna ora, il proprietario fermerà Guybrush e ti prenderà il dente. Quindi il dente deve uscire da solo dalla taverna. Per fare questo, dai un chewing-gum a Guybrush in modo che lo mastichi lui stesso (l'immagine di un pappagallo sul pacchetto di gomme nel petto). Quindi attaccalo al dente d'oro. Usa l'immagine del pappagallo prima sul palloncino nel petto per sorseggiare un po' di elio, quindi sulla gomma con il dente d'oro incollato. La palla toglierà il dente dalla taverna. Prima di uscire dalla taverna, prendete un pezzo di biscotto dalla botte all'ingresso, oltre a una tortiera e un tagliabiscotti dallo scaffale a sinistra. Dai un morso a un biscotto (pappagallo sul "biscotto" nel petto) - e al suo interno troverai larve di mosca. Vai a tavola e mettili sul pollo nel piatto. Prendi la tessera Brimstone Beach Club, che sarà tra le ossa di quello che fino a poco tempo era un pollo. Quindi tocca il ragazzo silenzioso al tavolo (patron tranquillo). Hmm... Allora prendi il coltello seghettato che sporge dalla sua schiena e lascia questo bel posto.

All'esterno, usa la pozza di fango sotto il tubo di scarico e il dente d'oro nelle tue mani. Prima di andare con l'oro ricevuto da Bill, vai a destra e oltre attraverso l'arco fino al campo di gioco. È ora di aiutare Guybrush con il lancio del tronco. Non può essere preso con la forza. Salire la collina (poggio erboso) e con un coltello abbattere le capre (cavalletto) su cui è adagiata la botte di rum. Quando rotola, porta la brace dal petto alla scia del rum. Boo-u-um! - e Guybrush otterrà un tronco d'albero di gomma, molto simile a un vero tronco da lancio. Torna di nuovo al campo da gioco e usa il tagliabiscotti sul secondo albero della gomma (albero della gomma) - un grande tappo per un buco nel lato della barca.

Ora puoi andare dal parrucchiere. Dai il dente d'oro a Bill lo Slasher, parla con Haggis e accetta di competere ancora una volta nel lancio del caber. Quindi, Guybrush ha tutti e tre i membri del team. Esci e guarda il video.

Ora devi ottenere carta geografica .Esci dalla città a destra seguendo la freccia rossa. Sulla mappa dell'isola, seleziona la spiaggia in basso a destra (per ora c'è un punto interrogativo al posto del nome). All'ingresso del locale, un tizio comincerà a infastidire Guybrush. Mostragli la tessera del club e vai in spiaggia. Ma Guybrush non può andare lontano: la sabbia è troppo calda e le sue scarpe sono piene di buchi. Ritorna dal ragazzo all'ingresso e prendi tre asciugamani (asciugamani): tre volte uno dopo l'altro. Quindi immergili in un secchiello del ghiaccio. Vai di nuovo in spiaggia e usa gli asciugamani per creare un sentiero di sabbia calda attraverso l'intera spiaggia. Parla con la persona che prende il sole. È importante che tu parli di Blood Island. Il vacanziere dirà di avere una mappa di quest'isola, ma non la darà via così facilmente. Prendi la sua tazza come ha chiesto. Se ha bisogno di un'abbronzatura, l'avrà. Apri il cancello (cancello) ed esci sulla mappa dell'isola. Sulla freccia sinistra, entra in città dal venditore di limonata. Sostituisci la tazza dal forziere con la tazza senza fondo con cui Guybrush è stato ingannato la prima volta. Compra più limonata. Quando il piccolo imbroglione Kenny se ne va, prendi la brocca dal tavolo e riempila con la vernice dei tini di tintura (vasetti di tintura). Vai a destra, torna alla mappa dell'isola lungo il passaggio per Danjer Cove e di nuovo vai alla spiaggia. Metti una tazza senza fondo sulla pancia di Paido e versaci la vernice. Abbronzatura eccellente.

Ma come si ottiene una carta? Ricordi cosa ha detto il ragazzo all'ingresso sulla desquamazione della pelle dalle scottature? È crudele, ma cosa puoi fare. Vai all'ingresso della spiaggia e prova a prendere una bottiglia di olio (olio da cucina). Oh, questo ragazzo è solo un burbero. Ha chiesto guai. Prendi un asciugamano (asciugamano), abbassalo in un secchio di ghiaccio e colpisci il ragazzo con esso. Ora prendi l'olio, torna in spiaggia a Paido, versa l'olio su di lui e rimuovi ("mano") la pelle sbucciata dalla sua schiena con una mappa dell'isola. Lascia la spiaggia e guarda il filmato.

Ora la tua preoccupazione è nave . Sulla mappa, vai a Danger Bay. Per ottenere la nave, Guybrush deve diventare grande e terribile come... il pollo gigante El Polo Diabolo. Incolla il tappo di gomma nel petto e usa quello che ottieni per sigillare il buco nella barca. Rema verso la nave dei pirati e sali sul ponte. Guybrush chiaramente non è felice qui: sarà gettato in mare. Quando Guybrush è di nuovo sulla barca, sega attraverso la tavola con un coltello, sali di nuovo sul ponte e prova ad aprire la porta. Questa volta, le scimmie che sono arrivate di corsa da tutte le parti spalmeranno comunque Guybrush di catrame e lo stenderanno con le piume.

Quando Guybrush è sulla riva, lascia la baia. Il tuo obiettivo principale è una taverna, ma per motivi di interesse puoi andare dal parrucchiere o nella palude delle streghe. Nella taverna la conversazione non sarà molto lunga. Grazie al coraggio del vecchio capitano, Guybrush giocherà il piatto e salirà su una nave pirata nella cabina del capitano Le Chimp. Quando Fossey smette di parlare, prendi il libro sul ventriloquio dalla cassa e usalo sul capitano.

Quindi Guybrush ha ottenuto una mappa del tesoro e ha preso il controllo della nave. Apri l'oblò di destra e salta giù (la tavola segata sta ancora galleggiando lì).

La mappa del tesoro è in realtà un manuale per azionare i riflettori nel teatro. Vai lì e attraversa lo spogliatoio fino al palco. Quindi torna indietro e sali le scale fino ai riflettori. Premere i pulsanti (pulsanti) del telecomando secondo le indicazioni sulla mappa (NW è in alto ea sinistra, W è a sinistra, SW è in basso ea sinistra, ecc.: SE, NW, O, S, E, NE, NE , E, SO). Se commetti un errore, premi la maniglia (maniglia) e ricomincia. Prendete nota del punto illuminato dai faretti e scendete le scale. Ora devi tirare fuori dal palco un attore che sia molto appassionato del suo gioco. Ricopri le palle di cannone dal petto vicino alla porta con grasso di pollo (lo hai nel petto). Quando le palle di cannone e l'attore si disperdono lati diversi, vai sul palco, prendi una pala (pala) e inizia a scavare.

Quando completi questa parte a difficoltà normale, non devi far sputare le caramelle a Bill; nessuna barca da sistemare, quindi niente stampini per pasta o biscotti; il guanto bianco non sta nella tasca del mantello, ma pende dalla manica; Il capitano Barbabianca non cercherà Guybrush all'uscita dalla taverna, quindi non c'è ciotola; non hai bisogno di larve di mosca per ottenere una tessera club; e non c'è bisogno di dirigere i riflettori, basta accendere la luce.

Terza fase. Tre fogli al vento - Tre fogli al vento

Rottingham ha preso la carta, ma Guybrush può ancora recuperarla.

Per impedire ai pirati di cantare e farli lavorare, devi dire loro una frase per la quale non riescono a pensare a una rima. La parola chiave è "ARANCIO".

Arriva il momento di prendere una decisione importante: che tipo di capitano dovrebbe essere Guybrush: un capitano autoritario, un uomo d'azione (che combatte a proprio rischio e pericolo) o un intellettuale (pensante e pianificando). Dando una risposta, determinerai il livello di difficoltà delle battaglie navali, che non sono molto difficili con qualsiasi scelta.

Per iniziare un viaggio per mare, clicca sulla mappa che Haggis sta guardando e seleziona l'immagine degli occhi.

In mare ci sono avversari di diverse forze. Finché non incontri una nave, questa è contrassegnata da un punto interrogativo. Dopo "conoscenza" questa icona sarà sostituita da un nome che determina forza e destrezza.

I pirati arancioni non fanno affatto paura. I verdi fanno un po' paura. Blu: pirati di media "spaventosa". I marroni sono pirati piuttosto spaventosi. I pirati bianchi sono spaventosi e quelli rossi sono molto spaventosi.

L'ultima è la nave del capitano Rottingham. È l'avversario più potente e devi almeno combatterlo.

Nelle navi a vela, i cannoni si trovano sui lati, il che significa che devi tenerti dalla prua o dalla poppa della nave nemica, girando su un lato.

Dopo lo sparo, è necessario del tempo per ricaricare le pistole. Pertanto, le raffiche di scatto non funzioneranno. Sii più responsabile ad ogni scatto.

Non dimenticare di correggere la forza e la direzione del vento: guarda la bandiera dei pirati nell'angolo dello schermo.

Per controllare la nave, usa il tasto sinistro del mouse o le frecce _LL/_RR. Per sparare, usa il tasto destro del mouse.

Dopo aver sconfitto il nemico, puoi cimentarti con il capitano di una nave pirata. La lotta consiste nello scambio di frasi in rima. Guybrush inizia per primo. Deve dire qualche insulto dalle opzioni offerte. Se l'avversario trova una risposta in rima, significa che ha effettuato un attacco riuscito e il diritto di colpire gli passa. E se no, allora la fortuna è stata dalla parte di Guybrush. La lotta arriva fino a tre attacchi riusciti.

Nelle battaglie con i pirati, Guybrush ha due obiettivi ugualmente importanti. Per prima cosa, devi portare via tutto l'oro dai pirati e acquistare i superpotenti cannoni Destructomatic T-47, necessari per sconfiggere la nave del capitano Rottingham. In secondo luogo, Guybrush deve imparare il maggior numero possibile di insulti e risposte offensive. Questa conoscenza tornerà utile nel duello con Rottingham.

SECONDA PAGINA

Spesso è più facile portare via tesori che raccogliere tutti gli insulti e le risposte. Puoi seguire diverse linee strategiche. Ad esempio, all'inizio non puoi pensare alle vittorie, ma solo sforzarti di imparare quanti più (preferibilmente tutti) insulti e risposte in rima possibile. E poi sconfiggi rapidamente tutti, compra armi e passa a un incontro con Rottingham.

Ecco un elenco di tutti gli insulti e le relative risposte utilizzate dai pirati.

Ogni nemico che "ho incontrato l'ho" annientato! - Con il tuo respiro, sono sicuro che siano soffocati.

"Sei ripugnante come una scimmia in vestaglia. - Assomiglia molto alla tua fidanzata?

Non ho mai visto un gioco di spada così goffo! – Lo avresti fatto, ma stavi sempre scappando.

Ti perseguiterò notte e giorno! - Allora sii un buon cane. Siediti! Rimani!

Ucciderti sarebbe un omicidio giustificabile! – Quindi ucciderti deve essere un fungicida giustificabile.

Ti infilzerò come una scrofa al buffet! - Quando avrò finito con te, sarai un filetto disossato.

Vorresti essere sepolto o cremato? - Con te intorno, preferirei essere fumigato.

Quando tuo padre ti ha visto per la prima volta, deve essere stato mortificato! – Almeno il mio può essere identificato.

In guardia! tocca! – Oh, è così cliché.

Trovarsi faccia a faccia con me deve lasciarti pietrificato! Quella è la tua faccia? Pensavo fosse il tuo sedere.

Non puoi eguagliare le mie battute spiritose! - Potrei se volessi usare un po' di spray per l'alito.

Ti lascerò devastato, mutilato e perforato! - Il tuo odore mi rende aggravato, agitato e infuriato.

In tutti i Caraibi si celebrano le mie grandi gesta! - Peccato che siano tutti fabbricati.

Sei il mostro più brutto mai creato. - Se non conti tutti quelli con cui sei uscito.

Il paradiso salvami! Sembri qualcosa che "è morto! - L'unico modo per salvarti è nella formaldeide.

Non posso "riposare" finché non sei stato sterminato! - Allora forse dovresti passare al decaffeinato.

Segna ogni nuovo attacco e la risposta corrispondente, non lasciare un solo insulto senza conoscere la risposta. Ogni nuova frase viene aggiunta a vocabolario Guybrush e successivi possono essere usati da lui. Non puoi combattere Rottingham se non conosci più di quattro risposte agli insulti. La lotta è fino a cinque attacchi riusciti. Rottingam utilizzerà nuove parolacce, ma Guybrush conosce già le risposte appropriate. Ecco un elenco di possibili frasi del capitano Rottingham con le relative risposte:

I miei attacchi hanno spopolato intere isole! - Con il tuo respiro, sono sicuro che siano soffocati.

Hai il sex appeal di uno Shar-Pei! – Assomiglia così tanto alla tua fidanzata?

Non ho mai perso una mischia! – Lo avresti fatto, ma stavi sempre scappando.

"Troverai che io" sono ostinato e implacabile con la mia preda. – Allora sii un buon cane. Sedersi! Restare!

Quando avrò finito il tuo corpo sarà marcito e putrefatto! - Allora ucciderti deve essere un fungicida giustificabile.

Le tue labbra sembrano appartenere al pescato del giorno! - Quando avrò finito con te, sarai un filetto disossato.

Ti do una scelta: puoi essere sventrato o decapitato! - Con te intorno, preferirei essere fumigato.

Sei una disgrazia per la tua specie! Sei così poco dignitoso! – Almeno il mio può essere identificato.

Tua madre indossa un parrucchino! – Oh, è così cliché.

Mai prima d'ora ho affrontato qualcuno così sissificato! Quella è la tua faccia? Pensavo fosse il tuo sedere.

Niente può impedirmi di spazzarti via! – Potrei se volessi usare un po' di spray per l'alito.

Non so dire quale dei miei tratti ti intimidisca di più. - Il tuo odore mi rende irritato, agitato e infuriato.

Le mie abilità con la spada sono molto venerate. - Peccato che siano tutti fabbricati.

Il tuo aspetto farebbe nauseare i maiali! - Se "non conti tutti quelli con cui" sei uscito.

Niente su questa terra potrebbe salvare la tua dispiaciuta pelle! - L'unico modo per essere preservato è nella formaldeide.

La tua puzza farebbe irritare un addetto alle pulizie! – Allora forse dovresti passare al decaffeinato.

Sconfiggendo Rottingham, Guybrush riguadagnerà la mappa di Blood Island.

Quarto stadio. Il barista, i ladri, sua zia e il suo amante - I ladri, il barista, sua zia e il suo amante

Segui la freccia a sinistra e vai alla collina più vicina sulla mappa. Esamina ("pappagallo") la statua di Elaine e le lucciole. Poi andate in albergo (grande edificio in collina). Attraversa la terrazza a destra ed esamina il grande calderone (pentola) sul fornello, il braciere (barbecue) e il cartellone pubblicitario (cartellone) con un poster. Ora vai a sinistra attraverso la porta aperta del bar. Considera una forchetta che sporge dal formaggio nacho. Il formaggio è fuso e ha una consistenza resinosa. Aprite la porta della stanza sul retro ed entrate. Esamina l'enorme monolito di formaggio (Guybrush lo prenderà, ma più tardi), prendi il magnete (magnete del frigorifero) dalla porta del frigorifero, esamina l'armadietto. Esci, vai dall'indovino, esamina il tablet sulla sua scrivania e poi parlale, chiedile di predire il futuro. Ripeti la richiesta più volte finché non mette cinque carte sul tavolo. L'indovino chiamerà Guybrush un demone e non dirà più una parola. Porta via le carte dei Tarocchi (tarocchi) e ididol al bar. All'estremità sinistra del bancone, prendi il ricettario e il cuscino dalla sedia (cuscino). Quindi porta via gli opuscoli (opuscoli) dietro la schiena del barista addormentato. Prova a parlargli. Tuttavia, ha chiaramente bisogno di un lavaggio del cervello. Esamina il ricettario nel petto. Per scorrere, sposta il cursore del mouse sul bordo destro dello schermo. Le pagine 8-9 contengono la ricetta per una pozione in grado di ripulire le teste dei pirati offuscate. Per preparare la pozione, hai bisogno di un uovo, pepe e il pelo del cane che ti ha morso.

Più tardi salirai al secondo piano dell'hotel, ma per ora esci. Vai al cimitero (cimitero). Passa accanto alla cripta, a sinistra lungo la freccia rossa. Prendi il martello e lo scalpello dalla lapide al centro dello schermo, e poi i peli di cane dal vecchio cane addormentato. È vero, non ha ancora morso Guybrush. Lo sistemeremo. Offrile un biscotto infestato dai vermi. Ops! - e siano osservate tutte le formalità necessarie.

Vai alla spiaggia - un posto con colonne nel porto sulla mappa dell'isola. Vai proprio lì. Per estrarre un uovo dal nido, metti un cuscino (cuscino) sulle rocce (rocce) e colpisci l'albero con un martello (albero di gomma). Esamina il cartello esposto alle intemperie appeso al palo, lascia la spiaggia e vai al faro sulla mappa dell'isola.

Lì, esamina lo specchio (specchio). È rotto. Non c'è neanche la lanterna. Fare clic sulla freccia rossa in basso per scendere dal faro. Vai al mulino sulla collina. Prova ad aprire la porta. È rinchiusa. Corri il rischio di afferrare le pale del mulino a vento. Ancora un fallimento. Guybrush dovrà tornare qui per il barile, ma per ora prendi il pepe (pepe) dal cespuglio e sulla mappa vai alle strane luci (strane luci) vicino al vulcano.

Nel villaggio, prendi un pezzo di tofu (blocco di tofu). Cammina a destra e prendi un trapano (trivella) e un misurino (misurino). Vai a destra e in alto la freccia verso il vulcano. Lì, parla con l'isolano con la maschera al limone in testa. Parlerà di un ospite che stanno aspettando per la cerimonia, ma che non ha mai visto.

Ora vai in albergo. Vai in un bar. Prima di dare al barista una pozione che fa riflettere, vai nella stanza sul retro e usa lo scalpello per staccare un pezzo dal grosso formaggio rotondo. Ora vai dal barista e dagli prima l'uovo, poi il pelo di cane e il pepe. Da una lunga conversazione con lui, si apprende che la sua attività alberghiera sta soffrendo a causa dell'inattività del vulcano, nonché dell'ospite che non fa mai il check-out dall'hotel. Ha preso la stanza e la chiude costantemente a chiave. Il barista ti dirà che l'anello è nella cripta della sua famiglia (insieme alla zia del barista) e il diamante è sull'isola di Skeleton con i contrabbandieri.

Chiedi al barista un drink fruttato con ombrellone e riceverai un boccale di drink e un vero ombrellone. Se il barista ha già versato qualcosa in una tazza Guybrush durante la conversazione e non ti viene offerta una frase per chiedere da bere, bevi il versato ("mano"), quindi parla di nuovo con il barista e prendi un drink e un ombrello . Prendi un barattolo vuoto dal bancone. Ora sali le scale, attraversa la prima porta e, mentre sei nella stanza, guarda la finestra nella porta. Prendi un martello dal petto e colpisci il grosso chiodo (chiodo) che sporge nel muro. Esci dalla stanza ed esamina il ritratto caduto. Prendi un chiodo, tira fuori il ritratto dalla cornice. Prova ad aprire la porta giusta. È chiuso, proprio come ha detto il barista. Tornate al bar, prendete lo specchio e tornate di sopra. Ma il barista fermerà Guybrush e chiederà la restituzione dello specchio. Per ingannare il barista, ritaglia un ritratto nel petto con le forbici, prendi uno specchio dal muro e inserisci un ritratto al suo posto. Ora dall'hotel vai al mulino. Lì, aggancia l'ala del mulino a vento con un ombrello. Esplora il barile al piano di sopra. È pieno di acqua zuccherata usata per fare il rum. Raccogli l'acqua zuccherata con una tazza vuota presa dal barista e lascia il mulino attraverso la porta a destra. Vai al villaggio (villaggio) dei nativi. Per prendere parte alla loro sacra cerimonia, Guybrush deve assomigliare a uno di loro. Invece di una maschera, puoi usare il tofu: fallo nel "blocco di tofu" con uno scalpello, indossalo ("mano" sulla maschera proprio nel petto) e vai dritto al vulcano.

Inizia una conversazione con un indigeno con una maschera al limone e accompagna immediatamente Guybrush al luogo della cerimonia. Dopo il suo completamento con un sacrificio simbolico, getta un pezzo di formaggio (nacho cheese) nella lava rovente. Il vulcano riprenderà vita e tu potrai tornare alla locanda.

Passare al barbecue (barbecue) e mettere il formaggio rimanente (nacho cheese) nella caldaia (pentola). Quindi prendi il calderone stesso (mano) e con esso vai dove Haggis ei suoi compagni stanno riparando la nave (naufragio). Ora Guybrush potrà prendere una bottiglia di lozione. Raccogli l'acqua di mare in un misurino e vai sulla collina dove rimane la statua d'oro di Elaine.

Versa la lozione sull'anello di diamanti sulla mano di Elaine e poi rimuovilo. Esploderà, ma l'obiettivo principale è raggiunto: hai fatto spazio alla tua mano per un nuovo anello. Cattura alcune lucciole (lucciole). Nel petto, praticare un foro nel coperchio (coperchio del barattolo) con un trapano (trivella). Se non lo fai, le lucciole catturate moriranno per soffocamento. Quindi usa un barattolo con acqua per catturare alcune lucciole e chiudile con un coperchio perforato - Guybrush ora ha una lanterna.

Vai al faro. Lì, sostituisci lo specchio rotto con uno nuovo e metti la lanterna al suo posto (palo della lanterna). Ora il faro funziona.

Ricordi la storia del barcaiolo che si perse nella nebbia? Scendi in spiaggia e parla con lui. Chiedigli di portarti a Skeleton Island. Accetta di farlo per la bussola. Nel petto, usa un magnete (magnete del frigorifero) su un ago (spillo), quindi un ago magnetizzato - su un tappo di sughero (sughero) e getta il disegno risultante in un misurino (misurino) pieno di acqua di mare. Consegna la bussola risultante al barcaiolo. Ma è troppo presto per andare a Skeleton Island.

Vai al cimitero. Lì, segui la freccia in basso. Guarda nello spazio tra le porte (la fessura tra le porte), parla con questo spazio. Mort dirà che solo i morti possono entrare nella cripta.

Cosa fare, devi morire. Vai in hotel e ordina da bere. Nel petto, usa lo scalpello per aprire la bottiglia di Head-B-Clear, quindi versa il contenuto nella tazza di grog e bevi questo intruglio infernale. (Ricordi la nota sulla ricetta?) Guybrush entrerà in coma. Sullo schermo appare la scritta "The End", il tuo punteggio nel gioco, i crediti vanno...

Ma questa non è la fine. Dopotutto, Guybrush è vivo! Usa lo scalpello per aprire la bara in basso a destra e Guybrush è di nuovo con noi. Raccogli tutti i chiodi dalla sua bara (chiodi della bara). Quindi apri la bara centrale. Stan uscirà e darà a Guybrush il suo biglietto da visita. Torna alla locanda e chiedi al barista perché non sei stato sepolto nella stessa cripta di sua zia. Quando dice che la cripta è solo per i membri della famiglia, prova a fingere di essere suo nipote di nome Wonton. Dopo la conversazione, sali le scale e usa la carta Muro per aprire la porta giusta.

Nella stanza, puoi ispezionare l'armadio e il comodino, ma non funzionerà. Tira il letto. Si appoggerà allo schienale e vedrai uno scheletro con un libro. Se prendi subito il libro, il letto si alzerà di nuovo. Pertanto, per prima cosa, per fissare il letto, è necessario utilizzare tutte (ripeto, tutte!) le unghie (noils) che Guybrush ha. Ora puoi prendere e studiare il libro. Questa è la storia della famiglia Goodsup. Dopo aver esaminato lo scheletro, esci dalla stanza. Devi dimostrare che Guybrush è un vero parente del barista. Per fare ciò, attacca ciò che resta del ritratto sulla porta di sinistra, aprilo, vai nella stanza e guarda fuori dalla finestra della porta. Dopo aver dato a Goodsup l'impressione che il suo amato nonno e Guybrush siano "quasi la stessa persona", scendi al bar e completa questo inganno con una conversazione sulla storia della famiglia Goodsup (usando il libro trovato). Ora Guybrush è un Goodsup riconosciuto. È ora di morire di nuovo, questa volta per entrare nella cripta di famiglia, e lungo la strada e guadagnare soldi (dopotutto, nessuno darà a Guybrush un diamante gratis). Vai al cimitero al Muro e, dopo aver dato il dente d'oro, assicurati la vita. Ritorna in hotel al bar, ordina un drink, aggiungi il pirata che fa riflettere lassù e bevi la miscela risultante.

Allora, Guybrush è nella cripta. Prova ad esplorare la crepa nel soffitto (foro fatiscente). Questo non è necessario per completare il gioco, ma se hai visto le parti precedenti della serie Monkey Island, quello che vedi ti ricorderà qualcosa.

Vai a sinistra finché non incontri un fantasma. Parla con lui, o meglio con lei. Dalla conversazione, Guybrush scopre che l'altra persona oltre a LeeCook che piaceva a Millie era un ospite dell'hotel che non lasciava mai la sua stanza. Inoltre, Millie deve sposarsi e solo dopo Guybrush riceverà l'anello.

Cammina più a destra, prendi il piede di porco nella bara. Ma chi ride? Girate intorno alla bara a destra per arrivare a una crepa nel muro. Il tuo vecchio amico Murray potrebbe tornare utile in questo momento. Prendilo ("mano"). Guarda nella fessura e parla con Mort, cerca di intimidirlo. Dopo aver parlato, sullo schermo con l'armadio di Mort, nel petto, incolla la pasta sul braccio dello scheletro mozzato (braccio dello scheletro), quindi usalo per raccogliere la lanterna di Mort. Ora, già nella cripta, di nuovo nel forziere, usa la lanterna su Murray. Spaventerà Mort e l'uscita dalla cripta sarà aperta.

Guarda il muro per un minuto. Murray decide di abitare lì, tra i numerosi scheletri, e Guybrush deve recarsi in albergo. Perché non puoi prelevare denaro in questo momento? Per richiedere l'assicurazione, devi presentare la prova del tuo decesso. E dato che ora sei Goodsup, il tuo certificato di morte è nell'archivio di famiglia (scatolario) nella stanza sul retro dell'hotel. Vai lì e prendi il documento. Ma prima di andare al Muro, devi trovare uno sposo adatto per Millie. Salite al secondo piano dell'hotel e nella stanza di destra con un piede di porco eliminate le assi che chiudevano il buco (buco con assi) nella testata del letto. Considera il buco aperto risultante. Va dritta al cimitero. Usa il piede di porco per agganciare il letto e il nostro amico scheletro si catapulterà proprio tra le braccia del suo amante. Raccogli l'anello dal pavimento della cripta e vai nell'ufficio di Stan. Dategli una polizza assicurativa: sarà costretto a pagarvi un sacco di soldi (soldi) previsti dall'assicurazione.

Vai in spiaggia e dì al barcaiolo di portarti a Skeleton Island. Guybrush sarà in cima alla scogliera. Parla con l'operatore del verricello. Lascia che ti porti giù. ... Scusa se non ti ho avvertito. Guybrush cadrà, colpirà le rocce e spruzzerà nell'acqua. Sali in cima alla scogliera (cima della scogliera) e chiedi ancora una volta a LaFuta di abbassarti. Ma questa volta preparati a fare una manovra nello spirito di Mary Popins: quando Guybrush sta cadendo, prendi ("mano") un ombrello (ombrello) nel petto - e Guybrush scivolerà dolcemente verso l'ingresso della grotta.

Nella grotta, parla con i contrabbandieri. Affinché ti rispettino, la prima frase è dire che hai molti soldi ("tanti soldi"). Sii onesto con il tuo nome e offri loro immediatamente un accordo ("fai un patto"): una partita di poker con i tuoi soldi contro un diamante. Dopo la resa, prendi le carte dei Tarocchi dal forziere e mettile sul tavolo al posto di quelle che hai ricevuto. Con una carta del genere, Guybrush vincerà facilmente, afferrerà il diamante e scapperà dai contrabbandieri. Dopo una piccola vendetta su LaFutu, Guybrush tornerà a Blood Island. Vai dritto alla collina dove è stata lasciata Elaine. Nel petto, inserisci il diamante (diamante) nell'anello (anello) e metti l'anello al dito di Elaine.

Differenze tra il livello di difficoltà normale di questa tappa e "Mega-scimmia": lo specchio del faro è in perfetto ordine; un biscotto per cani rende più facile essere morsi da un cane; Guybrush non deve convincere il barista che assomiglia ai Goodsups; le porte del mulino e della stanza degli scheletri non sono chiuse a chiave; il primo drink che ti daranno sarà con l'ombrello; Un vasetto di crema da barba si apre senza problemi.

Quinta tappa. Il bacio della scimmia ragno

Parla con LeCook (se puoi chiamarla conversazione). Quando se ne va, sullo schermo, a prima vista, non c'è nessuno. Tuttavia, la prima impressione è ingannevole. Apri la porta della funivia. Questo è ciò che LeCook ha fatto a Guybrush. Quando Guybrush esce per le giostre di questo folle carnevale, dirà che ha una nebbia nella testa ... È chiaro che qui è necessario smaltire la sbornia, quindi devi trovare - tre ingredienti già noti per la sua produzione.

Le torte di meringa contengono uova, ma Wharf Rat non lascerà che Guybrush prenda la torta. Parla con il cane da gommone. Chiedigli dei premi (premi) e poi chiedigli di indovinare l'età di Guybrush ("indovina la mia età"). Richiedi un'ancora come premio. Sul petto, posiziona l'ancora nella tortiera, quindi usa la lattina di sapone da barba sulla ciotola dell'ancora. La torta falsa risultante (torta falsa) viene messa su una pila di torte vicino al Ratto. Chiedi a Guybrush di chiedergli di sparare con il cannone. Il colpo abbatterà il poveretto che fungeva da bersaglio. Prendi il suo posto cliccando ("mano") sulla finestra nel muro (foro). Il topo sparerà e tu avrai il primo componente della pozione.

Avvicinati al cane (Dinghy Dog) e spingilo sei volte ("mano"). Si arrabbierà e morderà Guybrush, quindi hai il secondo componente, i peli di cane (peli di cane).

Cammina a destra fino al carrello con la scritta "Coni di neve". Prendi il macinapepe dal bordo sinistro. Quindi chiedi al venditore (soda jerk) una porzione di gelato semplice (cono di neve semplice) e usa alternativamente la meringa della torta (meringa), macinapepe (macinapepe) e pelo di cane (pelo di cane) su di esso, quindi mangia (foto di "pappagallo") cosa è successo.

Al livello di difficoltà normale, basta semplicemente mettere un'ancora su una pila di torte per liberare la finestra nel muro da un bersaglio vivente, e per essere morsi basta spingere il Cane tre volte.

Sesta fase. Guybrush calcia ancora una volta - Guybrush lo ha preso di nuovo a calci

Fai clic rapidamente sulla freccia rossa per saltare fuori dal carrello nella prima scena con le scimmie e Herman Toothrot. Prendi la corda (corda caduta) che giace sul pavimento e salta nel carrello di passaggio.

Nella seconda scena, salta di nuovo fuori dal carrello lungo la freccia rossa, prendi un barilotto di rum (keg o "rum) e salta nel carrello successivo.

Se LeeCook raggiunge Guybrush, non allarmarti: Guybrush è abbastanza intelligente da scappare. Ma se non hai avuto il tempo di prendere l'oggetto necessario o non sei riuscito a saltare fuori dal carrello in tempo, dovrai tornare, dopo aver fatto un giro completo attorno all'attrazione.

Nella terza scena, con Wally legato, apri ("mano") la lanterna, spegni ("pappagallo") il fuoco e prendi ("mano") il fiotto d'olio. Salta prima nel carrello e da esso - sul palco di ghiaccio. Risali il passaggio. Lì, metti il ​​barilotto di rum nella mano della scimmia gigante. Nel petto dalla fiaschetta d'olio, versalo su una corda, che poi leghi alla canna. Prendi in mano la pentola del pepe e scendi al piano di sotto. Aspetta che appaia LeeCook e usa la pentola del pepe il prima possibile.

A difficoltà Normale, una fiaschetta d'olio può essere prelevata immediatamente, senza alcuna azione preventiva.

Il segreto dell'isola delle scimmie

Parte I - Tre Prove

Guardiamo il video introduttivo. Il personaggio principale, un ragazzo di nome Guybrush Threepwood (Guybrush Threepwood), vuole diventare un vero pirata. Il suo vecchio marinaio manda al bar del porto locale (SCUMM BAR). Cammina a destra per aprire la porta del bar. Vieni dentro. Parla con il pirata alla finestra di Mancomb Seepgood. Digli che vuoi diventare un pirata. Quindi chiedigli come trovare il governatore. Ti racconterà parte della storia e poi inviterà un altro pirata, Estevan, a raccontarti la storia. È un pirata sotto un lampadario rotante. Impara da lui su LeChuck. Se vuoi, puoi ancora parlare con il pirata accanto al cane e con il cane. Cammina a destra. Ci sono tre pirati importanti lì. Parla con loro. Di' che vuoi essere un pirata. Ti daranno tre compiti. Questo è combattimento con la spada, furto e caccia al tesoro. Richiederanno anche la prova che hai completato queste attività. Aspetta che lo chef lasci la cucina sul lato sinistro del bar. Vai in cucina a destra. Prendi un pezzo di carne. Prendi la casseruola. Metti il ​​pezzo di carne nella pentola bollente. Prendi la carne cotta. Esci al molo e cerca di prendere il pesce. Il gabbiano non si arrende. Vieni al bordo del molo. Il bastone spaventerà il gabbiano. Fallo più volte e prendi rapidamente il pesce. Vai a sinistra attraverso la cucina fino al bar. Esci. Successivamente, verrà mostrato un cartone animato, poiché due pirati stanno parlando che un nuovo arrivato è apparso sull'isola di Melee, che vuole diventare un pirata. Andate a sinistra. Guybrush raggiungerà la piattaforma di osservazione. Vai a destra. Qui vedrai una mappa di Melee Island. Vai al luogo luminoso "radura". Questo è un circo.

Qui incontrerai due fratelli Fettucini. Chiederanno a Guybrush di testare il loro cannone. Concordare. Ti chiederanno se hai un casco. Dì di sì e mostra loro il piatto. Pagheranno 478 monete per la sfida. Guybrush verrà sparato da un cannone e cadrà per primo. Devi rispondere che è tutto in ordine, quindi pagheranno i soldi. Torna alla mappa e torna al ponte di osservazione. Passare SCUMM BAR a destra. Vai a destra nell'arco. Guybrush arriverà al bivio.

Parla con l'uomo all'angolo. Può venderti un sacco di cose utili. Inclusa una vecchia carta per 100 monete. Pagalo. Guarda la mappa. È falsa. Ma può essere usato se lo leggi correttamente. Andate a sinistra ed entrate nella porta centrale a destra. Lì vive una sacerdotessa voodoo. Prendi il pollo di gomma dal tavolo. Andate a destra e parlate con la sacerdotessa. Predicherà a Guybrush una lunga strada, una grande scimmia e Guybrush al suo interno. Andiamo fuori. Passa dall'altro lato della strada. Parla con tre pirati che hanno un topo. Parla con loro finché il topo non scappa. Daranno due monete e carta con errori. Vai all'arco sotto l'orologio. Entra nella casa giusta. Questo è un negozio. Prendi una pala in alto e una spada in basso. Parla con il venditore. Dirà che la spada costa 100 monete e la pala costa 75. Acquista entrambe. Uscire. La seconda casa è la chiesa. Nel vicolo qualcuno chiama Guybrush - "Psssst". Vai lì. Sono lo sceriffo Fester Shinetop. Ti chiederà chi sei. Rispondi che sei un potente pirata. Se ne andrà. Esci dal vicolo. Entra nel passaggio a sinistra della chiesa. Questa è una prigione. Due celle sono chiuse. Parla con il prigioniero. Questo è Otis. Non vuole altro che libertà e un rinfrescante per l'alito. Ritorna alla mappa e segui fino alla casa (casa). Lungo la strada incontrerai un troll. Parla con lui e dagli il pesce. Gli mancherà Guybrush. Procedi verso casa. Questa è la casa del capitano Smirk. Ti insegnerà a combattere con la spada per 30 monete. Apri la porta. Il capitano ti verrà incontro. Durante la conversazione, sentirai il nome Carla (Carla). Lei è un maestro di spada. Quando il capitano acconsente ad addestrarti, camminerai per la casa dove vedrai un inserto video delle lezioni di allenamento. È necessario selezionare righe diverse dalle frasi per ottenere risposte corrette per tutte le frasi. Ora sei addestrato al combattimento con la spada. Ma per sconfiggere Carla, devi imparare le risposte ad alcuni insulti. Solo allora completerai una delle tre prove. Esci sulla mappa. Ora i punti in movimento appariranno su di esso. Questi sono i pirati che devi combattere con le spade per finire di imparare nuovi insulti. Per iniziare il combattimento, aspetta che il pirata si avvicini a Guybrush. Digli di prepararsi alla morte. Dopodiché, inizierà la lotta. Perderai i primi combattimenti. Il loro significato è imparare nuovi attacchi e risposte a vecchi attacchi. Gioca con tutti i pirati finché non ottieni tutte le risposte agli attacchi. Uno dei pirati ti dirà la frase: "Wow! Sei abbastanza bravo da combattere lo Sword Master". Questo significa che puoi andare da Carla.

Lunge: Combatti come un allevatore!

Protezione: quanto appropriato! Combatti come una mucca!

Lunge: Questa è la FINE per te, verme strisciante!

Protezione: E io "ho un piccolo SUGGERIMENTO per te, capito il PUNTO?

Lunge: Ho parlato con scimmie più educate di te!

Protezione: sono felice di sapere che hai partecipato alla tua riunione di famiglia!

Lunge: Presto indosserai la mia spada come uno shish kebab!

Protezione: per prima cosa è meglio smettere di sventolarlo come uno spolverino.

Lunge: Le persone cadono ai miei piedi quando mi vedono arrivare!

Lunge: Non prenderò la tua insolenza seduto!

Protezione: le tue emorroidi si stanno riaccendendo eh?

Lunge: Una volta possedevo un cane più intelligente di te.

Lunge: Nessuno ha mai prelevato sangue da me e nessuno lo farà mai.

Protezione: corri COSÌ veloce?

Lunge: Hai già smesso di indossare i pannolini?

Protezione: perché? Volevi prenderne uno in prestito?

Lunge: Non ci sono parole per quanto sei disgustoso.

Lunge: Mi fai venire voglia di vomitare.

Lunge: Il mio fazzoletto asciugherà il tuo sangue!

Protezione: Quindi hai avuto quel lavoro come custode, dopo tutto.

Lunge: Ho questa cicatrice sul viso durante una potente lotta!

Lunge: Ho sentito che sei un spregevole furto.

Lunge: "Non sei all'altezza del mio cervello, povero sciocco.

Lunge: Hai le maniere di un mendicante.

Ora dovresti cercare Carla. Torna al negozio dove hai comprato la spada. Se non c'è un venditore, usa la chiamata. Compra una caramella alla menta da lui per una moneta. Digli che stai cercando il maestro di spada. Accetta e lascia il negozio. Seguilo subito. Lo vedrai partire. Seguilo. E così su ogni schermata fino alla mappa. Verrà visualizzato come un punto sulla mappa. Seguitelo fino a un bivio. Quindi seguilo attraverso la foresta. Presto troverai il maestro di spada. Quando il venditore se ne va, avvicinati a Carla e parlale.

Riporto qui le frasi necessarie alla battaglia:

Lunge: Ora so cosa sono veramente la sporcizia e la stupidità.

Protezione: sono felice di sapere che hai partecipato alla tua riunione di famiglia.

Lunge: Ogni parola che mi dici è stupida.

Protezione: volevo assicurarmi che ti sentissi a tuo agio con me.

Lunge: "Ho una lezione lunga e dura da imparare oggi.

Protezione: E io "ho un piccolo SUGGERIMENTO per te. Capisci il PUNTO?

Lunge: Mungerò ogni goccia di sangue dal tuo corpo!

Difesa: Com'è appropriato, combatti come una mucca!

Affondo: "Ho il coraggio e l'abilità di un maestro spadaccino.

Protezione: sarei in guai seri se li avessi mai usati.

Affondo: La mia lingua è più affilata di qualsiasi spada

Difesa: Primo, faresti meglio a smetterla di sventolarlo come uno spolverino.

Drop: Il mio nome è temuto in ogni angolo sporco di quest'isola!

Protezione: Quindi hai avuto quel lavoro come custode, dopo tutto.

Lunge: I miei nemici più saggi scappano alla prima vista di me!

Difesa: Anche PRIMA che ti fiutino l'odore?

Lunge: Solo una volta ho incontrato un tale codardo!

Protezione: Deve averti insegnato tutto quello che sai.

Lunge: Se tuo fratello è come te, meglio sposare un maiale.

Difesa: Mi fai pensare che qualcuno l'abbia già fatto.

Lunge: Nessuno mi sorprenderà mai a combattere così male come te.

Protezione: corri COSÌ veloce?

Affondo: Il mio ultimo combattimento si è concluso con le mie mani coperte di sangue.

Protezione: spero che ora tu "abbia imparato a smettere di pizzicarsi il naso.

Lunge: Spero che tu abbia una barca pronta per una fuga veloce.

Protezione: perché, ne hai voluto prendere in prestito uno?

Lunge: La mia spada è famosa in tutti i Caraibi!

Protezione: peccato che nessuno abbia mai sentito parlare di te.

Lunge: Sei un rompiscatole, signore!

Difesa: Le tue emorroidi si stanno di nuovo infiammando, eh?

Lunge: Di solito vedo persone come te svenute sul pavimento della taverna.

Difesa: 1. Anche PRIMA che ti fiutino l'odore?

Protezione: 2. Sono felice di sapere che hai partecipato alla tua riunione di famiglia.

Affondo: Non ci sono mosse intelligenti che possono aiutarti ora.

Protezione: Sì, ci sono. Semplicemente non li hai mai imparati.

Potrebbe essere necessario giocare più volte. Dopo aver sconfitto Carla, riceverai una maglia come prova. Solo ora hai completato una delle tre attività. Cerchiamo il tesoro. Torna alla mappa. Vieni al bivio nella foresta. Raccogli fiori gialli lungo la strada. Ora studiamo la mappa.

Ha frasi come: "Indietro! Due-Tre-Quattro!!", "Sinistra! Due-Tre-Quattro!!" e altri. Prendiamo solo la prima parola. Sinistra - a sinistra, Destra - a destra, Indietro - in alto. Quindi, dalla prima schermata della foresta e spostati: su, sinistra, destra, sinistra, destra, su, destra, sinistra, su. Arriverai sullo schermo con una foresta non come le altre. Inoltre, c'è una croce: questo è il posto in cui devi scavare. Usa la pala. Guybrush riceverà la seconda maglietta. E questo significa che anche il secondo compito è stato completato. Iniziamo a rubare l'idolo dal castello del governatore. Torna alla mappa e segui il villaggio. Vai al negozio. Uscite all'arco a sinistra. C'è il castello del governatore Marley. È custodito da un branco di barboncini. Usa il fiore giallo sul pezzo di carne. Dai la carne ai cani. Si addormenteranno. Entra nel palazzo. Attraversa la porta accanto al vaso. Apparirà Fester Shinetop e vorrà prendere Guybrush. Quindi, guarda la scena della lotta di Guybrush con Fester dietro il muro. Durante il combattimento, Guybrush avrà diversi oggetti nel suo inventario. Di conseguenza, uscirà dalla porta dall'alto e riferirà che ora, per ottenere l'idolo dalle molte braccia, è necessario un file. Vai in strada e poi in città. Vai in prigione. Dai a Otis le caramelle alla menta piperita. Ti parlerà volentieri. Dagli lo spray per roditori. Otis lo prenderà e ti darà la torta di carote di zia. Guybrush dirà che è molto pesante. Usa la torta e Guybrush ne otterrà un file. Vai alla Residenza del Governatore. Passa attraverso il buco nel muro. Dopo un'altra rissa, Guybrush con l'idolo scende le scale. Fester lo seguirà e chiederà una spiegazione. Dì cosa ti è stato detto di fare da un importante pirata del bar. Il governatore Marley (Elaine Marley) uscirà.

Ordinerà a Fester di andarsene. Dopo aver parlato con la moglie del governatore, Guybrush sarà lasciato solo in sala. Uscire. Fester sta aspettando Guybrush fuori. Catturerà Guybrush e gli prenderà la spada. Poi legherà l'idolo ai suoi piedi e lo getterà in mare. Questo è l'unico posto nella serie Monkey Island in cui Guybrush può morire. Se sei sott'acqua per 10 minuti, Guybrush inizierà a diventare blu e affogare. Quindi devi avviare il gioco dall'inizio o chiamare il gioco salvato. Quindi non indugiare troppo sott'acqua. Prendi l'idolo, prendi la spada ed esci dall'acqua. Quando Guybrush esce, vedrà una nave fantasma salpare. Poi verrà un vecchio e dirà che il capitano Le Chak ha rapito la moglie del governatore e si è nascosto nel suo rifugio sull'isola delle scimmie. Ha anche lasciato un biglietto per i pirati dell'isola di Meli. Hai bisogno di una squadra e di una nave. Vai a destra allo SCUMM BAR. Lì troverai un cuoco che piange, dove sedevano pirati dall'aspetto importante. Parla con lui su tutti gli argomenti. Colleziona tutte le tazze. Andiamo a cercare la nave. Vai alla mappa dell'isola. Segui il percorso verso le luci. Quando arriverai, Guybrush incontrerà Stan. Mostrerà le navi disponibili. Seleziona la nave semiaffondata. Quando si tratta di pagare, digli "In realtà, speravo di averne uno a credito", come se sperassi di acquistarlo a credito. Stan rifiuta. Dirà che puoi ottenere un prestito nel negozio. Quando te ne andrai, Stan darà una bussola a Guybrush. Vai al villaggio nel negozio dove hai comprato la spada e la pala. Chiedi un prestito. Il venditore ti chiederà se hai un lavoro. Dici che c'è. Andrà alla cassaforte e quando la aprirà guarda la cassaforte. Quindi il venditore scenderà e chiederà che tipo di lavoro ha Guybrush. Dici che non c'è lavoro. Andrà di nuovo alla cassaforte e di nuovo sarai in grado di sbirciare il codice. Parla con il venditore e mandalo dal maestro di spada. Quando il venditore se ne va, vai di sopra e apri la cassaforte. Il codice è: PULL per 12 ore, PUSH per 3 ore, PULL per 6 ore, PUSH per 9 ore. Riceverai un contratto di prestito per 5000 monete. Ritorna alla baia di luci brillanti. Dì a Stan che sei pronto per comprare una nave. Mostragli il foglio della cassaforte del venditore. Vuole 10.000 monete. Chiedi cosa viene fornito con la nave. Inizierà a offrire ogni sorta di sciocchezze. Rispondi alle sue frasi "Penso di poter vivere senza quel particolare pezzo di spazzatura". Quando le frasi iniziano a ripetersi, dì "Basta con gli extra, già". Chiedi quanto costa la nave secondo lui. Dì che stai partendo e che non hai bisogno di una nave. Quindi chiamerà e continuerà a fare trading. Offrigli 5000 monete. Sarà d'accordo. Adesso Guybrush ha una nave. Vai in cerca di marinai. Vai alla mappa dell'isola. Seleziona il punto "Maestro della spada". Guybrush verrà dal maestro di spada Karla. Dille che la moglie del governatore è stata rapita. Carla accetterà di entrare a far parte della tua squadra. Vedrai quindi un filmato in cui Fester Shintop si rivela essere Le Chuck. Dopo il fumetto, vai sulla mappa e segui l'isola. Sulla mappa è contrassegnata come "isola". Non arriverai all'isola stessa. L'isola è collegata all'isola grande da una funivia. Sali su di esso. Usa il pollo sul cavo. Guybrush attraverserà il canale. Scendere. Apri la porta. Vieni dentro. Incontrerai un atleta maleducato senza mani. Digli che la moglie del governatore è stata rapita. Digli che stai radunando una squadra per nuotare in suo soccorso. Vorrà diventare capitano, ma anche Guybrush farà domanda per questo posto. Quindi Meathook offrirà a Guybrush per dimostrare che non ha paura di nulla. Per fare questo, devi toccare il diavolo alato. Aprirà porta dopo porta, costruendo l'atmosfera. Dirà che non lo ha nutrito per molto tempo. E andrà sul balcone lontano, nel mucchio, e chiederà a Guybrush di aprire l'ultima porta. Pausa drammatica... Apriamo la porta. C'è un pappagallo. Toccalo e Guybrush diventerà un simbolo di impavidità per Meathook. Accetterà di unirsi alla squadra sotto il capitano Guybrush. Lasciamo. Saliamo con la funivia. Usiamo il pollo una seconda volta sul cavo. Andiamo alla mappa. Vai in città. Devi reclutare un altro marinaio. Sarà Otis dalla prigione. Vai al villaggio. Versate il grog in una delle cinque tazze fornite in cucina. Esci velocemente. Versare il grog dalla tazza fusa nel secondo. Attraversa l'arco fino all'incrocio. Raggiungi la porta della sacerdotessa voodoo e versa di nuovo il grog nella tazza successiva. Passa attraverso l'arco sotto l'orologio e avvicinati alla prigione. Andare all'interno. Versa il grog dalla tazza fusa di nuovo in quella normale. Parla con Otis. Digli che il governatore è stato rapito. Chiedi se si unirà alla tua squadra. Una volta terminata la conversazione, versate il grog sulla serratura della sua grata. Uscirà di prigione e scapperà. Ritorno al molo. Stan ti aspetterà lì con la nave. Cercherà di contrattare di nuovo fino a quando l'albero della nave non cadrà. Quindi darà tre opuscoli e discarica. Otis, Carla e Meathook verranno qui. Tutto quanto! C'è una nave, c'è una squadra. Andiamo.

Parte II - Viaggio

Una volta sulla nave, capirai che la squadra non vuole lavorare molto. Tutti pigri. Poi Guybrush entrerà nella cabina del capitano. Cerca nella tabella. Guybrush troverà il registro della nave. Ne tirerà fuori un segnalibro e leggerà il viaggio del precedente capitano con il signor Rottooth (il signor Toothrot). Il loro viaggio, con sorpresa del capitano, si concluse sull'isola delle scimmie. Prendi anche la penna e il calamaio dal tavolo. Uscire. Salite la scala di corda. Prendi la bandiera nera. Scendere. C'è un portello dietro l'albero. Scendi in esso. C'è un altro portello qui. Scendi nella stiva. Prendi la corda. Prendi la polvere da sparo dalla canna. Apri il forziere solitario sulla destra. Guybrush prenderà il vino. vai sottocoperta. C'è una finestra con una scala qui. Si accede alla cucina. Entra. Apri il mobiletto superiore. Prendi il pacco. Usa un pacchetto. Riceverai un regalo. Usa un regalo. Avrai una chiave. Alzarsi dalla cucina sottocoperta. Sali sul ponte. Vai nella tua cabina. A destra c'è un armadio. Usa la chiave sull'armadio. Dentro c'è una scatola. Prendi la scatola. Guybrush lo metterà al centro della stanza. Apri il cassetto. C'è carta e due bastoncini di cannella. Esamina la carta.

Ha una ricetta magica voodoo su come arrivare all'isola delle scimmie. Ritorno in cucina. C'è già una pentola sul fuoco. Aggiungi cannella, pollo, vino, una bandiera a forma di teschio, polvere da sparo, inchiostro, mentine, mais da un pacchetto. Ci sarà un'esplosione. Dopo alcuni giorni di spegnimento, puoi salire sul ponte. La nave andrà alla deriva vicino all'isola delle scimmie. Usa il biglietto da visita di Stan sul fuoco. Il fuoco apparirà nell'inventario. Uscite dalla cucina e scendete nella stiva. Prendi della polvere da sparo. Sali sul ponte. Guida la polvere da sparo nella volata del cannone. Usa la corda sul cannone. Usa il fuoco sulla corda che sporge dal cannone. Ora usa molto velocemente la padella sul cannone. Il cannone sparerà a Guybrush sull'isola. Se non hai tempo per farlo, dovrai scendere di nuovo nella stiva per la polvere da sparo e ripetere il colpo. Alla fine, avrai successo.

Parte III - Sotto l'Isola delle Scimmie

Guybrush atterrerà per primo nella sabbia. E solo un culo fumante resterà in giro. Herman Toothrot si avvicinerà a lui e cercherà di parlare. Poi andrà nella giungla. Fai clic da qualche parte e Guybrush uscirà dalla sabbia. Leggi l'annuncio sulla palma. Raccogli la banana. Vai nella giungla. Vedrai una mappa dell'isola.

Avrà dei punti su di esso. Cammina su e a sinistra. La mappa si sposterà.

Visita il forte "forte". Lì vedrai un cannone. Spingila. Una palla di cannone rotolerà fuori dal cannone e la polvere da sparo cadrà. Poi verrà Herman. Dopo aver parlato con Herman, raccogli la polvere da sparo e la palla di cannone. Prendi la corda e il cannocchiale. Uscire dalla mappa e seguire a destra fino al punto designato come bivio del fiume "forcella del fiume".

Lì vedrai un annuncio schiacciato da una pietra. Prendi la pietra. Prendi la carta. Leggi cosa c'è scritto sopra. Guarda la pietra. Questa è selce. Sali i gradini dietro il ponte. Qui vedrai un bastone su una pietra e una pietra su un bastone. In allegato c'è anche una nota dei cannibali. Prendi la nota e leggila. Sali le scale. Guybrush salirà sull'altopiano. Presto anche Herman salirà qui. Parla con lui. Se ne andrà. Devi buttare giù il sasso. Quindi la pietra cadrà su un bastone con una pietra e funzionerà come una catapulta. Scendi alla catapulta. Usa i pulsanti PUSH e PULL per dispiegare la catapulta approssimativamente nel mezzo. Come nella mia foto.

Salire sull'altopiano. Usa il cannocchiale. Guybrush deve dire che vede una palma. Non c'è una palma a sinistra o una palma a destra, ma vedo solo una palma. Ora prendi una pietra dal mucchio. Guybrush lo metterà sul bordo dell'altopiano. Spingi la pietra. La pietra colpirà la palma. Se entri nella nave, alla fine di questa parte dovrai uscire dall'isola in un modo alternativo. Non ci sono problemi in questo. Anche qui, Guybrush può cadere dalla scogliera. Allo stesso tempo, viene visualizzata una finestra di dialogo che offre di riavviare, ricominciare il gioco o uscire (questo messaggio ripete completamente quello utilizzato nelle missioni Sierra On-Line quando il personaggio Larry (tuta per il tempo libero Larry) o Roger Wilko (ricerca spaziale) o Graham (King) è morto s quest) Tuttavia, pochi secondi dopo, Guybrush salta di nuovo sulla roccia, illeso, spiegando che è caduto su un "albero della gomma" e il gioco continua. 1991) dove c'è un albero della gomma in uno dei corridoi, cliccandoci sopra darà al giocatore il commento: "Albero di gomma. Potrebbe tornare utile se cadi da un dirupo".

Scendi al ponte. Metti la polvere da sparo sulla diga. Usa la selce sulla palla di cannone. La polvere da sparo esploderà e la pietra volerà via. La diga si rompe e il fiume scorre. Presto si forma un piccolo stagno - "stagno". Segui lì. Leggi un'altra nota. Herman sta arrivando. Parla con lui. Herman se ne andrà. Vai alla mappa. Prosegui fino al posto di ormeggio. Sulla spiaggia, vai a sinistra e prendi due banane. Torna alla mappa e vai al crollo - "crack". Usa la corda sulla palma. Guybrush legherà la corda alla pietra. scendilo. Lega la seconda corda ai cespugli. Scendere. Prendi i remi. Alzati indietro. Esci sulla mappa. Segui la spiaggia. Usa i remi sulla barca a sinistra della palma. Guybrush sarà ora visibile dall'alto. Nuota a destra. Fai il giro della sporgenza destra dell'isola. Risalire a nuoto. Atterra sulla riva.

Leggi il messaggio dei cannibali a Herman. Herman verrà e vorrà parlare di nuovo. Mostragli la lettera e se ne andrà. Vai nella giungla e segui il segno del villaggio - "villaggio". Questo è un villaggio cannibale. Andate a sinistra. Prendi le banane dal cestello della frutta. Vai a destra. I cannibali cattureranno Guybrush. Parla con loro. Digli che dietro c'è una scimmia a tre teste. Si gireranno. Guybrush non potrà scappare. Quindi vedrai una vera scimmia a tre teste salire da dietro. Dopo le trattative, Guybrush sarà rinchiuso in casa. Raccogli il teschio. Apri il tabellone. Scendere. Guybrush scapperà dai cannibali. Vai alla barca e nuota intorno all'isola a sinistra. Atterra su un'altra spiaggia non visitata. Leggi la nota. Sali sulla barca e salpa verso il luogo in cui è atterrata la tua nave. Vai nella giungla. Vedrai un punto lampeggiante con la scritta scimmia - "scimmia". Vai da lei. Apparirà una schermata della giungla con una scimmia. Dalle tutte e cinque le banane. Dopodiché, la scimmia seguirà Guybrush. Vai nella giungla. Vai a destra.

Fai attenzione che la scimmia ti sta seguendo. Lì visiterai un'altra spiaggia. Prendi una bottiglia. Guybrush leggerà il messaggio per Herman. Vai nella giungla. Seguire fino al punto contrassegnato come "cancellazione". Leggi il segno. Vai a destra verso il recinto attorno alla testa della scimmia. Sul totem sinistro c'è un naso che sporge a destra. Tienilo stretto. La recinzione si aprirà. Prova a passare. La recinzione salirà. La scimmia lo vedrà e si tirerà il naso. Vieni alla testa.

Prendi un piccolo idolo - "piccolo idolo debole". A proposito, qui sullo schermo, fai attenzione agli altri idoli. L'idolo in basso raffigura Sam e Max del gioco Sam&Max Hit the Road. Ora torna al villaggio cannibale. Prenderanno di nuovo Guybrush. Digli "Non mangiarmi! Ti darò qualsiasi cosa!" Quando chiedono cosa può dare loro. Dai loro un idolo. Quindi lasceranno Guybrush da solo. Entra nella capanna dove tenevano Guybrush e prendi il raccoglitore di banane (mani sui bastoncini sotto la finestra). Esci e vai a destra. Incontrerai Herman. Digli "Ho il tuo raccoglitore di banane". Guybrush gli darà il raccoglitore di banane. Herman darà la chiave a Guybrush: un batuffolo di cotone dalla testa della scimmia. Ritorna alla testa grande della scimmia. Usa la chiave sull'orecchio della scimmia. L'ingresso si aprirà. Vieni dentro. Segui il percorso ovunque fino a raggiungere un vicolo cieco. Trovare il percorso senza un suggerimento è impossibile. Lasciamo. Torniamo al villaggio dei cannibali. Li troviamo e parliamo di Le Chak. Daranno quindi una bussola e una collana immobiliare. Vai alla testa della scimmia. Andare all'interno. Usa la tua bussola. A ogni incrocio girerà nella direzione in cui dovresti continuare a muoverti. Se segui la direzione in cui sta guardando, raggiungerai la nave fantasma. Quando sali a bordo della nave, l'equipaggio ti vedrà e inizierà a fare domande. Dì qualcosa e Guybrush se ne andrà. Parla con la bussola. Chiedigli una collana. Dopo la persuasione, Guybrush si mette in tasca la punta della bussola. Usa la collana. Sali sulla nave. Guybrush sarà invisibile. A volte il suo contorno brillerà di blu. Scendi sottocoperta. Il fantasma dorme lì. Passiamo dalla porta accanto. Prendi il pollo. Guybrush strapperà una piuma. Ritorna al fantasma addormentato. Usa la piuma sulle gambe due volte. Lascerà cadere la bottiglia di grog. Prenderla. Sali sul ponte. Entra nella porta a sinistra della squadra di ballo. Questo è l'alloggio del capitano di LeChuck. Usa la bussola che Stan ha dato alla chiave appesa al muro. La chiave apparirà nell'inventario. Uscire. Vai alla porta opposta e prova ad aprirla. Cigola e uno dei fantasmi lo chiude. Scendere. Vai agli animali. Usa la chiave sul portello per la stiva. Scendere. Ci sono molti topi qui. Usa il grog sul piatto davanti ai topi. Il topo berrà e sverrà. Cammina a destra e prendi il lubrificante dalla scatola. Sali sul ponte. Usa il lubrificante sulla porta scricchiolante. Aprilo. Porta via gli strumenti spettrali. Scendi agli animali. Un po' più in là del portello nella stiva c'è una scatola luminosa. Usa gli strumenti su di esso per ottenere la radice. Guarda all'interno della scatola se non prende automaticamente la radice. Sali sul ponte ed esci dalla nave. Andate a sinistra. Guybrush sarà nel villaggio dei cannibali. Dare loro radice. La scimmia a tre teste uscirà e parlerà con Guybrush. Non credo che importi quello che le diciamo. Se ne va ei cannibali tirano fuori la bottiglia dell'esorcismo. Vai nella giungla, Guybrush sarà nel luogo in cui si trovava la nave, ma la nave non ci sarà più. C'era solo un Bob, un pirata fantasma. Chiedigli dove è andata la nave. Prometti che non gli farai del male. Ti dirà che LeChuck avrebbe sposato il governatore e sarebbe tornato a Mili Island. Guybrush si riunirà lì. Ma poi la sua squadra verrà e lo porterà con sé. Dopo la conversazione tra Otis e Bob, se ne andranno. Se colpisci la tua nave durante il bombardamento di una palma, dovrai salpare con Herman. Non importa.

Ultima parte: Guybrush prende a calci nel culo

Guybrush sarà sul banco degli imputati. Vai a destra. Il fantasma lo fermerà. Scegli una risposta qualsiasi e Guybrush spruzzerà su di lui dalla bottiglia. Il fantasma si nasconderà. Andare in chiesa. Al bivio, un fantasma ti aspetta. Fai lo stesso. Vai oltre nell'arco sotto l'orologio. Vieni in chiesa. Dì qualsiasi frase. Il matrimonio si fermerà. LeChuck si avvicinerà a Guybrush. Elaine andrà giù per la corda. Chiedi chi è nel vestito, allora. Ci sono due scimmie. Hanno rubato lo spray magico a Guybrush. Elaine correrà dietro di loro. Guybrush inizierà a battere LeChuck. Alla fine, Guybrush cadrà nella macchina del grog. LeChak lo prenderà dalla mitragliatrice. Mentre fa girare il pugno, prendi la bottiglia di grog caduta e spruzzala su LeChuck. Si scopre che il grog ha lo stesso effetto sui fantasmi dell'elisir dell'esorcismo. LeChuck volerà via e Guybrush rimarrà con Elaine.

Procedura dettagliata - Pagina 1

Questa è la terza parte del gioco Monkey Islan del leggendario e inimitabile LucasArts. Procedure dettagliate tutti i giochi di questa società offrono solo azioni ottimali e sono progettati per aiutare il giocatore in determinati punti in cui ha difficoltà a passare. Passa attraverso tutte le posizioni disponibili, parla con i personaggi di tutto.

Il gioco è stato giocato nella versione con licenza del 1997, tradotta e adattata da PRCA per ScummVM.

Controlli di gioco

Il movimento del personaggio principale, la scelta delle risposte-domande nei dialoghi si effettua con il mouse. Per utilizzare un elemento o una conversazione, è necessario fare clic sull'oggetto con il pulsante sinistro del mouse (LMB). Il cursore dovrebbe essere rosso: il nome dell'elemento appare nella parte inferiore dello schermo. Apparirà un medaglione con tre immagini: una mano, un occhio di teschio e un pappagallo, che indicano azioni: prendi o usa, considera, parla (respira, mangia). Senza rilasciare la chiave, selezionare l'azione pianificata dalle opzioni proposte.

Il menu viene richiamato premendo il tasto F1 e contiene un set standard di opzioni per la registrazione e l'avvio del gioco. Ci sono anche opzioni per regolare l'audio, mostrare/nascondere il testo e impostare l'ora per la trasmissione dei sottotitoli.

Metti in pausa il gioco: premi la barra spaziatrice.

Salta il video clip o il monologo: premi Esc.

L'inventario nel gioco è realizzato sotto forma di una cassa marina di un marinaio e viene richiamato premendo il pulsante destro del mouse (RMB). Per trasferire l'elemento selezionato nella schermata delle azioni, afferralo con LMB e spostalo sul bordo dello schermo. Per restituire un articolo all'inventario, devi premere RMB. La combinazione di articoli (connessione) viene effettuata nell'inventario. Per fare ciò, premi LMB sull'elemento combinato: apparirà un contorno rosso dell'oggetto. Lo portiamo al secondo oggetto e premiamo di nuovo LMB.

La cartella di salvataggio dello stato corrente del gioco si trova direttamente nella cartella con il gioco stesso. In totale, è possibile effettuare oltre un centinaio di salvataggi per partita. La ricerca degli slot necessari e il "sfogliamento" delle pagine del libro di salvataggio si effettua con il mouse

All'inizio del gioco, si propone di scegliere l'opzione di passaggio: semplice o difficile (mega - scimmia). La loro differenza sta nel minor numero di enigmi della versione semplice. Il gioco è stato giocato in modalità difficile (mega-scimmia).

Inizio

Agendo come Guybrush Threepwood, ci troviamo in una delle auto del parco divertimenti della parte precedente del gioco, nel mezzo caraibico. La corrente ci porta lentamente all'isola di Navara, assediata dai pirati, comandata dal nostro nemico mortale, il pirata zombi LeChuck. E la protettrice dell'isola non è altro che la nostra incomparabile Elaine Marley, che è la governatrice dell'isola. Avendo scoperto la nostra presenza, LeChuck ci ordina di essere rinchiusi nella stiva della nave per affrontare Guybrush dopo che la battaglia sarà finita. Ci troviamo sotto la supervisione del malvagio pirata Bloody Nose.

Capitolo I
La fine di Pirate LeChuck.

Siamo nella stiva di una nave pirata. Guardando intorno. Mentre il pirata sottodimensionato è impegnato a sparare da un cannone, raccogliamo una bacchetta per un cannone dal muro.

Per fare ciò, passa il mouse sopra la bacchetta, tieni premuto LMB. Nell'icona dell'azione che appare, fai clic sull'immagine della mano: si stringe a pugno. La bacchetta è nell'inventario. (In primo luogo, si adatta miracolosamente alla gamba di Guybrush Threepwood.)

Ci avviciniamo al pirata. Passa il cursore su di esso, tieni premuto LMB, fai clic sull'immagine del pappagallo nell'icona.

Nel piccolo pirata che si fa chiamare Bloody Nose, riconosciamo Wally, il pacifico cartografo che abbiamo incontrato in Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Anche Wally ci riconosce, ma non vuole lasciare il ruolo del "pirata malvagio".

Prendiamo da lui il libro di testo di un pirata.

In una conversazione, la frase che è un pirata fallito viene lasciata alla fine della conversazione.

Dopo aver offeso Wally fino alle lacrime, lo lasciamo piangere sul pavimento, raccogliamo il gancio che ha lasciato cadere e ci avviciniamo al cannone.

Fare clic sul cannone, tenere premuto LMB, selezionare la "mano". Muovendo la canna del cannone con il mouse, LMB spara una raffica.

Sei libero di fare la tua scelta. Puoi entrare nella città con la freccia a sinistra, bere una limonata da Kenny (anche se non ci riuscirai, ma saprai dove si trova la tazza senza fondo). Prova a camminare lungo un sentiero coperto di vegetazione e scopri che hai bisogno di uno strumento affilato per passare attraverso i boschetti. Nella taverna, imparerai dal Capitano Barbabianca che hai bisogno di un modulo d'ordine per inserirlo, e si trova presso il cameriere sulla spiaggia ( parte destra tessere) che per andare in spiaggia è necessario il biglietto del club. Puoi prima andare dal parrucchiere e parlare con tutti, ma per ora non funzionerà.

Entriamo nel cancello, saliamo le scale, andiamo sul lato sinistro dello schermo, verso l'edificio con la scritta Speare!. Entriamo Dal lato sinistro, perché l'ingresso principale è chiuso. Ci troviamo nel camerino del teatro locale. Ci avviciniamo al cappotto su una gruccia, lo esaminiamo, lo troviamo e prendiamo la forfora dal colletto.

Questa forfora, se esaminata nell'inventario, risulta essere pidocchi.

Apri la tasca del cappotto, tira fuori e togli il guanto bianco. Esaminiamo l'adesivo della Blood Island Travel Agency sul baule da viaggio, che si trova a sinistra dell'ingresso. Ci avviciniamo allo specchio e prendiamo la bacchetta magica dal tavolo, la applichiamo immediatamente al cappello magico. Esaminiamo e prendiamo il libro che è apparso nel cappello: questo è un manuale sul ventriloquio. Andiamo a destra, ci troviamo sul palco dove i pirati stanno provando un'opera teatrale basata su Shakespeare. Prima parliamo con il pirata nel ruolo di Giulietta, poi ci rivolgiamo al pirata in piedi al centro della scena.

Il dialogo su Bloody Island che ci interessa non inizierà se non avremo esaminato l'adesivo sul petto.

Dopo aver parlato con l'attore, apprendiamo che il suo agente Paido ha un appartamento personale a Bloody Island. L'agente stesso può essere trovato sulla spiaggia del Brimstone Club. Partiamo per lo spogliatoio, da lì - in strada. Entriamo nella porta dello stabilimento con l'insegna Barbery Coast (in fondo allo schermo, accanto al luogo in cui sono entrati in città). Questo è il salone di parrucchiere "Costa dei Parrucchieri".

Arrotoliamo un discorso elettorale, invitando i presenti a unirsi all'equipaggio della nave sotto il nostro comando. Separatamente, parliamo con il capitano Rottingham, che è seduto sulla sedia del cliente. Quando tutti i tentativi di attirarlo nel nostro equipaggio sono esauriti, agiamo.

Tiriamo fuori i pidocchi dall'inventario e li usiamo sul pettine, che il parrucchiere mette di volta in volta sullo sgabello, accanto alla sedia del cliente. Il barbiere offeso caccia fuori il capitano. Ci sediamo noi stessi su una sedia ("mano" - su una sedia).

Ne parliamo con il parrucchiere Hagiss McMaccom. Lo scopo principale della conversazione è assumerlo nella squadra. Ma per questo bisogna conquistare il suo rispetto - bisogna sconfiggere il parrucchiere lanciando un caber - il tronco di un grande albero.

Prestiamo attenzione alle forbici che sporgono nella trave del soffitto. Fai una domanda ad Haggis. Tiriamo il bracciolo della sedia, sollevandolo più in alto. Rimuoviamo la pietra dalla pagina del libro, che fungeva da fermacarte per il parrucchiere. Parte alla ricerca di una nuova pietra e noi, usando la maniglia, solleviamo la sedia e prendiamo le forbici. Al ritorno del parrucchiere, rifiutiamo ulteriori tagli di capelli. Ci avviciniamo al pirata che lava le lenzuola. Il suo nome è Bill Tagliagole.

In una conversazione, apprendiamo che per fargli entrare a far parte della squadra, è necessario dimostrare che possiamo facilmente ottenere l'oro. Prestiamo attenzione al lecca-lecca che ha in bocca, notando, tra l'altro, le proprietà “furiose” della dolcezza.

Alla fine della conversazione, diamo una pacca sulla schiena a Bill (usa la "mano"). Si soffoca, lo applaudiamo di nuovo. Lollipop cade a terra, raccoglilo nell'inventario. Ci avviciniamo al pirata, riparando il rasoio. Incontra Edward van Helking.

In una conversazione utilizziamo vari metodi per assicurarsi il suo ingresso in squadra, anche insulti, ma non succede nulla. La condizione del pirata è quella di sconfiggerlo in un duello tra gentiluomini.

Sfidiamo il pirata a duello in modo da gentiluomo: lo abbiamo battuto con un guanto in faccia.

In un duello con le pistole, non abbiamo possibilità. Proviamo in un altro modo.

Sfida di nuovo Edward a duello. Quando scegli un'arma, chiudi il coperchio della custodia centrale e prendi la custodia del banjo. Scegliamo questo strumento musicale come arma per un duello.

Seguiamo attentamente le dita di un pirata. Dobbiamo tirare le stesse corde e nello stesso ordine in cui fa lui. Il duello si compone di tre parti. Nella prima parte, devi ripetere quattro note, nella seconda - cinque, nella terza - sei note.

Chiamiamo l'approvazione del pirata con la nostra vittoria. Quando si lascia trasportare dalla difficile performance del rock, usa la pistola della custodia sul suo banjo. Pertanto, acquisiamo il primo membro della squadra. Usciamo dal barbiere, entriamo nella porta misteriosa. Noi passiamo lungo la pista ricoperto di fiori misteriosi. Usiamo le forbici sul boschetto. Raccogliamo il fiore reciso, quindi ci apriamo la strada con le forbici.

Sul piatto riconosciamo automaticamente le proprietà emetiche del fiore.

Passiamo avanti e ci troviamo su una scogliera sopra la baia. Facciamo due passi avanti ed eccoci qui stomaco di un serpente. Essendo all'interno del serpente, ci pieghiamo e raccogliamo oggetti accanto a noi. Insieme alle uova Faberge e agli accessori per aspirapolvere, alleviamo un sacco di ogni genere di cose. Nell'inventario, getta il fiore di ipeac tagliato nel barattolo di sciroppo, quindi usalo sulla testa del serpente. Siamo liberi! Ma, caduti da un dirupo, ci ritroviamo nelle sabbie mobili. Non raggiungere la liana più avanti. Proviamo ad afferrare la canna alla nostra sinistra (Guybrush). Nelle mani rimane solo una canna vuota. Dal cespuglio di destra otteniamo una spina.

Nell'inventario, lega una pietra dal barbiere ai palloncini. Gonfia i palloncini (usa l'immagine di un pappagallo). Facciamo una cerbottana da una canna e una punta.

Tiriamo con una punta alle palle. Siamo sulla riva della baia. Esaminiamo la barca che si trova qui e troviamo un buco in essa. Lasciamo la baia sulla mappa, entriamo in città lungo la freccia centrale.

Se guardiamo nell'inventario, scopriremo che abbiamo una sorta di modulo d'ordine.

Leggiamo l'annuncio sul muro, entriamo dalla porta aperta a destra. Siamo dentro taverna .

Ecco a cosa serve il modulo d'ordine. In linea di principio avremmo potuto essere qui prima, ma poi non saremmo stati serviti per mancanza di questo modulo. Parliamo con il proprietario, il capitano White Beard. Importante per noi è la menzione di El - Polo Diablo e informazioni su dove il capitano consegna i polli. Ma subito, prestiamo attenzione al dente d'oro del capitano.

Dopo la conversazione, diamo una caramella a Barbabianca. In risposta, il capitano chiede qualcosa da masticare. Gli diamo una gomma da masticare. Il capitano inizierà a soffiare bolle. Perforiamo uno di loro con uno spillo e la bolla che scoppia porterà con sé il dente d'oro del capitano. Lo selezioniamo.

Se provi a lasciare immediatamente la taverna, il pirata si riprenderà il dente.

Mandiamo una gomma a noi stessi (Guybrush) in bocca (clicchiamo la gomma nell'inventario sull'immagine di un pappagallo). Attacciamo un dente d'oro alla gengiva. Usiamo l'immagine di un pappagallo prima su un palloncino, ingoiando un po' di elio, poi su una gomma da masticare con un dente. La palla esce in strada. Togliamo dal tavolo a sinistra una ciotola e uno stampo per biscotti, e in una botte a destra dell'uscita prendiamo un biscotto. Lo mordiamo, troviamo le larve lì. Li usiamo su un pollo poco appetitoso sul tavolo davanti a un visitatore silenzioso. Togliamo dalle ossa lasciate dal pollo, la tessera del club. Tocchiamo il visitatore silenzioso. Togliamo dallo scheletro un coltello frastagliato che gli spunta dalla schiena. Andiamo fuori. (Il capitano ci cerca inutilmente). Usa la bacinella per lo sporco sotto il tubo di scarico nell'angolo. Prendiamo il dente d'oro. Iniziamo i preparativi per la competizione con Haggis, per questo scendiamo in campo con lui segni di gesso. Con un coltello seghettato tagliamo le gambe delle capre sotto la botte di alcol. Applichiamo una brace ardente all'alcol versato. Di conseguenza, in un mucchio di cabor ci sarà un tronco di un albero della gomma, identico al resto dei tronchi. Per un altro albero della gomma sul campo, usa uno stampo per biscotti. Otteniamo una buona spina per un buco nella barca. Andiamo dal parrucchiere, diamo il dente d'oro a Bill, parliamo con Haggis, accettiamo di indire un concorso.

Certo, vinciamo e otteniamo squadra al completo. Usciamo dal barbiere.

Gli stivali irrequieti di LeChaka con il suo spirito dentro, al largo dell'isola di Navara, catturano una nave pirata. LeChak è tornato nei ranghi!

Esci dalla mappa e seleziona il puntatore con la freccia rossa sulla destra. Mostriamo al cameriere la tessera del membro del club. Cerchiamo di raggiungere la spiaggia, ma la sabbia è così calda che non ce la facciamo. Torniamo al cestino con gli asciugamani.

Prendiamo tre asciugamani (uno dopo l'altro). Immergeteli in un secchiello di ghiaccio.

Seguiamo la spiaggia e utilizziamo gli asciugamani sulla sabbia. Passiamo all'uomo che prende il sole sulla spiaggia

Questo risulta essere il Palido Domingo di cui abbiamo bisogno, di cui l'artista Cromwell ci ha parlato a teatro. Con lui dobbiamo parlare di Bloody Island. Domingo ha una mappa scolpita nella sua schiena.

Prendiamo la tazza, come ha chiesto Domingo, scambiandoci subito per un cameriere. Partiamo sulla mappa dell'isola attraverso il cancello situato nelle vicinanze. Andiamo dal venditore di limonata, che si trova a sinistra della taverna del Capitano Barbabianca.

Per arrivare direttamente al venditore, entriamo nella città sulla freccia a sinistra. All'inizio, questa scorciatoia ci ingannerà se accettiamo di bere una limonata, ma abbiamo anche bisogno di una tazza del genere.

Distraiamo il venditore e scambiamo tranquillamente una tazza dall'inventario con una tazza di un commerciante di limonate, ti chiediamo di versare la limonata. Quando il venditore se ne va frustrato, prendiamo la brocca dal tavolo e ci attiriamo la vernice dai tini a destra. Torniamo in spiaggia. Non è possibile chiedere l'elemosina al ragazzo vestito da marinaio per friggere l'olio. Prendiamo un asciugamano, lo immergiamo in un secchio di ghiaccio e schiaffeggiamo l'asciugamano bagnato del cameriere. Lui scappa urlando e noi prendiamo l'olio. Torniamo alla mappa e da lì, attraverso il cancello, passiamo all'agente teatrale.

Mettiamo una tazza senza fondo sullo stomaco di Domingo, ci versiamo dentro la vernice. L'agente si gira a pancia in giù. Gli applichiamo l'olio per friggere la schiena, quindi gli rimuoviamo la pelle esfoliata con una mappa (sadismo e nient'altro).

Lasciamo la spiaggia.

LeChuck prevede di tornare sull'isola di Navara per catturare Elaine.

Ci dirigiamo sulla mappa verso la Baia del Pericolo. Ci avviciniamo alla barca. Ungiamo un pezzo di legno di gomma con la colla della strega, lo applichiamo al foro della tavola. Nuotiamo fino alla nave dei pirati, quindi saliamo sul ponte. Ci viene incontro l'ufficiale capo della nave. Di conseguenza, ci troviamo di nuovo fuori bordo. Tagliamo la tavola con un coltello seghettato e saliamo sul ponte. Avendo cercato di entrare nella porta, otteniamo come punizione per questo sotto forma di caduta in catrame e piume. In una forma così sgradevole, ci dirigiamo alla taverna dal capitano Barbabianca. Ci prende per un pollo gigante che gli ha fatto tanto male, e ci ritroviamo in una casseruola. Veniamo trasportati su una nave pirata, nella cabina del capitano LeChimp. Stiamo aspettando che il primo ufficiale Fossey finisca di parlare e usiamo il libro sul ventriloquio sul capitano. Dopo che Fossey se ne va, prendiamo la mappa del tesoro e lasciamo la cabina attraverso l'oblò. Su una tavola galleggiante segata arriviamo a riva, usciamo sulla mappa. Entriamo in città.

Dobbiamo andare a teatro. Carta geografica si è rivelato essere nient'altro che istruzioni per il controllo dei riflettori situati sul secondo livello.

Entriamo nello spogliatoio, saliamo le scale.

Premiamo i pulsanti secondo con i lati del mondo. In caso di errore, premiamo la leva e ricominciamo da capo. I riflettori illumineranno il luogo in cui i pirati hanno nascosto la statua di Elaine.

Inizia la seconda parte dello spettacolo. Cromwell sul palco mostra una serie di giocoleria con vari oggetti.

Per rimuoverlo dalla scena, versate i noccioli adagiati sul petto con l'adesivo con l'olio di frittura rimasto. Quando cerca di destreggiarsi con le palle unte, Cromwell prova imbarazzo e lascia il palco.

Saliamo sul palco, prendiamo una pala, iniziamo a scavare.

La seconda parte del gioco finisce. Prendiamo la statua di Elaine, saliamo a bordo della nave e salpiamo con il nostro equipaggio verso Blood Island.


Parte 1. Tre sentenze.

Vai al Trash Bar e parla con il pirata alla finestra, Mancomb Sipgood. Digli che sogni di diventare un pirata. Chiedi dove si può trovare il governatore. Invece di rispondere, ti racconterà una storia e ti manderà da Esteban, che la racconterà fino alla fine. Exteban sta sotto il lampadario. Chiedigli di Le Chac.

Vai a destra, dietro la tenda. Lì vedrai un gruppo di seri pirati. Rendili felici con la tua intenzione di diventare un pirata. Spiegheranno che solo chi ha superato tutte le "tre corti" diventa un pirata: padroneggia l'arte della spada, del furto e dell'avventura (cioè trova un tesoro). Inoltre, il pirata deve fornire la prova del completamento di ciascuno dei 3 tribunali. Puoi chiedere loro di ciascuno dei tribunali o puoi finire il dialogo.

Apri la porta alla tua destra: il cuoco ti manderà all'inferno. Aspetta che esca dalla cucina ed entri. Prendi il pezzo di carne dal tavolo e dalla pentola. Utilizzare la carne sulla pentola di stufato nell'angolo. Ora prendi la pentola dello stufato.

Apri la porta che conduce al ponte. Un gabbiano atterrerà nelle vicinanze e inizierà a beccare il pesce. Cammina fino alla fine del ponte: calpesterai un'asse traballante, che farà molto rumore e spaventerà il gabbiano. Fallo più volte e raccogli il pesce. Tornate fuori attraversando la cucina.

Quando esci dal bar, guarda il cartone animato: Bob dice a Le Chuck che il pirata appena coniato sta causando problemi sull'isola di Fight. Gira a sinistra, torna alla vedetta e superalo a destra. Di fronte a te ci sarà una mappa di Ochstrvao Scrum. I luoghi che puoi visitare sono limitati alle località evidenziate. Devi andare in un luogo vicino al centro dell'isola, chiamato radura. Dietro il nome c'era un circo. Andare all'interno. Vedrete i fratelli Fettuccine impegnati in un'accesa discussione. Aspetta finché non tacciono e parla con loro. Ti pregheranno di testare la pistola. Accetta l'accordo: ti verranno pagate 478 monete. I fratelli ti chiederanno se hai un casco. Rispondi sì e mostra il piatto. Quindi Guybrush volerà fuori dal cannone e atterrerà esattamente sulla sua testa. Dì qualcosa per confortare i fratelli. Essere pagato. Esci dal circo e torna alla mappa. Tornate in città, oltrepassate lo Scrap Bar.

All'angolo noterai un ragazzo con un pappagallo sulla spalla. Il suo nome è un cittadino dell'Isola della Lotta. Parla con lui. Vende una mappa del tesoro per sole 100 monete. Sentiti libero di acquistarlo.

Studia la mappa. A prima vista, sembrerà che tu sia stato ingannato, ma devi solo scoprire come viene letta questa carta. Torneremo sulla mappa. Gira a sinistra: tre persone con un topo appariranno in lontananza. Fai scappare il topo. Per fare ciò, sposta il cursore su di esso. Ora vai dagli uomini e dì: ti dispiace che il topo sia scappato e tu stesso sei un grande fan dei topi. Gli uomini condivideranno una storia importante. Entra nella prima porta a destra. Raccogli il pollo di gomma. Gira a destra e incontra la strega voodoo. Parlale di tutto ciò che è nell'elenco dei dialoghi. Quindi esci di casa e attraversa l'arco. Da un vicolo vicino, qualcuno ti chiamerà. Vai al vicolo. Fester Shintop ti ha chiamato. Parla con lui e lascia il vicolo. Entra nella porta a destra: questo è un negozio. Devi essere incontrato dal proprietario. In caso contrario, suona il campanello. Sali le scale e prendi la pala vicino alla cassaforte. Scendi e prendi la spada dalla cassa rossa. Ora dì al proprietario del negozio che desideri acquistare entrambi gli articoli. Non chiedergli con chi provare la spada. Torneremo su questo.

Torna in cima alla scogliera e avvicinati alla mappa. Seleziona la posizione "casa" - un luogo nella metà destra della mappa. Un troll ti fermerà sul ponte. Parla con lui e dai il pesce. (Fai attenzione a come mangia il troll.) Clicca di nuovo sulla posizione della "casa". Il capitano Smurk vive lì e insegna l'arte della spada. Prende 30 monete per le lezioni. Bussare alla porta. Il capitano stesso ti incontrerà. Chiedigli di addestrarti. Durante la conversazione, il capitano menzionerà Carla, la maestra di scherma. Quando il capitano acconsente a dare una lezione a Guybrush, entrambi entreranno in casa. Guarda il cartone animato di allenamento. Hai imparato l'arte della spada. Ma prima di battere Carla, devi imparare un paio di insulti.

Torna alla mappa. Appariranno dei punti su di esso, a segnare la posizione dei pirati. Devi combatterli per imparare a fare la pirateria. Resta da qualche parte sulla mappa e aspetta che il pirata venga da te. Il quadro cambierà: ti ritroverai di fronte al pirata a pochi passi da lui. Digli di prepararsi alla morte. La lotta inizierà. Il nemico ti rimprovererà. Devi rispondere. Le prime volte difficilmente vincerai, ma almeno imparerai a giurare. Continua a combattere i pirati finché non senti il ​​riconoscimento della tua abilità: “Wow! Sì, puoi gestire il padrone! Ora devi trovarla. Ritorna allo Store. Di' che stai cercando il Blademaster. Il proprietario risponderà che lui stesso deve prima visitare l'artigiana. Non appena il proprietario esce, seguilo. Quando apri la mappa, vedrai che ora è evidenziata solo la posizione del negoziante. Seguilo alla tana del maestro. Quando il negoziante se ne va, parla con Carla. Inizierà una lotta tanto attesa. Combattila come faresti con i pirati. L'artigiana sconfitta regalerà una maglietta come prova della tua vittoria. Non è necessario tornare dai pirati al Bar, ma se vuoi, puoi vantarti ancora una volta.

Ritorno nella foresta. Puoi percorrere qualsiasi strada: alla fine ti imbatterai in fiori gialli. Ora torniamo al tesoro. Per prima cosa, visita la prima sezione della mappa nella foresta. Guarda la mappa. Se la carta ti dice "indietro! due-tre-quattro!”, ignora il “2-3-4”. Sinistra sarà a sinistra, destra a destra, ma indietro in questo contesto significa "su". Ora vai sulla mappa. Dovresti trovarti in una parte della foresta notevolmente diversa dal resto dei prati e dei bordi. Cammina a destra. Da qualche parte dovrebbe esserci l'ambita "X". Scava il tesoro e guarda il cartone animato. Guybrush riesumerà la maglia. Di nuovo, puoi visitare i pirati se vuoi.
Ritorna in città, oltrepassa il negozio fino al palazzo. Ora devi rubare l'idolo dalle molte braccia. I cani ti bloccheranno la strada. Usa il petalo giallo (sonnifero) sulla pentola della carne. I cani si addormenteranno dalla carne. Apri la porta ed entra. Ora apri la porta accanto al vaso. Fester Shintop cercherà di arrestarti. Scoppierà una rissa. Scapperai e Fester rimarrà intrappolato. Guybrush giunge alla conclusione che ha bisogno di un seghetto per aprire la porta. Uscite e dirigetevi verso la prigione. Parla con il prigioniero di nome Otis. Guybrush si rifiuterà di parlargli a causa del terribile odore della sua bocca. Acquista pastiglie alla menta dal negozio e consegnale a Otis. Discuti con lui di tutto ciò che è nell'elenco dei dialoghi. Dagli il repellente. In cambio, riceverai una torta di carote, in cui è nascosto un seghetto. Ritorna alla villa e fatti strada attraverso il buco creato dal combattimento. Il cartone animato seguirà di nuovo: in esso, Fester afferra ancora Guybrush. Il nemico ti chiederà una spiegazione. Scegli un appuntamento con il Governatore, Elaine Marley. Lei ti giustificherà. Vieni fuori. Shintop non si calmerà: ti afferrerà, ti ruberà la spada e ti getterà in mare con un idolo legato alla tua gamba.

Prendi un idolo. Guybrush alzerà la spada e salirà sulla superficie del mare. Una volta in aria, vedrai una nave spettrale che naviga verso l'orizzonte. Sulla scena apparirà una vedetta. Ha portato cattive notizie: Le Chac aveva rapito Elaine Marley ed era salpato verso la sua tana a Monkey Island. Anche Le Chuck ha lasciato un biglietto. Devi prendere una nave e assemblare una squadra di 3 persone. Ma prima, controlla la barra dei rifiuti. Lì troverai un cuoco singhiozzante. Parla con lui di tutto. Quando esci, prendi tutte e 5 le tazze. Apri la mappa e seleziona il gruppo di luci più luminoso: la posizione si chiama "luci". Stan ti incontrerà qui. Ti mostrerà le navi, inclusa la nave semisommersa. L'eroe cadrà su questa nave. Chiedi a Stan di mostrare la nave. Chiedi se puoi prenderlo in prestito. Stan non fa prestiti, devi andare dal negoziante. Quando te ne vai, riceverai una bussola da Stan.

Parla con il negoziante. Dì che hai bisogno di un prestito e menti sul fatto che lavori. Il negoziante si avvicinerà alla cassaforte per uno scontrino. Ricorda la combinazione. Il proprietario del negozio vorrà sapere chi sei. Devi ammettere che non hai un lavoro. Il negoziante rimetterà lo scontrino in cassaforte. Quando torna alla scrivania, digli che stai cercando un maestro di scherma. Andrà di nuovo da Carla e tu potrai avere una ricevuta. Spingi la leva e tirala.

Visita di nuovo Stan. Dovrai contrattare con lui: ne vuole 10.000 per la nave e tu ne hai solo 5.000. Parla con lui dell'equipaggiamento aggiuntivo. Termina il dialogo su ciascuna attrezzatura con le parole "Sì, non ho bisogno di questa spazzatura". Tortura Stan e dì "Smettila di parlare di equipaggiamento extra". Se il prezzo è sceso solo a 7300, scarta la nave. Stan porterà il prezzo a 6300. Offri 5000 e accetterà. Stan ti aspetterà al molo con la nave.

La squadra sarà composta da Carla, Otis e Meat Hook (Meathook). Clicca sulla mappa sulla posizione "la casa del maestro di scherma". Di' a Carla che la moglie del governatore è stata rapita e lei si unirà a te. Torna alla mappa. Seguirà un cartone animato, dal quale risulterà chiaro che Fester Shintop e Le Chak sono la stessa persona.

Sulla mappa, seleziona la posizione "isola". Hook Island è visibile in lontananza. Per arrivarci, collega il pollo alla corda. Lo stesso Meat Hook vive in casa. Dì che Marley è stata rapita e stai reclutando una squadra per salvarla. Hook accetterà di unirsi solo se tocchi il diavolo alato. Apri la piccola porta: dietro c'è un pappagallo. Toccalo e il gancio è tuo.

Vai in prigione per parlare con Otis. Otis accetterà di aiutarti se sarà libero. Vai alla barra degli scarti. C'è un barile di grog in cucina. Riempi la tazza. Grog brucia attraverso la tazza, quindi sulla strada per la prigione dovrai versarlo in nuove tazze. Elimina il grog dalla serratura della prigione e torna con Otis al molo. Dopo aver risposto alle domande della tua squadra, puoi finalmente andare in mare.

Parte 2 - Viaggio.

Apri la cassettiera e guarda dentro: l'eroe riceverà un vecchio libro. Questo è il diario del capitano. Da esso imparerai come il Capitano e il signor Tutrot sono finiti a Monkey Island. Prendi la penna e l'inchiostro dal tavolo. Uscite dalla stanza e salite la scala di corda. Una volta in cima, prendi la bandiera con il Jolly Roger, scendi e apri il portello. Scendendo, vedrai una porta e un altro portello. Scendi. Sarai in un armadio. Prendi una lunga corda, guarda nel baule rosso (c'è del vino); controlla i fusti sul lato sinistro (contengono polvere da sparo). Ritorna al portello, vai di sopra e apri la porta: ti ritroverai in cucina. Prendi la pentola dal tavolo. Aprite l'armadietto alla vostra sinistra: prendete la scatola dei grani e apritela; la chiave è nascosta all'interno. Ritorna alla cabina del capitano e apri il forziere con la chiave trovata. C'è una cassettiera nella cassettiera. Guarda dentro: l'eroe riceverà cannella e pergamena con un incantesimo voodoo. Leggi l'incantesimo: ti condurrà a Monkey Island. Scendi in cucina. Butta in una pentola: cannella, vino, bandiera dei pirati, polvere da sparo, inchiostro, mentine, pollo di gomma, grana. Questa miscela infernale è il tuo biglietto per Monkey Island.

Dopo l'intermezzo, troverai l'eroe che dorme sul pavimento. Clicca sul pavimento: questo lo farà svegliare. Sali sul ponte. L'isola è visibile in lontananza, ma devi in ​​qualche modo raggiungerla. Dovrai ripetere il trucco del cannone. Scendi nella dispensa e prendi altra polvere da sparo. Versa la polvere da sparo nella volata della pistola e usa la corda sul retro. Scendi in cucina e dai fuoco a una carta o una maglietta sul fuoco sotto la pentola. Sali sul ponte. Accendi la miccia, metti la pentola e sali nella bocca del cannone. Non hai tempo per salire la prima volta: scendi per una nuova porzione di polvere da sparo e riprova.

Parte 3. Sotto Monkey Island

Ritroveremo l'eroe in posizione orizzontale: in calzoni in fiamme sulla sabbia. Il tedesco Tutrot ti aspetta nelle vicinanze: saluterà l'eroe e scomparirà. Fare clic con il mouse e Guybrush si alzerà. Raccogli la banana sotto la palma e leggi la nota sul tronco. Entra nella giungla. Vedrai una mappa dell'isola. Cammina fino all'angolo in alto a sinistra e vai in una nuova sezione della mappa. Ora vai al forte. Prendi la corda e il cannocchiale. Spingi il cannone: da esso cadranno polvere da sparo e una palla di cannone. Herman apparirà di nuovo. Parla con lui e raccogli polvere da sparo e una palla di cannone.

Dal forte, spostati a destra - alla posizione "forcella del fiume". Lì troverai una nota premuta da una pietra. Raccogli entrambi gli oggetti e leggi la nota. Esamina la pietra: risulta essere selce. Attraversate il ponte e salite. In alto troverai una primitiva catapulta e una nota. Leggi la nota e vai avanti. Ti ritroverai sulla roccia più alta dell'isola. Herman apparirà di nuovo. Parla con lui. Da questo punto puoi vedere la tua nave e una palma sulla spiaggia. Devi spararle con una catapulta. Utilizzando un telescopio, determinare la direzione in cui è orientata la catapulta. L'eroe dirà che vede la sua nave. (Se abbatti la nave, affonderà e la fine del gioco sarà in qualche modo diversa).

Scendi alla catapulta. Spingilo o tiralo - controlla la direzione con il tubo. Quando la catapulta sarà puntata sulla palma, Guybrush te ne parlerà. Arrampicati e spingi la pietra sul bordo della scogliera. Non abbattere una palma la prima volta, scendere, regolare la direzione della catapulta; vai di sopra, prendi un nuovo ciottolo (che Guybrush metterà automaticamente sopra la scogliera) e spara.

Scendete al ponte e avvicinatevi alla diga. Usa la polvere da sparo sulla diga. Usa la selce con il nucleo. Ci sarà un'esplosione, a seguito della quale parte della diga crollerà.

Ora dobbiamo andare nella posizione dello "stagno". Leggi la nota. Parla con Herman appena annunciato. Prendi la corda da sotto il malato. Apri la mappa e scendi, nella sezione successiva della mappa scendi alla spiaggia. Spostati a sinistra: raccogli due banane sulla sabbia. Ritorna nella giungla e seleziona la posizione "fessura". Usa una delle corde sul ramo. Scendi e lega una seconda corda attorno al moncone. Scendete e raccogliete i remi. Salendo, apri la mappa.
Ritorno in spiaggia. Usa i remi sulla barca. Nuota a destra, gira intorno alla penisola e pagaia fino a raggiungere la spiaggia. Herman si unirà di nuovo a te. Parla con lui e leggi la nota. Entra nella giungla e seleziona la posizione del "villaggio". Ti ritroverai in un villaggio di cannibali. Gira a sinistra. Prendi le banane dal cestello della frutta. Ora vai a destra - e l'eroe sta già aspettando i cannibali. Parla con loro. Alla fine, ti rinchiuderanno nella "pensione". Leggi la nota. C'è un bastoncino per abbattere le banane sotto la finestra, ma per ora non lo toccheremo. Raccogli il teschio dal pavimento ed estrai l'asse traballante sottostante. Mentre i cannibali parlano, avrai tempo per nasconderti.

Ritorna alla barca e nuota verso un'altra spiaggia. Entra nella giungla. Ora il tuo obiettivo è la scimmia. Dalle le banane e prendi un compagno peloso. Entra di nuovo nella giungla e sali in una nuova sezione della mappa. Una volta in una nuova area, spostati a destra fino a raggiungerne una nuova. Lì puoi scegliere la posizione "cancellazione". Vai a destra - alla grande testa di scimmia. Tira il naso al centro del totem. Il cancello si aprirà, ma non appena rilascerai il muso, si richiuderà. È qui che la scimmia verrà in soccorso: ti terrà il naso.

Passa attraverso il cancello. Tra tutti i tanti idoli in piedi davanti al Capo, trova l'"idolo inutile". Ritorna alla barca e nuota verso il villaggio cannibale. Cammina dall'ingresso del paese alla "casa degli ospiti" e da essa torna all'ingresso. I cannibali chiaramente non sono dell'umore giusto dopo la tua fuga. Prometti loro "qualsiasi cosa" e dai l'idolo. I cannibali se ne andranno e il passaggio alla "pensione" è libero. Prendi un bastoncino per abbattere le banane. Gira a destra e parla con Herman. Digli che hai trovato il suo strumento per frullare le banane. L'eroe darà il bastone a Herman e tu riceverai la chiave della Testa di Scimmia. Torna alla testa. La chiave è inserita nell'orecchio. Vai a destra finché il segmento della mappa non cambia. Diventerà ovvio per l'eroe che non troverà la strada in questo modo, quindi torna di nuovo ai cannibali. Dì loro che potrebbero ringraziarti. In risposta alla domanda "come?" dici che hai bisogno di un conduttore. La tua prossima frase suona così: "Sì, nessun problema. Sto cercando persone che non sono del tutto vive". Dalle loro negoziazioni, Guybrush scopre che i cannibali hanno una ricetta per una pozione dai morti viventi. Chiedi loro cosa impedisce loro di preparare la pozione. Si scopre che la ricetta include una radice rara rubata da Le Chak. La tua reazione: "Dove si nasconde?", "Perché non puoi semplicemente andare a portarlo via da lì?", "Troverò Le Chak e prenderò la radice!" I cannibali risponderanno che è necessario qualcosa per trovarlo, ma non diranno esattamente cosa. Chiedi "Ragazzi, è possibile, senza gergo?" Spiegheranno che devi trovare la testa del navigatore - senza di essa è impossibile trovare la strada nelle catacombe. Quando entrano in trattativa tra di loro, consegna loro il volantino. Li aiuterà a ottenere una nuova testa da navigatore, così tu prendi quella vecchia. Torna a Testa di scimmia. Vai a destra fino a raggiungere una nuova sezione della mappa. Guarda il Navigatore: Guybrush, in quale direzione sta puntando il suo naso. Ripeti l'operazione su ogni nuova sezione della mappa finché non appare la nave di Le Chak. Se l'eroe dice di essere perplesso, aspetta e guarda di nuovo la nave. Avvicinandosi alla nave, parla con il Navigatore e chiedigli una collana (richiedi finché non la ottieni). Quindi indossalo. Ora puoi salire a bordo della nave: l'eroe è invisibile. Gira a sinistra e apri la porta. Dietro di lei c'è Le Chak. Non muoverti o ti noterà. Usa la bussola di Stan sulla chiave appesa al muro. Ora vai al gruppo di fantasmi danzanti.

Superarli e scendere dal portello. Un fantasma dorme sotto. Apri la porta accanto. Nella nuova stanza, prendi un pollo: l'eroe ne tirerà fuori una piuma. Solletica un fantasma addormentato con una piuma. Lascerà cadere una bottiglia di grog. Torna dagli animali e apri il portello con la chiave. Scendere. I topi ti incontreranno in fondo. Noterai anche un piatto e una pentola di grasso. Versare il grog nel piatto davanti al topo grosso. Il topo si ubriacherà e si addormenterà. Prendi grasso. Sali sul ponte e apri la porta accanto al portello: scricchiolerà. Lubrificare con grasso e riaprirlo. Dietro di esso, ti aspetta un fantasma guardiano. Fa la guardia a Elaine. Rimuovi gli strumenti fantasma dal muro. Torna nella stanza dove hai trovato il pollo. C'è anche una scatola splendente. Aprilo con gli strumenti e la tua radice. Lascia la nave e torna alla grotta. (Guybrush uscirà automaticamente dalla grotta e nuoterà verso i cannibali). All'arrivo nel villaggio, l'eroe darà la radice agli indigeni. Ora puoi parlare con la scimmia a tre teste. I cannibali torneranno presto da te con un'effervescenza magica. Lascia il villaggio. (L'eroe raggiungerà automaticamente la nave di Le Chak). Tuttavia, al ritorno della nave, non la troverà. Della squadra di fantasmi troverai solo Bob, che ha lasciato cadere la testa nella lava. Imparerai da lui che Le Chak ha navigato verso l'Isola del Conflitto. È ora che la tua squadra si presenti. Parla con l'equipaggio e nuota verso l'isola. (Se hai affondato la nave con una catapulta, Herman ti prenderà).

Parte 4 e ultima. Trionfo di Guybrush

L'eroe è già sul banco degli imputati sull'Isola della Lotta. Vai a destra: un fantasma ti fermerà. Seleziona un commento dall'elenco e l'eroe spruzzerà il fantasma con delle bollicine. Dirigetevi verso la chiesa. All'angolo incontrerai un altro fantasma. Seleziona di nuovo il commento e spruzzalo. Entra in chiesa. La cerimonia nuziale è in pieno svolgimento lì. Grida qualcosa: attirerà l'attenzione di Le Chak. Parla con lui e poi con Elaine. Si scopre che due scimmie si nascondono sotto l'abito da sposa. Le scimmie hanno una bottiglia di pop magico. Guybrush li spaventerà ed Elaine inizierà a inseguire le scimmie. Parla di nuovo con Le Chak. Alla fine, ti lancerà all'altra estremità dell'isola, sulle "barche mantenute da Stan". Guybrush atterrerà nel distillatore di grog. Soldi e una bottiglia di grog cadranno accanto a te. Quando Le Chak ti fa uscire dal distillatore, prendi rapidamente il grog e uccidi il cattivo.

Passaggio del 1° episodio.

Tales of Monkey Island: Capitolo 1 - Lancio del Narvalo Urlante

Roccia di gelato:

Le Chuck controlla la tredicesima Scimmia di Montevideo. Se la sacrifica, otterrà il potere sull'oceano. Successivamente, vediamo Elaine: è legata a bordo della sua stessa nave, in piedi vicino allo scoglio di Gelato. L'eroe Guybrush Threepwood viene inviato per salvare la principessa e il mondo. Le Chuck inizia a lanciare un incantesimo per completare il rituale voodoo. Elaine dirà a Guybrush di completare l'incantesimo della spada.

Sciabola maledetta di Kaflu:

Vai a sinistra sull'albero e rimuovi la ricetta voodoo dalla colonna. Leggilo: per rimuovere la maledizione dalla sciabola, devi cospargerla con un magico decotto di radici. Andate a destra e salite le scale. Sul ponte alla tua destra c'è una bara di scimmie (la bara di scimmie di Kauai). Raccoglilo ed esaminalo nell'inventario con la lente d'ingrandimento. L'eroe riceverà automaticamente un decotto dalle radici. Mescolare la birra con le mentine: posizionare entrambi gli oggetti sul lato sinistro dell'inventario e fare clic su<+>. Collega la sciabola e l'infuso frizzante. Tuttavia, Guybrush sarà impaziente di scherzare e farà cadere il brodo. Chiedi a Elaine di lanciarti una corda: ti lancerà un intero albero. Avvicinati e saluta la tua nave: salperà verso una distanza sconosciuta. Vai a sinistra e abbatti la Chuck Plant. Vai a destra e lancia le radici di Chuck nel barile di grog segnato. Mettici dentro delle mentine. Immergi la sciabola nel grog. Colpisci Le Chuck con la tua sciabola: la mano di Guybrush si trasformerà in quella di Le Chak.

Isola di Flotsam:

Guybrush viene portato a riva. Si ritroverà incapace di controllare la mano maledetta: la mano colpirà volontariamente il pirata amico. Incontra i Nipperkin dal giornale<Кильхаулер>. Da una conversazione con lui, imparerai che i venti non si placano mai sull'isola. Deep Strait è l'unica fonte<неместных>notizie, tanto che il giornalista languisce sulla notizia delle lotte dei pirati in città.

Club 41: Sali le scale e bussa alla porta del club. Si scopre che nessuno è autorizzato senza carte. Leggi l'ultimo numero<Кильхаулера>. Notare il barilotto di inchiostro accanto all'edicola. Controlla la porta editoriale: questo è un ingresso di servizio. Parla con Nipperkin delle notizie sui pirati.

Prigione: Esamina le finestre, le iscrizioni sull'edificio e la porta. Dal pilastro vicino alla prigione, rimuovere l'avviso di ricercato. Da esso imparerai a conoscere il cacciatore di pirati Morgan Le Flay. Nel vicolo vicino, ispeziona i pilastri: cerca le incisioni di sirene. Vai alla porta della vetreria<Черт подери>. Il cartello dice che il negozio vende lettere di vetro. Esamina la porta.

Doctor's House: Sali le scale e bussa alla porta. Guybrush raccoglierà il vaso di fiori.

<Ревущий нарвал>: Gira a sinistra e vai a<Ревущему нарвалу>. Parla con Reginald van Winslow. Imparerai che chiunque può diventare un capitano gettando il capitano fuori dal ponte. Ha perso la tessera del 41 Club. Mostragli il poster ricercato e scopri qualcosa su Le Flay. Esamina i calzini e la biancheria intima rosa arruffata sullo stendibiancheria. Guybrush estrarrà la tessera del Club 41 dal suo calzino.

Negozio<Черт подери>: Torna al negozio e parla con Gaffer Krimpdigit. Parlerà delle barriere coralline vicino all'isola. Chiedi a Gaffer una lettera di vetro che assomigli a una pipa: ti darà una pipa a forma di U. Mostra anche a lui l'annuncio: condividerà anche informazioni su Le Flay.

<Кильхаулер>: Torna in ufficio e parla con Nipperkin dei pirati. Vuole notizie sul dirottamento della nave, sul tesoro e sulla rissa nella taverna. Se Guybrush fornisce la grande notizia, Nipperkin gli parlerà di Deep Strait. Mostra l'annuncio sul giornale. Le storie delle tre persone su Le Flay non coincidono affatto.

Club 41: Con una tessera club Winslow, sarai lasciato passare. Guybrush, o meglio la sua mano, organizzerà una rissa non appena l'eroe sarà autorizzato ad entrare nella taverna. Dopo aver lasciato il pub, vai all'edicola e ispeziona il vetro sotto di esso. Guybrush solleverà uno spiedino con un'oliva.

Giungla: ci sono 2 strade che conducono alla giungla: il sentiero tra i pilastri vicino alla vetreria o il sentiero appena dietro il 41 Club. guarda la mappa dell'isola di Flotsam e clicca sul passaggio per la giungla. Hai bisogno del percorso in basso a sinistra. Lungo la strada vedrai un pirata che gioca con le figurine. Parla con il pirata Joaquin D "Oro, un cacciatore di tesori. Colleziona figurine di pirati in porcellana. La statuetta più rara è Dave the Dark Ninja. Il pirata ti darà una mappa del tesoro. Seleziona la riga "Guarda! È il ninja oscuro!" Prendi la statuetta rosa dalla pila che Pierre Pigiama Pants ha raccolto.

Città: Ritorno all'ufficio del giornale. Immergi la statuetta nell'inchiostro. Collega la statuetta con lo spiedo: uscirà Dave the Dark Ninja.

Giungla: torna all'incrocio in cui hai incontrato D "Oro. Ora cerca il tesoro, seguendo la mappa dei pirati. Se sei sulla strada giusta, sentirai delle campane. L'eroe stesso dirà qualcosa di incoraggiante di tanto in tanto. Se il percorso è scelto in modo errato, Guybrush tornerà bene.
Percorso: Giunti al bivio, imboccate la strada direttamente di fronte a voi. Lungo la strada dovresti incontrare un pozzo. Immergi la carta nell'acqua: la terra tremerà e la carta brillerà. Svoltare nel sentiero alla vostra destra. Dovresti sentire il grugnito di un cinghiale e delle campane. Raccogli una bomba da terra (e Guybrush solleverà tutte le bombe). Spostati di nuovo a destra. Si sentiranno gli strilli e le campane degli scimpanzé. Quindi segui il sentiero in alto a destra vicino al supporto di pietra. Si sentirà il ronzio delle api e delle campane. Al bivio, svoltare sul sentiero inferiore. Si sente uno strillo di scimmia. All'incrocio D'Oro girare a destra. Sentirete il grugnito di un cinghiale e delle campane. Prendete il sentiero in alto a sinistra. All'incrocio con l'altare dovreste sentire il ronzio delle api e delle campane. Percorrete il sentiero a sinistra . croce sulla mappa. Metti la figura nella buca. Ora torna da D "Oro e parlagli della sua mappa. D "Oro scava un tesoro - è felice e tu hai notizie sul tesoro.

Dock: fare clic sui dock sulla mappa. Gira a sinistra e vai alla nave. Arrampicarsi sulla pelle: il grasso impedirà il sollevamento. Prova a salire la catena dell'ancora: i carboni ardenti si intrometteranno. Il carbone accenderà il grasso. Lancia una bomba accesa sul fuoco e sul lino rosa. Usa la leva a destra dei calzini. Lancia una bomba accesa sul bucato. Usa lo stendibiancheria sul posto a sinistra del bucato. Ora sei il capitano Guybrush Threepwood. Nipperkin ha ricevuto la notizia desiderata.

Deep Strait: Nipperkin ora rivelerà tutto ciò che sa su Deep Strait. Guarda la mappa: nota le impronte che portano nella giungla e la parola<дедлайн>. Ritorna al passaggio della giungla e segui la mappa di Nipperkin. Raggiungere l'incrocio D "Oro, svoltare a sinistra fino al basamento in pietra. Imboccare il sentiero che porta al pozzo. Imboccare la strada superiore che porta al calendario circolare a terra. Imboccare il sentiero in alto a destra e raggiungere il rifugio. Tocca e pronuncia la password "scadenza" "La strega voodoo si aprirà per te. Richiederà la sciabola di Kaflu. Parla con la strega. Stabilirà che la mano è affetta dal vaiolo di Le Chaca. L'unica cura è La Esponia Grande. Il L'amico della strega Coronado Da Cava, che vive sull'isola di Jerkbait, aiuterà l'eroe. La strega ti regalerà un medaglione con l'immagine della "dolce coppia" - lei e Da Cava (guarda il medaglione nell'inventario). la stanza della strega. Clicca sul pappagallo per insegnargli a pronunciare il nome dell'eroe. Porta il pappagallo alla tua sinistra. Quando stai per uscire, la maga ti darà un'antica pergamena in una bottiglia infrangibile.

Dock: vai ai dock sulla mappa. Nipperkin ti parlerà della terribile minaccia che incombe sull'isola: Pox Le Chaca. Vai dal soffiatore di vetro. Gaffer ammette che la bottiglia infrangibile è opera sua. È fatto da cristalli che crescono vicino alla barriera corallina. Ha un dispositivo che può rompere una bottiglia, ma costerà molto.

<Ревущий Нарвал>: Vai a sinistra e sali sulla catena dell'ancora. Van Winslow è riuscito a nominarsi primo ufficiale. Scendi i gradini. Raccogli il cerchio di formaggio accanto al cannone. Accendi la pistola. I venti dell'isola soffieranno il nucleo in modo che colpisca gli unicorni del soffiatore di vetro. Ora riempi il cannone con una bottiglia e spara. La bottiglia colpirà Crimpdigit. Ritorna al soffiatore di vetro. Raccogli la bottiglia da terra e l'interruttore dalla panchina. Nell'inventario, combina la bottiglia con l'interruttore. La mano maledetta interferirà con te.

Dottore: Bussa alla porta del dottore, Marchese De Sinju. Vai al suo laboratorio e parla con lui. Il medico esaminerà il braccio e deciderà di amputarlo. Guybrush è incatenato a una sedia. Il dottore anestetizzerà la sua mano e uscirà per affilare una ghigliottina in miniatura. La chiave rimane sullo scheletro. La sedia viene ruotata a sinistra ea destra rispettivamente con i tasti A e D. Inclinazione e raddrizzamento si regolano con i pulsanti W e S. Premere i pulsanti D e W per girare a destra e inclinare. Prendi la chiave. Premi A per rivolgerti alla scimmia, Jacques. Dai la chiave alla scimmia. Aprirà la gabbia e uscirà. Premere A per girare verso il proiettore. Usa il campanello sul tavolo. La scimmia scatterà la foto e la metterà sul proiettore. Apparirà il disegno di una gabbia per topi e un'antenna elettrica di una scimmia. Premi S e fai clic sul pedale destro: cadrà una banana. La scimmia lo mangerà, guarderà l'immagine e andrà alla rotellina del mouse. Premi il pedale sinistro: la scimmia riceverà una scossa elettrica. Jacques elimina una foto. Premi A e raccogli l'immagine dal pavimento. Premere W e S per girare verso il proiettore e avvicinarsi al pavimento. Metti l'immagine sopra il resto. Suona il campanello: la scimmia cambierà l'immagine. Apparirà la mano ossificata di Guybrush. Premi S. Clicca sul pedale destro per dare una banana a Jacques. Si dirigerà verso lo scheletro. Premi il pedale sinistro: la chiave si attaccherà alla coda magnetizzata. Premi W per sdraiarti. Suona la campana. La scimmia allegherà una foto con una versione pirata dell'uomo Da Vinci. Premi S. Dai una banana a Jacques premendo il pedale destro. Mangerà una banana e ti salterà addosso. Adesso Guybrush può liberarsi (la chiave è sulla coda della scimmia). De Singe inseguirà Guybrush. Durante l'inseguimento, l'eroe verrà colpito in faccia da un annuncio sulla ricerca di un cacciatore di pirati. Leggilo.

Elder Scroll: combina la bottiglia e l'interruttore nell'inventario. La pergamena sarà vuota. Ora hai bisogno di Hemlock McG, il pirata seduto sui gradini del tribunale. Ti dirà che aveva la pergamena fino a quando la strega non l'ha ottenuta. Chiedigli una lente d'ingrandimento con cui leggere la pergamena (Occhio del lamantino). Combina l'occhio e la pergamena nell'inventario. Studia la mappa. Premi il formaggio nel muro in modo che gli occhi siano impressi su di esso. Ritorna da De Sinju: sta guardando attraverso il telescopio. Parla con lui.

Giungla: Avvicinati al passaggio nella giungla. Svolta nel sentiero in alto a sinistra. Metti il ​​rotolo sull'altare. L'eroe danzerà e la terra tremerà. Giratevi e tornate al passaggio della giungla. Si dovrebbero sentire ronzii e campane. Svoltare nel sentiero in basso a sinistra. All'incrocio si sentiranno gli strilli delle scimmie e le campane. Nel tuo inventario, punta la lente d'ingrandimento verso la banderuola: punterà a destra. Imbocca il sentiero dietro l'eroe o il sentiero superiore. Quando ti trovi al pozzo, gettaci un fiore. La terra tremerà. Ancora una volta, punta la lente d'ingrandimento verso la banderuola: sei a destra. Prendi il sentiero a destra del pozzo. Ascolta il ronzio delle api, le campane e il lieto commento dell'eroe. Posiziona la banderuola sul supporto: punterà a sinistra. Rimuovere la banderuola e girare a sinistra. A terra vedrai un calendario. Gira più volte il calendario: lampeggerà colori differenti- rosso, giallo, verde e di nuovo verde. La terra tremerà. Punta la lente d'ingrandimento verso la banderuola. Imbocca il sentiero dietro il calendario e ti ritrovi vicino all'antico portale. Ma De Sinj ti sta già aspettando con l'intenzione di tagliare la mano all'eroe.

Portale antico: esamina la conchiglia a destra e il portale decorato con una figura di lamantino. Il Naso di Cristallo può essere frantumato con un Breaker. Rompilo e fai apparire la strana faccia. Attacca un pappagallo nella sua narice. Ritorna al molo attraverso il passaggio nella giungla. Parla con De Sinj della prova delle tue intenzioni malvagie. Naviga automaticamente alla posizione del portale. Dovrai vedere come viene ingannata la marchesa. Ora Guybrush può prendere l'antico strumento. De Sinj si lascerà sfuggire che con l'aiuto di uno strumento puoi controllare il vento e chiamare il dio dei venti. Lo strumento ha 4 dita. Usa il cannone sul guscio più vicino al grande dispositivo. Ora si sono risvegliati 4 misteriosi idoli dell'isola: gli dei dei venti.

Chiamata degli dei:

Idolo vicino al dispositivo di controllo del vento:

Gira a destra e guarda l'idolo con 3 ruote. Attacca una banderuola sulla parte superiore dell'idolo. Ruota le ruote in modo che si allineino con la faccia sulla banderuola. Usa l'antico strumento sul lavandino a destra dell'idolo. Ciò farà muovere una delle dita del dispositivo grande. Inaspettatamente, De Sinj trasporta Guybrush nel boschetto della giungla.

Idolo misterioso:

Vai a destra finché non vedi un idolo. Attacca una banderuola alla sua parte superiore. Ruota le ruote in modo che si allineino con la faccia sulla banderuola. Questo idolo non ha naso. Riempi lo spazio vuoto vaso di fiori(sulla ruota centrale). Usa l'antico strumento sul lavandino a destra dell'idolo. Un altro dito cadrà. Il marchese ti farà volare di nuovo in un'altra area della giungla.

Strano idolo:

Ritorna al passaggio della giungla e avvicinati allo strano idolo. Non c'è ruota su questo idolo. Riempi lo spazio vuoto con un cerchio di formaggio. Attacca una banderuola sulla parte superiore dell'idolo. Ruota le ruote in modo che si allineino con la faccia sulla banderuola. Usa l'antico strumento sul lavandino a destra dell'idolo. Un altro dito cadrà. De Sinj ti farà saltare in un'altra area della giungla.
Last Idol: torna al passaggio della giungla e segui il sentiero che porta all'altare (percorso in alto a sinistra). Il dottore ti incontrerà qui. Nel dialogo, seleziona la riga "Guarda, è King Louie". Non appena è distratto, metti il ​​tubo a forma di U sulla volata della pistola. De Sinj cavalcherà un idolo. Gira le ruote e guarda cosa dice De Sinj. Scegli il giro della ruota che mette fuori combattimento i suoni felici del marchese. Usa l'antico strumento sul lavandino a destra dell'idolo. E il vento porta via la nuvola di vaiolo dall'isola. I venti tornano a soffiare normalmente.

<Ревущий нарвал>: "Roaring Narwhal" andrà automaticamente in mare aperto. Van Winslow chiederà dove salpare. La mano maledetta impedirà a Guybrush di rispondere. Sali sul volante, giralo, ma la dannata mano tirerà il volante e la nave si sbanderà. Un barile di resina rotolerà fino al cannone. Scendete al cannone e dategli fuoco. Le tue azioni causeranno la rottura del barile. Guarda la pozza di resina. Guybrush annuncerà l'intenzione di immergere la mano lì. Clicca sulla mappa per mostrare a Winslow dove salpare. La mano darà all'eroe uno schiaffo in faccia. Di conseguenza, cadrà in una pozza di catrame e spalmerà la mano maledetta. Vai a Gelato Rock. Adesso Elaine dovrà essere salvata: Le Chak, in forma umana, la sta corteggiando.