Suulliset pelit ajan kuluttamiseksi. Sanapelit

Voit kokoontua koko perheen kanssa ja pitää hauskaa vuodenajasta riippumatta - et tarvitse melkein mitään tähän (paitsi tietysti hyvällä tuulella).

Katso kuinka monta mielenkiintoisia pelejä olemassa!


Voit pelata yhdessä miehesi kanssa (on kaksoispelejä), tai voit kerätä ystäviä ja perheenjäseniä. No, lapset, jos he ovat hyvin pieniä, ovat vain iloisia aikuisten hyvästä tuulesta. 6-7-vuotiaista lapsista voi tulla kelvollisia kumppaneita alla olevissa peleissä.


Pelien kirjoittaminen


1. Tietosanakirja

Tarvitset kynän ja paperin lisäksi jonkinlaisen tietosanakirja

Pelin ydin:

Isäntä löytää tietosanakirjasta sanan, jota kukaan läsnäolija ei tunne (tässä jää vain luottaa heidän rehellisyytensä - mutta pettäminen tässä pelissä on mielenkiintoista ja tuottamatonta). Jokaisen pelaajan tehtävänä on kirjoittaa tämän sanan tietosanakirjallinen määritelmä, keksiä sen merkitys päästä ja, jos mahdollista, naamioida teksti todelliseksi pieneksi tietosanakirjaksi.

Fasilitaattori puolestaan ​​kirjoittaa huolellisesti uudelleen todellisen määritelmän tietosanakirjasta. Sen jälkeen "artikkelit" sekoitetaan ja luetaan satunnaisessa järjestyksessä, mukaan lukien todellinen, ja pelaajat äänestävät sen puolesta, mikä vaihtoehto näyttää heidän mielestään vakuuttavimmalta. Lopuksi äänet lasketaan ja pisteet jaetaan.

Jokainen pelaaja saa pisteen todellisen määritelmän oikein arvaamisesta ja yhden pisteen lisää jokaisesta muiden osallistujien omalle versiolleen antamasta äänestä.


Sen jälkeen arkit jaetaan takaisin ja soitetaan uusi sana - niitä pitäisi olla yhteensä noin 6-10 kappaletta. Tätä peliä voi pelata myös joukkueissa: keksiä kuvitteellisia määritelmiä kollektiivisesti.

Pelaajien määrä: 4 henkilöltä

2. Peli Quentin Tarantinon elokuvasta "Inglourious Basterds"

Pelin ydin:

Jokainen pelaaja keksii roolin naapurilleen (yleensä se on joku kuuluisa henkilö), kirjoittaa sen paperille ja liimaa paperin naapurin otsaan: vastaavasti jokainen näkee, mikä rooli jollakin on, mutta ei ei tiedä keitä he ovat.

Osallistujien tehtävänä on selvittää keitä he tarkalleen ovat johtavien kysymysten avulla, joihin vastataan "kyllä" tai "ei" ("Olenko minä historiallinen henkilö?", "Olenko minä kulttuurihenkilö ?", "Olenko minä kuuluisa urheilija?").


Tässä muodossa peli kuitenkin kuluu loppuun melko nopeasti, joten voit keksiä täysin erilaisia ​​aiheita ja sen sijaan kuuluisat ihmiset pelata esimerkiksi ammateissa (mukaan lukien eksoottiset - "karuselli", "taksidermisti"), elokuva- ja kirjallisissa sankareissa (voit sekoittaa ne oikeiden julkkisten kanssa, mutta on parempi sopia tästä etukäteen), ruoassa (yksi pelaaja on risotto, ja toinen, vaikkapa vihreä kaalikeitto) ja jopa yksinkertaisesti esineiksi.

Pelaajien määrä: minkä tahansa

3. sähkeet

Pelin ydin:

Pelaajat valitsevat sanan, jonka jokaiselle kirjaimelle heidän on keksittävä osa sähkeestä - ensimmäisestä kirjaimesta tulee ensimmäisen sanan alku, toisesta - toisesta ja niin edelleen.

Esimerkiksi sana "haarukka" on valittu. Sitten seuraava viesti voi muuttua sähkeeksi: "Kameli on parantunut. Lennän krokotiilia. Aibolit." Toinen pelikierros on genrejen lisääminen. Jokainen pelaaja saa tehtävän kirjoittaa ei yhden, vaan useita sähkeitä samasta sanasta - liike, onnittelu, romanttinen (viestityypit sovitaan etukäteen). Sähkeet luetaan ääneen, seuraava sana valitaan.

Pelaajien määrä: minkä tahansa



4. Dekooderi

Pelin ydin:

Jokainen osallistuja kirjoittaa enintään 6 kirjaimen pituisen sanan, joka ei sisällä: "b", "s", "b". Nyt sinun täytyy kuvitella, että tämä on lyhenne, joka on tulkittava.

Transkriptio voi olla odottamattomin - mitä hauskempi, sitä parempi.

Esimerkiksi:

Talvi - Jänikset etsivät jäätäviä kiipeilijöitä

Vauva - Vaalea sähköasentaja, joka pelkää akupunktiota

Pöytä - Stepan pommitti kärsivällisesti jousta.

Voittaja on se, joka saa alkuperäisimmän tekstin.

Pelaajien määrä: mikä tahansa

5. Hölynpölyä

Pelin ydin:

Jokaiselle osallistujalle jaetaan pitkät paperiliuskat. Sinun on kirjoitettava vastauksesi kysymykseen ja taitettava arkki niin, että kirjoitettu ei ole näkyvissä, sitten arkki välitetään naapurille ympyrässä.

Tällä tavalla on vastattava useisiin kysymyksiin.

Kysymyksiä:

- WHO?

- Kun?

- Mitä he tekivät?

- Miten se päättyi?

Mitä ihmiset sanoivat siitä?

Kun kaikki vastaukset on kirjoitettu, he välittävät arkit uudelleen, avautuvat ja lukevat ääneen yksitellen. Tässä pelissä ei ole voittajia tai häviäjiä, tuloksena on kaikkien nauru.

Pelaajien määrä: 2 henkilöltä

6. Sonnit ja lehmät

Pelin ydin:

Peli kahdelle: yksi osallistuja ajattelee sanaa ja sovitaan etukäteen kuinka monta kirjainta siinä tulee olla (yleensä 4-5). Toisen tehtävänä on arvata tämä sana nimeämällä muita neli- tai viisikirjaimia sanoja; jos jotkut nimetyn sanan kirjaimet ovat piilossa, niitä kutsutaan lehmiksi, ja jos niillä on sama paikka sanan sisällä, niin nämä ovat härkää.

Kuvittele, että sana "epäkesko" on suunniteltu. Jos arvaaja sanoo "piste", hän saa vastauksen toiselta pelaajalta: "kolme lehmää" (eli kirjaimet "h", "k" ja "a", jotka ovat sekä "epäkeskisessä" että "pisteessä" ", mutta eri paikoissa). Jos hän sitten sanoo "pään pää", hän ei saa enää kolmea lehmää, vaan kaksi lehmää ja yksi härkä - koska kirjain "a" sekä "epäkeskisessä" että "päässä" on neljännellä paikalla.

Tämän seurauksena ennemmin tai myöhemmin sana on mahdollista arvata ja pelaajat voivat vaihtaa paikkoja: nyt ensimmäinen arvaa sanan ja laskee härät ja lehmät, ja toinen nimeää vaihtoehtonsa ja seuraa, kuinka paljon jotka ovat samat kuin arvattu. Voit myös monimutkaistaa prosessia arvaamalla samanaikaisesti oman sanasi ja vastustajan sanan.

Pelaajien määrä: 2

7. Kehys

Pelin ydin:

Peli mille tahansa määrälle ihmisiä, jonka keksi yksi Kaissa-shakkiohjelman luojista ja anagrammihakuohjelman kirjoittaja Alexander Bitman. Ensin pelaajat valitsevat useita konsonantteja - tämä on kehys, sanan luuranko. Sitten aika tallennetaan (kaksi tai kolme minuuttia), ja pelaajat alkavat "vetää" vokaalit (sekä "й", "ь", "ъ") kehykseen luodakseen olemassa olevia sanoja.

Konsonantteja voidaan käyttää missä tahansa järjestyksessä, mutta vain kerran, ja vokaalit voidaan lisätä mihin tahansa määrään.


Esimerkiksi pelaajat valitsevat kirjaimet "t", "m", "n" - sitten sanat "sumu", "viitta", "vaippa", "kolikko", "pimeys", "ataman", "tyhmyys" ja muu. Voittaja on se, joka voi keksiä enemmän sanoja (tavallista, näiden tulee olla yleisiä substantiivija yksikössä).

Peliä voidaan pelata jopa yhdellä kirjaimella - esimerkiksi "l". Sen ympärille muodostuu sanat "silt", "lay", "yula", "aloe", "fir", ja jos olemme samaa mieltä siitä, että kirjain voidaan kaksinkertaistaa, - "kuja" ja "lilja". Jos tavallinen "luuranko" hallitaan, tehtävänä voi olla koko lauseen säveltäminen yhdellä konsonantilla: oppikirjaesimerkki Evgeny Gikin kirjasta - "Bobby, tapa poika ja hakkaa nainen baobabilla."

Pelaajien määrä: minkä tahansa



suullisia pelejä

1. Yhdistykset

Pelin ydin:

Isäntä poistuu hetkeksi huoneesta, jonka aikana loput päättävät, kenet läsnäolijoista arvaavat (tämä voi olla isäntä itse). Palattuaan pelaaja kysyy loput kysymykset - mihin kukkaan liität tämän henkilön, mihin ajoneuvoa, millä kehon osalla, millä esineellä keittiövälineet jne. - ymmärtääksesi kuka on piilossa.

Kysymykset voivat vaihdella– sitä ei rajoita mikään muu kuin pelaajien mielikuvitus. Koska assosiaatiot ovat yksilöllisiä ja tarkkaa vastaavuutta ei välttämättä tapahdu tässä, on tapana antaa arvaajalle kaksi tai kolme yritystä.

Pelaajien määrä: minkä tahansa*


*Peli on suunniteltu suurelle yritykselle, mutta jos yritys on pieni, voit laajentaa yhteisten ystävien piiriä, jotka eivät ole läsnä sillä hetkellä huoneessa, vaikka "assosiaatioiden" klassinen versio on edelleen hermeettinen peli.

2. "P" pelaaminen

Pelin ydin:

Yksi pelaaja arvaa toiselle sanan, joka hänen on selitettävä muille, mutta hän voi käyttää vain sanoja, jotka alkavat kirjaimella "p" (mikä tahansa, paitsi sama juuri). Eli sana "talo" on selitettävä esimerkiksi seuraavasti: "rakennettu - asun." Jos ei ollut mahdollista arvata heti, voit keksiä lisäassosiaatioita: "rakennus, tilat, tila, yksinkertaisin käsite ..." Ja lopuksi lisää esimerkiksi "Perignon" - yhdistämällä Dom Perignoniin samppanja.

Jos arvaajat ovat lähellä voittoa, ohjaaja tarvitsee kommentteja kuten "noin", "suunnilleen", "melkein oikein" - tai päinvastoin: "huono, odota!". Yleensä, kun sana on arvattu, selittäjä keksii uuden sanan ja kuiskaa sen arvaajan korvaan - hänestä tulee seuraava johtaja.

Pelaajien määrä: 4 henkilöltä

3. Hahmot

Pelin ydin:

Yksi pelaajista poistuu hetkeksi huoneesta, ja kun hän on poissa, loput keksivät sanan, jonka kirjainten lukumäärä vastaa huoneessa jäljellä olevien osallistujien määrää. Seuraavaksi kirjaimet jaetaan pelaajien kesken, ja jokaiselle heistä keksitään hahmo (siksi sanat, jotka sisältävät "b", "s" tai "b", eivät sovellu). Kunnes sana on arvattu, pelaajat käyttäytyvät valitun hahmon mukaisesti - johtajan tehtävänä on ymmärtää tarkalleen, mitä hahmoja hänen kumppaninsa kuvaavat, ja palauttaa piilotettu sana.

Kuvittele esimerkiksi, että yhtiössä on seitsemän henkilöä. Yksi lähtee, loput keksivät kuusikirjaimisen sanan "vanha mies" ja jakavat rooleja keskenään: ensimmäinen on salaileva, toinen on kärsivällinen, kolmas on autoritaarinen, neljäs on tervetullut, viides on leikkisä ja kuudes salakavala. Palaava pelaaja kohtaa äänien kakofonia - yritys "elää" roolejaan, kunnes ne puretaan, ja isäntä kysyy pelaajilta kysymyksiä, jotka auttavat paljastamaan heidän imagoaan.

Ainoa ehto- heti kun johtaja lausuu oikean merkin - esimerkiksi arvaa salakavalan - hänen on myönnettävä, että hänen incognitonsa on paljastettu ja ilmoitettava kirjaimensa numero (sanassa "vanha mies" - kuudes).

Pelaajien määrä: 4-10 henkilöä

4. Tunne kappale

Pelin ydin:

Isäntä lähtee, ja loput pelaajat valitsevat tunnetun kappaleen ja jakavat sen sanat keskenään - jokaisella sanalla. Esimerkiksi kappale "Olkoon aina aurinko" arvataan: yksi pelaaja saa sanan "antaa", toinen - "aina", kolmas - "on", neljäs - "aurinko".

Isäntä palaa ja alkaa kysyä kysymyksiä - hyvin erilaisia ​​ja odottamattomia: "Mikä on suosikkikaupunkisi?", "Missä Volga virtaa?", "Mitä tehdä ja kuka on syyllinen?". Vastaajien tehtävänä on käyttää omaa sanaansa vastauksessa ja yrittää tehdä se niin, ettei se erotu liikaa.

Sinun on vastattava nopeasti ja ei kovin laajasti, mutta ei välttämättä totuudenmukaisesti.


Vastaukset kysymyksiin voivat tässä tapauksessa olla esimerkiksi "Minun on vaikea valita yhtä kaupunkia, mutta olkoon se tänään Rio de Janeiro" tai "Volga - Kaspianmerelle, mutta näin ei aina tapahdu, joka kolmas vuosi se virtaa mustaan".

Esittelijän on otettava kiinni, mikä sana on tarpeeton vastauksessa ja arvattava kappale. He leikkivät usein runouden riveillä kuin lauluilla.

Pelaajien määrä: 4-5 henkilöä

5. Suosikkikirjain

Pelin ydin:

Valitaan kirjain, ja pelaajien on vastattava kaikkiin johtajan kysymyksiin sanoilla, jotka alkavat vain tällä kirjaimella. Esittäjän tehtävänä on esittää hankalia kysymyksiä, hämmentää pelaajat.

Peliä pelataan erittäin nopealla tahdilla. Jos pelaaja teki virheen ja kutsui sanaa eri kirjaimella tai epäröi eikä voinut sanoa sanaa tilille "yksi-kaksi-kolme", ​​hän poistuu pelistä ja seuraavalle osallistujalle kutsutaan - hän vetää toisen. kirje. Voittaja on se, joka ei ole koskaan tehnyt virhettä. Ja niin - kunnes peli kyllästyy.

Tässä esimerkki dialogista:

- Mikä sinun nimesi on?

- Missä maassa sinä asut?

- Venäjällä

– Mikä on suosikkivihannesi?

Minkä elokuvan katsoit eilen?

- Romeo ja Juulia

- Mikä on suosikkikirjailijasi?

- Remarque

Pelaajien määrä: minkä tahansa

6. Sano sama asia (sano sama asia)

Pelin ydin:

Iloinen ja nopea peli kahdelle, joka sai nimensä kekseliäisen rock-yhtyeen OK Go videosta, josta monet oppivat siitä (muusikot jopa kehittivät mobiilisovellus, joka auttaa soittamaan sitä etäältä, vaikka se ei ole tällä hetkellä saatavilla).

Pelin tarkoitus on, että yksi-kaksi-kolme kustannuksella jokainen pelaaja lausuu mielivaltaisesti valitsemansa sanan.

Lisäksi pelaajien tavoitteena on päästä peräkkäisten assosiaatioiden avulla yhteiseen nimittäjään: seuraaville yksi-kaksi-kolmelle molemmat lausuvat sanan, joka liittyy jotenkin kahteen edelliseen, ja niin edelleen, kunnes haluttu vastaavuus tapahtuu.


Oletetaan, että ensimmäinen pelaaja sanoi sanan "talo" ja toinen - sana "makkara"; teoriassa ne voivat kohdata hyvin pian, jos toisella liikkeellä yhden-kahden-kolmen jälkeen molemmat sanovat "kauppa". Mutta jos toinen sanoo "kauppa" ja toinen "jääkaappi" (miksi ei makkaratalo?), niin peli voi venyä, varsinkin kun sitä ei voi toistaa - ei kauppa tai jääkaappi mahdu, ja sinun täytyy ajatella esimerkiksi ennen "jääkaappia" tai "IKEI". Jos alkusanat ovat kaukana toisistaan ​​(esimerkiksi "hillitseminen" ja "painottomuus"), peli muuttuu täysin arvaamattomaksi.

Pelaajien määrä: 2

7. Nouto

Pelin ydin:

Peli neljälle hengelle, jaettu pareihin (periaatteessa voi olla kolme tai neljä paria). Mekaniikka on erittäin yksinkertaista: ensimmäinen pelaaja ensimmäisestä parista kuiskaa sanan (yleinen substantiivi yksikössä) toisen parin ensimmäisen pelaajan korvaan, sitten he vuorotellen kutsuvat assosiaatioitaan tähän sanaan (samassa muodossa - yleiset substantiivit; sukulaisuus sanoja ei voi käyttää).

Jokaisen yhdistämisen jälkeen sen lausuneen pelaajan joukkuetoveri huutaa sanansa ja yrittää arvata, arvattiinko se alun perin - ja niin edelleen, kunnes joku ratkaisee ongelman; Samalla kaikkia pelissä jo kuultuja assosiaatioita voidaan käyttää jatkossa lisäämällä jokaisella siirrolla yksi uusi.

Oletetaan esimerkiksi, että yhdessä joukkueessa on pelaajat A ja B ja toisessa pelaajat C ja D. Pelaaja A kuiskaa sanan "vanha mies" pelaajan C korvaan. Pelaaja C sanoo ääneen kumppanilleen D: "ikä". Jos D vastaa välittömästi "vanha mies", niin pari C ja D on ansainnut pisteen, mutta jos hän sanoo esimerkiksi "nuori", vuoro siirtyy pelaajalle A, joka käyttämällä sanaa "ikä" C (mutta hylkäämällä D:stä epäolennaisen "nuoruus") sanoo kumppanilleen B: "ikä, mies". Nyt B todennäköisesti arvaa vanhan miehen - ja hänen joukkueensa A:n kanssa ansaitsee jo pisteen. Mutta jos hän sanoo "teini" (ajatellen puhuvansa iästä, jolloin pojat muuttuvat miehiksi), niin C, jolle muutto yhtäkkiä palannut, sanoo "ikä, mies, kahdeksankymmenen syntymäpäivä", ja täällä luultavasti arvataan "vanha mies".

Yhdessä peliversiossa on myös sallittua "huutaa": tämä tarkoittaa, että pelaaja voi yhtäkkiä arvaamalla, mitä tarkoitettiin, huutaa muunnelman, joka ei ole hänen vuorollaan. Jos hän arvasi oikein, hänen joukkueensa saa pisteen, mutta jos hän kiirehti johtopäätöksiin, joukkue menettää pisteen. He pelaavat yleensä viiteen pisteeseen asti.

Pelaajien määrä: jopa 4

Todellinen elämän hakkeri on suunniteltu siten, että hänen tarvitsee vain "teroittaa aivojaan" ajoittain - kuten kissat teroittaa kynsiään ollakseen jatkuvasti kunnossa. Toukokuun loma on pian tulossa, kesä tulee ja monet meistä lepäävät seurassa tai matkustavat ystävien kanssa. Haluamme tarjota sinulle hienoja logiikkapelejä, joilla voit pitää hauskaa seurassa ja harjoitella jälleen aivojasi. Pelit valittiin seuraavan periaatteen mukaan:

- ei erikoistarvikkeita (kuten kortteja, pelimerkkejä, noppia jne.)
- kyky pelata missä tahansa ympäristössä (junassa, bussissa, maalla, nuotion äärellä tai jossain muualla).

"Ottaa yhteyttä"

Ehkä yksi suosituimmista juhlapeleistä.

Pelaajien määrä: vähintään 3 henkilöä.

Säännöt: isäntä ajattelee sanan, substantiivin nimitysmuodossa, yleisen substantiivin ja ilmoittaa kaikille tämän sanan ensimmäisen kirjaimen. Muut osallistujat esittävät vuorotellen kysymyksiä-määritelmiä ja yrittävät arvata, mitä ovat suunnitelleet.

Esimerkiksi ajattelin sanaa "lifehacker", ensimmäinen kirjain on "L". Kysymykseen "Eikö tämä ole petoeläin?" Minun on annettava nopeasti vastaus, joka täyttää ehdot, eli petoeläin, jolla on kirjain "L". Vastaus: "Ei, se ei ole leijona." Muut samanlaiset kysymykset ilman selvennystä ("Eikö tämä ole toinen petoeläin?") ovat kiellettyjä.

Osallistujien tulee keksiä sellainen kysymys, johon ainakin kaksi tietää vastauksen, mutta isäntä ei tiedä (kuiskaus ja sopimukset kielletty).

Esimerkiksi: "Eikö tämä ole sellainen apulause lauseen todistukselle?" Vastausta en tiedä, mutta yksi pelaajista ymmärsi mistä oli kyse. Tässä tapauksessa hän huutaa: "On yhteystieto!" ja aloittaa lähtölaskennan 10:stä 1:een. Laskettaessa "1" pelaajat huutavat yhdessä oikean vaihtoehdon. Jos he sanoivat saman asian, yhteydenotto katsotaan päättyneeksi. Tässä tapauksessa isäntä kutsuu piilotetun sanan toista kirjainta, ja peli jatkuu samaan tapaan, kunnes koko sana arvataan. Oikean kysymyksen kirjoittajasta tulee seuraava esittäjä.

"Salaisuuden säilyttäjä"

Mieleenpainuva ja erittäin koukuttava peli. Isäntä ajattelee lausetta, iskulausetta tai lainausta, jonka kaikki osallistujat tuntevat. Nimeää siinä olevien sanojen lukumäärän. Pelaajat kysyvät "pitäjältä" mitä tahansa kysymyksiä. Jokaisen vastauksen tulee sisältää sana piilotetusta lauseesta. Vastauksen tulee mahtua yhteen lauseeseen.

Esimerkki: Ajattelin iskulauseemme "Elämä ei ole täydellistä. Korjaa se!" Voin kysyä 4 kysymystä.

Vasya: Mitä söit aamiaiseksi tänään?
Minä: Kaikki elämää Syön vain teevoileipiä aamiaiseksi.
Petya: Pidätkö Zemfiran viimeisestä kappaleesta?
Minä: En kuuntele sitä, modernia musiikkia epätäydellinen, minun makuuni.

…ja niin edelleen. Sen jälkeen osallistujat analysoivat kuulemaansa jonkin aikaa (on parempi määrittää etukäteen, kuinka paljon tarkalleen) ja kertovat oman versionsa alkuperäisestä lauseesta. Isännän vastaukset on sallittu tallentaa: kirjoittaa ne puhelimeen tai vain paperille.

"paperit"

Pelaajien määrä: parillinen, vähintään neljä

Jokainen keksii 5-10 sanaa, substantiivia, yleistä substantiivia ja kirjoittaa ne paperille. Sitten kaikki palat kerätään kasaan ja sekoitetaan. Pelaajat jaetaan joukkueisiin pareittain. 30 sekunnissa sinun täytyy selittää kumppanillesi mahdollisimman monta sanaa satunnaisesti valituista paperipaloista (piirrämme yksi kerrallaan). Yksijuuriset sanat ovat kiellettyjä selityksessä. Vastustajajoukkue käynnistää puhelimessa sekuntikellon ja seuraa kellonaikaa. Jätämme onnistuneesti ratkaistut silput itsellemme, ratkaisemattomat laitamme takaisin kasaan. Peli jatkuu, kunnes paperit loppuvat. Lopussa joukkueet laskevat pisteensä ja päättävät voittajan.

"Danetki"

Vanha hyvää etsivähauskaa. Danetka on sanapalapeli, hämmentävä tai outo tarina, josta osan esittelijä kertoo, ja loput täytyy palauttaa tapahtumien järjestys. Voidaan esittää vain kysymyksiä, joihin voidaan vastata sanoilla "Kyllä", "Ei" tai "Epäolennainen", tästä syystä pelin nimi. Danetkille on jopa omistettu verkkosivusto.

"Tiellä"

Ohjaaja kirjoittaa paperille (valinnaisesti - puhelimeen) säännön, joka määrittää, mitä asioita voit ottaa mukaasi tielle. Sitten hän sanoo: "Otan mukaani..." - ja nimeää asian, jonka voit ottaa sääntöä rikkomatta. Muut osallistujat kysyvät vuorotellen, voivatko he ottaa tämän tai tuon esineen mukanaan, ja johtaja vastaa, salliiko sääntö tämän esineen ottamisen vai ei.

Voittaja on se, joka arvaa säännön ensin. Säännöt voivat olla sekä yksinkertaisia ​​että erittäin vaativia.

Tietysti on vielä kuolematon "krokotiili", jossa piilotetut sanat on selitettava eleillä. Mutta se riippuu kuitenkin enemmän osallistujien näyttelijäkyvystä, ei älyllisistä.

Mitkä pelit ovat suosittuja yrityksessäsi?

Kuinka usein pelasit sanapelejä lapsena? Pelaatko niitä nykyään usein lastesi, lastenlastesi tai veljenpoikiesi kanssa? Nämä viihteet eivät vaadi lainkaan ominaisuuksia - albumeja, kirjoja, leluja, kyniä. Pääasia, että ajatus toimii!

Eri tilanteissa, esimerkiksi pitkällä tiellä tai vuoroasi odotellessa, tällaiset sanapelit auttavat paljon. Lisäksi he kehittävät logiikkaa, ajattelua, muistia ja laajentavat näköalojaan. Niiden edut ovat kaksinkertaiset tai jopa kolminkertaiset ... Siksi voit käyttää niitä turvallisesti esimerkiksi lapsen valmistelussa.

Suulliset sanapelit lapsille

Kaupunkipeli ja paljon muuta

Hän on monelle tuttu. Muista lyhyesti sen olemus. Pelin alussa yksi osallistuja kutsuu minkä tahansa kaupungin nimeä ja toinen nimeää kaupungin viimeisellä kirjaimella. Ja niin vuorostaan ​​kaupunkeja kutsutaan edellisen kaupungin viimeisellä kirjaimella (Moskova - Astrakhan - Novgorod - Dushanbe ja niin edelleen). Jos sana päättyy "ь" tai "ы", otetaan toiseksi viimeinen kirjain.

Mutta pienet lapset eivät voi pelata tätä peliä sen klassisessa versiossa, koska he tietävät hyvin vähän kaupungeista. Mutta pelin merkitys on silti erittäin hyvä. Siksi lasten kanssa et voi rajoittaa aihetta. Eli voit kutsua mitä tahansa sanoja, tärkeintä on, että he vastaavat kysymykseen " mitä?"tai" WHO?"(tuoli - lusikka - aprikoosi - norsu ja niin edelleen).

Voit valita peliin minkä tahansa teeman - eläimet, kasvit, vaatteet. Mutta tietysti mitä laajempi aihe, sitä suurempi on sanavalinta. Tämän seurauksena lapsi kehittää kykyä yhdistää ääntä ja kirjainta ja hankkii myös lukutaidon. Pelin aikana on välttämätöntä korjata lapsi ja selittää miksi esimerkiksi sanan lopussa " ystävä”on “G”, ei “K” ja kuinka valita testisana epäselvissä tapauksissa. Se osoittautuu huomaamattomaksi valmistautumisesta kouluun.

Peli "Arvaa sana" - I vaihtoehto

Asia on siinä, että yksi pelaaja ajattelee itselleen tietyn sanan (substantiivin), joka tarkoittaa jotakin esinettä tai ilmiötä. Toisen henkilön on arvattava se johtavien kysymysten avulla. Ensimmäisen tulisi vastata kysymyksiin vain yksitavuisina: "kyllä" tai "ei". Mutta joskus on sallittua selventää vastausta. Esimerkiksi, jos auto arvataan, niin kysymykseen: " Onko se tehty metallista?", voi vastata: " Kyllä, mutta ei vain häneltä».

Kysymykset voivat olla hyvin erilaisia: Onko se elossa?», « Onko se isompi kuin kissa?», « Syötävää?», « Voinko nähdä hänet nyt?" ja niin edelleen. Joskus sana arvataan kirjaimellisesti 3-4 kysymyksen jälkeen, ja joskus sitä ei arvata - pelaajan on luovuttava (((.

Peli "Arvaa sana" - II vaihtoehto

Ensimmäinen pelaaja soittaa mitä tahansa sanaa, esimerkiksi ST OL. Toisen on keksittävä omansa, alkaen kahdesta viimeisestä kirjaimesta: OL YEN, mutta ei lausu sitä ääneen, mutta antaa vihjailevaa tietoa: "Hän asuu metsässä ja hänellä on sarvet." Kun toinen pelaaja arvaa sanan, hän keksii uuden: EH OT ja antaa hänelle selityksen. Voidaan sopia etukäteen, että tällainen sanapeli ei ota huomioon joitain kirjaimia (b, s, d) sanaa laadittaessa.

"Laula laulu"

Pelataksesi tätä peliä, sinulla täytyy olla kappalevarasto tai ainakin muistaa pari riviä kappaleista. Mikä tahansa aihe valitaan. Kokemuksesta voin sanoa, että aihe kasveilla on kätevä - siellä on paljon lauluja kukista ja puista, on jotain muistettavaa.

Säännöt ovat, että pelaajat hyräilevät vuorotellen muutaman rivin kappaleesta, jossa valittu teema soi (esimerkiksi: "Tämä on koivu, sitten pihlaja ...", "Joulukuusi syntyi metsässä . ..”, “Miljoona, miljoona helakanpunaista ruusua ...” ja niin edelleen). Se, joka ei voi muistaa ja laulaa toista laulua, häviää. Tämä peli on hyvä tilaisuus esitellä lapselle uusia, vielä tuntemattomia kappaleita.

"Kaksossanat"

suullisia pelejä sanat tiellä voivat olla hyvin erilaisia, esimerkiksi sanojen keksiminen - metamorfoosit. Ensin sinun on valittava yksinkertainen sana ja vaihdettava yksi (mikä tahansa) kirjain siinä ensimmäisenä siirtona: R OZA - Vastaanottaja OZA. Sanan kirjainten lukumäärän tulee aina pysyä vakiona. Sitten siirto siirtyy toiselle osallistujalle ja hän vuorostaan ​​muuttaa kirjaimen, esimerkiksi KO Z A - KO R Ja niin edelleen.

"Vakoojakoodit"

Tämä sanapeli koostuu siitä, että yksi pelaaja nimeää sanan (mieluiten yksikön substantiivin) ja toinen tulkitsee sen. Tätä varten jokaisella kirjaimella on oltava oma sana, ja samalla kaikki sanat on yhdistettävä merkitykseltään kokonaiseksi lauseeksi. Esimerkiksi:

N - piirsi

U - aamulla

R - sileä

O - pyöristetty

K - leipä

Pienemmille lapsille voidaan tarjota lyhyempiä sanoja: MEL (Masha söi nuudelit), CAT (mustekalavalas vedetty). Ja tietysti sinun on käsiteltävä dekoodausta vuorotellen - ollakseni rehellinen!

Antonyymi sanapeli

Lasten ei tarvitse edes sanoa termiä "antonyymi", mutta säännöt on helpompi selittää. Jokaiselle sanalle on valittava päinvastainen merkitys: kuuma - kylmä, iloinen - tylsä, makea - hapan, kuiva - märkä. Toinen kutsuu sanaa, toinen valitsee antonyymin. Sitten toinen nimeää versionsa, ja ensimmäinen etsii antonyymiä ja niin edelleen.

"Se on peto"

Viihde perustuu monimutkaisten sanojen muodostusperiaatteeseen (lentokone, maitoauto, tavaratalo, kotiäiti). Tämä venäjän kielen sääntö voidaan vain mainita pelissä, koska sanoja on paljon ja jokaisella on oma koulutus- ja alkuperähistoriansa.

Tärkeintä on, että sinun on puolestaan ​​tehtävä kahdesta ehdotetusta sanasta uusi. Samaan aikaan sanat syntyvät epätavallisina ja lapset, etenkin pienet, tällainen toiminta on erittäin hauskaa. Samalla tavalla ei saada vain tunnettua cheburgenia, vaan myös elkohammas, pääjalkainen, ämpärisarja, kahva ja monet muut. outoja ulkomaalaisia ​​olentoja.

"Etsi ylimääräinen"

Yksi pelaaja tarjoaa toiselle muutaman sanan, joita yhdistää yhteinen merkitys. Lisäksi niiden joukossa pitäisi olla yksi, joka ei sovi tähän merkitykseen. Esimerkiksi: laiva, vene, vaunu, lautta.

Toisen pelaajan on laskettava ylimääräinen linkki. Vanhemmille lapsille tämä peli voi olla jo monimutkainen.

Esimerkiksi: ruoho, krokotiili, jänis, avokado.

Tai: lisko, platypus, kilpikonna, python.

"Kenen ääni tuo on?"

Tämä sanapeli (jopa melko äänipeli) on suunniteltu pienimmille. Sen ehto on arvata kuka tai mikä kuuluu lähetettävään ääneen. On parempi olla rajoittumatta vain eläinten "puheeseen" (miau, ia, rrrr ..., ku-ka-re-ku), vaan käyttää myös luonnon ja tekniikan ääniä (shhh ... - lehtien kahina, tippuu - sade). Näin fantasia toimii Tärkeintä on, että et saa kieltää lapsen vastausta, jos se ei vastaa sinun, koska esimerkiksi äänen "trtrtr" voi tehdä traktorilla, moottoripyörällä tai ompelukoneella.

"Lumipallo"

Ensimmäinen henkilö ehdottaa mitä tahansa sanaa, esim. siili. Toinen lisää siihen sopivan sanansa: siili heräsi. Lisäksi jokaisessa liikkeen siirtymässä on tarpeen lisätä yksi sana kerrallaan, jotta saadaan mielekäs jatko:

siili heräsi

siili heräsi ja heräsi

siili heräsi ja herätti kaikki

siili heräsi ja herätti kaikki eläimet

Tällainen viihde on joskus pitkä, mutta tuloksena voi olla hauska satu tai hauska tarina.

Pelit "Fly" ja "Nofelet"

Nämä kaksi suullista peliä on jo kuvattu yhdessä edellisistä Rich Piggy Bankissa. Jos olet kiinnostunut, käy katsomassa linkki. Molemmat, viihdyttävän ajanvietteen lisäksi, auttavat kouluttamaan aivoja ja parantamaan niiden toimintaa, ja tämä on hyödyllistä paitsi lapsille, myös meille aikuisille.

Nämä toiminnot lasten kanssa auttavat viettämään aikaa, kun käsillä ei ole leluja tai televisiota. Voit myös keksiä omia sanapelejä lapsille tien päällä, etkä rajoitu peleihin "arvaa sana", "selvitä" tai "keksi vastanimi".

Pidä hauskaa vuorovaikutuksessa lastesi kanssa! Nadezhda Goryunova

Kouluun pääsy edellyttää, että ekaluokkalainen keskittyy oppimiseen. Ensimmäisen tai kahden vuoden opettajat yrittävät tietysti vielä sisällyttää pelihetkiä koulutusprosessiin, mutta silti opiskelu ei ole lelu, vaan vakava ammatti, joka vaatii tahdonvoimaa, malttia ja sinnikkyyttä.

Mutta silti, lapsen pääasiallinen toiminta ensimmäisinä elinvuosina on peli. Pelin kautta lapset tutustuvat ympäröivään maailmaan:

  • oppia kirjaimia ja numeroita;
  • kouluttaa muistia ja huomiota;
  • kehittää loogista ja epätyypillistä ajattelua;
  • oppia värejä ja muotoja, vuodenaikoja ja viikonpäiviä;
  • stimuloida luovaa ja tunneälyä;
  • oppia terveen kommunikoinnin periaatteet muiden ihmisten kanssa.

Kun lapsi saavuttaa 6-7 vuoden iän, kun aktiivinen valmistautuminen kouluun alkaa, vanhemmat työntävät usein pelit taustalle ja kehottavat rakastettua lastaan ​​tottumaan tulevaan todellisuuteen opiskelijana. Kyllä, voit osittain korvata opetuspelit toimilla, jotka muistuttavat rakenteeltaan enemmän perinteistä koulutuntia, mutta sinun on silti pelattava tänä aikana ja sanotaanko enemmän missä tahansa muussa - erittäin pitkälle ikään asti. Lisäksi voit onnistuneesti yhdistää oppimisen viihteeseen. Vanhemmille esikouluikäisille lapsille on olemassa sanapelejä, jotka auttavat kaikkia äitejä ja isiä, jotka odottavat innokkaasti pääsyä ensiluokkaisten vanhempien joukkoon.

Sanapelien edut

Sanapelit sisältävät kaikki pelit, joissa pääelementti on sana. Nämä ovat monenlaisia ​​yhdistyksiä ja ketjuja ja hyppysammakkoa ja jopa kaikenlaisia ​​ristisanatehtäviä: ristisanat, ketjusanat, kenttäsanat, sanat jne. Jotkut niistä sisältävät vapaa-ajan aktiviteetin järjestämistä suurelle hauskalle seuralle, toiset mahdollistavat harrastuksen järjestämisen. mielenkiintoista aikaa yksin itsensä kanssa. Mutta kaikki sanapelit yhdistyvät yhteinen ominaisuus- ne eivät vaadi (no, melkein mitään) lisämääritteitä. Maksimi - kynä ja paperi, pallo, kortit, joissa on kuvia, sanoja tai kirjaimia.

Voit pelata sanapelejä lasten kanssa missä tahansa:

  • kotona;
  • kävelyllä;
  • tiellä;
  • jonottaa.

On hyvin tiedossa, että missä tahansa iässä sanapelit stimuloivat aktiivisesti kognitiivisten henkisten prosessien kehitystä:

  • huomio;
  • muisti;
  • ajattelu;
  • mielikuvitus;
  • puhetta.

Uskomme, että olemme vakuuttaneet sinut siitä, että peli ei ole este oppimiselle. Joten on aika siirtyä sanoista tekoihin. Tai pikemminkin peliin. Sanapeli.

Sanapelit pallolla

"Tiedän…"

Peliä voi pelata mielivaltainen määrä osallistujia. Voit pelata yksin, jolloin palloa ei heitellä pelaajalta pelaajalle, vaan se pomppii maasta. Erinomainen oppitunti kätevyyden ja liikkeiden koordinaation harjoittamiseen, muistin ja tarkkaavaisuuden kehittämiseen (pelin sanoja ei voi toistaa).

Ympyrässä istuvat pelaajat heittävät palloa toisilleen myötäpäivään ja sanovat laskurimin:

  • kymmenen (jos edelleen on vaikea nimetä 10 samaan kategoriaan kuuluvaa tuotetta, lukumäärä voidaan vähentää viiteen tai jopa kolmeen)
  • kukat (luokat voivat olla hyvin erilaisia ​​- naaras ja miesten nimet, kuukaudet, viikonpäivät, värit, geometrisia kuvioita linnut, vihannekset jne.)
  • kamomilla - kertaa;
  • leinikki - kaksi;
  • lila - kolme ...

Jos pelaaja epäröi eikä pystynyt nopeasti nimeämään kukkaa, hän syöttää pallon pidemmälle ympyrässä, ja huijauksen lopussa (kun kaikki tämän luokan kohteet nimetään kaikkien osallistujien yhteisillä ponnisteluilla) suorittaa jonkin tehtävän (kerrota runoa, laulaa laulua, vastata kysymykseen, hypätä yhdellä jalalla jne.)

"Syötävä - syömätön"

Aikana, jolloin kaikki pihat olivat täynnä eri-ikäisiä lapsiryhmiä, lähitalojen asukkaat kuulivat avoimista ikkunoista päiviä peräkkäin lasten jännitystä pelaamassa tätä tuolloin uskomattoman suosittua peliä. Jos lapsuutesi meni ilman häntä, kerromme sinulle yllättävän yksinkertaiset säännöt.

Pelaajista (voi olla niin monta kuin haluat, mutta vähintään kaksi) valitaan vesi (johtaja). Hän seisoo vastapäätä muita tyyppejä ja vuorostaan ​​heittää pallon jokaiselle heistä nimeäen minkä tahansa sanan:

  • kurkku;
  • penkki;
  • Bleiseri;
  • pulla…

Jos vesi-niminen esine voidaan syödä, pelaaja nappaa pallon käsillään ja palauttaa sen sitten johtajalle. Jos sana on "syömätön", pallo on lyötävä pois. Väärin sanaan reagoinut pelaaja vaihtaa paikkaa johtajan kanssa.

"Syötävyyden" mukaisen luokituksen sijaan voit käyttää mitä tahansa muuta merkkiä. Esimerkiksi pallon kiinni saaminen, jos nimetty sana tarkoittaa kuljetusta (kukka, villieläinten esineet ...), muuten - lyödä.

"Hykkä pallo"

Peli kehittää kätevyyttä ja reaktionopeutta. Hyödyllinen deminutiivisten jälkiliitteiden opiskeluvaiheessa. Erinomainen vanhemman ja lapsen leikkiin. Voit leikkiä useamman lapsen kanssa kerralla heittämällä palloa jokaiselle vuorotellen.

Säännöt ovat yksinkertaiset: heittämällä pallon vauvalle nimeät pääsanan. Lapsen on tartuttava palloon ja sitten heittävä se sinulle kutsumalla tätä sanaa deminutiivimuodossa.

Esimerkkejä:

  • tuoli - syöttötuoli;
  • silmä - silmä;
  • aurinko on aurinko;
  • nukke - nukke.
"Kuka laittaa ruokaa?"

Peli vahvistaa tietoa ammattien monimuotoisuudesta.

Aikuinen kutsuu toiminnan ja heittää pallon lapselle, ja lapsen, joka palauttaa pallon, on nimettävä tätä toimintaa vastaava ammatti:

Esimerkkejä:

  • kokit - kokki (kokki, kondiittori);
  • piirtää - taiteilija;
  • kirjoittaa - kirjailija (toimittaja, runoilija);
  • rakentaa - rakentaja;
  • parantaa - lääkäri.

Voit vaihtaa rooleja: johtaja kutsuu ammattia, pelaajat nappaavat pallon ja nimeävät oikean toiminnan.

"Maa, vesi, ilma"

Isäntä kutsuu elementtiä (maa, vesi tai ilma) ja heittää pallon pelaajan käsiin. Pelaajan tulee ottaa pallo kiinni ja nimetä sekunnin murto-osassa olento, joka asuu tässä elementissä.

Voit käyttää luokkien nimiä (linnut, kalat…) ja tiettyjä nimiä (ahven, hauki, pääskynen). Pääehto: sanoja ei saa toistaa. Jos et osaa nimetä sanaa tai esiintyi toistoa, häviäjän on suoritettava johtajan tehtävä.

Esimerkki:

  • vesi - karppi;
  • maa - villisia;
  • ilma on varpunen.

Yleistä sanapallopeleissä

Kaikki kuvatut pelit sopivat luokkien järjestämiseen 6-7-vuotiaan lapsen kanssa kadulla ja kotona. Voit käyttää pientä pehmeää palloa tai kieltäytyä pallosta kokonaan lausumalla pelin sanat vuorotellen. Näissä opetuspeleissä pallolla on useita tarkoituksia:

  • vaatii onnistunutta huomion jakamista useiden toimintojen välillä (pallon kiinniotto ja oikean vastauksen miettiminen);
  • säätelee vastauksen miettimisaikaa (pallo ei saa olla pelaajan käsissä kauempaa kuin 3 sekuntia - sopimuksen mukaan tätä aikaa voidaan pidentää tai lyhentää);
  • lisää peliin dynaamisuutta ja jännitystä.

Sanapelit loogisen ajattelun kehittämiseen

"Kuka on tarpeeton"

Juniorissa esikouluikäinen Yleistyksen ajatteluprosessien kehittämistehtävät suoritettiin kuvien avulla. Lapsia pyydettiin erottamaan piirustussarjasta useita ryhmiä yhdistämällä kuvatut esineet eri ominaisuuksien mukaan (koon, värin, määrän, tarkoituksen jne. mukaan) tai päinvastoin poistamaan ylimääräinen kuva. 6-7-vuotiaalle lapselle tätä peliä voidaan pelata sanallisessa muodossa. Siten mukana ovat muun muassa kuvitteellinen ajattelu, mielikuvitus ja foneeminen kuulo.

Nimeä sanoja, joissa kaikkia paitsi yhtä yhdistävät yhteiset piirteet. Samalla tehtävä voi olla monimutkainen osoittamalla, että samoilla objekteilla on useita ominaisuuksia, ja voit valita ryhmäkaverit kullekin laadulle.

Esimerkki:

  • Sänky, vaatekaappi, pöytä, tuoli, lakana.

Tässä ryhmässä sana "lakana" on tarpeeton, koska toisin kuin muut, se ei viittaa huonekaluihin.

  • Tyyny, peitto, lakana, sänky, vaatekaappi.

Tässä ryhmässä, kuten edellisessäkin, on sanat "sänky", "lakana" ja "vaatekaappi". Ylimääräinen sana tällä kertaa on "kaappi", sillä se ei tarkoita esinettä, jota voisi käyttää nukkumiseen ja rentoutumiseen.

"Danetki"

Danetki ovat erikoislaatuisia arvoituksia, jotka kehittävät täydellisesti loogista ajattelua, opettavat ajattelemaan laatikon ulkopuolella ja luovasti. Pelaajalle annetaan tehtävä ratkaistavaksi. Tämän ratkaisun löytämiseksi pelaaja (useita arvaajia saa osallistua, sitten heidän tulee esittää isännälle vuorollaan kysymyksiä) kysyy isännältä johtavat kysymykset, joihin voi olla vain kolme vastausta:

  • merkityksetöntä

Tavoitteena on löytää oikea ratkaisu mahdollisimman pienille kysymyksille. Voit lisätä kilpailuelementin julistamalla voittajaksi pelaaja, joka arvaa ensimmäisenä pulman ratkaisemisen. Esimerkkejä löytyy nettisivuiltamme. Kun olet harjoitellut valmiita arvoituksia, voit keksiä samanlaisia ​​pulmia itse.

Palapelit

Arvoitukset ovat muinaisista ajoista lähtien tunnetun sanapelin versio, joka kehittää täydellisesti logiikkaa. Mutta suosittelemme, että et käytä valmiita tekijänoikeuksia tai kansan arvoituksia, ja säveltää ne, kuten he sanovat, tien päällä. Lisäksi pelaajien tulee vuorotellen vaihtaa arvaajan ja arvaajan roolia: ensin sinä arvaat ja lapsi arvaa ja sitten päinvastoin.

Tämä pelitehtävä kehittää kykyä korostaa esineen ominaisuuksia, tunnistaa esineitä kuvauksen perusteella ja laatia sanallinen kuvaus, josta voit tunnistaa esineen.

Esimerkki:

Tämä vihannes on vihreä myös kypsänä. Sinun ei tarvitse keittää tai paistaa sitä. Se voi olla suolattua, marinoitua ja hapanta.

Kuten luultavasti arvasit, tämä on kurkku. Jos lapsi ei voi millään tavalla arvata arvoitusta, lisää uusia ehtoja. Sano, että haluat lisätä tämän vihanneksen salaattiin, että se on isoäitisi sängyissä maassa ... Kehitä yleensä paitsi lasten ajattelua myös omaasi. Hyödyllinen 🙂

Sanapelit puheen kehittämiseen 6-7-vuotiailla

"Kytkeä"

Isäntä kutsuu lasta useita epäjohdonmukaisia ​​sanoja, jotka on yhdistettävä kieliopillisesti oikeaksi lauseeksi tai lauseeksi.

Esimerkkejä:

  • korkea, puu - korkea puu;
  • tyttö, juokse - tyttö juoksee (juoksu, juoksee);
  • metsä, sienet, kasvaa - sienet kasvavat metsässä;
"halaus sanat"

On yksi sana. Hän on tylsistynyt ja surullinen. On tarpeen syleillä häntä sanoilla, jotta saadaan lause.

Nimeä tällaisen johdannon jälkeen mikä tahansa sana, jolla sinun on keksittävä lauseita. Jos lapsi, jolla on tällainen tehtävä, selviää helposti, mikä ilahduttaa sinua, voit monimutkaista sääntöjä. Nyt yksi sana kerrallaan on lisättävä alkuperäiseen "yksinäiseen" sanaan, jotta saadaan ensin yksinkertainen ei-yleinen lause (on vain kieliopillinen perusta: predikaatti ja aihe) ja sitten yhteinen lause toissijaisilla jäsenillä * .

* Huomaa: 6-7-vuotiaalta lapselta ei vaadita lauseiden luokittelua ja komponentteja, vaan lauseiden yleiskäsitystä pelin muoto voit jo antaa.

Esimerkki:

  • Kissa;
  • Kissa juoksee;
  • Inkiväärikissa juoksee;
  • Punainen kissa, jolla on valkoiset tassut, juoksee;
  • Punainen kissa, jolla on valkoiset tassut, juoksee kadulla;
  • Punainen kissa valkoisilla tassuilla juoksee pitkin lumen peittämää katua.
"Kerro kuva"

Tämä sanapeli tarkoittaa valmiiksi valmistetun piirustuksen läsnäoloa. Paras vaihtoehto- kuuluisien taiteilijoiden maisemia tai asetelmia. Mutta kuvan sijasta voit käyttää ympäristökohteita:

  • lähellä oleva henkilö;
  • osa kadusta näkyy ikkunasta;
  • leikkipaikka kävelyn aikana.

Kuten tiedät, kuvat maalataan. Ja me kerromme sen. Yksinkertaisesti sanottuna kirjoitamme lyhyen 5-6 lauseen tekstin, joka kuvaa tiettyä kohdetta (kuva, henkilö, katu jne.).

Tämä tehtävä on melko vaikea aloittelijoille, joten auta esikoululaistasi ensin johtavissa kysymyksissä. Vähitellen hän oppii kuvaamaan kuvia itsekseen, mikä auttaa häntä lähitulevaisuudessa kirjoittamaan loistavia kouluesseitä alemmilla luokilla.

  1. Olemme antaneet vain pienen osan mahdollisista sanoinpeleistä. Löydät lisää vaihtoehtoja blogimme muista materiaaleista.
  2. Pelaa sanapelejä koko perheen kanssa. Tämä vahvistaa täydellisesti perhesiteitä ja jättää lapsen muistiin ikuisesti kirkkaita muistoja onnellisesta lapsuudesta.
  3. Räätälöi leikkiympäristö lapsesi tarpeiden mukaan. On tärkeää, että tehtävät ovat esikoululaisen käsissä, mutta eivät kuitenkaan liian yksinkertaisia.
  4. Kun valitset pelin aihetta, ohjaa kysymyksiä, joita opiskelet tällä hetkellä kehitysluokissa, joten peli toimii menneisyyden lujittajana ja toistona.

Nauti onnellisista hetkistä lastesi kanssa, sillä murut kasvavat käsittämättömän nopeasti. Tuokoon vanhemmuus sinulle iloa ja tyydytystä.

Viihdyttävä leikkihuone. Skenaario

Johtava.

Älykäs kääpiö käveli metsän läpi,

Hän kantoi paksua volyymia käsissään.

Mutta älykäs kääpiö kompastui,

Se volyymi lipsahti käsistäni.

”Talo on vaarassa, ystävät!

Olemme kaikki pelastettuja, vaivaa!" -

Kirjeet alkoivat juosta

Kääpiö ei voi pitää niitä.

Tonttu on hyvin järkyttynyt

Älä lue ilman kirjaimia goottitilavuus ...

Auta gnomea kiireesti

Palauta kaikki kirjeet kirjaan.

E. Arsenina

Harjoitus 1: etsi puuttuvat kirjaimet ja palauta ne paikoilleen järjestelemällä ne merkityksensä mukaan. Tehtävän suorittamisen jälkeen saat selville älykkään tontun kirjan nimen.

Vastaus: Satujen kultainen kirja.

Tehtävä 2: korvaa sanan kirjain toisella siten, että sanan alkuperäinen merkitys muuttuu. Esimerkiksi:

Suu - hiki.

Shokki - mehu.

Nora - jalka.

Maailma on lihava.

Talo - monni.

Vuohi on ruusu.

Vadelma - Marina jne.

Tehtävä 3: valitse sana, joka, kun korvaat yhden tavun toisella, saa täysin erilaisen merkityksen. Esimerkiksi:

Lapsi on alasti.

Tyyny - tyyny.

Käki - kruunu jne.

Tehtävä 4: korvaa, lisää tai sulje pois kirjain sanoissa, jotta ne vastaavat kysymykseen "kuka?":

Suu - ... (mooli).

Numero - ... (härkä).

Pudota - ... (haikaroita).

Ovi - ... (eläin).

Moroka - ... (harakka).

Unikko ... (syöpä).

Kruunu ... (varis).

Talo - ... (monni).

Ruusu - ... (vuohi).

Korkki ... (minkki).

Kaste - ... (ampiainen).

Stanza - ... (tautia) jne.

Tehtävä 5: minkä semanttisen merkityksen sana saa, jos jokin kirjaimista yhtäkkiä katoaa siitä? Muista yhden animaatioelokuvan juoni, jossa oli kauhea hämmennys ja hämmennys sanojen merkityksen kanssa. Ja kaikki johtuu siitä, että yksi poika ei voinut ystävystyä kirjaimien ja sanojen kanssa, minkä vuoksi he päättivät opettaa hänelle pienen oppitunnin.

Muista: "päiväkodin ovi suljettiin, ja nyt se on haudattu." Tai: "poika oli kerran Kolya, ja nyt häntä kutsutaan Olyaksi."

Keksi omia esimerkkejäsi:

myyrä - suu;

ruokakauppa - tähtitieteilijä;

vakooja - pioni;

pieni - helakanpunainen jne.

Tehtävä 6: laita kirjaimet oikeaan järjestykseen, yritä purkaa salattu viesti. Mitä suuri venäläinen runoilija Aleksanteri Sergeevich Pushkin jätti jälkeläisilleen?

Vastaus: "Lukeminen on parasta opetusta."

Tehtävä 7: On tunnettua, että itä on kuuluisa paitsi makeisistaan, kauniista kankaistaan ​​ja hämmästyttävistä saduistaan, myös viisaista sanonnoistaan ​​ja sananlaskuistaan, joiden sisältö on vain "viisaimmista viisaimpien" ymmärrettävissä ja tulkittavissa. "Arvollisimman arvokkain"...

Kokeile käsiäsi - selitä näiden itämaisten sanojen ja sananlaskujen merkitys. Tehtävän onnistuneen suorittamisen jälkeen voit olla ylpeä itsestäsi - sinusta on tullut yksi arvokkaimmista viisaista:

Kerran viisas mies huomautti -

Hyvillä vanhemmilla on hyvät lapset.

Uusien ystävien saaminen

Ole uskollinen vanhalle ystävyydelle.

Opetusta, tietoa ja työtä

He kulkevat rinnakkain läpi elämän.

Puutarhuri on kaunis työllään,

Satakieli on kaunis laulussaan puutarhassa.

Sillä ei ole väliä mitä sinulla on

Tärkeämpää on, että pystyt.

Venäläisillä ei ole yhtä viisaita sananlaskuja ja sanontoja, joista osa on merkitykseltään samanlaisia ​​kuin idän. Muista ne. (Omena ei koskaan putoa kauas puusta. vanha ystävä parempi kuin kaksi uutta jne.)

Tehtävä 8."Suullinen kaksintaistelu". Kaksi kilpailijaa aloittavat älyllisen kaksintaistelunsa: he "ammuvat" tietyllä kirjaimella alkavilla sanoilla. Esimerkiksi: yksi sanoo ase, toinen sanoo parketti jne.

Häntä pidetään tappiollisena, jonka sanavarasto loppuu. Oikeus aloittaa "kaksintaistelu" ensimmäisenä ja mikä kirjain "ammua" ratkaistaan ​​arvalla.

Tehtävä 9. Tarkkailun ja kekseliäisyyden testi. Lue kohta novelli jolla on piilotettu merkitys. Yritä arvata kumpi?

”...Tänään kaikkien opiskelijoiden piti jäädä kotiin. Radio kertoi, että kovan pakkasen vuoksi koulun tunnit peruttiin kolmelta kokonaiselta päivältä.

Hurraa! - huudahdin ja soitin heti ystävälleni Vaskalle. Mutta hänen äitinsä vastasi puhelimeen:

Roma, Vasilek on sairas. Hänellä on paha yskä...

Kaikki on selvää, ajattelin, että kaikki johtuu jäätelöstä. Voi kun tietäisit, että tunnit on peruttu! Tosiasia on, että nykyään matematiikassa pitäisi olla ratkaiseva ohjaus. L Vaska riitelee jo kakkosella ja kolmiolla, hänellä ei ole matemaattista ajattelutapaa, mitä voit tehdä! Mutta yritä selittää se matemaatikollemme. Lilia Petrovna on ankara henkilö. Ei ole ristiriidassa matematiikan kanssa, mikä tarkoittaa, että olet valmis ihminen - loafer ja laiskapää. "Kaksi" lehteen ja äiti kouluun. Joten Vaska päätti pelata varman päälle, eilen koulun jälkeen hän söi kolme mehujää ja kaksi jäätelöä. Mitä otat potilaalta? Hänellä on rauha ja positiivisia tunteita tarpeellista.

No, sinun on tuettava ystävääsi moraalisesti. Menin Vaskan luo, mukanaan pussi hänen suosikkitoffejaan ja kirja vakoojista. Hän asui talossani, kaksi kerrosta ylemmässä. Oven avasi minulle Vaskan nuorempi sisko, muuten erittäin ilkikurinen tyttö. Hänellä oli jalassa yksi kenkä.

Hei, - sanoin ja kysyin nyökkääen hänen jalkojensa eteen - Missä toinen on, kadonnut vai mitä?

Ja hän ei menettänyt mitään! Minulla ei ollut aikaa laittaa toista päälle, avasin oven sinulle! Äiti lähti töihin. Vaska on sairas. Puhuttuaan tämän kaiken yhdellä hengityksellä ja saatuaan samalla näyttää kielensä, Ritka laukkasi heti huoneeseensa.

Vaska tapasi minut pakotettuna hymyillen, makaamassa sängyllä. Hiljaisena tervehdyksin, panin toffeet ja kirjan hänen sänkyynsä.

Vaska, on aika ottaa lääkkeesi! - aikuisten intonaatioiden äänessä Ritka sanoi tärkeästi. Hän oli jo laittanut kenkänsä jalkaan ja piti nyt lasillista ruusunmarjakeittoa käsissään. - Sinun täytyy juoda tämä juoma, muuten et toivu, niin äitini sanoi. Ja isoäiti Lyuba kertoi äidilleni, että hän asuu kanssamme Astrakhanissa - nämä sanat oli jo tarkoitettu minulle. - Äiti soitti isoäidilleen ja sanoi, että Vaska oli sairas, ja isoäiti kertoi äidilleen ...

Kuule, Rita, mene pois, vai mitä? - Vaska karjui yhtäkkiä - / Anna minun ainakin hurrata rauhallisesti.... ".

Ote E. Arseninan "Onneton" tarinasta.

Kysymys: Kuinka monta väriä lauseista löytyy? Nimeä tarina. Keksi oma versiosi tarinan lopusta.

Vastaus: Tarinassa mainitaan seitsemän kukkaa: ruiskukka, lilja, iiris, pioni, unikko, villiruusu, asteri.

Tehtävä 10. Leikitään sanoilla. Poimi sanoja, jotka riimivät helposti keskenään ja kuulostavat melkein samalta, mutta ... Sanasta kannattaa poistaa vain yksi kirjain tai korvata se toisella - käy ilmi... Mitä voi tapahtua, kuulet nyt:

VUOHI syö ruohoa,

Tammen vieressä, sen päällä kuori.

Ampiainen ryömii kuorta pitkin,

KASTE kiiltää niityllä.

Ja talonpojan käsissä viikate soi iloisesti ...

Yritä jatkaa rimmaamalla esimerkiksi sanoja, kuten kaivo-jalka-sarvet jne.

Tehtävä 11. Sanat erotetaan pilkuilla. Järjestä ne semanttiseen järjestykseen niin, että saat kielenkääntäjän: varikset, koska kaksi, aikaisin aamulla, sämpylät, taistelivat.

Kaksi varista aikaisin aamulla

He tappelivat karitsasta.

Tehtävä 12. Arkeologisten kaivausten aikana löydetty muinainen pergamentti, joka historioitsijoiden mukaan on yli kolmesataa vuotta vanha, on läpikäynyt huolellisen ja perusteellisen tutkimuksen ja analyysin. "Salaperäinen kirjakäärö voi kuulua jollekin velhoista", arkeologit, historioitsijat ja filologit ilmoittivat yksimielisesti.

Lue mitä on kirjoitettu ja vastaa kysymykseen: miksi asiantuntijat päätyivät tähän johtopäätökseen?

Vastaus: Muinaisessa asiakirjassa tällaiset "maagiset" sanat on kaiverrettu: "ole hyvä", "kiitos", "anteeksi", "anteeksi", "hei" - lue oikealta vasemmalle.

Tehtävä 13: lue E. Arseninan runon "Naurettava tarina" alku.

Ikkunan ulkopuolella, lasin päällä

Kääpiö jäi kiinni.

Lennä nopeasti pois

Murskaan sen, kulta!...

Yritä jatkaa runoa korvaamalla sana "kiinni" sanalla "peloissaan" ja lisäämällä "kolkutan" ...

Koputan lasiin

"Lennä pois - minä murskaan!"

Pieni pelästyi

Piikki on lentänyt...

Näyttää siltä, ​​​​että tarina kääpiön kanssa on ohi - se lensi pois, runo päättyi. Yritetään kuitenkin miettiä, mitä seurauksia tapaamisesta pienen vaarattoman kääpiön kanssa voisi olla tämän runon kirjoittajalle.

Tehtävä on melko vaikea, joten tässä sinulle pieni vinkki: viihtyisässä keittiössä ikkunan edessä on herkullinen aamiainen pöydällä. Kirjoittaja, joka valmistautuu poimimaan haarukalla pulleaa tuoksuvaa makkaraa, huomaa yhtäkkiä pienen vuohen ryyppäävän puoliavoin ikkunan lasilla edestakaisin.

Ja koska kirjoittajamme, kuten kaikkien maailman kirjoittajien oletetaan olevan, on erittäin hermostunut (tosin erittäin kiltti) ihminen, hän ei pidä siitä hirveästi, kun jokin välkkyy hänen silmiensä edessä syödessään. Samaa mieltä, tämä häiritsee suuresti herkullista, mehukasta makkaraa ... vain pilaa ruokahalusi! Niinpä kirjailija nostaa makkaraansa huokaisten takaisin lautaselle ja yrittää saada kääpiön poistumaan ikkunastaan ​​”rauhanneuvottelujen” kautta.

Kuten jo ymmärsit, kääpiö osoittautui melko itsepäiseksi hyönteiseksi. Jotta se pääsisi lentämään pois, kirjailijan piti jatkuvasti ja jatkuvasti koputtaa ikkunalasiin. Hengittäen helpotuksesta, että konflikti itsepäisen miehen kanssa selvisi ilman pahoinpitelyä (kirjailijamme ei koskaan satuttanut kärpästäkään pitkän elämänsä aikana, joten hän ei koskaan antaisi itselleen anteeksi pienen puolustuskyvyttömän boogerin kuolemaa), kirjailija palaa koskemattomaan ja hieman jäähdytetty aamupala aterian jatkamiseksi.. ...mutta... sitä ei ollut... Pöydällä jäi vain tyhjät lautaset ja haarukka. Maukas, mehukas ja niin herkullinen makkara, ja sen mukana juusto ja makkara katosivat jälkiä jättämättä! Haihtunut! Miksi luulet? Mitä tapahtui seuraavaksi? Yritä kuvitella ja kehittää juoni itse. ..

Kuuntele nyt, kuinka hän itse kuvailee epäonnisen aamun muita tapahtumia

Kun seisoin ikkunalla

Ja katseli kääpiötä -

Aamiainen katosi yhtäkkiä jälkiä jättämättä

Kissani vatsassa!!!

Aamiaiseni!

Syötiin!

Salakavala lihava kissa!

Makkara, juusto ja makkara

Kadonnut heti ja jälkiä jättämättä!

Tartuin tossuun kiireessä,

Rangaistamaan varkaa.

Mutta kissa kehräsi iloisesti,

Antoi sellaisen ampujan...

Ei ole mitään etsittävää,

Olen valmis kertomaan sinulle rehellisesti:

Minua ei vie kääpiö,

Kissa ei olisi joutunut ryöstetyksi...

Samaa mieltä, kuin salapoliisi: kääpiö rikosten häiritsevän rikoskumppanin roolissa, uhrin roolissa, onneton kirjailija, joka jäi ilman aamiaista, ja salakavala seikkailija-kissa. Jälkimmäinen oli ilmeisen onnekas: hän ei vain syönyt aamiaista itselleen ja isännälleen, vaan myös vältti hyvää pahoinpitelyä samaan aikaan.

Kaverit, kuka on mielestäsi todella syypää tähän koko tarinaan: olosuhteet, kirjoittaja, kääpiö vai kissa? Mitä koulutustoimenpiteitä sinun mielestäsi pitäisi soveltaa varastavaan kissaan?

Luovia tehtäviä.

1. Nimeä runo.

2. Jos pidät piirtämisestä, osaat käyttää maaleja - havainnollista tätä juoni.