Mielenkiintoisia pelejä lapsille. suullisia pelejä

suullisia pelejä - pelit ilman pelivälineiden, -laitteiden käyttöä. Suupelien perusta on kommunikaatio, tästä syystä suulliseen peliin täytyy olla seura, ei sellaista peliä voi pelata yksin.

Peli vaatii vähintään kaksi pelaajaa.

Suupelit eivät vaadi erityistä valmistautumista, mutta voivat olla niin jännittäviä ja mielenkiintoisia, että ne ovat ihanteellinen vaihtoehto pelaamiseen tien päällä, pitkän odotuksen aikana, aseman hallissa, junassa, autossa, ulkona hetkessä rentoutumista ulkopeleistä, kahvilassa, kävelyllä, matkalla päiväkoti ja kouluun.

Suulliset pelit sopivat mainiosti kommunikointiin vanhempien lasten ja nuorempien lasten kanssa perheessä, vanhempien kanssa lasten kanssa sekä myös viihteenä kaiken ikäisten seurassa.

Suulliset pelit kehittävät kommunikointitaitoja, puhetta, huumorintajua, muistia, kekseliäisyyttä, luovat loistavan tunnelman ja lämpimän miellyttävän kommunikoinnin ilmapiirin.

Suullisia pelejä taaperoille

Suupelit ovat upea ja edullinen tilaisuus kommunikoida pienen lapsen kanssa, ilmainen vaihtoehto opetusleluille. Suulliseen leikkiin pienen lapsen kanssa muutama minuutti riittää. Voit aloittaa suullisten pelien pelaamisen kolmen vuoden iästä alkaen. Aloita yksinkertaisilla sanapeleillä.

Peli "Kuka istuu pilvellä"

Pelaajien määrä: kaksi tai useampi (täytyy pelata aikuisen). Peliaika on viisi minuuttia. Aikuinen sanoo: "Hän istuu pilvellä ... (lausuu sitten minkä tahansa sanan, esimerkiksi sanan "Vesimeloni"). Sitten aikuinen sanoo: "Seuraava kirjain sanassa" Vesimeloni "on kirjain" P ". Lapsen tehtävänä on löytää ja lausua mikä tahansa sana, joka alkaa kirjaimella" P ". Esimerkiksi lapsi sanoi sana" Kala ". " kirjain sanassa "kala". Tämä on kirjain "Y". Y-kirjaimelle ei ole sanoja. Nimeän SEURAAVAN kirjaimen. Tämä on kirjain "B". Baton istuu pilven päällä. Ja annat nimeksi SEURAAVA kirjaimen "A". Jne.

Pelin tarkoitus on, että lapsi oppii vähitellen kirjaimet ja äänet sisään pelin muoto, täydentää sitä sanakirja, sekä lapsi hallitsee käsitteet "Seuraava", "Edellinen".

Peli "Mitä?"

Aikuinen ajattelee jotakin esinettä ja kysyy lapselta, mikä tämä esine, esine tai ilmiö (substantiivi) on. Esimerkiksi aikuinen sanoo: "Mikä on taivas?". Lapsi vastaa: "Sininen, kesäinen, pitkä, kaunis" jne. Tehtävänä on tunnistaa mahdollisimman monet aiheen piirteet. Peli kehittää puhetta, kuvaavaa ajattelua, keskittymiskykyä, kykyä määritellä ja korostaa kohdetta ja sen ominaisuuksia.

Peli "Keitä satu"

Upea suullinen peli lapsen kanssa on yhteiskirjoittaminen. Kirjoita tarinoita, satuja ja tarinoita! Opi runoja, sananlaskuja, sanontoja lapsesi kanssa, tee arvoituksia. Kun leikit pienten lasten kanssa, auta heitä ja ylistä väsymättä heitä pienimmistä onnistumisista! Keksi suullisia pelejä, anna kommunikoinnin lapsesi kanssa antaa sinulle iloa ja onnellisia ystävyyden hetkiä!

Suulliset pelit 5-vuotiaasta alkaen

Yli viisivuotiaiden pelaajien välisille suullisille peleille on tunnusomaista se, että lapset voivat pelata niitä yksin, ilman aikuisten osallistumista. Pelin säännöt riittää kerran.

On monia mielenkiintoisia suullisia pelejä, joita myös aikuiset nauttivat. Joistakin niistä keskustellaan lisää.

Peli "Magic Box"

Ensimmäinen pelaaja sanoo lauseen: "Otan sen taikalaatikosta ....", sitten nimeää minkä tahansa esineen. Esimerkiksi ensimmäinen pelaaja sanoo: "Otan pallon pois taikalaatikosta."

Toinen pelaaja toistaa ensimmäisen pelaajan lauseen ja lisää esineensä. Esimerkiksi toinen pelaaja sanoo: "Saan pallon ja kakun taikalaatikosta."

Kolmas pelaaja toistaa sen, mitä kaksi edellistä pelaajaa "sai" ja lisää esineensä. Siten objektiluettelo kasvaa vähitellen, vähitellen sitä on vaikea toistaa oikein, koska objektit on toistettava oikeassa järjestyksessä ja koko luettelo on kutsuttava.

Virheen tehnyt pelaaja on poissa pelistä.

Tämä peli sopii erinomaisesti muistin kehittämiseen. Tehokkaan pelin saamiseksi voit ensin esitellä lapset muistitekniikan tekniikoihin - muistaa suuri määrä sanoja. Tällaisesta tiedosta on hyötyä vieraan kielen oppimisessa ja kaikissa jokapäiväisissä tilanteissa. Pääasia on pelata ilolla. Heti kun lapset väsyvät, lopeta leikkiminen tai pidä tauko. Tämä peli on hyvä, koska se voi olla varsin mielenkiintoinen aikuisille.

Suulliset pelit 7-vuotiaasta alkaen

Suulliset pelit yli 7-vuotiaille pelaajille vaativat koulun tietoja ja taitoja. Aakkospeli voi olla hauskaa. Älä kuitenkaan mene lankaan sen näennäisestä yksinkertaisuudesta!

Aakkoset käänteinen peli

Pelin olemus on yksinkertainen - sinun on kerrottava aakkoset käänteisessä järjestyksessä alkaen kirjaimesta "Z" kirjaimeen "A". Voittaja on pelaaja, joka on nopein (käytä matkapuhelimesi sekuntikelloa) ja lausuu kaikki aakkosten kirjaimet käänteisessä järjestyksessä ilman virheitä. Osallistuaksesi tähän peliin sinun on tiedettävä aakkoset, loput on sinun!

Suullisia pelejä 10-vuotiaasta alkaen

Yli 10-vuotiaiden pelaajien suullisia pelejä voi luonnehtia sillä, että niihin liittyy usein paitsi eruditiota myös luovuutta sekä huumorintajua! Voimme sanoa, että nämä ovat aikuisten pelejä, koska aikuiset osoittavat älykkyytensä sellaisissa peleissä täydellisesti, jos he löytävät niille aikaa ( loistava tilaisuus sitä varten - pelejä matkalla).

Peli "selitä"

Ensimmäinen pelaaja arvaa esineen. Ja sitten kysyy pelaajilta vuorotellen miltä piilotettu esine näyttää.

Jokainen pelaaja antaa mielivaltaisen vastauksen. Sen jälkeen ensimmäinen pelaaja ilmoittaa ääneen piilotetun sanan. Nyt jokaisen pelaajan on todistettava ja selitettävä pelaajille vakuuttavasti, miksi ensimmäisen pelaajan suunnittelema esine on samanlainen kuin hänen sanomansa.

Joskus tällaista yhteyttä on erittäin vaikea löytää, ja taivuttelutaide tulee voimaan, samoin kuin huumorintaju, joka voi auttaa missä tahansa tilanteessa. Selitykset eivät saa olla liian muodollisia ja tarkkoja, mutta niiden tulee olla vakuuttavia. Pelaaja, joka ei pysty puolustamaan vertailuaan, on poissa pelistä. Kaikki pelaajat johtavat vuorotellen.

Esimerkiksi ensimmäinen pelaaja ajatteli "vesimelonia". Toinen pelaaja sanoi: "Tämä on kuin talo", ja kolmas pelaaja sanoi: "Tämä on kuin unta." Todistaakseen väitteensä toinen pelaaja voi selittää, että vesimeloni voi olla talon kokoinen. Ja kolmas pelaaja voi selittää, että jokainen ihminen haaveilee vesimelonista!

Suullisten pelien tärkein etu on mahdollisuus kommunikoida! Käytä pelien maailmaa ollaksesi lähempänä lapsiasi, sukeltaa lapsuuden maailmaan. Anna lapsen nähdä hymysi, tuntea huomiosi, kuulla kiitosta ja tulla onnellisemmaksi!

Linkit

  • Tietoja logiikkapelien eduista lapsille
  • Ryhmä "Kehityspelit", sosiaalinen verkosto vanhemmille "Momsien maa"
  • Parhaat opetuspelit lapsille, sosiaalinen verkosto vanhemmille "Momsien maa"

Sanapelit ovat taikasauva, joka auttaa kulkemaan yksitoikkoisen tien ja viihdyttämään lasten ja aikuisten seuraa. Olemme koonneet kokoelman hauskoja ja mielenkiintoisia sanapelejä esikoululaisille, koululaisille ja aikuisille.

Tänä vuonna menimme leirille Sloveniaan ja edelleen Kreikkaan autolla, joten kokeilimme kaikkia näitä pelejä tien päällä. Puhuin heistä jo sosiaalisissa verkostoissamme, ja siellä osallistujat heittivät myös suosikkipelejään, mistä heille suuri kiitos! Tänne olen kerännyt kaikki pelit, joista pidimme, ja jakanut ne ehdollisesti iän mukaan. Samaan aikaan vanhemmat lapset nauttivat tietysti niiden pelien pelaamisesta, jotka on lueteltu tässä lasten peleinä.

Hauskoja sanapelejä 3-5-vuotiaille lapsille

naurun tynnyri

Jokainen ajattelee sanan (voit kuiskaa naapurisi korvaan). Johtaja kysyy minkä tahansa kysymyksen. Esimerkiksi: "Mitä söit aamiaiseksi tänään?". Ja vastauksena sinun on nimettävä piilotettu sana. Se osoittautuu usein erittäin hauskaksi.

Kyllä-ei tunteilla

Johtaja sanoo "kyllä", loput vastaavat "ei". Tehtävänä on toistaa täysin esittäjän tunteet, tunnelma ja äänenvoimakkuus. Ja hän puhuu vihjailevasti ja kuiskaten, ja huutaa ja narisee. Natasha, television tytär, puhui tästä pelistä T. V. Babushkinan seikkailupedagogiaa käsittelevässä kokouksessa. Se on hyvä, koska sen avulla lapsi voi kokea kaiken laajuuden ja kirjon tunteita, intonaatioita, kokemuksia, jotka voidaan piilottaa lyhyeen "kyllä" tai "ei".

Uusi autoni

Kaikki vuorollaan soittavat numeroon 5-25, ja sitten kaikki laskevat vastaantulevat autot yhteen ääneen. Jos arvasit esimerkiksi 15, niin viidestoista auto on autosi. On todella hauskaa, kun joku erityisen muodikas auto tai vanha jalopy putoaa pois. Minulla on BMW! Todellakin, vanha...

Koketteja

Voit tarjota lapselle, ohittaessasi muita autoja: heiluttaa hänelle ikkunasta, heiluttaa jalkojaan, tehdä hauska kasvo, tervehdys, hymyillä jne. Jos kyseisen auton matkustajat reagoivat, lapselle lasketaan yksi piste. Sait 10 pistettä, saat palkinnon. Muistan tämän suosikkipelinäni lapsuudestani. Me kolme katsoimme aina isäni Moskvichin takaikkunaan semaforeina ja hymyilimme kaikille vastaan ​​tulleille ja ohitetuille autoille. Kukaan ei ole koskaan yrittänyt saada kiinni ja siepata.

Kenen pudotus on nopeampi

Peli sopii hyvin sateiseen keliin. Jokainen valitsee pisaran lasin yläosaan. Ja sitten hän katselee häntä, kun hän virtaa alas. Kenen pudotus on ensimmäinen, hän voitti!

koneen sateenkaari

Ajamme autossa ja katselemme huolellisesti ympärillemme. Jos pelaamme konesateenkaaria, etsimme autoja punaisen, oranssin, keltaisen, vihreän, sinisen, sinisen ja violetti. Jos autoja on vähän, voit vain pelata esineiden sateenkaaren ikkunan ulkopuolella. Tai talojen sateenkaaressa. Tai mainostaulujen sateenkaari. Jne.

Sanapelit esikoululaisille (6-7-vuotiaille lapsille)

Mitä ajattelin ulkona

Ajattelet jotain, jonka kohtaat matkan varrella, ja alat laskea sitä ääneen. Muiden tehtävä on arvata. Se on erityisen mielenkiintoista suurten kaupunkien alueella, jossa on paljon kaikkea. Voit arvata esimerkiksi mainostauluja, punaisia ​​autoja, kaksikerroksisia taloja, liikennemerkit, kuorma-autot, autot, joissa tavaratilan yläosa jne. Joka arvaa oikein, arvaa seuraavaksi.

Mitä ajattelin autossa

Mieti jotain hytissä. Vastaa kaikkiin kysymyksiin "kyllä" tai "ei". Voidaan esittää kuvaavia kysymyksiä: "Onko se musta?" "Onko se muovia?" "Onko se auton edessä?" jne. Arvaaja arvaa.

Otan sen matkalaukkuuni mukaan

Aika harjoitella muistiasi.

  • Lähden matkalle ja otan räpylät mukaani matkalaukkuun.
  • Ja otan räpylät ja kiikarit mukaani matkalaukkuun.
  • Ja otan matkalaukkuuni evät, kiikarit ja nuken.

Kuka ajaa edellä?

Peli on erityisen hyvä, jos ajat auton takana pitkään, etkä voi ohittaa. Tehtävänä on keksiä ja kuvata yksityiskohtaisesti kuka ajaa. Sukupuoli, ikä, hiustyyli, asu, luonne. Ohitus, heiluttaa kättäsi iloisesti.

silmämuna

Peli on hyvä kaupungille. Kuka matkustajista huomaa ensimmäisenä, mitä tiellä on piilotettu: pyöräilijä, bussipysäkki, rikkinäinen auto tien reunassa, taksi, koira autossa, kuljettaja hatussa, lasillinen matkustaja, raitiovaunu jne.

Sanapelejä koululaisille ja aikuisille

Kolmen sanan tarina

Jokainen pelaaja ajattelee yhden minkä tahansa sanan. Sitten ne sanotaan ääneen samaan aikaan. Siitä tulee ensi silmäyksellä löyhästi yhdistetty sanajoukko. Ja johtajan on keksittävä heidän kanssaan satu.

Ottaa yhteyttä

Peli niille, jotka tuntevat kirjaimet. Kuljettaja ajattelee sanaa ja sanoo ensimmäisen kirjaimen. Pelaajien on keksittävä tällä kirjaimella alkavia sanoja, mutta ei itse sanoja, vaan niiden määritelmiä. Tehtävänä on kuvata sanaa siten, että yksi osallistujista arvasi, mutta esittelijä ei. Kun joku arvaa, hän huutaa "Ota yhteyttä"! Ja hän alkaa laskea äänekkäästi 10:een yhdessä arvaajan kanssa. 10:n kustannuksella he lausuvat äänekkäästi sanansa. Jos sanat täsmäävät, isäntä avaa toisen kirjaimen. Isäntä osaa arvata nopeammin, sitten hän vain sanoo arvatun sanan ja peli jatkuu. Esimerkiksi juontaja ajatteli "Lämpö" ja sanoo "T-kirjain"! Pelaaja kysyy: "Onko tämä barbel?". Isännällä ei ole aavistustakaan, ja toinen pelaaja huutaa "Ota yhteyttä"! Ne laskevat 1,2,3 ... 9,10 - Torakka! Sanoi samaan aikaan, joten he voittivat. Isäntä sanoo toisen kirjaimen - "E". Sitten hän keksii sanoja, jotka alkavat "näillä".

Jar

Tölkin kirjain ja koko on määritetty. Ja kaikki kutsuvat vuorotellen tällä kirjaimella alkavia sanoja, jotka tarkoittavat esineitä, jotka voidaan laittaa sellaiseen purkkiin. Esimerkiksi K-kirjain litran purkki: sukkahousut, kukkaro, nukke, murot, puuro, nyrkki jne. Joka ei sanonut - lähtee.

Sanapelien lisäksi "Entertainment Chest" monilla mielenkiintoisilla yllätyksillä auttoi meitä paljon matkan aikana. Ja jaan myös löytöjämme liikerytmistä, joka auttaa koko perhettä matkustamaan iloisella ja optimistisella tuulella.

Suosikki kirjain

Pelaajien määrä: mikä tahansa. Sinun on valmistettava esitteet, joissa on erilaisia ​​​​kirjaimia, etukäteen ja laitettava ne kirjekuoreen. Vapaaehtoinen kutsutaan. Hän vetää satunnaisesti esiin paperin, jossa on kirjain, esimerkiksi hän sai kirjaimen "P". Nyt hänen on vastattava isännän kysymyksiin (on myös toivottavaa ottaa muut pelaajat mukaan tähän, jotta he eivät kyllästy, vaan osallistuvat aktiivisesti) ja niin, että kaikki hänen sanansa alkavat vain valitulla kirjaimella. Tässä on esimerkkidialogista: Mikä on nimesi? - Romaani. Missä maassa sinä asut? - Venäjällä. Mikä on lempi vihannes? - Retiisit. Minkä elokuvan katsoit eilen? - Romeo ja Juulia. Mikä on suosikkikirjailijasi? — Huomio. Jotta kysymykset eivät toistuisi, ohjaajan on suositeltavaa valmistella etukäteen kokoelmat monenlaisista kysymyksistä. Peliä pelataan nopealla tahdilla. Jos pelaaja teki virheen ja kutsui sanaa eri kirjaimella tai epäröi eikä voinut nimetä sanaa "yksi-kaksi-kolme" kustannuksella, hän poistuu pelistä ja seuraavalle osallistujalle kutsutaan - hän vetää toisen esiin kirje. Ja niin - kunnes peli kyllästyy vieraisiin. Yksinkertainen mutta melko uhkapeli, kokeile sitä!

Tämän pelin muunnos: jokin kirjain valitaan, ja pelaajien on vastattava kaikkiin johtajan kysymyksiin sanoilla, jotka alkavat vain tällä kirjaimella. Esittäjän tehtävänä on esittää hankalia kysymyksiä, hämmentää pelaajat. Peliä pelataan erittäin nopealla tahdilla. Se, joka kutsuu sanaa eri kirjaimella, on poissa. Voittaja on se, joka ei ole koskaan tehnyt virhettä.

Kaksi viimeistä kirjainta

Pelaajien määrä: mikä tahansa.

Mielenkiintoinen sanapeli kekseliäisyydelle ja reaktionopeudelle; huolimatta siitä, että se on melko yksinkertaista, mutta siitä huolimatta aivot saavat sinut työskentelemään.

Perussäännöt: sanojen tulee olla yksikön nominatiivisia substantiivija; et voi sanoa sanoja ääneen. Ei myöskään saa ajatella sellaisia ​​sanoja, joiden kahteen viimeiseen kirjaimeen on mahdotonta tehdä uusia.

Ensimmäinen osallistuja kutsuu mitä tahansa sanaa. Tämän sanan kahden viimeisen kirjaimen seuraava osallistuja keksii omansa, mutta ei sano sitä, vaan selittää sen muilla sanoilla. Kolmas pelaaja ymmärtää sanan (hän ​​voi kysyä johtavia kysymyksiä), mutta ei sano sitä ääneen, vaan keksii oman sanansa tämän sanan kahdelle viimeiselle kirjaimelle ja selittää sen seuraavalle pelaajalle. Ja niin se jatkuu, kunnes kyllästyy.

Esimerkki:

1. pelaaja: "Ball"

2. pelaaja: "He levittävät sen voileivän päälle" (kaviaari)

3. pelaaja: "Kun se keitetään, se muuttuu punaiseksi" (syöpä)

4. pelaaja: "Hän esiintyy sirkuksessa" (akrobaatti)

5. pelaaja: "Henkilö, joka kieltää Jumalan olemassaolon" (ateisti)...

Mielenkiintoisin asia tässä pelissä on, että kaikki ymmärtävät, mikä on vaakalaudalla, mutta et voi sanoa mitään!

kielletty kirjain

Kuljettaja kysyy vuorotellen mitä tahansa yksinkertaisia ​​kysymyksiä pelaajille, esimerkiksi: "Missä heräsit tänään?", "Millä syöt keittoa?", "Mikä on päivämäärä tänään?" ja niin edelleen. Pelaajan, jolle kysytään kysymys, on annettava nopea mielekäs vastaus, samalla kun vältetään kirjainta vastauksen sanoissa, joka sopimuksen mukaan julistetaan kielletyksi. Oletetaan, että kirjain "o" on kielletty. Sitten kuljettajan kysymykseen "Missä heräsit tänään?" et voi vastata "sängyssä" - sinun on valittava vastaus, joka ei sisällä kirjainta "o". Voit esimerkiksi sanoa: "Sohvalla." Pitkään ajatteleminen ei ole sallittua. Se, joka epäröi tai käyttää kiellettyä kirjainta vastauksessaan, tulee johtajaksi, ja peli alkaa alusta. Voit monimutkaistaa tehtävää jonkin verran ilmoittamalla kaksi kiellettyä kirjainta: toinen on vokaali, toinen on konsonantti. Tässä tapauksessa osallistujat tarvitsevat enemmän kekseliäisyyttä ja pelistä tulee hauskempaa ja elävämpää.

Katso tämä mielenkiintoinen uusi aihe. Ja hän äänesti sen meille jälleen nimettömästi, mutta toivon, että he vain unohtivat kirjautua sisään. Mutta kuunnelkaamme kuitenkin:

Pelit paperille (lehdellä ja kynällä). Yhdelle, kahdelle, yritykselle. On mielenkiintoista lukea ja oppia (oppikaa salaisuudet, jos sellaisia ​​on) pelaamaan niitä.

Olen varma, että nytkin on tietokone- ja vempainaikaa, mutta aina tulee tilanteita, jolloin sinulla ei ole muuta kuin ystävät ja paperi.. Muista siis tai kirjoita ylös! Tulee, kuten kaikki tunnetut pelit, ja toivottavasti jollekin uudelle. Kerran, kun, kuten ymmärrät, ei ollut tietokoneita ja matkapuhelimia, pelasin melkein kaikkea!

1. Sonnit ja lehmät

Ensimmäinen pelaaja ajattelee nelinumeroista numeroa niin, että numeron kaikki numerot ovat erilaisia. Toisen pelaajan tavoitteena on arvata tämä numero. Jokaisella liikkeellä arvaaja soittaa numeron, myös nelinumeroisen ja eri numeroilla. Jos nimetyn numeron luku on arvatussa numerossa, tätä tilannetta kutsutaan lehmäksi. Jos nimetyn numeron luku on arvatussa numerossa ja on samassa paikassa, tätä tilannetta kutsutaan härkäksi.

Esimerkiksi ensimmäinen pelaaja ajatteli numeroa 6109 ja toinen pelaaja soitti numeroa 0123. Sitten ensimmäisen pelaajan on sanottava: yksi härkä ja yksi lehmä (1b, 1k).

Jokaisella kumppanilla on oma sanansa. He vuorottelevat. Se, joka arvaa ensin vastustajan numeron, voittaa.

The Executioner on toinen suosittu pulmapeli, joka on suunniteltu erityisesti kahdelle pelaajalle. Tätä peliä varten tarvitset puhdasta paperia ja kynän.

Ensimmäinen pelaaja ajattelee sanaa. Sen on oltava olemassa oleva sana, ja pelaajan on oltava varma, että toinen pelaaja tietää sanan ja tuntee sen oikeinkirjoituksen. Se kuvaa sarjan tyhjiä tiloja, joita tarvitaan sanan kirjoittamiseen. Sitten hän piirtää seuraavan kaavion, joka kuvaa hirsipuuta silmukalla.

Peli alkaa, kun toinen pelaaja ehdottaa kirjainta, joka voidaan sisällyttää tähän sanaan. Jos hän arvaa oikein, ensimmäinen pelaaja kirjoittaa sen oikeaan tyhjään tilaan. Jos sanassa ei ole tällaista kirjainta, hän kirjoittaa tämän kirjaimen kylkeen ja alkaa piirtää hirsipuuta lisäämällä silmukkaan päätä edustavan ympyrän. Vastustaja jatkaa kirjainten arvaamista, kunnes arvaa koko sanan. Jokaisesta väärästä vastauksesta ensimmäinen pelaaja lisää yhden ruumiinosan hirsipuuhun.

Jos vartalo vedetään ennen kuin vastustaja ehtii arvata sanan, ensimmäinen pelaaja voittaa. Jos vastustaja arvaa sanan oikein ennen kuin ruumis on vedetty kokonaan, hän voittaa, ja sitten on hänen vuoronsa ajatella sanaa.

3. Tic-tac-toe loputtomalla kentällä

Päästä eroon tuloksen ennalta määrittämisestä Tic-Tac-Toe mahdollistaa pelikentän laajentamisen.

Loputtomalla kentällä (paperiarkki on varsin sopiva) pelaajat laittavat vuorotellen merkkinsä (risti tai nolla). Peli päättyy, kun joku pelaajista voittaa tai jos kenttä päättyy.

Voittaja on se, joka onnistuu kohdistamaan viisi merkkiään yhdeksi riviksi, joko suoraan tai vinottain.

Jos pelaat tietokonepelejä, voit helposti arvata, ketkä luojat ovat antaneet tälle tic-tac-toe:n laajennetulle versiolle paljon aikaa.

4. Labyrintti

Kenttä voi olla neliön muotoinen tai pyramidin muotoinen. Halutessasi voit keksiä omituisempia muotoja.

Pelikentällä osallistujat asettavat vuorotellen yhden solun pituisia linjoja - pysty- tai vaakasuoraan.

Yksi osallistujista, joka sulki neliön (sijoitti sen neljännen osan), laittaa merkkinsä (risti tai nolla) tähän ruutuun ja kävelee uudelleen.

Pelaajien tehtävänä on laittaa mahdollisimman paljon merkkejään, voittaa se, jolla on kentän täysin täytettyään enemmän näitä merkkejä.

Mitä monimutkaisempi ja laajempi kenttä, sitä mielenkiintoisempi ja arvaamattomampi peli on.

5. Meritaistelu

Tämän pelin tavoitteena on tuhota vihollisen esineitä (aluksia). Kaksi ihmistä pelaa. Pelin tapahtumat tapahtuvat kahdella neliökentällä, joiden koko on 10x10. Toinen kentistä on sinun, toinen vastustajasi. Sen päälle asetat omat esineesi (alukset) ja vihollinen iskee niihin. Toisella kentällä vihollinen sijoittaa esineensä (aluksensa).
Asevoimasi sekä vihollisjoukot sisältävät seuraavat esineet (alukset):

1 kansi (koko 1) - 4 kpl
2-kerroksinen (koko 2 solua) - 3 kpl
3-kannen (koko 3 solua) - 2 kpl
4-kansi (4 kennoa) - 1 kpl.

Esineitä (laivoja) ei voi sijoittaa vierekkäin, eli kahden vierekkäisen esineen (laivan) välissä on oltava vähintään yksi vapaa solu (huomaa, että vihollinen ei myöskään voi asettaa esineitä (laivoja) vierekkäin).

Kun kaikki valmistelut on suoritettu ja esineet (alukset) on asetettu, on aika aloittaa taistelu.

Pelaajalla, jonka esineet (laivat) sijaitsevat vasemmalla kentällä, on ensimmäinen siirto. Valitset solun vastustajan kentältä ja "ammu" tähän ruutuun. Jos upotit vihollisen aluksen, vastustajan tulee sanoa "tappii", jos haavoittit aluksen (eli osuit alukseen, jossa on useampi kuin yksi kansi), vastustajan tulee sanoa "haavoittunut". Jos osut vastustajan alukseen, jatkat "ammumista".
Peli päättyy, kun yksi sen osallistujista menettää kaikki alukset.

6. Pisteet

Dots on taitopeli kahdelle tai neljälle henkilölle. On kuitenkin parasta pelata vain kaksi. Tätä peliä varten tarvitset tyhjää paperia ja niin monta kynää kuin pelaajia on. Pelin tavoitteena on yhdistää piirretyt viivat ruutuiksi, eniten neliöitä luonut pelaaja voittaa pelin.

Luo ensin kenttä uusi alku paperille, piirrä vaaka- ja pystysuorat viivat pienistä pisteistä samalla etäisyydellä toisistaan. Erittäin nopea peli koostuisi kymmenestä pituussuuntaisesta ja kymmenen pisteestä poikki. Voit tehdä kentän niin suureksi tai pieneksi kuin haluat pelitasosta ja pelaajamäärästä riippuen.

Kun kenttä on luotu, jokainen pelaaja tekee vuorotellen liikkeen ja piirtää yhden viivan kerrallaan yhdistäen kaksi pistettä. Pisteet voidaan yhdistää vaaka- tai pystysuunnassa, mutta joskus ne voidaan yhdistää vinosti. Kun pelaaja on saanut ruudun valmiiksi, hän laittaa nimikirjaimensa ruudun sisään ja saa seuraavan vuoronsa ja niin edelleen, kunhan hän onnistuu luomaan neliön yhdellä ylimääräisellä rivillä.

Tässä pelissä on kaksi mahdollista strategiaa: ensinnäkin voit estää vastustajia luomasta neliöitä. Toiseksi voit muotoilla kentän niin, että voit luoda suuren määrän neliöitä yhdellä lisäviivalla.

7. Jalkapallo

Jalkapallon pelaamiseen tarvitset ruudullisen paperin, joka toimii kenttänä. Kaksi ihmistä pelaa. Portti on kooltaan kuusi solua. Peli alkaa kentän keskipisteestä (lehdestä). Ensimmäinen siirto pelataan arvalla.

Siirto on katkoviiva, joka koostuu kolmesta segmentistä, joista jokainen on solun diagonaali tai sivu.

Linjoja ei saa ylittää tai koskea. Jos pelaaja ei voi tehdä seuraavaa siirtoa, vastustaja murtaa rangaistuksen: kuuden solun suora viiva (pystysuoraan, vaakasuoraan tai vinottain).

Jos vapaapotkun jälkeen pallo pysähtyy jo vedetylle viivalle tai pelaaja ei pysty liikkumaan, suoritetaan uusi vapaapotku.

He pelaavat ensimmäiseen maaliin asti.

8. Ketju

Tehtävänä on keksiä tietylle sanaparille metagrammiketju, joka muuttaa yhden näistä sanoista toiseksi. Jokainen seuraava sana saadaan edellisestä korvaamalla täsmälleen yksi kirjain. Voittaja on se, jonka ketju on lyhyempi. Tämän pelin keksi Lewis Carroll, Liisa ihmemaassa -kirjan kirjoittaja. VUOHI muuttuu siis sudeksi, ketuksi, LEOPARDiksi ja muiksi eläimiksi.

17 siirrossa YÖ muuttuu PÄIVÄksi.

11 siirrossa JOKI muuttuu MEREKSI.

13:lla taikinasta voit valmistaa pullon.

Ajan halki matkustaminen kestää 19 siirtoa: MIG muuttuu TUNNiksi, sitten VUOSIksi, sitten syntyy SUOTAINEN ja lopulta ERA.

Ensimmäinen pelaaja kirjoittaa kirjeen, seuraava pelaaja lisää kirjaimen kirjoitetun kirjaimen eteen tai taakse ja niin edelleen. Se, jonka korvaamisen seurauksena saadaan kokonainen sana, häviää. Kirjaimia ei tarvitse korvata vain toisen kirjaimen lisäämisen tavoin, vaan sinun on pidettävä mielessä jokin tietty sana, jossa kirjoittamasi kirjainyhdistelmä esiintyy. Jos se, jonka täytyy tehdä seuraava siirto, ei voi keksiä yhtä sanaa kirjainyhdistelmällä, joka oli muodostettu ennen hänen siirtoaan, hänen on luovuttava. Tässä tapauksessa viimeisen kirjaimen kirjoittaneen pelaajan on sanottava mikä sana hänellä oli mielessä, jos hän ei osaa nimetä sanaa, hän menettää itsensä, jos hän nimesi sen, luovuttaja häviää. Se, joka häviää ensimmäisen kerran, saa kirjaimen B, toisen kerran - A jne., kunnes sana Balda saadaan. Se, josta tulee ensin Balda, häviää kokonaan.

Luonnollisesti voit pelata paitsi paperilla, myös suullisesti.

10. Jalkapallo 8x12

Piirretään 12x8 solun kenttä. Lyhyiden sivujen keskellä olevat pisteet ovat portteja. Ensimmäinen liike tehdään tarkalleen kentän keskeltä. Ne liikkuvat vuorotellen asettamalla viivan yhteen soluun (viivaa pitkin tai vinottain). Jos siirto päättyy luonnosteltuun pisteeseen (eli jonka läpi on jo kävelty - esimerkiksi kentän keskipisteeseen), annetaan oikeus vielä yhteen viivaan ja niin edelleen, kunnes liike päättyy tyhjään kohta. Sivut katsotaan piirretyiksi pisteiksi (eli pallo "pomppaa pois sivuilta"). Tavoitteena on lyödä pallo maaliin.
Lisäsääntö, jonka keksimme luokassa, on se, että pallon laittaminen asentoon, josta se ei pääse poistumaan, on laiton liike (esimerkiksi siirto kulmaan). Jos tämä on ainoa siirto, jonka pelaaja voi tehdä, tämä on hänen tappionsa.

Jokaisella kentällä pelataan yhdestä maalista (haluttaessa useammasta, mutta käytäntö on osoittanut, että yhdestä maalista on kuitenkin parempi pelata). Tämän pelin mukavuus verrattuna tavalliseen jalkapalloon on, että se vie vähän tilaa ja voit käyttää siihen myös osittain kirjoitettua arkkia.

11. Labyrintti esineiden kanssa

Kaksi pelaa. Pelaajat piirtävät kaksi 10x10 kenttää. Mukavuuden vuoksi voit määrittää soluille nimet: a, b, c, ..., i, k - vaakasuunnassa ja 1, 2, 3, ..., 9, 10 - pystysuunnassa. (Auttaa pelin viestinnässä). Yhdelle kentälle piirretään labyrintti, jota pitkin vastustaja kävelee. Toinen tyhjänä kenttä on vastustajan labyrintti, jota pitkin pelaaja itse kävelee. Se merkitsee vihollisen labyrintin kohteita, joita tutkitaan pelin aikana. Tavoitteena on viedä aarre ulos jonkun toisen labyrintista nopeammin kuin vastustaja ottaa aarteen pois sinun.
Täällä on mahdollisuus todistaa itsesi samanaikaisesti sekä seikkailijana että "vankityrmän omistajana".

Labyrinttivaatimukset:

Solujen välissä voi olla seiniä, jotka itse asiassa muodostavat labyrintin. Lisäksi koko kehää pitkin olevaa labyrintia ympäröi myös seinä, jota kutsutaan "labyrintin seinäksi".

Labyrintin tulee sisältää:

1 Varsijousi
1 kainalosauva
1 Trap
4 kuoppia
4 uloskäyntiä varikolta (jokainen kuoppa vastaa yksilöllisesti yhtä uloskäyntiä)
3 vääriä aarteita
1 Todellinen aarre
4 uloskäyntiä sokkelosta kummallakin puolella.
Lisäksi jokaisella osallistujalla pelin alussa on 3 kranaattia.

Esimerkki karttasta:

Pelin prosessi.

Pelaajat kertovat toisilleen niiden pisteiden koordinaatit, joista he haluavat aloittaa pelin.
Pelaajat vuorottelevat. Vuoron aikana pelaaja voi siirtää yhden solun oikealle, vasemmalle, ylös tai alas, jos solua, jossa hän on, ja sitä, johon hän haluaa siirtyä, ei ole erotettu seinällä. Jos tällainen muuri on edelleen olemassa, pelaajalle ilmoitetaan tästä ja hän pysyy sellissään seuraavaan siirtoon asti. Jos tämä seinä on labyrinttiseinä, siitä ilmoitetaan erikseen. Etukäteen sovittaessa ei kuitenkaan voida tehdä eroa sisäseinät ja labyrinttiseinät ja eliminoida "labyrinttiseinän" käsitteen, mutta tämä voi viivästyttää peliä huomattavasti. Käyttämällä yhden kranaatin pelaaja voi poistaa minkä tahansa seinän (mukaan lukien labyrinttiseinän) pelin loppuun asti. Sinun ei tarvitse löytää sitä ensin. Oletetaan, että kun pelaaja tuntee intuitiivisesti, että oikealla on seinä, hän ei välttämättä käytä liikettä mennäkseen oikealle ja varmistaakseen sen olemassaolon. Hän voi heti käyttää kranaattia, ja silloinkaan siellä ei varmasti ole seinää. Mutta voi olla, että se ei ollut siellä, niin kranaatti katsotaan edelleen käytetyksi. Kranaatin heittäminen lasketaan liikkeeksi. Et voi heittää kranaattia ja liikkua samalla käännöksellä.

Kun pelaaja on siirtynyt uuteen soluun, vastustaja ilmoittaa hänelle, että hän on uudessa solussa (ja vain yksi esine voi olla yhdessä solussa).
Nämä voivat olla (merkintäesimerkein):

A) varsijousi("A"). Vierailtuaan tässä solussa, pelaaja alkaa "ontua" ja vihollinen vuorollaan (jo on jo hyökännyt) voi tehdä +1-toiminnon (liikkua, heittää kranaattia, kompastua seinään). Varsijousi toimii kerran, mutta sen vaikutus kestää pelin loppuun asti.

b) kainalosauva("Y"). Vierailu tässä solussa antaa pelaajan itselleen seuraavasta vuorosta alkaen suorittaa vielä yhden toiminnon vuoroa kohden. Tämä ei ole parannuskeino varsijousen toimintaan, vaan itsenäinen esine. Kaivosauva toimii kerran, mutta sen vaikutus kestää pelin loppuun asti.

Kaivosauvojen ja varsijousen toiminnot laskevat yhteen. Toisin sanoen molemmissa soluissa vieraileminen antaa saman tuloksen kuin kummassakaan käymättä jättäminen. Jos olet löytänyt kainalosauvan ja vastustajallasi on varsijousi, voit vuorossa jo tehdä kolme toimintoa (ei neljää!).

V) ansa("K"). Salli kolme liikettä. Nuo. kun nouset ulos ansasta (oikein - ansoista), vihollinen tekee neljä liikettä, jonka jälkeen voit liikkua uudelleen. Vastustajan kainalosauvojen läsnäolo antaa hänelle mahdollisuuden tehdä kahdeksan liikettä. Jos joudut ansaan varsijousen haavoittuneena, vihollinen tekee vain neljä kierrosta (pysyvä liikkeiden ohittaminen ei toimi, koska et silti liiku). Loukku laukeaa aina, kun pelaaja vierailee ruudulla sen kanssa.

G) putosit reikään Nro 1, 2, 3 tai 4. ("1,2,3,4") - välitön liike (samassa liikkeessä) soluun "Poistu kaivosta nro 1, 2, 3 tai 4" (" I, II, III, IV"), vastaavasti. Poistumiskoordinaatteja ei ilmoiteta pelaajalle. Hän jatkaa peliä häkistä poistumispaikalla ja määrittää sijaintinsa epäsuorilla merkeillä. Jos pelaaja on päässyt "ulostuloon kuoppasta" putoamatta itse kuoppaan, vaan "kompastui", hänelle ilmoitetaan siitä. Nyt, kun hän on pudonnut reikään tällä numerolla, hän tietää, missä hän ilmestyy.

e) löysit aarteen. Väärä ("O") tai tosi ("X"), voidaan selvittää vain poistumalla sokkelosta.
Poistuaksesi sokkelosta voit käyttää mitä tahansa käytettävissä olevia uloskäyntejä, yhtä kummallakin puolella, tai murtautua uuden läpi kranaatilla. (Voimme kuitenkin olla samaa mieltä siitä, että labyrintin seinät eivät ota kranaatteja, vaikka ne kulutetaan).

Pelaajalle, joka poistuu sokkelosta vuorollaan (vahingossa tai tarkoituksella), kerrotaan, että hän on poistunut sokkelosta. Jos hänellä on samalla käsissään aarre, ilmoitetaan myös, millainen aarre se on: väärä vai todellinen.

Vain yksi aarre voidaan kuljettaa kerrallaan. Samanaikaisesti varsijousen, kainalosauvojen ja ansan toimia ei peruuteta. Et voi heittää aarteita minne haluat, mutta voit vaihtaa aarteita toisella. Aarretta ei tarvitse ottaa. Jos löydät itsesi solusta, jossa on aarre, ja päätät ottaa sen, sinun on ilmoitettava siitä viholliselle.

Labyrintti on suunniteltava siten, että jokaisessa solussa on mahdollista vierailla ja poistua sokkelosta ilman kranaatteja aloittaen pelin mistä tahansa. Ansoja ei voi rakentaa: kun pelaaja putoaa reikään ja jättää sen suljettuun tilaan, josta hän ei pääse ulos ilman kranaatteja. Loukku voidaan sijoittaa mihin tahansa.
Poistuttuaan labyrintista pelaaja pääsee sisään vain uloskäynnille, josta hän lähti. Optiolla, jossa on mahdollisuus palata sisään minkä tahansa poistumisen kautta, on kuitenkin myös oikeus olemassa. Tässä tapauksessa voit aidata alueita, joihin pääsee vain tietyn labyrintin sisäänkäynnin kautta, jos aloituspiste on niiden ulkopuolella.

12. Hölynpölyä

Ja jopa typerältä näyttävällä pelillä "Nonsense" on syvä merkitys, jos pelaat sitä koko perheen kanssa. Jokainen pelaaja saa paperin ja kirjoittaa vastauksen kysymykseen "Kuka?" yläreunaan. (Nalle Puh, Behemoth-kissa, naapuri Vasja-setä jne.). Sitten vastaus taitetaan niin, että sitä ei voi lukea, ja arkit jaetaan ympäriinsä. Seuraava kysymys on "Kenen kanssa?" Seuraa sitten: "Milloin?", "Missä?", "Mitä teit?", "Mitä siitä tuli?" Kun kaikki vastaukset on kirjoitettu, paperit avataan ja luetaan. "Mitä järkeä tässä kaikessa on?" - kysyt. Jos koko perhe nauraa tuloksena olevalle hölynpölylle, jos vanhemmat ja lapset ovat kiinnostuneita ja pitävät hauskaa yhdessä - eikö tämä ole kaikkien perhepelien tärkein, tärkein merkitys?

13. Virusten sota

Virussota. peli kahdelle enemmänkin on mahdollista, mutta parillinen määrä pelaajia on toivottavaa, muuten joutuu nopeasti uhriksi), kentällä 10*10 ( jälleen kerran, voit tehdä enemmän, sitten vielä mielenkiintoisempaa), ”virukset” on merkitty risteillä, ympyröillä ja muilla pahoilla hengillä (jokaisella pelaajalla on oma väri tai figuuri). Kolme "virusta" paljastuu per vuoro. Virukset alkavat lisääntyä kentän vastakkaisista kulmasoluista. Voit laittaa "viruksen" vain toisen "elävän viruksen" viereen. Jos lähistöllä on vihollisen "virus", voit syödä sen maalaamalla solun omalla värilläsi. Vihollinen ei voi enää "yli syödä" tätä solua toista kertaa. Tällaisia ​​muodostelmia kutsutaan "linnoksiksi". Jos "linnoitus" koskettaa ainakin yhtä väriltään elävää virusta, voit luoda uusia "viruksia" missä tahansa kauempana siitä tai siellä on vihollinen. Pelin tavoitteena on vihollisen elävien voimien täydellinen tuhoaminen. Jos molemmat osapuolet onnistuvat piilottamaan elävät viruksensa vastustajan syötyjen virusten linnoituksen taakse, peli päättyy tasapeliin.

"Luteet". Virus Warriors -muunnelma. Voi pelata 2-6 pelaajaa, mutta 4 pelaajaa on optimaalinen. He pelaavat muistikirjaarkilla, jokaisella pelaajalla on oltava oma värinsä. Peli alkaa piirtämällä "päävirhe" - kehyksen ympäröimä risti ja "päävirheen" "päämaja"-ympäristö, jossa on 8 ristiä arkin kulmiin. Lisäksi voit tehdä 5 "kävelijää" per vuoro, eikä 3, kuten "virussodassa". Peliä pelataan "päävirheiden" tuhoamiseksi. Mutta mielenkiintoisin asia tässä peliversiossa on, että oletuksena pelaavilla pelaajilla, jokaisella itselleen, on oikeus tehdä liittoutumia ja katkaista ne tilanteen tai henkilökohtaisten mieltymysten muuttuessa. Usein hyvä "poliittinen" juonittelu tässä muunnelmassa tuo enemmän voittoa kuin pelin yhdistelmäluokka. Mahdollinen lisäys: pelaaja, joka on rakentanut 8 bugin neliön, voi sijoittaa uuden "pääbugin" keskelle, kun taas vanha maalataan pelaajan värillä. Tällainen vallankumous antaa sinun pelastaa armeijasi tappiolta, jos vihollinen pääsee lähelle vanhaa "päätä".

"Sota". Erittäin vaikea muunnelma "virussotureista". Voi pelata 2-6 pelaajaa, mutta 4 pelaajaa on optimaalinen. He pelaavat muistikirjaarkilla, jokaisella pelaajalla on oltava oma värinsä. Peli alkaa "kenraaleista", jotka on merkitty kirjaimella G ja sijaitsevat arkin kulmissa. Jokaisella siirrolla pelaaja voi sijoittaa:
4 jalkaväkeä (merkitty kirjaimilla P);
2 hevosta, jotka on asetettu kirjaimella kuten shakissa (ja merkitty kirjaimella K);
2 säiliötä, jotka liikkuvat yhden solun läpi (voit myös vinottain) (merkitty kirjaimilla T);
1 taso, joka liikkuu 4 ruudun läpi vaakasuunnassa, pystysuunnassa tai vinottain (merkitty kirjaimilla C).
Millä tahansa vuorolla voit hylätä yhden tyyppiset joukot ja tehdä yhden ylimääräisen kävelijän toisen tyypin kanssa. Voit esimerkiksi mennä välittömästi vielä 3 kertaa lentokoneella yhdellä käännöksellä kieltäytymällä vastaavasti kaikista jalkaväkimiehistä, kaikista hevosista ja kaikista tankeista.
Toisin kuin "virussodassa", uusia taistelijoita voidaan sijoittaa vain vastaavan tyyppisten elävien taistelijoiden viereen (tai "elävän" linnoituksen viereen), jos heillä on elävä yhteys kenraaliin! Eli joukot ilman valvontaa eivät taistele. Viestintä voidaan suorittaa toisen tyyppisten joukkojen kautta. He pelaavat tietysti kenraalien tuhoamiseksi.

14. Pyramidi

Kaksi pelaajaa pelaa. He kirjoittavat vuorotellen sanoja pyramidin muodossa ristisanasäännön mukaan, lisäksi on kiellettyä toistaa samoja sanoja. Ne alkavat kolmikirjaimalla sanalla, sanan alle voi kirjoittaa samanpituisen tai yhden kirjaimen pidemmän sanan. Jokaisen sanan alle voi kirjoittaa samanpituisen sanan vain kerran, seuraavan sanan tulee olla yhtä kirjainta pidempi. Vastustajan liikkeen jälkeen pelaaja analysoi huolellisesti tuloksena olevaa pelisanapyramidia ja yrittää tehdä sanan, jossa on vähintään kolme kirjainta, ottamalla sille ensimmäisen kirjaimen mielivaltaiselta pyramidin tasolta, toisen seuraavalta tasolta sen alapuolella jne. . yksi kirjain jokaiselta seuraavalta tasolta. Tämän sanan on oltava myös yleinen substantiivi alkuperäisessä muodossaan, ei lyhenne (ei GAI-tyypin lyhenne). Pelaaja, joka löytää tällaisen sanan, lisää niin monta pistettä tulokseensa kuin tässä sanassa on kirjaimia. Sitten alkaa seuraava kierros ja niin edelleen, kunnes joku pelaaja saa 12 pistettä. Hänestä tulee voittaja.

Esimerkki yhdestä kierroksesta tässä pelissä sanoilla: 1. pelaaja kirjoittaa sanan LUK, 2. kirjoittaa sanan MIG sen alle. Ensimmäisen pelaajan on löydettävä jo 4-kirjaiminen sana, hän kirjoittaa sanan SHAWL. Molemmat pelaajat yrittävät poimia sanoja jo käytetyistä kirjaimista, jotta vastustaja ei voi voittaa kierrosta. Tässä toinen pelaaja tarkkailee, onko mahdollista keksiä jokin sana, mutta kaikenlaista hölynpölyä, kuten KISH, LIL, YUM jne., saadaan. Sitten toinen pelaaja kirjoittaa 4-kirjaimisen sanan SHILO (ja voi myös kirjoittaa 5-kirjaimisen sanan):
LUKE
HETKI
HUIVI
NASKALI

Ensimmäinen pelaaja analysoi pyramidin... Hän näkee sanat GAI, IL ja SOUTH, jotka tämän sanapelin tilanteen mukaan eivät sovi, eikä huomaa sanaa KILO! Pyramidilla on toinen taso:
LUKE
HETKI
HUIVI
NASKALI
TIPPA

Pelaaja 2 näkee sanat FACE ja THORN, sitten huomaa sanan KILO... Ja yhtäkkiä löytää kauniin 5-kirjaimisen sanan LILY! Se lisää 5 pistettä toisen pelaajan tulokseen.

Tällaiset pelit paperilla sanoilla kehittävät tarkkaavaisuutta ja kykyä yhdistää sanoja.

Kaksi pelaajaa tasoittaa 7-10 "tanchikkia". tai? tähtilaivoja?, kukin omalla puolikkaalla kaksinkertaisen muistivihkon arkista (mieluiten ei laatikossa, vaan viivoittimessa tai tyhjässä A4). Asetettuaan armeijan pelaajat alkavat ampua toisiaan seuraavasti: laukaus piirretään omalle kentän puolikkaalle, sitten arkki taitetaan tarkalleen keskelle ja valon läpi näkyvä laukaus merkitty kentän toiselle puoliskolle. Jos se osuu panssarivaunuun, se putoaa (toinen? tyrmääminen? kohtalokas), ja jos se osuu tarkalleen, tankki tuhoutuu välittömästi.
Jokainen onnistunut laukaus antaa oikeuden seuraavaan; joissakin pelin versioissa et voi ampua seuraavaa laukausta samaan panssarivaunuun.
Alustavan ammunnan jälkeen peli menee hyvin nopeasti "blitzkrieg" -vaiheeseen, tai pikemminkin nopeaan lopputulokseen. Voittaja on tietysti se, joka ampui ensimmäisenä vastustajan armeijan.

16. Esteet

Yksinkertainen taktinen peli, jonka ydin on asemataistelu tilasta. 8x8 kentällä (eli shakkilaudan kokoisella) pelaajat piirtävät peräkkäin pieniä viivoja, jotka menevät päällekkäin minkä tahansa 2 solun peräkkäin: ts. esimerkiksi pelaaja 1 piirtää pystysuoran viivan, joka peittää kohdat e2 ja e3.
Pelaaja 2 tekee samoin, mutta hänen linjansa ei voi ylittää tai koskettaa olemassa olevia "esteitä". Kun kenttä täyttyy, vapaata tilaa on yhä vähemmän, ja lopussa tarvitaan hillitty laskelma pelin lopettamiseksi. Pelaaja, joka ei voi enää sijoittaa ominaisuuttaan, koska kaikki on jo tukossa, menetetty.

Yksinkertainen ja melko hauska peli, joka on rakennettu samoilla periaatteilla kuin kolikoiden paraati, mutta muodoltaan täysin erilainen.
Pienellä kentällä (se voi olla mielivaltaisen kokoinen neliö tai suorakulmio, se ei ole erityisen tärkeää) pelaajat sijoittavat noin 15-20 pistettä eri paikkoihin, vaikkakin enemmän tai vähemmän tasaisesti.
Sitten ensimmäinen pelaaja vetää pyöristetyn mutta vapaamuotoisen reunan, joka kulkee vähintään 1 pisteen läpi. Klassisessa versiossa enimmäismäärä on rajoittamaton, vaikka suosittelenkin antamaan enintään 4 pistettä per reunus.
Seuraava pelaaja vetää oman vanteensa, ainoa rajoitus? se ei voi risteä jo piirrettyjen kanssa. Vanteet voidaan piirtää vanteiden sisään tai päinvastoin ympäröidä olemassa olevia, tärkeintä on, että ne eivät leikkaa toisiaan. Hetken kuluttua tilaa on hyvin vähän jäljellä, ja se, joka vetää viimeisen vanteen, häviää.
Tämän pelin muunnelma on sääntö piirtää ympyröitä, jotka kattavat vain 1 tai 2 pistettä, ei enempää.

Se, joka tuhoaa viimeisen nollan, häviää.

19. Pisteet ja neliöt

Tämän pelin kirjoittaja, matematiikan ja tieteiden popularisoija Martin Garner piti sitä logiikkapelien helmi?. Jakamatta hänen mielipidettään, on kuitenkin täysin mahdollista kutsua peliä yhdeksi parhaista taktisista peleistä, kiinnostava missä tahansa iässä.
Pelikenttä? pisterivit 3x3 - 9x9. On parempi aloittaa pienellä pellolla ja lisätä kokoa maun tuntemisen jälkeen. Säännöt ovat hyvin yksinkertaiset: pelaajat yhdistävät kaksi pistettä viivalla, ja kun pelaaja voi sulkea ruudun, hän laittaa siihen merkkinsä (esimerkiksi nimensä ensimmäisen kirjaimen).
Kun ruutu suljetaan, pelaaja saa oikeuden lisäsiirtoon, kunnes hän vetää viivan, joka ei sulje mitään. Pelin lopussa lasketaan, kuka on sulkenut enemmän ruutuja, ja voittaja selviää.
Näennäisen yksinkertaisuuden vuoksi peli on hyvä paikka kombinatoriselle leikille, erityisesti 5x5-kentillä ja enemmän. Voittotaktiikoiden ydin? pakottaa kenttä puolisuljetuilla rakennuksilla, uhrata, oli tarpeen kantaa useita ruutuja vastustajan hyväksi, ja sitten, kun ei käytännössä ole missään lyödä vetoa, pakottaa hänet tekemään epäsuotuisa liike (ei sulkematta mitään )? ja sen jälkeen sulje useimmat neliöt yhdessä sarjassa.

Yksinkertaisin sanapeli tic-tac-toe-periaatteen mukaan, vain kirjaimilla.
3x3-kentällä (kokeile sitten muita kokoja) kaksi pelaajaa panostaa minkä tahansa kirjaimen kumpikin, ja voittaja on se, joka pelin loppuun mennessä (kun kaikki kentät on täytetty) pystyy kirjoittamaan vinosti, pystysuoraan. tai vaakatasossa tunnetuimpia 3 kirjaimia sanoja.
Peli on hyödyllinen lapsille, jotka oppivat kirjoittamaan. Aikuisille sillä ei ole kovin pientä kilpailuarvoa, mutta huumoripitoiset pelaajat löytävät paljon hauskaa. Lapsille voit valita: kuka luo sanan ensimmäisenä, eikä kenellä on enemmän sanoja.

21. Kilpa-ajo

Monimutkaisempi ja pidempi peli, joka on rakennettu samalle periaatteelle kuin muutkin paperikoordinointipelit: pystysuorassa arkin poikki seisovan kynän liike kevyestä napsautuksesta.
Arkille (yksi tai kaksinkertainen) piirretään kilparata(Kisa), kahden kaarevan, epätasaisen ympyrän muodossa, toistaen toistensa ääriviivat, 2-3-4 solua leveä (riippuen osallistujamäärästä). Sitten tuloksena olevan renkaan mielivaltaiseen paikkaan vedetään lähtö- / maaliviiva, josta kilpa-autot alkavat.
Lyhyillä, siisteillä vedoilla kilpailijat liikkuvat kehässä ylittäen mutkia ja erityisiä esteitä, lentävät ojaan, tulleet uudelleen kentälle, ja seurauksena yksi heistä tulee maaliin ensimmäisenä ja korjaa laakerit.
Aina kun ratsastajan viiva koskettaa tai ylittää radan rajan, risteykseen asetetaan risti ja ajaja ohittaa seuraavan käännöksen kääntämällä autoaan, jotta hän voi jatkaa juoksua. Tällaisia ​​risteyksiä on 5 jokaista varastossa olevaa autoa kohden. (5 osumapistettä) ja kuudennesta kohtaamisesta tulee kohtalokas.
Lisäksi voiko radalla olla esteitä? esimerkiksi vyöhykkeitä kohonnut vaara: lentäessäsi sellaiselle alueelle, auto vaurioittaa enemmän ja menettää kaksi osumapistettä. Tai erityisiä esteitä, jotka työntyvät esiin reunoista ja tekevät käytävästä kapeamman tai päinvastoin seisovat keskellä ja pakottavat autot puristamaan sisään
On myös mahdollista syöttää kosketuspistepisteitä, tai pikemminkin pieniä ympyröitä, joihin auton on päästävä ohikulkeessaan (eli joiden kautta linjan tulee kulkea). Kuvassa näkyvät kaikki listatut radan komplikaatiot kerralla, ja on selvää, että kisa ei ole vielä kaukana ohi.
Voit keksiä ja esitellä omia sääntöjäsi, uusia esteitä, ja jos osallistujia on 4 tai enemmän, voit jopa järjestää kilpailusarjan tekemällä useita ratoja ja sallimalla pelaajien ostaa välissä varusteita, pistemäärästä riippuen. otettu paikka. Osta esimerkiksi ylimääräisiä osumapisteitä tai hyökkäyspiikkejä ja ota 1 osumapiste ohittamastasi autosta.

22. Golf

Pelaajat aloittavat kahdesta vierekkäisestä pisteestä pystysuorassa olevan kaksoisarkin alaosassa (katso kuva).
Jokainen leikkii oman värinsä kynällä, ja mikä on kunkin tehtävä? vähimmäismäärä lyöntejä (viivat kädensijasta, jotka liukuvat arkkia pitkin), jotta pallo saadaan reikään. Reikä on kentän vastakkaisessa päässä, ts. arkin yläosa. Ja hyvän koordinaation omaava henkilö tarvitsi maksimissaan 4-5 vetoa siiman ajamiseen reikään.
Mutta Golfin edistyneissä versioissa polku siihen ei ole niin helppoa, koska pitkiä suoria linjoja suojaavat kukkulat, jotka toimivat puskurina eivätkä salli pelaajaa. Kun vihollinen osuu mäkeen, se suorittaa perääntymisen eli. ampuu loukkaajan linjaa mihin tahansa suuntaan, ja hänen on pakko jatkaa iskusarjaansa kohdasta, josta tämä viiva tuli. Tai ehkä 1 tai 2 ylimääräistä liikettä lasketaan mäkeen osuneen henkilön jäljille.

Pysyäksesi ajan tasalla tämän blogin tulevista postauksista siellä on Telegram-kanava. Tilaa, siellä on mielenkiintoista tietoa, jota ei julkaista blogissa! No, jos palaat asiaan tietokonepelit ota sitten selvää mikä se on , ja Alkuperäinen artikkeli on verkkosivustolla InfoGlaz.rf Linkki artikkeliin, josta tämä kopio on tehty -

Tru-la-la

Pelaajat alkavat laskea ääneen yhdestä sataan ja soittavat numeroita vuorotellen. Pelaajien tehtävänä on sanoa sana "tru-la-la" 7:llä jaollisten numeroiden sijaan tai sisällyttää nimeensä sana "seitsemän" (voit ajatella mitä tahansa muuta hauska lause; ja valitse 7:n sijasta toinen numero, esimerkiksi 4). Se, joka tekee virheen, on poissa pelistä. Loput osallistujat alkavat laskea alusta. Sinun on pidettävä pisteet nopeasti, jolloin epäonnistumisia tapahtuu usein, ja peli osoittautuu erittäin hauskaksi. Voittaja on se, joka ei ole koskaan tehnyt virhettä.

Maa, ilma, vesi, tuli

Mielenkiintoinen sanapeli lapsille ajattelun nopeudella. Pelin osallistujat muodostavat ympyrän, jonka keskellä kuljettaja seisoo. Hän heittää vuorotellen palloa tai ilmapalloa pelaajille ja nimeää yhden alkuaineista: maa, ilma, vesi tai tuli. Jos kuljettaja sanoi sanan "Maa!", Pallon nappaajan on nopeasti (kuljettajan laskeessa viiteen) nimettävä jokin kotieläin tai villieläin; sanaan "Vesi!" pelaaja vastaa kalan tai vesieläimen nimellä; sanaan "Ilma!" - linnun nimi (lentävä hyönteinen). Sanalla "Tulo!" kaikkien pitäisi heilauttaa käsiään. Jokainen, joka tekee virheen tai ei osaa nimetä eläintä, on ulkona. Eläinten, kalojen ja lintujen nimiä on mahdotonta toistaa.

Sana lentopallo

Tässä pelissä osallistujat seisovat ympyrässä ja heittävät palloa tai ilmapalloa toisilleen. Samaan aikaan heittäjä soittaa mitä tahansa substantiivia, ja pallon nappaajan on nimettävä merkitykseltään sopiva verbi, esimerkiksi: aurinko paistaa, koira haukkuu jne. Jos pelaaja soittaa sopimaton verbi, hän eliminoidaan pelistä.

Kaikki kysymykset - yksi vastaus

Sinun on valmisteltava etukäteen kortit, joissa on erilaisten taloustavaroiden nimiä. Se voi olla keittiövälineet, kodinkoneet, kodin ja muut tavarat, esimerkiksi: paistinpannu, kattila, pölynimuri, silitysrauta, luuta, moppi jne.

Pelaajat istuvat ympyrässä. Ohjaaja lähestyy jokaista osallistujaa ja tarjoutuu vetämään hatusta (laatikosta) paperin, jossa on kohteen nimi. Kun kaikki ovat lajitellut kortit, johtaja seisoo ympyrän keskellä ja peli alkaa. Isäntä kysyy vuorotellen pelaajilta erilaisia ​​kysymyksiä, joihin pelaajien tulee vastata vain korteille saamiensa esineiden nimillä (lisäksi vain prepositiot ovat sallittuja). Säännöt: sinun on vastattava kysymyksiin hyvin nopeasti, kun taas isäntälle puhuva on kielletty nauramasta, kun taas muut osallistujat voivat tahallaan saada hänet nauramaan.

Kysymysten ja vastausten vaihtoehdot:

  • Mikä sinun nimesi on? - Moppi.
  • Ja millä peset hampaasi aamulla - Pölynimuri.
  • Mikä on hiustyylisi nimi? - Pesukangas.
  • Ja ketkä ovat ystäviäsi? - Paistinpannut.
  • Mitä sinulla on silmien sijaan? - Lusikat.

Esittelijän päätehtävänä on keksiä sellaisia ​​kysymyksiä, joiden vastaukset aiheuttavat tahattomasti naurua sekä tietyiltä pelaajilta että kaikilta muilta osallistujilta. Naurava pelaaja on poissa pelistä. Häiritsemättömin osallistuja, joka osaa hillitä tunteitaan, voittaa.

Vastaukset väärässä paikassa

Pelin ydin: sinun on vastattava kaikkiin isännän kysymyksiin erittäin nopeasti, epäröimättä, millä tahansa ehdotuksella, joka ei liity kysytty kysymys. Ohjaaja esimerkiksi kysyy: "Eikö sää olekin upea tänään?" Pelaajan on vastattava näin: "Luulen, että tänään on lauantai." Jos hän tekee virheen tai vastaa yksitavuisina (esimerkiksi "kyllä", "ei", "tosi" tai "epätosi"), hän on poissa pelistä. Yhdeltä pelin osallistujalta ei voi kysyä enempää kuin kolme kysymystä peräkkäin. Johtajan tehtävänä on yrittää hämmentää pelaajaa. Hän esimerkiksi kysyy: "Eikö olekin upea sää tänään?" Pelaaja vastaa: "Luulen, että tänään on lauantai." Isäntä: Onko tänään lauantai? Pelaaja: "Tykkään käydä elokuvissa." Isäntä (nopeasti): "Pidätkö käymisestä elokuvissa? Yksi kaksi…" Inertialla leikkiminen: "Kyllä" - siinä se, hän menetti dialogin ja on poissa!

Makkara

Tätä yksinkertaista hauskaa peliä, joka ei vaadi ylimääräisiä rekvisiitta, voi pelata pöydän ääressä. Valitaan johtaja, joka kysyy jokaiselta vuorotellen erilaisia ​​kysymyksiä. Pelaajien tehtävänä on antaa sama vastaus: "makkara" tai vastaavat sanat: "makkara", "makkara" jne. Tärkeintä on vastata vakavimmilla kasvoilla. Se, joka nauraa ensin, poistuu pelistä. Voittaja on pelaaja, joka selviää tunteistaan ​​loppuun asti eikä anna periksi isännän provokaatioille. Nauru pelin aikana on taattu!

Taaksepäin

Hauska ulkopeli lapsille. Isäntä kutsuu osallistujia sanoilla, jotka ilmaisevat esineiden nimiä, ja pelaajien on löydettävä tämä esine nopeasti ja annettava se isännälle. Vaikeus piilee siinä, että esittäjä kutsuu kaikkia esineitä "takaisin eteen", esimerkiksi: chyam, akzhol, agink, alquq (pallo, lusikka, kirja, nukke). Hauskuus lapsille taattu!

Oletko menossa palloon?

Hauska sanapeli nopeaan reagointiin pienelle yritykselle. Pelin ydin: osallistujat eivät saa nauraa (ja edes hymyillä!), samoin kuin lausua sanoja: "kyllä", "ei", "musta" ja "valkoinen". Se, joka rikkoo näitä ehtoja, antaa fantomin pelin isännälle - minkä tahansa esineen, joka hänellä on, minkä jälkeen hän poistuu pelistä. Kun pelissä ei ole enää yhtään pelaajaa jäljellä, jokainen, joka on luovuttanut menetyksiä, lunastaa ne suorittamalla juontajan keksimiä hauskoja tehtäviä.

Peli alkaa siten, että isäntä tulee vuorotellen jokaisen pelaajan luo sanoen: "Nainen lähetti sinulle golikin ja luudan sekä sata ruplaa rahaa, käskettiin olla nauramatta, hymyilemättä, olemaan sanomatta kyllä ​​ja ei , musta, valkoinen älä käytä. Oletko menossa palloon?"

Esimerkkejä mahdollisista valintaikkunoista, joissa on pelaajavirheitä:

  • - Oletko menossa palloon?
  • - Menen.
  • "Haluaisitko jäädä kotiin?"
  • Ei, Menen. Vai niin…
  • Minkä värinen mekkosi tulee olemaan? Valkoinen?
  • - Keltainen.
  • - Sitten hattu on tietysti valkoinen?
  • - Ei valkoinen, ja pinkki. Vai niin…
  • - Oletko menossa vaunuihin?
  • - Todennäköisesti vaunuissa
  • Mitä puet palloon päälle?
  • - Kiva mekko.
  • — Musta?
  • — Sininen.
  • - Ommellaanko se erityisesti tätä palloa varten?
  • - Varmasti.
  • "Ja sinusta tulee ballin vastustamattomin nainen?"
  • - Välttämättä.
  • - Ja suuteletko kaikkia peräkkäin?
  • Ei! Vai niin…

Pelin aikana isäntä yrittää saada vastaajan nauramaan; Lisäksi hän kysyy kysymyksiä, jotta kielletyt sanat lausutaan mahdollisimman pian ja pelaajat maksavat niistä takavarikoilla.