Il male entro 2 procedura dettagliata. Strada per il mondo reale

Non hanno rinunciato a lui. Incontrerai diversi boss nel gioco e la battaglia con ognuno di loro non promette di essere facile. Dovrai uccidere tutti i mostri, altrimenti non sarai in grado di completare la storia principale del gioco. Non tutti i boss possono essere completati usando l'approccio di uccisione standard. A volte devi usare ambiente, applica un'altra tattica, prova diverse varianti, ma con molti tentativi ed errori, qualsiasi giocatore prima o poi sarà in grado di sconfiggere l'odiato avversario. I nostri suggerimenti per i boss di The Evil Within 2 ti aiuteranno ad affrontarli più velocemente.

Saw Monster (Inseguitore di Buzzsaw)

Incontrerai questo boss nel quinto capitolo. Prima della battaglia, preparati bene portando con te tre siringhe. Ma se lo fai bene, ti serve solo uno di loro. Quando il mostro inizia a correre verso di te, girati e scappa velocemente. Usa la copertura per evitare che i suoi attacchi danneggino il tuo Sebastian.

  • Nell'angolo troverai un barile. Calcialo nella pozza d'olio e fallo esplodere quando il boss è vicino.
  • Notare il serbatoio del carburante che perde sulla sinistra. La pozza d'olio verrà aggiornata periodicamente. Puoi usarlo più volte.
  • Porta il boss alla trappola nell'angolo in basso a sinistra per rallentarlo. Una volta che riesci a farlo, spara alla faccia "principale" della creatura con un fucile da cecchino o un fucile.

Mantieni la distanza e spara con il tuo fucile da cecchino. Non dimenticare di usare l'ambiente e le trappole. Nel camion puoi trovare dardi esplosivi, munizioni e altro.

Oscura

Con Obscura, come con il boss precedente, vi incontrerete nel quinto capitolo. L'Obscura è un orribile treppiede vivente che può fermare il tempo dopo aver attivato gli emettitori al secondo piano del municipio. La lotta con lui non sarà standard: non è necessario uccidere l'Obscurus, devi solo tenerlo occupato per 80 secondi.

  • Usa pareti e coperture alte per nasconderti dal flash. Se esaurisci la resistenza, nasconditi e aspetta.
  • Non sprecare le tue munizioni sul mostro.
  • Aspetta finché il timer non si ferma e il boss inizia ad avvicinarsi all'emettitore. In questo momento, scatta verso l'obiettivo della fotocamera.

Intorno all'arena, puoi trovare munizioni extra. Prova a usare i dardi della balestra d'urto, che stordiranno istantaneamente l'Obscura con un colpo. Hai solo bisogno di resistere per 80 secondi. Dopodiché, la battaglia finirà.

Stefano

Incontrerete Stefano solo nell'ottavo capitolo. Nell'arena di battaglia troverai molte coperture e alcuni punti munizioni. Inizia la lotta con almeno due siringhe. Ottieni i vantaggi della resistenza di cui avrai bisogno in combattimento.

  • Il boss può teletrasportarsi e schivare i colpi. Non sprecare le tue munizioni. Aspetta il suo attacco e solo dopo un breve periodo di tempo inizia a sparargli.
  • Porta un'ascia con te. Infligge molti danni a Stefano.
  • Durante la prima fase della battaglia, cercherà di ridurre la distanza e attaccare in corpo a corpo. Quando si avvicina a te, schiva e spara un colpo con la pistola o il fucile. Se il boss ha usato un teletrasporto e poi si trova in un punto, dopo un po' ti lancerà un coltello. Avrai l'opportunità di attaccarlo mentre Stefano carica la sua macchina fotografica.
  • Nella seconda fase, il mostro avrà un gigantesco occhio della telecamera. I tentacoli non saranno in grado di distruggere le coperture alte, quindi nasconditi dietro di loro.
  • Il mostro avrà due nuovi attacchi. Caricherà la telecamera, dopo di che lancerà granate. Evita i danni causati dalle granate gelate.
  • Quando Stefano usa il teletrasporto, tenterà di sferrare un forte colpo con le sue membra. A questo punto, devi solo schivare rapidamente l'attacco.
  • Durante la seconda fase, il normale attacco con il coltello ottiene un secondo colpo combo. Torna indietro e aspetta che l'animazione si fermi, quindi sparagli una volta.

Rimani in piedi e ruota la fotocamera intorno a te. Il boss cercherà di attaccare dall'ombra e teletrasportarsi nell'arena. Rimani vicino alla copertura per schivare. Sparagli con una pistola durante gli attacchi ai tentacoli e usa il fucile quando Stefano ti attacca con un coltello.

O invertito "Neal (O perso" Neal)

O'Neal sarà qualcosa di nuovo quando arriverai ai laboratori nella "Rete". È armato con un lanciafiamme, con il quale può creare barriere antincendio che bloccano il percorso. Il fuoco distrugge le coperture ed è molto pericoloso per il tuo personaggio.

  • A differenza di altri boss, O "Neil è piuttosto lento e può essere facilmente evitato. Non appena il boss ti perde di vista, torna indietro di soppiatto e sferra un potente colpo.
  • Nella zona di battaglia puoi trovare diverse scatole di munizioni per pistole e fucili. Anche se non li hai raccolti durante la battaglia, raccoglili al termine della battaglia.
  • I dardi a impatto stordiscono O "Neal. Quando sei riuscito a stordirlo, spara dritto alla testa. È meglio usare una pistola o un fucile da cecchino.
  • O'Neil si toglierà la maschera quando il combattimento sarà a metà.
  • Puoi sbarazzarti del fuoco con l'aiuto degli interruttori gialli. Inoltre, usa i serbatoi di criogeno quando O'Neill si avvicina a te. Un colpo lo congelerà. Quindi spara in testa.

Per uccidere il boss, devi continuare a muoverti. Attacca dalla modalità invisibile e non dimenticare di utilizzare il sistema idrico. Prenditi il ​​tuo tempo e vincerai.

Padre Teodoro

Invece di combattere Padre Theodore, il prete farà cacciare Sebastian al passato. Dopo un veloce combattimento con un sadico armato di motosega, ti ritroverai nell'arena prima con il Guardiano, e poi con Laura.
  • Il Guardian è un avversario molto duro. Cercherà costantemente di spaccare la testa di Sebastian con un martello. Non puoi nasconderti da lui, quindi devi solo combatterlo.
  • Nei passaggi troverai scatole di munizioni che ti aiuteranno in combattimento.
  • Scappa da lui e poi sparagli al petto. Ricorda che non subisce danni dai colpi alla testa.
Hai solo bisogno di mettere più proiettili nel Guardian. Questo non è difficile, ma quando muore, dovrai combattere due Guardiani contemporaneamente. Prova a riunirli e sparagli con dardi esplosivi.
  • Dopo che saranno stati uccisi, Laura tornerà. Può teletrasportarsi. Se riesce ad afferrare Sebastian, morirà all'istante. Ci vuole il fuoco per ucciderla.
  • Ci sono due modi per uccidere Laura: attirarla in una trappola antincendio e bruciarla, oppure usare un lanciafiamme riparato.
  • Se hai un lanciafiamme riparato, assicurati di usarlo. Si fermerà quando brucerà. Continua a bruciarlo e alla fine morirà.
  • Se non hai un lanciafiamme o non hai abbastanza carburante, dovrai usare le trappole nella stanza.
  • Stordisci Laura con dardi shock o freeze, ruota una delle due valvole nell'arena.
  • Quando entrambe le valvole sono attivate, verrà attivata una trappola antincendio al centro della zona di battaglia. Attira Laura lì, stordila con dei colpi d'urto e usa la leva gialla.

Quando tutti i boss saranno uccisi, potrai finire Padre Theodore.

Reborn World (Myra posseduta)

Il boss ti incontrerà durante il 16° capitolo. Questo è un mostro gigante che appare nella casa di Sebastian. Si è persa nel sistema STEM e farà di tutto per fermare il protagonista. Per occuparti di lei, devi sparare al bagliore punti deboli, che compaiono in tre fasi: la vita, poi le scapole e infine la mascella inferiore.

  • Non puoi avvicinarti troppo a lei, quindi avrai bisogno di un'arma a lungo raggio. Una pistola normale, un fucile di dimensioni standard e un fucile d'assalto sono tutte ottime scelte.
  • Buona anche la balestra, ma il movimento costante del boss ti impedirà di colpirla.
  • Durante il combattimento, Mira colpirà il suolo ed evocherà ragni disgustosi. Puoi calpestare i ragni per ottenere munizioni e polvere da sparo.

Il mostro colpirà il suolo con le mani. Cerca di non avvicinarti troppo. Continua a correre a sinistra oa destra per evitare di essere colpito. Distruggere un braccio farà sì che il boss evochi un tentacolo che sbatte a terra o scivola a sinistra/destra.


Il male dentro 2 (2017). Procedura dettagliata

The Evil Within 2 Soluzione (3)

  • Informazione Generale .
  • Passaggio di episodi :
    Capitolo 1
    Capitolo 2. Qualcosa è andato storto.
    Capitolo 3. Risonanza.
    Capitolo 4 Dietro le quinte.
    Capitolo 5. In attesa.
    Capitolo 6. A caccia.
    Capitolo 7. La sete dell'art.
    Capitolo 8. Premiere.
    Capitolo 9
    Capitolo 10
    Capitolo 11. Riunione.
    Capitolo 12
    Capitolo 13. Roccaforte.
    Capitolo 14
    Capitolo 15
    Capitolo 16. Purgatorio.
    Capitolo 17. Esci.

9. Nuovo male

Ci presentiamo nel nostro ufficio di polizia, ci avviciniamo all'altare apparso, ci troviamo nelle catacombe.


Catacombe

Per prima cosa, ispezioniamo i vicoli ciechi direttamente ea destra dietro la porta verde, raccogliamo risorse. Il sentiero principale scende. C'è un buco sotto le scale, alla fine c'è una stanza separata con due nemici. Ci sono altri due buchi più avanti, in cui le risorse.

Raggiungiamo la stanza con le celle della prigione. Molti di loro sono abitati da posseduti. Davanti c'è una porta chiusa a chiave e un meccanismo rotondo, manca una leva. Andiamo nella stanza in fondo a destra, prendiamo la leva di un altro meccanismo, ma allo stesso tempo sblocchiamo tutte le telecamere. Sulla via del ritorno litighiamo con tanti avversari. Qui puoi sparare ai lampadari sospesi per dare fuoco ai nemici.

Sul lato destro del salone centrale si aprono due porte che immettono in un vano laterale. C'è una borsa sul banco e un documento (26/40) sull'altare.

Usiamo la leva, passiamo attraverso il cancello. Davanti c'è un corridoio con molte porte. Passiamo attraverso la porta a sinistra più vicina, distruggiamo tutte le scatole, dietro di esse entriamo nella prossima stanza chiusa a chiave attraverso il buco, ci sono 3 colpi, 8 cartucce e 1 cadavere che prenderà vita.

Nella stanza all'estrema destra esaminiamo l'ombra di una donna... frammenti di memoria (15/24).


tempio sotterraneo

Scendiamo le scale. Attraverso il corridoio usciamo nel buio. Ci troviamo in una cripta, accanto a noi ci sono 3 nemici infuocati. I proiettili sono sparsi, quindi possiamo sparargli. Puoi nasconderti e poi avvicinarti di soppiatto da dietro. Puoi ucciderli solo di nascosto fintanto che non c'è fuoco su di loro.

Usciamo nella grande sala con un puzzle. Ci sono 4 meccanismi rotondi sul balcone, devono girare 4 cerchi sul pavimento in modo da ottenere il simbolo della croce. Partiamo da destra verso sinistra, in modo che l'impegno dei frammenti vicini non interferisca con noi. Ci concentriamo sui ritagli nel pavimento vicino ai cerchi. Quando creiamo un simbolo, il cancello si aprirà.

Nella stanza accanto, facciamo conoscenza con padre Theodore. Questo è il leader della setta, il secondo psicopatico che vuole impadronirsi del nucleo. Si offre di collaborare, ma noi rifiutiamo. Voliamo fuori dalla sua parte di realtà.

10. Inizialmente nascosto

Difesa

Ci svegliamo in un posto nuovo. Siamo in una piccola capanna, che viene attaccata da decine di posseduti. Insieme a noi, una donna guerriera sconosciuta sta rispondendo al fuoco. In casa possiamo raccogliere delle cartucce. Al centro c'è un barile di carburante, lascialo per l'ultima ondata di mostri.

1. 5-6 Attacco posseduto per primo.

2. Ci sono già una dozzina di nemici nella seconda ondata.

3. Un'altra dozzina di nemici, ma attaccheranno da due lati.

4. Infine, due cani mostruosi salteranno all'interno.

Facciamo conoscenza con la ragazza: questa è Torres, è allo stesso tempo con Kidman, nostra moglie Marie e Theodore. Avevano tutti un piano per affrontare Moebius, ma ora sia Theodore che Marie si sono trasformati in mostri, devono essere eliminati.


Riserva dell'Unione

Corriamo al rifugio attraverso l'area forestale, attraversiamo la grotta. Davanti a un piccolo accampamento, viene attaccato da mostri di fuoco e 1 lanciafiamme. Ci sono troppi mostri qui, è meglio eliminarli silenziosamente.

Nella parte posteriore di una jeep troveremo custodia (fucile da cecchino).


Rifugio Torres

Al rifugio richiamiamo sia Kidman che O "Neil. Quest'ultimo non si mette in contatto, dobbiamo fargli visita. Qui utilizziamo l'ultima macchina del caffè. Dentro la valigetta nuovo tipo conchiglie - criobolt.

Nella tabella all'estrema sinistra troviamo il Diario di Torres - documento (27/40).

Dopo la conversazione, Kidman ha lasciato una diapositiva (6/11) nel nostro ufficio.

All'uscita dal rifugio 1 articolo speciale.

11. Riunione

Asilo Hoffman

Attraversiamo i corridoi sotterranei. Accendiamo le macchine nel quadro elettrico. Entriamo nella stanza con candele e sangue.

A sinistra esaminiamo il tavolo con le candele, troviamo la diapositiva (7/11).

Nella stanza laterale, possiamo spingere il carrello fuori dal blocco per trovare risorse nell'angolo. Arriviamo al rifugio dello psicologo.

Non c'è Hoffman nel rifugio, al posto di lei frammenti di memoria (16/24).

Esaminiamo il computer Hoffman, leggiamo il documento (28/40).

Vicino qui troviamo sacca (fucile) e 1 parte speciale.


"Rete": laboratorio chiuso

Andiamo nella prossima zona del dungeon, lì all'ingresso vicino allo specchio ispezioniamo il computer, leggiamo il documento (29/40).

Attraverso un luminoso corridoio bianco ci troviamo in una sala con fiasche, dove venivano deposti i posseduti.

Ci sono diverse aree recintate nella sala, le aggiriamo tutte. Nella parte settentrionale sul tavolo c'è un documento (30/40). Nella parte meridionale - documento (31/40).

La porta sud può essere aperta sparando un fulmine elettrico allo scudo. All'interno c'è un lungo corridoio con rotaie. Alla fine, in un vicolo cieco, leggiamo il documento (32/40). Lo spirito ci attaccherà, ci trasferiremo in ospedale. Nascondendoci dallo spirito, strisciamo a destra, poi a sinistra. Scendiamo al piano inferiore, lì ci spostiamo anche a destra, poi a sinistra e più vicini al centro. Staccandosi dallo spirito, nell'ospedale nella stanza di destra troviamo il documento (33/40). Sulla sinistra sul divano c'è un documento (34/40). Al ritorno dall'ospedale, troveremo una diapositiva (8/11).

Al secondo piano in una stanza sud separata si trova sacchetto per siringhe e puoi vedere frammenti di ricordi (18/24).

Al secondo piano nella stanza nord sul computer c'è un documento (35/40), che contiene codice 0128(possibilmente casuale). Un uomo morto giace sul tavolo operatorio vicino. Inseriamo il codice trovato per avviare l'operazione di rimozione del chip. Alla fine arriviamo chip cerebrale. Con lui possiamo varcare la porta nord.


Boss: lanciafiamme

Troviamo Hoffman e O "Neal. L'agente è caduto sotto l'influenza di padre Theodore e ora ci sta attaccando con un lanciafiamme. Dovrai sparare molto al boss. Se le cartucce si esauriscono, corriamo in tondo, nuove cartucce appariranno costantemente in due determinati punti.

Nella stanza sono presenti bombole di azoto e leve del sistema antincendio. Non provocano danni al boss e saranno necessari solo alla fine della battaglia, quando il nemico spruzzerà pesantemente il fuoco.

Per ottenere l'obiettivo, il boss deve sparare con precisione al pallone dietro la schiena in modo che esploda. Senza un carro armato, ci combatterà corpo a corpo.


Dopo la vittoria, comunichiamo con O "Neil, prima di morire, tornerà in sé e ti dirà che devi distruggere il dispositivo mimetico per trovare Theodore. Prendiamo la sua arma - lanciafiamme difettoso.

Nella prossima stanza vedremo come Theodore persuase O "Neal - frammenti di ricordi (19/24). Sul tavolo nell'angolo 1 articolo speciale.

Chiama Torres per far saltare in aria il dispositivo. Prima di ciò, ci stiamo preparando, non sarà possibile tornare alla base per molto tempo.

12. Abisso senza fondo

1° lago

Durante l'esplosione del dispositivo, cadiamo nella realtà di Theodore. Vaghiamo in una spaziosa grotta buia immersa nell'acqua fino alle ginocchia. Esaminiamo le singole isole, dove il bagliore è visibile.

Troveremo sull'isola all'estrema destra marsupio (pistole).

Al centro c'è un'isola luminosissima, su di essa vi è un documento (36/40) su un tavolo con una croce.

Su tutte le altre isole puoi trovare risorse ordinarie. Qui, oltre ai normali nemici, ci sono nemici-bombe, esplodono quando si avvicinano a noi. Gli giriamo intorno e, se veniamo scoperti, non sprechiamo cartucce, ma all'ultimo momento scappiamo da loro per non cadere sotto l'esplosione. Alla fine, gira la ruota per aprire il cancello.

The Evil Within è stato un gioco davvero difficile per non dire altro. Ha trattato tutti i giocatori con la stessa crudeltà, siano essi nuovi al genere o veterani. La seconda puntata del franchise, The Evil Within 2, è diversa dal suo fratello maggiore in molti modi, e in senso positivo, ma può comunque essere incredibilmente difficile. In questa guida a The Evil Within 2, condivideremo con te alcuni suggerimenti e trucchi per aiutarti a sentirti a tuo agio in questo avvincente gioco.

Stai sempre in guardia!

Sì, consiglio piuttosto strano, visto che The Evil Within 2 è già un survival horror. I giocatori dovrebbero già esserne consapevoli, giusto? Il fatto è che il gioco regolerà costantemente ogni tipo di sorpresa per te. Imboscate degli avversari, trappole varie, transizioni di scene inaspettate, condizioni ingiuste per la sopravvivenza e simili: tutto questo è presente in The Evil Within 2.

Prova a calcolare nella tua testa assolutamente ogni possibilità, poiché l'impostazione di questo gioco lo suggerisce. Vedi del bottino in lontananza e ti stai già precipitando a tutta velocità? È meglio per te fermarti ed esaminare adeguatamente i dintorni del bottino: ci sono nemici, trappole o pericoli nelle vicinanze? A volte, il bottino può essere in bella vista solo per provare a raccoglierlo.

Inoltre, analizza costantemente la situazione intorno a te quando ti muovi per il mondo. The Evil Within 2 ha un mondo aperto con nemici dinamici che appariranno di volta in volta in diverse parti del mondo. Non dovresti correre a capofitto per strade apparentemente tranquille, altrimenti potresti iniziare rapidamente a pentirti. In generale, devi essere estremamente attento nel mondo STEM, poiché non sai mai come potrebbe cambiare il gioco.

Dì "No" alle partite

Se sei un veterano della prima parte di questo insolito franchise, allora ricordi come gli avversari dovessero sempre essere dati alle fiamme con i fiammiferi. Sì, era una meccanica piuttosto affascinante, ma dopo un po' dopo averla conosciuta, diventa chiaro che è incredibilmente noiosa e, in generale, il gioco alla fine risulta persino frustrante.

In The Evil Within 2 tutto è cambiato e non ci sono più meccaniche di fiammiferi. Tutto ok! Non è più necessario provare costantemente a dare fuoco al nemico durante la battaglia, come se gli venisse inflitto abbastanza danno, la morte. Basta sparare al mostro e sprofonda nell'oblio. Sì, da un lato rende il gioco più semplice, ma dall'altro rimuove quella microgestione non necessaria che affliggeva tutti.

Tuttavia, non pensare che non ci sia più bisogno di finire gli avversari. Alcuni dei nemici possono semplicemente perdere l'equilibrio e cadere a terra. Tuttavia, i nemici morti possono ancora essere esteriormente distinti da quelli che sono semplicemente storditi. Controlla sempre se qualcuno è stato ucciso o meno, altrimenti te ne pentirai amaramente in pochi secondi.

Puoi sparare non solo alla testa

Ancora una volta, torniamo alla prima parte di questo franchise. I giocatori di The Evil Within sanno che era assolutamente inutile sparare a qualsiasi altra parte del corpo diversa dalla testa. I nemici agivano come spugne e si potevano fare danni significativi solo sparando loro alla testa oa ciò che ne restava. Tuttavia, anche dopo aver sparato due o tre volte alla testa, l'uccisione non era garantita.

In The Evil Within 2, tutto è cambiato, poiché sparare a parti del corpo ha perfettamente senso. I nemici possono essere uccisi sparando loro nel busto un paio di volte. Pertanto, se capisci che non puoi combattere i nemici con i colpi alla testa, puoi sparare in sicurezza al loro busto e agli arti. Tuttavia, ci saranno anche avversari nel gioco che hanno alcuni punti deboli, quindi devi già mirare bene lì.

I nemici sono diventati molto più mobili

In The Evil Within 2, i tuoi avversari sono molto più agili questa volta. Nella prima parte, tutti i tipi di zombi potevano schivare pigramente i tuoi colpi, ma nella seconda parte sono diventati veloci e incredibilmente agili. Sì, così forte che è molto difficile colpirli da vicino, soprattutto con armi semiautomatiche. Cerca sempre di mantenere almeno una distanza minima tra te e i nemici.

La maggior parte dei nemici in The Evil Within 2 ti attaccherà principalmente in combattimento ravvicinato, in cui vinceranno definitivamente l'ex detective Castellanos (a meno che non siano pochi di numero). Fortunatamente, il gioco ha un numero enorme di strumenti con cui puoi aumentare la distanza tra te e i tuoi avversari, ad esempio il fucile più comune o i dardi speciali per la balestra Agony.

Esplorazione del mondo aperto

Rispetto alla prima parte, che era quasi sempre lineare, The Evil Within 2, con sorpresa di molti giocatori, ha acquisito un vero e proprio open world. Il gioco è diventato molto più ricco: ora hai l'opportunità di completare missioni aggiuntive, è apparsa una mappa, un'enorme quantità di bottino è sparsa per il mondo, avversari che appaiono dinamicamente e molto altro.

Per ottenere il massimo da The Evil Within 2, ti consigliamo di non concentrarti sulle missioni principali, poiché i contenuti opzionali espanderanno ulteriormente il tuo gioco. Cerca in ogni angolo, trova bottino, segreti e luoghi insoliti. Sii abbastanza diligente e ottieni più punti, parti di potenziamento delle armi, armi stesse, ecc. The Evil Within 2 ti dà completa libertà d'azione nella città irreale di Union.

Difficoltà dell'originale The Evil Within

Durante l'uscita dell'originale The Evil Within, i giocatori sono stati divisi in due fazioni: giocatori che approvavano la difficoltà del gioco e giocatori che rimproveravano il gioco e gli sviluppatori per dover costantemente fissare la schermata di caricamento. The Evil Within 2 è diventato più leggero del fratello maggiore a causa della totale rielaborazione del gameplay, che, ovviamente, ha solo beneficiato. L'infinito sentimento di delusione per la morte del protagonista è ora molto più debole rispetto alla parte precedente.

Tuttavia, alcuni giocatori hanno comunque apprezzato l'elevata difficoltà del gioco originale. Cosa dovrebbero fare in un caso del genere? Gli sviluppatori non hanno perso la testa e hanno previsto tutto: durante la scelta della difficoltà, potrete scegliere la difficoltà "Nightmare", che vi permetterà di rivivere i tormenti stessi di The Evil Within. Se sei uno di quei giocatori molto accaniti che sono abituati a conquistare" Cime di montagna”, quindi sentiti libero di scegliere la difficoltà “Nightmare”.

Se decidi di giocare a The Evil Within 2 in Nightmare, preparati per una prova piuttosto dura. Cosa sta cambiando? Bene, se alle difficoltà precedenti potevi sopravvivere senza la selezione di tutte le risorse, allora in difficoltà da incubo un tale lusso è inaccessibile. Le risorse saranno sempre scarse e mancheranno sempre per il crafting. Lo stesso vale per le munizioni, che saranno molto limitate. E, naturalmente, l'equilibrio tra danni e salute sarà cambiato.

Tuttavia, se vuoi una difficoltà massima che ti faccia davvero sudare, devi completare The Evil Within 2 una volta per sbloccare la difficoltà Classica. Quindi, avendo deciso di giocare la seconda parte di questo survival horror a difficoltà Classica, devi sapere alcune cose al riguardo.

Innanzitutto, il gioco interromperà il salvataggio automatico del gameplay. In secondo luogo, potrai salvare manualmente il gioco, ma solo un numero limitato di volte. In terzo luogo, sarai privato della capacità di pompare Sebastian e migliorare le armi. Quindi, se vuoi una vera sfida, puoi trovarla in difficoltà Classica per The Evil Within 2.

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Il male dentro 2 (2017). Procedura dettagliata

> Soluzione di The Evil Within 2 (2)

  • Informazione Generale .
  • Passaggio di episodi :
    Capitolo 1
    Capitolo 2. Qualcosa è andato storto.
    Capitolo 3. Risonanza.
    Capitolo 4 Dietro le quinte.
    Capitolo 5. In attesa.
    Capitolo 6. A caccia.
    Capitolo 7. La sete dell'art.
    Capitolo 8. Premiere.
    Capitolo 9
    Capitolo 10
    Capitolo 11. Riunione.
    Capitolo 12
    Capitolo 13. Roccaforte.
    Capitolo 14
    Capitolo 15
    Capitolo 16. Purgatorio.
    Capitolo 17. Esci.

5. In attesa

Municipio dell'Unione

Sulla strada per il municipio a sinistra nel gazebo frammenti di ricordi (9/24).

A destra dell'agente morto troviamo buste per siringhe.

In centro ci avviciniamo ai cancelli del municipio, scattiamo una foto - documento (17/40).


Capo: Guardiano

Sulla piazza antistante il municipio ci attaccherà una ragazza dalle molte teste con una sega. Ora siamo completamente armati e saremo in grado di reagire. Puoi uccidere il boss, oppure puoi immediatamente superarlo.

Sulla piazza a destra c'è un barile infiammabile e a sinistra c'è una pozza di carburante, li facciamo esplodere vicino al boss. Le recinzioni laterali hanno stanze separate, lì possiamo nasconderci temporaneamente dal mostro, ma solo per pochi secondi. Per la vittoria otterremo 5000 gel.


L'ingresso principale del municipio è chiuso, quindi sul lato sinistro facciamo saltare in aria l'auto, andiamo all'ingresso sul retro. Ci facciamo strada all'interno dell'edificio attraverso il seminterrato.

Incontriamo l'agente Harrison, ci spiegherà come accendere lo stabilizzatore e morirà.

C'è un documento (18/40) sul tavolo vicino a Harrison.

Attraversiamo le stanze vuote, saliamo al secondo piano.

Nella stanza vedremo una foto con una donna e accanto c'è un posto per le riprese. A sinistra prendiamo una rosa e una collana dal tavolo, le mettiamo su un manichino e in un vaso davanti alla telecamera. Giriamo il manichino in avanti in modo che tutto corrisponda all'immagine. Ci avviciniamo alla fotocamera, mettiamo la messa a fuoco nella posizione centrale e scattiamo una foto. Lo scenario sullo sfondo si trasformerà in un vero e proprio corridoio, ci passiamo.

Alla fine del corridoio c'è un'iscrizione del fotografo in modo che apprezziamo i capolavori. Esaminiamo i dipinti, apparirà l'immagine di Lily.

In questo corridoio sul tavolo troviamo il documento (19/40).

Percorriamo i corridoi fino alla stanza di sviluppo, in essa c'è un documento (20/40).

Entriamo nella sala dove sono esposti i mostri da noi uccisi, vicino alla porta c'è una nota - un documento (21/40).

Arriviamo alla sala con l'emettitore, iniziamo il suo restauro. In quel momento compare il fotografo, ci rallenta e si presenta, si chiama Stefano Valentini. Ci lascia in vita, ma manda il suo mostro.


Capo: Oscura

Questo è un corpo a quattro zampe con una macchina fotografica al posto della testa. Rimangono 90 secondi prima che l'emettitore si riavvii, ma il mostro può fermare il tempo con lampi. Dobbiamo deviarlo su noi stessi in modo che l'installazione continui a funzionare. Devi sparare esattamente all'obiettivo della fotocamera sulla tua testa, è meglio usare dardi esplosivi. Allo scadere del tempo, il mostro morirà e la stanza si trasformerà da museo in un normale municipio.


Municipio dell'Unione

Municipio al 2° piano. Usciamo dalla sala dov'era il capo, proprio di fronte a noi c'è un'apertura per il primo piano, alla sua sinistra entriamo nella porta, sul tavolo dell'ufficio leggiamo il rapporto - documento (22/40).

Usciamo in strada attraverso la porta d'ingresso. Guardiamo il cielo, una lente gigante si è spostata sulla prossima isola. Contattiamo O "Neal, ti dirà come arrivarci.

6. A caccia

"Rete": tunnel di transizione - ovest

Torniamo al rifugio, andiamo in rete, lì è stato ripristinato il tunnel. A sinistra, esaminiamo due stanze, raccogliamo risorse, troviamo marsupio (pistole). A destra passiamo attraverso il canale via cavo.


"Rete": locali industriali

Scendiamo le scale. Nei corridoi inferiori alle pareti c'è un gel bianco mobile incomprensibile. Diventa sempre di più.

Lungo la strada troveremo una stanza con un proiettore cinematografico e una diapositiva (4/11).

Un mostro apparirà in una grande sala di gel bianco, corri rapidamente oltre sul lato destro.


Asilo Hoffman

Guardiamo il monitor con le telecamere a circuito chiuso, dopodiché incontreremo l'agente Yukiko Hoffman. Discutiamo del modo migliore per neutralizzare il maniaco.

Ci sono 1 gel rosso.

Nella tracking room sul tavolo troviamo il documento (23/40).

Usiamo un computer gratuito, c'è un documento in esso (24/40).

7. La sete dell'art

Dal rifugio si sale al quartiere degli affari attraverso l'edificio dell'ufficio postale.

C'è un soldato morto all'uscita dell'ufficio postale... frammenti di memoria (10/24).


Azione

L'edificio più vicino all'ufficio postale è un magazzino. È chiuso. Troveremo la chiave poco dopo nel vicolo sud. Quando torneremo qui, dentro il caso prenderemo fucile a canna lunga.


C'è una caffetteria tra l'ufficio postale e il teatro. Non puoi entrare, ma puoi salire sul tetto, c'è una cassa chiusa a chiave.


Teatro

A giudicare dal segnale, il fotografo è nel teatro, ne esaminiamo l'ingresso. Impossibile arrivarci, il percorso è sbarrato da due dipinti. Sul posto, dobbiamo trovare le sculture raffigurate e distruggerle.

Dalla scogliera vicino al teatro si può andare sulla corsia nord. Ci sono 2 lenti nemico forte. Alla fine della corsia marsupio (fucili).


Rifornimento di carburante

L'edificio successivo è una stazione di servizio. Ci sono diversi mostri intorno a lei.

Ci sono un mucchio di corpi bruciati nel cortile dietro la stazione di servizio, facciamo una scansione vicino a loro, troviamo frammenti di ricordi (24/11). Dopodiché, dai corpi apparirà un boss: un Guardiano dalle molte teste. È meglio ritirarsi a sud, dove puoi trovare e far esplodere barili di carburante per non sprecare molte munizioni.


Treno

Ci sono due carri sul bordo della scogliera orientale. Non c'è niente di interessante all'interno, tranne due cani mostruosi.


cena a bordo strada

Nelle vicinanze puoi trovare custodia (fucile da cecchino), cerco comunicatore.

All'interno della tavola calda esaminiamo il cadavere del proprietario, ascolta frammenti di memoria (24/12). L'edificio sarà chiuso, all'interno apparirà il fantasma della ragazza. Lo superiamo nel corridoio che appare all'uscita.

Andiamo in ospedale con i divani in cerchio. Attraversiamo diverse porte, torneremo sempre in questa stanza. Per trovare la strada giusta, devi guardarti allo specchio, dove è evidenziata una delle porte, e entriamo. Entriamo nella versione notturna della stanza dove il fantasma volerà. Impercettibilmente da esso ci guardiamo allo specchio, troviamo la porta giusta.

Tornando alla tavola calda, selezioniamo slide (5/11).


Aggiungere. incarico: esterno

A ovest della tavola calda c'è un ampio cortile dietro la recinzione, ci passiamo attraverso il cancello sud. All'interno, un agente nero risponde da una folla di posseduti, lo aiutiamo. Le cartucce sono sparse agli angoli del territorio, ci sono ben tre barili di carburante, li usiamo per bruciare la folla. Ci saranno 2 ondate di nemici.

Quando affrontiamo i nemici, entriamo nel rifugio di Sykes. Questo agente è un programmatore, offre un altro compito: accendere il server nel seminterrato della "rete". In cambio, sblocca tutti i forzieri bloccati, ce ne sono 3 per livello.


Aggiungere. compito: ricontattarti

Torniamo in cantina, la seconda volta non ci sarà il gel bianco. Attiviamo il computer, e i forzieri diventeranno subito disponibili:

1 vicino al computer, all'interno 8 cartucce e 50 parti.

2 sul tetto della caffetteria, all'interno 10 colpi e 35 parti.

3 nel nascondiglio di Sykes, all'interno di 75 parti e pistola silenziata.


Il bar personale del diavolo

Nella barra del tavolo lontano Diario del barista - documento (25/40).

Nel bar troviamo la prima foto del fotografo, ci entriamo. Per entrare nella sala con la scultura è necessaria una chiave. Lo seguiamo lungo un corridoio rettilineo e torniamo lungo le stanze laterali, dove ci sono diversi nemici ordinari. Tutti possono essere uccisi senza essere notati.

All'interno della sala ci sono molte smagliature elettriche. Andiamo sul lato destro, ci avviciniamo alla statua da dietro, la distruggiamo.


Corsia Sud

Nella corsia sud troviamo un militare morto - frammenti di memoria (13/24). Ha in tasca chiave del magazzino. Ma non appena esamineremo questo corpo, un altro Guardiano dalle molte teste apparirà nelle vicinanze. C'è anche un barile per la sua rapida distruzione.


Hotel "Obitel"

Nell'edificio più lontano a sud saliamo al secondo piano, troviamo la seconda foto del fotografo. Per prima cosa devi prendere la chiave e poi passare tranquillamente davanti all'Obscura, è inutile ucciderla qui. All'interno dell'aula passiamo per smagliature elettriche, percorriamo il lato sinistro, più vicino al centro.

Capitolo 1

In quanto tale, non esiste praticamente una cut-scene introduttiva. Sei immediatamente catapultato nel gameplay. All'inizio del gioco vedrai una casa in fiamme di fronte a te. Corri in avanti usando i tasti standard W, S, A, D. Prova ad aprire la porta: la chiave di interazione è E. Vai a destra ed esamina il vetro porta scorrevole- Sebastian dovrebbe romperlo automaticamente.

All'interno della casa, attraversa la cucina e vai a sinistra. Aprite la porta a sinistra e salite le scale. Guarda nella stanza dei bambini: la porta è intonacata con immagini a colori diversi. Guarda un lungo filmato: a quanto pare, questo è il video introduttivo.

Dopo esserti tuffato in STEM, vai avanti ai vari oggetti che appaiono. Alla fine, vai al tavolo e prendi un walkie-talkie. Quindi contatterai Kidman e vedrai l'ufficio, la principale area sicura in cui puoi comunicare con il tuo partner. Dopo alcune spiegazioni, inizierà il secondo capitolo.

capitolo 2

Avvicinati alla bacheca informativa a destra ed esaminala leggendo i dettagli di ciascuno dei cinque membri scomparsi del gruppo Mobius:

  • Il capogruppo William Baker.
  • Miles Harrison, Interazioni di combattimento.
  • Liam O'Neill, supporto tecnico.
  • Julian Sykes, programmatore STEM.
  • Yukiko Hoffman, psicoanalisi.

Quindi, studia qualche altra foto e sulla lavagna e lascia l'ufficio. Un gatto nero si siede sul tavolo a destra. Avvicinati e prendi quello che giace accanto a lei. diapositiva. Puoi visualizzare queste diapositive e discutere di ciò che vedi con Kidman. Quindi fallo: interagisci con il proiettore vicino al gatto nero (dove hai trovato la diapositiva).

Alzarsi da una sedia, prendere un barattolo gel verde indicato dallo stesso gatto. Vai alla fine della stanza e interagisci con il terminale a destra dello specchio. Tali terminali ti consentono di salvare i progressi del gioco. Usa lo specchio per lasciare questo posto.

Dopo il filmato, vai avanti attraverso la porta, sali i gradini e avvicinati al dipinto della porta appesa al muro. Girati: la stessa porta dovrebbe apparire di fronte a te. Dopo averlo aperto, scendi nel corridoio. Puoi accendere la torcia: premi il tasto V. Entra nell'ultima porta a sinistra e vedrai una stanza con Baker, che ha ricevuto un proiettile in fronte. Questo ricordo continua a ripetersi. Puoi entrare nel cubo e studiare Baker, ma non è necessario. Puoi anche guardare attraverso la fotocamera.

Vai nella stanza a sinistra, dove, a quanto pare, sono state sviluppate fotografie. Sul tavolo giace fotografia di William Baker (documenti 01/40). Ci sono scaffali nella stanza accanto: dai un'occhiata al pavimento graffiato vicino a uno di essi. Sebastian arriverà alla conclusione di essere stato commosso: interagisci con il rack. Procedi lungo il corridoio, in basso rispondi al telefonata(il telefono è nascosto in una nicchia), ma non sentirai altro che una risata minacciosa.

Sali al secondo piano e prova ad aprire la porta con inserti di vetro: vedrai una povera donna che non può essere aiutata. Accovacciati tenendo premuto il tasto CTRL sinistro e fatti strada sotto la grata a sinistra. Su un tavolino appoggiato alla parete destra giace lettera insolita (documenti 02/40).

Salite al terzo piano, attraversate la stanza con le tende rosse e usate la porta. Vedrai come un maniaco sconosciuto uccide un uomo e la sua morte si trasforma nello stesso cubo di energia e l'evento si ripete costantemente.

Tieni premuta la barra spaziatrice per nasconderti dietro il divano e spostati sul lato sinistro. Quando ti avvicini all'angolo, premi di nuovo il tasto A per aggirarlo. A seconda della direzione per aggirare il rifugio, vedrai le frecce "sinistra", "destra", "avanti". Premere i tasti appropriati A, - e W.

Quando il maniaco esce dalla porta da cui vieni, usa quella successiva, dopo aver esaminato i morti. Ti ritroverai di nuovo alle stesse scale di prima, ma questa volta tutto sembra molto più cupo. Vai nel corridoio a destra, dove giace il cadavere e le sue gambe sono visibili. All'improvviso, qualcuno trascinerà il corpo all'interno. Apri la porta chiusa, salta sopra il tavolo caduto e il dipinto di fronte, usando la scorciatoia da tastiera W ed E, quindi prendilo dal tavolino nell'angolo più a sinistra foto di un'altra vittima (documenti 03/40).

Sali al secondo piano e attraversa la porta dove la donna è stata vista prima. Vai avanti lungo il balcone finché non vedi un enorme aggeggio di energia di fronte a te con diversi cadaveri. Puoi impararlo interagendo con la tavoletta Rebirth. Entra nell'ascensore a sinistra, che dovrebbe aprirsi dopo l'esplorazione, e premi il pulsante per scendere fino in fondo.

Segui attraverso il buco a sinistra, per il quale dovrai chinarti. Avvicinati al cartello sul muro, girati e avvicinati alla telecamera sulla pedana, poi girati di nuovo e guarda la porta. Aprendolo, vedrai un uomo con una macchina fotografica. Dopo esserti ripreso, vai allo specchio a cui è allegata la foto. Prendilo e poi incontra il mostro.

Gira intorno alle scatole e poi scappa dal mostro lungo il corridoio. Tieni premuto Maiusc sinistro e corri lungo il corridoio, correndo intorno alle casse. Quando chiuderai la porta dietro di te, dovrai trovare una via d'uscita il prima possibile. E si trova nell'angolo più a sinistra, se stai con le spalle alla porta. C'è una scala vicino al muro, sopra la quale c'è un condotto dell'aria aperta. Interagisci con la scala per entrare nel tubo.

Sali sul tubo finché non vedi un buco - salta giù. Quindi, scappa di nuovo dal mostro e, quando ti cattura, premi più volte E. Di conseguenza, ti aprirai dal nemico in una casa sicura. Qui imparerai la funzione di rigenerazione automatica della salute. La salute verrà ripristinata solo se non subisci danni, ma solo fino a un certo rischio sulla scala.

Apri la porta, vai al tavolo di fronte e prendi il tuo prima siringa. Per usarlo, devi tenere premuta la rotellina del mouse e fare clic sul tasto E. Ma questo è rilevante solo ora, poiché hai un oggetto. Inoltre, per assegnare eventuali "materiali di consumo" ai tasti di scelta rapida, tenere premuta la rotellina del mouse, selezionare un elemento su A e D, quindi fare clic sul tasto da "1" a "0" per impostare un tasto di scelta rapida per questo elemento.

Prima di uscire, guarda nella stanza accanto, il soggiorno, e prendilo dal tavolo diario in una casa abbandonata (documenti 04/40).

Ora esci di casa. A questo punto si verificheranno due importanti eventi automatici - scoprirà Sebastian pistola(ha ricevuto il coltello dopo averlo conficcato in un enorme mostro) ed esamina il bruciato foto della famiglia Castellanos (documenti 05/40).

Scendi per la strada, ispeziona il cadavere in macchina, dopodiché Sebastian seguirà automaticamente la donna in casa. Finiscila con un colpo di pistola: tieni premuto RMB per mirare e sparale dritto alla testa. Vai alla fucina, dove è seduto il defunto, e dal muro a destra del kit di pronto soccorso, prendi una siringa con la medicina. Sali al secondo piano e trova un barattolo polvere da sparo. Come l'erba che puoi trovare per strada, la polvere da sparo viene utilizzata per creare oggetti (munizioni).

Uscite di casa e andate a sinistra. Rompi alcune casse di legno premendo LMB per attaccare con un coltello. Vari oggetti cadono da loro. Segui la strada finché non vedi due membri del gruppo STEM scappare dai mostri. Uno di loro riesce a scappare e si nasconde all'interno della casa. Accovacciati e nasconditi dietro l'auto.

Quando il mostro se ne va, segui la sinistra attraverso i cespugli, raccogliendo erba. Intrufolati dietro il nemico e uccidilo premendo il tasto F. Fai lo stesso con il nemico che bussa alla porta. Lungo la strada, puoi raccogliere le bottiglie, selezionarne una nel tuo inventario e lanciarla di lato per distrarre i nemici. Un gel verde esce anche da ogni nemico ucciso: non dimenticare di raccoglierlo.

Entra nella casa, segui la sinistra e scendi le scale per entrare in un altro rifugio. Guarda il filmato in cui incontrerai Liam O'Neal.

capitolo 3

Parla con Liam e prendi il compito aggiuntivo "Segnale insolito". Lo descriveremo di seguito. Liam contrassegnerà anche sulla tua mappa con un pennarello bianco il luogo in cui si trova l'APC. Lì troverai la balestra Guardian.

Diamo un'occhiata a questo posto. La macchina del caffè ti permette di ricostituire la tua salute, e gratuitamente. Prendi una tazza di caffè quando sei in un posto sicuro. Le munizioni e le forniture mediche possono essere trovate nelle scatole dei rifornimenti: queste scatole si riempiono nel tempo, quindi torna al rifugio quando possibile.

Sul banco di lavoro puoi realizzare vari oggetti: cartucce, munizioni per armi e medicinali, oltre a migliorare le armi. Il primo richiede ingredienti (polvere da sparo, erba, ecc.) e il secondo richiede parti di armi che troverai già in questo rifugio. Puoi anche ordinare il primo aggiornamento per la pistola.

Lascia il rifugio e nel corridoio vedrai un'infermiera Tatyana, familiare dalla prima parte. Seguila nello specchio per trasferirti nell'ufficio di Castellanos. Siediti su una sedia a rotelle che ti porterà in ospedale. Qui puoi acquistare gli aggiornamenti usando il gel verde.

Nota: una novità per i Castellanos e il sistema di potenziamento delle armi è che non puoi raccogliere gel verde e acquistare quello che vuoi (anche in sequenza). Alcuni miglioramenti e aggiornamenti più forti sono separati dal ramo principale da "lucchetti". Per sbloccare i lucchetti, avrai bisogno di parti di alta qualità o di gel rosso, rispettivamente per i potenziamenti delle armi o per l'acquisto di potenziamenti Castellanos.

Vieni fuori e personaggio principale estrarrà automaticamente il tuo comunicatore. Ruotalo finché sullo schermo non appare un suggerimento per premere il tasto R. In questo modo rileverai il bersaglio di cui hai bisogno nella storia. Usa il tasto G per nascondere o raggiungere il comunicatore.

Attraversate la strada ed entrate nella chiesa bianca. Dopo aver affrontato il sacerdote rinato e altri nemici, vai dietro l'altare con un cadavere e trova una statuetta con una chiave sul pavimento.

Se si percorre la strada a destra della chiesa e si gira a sinistra lungo di essa (dove va, perché il sentiero porta direttamente al parco), dopo 50 metri a destra sul marciapiede si trova un cadavere con il primo marsupio, aumentando la quantità di munizioni per pistola che puoi trasportare da 20 a 26.

Di fronte al nascondiglio di Liam, a sinistra della chiesa, c'è un edificio con grandi porte: questo è l'Union Visitor Center. Accanto a lui, a cinque metri di distanza, su una panchina si erge figurina con chiave. Vai dentro e sul bordo del bancone davanti a destra, cerca Libretto "Welcome to Union" (documenti 6/40). La porta del seminterrato per ora è chiusa, ma presto ne avrai bisogno.

Esci e posizionati di fronte all'ingresso del centro visitatori. Nel vicolo a sinistra c'è una scala che porta al tetto di un altro edificio: sali lì prima sui gradini e poi sulla scala antincendio. Al piano di sopra, affronta il nemico e cerca i due cadaveri dei soldati: su uno di essi troverai Diario del comunicatore: parti (Documenti 7/40).

Qui, sul bordo del tetto, c'è un fucile da cecchino difettoso in giro. Prendila.

Compito aggiuntivo "Segnale insolito"

È tempo di affrontare il passaggio di questa ricerca, ma parallelamente descriveremo la posizione di alcune cose necessarie. Spostati lungo l'indicatore verde, quindi estrai il comunicatore nel posto giusto e avvicinati alle sagome scure degli spiriti. Quando sei vicino a loro, apparirà un messaggio che devi tenere premuto il tasto R. Fallo: riceverai un frammento di ricordi (2/24).

La missione non sarà completata a questo punto: dovrai controllare altri due posti con risonanza. Ma prima, presta attenzione ai vagoni del treno, in piedi alla sinistra di questo posto. Vai al treno lontano ed entra al suo interno. Segui le macchine, uccidendo gli avversari, e alla fine troverai il cadavere di una ragazza, dove c'è un altro punto di risonanza (apparirà sulla tua mappa quando ti avvicini). Vieni, tira fuori il tuo comunicatore e guarda frammento di memoria (2/24). Inoltre, il tuo primo è sdraiato attorno al cadavere della ragazza. gel rosso.

Esci e cammina lungo il "punto" verde e risonante, che ti condurrà all'interno dell'officina di riparazione auto. Sul portico della casa di fronte all'ingresso aperto dell'officina, trova la statuina con la chiave. Non avere fretta di entrare nel negozio di riparazioni auto.

Giralo a sinistra per trovare una porta in una recinzione a rete. Sparate alla catena e andate nell'area chiusa. Salta la recinzione, guardati intorno e avvicinati al cadavere del ragazzo vicino all'auto con l'allarme attivato. Prendi la pistola con il puntatore laser: dovrai uccidere il nemico, quindi raccogliere la pistola.

Entra nel negozio di riparazioni auto e vai nella stanza lontana. Attiva la memoria sul comunicatore per ottenere un frammento di memoria (3/24), necessario anche per la missione secondaria.

Attiva l'elettricità con lo scudo che hai visto nel flashback. Per fare ciò, fai clic sul secondo e sul quarto interruttore a levetta da sinistra a destra (la sequenza non è importante). Fai attenzione, perché nella stanza accanto c'è un "camminatore bianco" (è quello che chiamo i morti Colore bianco- sono molto più forti del solito). Fai attenzione, tali nemici non possono essere uccisi con un metodo nascosto. Prendi l'auto più vicina, abbassati e scendi attraverso il portello nel seminterrato. Cammina un po' in avanti e a sinistra, dove ci sarà un cadavere. Attiva il comunicatore, che ti permetterà di trovare un altro frammento di ricordi (4/24).

Accovacciati e sali nel tunnel che hai fatto. Ti ritroverai in un corridoio dove ci sono porte a sinistra ea destra. La porta a sinistra è chiusa al terminale del codice, ma di fronte c'è un cadavere, dopo averlo cercato, riceverai una carta unica. No, questa carta non aprirà automaticamente la porta, ma ti aiuterà a trovare il codice. Guarda la porta chiusa a chiave e ricorda la lettera e due numeri dopo di essa. Per me, per esempio, erano B-34.

Interagisci con il terminale del codice: alla sua destra dovrebbe apparire la stessa carta con una tabella e valori numerici. Trova la colonna desiderata per lettera (ad esempio, mi interessava la seconda colonna da sinistra a destra con i numeri), quindi seleziona la sequenza di numeri di fronte ai numeri desiderati. All'incrocio tra B e "3" avevo il numero 76 e all'incrocio tra B e "4" - 96. Di conseguenza, la combinazione di codici è 7696. Inseriscilo e prendi il contenuto dell'arsenale. La scatola conterrà un dardo esplosivo per balestra. Devi trovare la balestra stessa vicino al segnalino APC, che è diventato disponibile dopo aver parlato con Liam.

Vai nella stanza di fronte, raccogli oggetti utili, uccidi i nemici e solleva il carico sul caricatore. Quindi puoi spostare il carrello e liberare l'uscita verso l'esterno. A proposito, in una delle stanze dovrai trovare le parti migliori che aprono rami inaccessibili durante l'aggiornamento delle armi.

Uscite fuori e di fronte all'officina, a destra della casa, sul portico di cui è stata trovata la statuetta, vedrete un garage. Vai dietro di esso (puoi anche entrare per raccogliere il bottino), dopodiché catturerai un segnale risonante. Prendi il comunicatore e vedrai che il segnale conduce all'interno della casa vicina. Entra in questa casa, segui la stanza lontana e prendi il diario della donna dal tavolo (documenti 08/40). All'improvviso l'immagine cambierà, farà freddo: torna indietro e un fantasma di una donna ti attaccherà.

Evitando il fantasma, guardati intorno. C'è una porta con serratura a combinazione, ma è necessaria una mappa. Trovate un'altra porta nelle vicinanze, attraversatela e girate nella porta a destra. Attraverso questa camera, dirigiti verso quella successiva, usando il buco nel muro, e rimuovi la chiave magnetica dall'armadietto con la foto. Torna indietro, corri alla porta e aprila con una carta. Presto tornerai alla realtà (se così posso dire). Un nuovo elemento apparirà sullo stesso tavolo: una diapositiva.

Esci di casa e nota che dall'altra parte della strada c'è un'enorme proprietà a due piani. Ma non ti interessa, ma la casa che è a sinistra. Quando si avvicina a questa casa, il comunicatore lavorerà. Tiralo fuori e individua la fonte della risonanza. Entra in casa, attraversa la porta bianca nello stretto corridoio per entrare nel garage. In garage, dalla sedia a rotelle alla sinistra dell'auto, raccogliere la richiesta di esame (9/40).

Quindi inizierà un nuovo incubo, durante il quale ti ritroverai stanze diverse. In camera da letto, prendi il rapporto d'esame (in alto - documenti 10/40), che è stato osservato dal fantasma del dottore. Continua a esplorare l'incubo finché non ti ritrovi nel Beacon Asylum. Raccogli lo scivolo che si trova sulla sedia a rotelle di fronte, quindi entra e ispeziona la persona sulla sedia. Torna alla realtà, prendi il dardo dell'arpione dal petto del morto.

Uovo di Pasqua. A destra dell'alto edificio su cui ho attirato la vostra attenzione, c'è una casa bassa. Sul tetto di questa casa c'è ancora uno zombi con una bottiglia di fuoco. Sali sul tetto sulle assi che conducono dal capanno di legno vicino. Sul bordo del tetto c'è un'arma unica, un riferimento a uno dei giochi di Bethesda. Indovina quale!

Per quanto riguarda la villa a due piani, c'è una scala gialla sul lato: vai al piano di sopra, vai lungo il balcone. In ogni caso, toccherai il cavo che attiva il rallentamento: uccidi il mostro che ti corre incontro. Alla fine del balcone ci sarà un cadavere e una cassa con all'interno una borsa per fucile.

Esci e corri lungo il secondo segnale di risonanza, che è stato individuato dopo il primo nella missione secondaria. Qui, entra nella casa, vai nella stanza sul retro dopo aver ucciso i nemici e usa il comunicatore per catturare un frammento di memoria (5/24). Attraversa la porta, trova il portello dietro le scatole e scendi al piano di sotto. C'è un computer qui: usalo tenendo premuto E per entrare nell'arsenale "Rete".

Qui, muoviti per le stanze, uccidendo i nemici fino a raggiungere un vicolo cieco. Ci sono due porte qui: quella di sinistra può essere aperta sparando un fulmine elettrico allo scudo sul lato. Dato che non c'è ancora un tale catenaccio (e in effetti questa porta riporta solo lungo un percorso più breve, quindi è inutile aprirla), allora apri la porta giusta. Per fare ciò, combina due onde in modo che corrispondano in ampiezza e frequenza. All'interno puoi trovare una nuova arma: un fucile. Raccogli il resto e poi torna a Union.

Quando hai attivato entrambi i punti di risonanza per la missione, ne apparirà un altro, che punta al centro turistico. Per ora, puoi andare e potenziare le tue armi e Castellanos. Entra nel centro turistico e vai alla porta più lontana: dovrebbe aprirsi automaticamente. Scendi e avvia il comunicatore per attivarlo frammento di memoria 6/24). Visualizzalo fino alla fine, quindi prendilo dal tavolo nell'angolo destro Diario del comunicatore di Turner (documenti - 11/40).

Dopo aver raccolto questa rivista, tutti i dipendenti Mobius morti verranno contrassegnati sulla mappa, da cui puoi trovare alcune munizioni. Cerca di uscire, ma lo stesso sconosciuto ti farà una foto. Cammina in avanti, uccidi gli avversari ed esci verso la libertà.

Vai da Liam nel nascondiglio e raccontagli cosa hai visto per ricevere una ricompensa e completare una missione secondaria. Se ti sposti dall'angolo in cui si trova il corazzato per il trasporto di personale corazzato, in alto nella mappa, passerai davanti a una compagnia di autotrasporti sulla destra e un'officina di riparazione auto sulla sinistra (siamo già stati qui).

uovo di Pasqua. Per prima cosa, dai un'occhiata all'area recintata in cui si trova l'azienda di autotrasporti. Dopo aver ucciso i nemici, ispeziona diversi trailer e all'interno di uno di essi (il più lontano dall'ingresso) troverai meccanismo misterioso- riferimento a un altro gioco dell'editore.

Più a nord ci sarà un altro incrocio. In diagonale sulla destra c'è un indicatore che punta a un altro nascondiglio nella posizione. Sei interessato alla casa davanti a te. Non puoi entrare, ma dietro c'è un garage, all'interno del quale giacciono parti di fucili da cecchino. Una volta raccolti (e il fucile di cui abbiamo parlato prima), puoi riparare le armi sul banco di lavoro o anche attraverso il tuo inventario.

Vai alle porte del nuovo rifugio, spara un fulmine elettrico allo scudo per alzare la porta del garage. Uccidi il mostro all'interno e poi usa il comunicatore per vedere frammento di memoria (7/24).

Entra nel nascondiglio attraverso la porta a sinistra e su uno dei tavoli, accanto alla cassa di rifornimenti, trova rapporto 00122: reclutamento (documenti 12/40). All'interno della scatola delle armi c'è fulmine di fumo, un'innovazione per la balestra Guardian.

Segui l'indicatore che indica il ristorante Pit Stop. A proposito, non lontano dalla tavola calda, davanti al campo con i nemici e vicino al cartello, in panchina c'è figurina con chiave.

Dovrai combattere diversi avversari, incluso uno nuovo. Questo mostro, se ti nota, inizierà immediatamente a urlare, attirando l'attenzione di tutti gli alleati che lo circondano. Consiglierei di ucciderlo a distanza con un fucile da cecchino.

Vicino alla tavola calda, accendi il comunicatore e decodifica il segnale, avvicinandoti al fantasma di Lily. Entra, vai alla porta più lontana e prova ad aprirla - tutto invano. C'è un buco nelle vicinanze, ma devi spostare l'armadio. Entra, guardati intorno e raccogli dal pavimento Bambola di giglio.

Vai fuori, gira intorno alla tavola calda e trova la finestra che conduce dalla stanza sul retro. Esamina il cassonetto per le impronte di Lily. Questo ti darà un nuovo indicatore sulla mappa. Vai nella sua direzione, ma prima che tu abbia il tempo di allontanarti dalla tavola calda, appariranno nuovi nemici. Fai attenzione ai loro attacchi in picchiata. Raggiungi il marker, attiva il comunicatore e segui le orme di tua figlia. Periodicamente, è necessario interagire con gli oggetti che giacciono a terra: verranno evidenziati. Ripeti gli stessi passaggi vicino alla compagnia di spedizioni, che è un po' più in là dell'officina di riparazione auto.

Sebastian arriverà alla conclusione che Lily è corsa ai magazzini. Vai nel territorio e ispeziona la porta: devi accendere l'elettricità. Prestare attenzione al filo che porta proprio allo schermo destro. Gira intorno ai contenitori, rompi la catena e uccidi i mostri. Qui, usa lo scudo - cambia l'interruttore per fornire energia. Apri il magazzino tirando l'interruttore vicino al cancello. Entra ed esplora tavola di legno, bloccando ulteriormente la strada (la porta è chiusa).

Interagisci con lei per fare in modo che Castellanos rompa il tabellone. Vai al muro di sinistra, per ogni evenienza, abbatti la catena in modo da poter usare le porte. Sali e vai nella stanza lontana per raccogliere il bottino. Tornate giù e percorrete il muro di sinistra. Accovacciatevi per infilarvi sotto gli scaffali, uccidete il nemico e salite le scale gialle fino in cima.

Entra nella prima stanza a sinistra, dove c'è un banco da lavoro. Sugli scaffali a sinistra c'è rapporto 00654: separazione del nucleo (documenti 13/40). Guarda nella prossima stanza e prendi la bambola bugiarda del mondo. Guarda il filmato, esci e uccidi tutti i nemici che appaiono. Ora devi tornare a O'Neil, ma se hai ripulito la posizione, ti aspetterà una sorpresa: i nemici riappariranno su di essa! Tornando da Liam, chatta con lui e prendi una maschera antigas.

Nel secondo nascondiglio a nord, non lontano dal Pit Stop, potresti aver notato lo stesso computer che ti ha condotto all'arsenale della Rete. Ma allora era impossibile accedervi, ma ora è il momento: scoprirai la password da Liam e otterrai una maschera antigas. Quest'ultimo sarà necessario per muoversi attraverso il tunnel che porta all'uscita B2 e al punto di transizione verso la sede con il municipio.

capitolo 4

Dopo aver ricevuto una maschera antigas da Liam, imparerai un nuovo obiettivo: devi raggiungere il rifugio settentrionale, che hai già visitato, e utilizzare il computer per accedere alla "Rete". Questo computer è protetto da password, ma Liam lo chiamerà per te. Puoi chattare con Liam per ulteriori informazioni.

Inoltre, d'ora in poi, è a tua disposizione un poligono di tiro in ospedale. Per fare ciò, usa lo specchio per spostarti nell'ufficio di Sebastian, quindi fai attenzione alla porta bianca che appare. Attraversalo e spara al poligono di tiro. Successivamente, ti verranno offerti due test: il primo ti consente di sparare semplicemente ai bersagli, segnando punti, per tutto il tempo che desideri. Nessuna ricompensa. Ma il tiro a catena, la seconda modalità, ti permetterà di ottenere una certa ricompensa. Qui devi sparare a diversi bersagli adiacenti l'uno all'altro, il che farà esplodere diversi. Spara la clessidra per aumentare il tempo. Non sparare ai quadrati con "croci". Quindi non solo ridurrai i punti segnati, ma ridurrai anche il tempo rimanente. La ricompensa viene assegnata in base ai punti guadagnati. Non puoi ricevere la stessa ricompensa due volte. Pertanto, se la prima volta hai segnato 100.000 punti, non ha senso partecipare al poligono di tiro.

Segui l'indicatore fino al nascondiglio settentrionale, entra e parla con Kidman. All'ingresso del rifugio deve essere rapporto 00122 (documenti 14/40). Successivamente, utilizzare il computer per accedere al reparto di gestione "Rete". Uscite dalla stanza e proseguite lungo il corridoio. Puoi colpire due volte il distributore automatico a sinistra per prendere il gel. Entra nella stanza a destra e usa il computer sul tavolo accanto al cadavere. Quindi ottieni e-mail "Crescita dell'Unione" (documenti 15/40).

Esci sul balcone e scendi le scale, perché qui tutte le porte sono chiuse. Di fronte c'è una scala gialla: salila, apri la porta e nella stanza sul cadavere del soldato "Mobius" trova custodia per balestra "Guardian". Torna indietro, scendi le scale e vai alla porta con lo schermo. Usa il comunicatore, quindi imposta due ondate, proprio come ha fatto Rana nella missione secondaria del capitolo 3. Il sistema di chiusura inizierà a spegnersi: i mostri inizieranno ad apparire dalle tre porte chiuse dietro (due dal basso e una dall'alto). Spara a tutti - non c'è altro modo.

Esamina le stanze aperte, quindi attraversa la porta con il monitor. Raggiungi i tunnel, abbassa l'interruttore per drenare l'acqua, quindi scendi le scale. Passate dall'altra parte e salite. Puoi usare un altro interruttore per abbassare il ponte. Ma generalmente attraversa due porte. Prima dell'ultimo, Sebastian indosserà una maschera antigas. Giocherai in prima persona.

Ci sono pochi nemici qui, ma puoi usare solo un'ascia o un coltello. Stai attento! Raggiungi la porta bianca con una serratura elettronica. Dovrai seguire i fili. Segui il primo bivio e svolta a sinistra in un tunnel buio. Usa una torcia per vedere figurina con chiave in piedi su un barile.

Rompi e prendi la chiave, quindi spostati lungo i cavi fino alla stanza lontana. Ci sarà un quadro elettrico con quattro interruttori a levetta. Ogni interruttore a levetta aggiunge un certo numero di lampadine. È necessario assicurarsi che il loro numero totale non sia inferiore e non superiore a dieci. Ho avuto il primo, secondo e quarto interruttore a levetta. Tornate alla porta precedentemente chiusa, apritela e salite le scale. Sebastian si toglierà la maschera antigas.

Salendo le scale, esaminate il computer sul tavolo a sinistra. In esso troverai Email "Estensione e Dati" (documenti 16/40). Esci e corri in avanti lungo il corridoio. puoi salire i gradini a destra per trovare rifornimenti. Attraversa la porta bianca davanti a te, avvicinati al cadavere e usa il comunicatore per vedere frammento di memoria (8/24). Ritorna alla porta d'ingresso di questa stanza e sul lato destro trova l'ingresso al tunnel di ventilazione. Spostati lungo i condotti dell'aria in avanti finché non ti trovi dall'altra parte della scogliera. Entra nella stanza e usa il computer per viaggiare dalla "Rete" alla parte di Giunone dove si trova il municipio.

Puoi usare la macchina del caffè, il terminale di salvataggio e lo specchio, vicino al quale dovrebbe esserci un gel rosso. Sali, prendi il comunicatore e individua il punto di risonanza. Sulla mappa dovrebbe apparire un indicatore verde di un edificio vicino. Dopo essere uscito, vai verso il municipio per vedere lo stesso sconosciuto. Così comincerà il prossimo capitolo.

Capitolo 5

Vai al gazebo sul lato sinistro, contrassegnato da un pennarello verde, e usa il comunicatore per visualizzare frammento di memoria (9/24). Raggiungi il passaggio per il municipio, che è bloccato dal filo spinato, e ispeziona il cadavere. Inchiodato alla testa di un soldato fotografia di Sebastian Castellanos (documenti 17/40). Vai avanti e ti ritroverai nel cortile. Improvvisamente, dai cadaveri apparirà un Guardiano con diverse teste di ragazze, brandendo una sega circolare.

Dovrai uccidere il nemico. Ci sono tre punti con un filo teso sulla posizione: se lo colpisci, viene attivata la modalità al rallentatore. Attira il boss lì, girati e sparagli mentre si muove lentamente verso di te. Puoi anche costringere il boss a oscillare e colpire: corri indietro e spara due o tre volte con una pistola o qualcosa di più potente. Naturalmente, idealmente qui è necessario utilizzare un fucile a pompa o proiettili esplosivi. Dopo la vittoria, raccogli il gel caduto (5000 unità), così come il resto del bottino. Quindi entra nell'edificio del municipio.

Avvicinati al soldato ferito, ti parlerà dell'emettitore e te lo darà comunicatore di Harrison. Attraversa la porta davanti a te. Puoi andare a destra ea sinistra per raccogliere rifornimenti, oppure puoi andare dritto in una grande stanza di uccisione lenta. Attraversa la porta a sinistra, gira a sinistra e alla fine trova le scale che portano su. Sali al secondo piano e supera la tenda. Guardati intorno: c'è un'immagine appesa al muro a sinistra, che è un indizio. Sotto l'immagine in un vaso ci sono rose rosse. Portali via.

Guarda a destra e nell'angolo sinistro dell'armadio, trova la parte del manichino con la collana. Prendi la collana, appendila al manichino con l'abito blu, quindi girala verso la telecamera. Inserisci anche le rose nel vaso bianco sul lato del manichino, quindi usa la fotocamera. Metti a fuoco l'immagine usando W e S, quindi scatta una foto premendo E. Esci dallo zoom su Q e, se eseguito correttamente, l'immagine dietro il manichino si trasformerà in un vero corridoio.

Mentre cammini lungo il corridoio in avanti verso un dipinto incorniciato che dice "Check the Masterpiece", cerca l'ultimo tavolino da caffè a sinistra. Su di esso si trova Articolo Crimson Post (documenti 18/40). Ora esamina i dipinti appesi alle pareti laterali, quindi girati e osserva che ne è apparso uno nuovo sul muro. Esamina il dipinto raffigurante Lily, corri fino alla fine del corridoio, girati e osserva che la porta si è aperta sul lato. Attraversalo, vai alla foto della porta e ascolta le parole del maniaco.

Dopodiché, dovresti girarti e vedere una porta aperta. Sul tavolo nella stanza sul retro, trova fotografia di un dipendente Mobius morto (documenti 19/40). Cerca di raggiungere il fotografo e poi scendi le scale e avvicinati alla sedia con la testa del manichino. Dopodiché, quando ti trovi in ​​una stanza con molte persone congelate, vai alla porta e prendila dal tavolo alla sua sinistra nota (documenti 20/40).

Vai nella stanza con l'emettitore e attivalo tramite la normale interazione. Guarda il filmato in cui incontrerai Stefano. Apparirà la sua Obscura: il mostro non può essere ucciso, ma può essere temporaneamente stordito. Periodicamente, l'Obscura fotograferà l'emettitore, il che porterà al suo arresto temporaneo. Devi allungare fino alla fine del conto alla rovescia. Se l'Obscura ha fermato il tempo, rintraccialo, infliggi alcuni colpi fino a quando il conto alla rovescia ricomincia. Allo scadere del tempo, l'Obscura scomparirà.

Esci dalla stessa porta, attraversa l'apertura davanti a te. Quando sei sul balcone del secondo piano, gira nella porta a sinistra per entrare nella stanza. Sul tavolo giace relazione 00213: Gestione sociale dell'Unione (documenti 21/40). Scendi giù, idiota, nella sala, dove c'è stato un omicidio al rallentatore di uno dei membri di "Mobius". Un nuovo passaggio si aprirà davanti e subito dietro vedrai un piedistallo con figurina con chiave. Vai a destra, attraversa diverse stanze e nella stanza con le librerie sul tavolo, cercane un'altra. Report 00977: Violazioni strutturali (Doc. 22/40). Esci dal municipio e parla con i tuoi partner, dopodiché inizierà il prossimo capitolo.

Capitolo 6

Dopo aver lasciato il cortile del municipio, vai a sinistra e cerca i tubi del soldato Mobius da portargli via sacchetto per siringhe. Torna al computer, che ti porterà alla "Rete". Lascia la stanza e guarda come si apre il cancello. Vai avanti aprendo le due porte sul lato sinistro (una di esse è su una serratura a combinazione che utilizza ampiezza e frequenza). Dietro la porta più lontana sul lato sinistro c'è un cadavere su cui troverai custodia per pistola.

Percorri il corridoio laterale, uccidi i nemici e scendi fino in fondo. Ti ritroverai in corridoi pieni di una specie di uova. Raggiungi la stanza con i monitor. Sebastian si fermerà automaticamente per visualizzare la memoria. Dopodiché, non dimenticare di prendere diapositiva sdraiato sul bordo del tavolo.

Vai avanti, evita il mostro, scappando da lui lungo i corridoi. Alla fine, dovrai sparargli con una pistola. Dopodiché, se torni indietro, scoprirai che il mostro è scomparso. Quando sei davanti alla porta con il simbolo rosso che indica il rifugio, non avere fretta: apri la porta vicina con una serratura a combinazione e uno schermo su cui devi combinare due onde. Dentro la stanza giace sul tavolo report 00532: Ramo centrale (documenti 23/40). Entra nella stanza con il computer "Reti" e guarda il filmato.

Dopo aver parlato con Hoffman, assicurati di interagire con un computer vicino per salvare e-mail "Candidati al ruolo del Core" (documenti 24/40). Naviga attraverso il computer verso l'area del teatro.

Lasciare l'ufficio e utilizzare immediatamente il comunicatore per rilevare frammento di memoria (24/10). Vai fuori, vai a sinistra e prova ad aprire il magazzino (edificio separato). Chiave richiesta. Vai alla stazione di servizio e ispeziona i corpi in fiamme. Qui puoi applicare il comunicatore e visualizzare frammento di memoria (24/11). Dopodiché, apparirà lo stesso mostro di più corpi: uccidilo, agendo come al solito, ma questa volta senza la possibilità di rallentare. Sarà necessario piantare molte più conchiglie rispetto alla volta precedente!

Ora vai al ristorante un po' più lontano, più vicino al treno, e trova un cadavere su una sedia nella stanza sul retro. Usa un comunicatore che ti faccia vedere frammento di memoria (24/12). Dopodiché, prova ad uscire dal bar, ma ascolta la musica. Viene dal jukebox nell'angolo più lontano. Avvicinati a lui, poiché la stessa donna degli incubi attaccherà all'improvviso. Vai avanti e guarda come la donna esce dallo specchio. Fuggi da qualsiasi porta. Sicuramente ci tornerai, o magari in una stanza simile.

Esci da qualsiasi porta per tornare alla prima. Quindi, devi scegliere i percorsi giusti, ma per questo devi guardarti allo specchio. Vai allo specchio e guarda quale delle quattro porte si illumina. Se nello specchio questa è la porta più vicina all'apertura a sinistra, girati e attraversa la porta più vicina all'apertura (da dove vieni), ma a destra. Lo stesso vale per il caso se la porta non è accanto all'apertura, ma attraverso una: basta cambiare lato da sinistra a destra e da destra a sinistra.

Fai lo stesso nella seconda stanza con uno specchio, ma questa volta tutto sarà complicato da una strega che si muoverà per il luogo. Quando selezioni la porta corretta, puoi andare avanti ed eventualmente tornare nella stessa tavola calda. Dopo tutti questi incubi, apparirà nella mano dell'uomo assassinato seduto su una sedia diapositiva. Non dimenticare di prenderlo, perché per la visualizzazione di tutti nell'ufficio di Castellanos, un gatto nero porterà un regalo (gel verde).

Dopo essere uscito dall'ingresso principale della tavola calda, gira l'angolo a sinistra per trovare un cadavere sul portico con custodia per fucile da cecchino. Attraversa la strada rispetto al ristorante e in fondo alla strada, cerca il bar personale del diavolo. Entra e dal tavolo più lontano sulla destra prendi diario del barista (documenti 25/40). Devi andare a sinistra del ristorante sulla mappa per trovare un'area chiusa da una recinzione, da dove si possono sentire spari e grida di aiuto. Entra nel territorio, apri il cancello, avvicinati al soldato dalla pelle scura sul camion capovolto per iniziare la missione secondaria "Là fuori".

Missione aggiuntiva "Là fuori"

Affronta due gruppi di persone zombificate, quindi parla con l'uomo. Si offrirà di seguirlo fino al nascondiglio. Raccogli il bottino e poi fallo. Dentro, chatta con Sikes, dopodiché riceverai un nuovo compito da lui.

Prima di completarlo, uscite e andate a destra, attraverso il cancello che vi conduceva nel territorio. Segui la strada a destra, gira l'angolo e nel vicolo dovresti vedere delle scatole blu dietro le quali vaga la strega bianca. Dopo averla uccisa, salta sopra le scatole e raccogli dal cadavere del soldato Mobius custodia per fucile.

Segui l'indicatore indicato sulla mappa, che si trova in fondo alla posizione. Hai bisogno di una strada dove si trova il camion della spazzatura. Uccidete i nemici, girate nel vicolo a destra e usate il comunicatore vicino al cadavere della ragazza. Quindi ne vedrai un altro frammento di memoria (13/24). Cercalo per raccogliere la chiave del magazzino stesso all'inizio della posizione.

Tornando al magazzino, preparati a combattere lo stesso mostro composto da parti del corpo di altre persone. Uccidi il mostro, corri al magazzino e raccogli tutto ciò che c'è. Prendine uno nuovo fuori dalla scatola. fucile a canna lunga. Apparirà quella zia molto stupida: nasconditi da lei nell'angolo, ma prima dovrai provare ad aprire la porta. Quando tua zia si avvicina, ti sveglierai e tornerai alla realtà di STEM.

Missione aggiuntiva "Riconnesso"

Qui devi tornare di nuovo alla "Rete" e spostarti lungo l'indicatore. Entra nella stanza e interagisci con il computer per accendere il server. Vedi la scatola a lato? Ora lui e altri come lui saranno aperti e puoi usare le munizioni che si trovano all'interno. Torna da Sykes a Union e riferisci sulla tua missione. Apri un container che si trova nello stesso nascondiglio per ottenerne uno nuovo oltre alle provviste pistola silenziata.

Vai al luogo di passaggio per il teatro, ma vedrai che il percorso è bloccato da due dipinti. Se hai già esplorato il luogo, avresti dovuto vedere questi dipinti: uno nel bar personale del Devil's e l'altro nell'Abode Hotel. In un modo o nell'altro, i marcatori necessari appariranno sulla mappa e il comunicatore indicherà i punti di risonanza. Inizierà un nuovo capitolo.

Capitolo 7

Per prima cosa, vai al bar personale del diavolo. Vai nella stanza sul retro e interagisci con il dipinto nel corridoio con la borsa sopra la testa. Sarai trasportato in un'altra realtà. La porta è chiusa, devi trovarla. Girati e corri fino alla fine del corridoio, ascoltando le parole del creatore lungo la strada. Prendi la chiave dalla mano mozzata e poi torna indietro, aggirando gli ostacoli a sinistra e a destra e uccidendo gli avversari. Avvicinandosi alla griglia, aprirla con una piccola chiave. Appariranno le smagliature. Accovacciati e spostati a destra, aggirando i fili, finché non vedi un passaggio disponibile a sinistra, verso il manichino. Man mano che ti avvicini, interagisci con il manichino da dietro. Il primo pezzo è stato distrutto!

Vai all'Abode Hotel, sali al secondo piano e interagisci con il dipinto. Qui devi di nuovo aprire la griglia, per la quale devi trovare una piccola chiave. Vai nella stanza all'estrema sinistra, evitando l'Obscura, un mostro con una telecamera invece di una testa. Prendi la chiave. Ora devi distrarre il mostro e neutralizzarlo, trovandoti nella parte più lontana dei corridoi. Dopodiché, corri alla griglia e raccoglilo. Consiglio di sparare all'Obscura con un fulmine elettrico, quindi alzare immediatamente la griglia. Apri la porta, abbassati e fatti strada oltre le smagliature successive, avvicinati di soppiatto al manichino e taglialo. La strada per il teatro è gratis! Ritorna al teatro ed entra nell'edificio.

Capitolo 8

Entra nel teatro e vai al livello superiore. Non affrettarti ad andare nella sala del teatro, dove ci sono sedie per il pubblico. Trova la creazione di Stefano, che è sul secondo livello, usa il comunicatore e trova frammento di memoria (14/24). Guarda un lungo filmato e poi insegui Stefano.

Improvvisamente, l'area crollerà in più pezzi e dovrai farti strada, evitando lo sguardo di un occhio enorme. Quando l'occhio va a destra, seguilo, nascondendoti nei rifugi. Dopodiché, aspetta che l'occhio torni indietro e prosegui. Quindi ripeti in diversi punti, quindi lascia la posizione. Scendi le scale, scendi nel corridoio e apri la porta per vedere un altro filmato. Qui inizierà la battaglia con Stefano.

Come battere Stefano?

Dopo aver inseguito Stefano per tutta l'Unione, potrai finalmente combatterlo. Questa è una lotta relativamente facile. Devi solo abituarti alle sue mosse e attacchi di base, dopodiché puoi sconfiggerlo senza troppi problemi. In questo combattimento, è consigliabile utilizzare dei dardi elettrici per stordire temporaneamente il boss. Se non c'è nient'altro, usa una pistola e un fucile. Munizioni aggiuntive sono sparse per l'arena: tienilo a mente.

Nella prima fase della battaglia, Stefano si muoverà in salti di fase (teletrasporto), e lo farà quattro volte di seguito, cambiando posizione. Non preoccuparti di cercare di colpire il boss in questi momenti: è uno spreco di munizioni. E anche dopo il teletrasporto finale, sparagli non più di una volta con un fucile o due volte con una pistola. Non appena si teletrasporta per l'ultima volta, cercherà di correre verso di te e di attaccare con un coltello. Schiva prima, poi spara una volta. A volte lancerà il suo coltello nella tua direzione, ma questo attacco è facile da schivare, dopodiché sarà persino possibile sparare al boss.

Stefano cercherà anche di attirarti nella sua trappola fotografica: la dilatazione del tempo. Ogni volta che lo vedi alzare la fotocamera, corri fuori dalla sua visuale finché non senti l'otturatore scattare. Girati e fai di nuovo un tiro preciso. Dopo diversi colpi accurati, inizierà la seconda fase della battaglia.

In questa fase, Stefano si teletrasporterà ancora più volte e lo farà in modo caotico. Dietro apparirà un'enorme lente. Scegli un lato della stanza su cui vuoi sederti e resta lì. Ho scelto il lato destro (per quanto riguarda l'occhio di Sebastian), perché è lì che ho trovato più facile schivare gli enormi tentacoli. In sostanza, le tattiche rimangono praticamente invariate. Attendi il completamento del teletrasporto di Stefano e poi spara. Di tanto in tanto urlerà forte e cercherà di raggiungerti, muovendosi in linea retta. Qui non è necessario scappare, ma girarsi e sparare al boss, cercando di abbattere la sua mole. Se ti cattura, infliggerà devastanti colpi di coltello che portano via una grande scorta di HP. Tuttavia, puoi ancora schivarli precipitando a sinistra oa destra. Dopo aver schivato, puoi anche sparare al nemico.

Stefano proverà a farti delle foto qualche volta. Vedrai cubetti di arancia nell'arena. Esploderanno al contatto, quindi stai lontano da loro e alla fine scompariranno. Questa è tutta la lotta con Stefano. Rimani in movimento e schiva il coltello e i lanci in mischia del tuo avversario. Presto sarà distrutto!

Guarda il filmato con Lily e Mira, al termine del quale apparirà un enorme mostro.

Capitolo 9

Prosegui fino all'altare rituale, che ti porterà in un luogo completamente diverso. Attraversa la porta, scendi le scale e ti ritrovi in ​​una stanza con quattro sedie di tortura. Raccogli il bottino e vai avanti. Quando scendi le scale, gira a destra dopo di loro per trovare una piccola scappatoia che conduce a una stanza segreta con i rifornimenti. Dopo aver raccolto tutto, torna e prosegui per la tua strada.

Scendi nel seminterrato, dove c'è una grata chiusa a chiave e un meccanismo con una maniglia mancante. Il seminterrato è pieno di celle di detenzione, che sono bloccate per impostazione predefinita. Ti consiglio di ispezionare prima ogni cella e di sparare a tutti i mostri con una pistola (un colpo preciso alla testa). Questo viene fatto perché dopo aver preso la leva desiderata, tutte le telecamere si apriranno. Tutti gli avversari bugiardi con la testa intera sono vivi, quindi è meglio ucciderli subito. In una delle camere sull'ala sinistra, se guardi la porta chiusa a chiave che conduce oltre, c'è una statuetta con una chiave. Non dimenticare di prenderlo dopo che tutto qui si è aperto.

Vai alle telecamere nell'ala destra e vicino all'ultima, un po' più in là, rimuovi la maniglia da qualche dispositivo. Si apriranno tutte le telecamere. Raccogli il bottino dai nemici uccisi e vai a un altro meccanismo a cui devi attaccare la maniglia. Ma non avere fretta. Alla sua destra c'è una grata che conduce ad una stanza separata. C'è un tavolo su cui giace la prima pagina di “Submit to Freedom” (documenti 26/40). C'è anche un tavolo e una panca - sulla panca c'è una custodia per la balestra Guardian.

Ora solleva la griglia usando la maniglia. Ci sono diverse celle in questo corridoio. Sei interessato alla seconda fotocamera a destra. Entra e uccidi il soldato Mobius bugiardo, perché è vivo. Alla sua sinistra c'è un passaggio nel muro. Accovacciati e striscia lì per usare il comunicatore in un'altra camera e trovare un frammento di memoria (15/24).

Una storia simile con la seconda fotocamera a sinistra. È aperto per impostazione predefinita: vai lì, distruggi le scatole e vedrai un passaggio che conduce a una stanza adiacente con un cadavere e cartucce di pistola. Il cadavere vicino alla porta è in realtà uno zombi vivente, quindi uccidilo prima con un colpo alla testa.

Dopo una serie di varie visioni e incubi, ti ritroverai in una stanza con zombi in fiamme. Perebeyteli, quindi avvicinatevi al muro con un segno ardente. Presto apparirà un passaggio qui e potrai usare lo specchio per acquistare potenziamenti per Sebastian e aprire gli armadietti. Vai in un'enorme sala con piastre di metallo e canali su di esse. Il percorso è bloccato da una grata: devi aprirla.

Sali su una delle due scale gialle e vedrai quattro cancelli. Ruotare la valvola più a sinistra per regolare la piastra più vicina alla griglia. Per fare questo è facile come sgusciare le pere: con la parte stretta girate la piastra verso la griglia. Ma in generale è meglio regolare prima la seconda leva da sinistra a destra, in modo che la piastra sinistra con i suoi canali sia allineata con le due uscite estreme.

Quindi, ruota il pezzo centrale in modo che il canale più largo corrisponda a quello superiore (almeno verso la griglia). Quindi ruotare la valvola di sinistra per capovolgere la piastra più lontana (la più vicina alla griglia) in modo che la parte stretta sia rivolta verso la griglia. Infine, ruota la valvola più a destra in modo che i canali sulla piastra destra siano allineati con quelli sul lato destro. Di seguito uno screenshot che mostra l'immagine finale.

Ora scendi le scale e vai avanti per incontrare Padre Theodore. Guarda il filmato.

Capitolo 10

Incontra Esmeralda Torres, ma prima distruggi tutti i mutanti. Innanzitutto, andranno davanti, poi - dietro, dopo - da tutti i lati e alla fine appariranno diverse creature striscianti. Quando tutti saranno distrutti, Esmeralda andrà nella stanza successiva. Seguila e chatta su diversi argomenti.

Ora devi solo seguire la tua partner, aiutandola in tutto. Presto vedrai un nemico con un lanciafiamme. Se ne andrà, ma al suo posto ci saranno diversi normali avversari di fuoco. Qui consiglierei di sparare a tutti con colpi precisi da un fucile da cecchino (alla testa), ma se non ci sono proiettili, dovrai agire con ciò che è disponibile. In un modo o nell'altro, dovrai superare quasi tutti gli avversari per avvicinarti all'albero con una bandiera rossa e scendere al rifugio. Chatta con Torres e Kidman, dopodiché inizierà un nuovo capitolo.

Capitolo 11

Trova nel rifugio diario Torres (documenti 27/40) sdraiato sul tavolo. A proposito, dalle informazioni nel diario, puoi capire cosa esattamente ha spinto Torres a prendere parte all'operazione per salvare Lily. All'interno della cassa situata nel nascondiglio, troverai la prima criobolt. Presta attenzione al fatto che nella conversazione Kidman parlerà di qualche regalo lasciato nell'ufficio di Castellanos. C'è uno specchio nella stanza accanto: spostati in ufficio e vai nell'ufficio del detective, dove è appesa la bacheca delle informazioni. Proprio sotto troverai diapositiva.

Utilizzare il computer per tornare alla "Rete". Cerca nella stanza, prendi condensatore, utile per creare conchiglie per il lanciafiamme. Esci e vedi un grande cancello. Interagisci con il quadro elettrico a lato e aziona tutti gli interruttori a levetta, perché in totale danno 10 lampade accese.

Scoprirai che padre Theodore è già stato qui. Gira subito a sinistra, dove si trova il cadavere bruciato. Vicino alla porta c'è un piedistallo rosso con candele - su di esso giace diapositiva.

Entra nella stanza a destra, dove giace il cadavere di un soldato Mobius con una siringa. C'è un carrello qui che può essere spinto indietro per accedere a una cassa di rifornimenti. Vai al nascondiglio di Hoffman, ma qui non troverai la ragazza. Ma puoi vedere frammento di memoria (16/24) per scoprire che Hoffman è andato dall'altra parte del laboratorio, nell'area riservata. DEVE studiare il computer per ottenere Fascicolo Note Hoffman (documenti 28/40). Vai nell'area riservata, dietro il corridoio ci sarà il cadavere di un soldato Mobius con custodia per fucile.

Scendete l'ascensore. Davanti ci sono i tornelli di sicurezza e due guardie morte. Sulla sinistra, attraverso la finestra, puoi vedere un computer e una stanza con uno specchio. Avrai tempo per visitarlo, ma in questo momento, proprio attraverso la finestra, puoi interagire con il computer per ottenerlo dossier "Protocolli di sicurezza" (documenti 29/40). Supera il laboratorio con le boccette, vai avanti e guardane un'altra frammento di memoria (17/24). Imparerai che puoi passare attraverso la porta solo se hai un chip cerebrale. Dovremmo trovarlo!

Stai di fronte alla porta, che richiede un chip cerebrale. Vai dietro gli schermi a sinistra, dove un cadavere giace su una barella. Sarà attaccato al muro Report di mancata integrazione STEM (Documenti 30/40). Guardati intorno nel corridoio e vedi la porta, a lato della quale c'è un quadro elettrico. Può essere aperto sparando un fulmine elettrico qui. Lo faremo un po' più tardi. Nel frattempo, gira a sinistra dalla porta e trova una scala che sale. Non avere fretta di alzarti! Vai a sinistra delle scale per trovare una piccola porta che conduce all'obitorio. Entra lì e gira nella stanza più lontana a sinistra. Trova sulla sedia a rotelle rapporto di indagine fallito (documenti 31/40).

Ora apri lo stesso cancello sparando un fulmine elettrico allo scudo. Corri in avanti attraverso il tunnel ed entra nella stanza a destra. Interagisci con il computer per ottenere dossier "Osservazione della fossa" (documenti 32/40).

Presto il freddo ricomparirà. Cerca di tornare allo stesso modo, ma una donna incomprensibile ti attaccherà. Evitala nascondendoti dietro i pilastri e il divano. All'inizio, prova ad andare a destra, ma la donna lancerà un intero pilastro, bloccandoti la strada. Andate a sinistra. Qui puoi anche correre per scendere le scale. Ma non è tutto. Le difficoltà iniziano dal basso. Dovrai cambiare direzione più e più volte per uscire dalla trappola e non cadere negli occhi della strega. Se non sei particolarmente preoccupato per la morte, ti consiglierei di correre ovunque guardi i tuoi occhi, perché in caso di morte ti sveglierai dove la strega ha spostato l'ultima volta gli oggetti - e questo è più vicino all'uscita!

Corri in avanti lungo il corridoio e nella sala con una sedia a rotelle, gira a destra per trovare dietro l'angolo sul tavolo rapporto di indagine (fondo - documenti 33/40). Ora spostati sul lato sinistro della sala per trovare su una barella lettera del capo della polizia (documenti 34/40). Alla fine, Castellanos finirà la parte di se stesso lasciata in STEM dopo The Lighthouse. Riceverai automaticamente un nuovo-vecchio revolver. Inoltre, non dimenticare di raccogliere dal tavolo vicino al computer diapositiva.

Ora torna indietro e sali le scale. Dopo aver ucciso i nemici, vai al laboratorio numero 3. Vai nella stanza sul retro, dove un uomo sconosciuto giace sul tavolo operatorio. Interagisci con il computer nell'angolo all'estrema sinistra per ottenere Fascicolo incidente agente (documenti 35/40). Ora sullo stesso piano, vai al laboratorio numero 2. Utilizzare il comunicatore per visualizzare frammento di memoria (18/24). Cerca il corpo del soldato Mobius per ottenerlo sacchetto per siringhe.

Vai al laboratorio numero 3, che si trova sul secondo livello, ed entra nella stanza dove un uomo giace sul tavolo operatorio. Esamina i cartelli sospesi: ci saranno varie combinazioni di codici. Prova ad entrare in ognuno di essi sul terminale situato ai piedi del morto. Prima o poi, il codice funzionerà e il dispositivo estrarrà il chip cerebrale dalla testa del dipendente. Prendilo, scendi le scale e attraversa quella stessa porta. Nel mio caso, il codice era 0128. Provalo, forse avrai lo stesso.

Raggiungi il laboratorio numero 4, dove incontrerai Yukiko e Liam. Quest'ultimo dovrà essere distrutto: alcuni colpi alla testa accurati di un fucile da cecchino ti aiuteranno in questo. Non dimenticare di utilizzare periodicamente gli interruttori a coltello che avviano l'impianto antincendio. Inoltre, puoi far esplodere i serbatoi di azoto. Dopo aver sconfitto e parlato con Yukiko, raccogli lanciafiamme difettoso sdraiato vicino a Liam.

Entra nel laboratorio n. 4 e usa il comunicatore per visualizzare frammento di memoria (19/24). Guardati intorno e prosegui lungo il corridoio fino alla stanza con il dispositivo che Liam ha chiesto di far esplodere. Un attimo dopo apparirà Torres. Ma non avere fretta. Bypassa il dispositivo e distruggi figurina con chiave. Dopodiché, parla con Torres su tutti gli argomenti, quindi ordinale di far esplodere il dispositivo.

Capitolo 12

Ti ritroverai in un luogo sconosciuto dove Theodore ti ha trascinato. Vai alla fonte di luce, gira a destra e vai a un'altra per raccogliere custodia per pistola. Successivamente, dovrai spostarti nella posizione, uccidendo gli avversari. Consiglio di uccidere prima i nemici, quindi girare la leva al cancello. La prossima posizione è piena di mostri: devi raggiungere le scale che scendono. Scendi e guarda un lungo filmato.

Nota. Quando vedi una statua in fiamme, sali su di essa e prendila dall'altare seconda pagina "Sottomettersi alla libertà" (documenti 36/40).

Una volta dentro la casa, esci dalla camera da letto ed entra nella stanza di Lily. Porta via diapositiva sdraiato sugli scaffali a sinistra. Nella stanza vicino alle scale che scendono, cerca un simbolo misterioso. Questo è un altro uovo di Pasqua.

Scendi al piano di sotto, vai in cucina e prendi dal tavolo lettera di mira.

Capitolo 13

Dopo aver parlato con Yukiko, prendi fucile d'assalto giacente presso la morta Esmeralda. A proposito, scoprirai perché Torres ha deciso di aiutarti a salvare Lily. Vai al computer vicino, Sykes ti contatterà e inizierà una ricerca aggiuntiva.

Missione secondaria "L'ultimo passo"

Esci e vedrai un nemico con un lanciafiamme. È IMPORTANTE per te ucciderlo, perché alla morte farà cadere una delle due parti mancanti del lanciafiamme. Andate anche verso il teatro, ma girate a sinistra. Scendere alla spaccatura e salire fino al parcheggio sulla sinistra. È possibile utilizzare un comunicatore per facilitare l'individuazione del punto di risonanza. Vai al cadavere di un soldato Mobius morto, cerca il suo corpo e prendi custodia per fucile da cecchino. A proposito, è vicino al nascondiglio di Sykes.

Entra, parla con l'uomo che indicherà il computer. Interagisci con lui per passare al sottolivello sperimentale. Uccidi i nemici nel corridoio, quindi passa attraverso il condotto dell'aria nella stanza successiva. Uccidi gli avversari, raggiungi pannello elettrico e fai quello che fai normalmente. Nel mio caso è stato necessario abbassare il primo, il secondo e il quarto interruttore a levetta. Vai alla porta del laboratorio e quando ti ritrovi all'interno, Sebastian contatterà automaticamente Sykes. Dopo il filmato e la scomparsa di Sykes, vai nella stanza con la capsula (bagno) e prendila dal supporto diapositiva. Tiralo fuori dal cassetto nell'angolo sinistro fucile a doppia canna.

ATTENZIONE! Se hai seguito la nostra procedura dettagliata, hai raccolto dieci diapositive, ma ne era rimasta un'altra. Per ottenerlo, torna nell'ufficio di Sebastian e rivedi ogni diapositiva, assicurandoti di discuterne con Kidman. Non appena lo fai, segui il gatto nero, che mostrerà la posizione dell'ultimo, undicesimo diapositiva.

A proposito, ci sono diversi avversari con lanciafiamme nella posizione di Union - uccidine un altro, prendi la parte e crea un'altra nuova arma attraverso l'artigianato nel tuo inventario - lanciafiamme.

Anche nel laboratorio pod, puoi leggere il rapporto di uscita di emergenza STEM. Quindi, resta da vedere se Sykes è riuscito a uscirne.

Dopo aver completato questa missione secondaria, vai al nascondiglio di Sikes e trova sul tavolo lettera di Sykes (documenti 37/40).

Ritorno in strada. Nel vicolo con un camion della spazzatura, che è a destra del bar personale del diavolo, il cadavere di un soldato con custodia per fucile d'assalto. Puoi trovarne un altro su un cadavere che giace dietro l'Abode Hotel. Inoltre, non dimenticate di visitare il bar personale del Diavolo, così che nel corridoio dove si trovava il quadro di Stefano, potrete trovare figurina con chiave. Entra nell'Abode Hotel, dopodiché Sebastian contatterà Hoffman. Dopo aver parlato con Hoffman, prenditi il ​​tuo tempo e guardati intorno. Sul tavolo davanti al camino giace Il diario di Hoffman (documenti 38/40).

uovo di Pasqua. Vai alla reception e trova tazza misteriosa. Pensa in quale gioco potresti vederlo?

Quando sei pronto, dillo a Hoffman. Segui la ragazza, uccidendo periodicamente gli avversari. Prestare attenzione ai contenitori che cadono sotto la sfera protettiva e rifornire le munizioni in tempo. Sarà possibile prelevare alcune cartucce dalla stessa Hoffman dalla cintura. Alla fine, supererai il muro di fuoco.

Capitolo 14

Vai avanti a raccogliere varie risorse, sali le scale e dall'altare assicurati di prendere scritti di Teodoro I (documenti 39/40). Apri la porta davanti a te, da qui puoi andare a sinistra oa destra. Per prima cosa, vai a destra, nella stanza con lo specchio e sul tavolo, cerca l'ultimo custodia per fucile d'assalto. Ora vai a sinistra e ti ritroverai in una sala con celle in fiamme sospese. Appariranno avversari infuocati, che fortunatamente puoi abbattere.

Successivamente, è necessario prestare attenzione ai due passaggi disponibili. In ogni caso, sono collegati tra loro. Per prima cosa, vai dove sono visibili i tubi con il fuoco. Avvicinati alla griglia, dietro la quale è visibile il fuoco, e scendi i gradini alla sua destra. Spara agli avversari dietro le sbarre, quindi tira la leva. Dopo un po', la griglia si alzerà. Cerca nella stanza e poi torna al piano di sopra, perché anche la seconda grata dovrebbe salire.

Attraversa un'altra porta, segui il corridoio a destra (ci sarà una bottiglia di azoto liquido nel corridoio) e trova la stessa leva nella stanza contro il muro (non così facile da notare). Tiralo. Vedrai come si aprono i cancelli di cui hai bisogno. Seguiteli e salite le scale. Gira la valvola per spegnere il fuoco, quindi sali un po' più in alto le scale. Entra nella stanza a sinistra e prendila dal tavolo di fronte scritti di Teodoro II (documenti 40/40).

Sali e spara alla piccola leva in alto per spegnere i tubi di fuoco. Dovresti ricordare questa meccanica dalla prima parte del gioco. Spostati lungo il muro di destra per trovare una porta. Quando ti avvicini e cercherai di aprirlo, i nemici ti attaccheranno: uccidili. Dietro la porta sul tavolo c'è il penultimo custodia per fucile.

Quindi, fatti strada attraverso diverse barriere infuocate, uccidi i mostri e prendi l'ascensore per Theodore. Quando ti alzi, non avere fretta! Apri il comunicatore, usa le scale in fondo alla stanza per scendere nella pozza di sangue. Qui troverai frammento di memoria (20/24).

Guarda il filmato, dopo di che dovrai ricordare tutti i mostri che hai visto nella prima parte.

Per iniziare, scappa dallo psicopatico con la motosega, quindi guarda il video, alla fine del quale avvicinati a lui e taglialo a metà. Premi più volte il tasto E. Quindi, uccidi il macellaio con una cassaforte per una testa tre volte. Dopo tre morti, inizierà un filmato e un altro rettile uscirà dalla cassaforte. Puoi semplicemente spararle o attirarla nel fuoco: dipende da te. Dopodiché, guarda il filmato.

Capitolo 15

Passa attraverso la porta per vedere cosa è successo al mondo. Qui devi solo inseguire Mira, uccidendo mostri ordinari e un delinquente. È desiderabile per lui sparare ai punti rossi al centro del corpo.

Cammina in avanti attraverso l'area innevata e vicino al palo, usa il comunicatore per ascoltare frammento di memoria (21/24). Vai a destra e vicino a un altro pilastro, ascoltane un altro. frammento di memoria (22/24). Dopodiché, spostati a destra, nell'edificio alto, per vedere il successivo frammento di memoria (23/24). Accosta verso la casa, guarda attraverso un'altra frammento di memoria (24/24) e il seguito, dove inizierà il filmato.

Qui inizierà la battaglia con Mira, che si trasformerà in un vero mostro. In realtà, tutto è abbastanza semplice (in teoria). Per prima cosa devi sparare all'addome dove è visibile l'organo luminoso. Dopo l'esplosione, distruggi una delle braccia di Mira. Questa mano afferrerà Sebastian, ma ti basterà sparare più volte alla sua parte luminosa con una pistola. Successivamente, distruggi la lancetta dei secondi e poi infliggi diversi colpi alla testa accurati. Durante questo periodo, sarà possibile rifornire le scorte distruggendo gli avversari congelati e uccidendo i ragni.

Capitolo 16

Questo capitolo è molto più semplice. Devi arrivare a casa e salire al secondo piano, nella stanza dei bambini di Lily. Parallelamente, dovrai gestire Kidman, che dovrà distruggere diversi soldati Mobius. Altrimenti, il capitolo finale del gioco è un lungo filmato.