Corsairs sa bawat isa sa kanyang sariling kung saan upang makahanap ng magandang armas. Mga Corsair

Sinamahan ko ang mangangalakal sa Tortuga, o sa halip sa kanyang parola, at ibinigay niya sa akin ang mga plano ng kanyang katunggali, isa pang mangangalakal, na ang hawak ay puno ng mahogany. Sinabi niya na sa loob ng dalawang linggo ay kailangan niyang lumitaw sa Cayman Island upang maglagay muli ng mga supply ng inuming tubig. Nagpasalamat ako sa impormasyon at hindi nagtanim ng sama ng loob sa dati kong kasama, sa halip ay lumipat ako sa daungan ng Tortuga at ipinagpalit ang aking Lugger para sa isang Sloop, na medyo mas mahusay kaysa sa akin at maaaring tumanggap ng 15 higit pang mga tao, hindi banggitin ang isang mas malaking hold, karagdagang mga baril na mas mataas ang kalibre. Hindi ko na-load ang aking barko, dahil ang aking mga mandaragat ay hindi masyadong mahusay na mga gunner, at ako mismo, hindi masyadong tumpak, kaya kumuha ako ng 6-pound na baril (3-pound sa Lugger), nilagyan ang barko ng pulbura at mga shell, kumuha ng mga probisyon. sapat na para sa paglalakbay sa Caymans at higit pa upang matitira para sa mga araw ng paghihintay para sa barko. Hindi ko masyadong kinarga ang barko at umasa sa bilis at kakayahang magamit, dahil ang labanan ay nauna sa akin laban sa Flute, na ang hawak ay dapat na sasabog ng mahogany, samakatuwid, magkakaroon ng labanan laban sa isang malamya na matimbang.

Pinahahalagahan ang mga pangarap ng isang bundok ng ginto at kaluwalhatian, ipinadala ko ang aking barko patungo sa Cayman. Sa daan, may mga pirata at Espanyol na nagpapatrol, ngunit hindi nila naabutan ang aking lunok. Pagdating sa isla, tatlong araw na mas maaga kaysa sa inaasahan, nagpasya akong suriin ito para sa kita, at iba pang mga mangangaso na tulad ko. Pagdating niya sa pampang, agad na tumakbo ang mga mandaragat. Ipinakita nila na ilang araw silang hindi kumakain at tuwang-tuwa silang makita ang barko ko. Hiniling nila sa akin na maglingkod, ngunit nag-recruit ako ng mga mandaragat sa tavern ng Tortuga at wala akong lugar para sa kanila. Well, hindi ko sila iniwan doon sa isla na walang laman ang mga kamay at tiyan. Inutusan niya ang kanyang mga mandaragat na bigyan sila ng bangka, mga gamot at mga probisyon. Sapat na iyon para makarating sila sa masikip na baybayin ng Cuba, at siya mismo ang pumasok sa loob ng isla. Pagkatapos ng ilang oras na paghahanap, nakita ko ang pasukan sa kweba. May laman itong dibdib, at may karima-rimarim na kapaligiran sa kweba mismo - amoy sumpa, kaya dali-dali kaming lumabas ng bodyguard ko. Matapos masuri ang buong isla, bumalik ako sa barko. Nanlamig na ang mga mandaragat na iyon, tila nagpasya silang subukan ang kanilang kapalaran at subukang lumangoy sa mainland o sa Cuba. Good luck sa kanila dito.

Inutusan ko ang barko na itago at nagsimulang maghintay sa mangangalakal na iyon. Pagkaraan ng tatlong araw, nagpakita siya sa kanyang plauta sa ilalim ng bandila ng Pransya. Tungkol dito, ang kanyang "kaibigan" ay nakalimutang banggitin, kaya't iniutos kong palitan ang aking bandila ng Pranses sa Jolly Roger at pumunta upang salubungin ang plauta. Ang aking sloop ay humampas sa mga alon na parang mainit na kutsilyo sa pamamagitan ng mantikilya, at sa loob ng kalahating oras ay makikita mo na ang nagulat na mukha ng mangangalakal sa pamamagitan ng aking murang binocular. Sa kubyerta ng plauta, nagsimulang tumakbo ang mga mandaragat, nakikialam sa isa't isa. Salaga, naisip ko.

Nagpatuloy ang labanan nang ilang oras. Ang aking sloop ay tila sumasayaw malapit sa malaki at clumsy na elepante at nakatutuya sa mga pinaka-mahina nitong bahagi. Wala akong masyadong pulbura, dahil ayaw kong ma-overload ang barko ko, kaya ang una kong ginawa ay pinaputukan ang mga tripulante ng barko. Let them be newbies, pero tatlo sila, at baka mas apat pa sa amin. Hindi ito katumbas ng panganib. Kaya't nauubusan na ang mga stock ng buckshot, at ang mga tauhan ng plauta ay kapansin-pansing nabawasan, at ang kanyang mga layag ay nagdusa din, ngayon siya ay mas malamya. Hindi ko hinayaang ipihit ng kapus-palad na kapitan na ito ang kanyang barko patungo sa akin, patuloy na inayos ang aking tagiliran sa hulihan nito at nagpaputok mula sa lahat ng limang 6-foot na baril. Buweno, natapos ang pulbura sa hawak.

Ang mga marino ko ay 30 lamang sa 59, sayang hindi lahat ng mga ito ay makikita ang gintong matatanggap ko para sa mga kalakal na nasa hawak ng plauta, kung talagang naroroon. Ngunit wala nang maaatrasan, at ito ay hangal - humawak kami ng armas at sumakay. Mayroong tatlong kaaway na mandaragat para sa bawat isa sa aming mga mandaragat, at ito ay isinasaalang-alang ang katotohanan na kami ay nagpaputok sa kanila ng buckshot nang napakatagal na sapat na upang maghagis ng isang malaking kampana.

Ilang namamatay. Sa lahat ng mga mandaragat, apat lamang ang napisil, at pagkatapos, tatlo sa kanila ang malubhang nasugatan. Imposibleng pahintulutan ang pagkamatay ng iba na maging walang kabuluhan at armado, ang aking kaibigang Indian at ako ay bumaba sa kulungan, kung saan naghihintay sa amin ang sampung higit pang mga mandaragat na Pranses. Ang kanilang bilang ay laban sa ating kakayahan. ginawa ko tamang pagpili na nagligtas sa Indian na ito mula sa bitayan. Atin ang tagumpay, at kinailangan kong makipagkita sa kanilang kapitan. Ang mangangalakal ay naging hindi matulungin, ngunit nais kong ialok sa kanya na sumuko at maglayag, kasama ang kanyang mga nakaligtas na mga mandaragat o mga bihag. Naisip niya na kaya niya akong talunin at ipahamak ang kanyang mga tao sa pagkaalipin - mabuti, ito ay nasa kanyang konsensya.

At hindi nanlinlang ang mangangalakal. Ang hawak ng plauta ay ganap na napuno ng mahogany. Ni-reload namin ang mga kalakal sa hold ng aming barko sa loob ng ilang oras, at pagkatapos ay bumalik sa Tortuga. Ang daan pabalik ay naging medyo kalmado, at ang hangin ay masigasig at maluwalhati. Nagbunga ang panganib at kumita ako ng limampung libong piso, kung saan sampung libo ang napunta para ayusin ang aking lunok, kumuha ng bagong team at muling mag-supply. Ahhhh, napakagandang araw noon!

Mga armas na bakal:

Spoiler

Poker
Luma, kalawangin na poker. Halos hindi ito matatawag na sandata, ngunit ito ay medyo mabigat at may malakas na hawakan.

Mga brass knuckle
Ang matatalim na spike at kumportableng pagkakahawak ay nagpapahintulot sa brass knuckle na ito na magsilbi bilang isang mahusay na tool sa mga kamay ng isang master.

dusac
Isang kalawang na pirasong bakal lamang; kahit ang brace na minsang nagprotekta sa kamay ay nahulog mula sa katandaan ...

Brett
Musketeer na espada. Ang ganitong mga sandata ay ginamit ng mga musketeer sa serbisyo militar ng iba't ibang estado.

Malkus
Isang bakal na saber na may mabigat na talim na maaaring makahiwa sa anumang mail.

Kutlas
Saber na may maikli, malapad na talim. Isang mainam na sandata para sa mga boarding fight. At, gayunpaman, ito ang sandata ng isang simpleng pirata, at hindi isang opisyal, at, bukod dito, hindi isang kapitan.

punyal
Isang ordinaryong dagger na mainam lamang para sa malapit na labanan sa isang walang armas na kalaban.

Schiavona
Isang matikas at nakamamatay na espada ng mga mersenaryo ng Venetian mula sa Dalmatia.

Saber
Saber ng ordinaryong sundalo. Ang armas ay simple, ngunit mahusay na maputol.

Maltese na espada
Espada ng Knights ng Malta. Ang espadang ito ay mabuti para sa parehong pag-atake at pagtatanggol.

Italyano rapier
Ang matikas na rapier ng mga Italian masters. Ang isang maganda at sa parehong oras mapanganib na armas sa mahusay na mga kamay.

Katzbalger
Maikling espada ng mga mersenaryong Aleman. Ito ay ginamit pangunahin para sa mga pang-aalipusta at kahalayan, samakatuwid ito ay hindi masyadong angkop para sa proteksyon.

Scottish broadsword
Isang uri ng broadsword na karaniwan sa Scotland. Perpektong angkop para sa parehong depensa at pag-atake.

cleaver ng dagat
Isang sandata na karaniwan sa mga mandaragat ng militar. Ang bagay ay medyo karaniwan, ngunit ginawa upang tumagal.

estok
Gamit ang espadang ito, madali kang makalusot sa anumang bloke; at kahit na ang pinakamalakas na baluti ay hindi kayang protektahan laban sa kanyang malakas na suntok.

French rapier
Ang liwanag ng talim ng rapier na ito ay nagbibigay-daan sa iyo na magdulot ng mabilis na kidlat na mga iniksyon sa kaaway. Isang napaka-epektibong sandata para sa mga laban sa tunggalian, pati na rin para sa pakikipaglaban sa ilang mga kaaway.

espadang Italyano
Ang espadang ito ay mahigit isang daang taong gulang na, ngunit hindi ito naapektuhan sa anumang paraan. Hindi na kailangang sabihin, alam ng mga Italian gunsmith ang kanilang mga gamit.

espadang espanyol
Ang ganitong uri ng mga espada ay madalas na ginusto ng mga Espanyol. Ang talim ng espadang ito ay nagtataglay ng marka ng isa sa pinakamagaling na manggagawa ng Toledo.

Flamberg
Germanic sword, pantay na inangkop para sa parehong pagsaksak at paglaslas.

Crackemart
Isang sandata na tanyag sa mga mandaragat na Ingles at Pranses. Para sa isang sable, marahil ay medyo mabigat.

German rapier
Isang simple ngunit epektibong rapier na ginawa sa Germany.

Athill
Ang nakakabaliw na matalim na talim ng magandang sandata na ito ay may kakayahang tumawid sa halos anumang balakid sa landas nito.

Falchion
Mabigat na espadang kabalyero. Kakaunti lang ang mga taong makatiis sa kanyang malakas na suntok.

English rapier
Ang mga rapier na tulad nito ay ginawa sa England para sa mga aristokrata at maharlika. Madalas na ginagamit bilang isang dueling o award na armas.

Espanyol rapier
Rapier ng Toledo craftsmen na may magaan ngunit medyo malakas na talim. Ang sandata na pinili para sa mga Espanyol na duelist.

Hurricane
Isang napakabalanseng talim na nagpapahintulot sa isang bagyo na dumaan sa mga linya ng kaaway.

Espanyol saber
Ang talim na ito ay nagmula sa maluwalhating mga forges ng Toledo, na hindi lamang nakakalusot sa halos anumang depensa, ngunit pinoprotektahan din ng mabuti ang may-ari nito.

Cerberus
Isang medyo bihirang talim sa Archipelago, at hindi alam kung saan nagmula ang pangalan nito. Gayunpaman, ang maikling talim na ito ay palaging ginusto ng mga walang ingat na matatapang na lalaki at mga adventurer, dahil ito ay mahusay hindi lamang sa pag-atake, kundi pati na rin sa depensa...

Rapier Morgan
Ang rapier ng sikat na pirata, hindi ba ito ang susi sa kanyang tagumpay? Matalim na talim, mahusay na balanse - lahat ng ito ay nagbibigay-daan sa iyo upang mabuhay sa anumang gulo

Tanat
Espada ng mga tagapaglingkod ng Order of Dagon. Ayon sa alamat, ang prototype ng espadang ito ay huwad mula sa isang meteorite na nahulog mula sa langit.

Cavalry saber
Isang napaka, napakagandang halimbawa ng mga armas ng French cavalry.

Dutch infantry saber
Isang mahusay na halimbawa ng isang armas. Hindi lahat ay makakalaban sa kanyang kidlat-mabilis na pagpuputol na mga suntok.

Howegen
Napakahusay na mabigat na single-edged na espada. Ito ay isang tunay na pambihira: iilan lamang ang mga ito sa buong kapuluan.

tabak ng pranses
Isa sa mga pinakamahusay na gawa ng French masters. Mahusay na collectible na armas.

Kortelas
Genoese sword. Minsan ang gayong mga espada ay armado ng mga propesyonal na eskrima sa Italya.

Tabak
Ang mabibigat at malalakas na sandata ay hindi ang pinakamahusay na solusyon para sa isang mabilis na pag-atake, lalo na ang depensa. Gayunpaman, ito ay higit pa sa binabayaran ng pinsalang nagagawa nito.

Ax
Boarding palakol. Isang malakas na sandata kapag umaatake, ngunit halos walang silbi para sa pagtatanggol.

Ax
Isang mabisang sandata para sa pagsira sa rigging, gayundin para sa hand-to-hand at boarding fights. Ang matalim na protrusion sa puwit ay madaling tumagos sa anumang sandata.

Hatchet
Boarding hatchet. Epektibo lamang sa isang biglaang pag-atake.

macuahuitl
Isang obsidian Aztec sword na may hindi mabigkas na pangalan. Ang magagandang mabibigat na sandata ay palaging mahalaga, kahit na gawa sa kahoy at bato.

Labanan claws
Ang isang serye ng nakamamatay na talim na matalas na labaha ay mag-iiwan ng hindi maalis na marka sa lumalamig na katawan ng biktima nito...


Mga Pistol:

Spoiler

Pistol
Maliit na murang pistol. Mapanganib lamang sa napakaikling distansya.

mahabang bariles na pistola
Regular na long barrel pistol. Disenteng range at stopping power, pero matagal magreload at hindi masyadong tumpak.

Pandikdik
Tunay na baril ng kamay. Mahusay na kapangyarihan sa paghinto, ngunit ang saklaw at katumpakan ay nag-iiwan ng maraming naisin.

Quadruple pistol
Apat na pistola sa isa. Ito ay tumatagal ng mahabang oras upang muling magkarga, ngunit sulit ito. Ang paggamit ng pistol na ito ay nangangailangan ng kasanayan sa Marksman.

Kapatid na pistola
Ang pistol na ito ay isang tunay na gawa ng sining. Napakahusay na hanay at katumpakan ng sunog, mabilis na pag-reload, mataas na nakamamatay na puwersa - isang mabigat na argumento sa anumang pagtatalo.

double barrel pistol
Mahusay na pistol na may dalawang bariles. Para sa mga oras na hindi sapat ang isang bala. Ang paggamit ng pistol na ito ay nangangailangan ng kasanayan sa Marksman.

Blunderbuss
Makapangyarihan, nakamamatay, medyo mabigat at bihirang kagamitan sa pagpatay sa mga tubig na ito.

Double-barreled blunderbuss
Isang mahusay na halimbawa ng kalidad ng mga baril sa Ingles. Isang mahusay na blunderbuss gun para sa master shooter.

baril
Armas ng ibang panahon. Bakit at paano ito napunta dito ay nananatiling isang misteryo. Ang paggamit ng shotgun ay nangangailangan ng kasanayan sa Sharpshooter.


Mga breastplate at damit:

Spoiler

Karaniwang Cuirass
Ang cuirass na ito ay isinusuot ng mga ordinaryong sundalo. Hindi ito nagbibigay ng magandang proteksyon, ngunit nagagawa pa rin nitong bawasan ang puwersa ng epekto ng 10 porsiyento.

French cuirass
Ang cuirass na ito ay hindi perpekto, ngunit karapat-dapat na isaalang-alang kapag nakatagpo ng mga pirata. Binabawasan ng 20% ​​ang pinsala sa sable strike.

Espanyol cuirass
Ginawa ang breastplate ang pinakamahusay na mga manggagawa Castile. Magagawang kumuha ng isang mahusay na hiwa mula sa isang cutlass, binabawasan ang pinsala sa pamamagitan ng 25%. Mga opisyal lamang ang kayang magsuot nito.

Dutch cuirass
Cuirass ng mga opisyal ng Dutch. Binabawasan ang pinsala ng sable strike ng 22%.

Mahal na Cuirass
Breastplate ng ginintuan na metal. Isang tanda ng kayamanan at kasaganaan. Perpektong pinipigilan ang anumang suntok, binabawasan ang puwersa ng epekto ng 35 porsiyento.

mga castoff
Ang ganitong mga damit ay angkop lamang sa isang propesyonal na padyak. Matagal na hindi nahugasan, naglalabas ito ng nakakadiri na amoy na maaaring takutin ang sinumang tao sa kanilang tamang pag-iisip. (+20 stealth kapag isinuot)

Damit ng mangangalakal
Mahusay na gupit, gawa sa naka-istilong materyal, ang gayong mga damit ay nababagay sa isang mayamang ginoo at siya lamang ang makakaya. (+20 trade kapag isinuot)

Mga damit ng maharlika
Magkita sa pamamagitan ng damit, tingnan sa isip. Ang paggawa ng isang mahusay na unang impression ay ang misyon ng katangi-tanging damit na ito. (+20 awtoridad kapag isinuot)


Mga Spyglass:

Spoiler

murang spyglass
Isang simpleng spyglass na may mga gasgas na lente. Ang basurang ito ay walang lugar sa bulsa ng isang may respeto sa sarili na kapitan.
Sa pamamagitan nito, makikita mo lamang ang uri, pangalan at bilis ng barko.

Ordinaryong spyglass
Ordinaryong spyglass. Ang mga lente ay medyo disente, bagaman maaari itong maging mas mahusay.
Sa pamamagitan nito, makikita mo lamang ang uri, pangalan, bilis ng barko at ang antas ng pinsala sa mga layag.

Magandang spyglass
Mamahaling spyglass na may mahusay na mga lente. Binibigyang-daan kang makita ang ngiti sa mukha ng kaaway na boatswain sa loob ng isang milya.
Sa pamamagitan nito makikita mo: ang uri, pangalan, bilis ng barko, ang bilang ng mga baril at ang antas ng pinsala.

Napakahusay na spyglass
Spyglass na gawa ng isang craftsman, na may mga lente na gawa sa pinakadalisay na batong kristal. Maaari lamang itong maging mas mahusay kaysa sa eksklusibong bersyon.
Sa pamamagitan nito, makikita mo: ang uri, pangalan at bilis ng barko, ang antas ng pinsala nito, ang bilang ng mga tripulante, mga baril, at kung ano ang kargado nito.

Eksklusibong spyglass
Ang optical instrument na ito ay mas katulad ng isang teleskopyo kaysa sa isang spyglass. Ang mga lente ng pinakadalisay na batong kristal, na may perpektong akma, at ang paggamit ng isang tripod upang maiwasan ang pagkibot ng kamay, ay nagbibigay-daan sa iyo upang ganap na makita ang lahat, maging ang uri ng mga baril sa barko o sa kuta.


mga totem

Spoiler

Totem Shochiketsal
Shochiketsal, diyosa ng mga bulaklak at pag-ibig. (+20 suwerte)

Totem ng Mictlantecuhtli
Mictlantecuhtli, diyos ng underworld. (+20 stealth)

Totem ng Quetzalcoatl
Quetzalcoatl, diyos ng tala sa umaga, panginoon ng mga elemento. (+20 depensa)

Mixcoatl Totem
Michcoatl, diyos ng pangangaso. (+20 Katumpakan)

Totem Tezcatlipoca
Tezcatlipoca, patron ng mga pari, na nagpaparusa sa mga kriminal. (+20 pistola)

Totem ng Chalchiuitlicue
Chalchihuitlicue, diyosa ng dagat at mga lawa. (+20 prestihiyo)

Totem ng Huitzilopochtli
Huitzilopochtli, diyos ng asul na malinaw na kalangitan. (+20 medium na armas)

Tlaloc Totem
Tlaloc, diyos ng ulan at kulog, panginoon ng lahat ng nakakain na halaman. (+20 magaan na armas)

Totem Mayahuel
Mayahuel, diyosa ng pagkamayabong, na nagbigay sa mga tao ng inuming may alkohol. (+20 mabibigat na armas)

Totem ng Tonacatecuhtli
Tonacatecuhtli, ang diyos na lumikha na nagbibigay ng pagkain sa mga tao. (+20 kalakalan)

Totem Camashtli
Camashtli, diyos ng mga bituin, pangangaso, digmaan at kapalaran. Tagagawa ng apoy.

Totem ng Sinteotl
Si Sinteotl, ang batang diyos ng mais. (+20 Navigation)

Totem Tlasolteotl
Si Tlazolteotl, ang diyosa, ang lumalamon ng dumi, ay naglilinis sa mga bawal na pagnanasa.

Totem Tonatiu
Tonatiu, diyos ng langit at araw.

Xipe-Toteku Totem
Xipe-Toteku, diyos ng mga pananim, patron ng mga panday-ginto. (+20 para ayusin)

Ang pinakakumpleto at pinaka-kagiliw-giliw na mga tanong sa mga komento.

Ang pinaka-sapat na kahirapan para sa bahaging ito ng Corsairs ay isang mandaragat. Napanatili ang halos lahat ng mga kadahilanan ng laro (buong pagkalkula ng hangin, atbp.) at sa parehong oras ang mga labanan ay hindi nagiging isang bagay na hindi makatotohanang epic at mahirap), o cabin boy, kung mas gusto mo ang isang mas arcade game.

Mag-save nang kaunti hangga't maaari habang labanan sa dagat. Ito ay maaaring maging sanhi ng paglipad.

Hindi mo dapat gawin ang lahat ng pag-save sa isang puwang, at higit pa kaya gumamit lamang ng mabilis na pag-save (F6). May maliit na pagkakataon na ang save file ay ma-corrupt kapag na-overwrite, at maaari ka ring mapunta sa isang sitwasyon na napakahirap pagdaanan o iba pang inis.

Kung kukunin mo man ang Growing Life at Growing Energy perk, subukang kunin ang mga ito nang maaga hangga't maaari. Ito ay magbibigay-daan sa iyong makakuha ng ilang "dagdag" na mga hit point at enerhiya habang nagra-rank ka.

Pagkatapos makipag-usap sa iyong treasurer sa mga cabin ng kumpanya, maaari mo siyang gamitin para bumili ng mga kalakal sa mga tindahan. Upang gawin ito, sa pakikipag-usap sa mangangalakal, piliin ang "ang aking ingat-yaman ay bibili ng mga kalakal", ngunit tandaan na ibebenta niya ang lahat ng bagay na labis, kabilang ang nasa halagang zero.

Sa simula ng laro, kung hindi mo nais na magkaroon ng mga karagdagang gastos nang walang anumang mga bonus, huwag paganahin ang "Loot Section". Kahit na ang function na ito ay mukhang mas makatotohanan.

Para sa anumang blade, ang value ng attribute na "Balance" ay nasa saklaw mula 0.0 (center of gravity sa hilt) hanggang 2.0 (center of gravity sa dulo), ayon sa pagkakabanggit, ang value na 1.0 ay ang gitna, o ang pinaka. balanseng talim (sa parehong oras, walang pinakamainam na halaga para sa tagapagpahiwatig, ang manlalaro ay kailangang magpasya sa kanyang sariling mga kagustuhan). Kung mas malaki ang bilang, mas malaki ang kapangyarihan ng sandata. ngunit ang bilis nito ay mas mababa at, tila, ang pagkapagod mula sa paggamit nito ay mas malakas, bagaman hindi ako sigurado tungkol dito.

Malaki ang epekto ng timbang sa pagkonsumo ng enerhiya kapag ginagamit ang sandata na ito.

Ang mga sandata ng klase na "Broadswords and Axes" ay nag-aalis din ng partikular na bahagi ng enerhiya ng kalaban sa bawat pagtama.

Maaari mong gamitin ang "Tatlong Paaralan" na mga anting-anting nang sabay-sabay, ngunit hindi ka maaaring gumamit ng mga nakakasakit at nagtatanggol na mga anting-anting nang sabay.

Ang "mga paaralan ng mahika" ay tinutukoy ng kulay ng bato sa kaliwang sulok sa itaas, at ang kanilang oryentasyon ay tinutukoy ng hangganan sa paligid ng bato:
Pag-atake ng Kuko.
Panlaban sa araw.
Ouroboros-Sustainers.
Well, sa paghusga sa manwal, mayroon ding mga natatanging simbolo:
Ang itim na morion sa isang bone socket ay nangangahulugan ng panganib mula sa isang hindi aktibo na bagay;
Ang isang puting perlas sa isang socket ng buto ay nangangahulugan na ang item ay may kapaki-pakinabang na hindi mahiwagang katangian, ngunit kailangan mong magbayad ng isang bagay para sa paggamit nito (ang naturang item ay may parehong mga bonus at parusa, halimbawa, Rum o Alak);
Ang dilaw na amber sa isang frame ng Kolovrat ay nangangahulugan na ang item ay naglalaman ng impormasyon na maaaring maitala alinman sa Mga Dokumento (tingnan ang "Ship Log") o sa Cartographic Atlas (tingnan ang nauugnay na seksyon);
Ang isang golden star rune sa isang madilim na background ay nangangahulugan na ang item ay isang tool kung saan maaari kang lumikha ng mga bagong item at kung saan ay hindi nawawala pagkatapos ng unang paggamit, i.e. ay hindi isang sangkap.

Ang M key ay ang iyong matalik na kaibigan sa Caribbean archipelago. Hindi bababa sa kung mayroon kang kahit isang card.

HEADING ANGLE: isang pare-parehong halaga para sa barko, ang pinakamagandang heading ng barko na may kaugnayan sa hangin, na ipinahayag sa mga degree. Ang unang halaga ay ang anggulo sa pagitan ng direksyon ng hangin (mula sa base ng indicator na arrow nito sa mini-map) at ang direksyon ng paggalaw ng sasakyang-dagat (ang kurso nito), kapag naabot kung saan maaari itong bumuo ng maximum na bilis na posible para dito. (isinasaalang-alang ang lahat ng mga kadahilanan). Kung mas maliit ang anggulo, mas matarik ang barko sa hangin. Ang pangalawang halaga ay ang anggulo sa pagitan ng direksyon na umiihip ang hangin (mula sa dulo ng indicator) at ang takbo ng barko (mas maliit ang halaga nito, mas malapit ang barko sa hangin). Ang parehong mga halaga ay nagpapakita ng pangkalahatang direksyon at ibinibigay sa mga pares para sa iyong kaginhawahan (gamitin ang halaga na mas maginhawa para sa iyo).
Isang napakahalagang bagay sa antas ng kahirapan ng Sailor at mas mataas.

Ang pinakamainam na kalibre ng baril ay 24.

Kung ang mga bangkay ay nakahiga sa ibabaw ng bawat isa, at nais mong hanapin ang lahat, pagkatapos ay pagkatapos mong kunin ang lahat ng mahalaga mula sa bangkay, pindutin ang pindutan ng "huwag maghanap".

Ilan pa mula sa manual:
ang mga barkong may pahilig na mga sandata sa paglalayag ay mas mabilis na gumagalaw sa mga hinahakot na kurso,
ang mga barkong may direktang paglalayag na mga armas ay gumagalaw nang mas mabilis sa mga kursong backstay.
Gayunpaman, bilang karagdagan sa direksyon, ang hangin ay may puwersa, na hindi rin dapat kalimutan. Ang mas malakas na hangin, mas nakakaapekto ito sa dynamics ng daluyan (depende sa mga parameter nito). Ang mga sumusunod na pahayag ay totoo para sa laro:
hangin, na may lakas na 8 buhol, ay hindi nakakaapekto sa bilis ng mga barko;
ang ikatlong klase ng paglalaro ng mga barko ay gumagawa ng parehong mahusay na paggamit ng hangin ng anumang lakas;
na may pagtaas sa klase (2, 1), ang barko ay nagsimulang pumunta nang mas mabilis sa bilis ng hangin na higit sa 8 knots, at kabaliktaran;
na may pagbaba sa klase (4, 5, 6), ang barko ay nagsisimula nang mas mabilis kapag ang bilis ng hangin ay mas mababa sa 8 knot, at kabaliktaran.

Sa pagkakaiba sa bilang ng mga baril sa mga baterya sa barko, ang barko ay tumatanggap ng isang listahan sa mas maraming load na bahagi, mas malaki, mas malaki ang kanilang timbang at bilang. Ang roll ay nakakaapekto sa pagpuntirya at pagbaril (ang mga baril ng "littered" na bahagi ay tumama nang mas mababa, at vice versa), pati na rin ang dagat (pagtumba).

Upang maglagay ng minahan, buksan ang window na may paglalarawan ng produktong "Gunpowder" at i-click ang pindutang "Ilunsad ang Mine". Ang pag-install ng isang minahan ay kumonsumo ng 200 kumbensyonal na yunit ng pulbura (o 10 volume-weight unit - mga sentro ng laro). Mag-ingat: isasagawa ng iyong crew ang natanggap na utos, kahit na ginugol ang lahat ng pulbura na natitira sa hold!

Kapag bumibili ng mga barko, sinusuri lamang ng tagagawa ng barko ang barko mismo, lahat ng kargamento sa hawak nito o mga baril na naka-install dito ay ipinapasa sa bagong may-ari nang libre. Kung balak mong bumili ng isang barko upang palitan ang isang umiiral na at balak mong gamitin ang mga baril nito sa hinaharap, alisin muna ang mga ito mula sa mga baterya - sa kasong ito, sila, kasama ang natitirang bahagi ng kargamento, ay ililipat sa hawakan ng ang bagong barko. Kung plano mong makuha ang pinakamataas na kita mula sa transaksyon, magbenta ng mga kalakal, armas at barko nang hiwalay!

Ang larong City of Abandoned Ships ay maaaring laruin bilang tatlong karakter: Peter Blood, Ian Stace at Diego Espinoza, bawat isa ay may sariling natatanging storyline.

Pagdaraan ng corsairs lungsod ng mga nawawalang barko
Storyline para kay Peter Blood

Lumilitaw ka sa ari-arian ni Oglethorpe, England. Sa bakuran noong Enero 1, 1665. Ipinaalam sa iyo ng lingkod na si Jeremy Pitt na si Lord Gilda ay nasugatan. Pumasok sa bahay, kausapin ang katulong na si Andrew James at tumuloy sa kwarto, sa kanlurang pakpak sa ikalawang palapag. Lumapit sa kama kasama ang naghihingalong panginoon. Lalabas ang isang lingkod at mag-uulat na dinala niya ang lahat ng kailangan para sa paggamot.

Ikaw ay nasa iyong opisina. Kausapin si Andrew James. Ang pangalawang lingkod, si Jeremy Pitt, ay lalabas at mag-uulat na ang mga royal dragoon ay tumatalon dito. Ipapayo niya sa iyo na kumuha ng espada mula sa balkonahe at tumakas upang magtago. lumabas ng opisina, kunin ang susi sa mesa sa kaliwa at umakyat sa ikalawang palapag. Buksan ang dibdib sa balkonahe at kunin ang espada, pistol at bala ni Brett. Malapit nang lumitaw si Captain Gobart at sasalakayin ka ng isang dragon. Kung papatayin mo siya, dalawa pa ang sasalakay sa iyo. Hindi mo kayang patayin silang lahat. Sa sandaling talunin ka, mahuhuli ka at, ayon sa pakana, ay makukulong.

Lilitaw ka sa mahirap na paggawa. Abril 1, 1665. Sasabihin sa iyo ni Jeremy Pitt na gusto kang makita ni Colonel Bishop. Lumabas ng kwarto. Makipag-usap kay Colonel Bishop. Umuwi ka na, baka may makita kang kapaki-pakinabang. Ngunit huwag kumuha ng sandata - kukunin ito ng mga guwardiya mula sa iyo sa isang pulong. Umalis sa plantasyon at tumakbo sa daanan sa kanan. Hanapin ang iyong sarili sa mga kalye ng lungsod ng Bridgetown. Tumungo sa tirahan ng gobernador. Kausapin ang gobernador na nakaupo sa mesa, dumaan sa pintuan sa tabi niya at umakyat sa ikalawang palapag sa kwarto ng kanyang asawa. Kausapin si Mrs. Steed. Makipag-usap sa gobernador. Sabihin mo sa kanya na hinanap mo si Mr. Dan at kailangan mo ng pera pambili ng gamot. Kumuha ng 1000 piastre. Pumunta sa labas at lumiko sa kanan. Doon mo makikita ang bahay ni G. Dan. Si Dan mismo ay wala dito, ngunit nariyan ang iyong katunggali - Dr. Wacker. Hinihiling niya sa iyo na pumunta sa susunod na araw sa tavern para sa isang mahalagang pag-uusap. Umalis ka sa bahay at makikipagkita ka kay Mr. Dan. Sabihin mo sa kanya na naparito ka para sa pagpapagaling sa asawa ng gobernador. Ibibigay niya ito sa iyo nang walang bayad. Bumalik sa tirahan at ibigay ang gamot kay Mrs. Steed.

Lilitaw ka sa tavern sa susunod na araw. Wala na si Mr Wacker. Tanungin ang may-ari ng tavern kung saan mo mahahanap si Dr. Wacker. Pumunta sa tavern room. Doon ay makikita mo si Dr. Wacker, na nangangako na bibigyan ka ng dalawampung libong piastres upang tumulong na ayusin ang iyong pagtakas. Bumalik sa mga plantasyon at hanapin si Jeremy Pitt. Sabihin sa kanya na siya lamang ang navigator at nakasalalay sa kanya ang kapalaran ng pagtakas. Pagkatapos niyang sumang-ayon, kakailanganin mong maghanap ng tatlong alipin: Hagthorp, Ogle at Nicholas Dyke.

Sasabihin sa iyo ni Nicholas Dyke na gustong ibenta ito ni Colonel Bishop. Makipag-usap kay Colonel Bishop. Makikita mo siya sa kanyang plantasyon na tirahan. Tumungo sa tavern at makipag-inuman sa isa sa mga lasenggo. Sasabihin niya sa iyo na ang isang mahalagang mangangalakal, isang kaibigan ng Koronel Bishop, ay dumating kamakailan sa lungsod. Malamang si Vernon yun. Hanapin ang kanyang tahanan. Lumabas sa tavern sa kanan, dumaan sa bahay ng usurero, kailangan mo - ang susunod. Hintayin na umakyat si Vernon sa hagdan at hanapin ang dibdib na nasa ibaba niya. Kunin ang lahat ng nasa loob nito at lumabas. Kausapin si Nicholas Dyke at ipaalam sa kanya na hindi matutuloy ang deal at ligtas siyang makapaghahanda para makatakas.

Walkthrough ng Corsairs city

Maghanap din ng isang alipin sa isang batik-batik na bandana - Levays Moyer. Magrereklamo siya ng sakit ng ulo at hilingin sa iyo na dalhan siya ng gamot. Bumalik sa lungsod sa bahay ni G. Dan. Wala siya ngayon. Pumunta sa ikalawang palapag at inumin ang gamot sa kahon sa tabi ng timbangan. Bumalik at ibigay ang gamot kay Levays. Bilang kapalit, bibigyan ka niya ng isang magaan na punyal na hindi makikita ng mga guwardiya.

Ngayon hanapin ang isang mata na alipin na si Ned Ogle sa isa sa mga bahay. Bumalik sa lungsod, hanapin ang bahay ng usurero at bayaran siya ng utang na 5000 piastre.

Makipag-usap kay Pitt at iulat na nakahanap ka ng sandata at isang koponan.
Makikita mo ang iyong sarili sa susunod na araw sa iyong kubo. Pumunta sa tavern at kausapin si Dr. Wacker. Imbes na 25,000 piastres ang ipinangako niya, 18,000 lang ang binigay niya. Pumunta ka sa nagpapautang, may negosyo siya para sa iyo. Pagkatapos makipag-usap sa kanya, bumalik sa tavern at makipag-usap sa kanyang may-ari. Bigyan siya ng 500 piastres kung hindi ay tatanggihan niyang magsalita. Tumungo sa shipyard. Kausapin ang impostor. Sabihin sa kanya na siya ang iyong dating may utang.

Matatakot siya at magbibigay ng 55000 piastre sa halip na 30,000, bagama't negatibong makakaapekto ito sa iyong reputasyon. Ngayon ay maaari mong ibalik ang pera sa nagpapautang, o iwanan ito para sa iyong sariling mga pangangailangan. Ngayon na mayroon ka nang kinakailangang halaga, bumalik sa tavern at makipag-usap sa karpintero sa isa sa mga mesa. Lumabas sa tavern. Isang sundalo ang lalapit sa iyo at uutusan kang pumunta sa taniman. Bumalik sa taniman. Sa daan, sasalubungin ka ni Nathaniel Hagthorp at ipapaalam sa iyo na nahuli si Pitt ng mga guwardiya. Pagkatapos ng pag-uusap, makikita mo ang iyong sarili sa mga pintuan ng lungsod sa gabi.

Ipinagpapatuloy namin ang pagpasa sa lungsod ng mga nawawalang barko. Tumakbo sa taniman. Kakailanganin mong tahimik na dumaan sa mga guwardiya sa gilid ng plantasyon at kumuha ng mga armas mula sa dibdib. Mangyaring tandaan na ang bawat guwardiya ay may sariling patrol zone. Ang visibility zone sa dilim ay maliit, kaya ang pangunahing bagay ay hindi direktang dumaan sa kanilang landas. Pumunta sa pinakamahabang puting gusali. Sa malapit na sulok ng plantasyon ay makikita mo ang isang bungkos ng mga troso at tabla. Kabilang sa mga ito ay isang dibdib na may mga armas. Sa kasamaang palad, kakailanganin mong makuntento sa isang sable lamang at ilang mga healing potion. Ang pakikipaglaban sa mga guwardiya ay halos walang silbi. malapit sa bahay ng koronel ay makikita mo ang isang bihag na Pitt at dalawang guwardiya malapit sa kanya. Makikita mo ang mga guwardiya sa isang sulok at haharapin mo sila. Tapos kausapin mo si Pitt. Sasabihin niya na nakatakas si Natal sa iyong sloop.

Ngayon iwanan ang plantasyon lampas sa mga guwardiya, sinusubukan na huwag silang makisali sa labanan. Pumasok sa lungsod. patayin ang lahat ng mga Espanyol na guwardiya, isa-isang ilabas ang mga ito, at isang babae ang lalapit sa iyo upang pasalamatan ka sa pagligtas sa kanya. Sasabihin niya sa iyo na nakuha ng mga Espanyol ang lungsod. Tumungo sa shipyard. Lumangoy sa paligid ng shipyard sa gilid ng dagat at hanapin ang iyong mga kasama. Lumangoy sa barko. Umakyat dito at patayin ang mga guwardiya. Pagkatapos ay pumunta sa cabin at labanan ang isa sa isa sa kapitan. Ang barko ay sa iyo. Lumabas sa cabin at kausapin si Pitt. Makipag-usap sa pangkat. Si Ogle lang ang sasang-ayon na paglingkuran ka nang tapat, ang iba ay hihilingin na mapunta sa unang daungan. Dito nagtatapos ang pagiging kakaiba ng storyline ni Blood.

Upang magsimula ng pambansang storyline sa laro, kailangan mong kumuha ng letter of marque (kung gusto mong maglaro ng pirate line, kailangan mong kausapin si Morgan sa Port Royale). Para magawa ito, kailangan mong kumpletuhin ang humigit-kumulang 10 maliliit na takdang-aralin mula sa gobernador ng lungsod na kabilang sa linyang kailangan mo. Ang mga posibleng opsyon para sa mga gawaing ito ay inilarawan sa ibaba.

1) Wasakin ang isang gang ng mga thug sa gubat. Tumakbo sa gubat, maghanap ng isang pares ng mga thugs, sirain ang mga ito, sa lalong madaling panahon ay makikita mo ang pinuno ng gang. Pagkatapos talunin siya, maaari kang bumalik sa gobernador para sa isang gantimpala.

2) Maghanap para sa isang kaaway infiltrator sa lungsod. Hanapin ito sa mga bahay. Sa sandaling makapasok ka sa nais na bahay, ang isang pag-uusap sa kanya ay agad na magaganap, pagkatapos ay magsisimula ang labanan. Pagkatapos patayin ang scout, maaari kang bumalik sa gobernador para sa isang gantimpala.

3) Wasakin ang mga smuggler.

4) Pumasok sa kuta ng kaaway (lungsod) at kunin ang mga dokumento mula sa messenger. Ang gawain ay hindi madali. Kailangan mong gawin ang iyong paraan sa ilalim ng takip ng kadiliman, mula sa pinakamalapit na beach hanggang sa gubat. Ang mga sundalo sa dilim ay nakikita lamang sa harap nila at hindi masyadong malayo. Samakatuwid, mayroon kang pagkakataong makalusot nang hindi napapansin.

Walkthrough ng laro Corsairs lungsod ng nawala ships

Dutch national storyline.

Ang Gobernador-Heneral ng Holland, kung saan ka kukuha ng mga gawain, ay matatagpuan sa lungsod ng Willemstad.

1) Ang unang gawain ay ihatid ang pinuno ng Jansenists na si Chumakeiro sa Curacao, sa sandaling siya ay nasa isla ng San Martin. Ang paglayag sa isla, pumunta sa tagabantay ng tavern at magtanong tungkol kay Chumakeyro, sinabi niya na kumuha siya ng isang bahay para sa kanyang sarili, na matatagpuan malapit sa tirahan ng gobernador. Pagpasok mo pa lang sa bahay, dalawang tao ang sasalakay sa iyo. Matapos silang patayin, pumasok sa silid sa ikalawang palapag kung saan nakatayo si Chumakeyro. Ngayon tumulak sa Curaçao, kung saan sa tirahan ni Peter Stezzant, bibigyan ka ng Chumaqueiro ng 30,000 piastre.

2) Ang pangalawang gawain ay bumili ng kargamento ng kape, itim, pula at sandalwood mula sa Fort Orange para sa Curacao. Bibigyan ka ng mga papeles para sa pagbili ng mga kalakal sa isang espesyal na presyo at ang halaga ng pera. Ang buong kargamento ay kukuha ng 6800 centners, maghanda para dito. Ang mga kalakal ay dapat maihatid sa Stavesant sa loob ng 2 buwan. Maglayag sa Jamaica, dumaong sa Cape Negril at pumunta sa Fort Orange. Una, pumunta sa gobernador at magbigay ng mga papeles upang makakuha ng mga preperensiyang presyo, pagkatapos ay pumunta sa tindahan. Pagkatapos bumili ng mga paninda, bumalik. Para sa pagkumpleto ng gawain, makakatanggap ka ng 75,000 piastres.

3) Ang ikatlong gawain ay upang makakuha ng impormasyon tungkol sa mga plano ng British na may kaugnayan sa Holland na may kaugnayan sa trade war. Pumunta sa Hispaniola at makipag-usap sa pinuno ng lungsod ng La Vega. Ang ulo ay si Edward Mansfield, ngunit sa katunayan, ang kanyang apelyido ay Mansvelt, siya ay Dutch ayon sa nasyonalidad. Siya rin ang tiwala ni Modyford sa mga nakawan ng mga Kastila. Ngunit hindi masabi ni Mansfield kay Vaschet ang mga plano ng British, ngunit kamakailan ay dumating sa kanya ang isang English envoy mula sa Modyford na may panukalang salakayin ang Curaçao, natural na tumanggi si Mansfield. Sasabihin din ni Edik na ang mga plano ni Vaschet para sa British ay pinakamahusay na natutunan mula sa dakila at kakila-kilabot na si Henry Morgan. Pumunta ka sa Jamaica at doon mo malalaman na nasa Antigua si Morgan. Pumunta ka doon at kausapin mo siya. Sasabihin niya na kung tutulungan mo siya, tutulungan ka rin niya. Dapat nating malaman kung tapat ang kasama niyang si Pierre Picard. Siya ay matatagpuan sa Tortuga, pagkatapos ay tanungin ang nagpapautang, ang may-ari ng shipyard, ang may-ari ng tindahan, sa tavern at sa brothel. Malaki pala ang nagastos niya. Pumunta ngayon kay Morgan, sinabi niya na walang alam si Vaschet sa mga plano, ngunit ang isa sa kanyang mga opisyal, na nakakulong, ay nakakaalam tungkol sa mga plano ni Modiford, tumungo sa Bilangguan, patayin ang mga bantay. Malalaman mo na gustong salakayin ng British ang Fort Orange. Lumangoy sa gobernador heneral at magbabayad siya ng 50,000 piastre.

4) Passage ng Corsairs ang lungsod ng mga nawawalang barko. Ang ika-apat na gawain ay upang harangin ang British at iligtas ang Fort Orange mula sa pagkawasak. Maglayag sa Jamaica nang mabilis hangga't maaari. Isang maliit na iskwadron na binubuo ng 3 barkong Ingles ang maglalakbay sa paligid ng isla. Lubusin ang mga ito at mapunta sa bay. Patayin ang lahat ng Ingles sa bay at sa susunod na lokasyon. Nakumpletong misyon. Maaari kang pumunta sa Stevesant, magbabayad siya ng 100,000 piastres.

5) Ang ikalimang gawain ay ang mag-escort ng tatlong flute sa La Vega pirate settlement at pabalik. Lumangoy sa La Vega, bumaba. Lumalabas na sinalakay ng mga Kastila ang pamayanan at pinatay si Mansild. Bumili ng mga probisyon at pumunta sa dagat. Kung mas maraming barko ang nabubuhay, mas malaki ang gantimpala. Kung ang lahat ng mga barko ay mabubuhay, ito ay magiging 60,000 piastres.

6) Ang ikaanim na gawain ay ang hanapin si Morgan at ipaalam sa kanya na ang mga Dutch ay para sa paghihiganti. Lumangoy sa Jamaica, lumabas sa lungsod at pumunta sa tirahan ni Morgan. Sasabihin ni Henry na ang pag-atake ay inorganisa ng Espanyol na Gobernador ng Santiago, Jose Sancho Jimenez, at kailangan nating magsagawa ng reconnaissance upang malaman kung si Don Jose ay nasa lungsod sa malapit na hinaharap. Tumulak sa Santiago at dumaong sa parola. Pumunta sa lungsod at pumunta sa tavern. Tanungin ang may-ari tungkol sa gobernador, sa ilalim ng pagkukunwari na gusto mong pumasok sa serbisyo. Papasok ang ilang opisyal ng Espanyol. Patayin sila at tumakbo sa barko. Natapos na ang gawain, nalaman mong malapit na ang holiday sa lungsod at dapat dumalo dito ang gobernador. Bumalik sa Jamaica sa Morgan. Nakumpleto ang paghahanap. Maglayag sa Curacao sa gobernador at kumuha ng 200,000 piastre.

7) Ang ikapitong gawain ay maghatid ng dispatch sa Gobernador ng Tortuga Bertrand d "Ogeron. Maglayag sa Tortuga upang maihatid ang dispatch sa d'Ogeron, pagkatapos ay hihilingin niya sa iyo na maglakad ng dalawang oras habang nagsusulat siya ng liham sa Stezzant. Makalipas ang dalawang oras, makakatanggap ka ng sulat. Sa daungan sasalubong ka ng isang messenger at sasabihin na naghihintay sa iyo ang isang mensahero mula sa gobernador ng Holland sa tavern. Pumunta ka sa tavern at umakyat sa silid, pagkatapos matutulala ka at aalisin ang sulat.umalis sa daungan sa malapit na hinaharap.Lumabas na pala ang brig La Rochelle sa daungan, na patungo sa San Juan.Pumunta ka doon at sumakay sa barko sa baybayin ng San Juan.Sasabihin ng kapitan na si Antonio, na kumuha ng sulat mula sa iyo, ay umalis sa barko at lumipat sa galyong Isabella, na patungo sa Santa Catalina.Habutin mo ang galyon, sumakay ka at si Antonio ay susuko. Kunin ang sulat. at magtungo sa Stezzant, maglalabas siya ng 150,000 piastre.

8) Corsairs lungsod ng mga nawala ships daanan. Ang ikawalong gawain ay isang business trip sa pagtatapon ni Aaron Mendez Chumakeyro. Ang kanyang bahay ay matatagpuan sa lungsod, hindi kalayuan sa tirahan. Ibibigay ni Aaron ang gawain na maghanap ng isang sinaunang aklat na sinubukang ibenta ng ilang English privateer sa isang pirata settlement sa Bermuda. Pumunta sa Bermuda at pumunta sa tirahan ni Jackman. Pagkatapos makipag-usap sa kanya, lumangoy sa Martinique, sa lokal na brothel. Tanungin ang lahat ng mga batang babae doon, ang isa ay magbibigay sa iyo ng bagong impormasyon, para sa isang bayad, ang filibustero na gustong ibenta ang libro, sa isang hindi maintindihan na wika, ay tinawag na Laurent de Graf, siya ay karaniwang nakatira sa Tortuga. Lumangoy sa Tortuga. Sa lokal na tavern, malalaman mo na ngayon si de Graf ay nasa isang pagsalakay sa Cartagena sa loob ng dalawang linggo na ngayon. Lumangoy doon. Malapit sa Cartagena, Laurent, nakikipaglaban sa mga nakatataas na pwersa ng mga Kastila. Lunurin ang iskwadron ng kalaban nang hindi pinapalubog ang barko ng Frenchman. Magpadala ng bangka sa barko ni Laurent de Graaf. Tanungin mo siya tungkol sa bagay na iyong hinahanap, mag-aalok siya na bumili ng isang nakabaon na mapa ng kayamanan mula sa kanya sa halagang 235,000 ginto. Bayaran ang kinakailangang halaga. Nakatago ang kayamanan sa Turks Island. Lumangoy sa Turks, pumunta sa kuweba at hanapin ang dibdib. Makakakita ka doon ng isang banal na aklat, pati na rin ang isang blunderbuss na baril, isang pares ng magagandang pistola, isang mamahaling cuirass, 200 gintong bar, singsing, brooch, at isang pares ng mga idolo, kabilang ang isang napaka-kapaki-pakinabang na idolo - ang diyos ng daga. Maglayag sa Curacao sa Chumaqueiro at ibigay sa kanya ang bibliya. Bilang gantimpala, makakatanggap ka ng 1,000,000 piastres. Pagkatapos ay pumunta sa tirahan upang iulat ang tagumpay ng misyon.

9) Ang ika-siyam na gawain ay upang makuha ang apat na barkong pandigma ng unang klase, katulad ng mga manovar. Karaniwang matatagpuan ang mga ito sa malalaking trade caravan, military squadron at gold caravan. Para sa bawat barko, bibigyan ka ng 50,000 piastre.

10) Ang ikasampung gawain - ang pagtatanggol ng Curacao mula sa pag-atake ng iskwadron ng Espanya, na binubuo ng 8 barko, kabilang ang mga manowar. Pumunta sa daungan at lumutang sa dagat, doon ang kuta ay nakikipaglaban na sa mga mananakop, tulungan mo siyang talunin ang mga Kastila.Pagkatapos lumusong sa tubig ang huling Kastila, matatapos na ang misyon na protektahan ang Curacao. Bumalik sa tirahan para sa gantimpala na 200,000 piastres.

11) Ang ikalabing-isang gawain ay ang pagtataboy sa pagsalakay ng mga Kastila sa San Martin. Ilabas sa dagat at tumulak sa Marigot sa lalong madaling panahon. Pagdating mo sa San Martin, sumali sa labanan laban sa 8 barko ng kaaway. Pagkatapos lumubog ang kanilang fleet, bumalik sa Willemstad at tumanggap muli ng gantimpala na 200,000 piastre. Ang Gobernador-Heneral, ay nagsabing oras na para gumawa ng paghihiganti laban sa Espanya.

12) pagdaan sa lungsod ng mga nawawalang barko. Ang ikalabindalawang gawain ay ang paghuli kay Maracaibo. Ang kuta doon ay hindi gaanong makapangyarihan at hindi ito mahihirapang basagin ito. Pagkatapos makuha ang isang kolonya para sa Holland, makakatanggap ka ng 300,000 piastre at ang pagkakataong makuha ang mga kolonya ng Ingles at Espanyol para sa iyong sarili o sa Holland.

Walkthrough ng laro Corsairs lungsod ng nawala ships

Pambansang kwento ng Pranses

1) Ang unang gawain ay i-escort ang French privateer na si Per Legrand, na nakakuha ng isang military galleon na may mayaman na nadambong sa isang lugger at ngayon ay gustong bumalik sa France. Pumunta sa tavern at kausapin si Pierre, siya ang magiging pasahero natin. Pumunta ngayon sa isla ng Martinique, ang bay ng Le Marne. Limang thug na nangangailangan ng ginto ni Legrand ang maghihintay sa iyo sa pampang. Makisali sa labanan sa kanila, sinusubukang iligtas si Pierre. Pagkatapos talunin sila, matatanggap mo ang ipinangakong gantimpala na 20,000 piastres. Lumangoy sa Tortuga at mag-ulat tungkol sa misyon.

2) Ang pangalawang gawain ay maghatid ng liham sa Gobernador-Heneral ng Dutch Republic, Peter Stezzant. Pagdating sa Curacao, pumunta sa tirahan ng gobernador. Makukulong ka, napagkakamalang isa sa mga pirata na pumatay sa sugong si D'Ogeron. Pagkaraan ng ilang oras, ang tagapagbilanggo ay dadaan sa bilangguan. Kausapin mo siya. Isa pala sa mga opisyal sa kolonya na ito ang kanyang kamag-anak. Hikayatin siyang hilingin sa kanyang kamag-anak na hanapin ang aming barko, kung saan mayroong French corsair patent. Gusto ng bilanggo na kumuha ng ilang bagay mula sa barko bilang kapalit ng tulong. Darating si Peter Stezzant at hihingi ng tawad. Ngayon kailangan nating malaman ang Vaschet ng kuwentong ito kasama ang mga pirata nang mas detalyado. Pumunta sa tavern. Doon ay maririnig mo ang pag-uusap ng dalawang tao sa isang tavern. Pagkatapos ay kailangan mong sundin ang mga ito. At sa gayon, nang maabot ang bay, lumalabas na hindi ito mga pirata, ngunit ang mga mandaragat mula sa galleon ng Espanya, na, sa ilalim ng bandila ng pirata, ninakawan ang mga barko sa lokal na tubig. Susunod ay isang labanan sa mga Kastila. Ngayon pumunta sa daungan. Isang Spanish galleon ang naghihintay sa iyo doon. Isakay mo siya, pagkatapos ay sasabihin sa iyo ng kapitan ng barko sa kamatayan ang lahat. Pumunta sa Stezzant at sabihin ang tungkol sa katotohanan na ang mga filibustero ay walang kasalanan, makakatanggap ka ng 20,000 piastre. Pumunta sa Tortuga, sabihin ang lahat sa gobernador at kunin ang titulong Kumander ng French Fleet.

3) Ang ikatlong gawain ay humanap ng paraan para madala si Donna Anna sa Tortuga. Para sa misyon na ito, bibigyan ka ng lisensya sa kalakalan ng Espanyol at isang singsing kung saan malalaman ng asawa ng kumandante ng kuta na kami ang sugo ng D'Ogeron. Mayroong tatlong paraan upang makapasok sa Havana. Ang una. Ang pagkakaroon ng pagtataas ng isang watawat na palakaibigan sa Espanya, pumasok sa daungan at moor. Pangalawa. Land sa parola at pagkatapos ay pumunta sa lungsod. Pangatlo. Kung ang lisensya ay nag-expire, pagkatapos ay pumunta sa lungsod sa gabi, landing sa Lighthouse. Susunod, pumunta sa tavern at hilingin sa kasambahay na dalhin ang singsing kay Donna Anna. Pagkatapos ng 3-4 na araw, sasabihin ng katulong na kinuha niya ang singsing at hihintayin ka ni Donna Anna sa gabi, bubuksan ang pinto. Pumasok sa bahay at patayin ang mga sundalong naghihintay sa iyo. Pumunta sa kwarto at kausapin si Donna Anna. Ngayon tumakbo sa barko at tumulak sa Tortuga. At doon ay makakatanggap ka ng 25,000 piastres.

4) Ang pang-apat na gawain ay ang pag-escort ng isang first-class battleship sa isla ng Dominica. Ang sabi-sabi ay hinahabol na ng mga Kastila ang barkong ito, sa 3-4 na galyon, sa pamumuno ni Juano Galeno. Malapit sa Dominica, dapat kumonekta ang barko sa iskwadron ng isla ng Guadeloupe. Pumunta sa Port Authority at kunin ang utos ng Soleil Royal. Ngayon ang iyong kurso ay nakasalalay sa Dominica. Malapit sa Dominica, 4 na galleon ang maghihintay sa iyo, ngunit walang French squadron. Pagkatapos ng paglubog ng iskwadron ni Juano Galeno, kailangan mong pumunta sa Guadeloupe at alamin kung bakit hindi ka nakilala ng ipinangakong iskwadron. Ang gobernador ng lungsod ng Basse-Terre ay magbibigay-katwiran sa kanyang sarili sa pagsasabi na nakatanggap siya ng isang liham tungkol sa nominasyon ng iyong iskwadron kahapon lamang at walang oras upang maghanda ng anuman. Kukunin niya ang royal manowar at salamat sa misyon na natapos mo. Bumalik sa Gobernador Heneral. Bilang gantimpala, makakatanggap ka ng 28,000 piastres. Kausapin din si d "Ogeron at makakuha ng promosyon.

5) Ang ikalimang gawain ay protektahan si Donna Anna. Nais maghiganti ang mga kamag-anak ng pinaslang na commandant ng Fort Havana. Pumunta sa Havana para malaman ang mga detalye ng paghihiganti ni Vaschet mula sa kaibigan ni Donna Anna na si Iness de Las Sierras. Lupa malapit sa parola at tumakbo sa lungsod, doon sa lalong madaling panahon tumakbo sa bahay ni Ines, hindi pinapansin ang mga guwardiya. Lumalabas na ang mga kamag-anak ay pumunta sa isang lugar sa gubat. Makikita mo sila sa parola, na sinusundan ng away sa mga kamag-anak. Pagkatapos ay maglayag sa Tortuga, kung saan makakatanggap ka ng 5,000 piastre mula sa D'Ogeron, sabay na pumunta kay Donna Anna, at tumanggap ng pasasalamat mula sa kanya.

6) Ang ikaanim na gawain ay maghatid ng liham kay Francois Olone. Sa anumang pagkakataon ay dapat mahulog ang liham sa maling kamay, at kung malagay ka sa gulo, bago ka mamatay, kailangan mo munang sirain ang pakete. Lumubog sa dagat at magtungo sa Guadeloupe. Sa paglapit sa Guadeloupe, sasalakayin ka ng isang barkong pandigma ng Espanya. Ang pagkakaroon ng pakikitungo sa barko, magpugal sa daungan at pumunta sa bahay ng French filibuster, na matatagpuan halos sa tapat ng tirahan ng gobernador. Hindi ka matatanggap ni François sa una sa pinakamahusay na paraan, ngunit sa sandaling malaman niya ang layunin ng iyong pagbisita, magbabago ang kanyang saloobin. Pagkatapos ay maaari kang pumili ng isa sa mga opsyon:

1) Tumangging salakayin si Cumana at tanggapin ang ipinangakong gantimpala na 10,000 piastre.
2) Sumang-ayon na lumahok sa iminungkahing pakikipagsapalaran upang lumahok sa pag-atake sa Kumana, ngunit may isang kondisyon, dapat mayroong 1 barko lamang sa iyong squadron.
Kasama sa squadron ang sa iyo at 3 iba pang barko, isang frigate at dalawang corvette. Patuloy na tumungo sa Cumana at magmadali. Nang matalo ang kuta, lupain at pagkatapos ng labanan sa lungsod, pumunta sa tirahan at humingi ng pera mula sa lokal na gobernador. Pagkatapos ay maaari mong ibahagi ang lahat nang tapat at makakuha ng legal na bahagi na katumbas ng 50,000 piastre, o panatilihin ang pera para sa iyong sarili, ngunit pagkatapos ay kailangan mong labanan si Olone at ang kanyang mga kasama. Ngayon pumunta sa Tortuga at makipag-usap sa gobernador.

7) Ang ikapitong gawain ay ang palayain si Rock the Brazilian mula sa bilangguan. Siya ay itinatago sa Santiago. Lumapag sa parola, pagkatapos ay pumunta sa simbahan, tanungin ang pari para sa Vaschet ng Inquisition, pagkatapos ay lumabas sa simbahan. May pinto sa ilalim ng hagdan. Pumasok doon, pagkatapos ay tanungin ang mga bilanggo kung saan matatagpuan ang Rock the Brazilian at patayin ang mga guwardiya, pagkatapos kasama si Rock, na hindi makahawak ng mga armas, umalis sa lungsod. Maglayag pa sa Tortuga, kung saan bibigyan ka ng Gobernador Heneral ng 30,000 piastre, at ipahihiwatig ni Rock na mayroon siyang isang bagay na nakatago sa Martinique, katulad ng isang mamahaling cuirass na makatiis ng 35% ng mga suntok.

8) Ang ikawalong gawain ay pumunta sa pagtatapon ng Marquis Bonrepos. Hinihiling sa iyo ni Monsieur Bertrand d "Ogeron na mag-ulat sa Guadeloupe, sa naval commandant ng France, ang Marquis ng Bonrepos. Maglayag sa Guadeloupe at magpugal sa Basse-Terre. Pumunta sa tirahan at makipag-usap sa Marquis. Pupunan ka niya sa ang mga detalye ng pulitika at binibigyan ka ng sarili niyang gawain. Binubuo ito sa panghihikayat ng mga kilalang pirata (sa Jamaica, Jackman sa Bermuda at Morris sa Trinidad at Tobago) na huwag lumahok sa digmaan laban sa Dutch. Hindi ka nila bibigyan pondo para sa operasyong ito.Sail sa Bermuda, sa Jackman, hindi man lang siya makisangkot sa bagay na ito. Higit pang maglayag sa John Morris, sa Trinidad at Tobago, sabihin sa kanya ang tungkol sa mga paparating na kaganapan. Hindi niya gustong salakayin ang Dutch , ngunit para dito, hihilingin niya sa iyo na kumpletuhin ang isang maliit na gawain para sa kanya - na ihatid sa kanya ang logbook ni Captain Gay. Tumulak sa Jamaica at pumunta sa lokal na tavern , tanungin ang may-ari kung saan mahahanap si Captain Gay. Nagrenta siya ng kuwarto. Enter ang silid at patayin si Kapitan Gay. Hanapin ang katawan at kunin ang troso ng barko at mga personal na gamit. Pumasok sa tirahan upang Henry Morgan, ngunit wala siya roon. Sasabihin ng katulong na siya ay nasa kanyang bahay sa Antigua at babalaan na ang bahay ni Morgan ay palaging sarado. Ngayon ay bumalik sa Maurice, ibigay sa kanya ang log ng barko at bilang kapalit ay kunin ang hinihiling sa kanya, ang kanyang kasunduan na huwag atakihin ang Dutch. Oras na para pumunta sa Antigua, bisitahin ang sikat na English pirata na si Henry Morgan. Ang pinto sa bahay ay naka-lock, lumibot sa kanyang tirahan, sa likod ng bahay ay may hatch sa silong ni Morgan. Pumunta sa kanyang bahay at pag-usapan ang tungkol sa hindi pagsalakay laban sa mga Kastila. Ayaw salakayin ni Henry ang Dutch at hihingi siya ng 250,000 piastre. Bigyan mo siya ng pera. Ang gawain ay nakumpleto, oras na upang pumunta sa Marquis ng Bonrepos. Sa halip na isang dilaw na parangal, binibigyan ka ng pamagat na baronial. Bumalik sa Tortuga, kung saan makakatanggap ka ng pagbati mula kay Bertrand d "Ogeron, at sa susunod na pamagat.

9) Ang ikasiyam na gawain ay ang pagtataboy sa pag-atake ng mga Kastila sa Port-au-Prince. Para sa gawaing ito, bibigyan ka ng Soleil Royal, gayunpaman, dapat itong manatiling nakalutang. Sumunod ay ang labanan sa mga barkong Espanyol. Pumunta sa Tortuga, kung saan makakatanggap ka ng 5,000 piastre.

10) Ang ikasampung gawain ay ang paghuli sa Santo Domingo at ang paglipat nito sa pag-aari ng France. Maglayag sa Hispaniola, talunin ang kuta at mga tropang lupain. Pagkatapos ng labanan sa loob ng lungsod, pumunta sa tirahan at yakapin ang kolonya ng Espanyol kasama ang mga Pranses. Bumalik sa Tortuga at tumanggap ng gantimpala na 40,000 piastres.

11) Ang ikalabing-isang gawain ay ang paghuli kay Santa Catalina. Ang lungsod ay matatagpuan sa Main at kumokontrol sa New World pearl industry. Matapos talunin ang kuta at landing tropa, matapos makipag-usap sa mga sundalo sa lungsod, pumunta sa tirahan at ideklara ang Santa Catalina na isang kolonya ng Pransya. Bumalik sa Gobernador-Heneral Bertrand d "Ogeron. Bilang gantimpala, ibinibigay sa iyo ang lahat ng iyong dinambong sa Santa Catalina. Ngayon ay dapat kang bumalik sa Guadeloupe sa Marquis ng Bonrepos.

12) Ang ikalabindalawang gawain ay isang pulong sa Marquis ng Bonrepos. Tumungo sa Guadeloupe, kung saan malalaman mo na ang kapayapaan ay natapos na sa Espanya, ang Soleil Royal ay tinanggal mula sa iyong iskwadron, ang Louvre ay alam ang tungkol sa iyo at iyon lang. Huwag kalimutang bisitahin ang D'Ogeron, gagawin ka niyang isang admiral, at ngayon ay maaari mong sakupin ang mga kolonya para sa iyong sarili o para sa France.

Pambansang kwento ng Espanyol.

1) Ang unang gawain ay ang palayain ang tatlong mamamayang Espanyol na dinala ni Henry Morgan, isang sikat na pirata sa Ingles. Para sa pagpapalaya ng mga bilanggo, humihingi siya ng halagang 500,000 barya. Kinakailangan mong makalusot sa kulungan ng Port Royal at palayain ang mga Espanyol. Ang termino ay isang buwan. Lumangoy sa Jamaica at moor sa Portland Bay, pagkatapos ay sa pamamagitan ng gubat, pumunta sa kuta ng kaaway, kung mayroon kang lisensya sa kalakalan sa Ingles at ang bandila ng isang palakaibigang bansa sa England, mahinahong dumaan sa mga guwardiya sa bilangguan. Kung hindi, kailangan mong lumampas sa isang labanan, o tumakbo lang ng kaunti. Sa bilangguan, patayin ang lahat ng mga sundalo at palayain ang mga bihag. Magiging madali ang daan pabalik kung tatakbo ka palabas ng kulungan at tatakbo sa bay. Bumalik sa Havana. Ang Oregon-and-Gascon ay magpapasalamat sa iyo para sa matagumpay na nakumpletong gawain at magbibigay sa iyo ng 50,000 piastre.

2) Ang pangalawang gawain ay gawain para sa Banal na Inkisisyon. Ang kahulugan ng gawain ay ito: dumating sa kapuluan ang isang mataas na Heswita na si António de Suosa. Pinapapunta ka sa kanya. Pumunta sa Santiago, ang tirahan ng Inquisition ay matatagpuan sa ilalim ng gusali ng simbahan. Hanapin si Suoza at kumuha ng data mula sa kanya sa pangalawang gawain. Ito ay ang mga sumusunod: kailangan mong mangolekta ng isang indulhensiya, na 50,000 piastre mula sa tatlong mangangalakal: Joao Ilhaio, Josef Nunen at Jacob Lopez de Fonseca, ngunit kung tumanggi sila, kailangan mong patayin sila. Maaari mong mahanap ang mga ito sa Curacao. Nag-organisa sila ng isang sekta doon na tinatawag na Janensints. Sa daungan, isang pari ang lalapit sa iyo at sasabihin na hindi kanais-nais na patayin sila. Pumunta sa Curacao. Una, pumunta sa tavern at tanungin ang may-ari tungkol sa tatlong Jansenist. Kumuha ng impormasyon mula sa kanya na sina Joao Ilhayo at Jacob Lopez ang nagpapatakbo ng tindahan, at si Josef Noonen ay isang nagpapautang. Pumunta muna sa tindahan at kausapin si Joao. Sasabihin niyang wala siyang ganoong klase ng pera. Kapag tinanong kung nasaan ang partner niyang si Jacob Lopez, ang isasagot niya ay hindi niya alam. Mag-aalok siya ng deal. Kung makikita mo si Lopez, ang kanilang mga pamilya ay mangolekta ng 100,000 piastres at makakabili ng mga indulhensiya. Sumang-ayon. Tumulak sa Panama, pumunta sa tindahan, at magtanong tungkol kay Lopez. Papasok na sana siya noong isang buwan, ngunit hindi na dumating. Ngayon maglakad sa mga bahay ng Panama at makasalubong ang mga bandido sa isa. Patayin sila at umakyat sa ikalawang palapag, kung saan makikita mo ang nawawalang tao. Hihilingin niya sa iyo na ibigay sa kanya ang isang serbisyo, na kung saan ay ang paghahanap sa ninakaw na Ebanghelyo ni Judas Iscariote. Huling nakita ang magnanakaw sa isang shipyard sa Bermuda, kung saan hindi na siya nakabalik. Ang kahilingang ito ay hindi kinakailangan. Ngunit kung nakuha mo na ang pagpapatupad, tumulak sa Bermuda, pumunta sa pagawaan ng barko. Kausapin mo si Alexus, bubuksan ka niya. Susunod, pumunta sa piitan, pumatay ng ilang mga kalansay. Sa isa sa mga kaban ay makikita mo ang isang kayamanan at isang Ebanghelyo. Ngayon bumalik sa Curacao kay Joao Ilhayo. Ibibigay niya ang ipinangakong halaga na 100,000 piastre, sabihin sa kanya ang tungkol sa ebanghelyo para kay Jacob. Maglalabas siya ng reward na 1,000,000 piastres. Pumunta ka ngayon sa usurero, tatanggi siyang makipag-usap sa iyo. Pumunta sa tavern. Tanungin ang waitress tungkol sa anak ng pawnbroker. Lumalabas na tumulak siya sa piracy malapit sa Jamaica, sa Fort Orange. Lumangoy doon, sumakay sa kanyang barko, kunin ang iyong anak na bilanggo, at ibigay ang iyong anak para sa isang pantubos sa anyo ng isang indulhensiya, ngayon ang gawain ay ganap na natapos. Lumangoy sa Suosa at makakuha ng reward na depende sa timing ng gawain. Pagkatapos ay iulat sa Gobernador Heneral.

3) Ang ikatlong gawain ay makuha si Rock ang Brazilian at ibigay siya sa Inquisition. Nakatira si Rock sa Tortuga. lumangoy doon, lumabas sa lungsod at pumunta sa tavern para sa impormasyon. Wala pala siya ngayon sa Tortuga, nagpi-pirate siya malapit sa Maracaibo. Patuloy na tumungo sa Maracaibo. Sumakay sa kanyang barko, Rock the Brazilian ay susuko. Dalhin siya sa mga kamay ng Banal na Inkisisyon, kay Monsignor de Suosa. Ipapadala ka ni António sa Gobernador Heneral. Sasabihin sa iyo ng Oregon-and-Gascon na pumunta sa kanya sa loob ng ilang araw. Bumalik sa paninirahan sa loob ng ilang araw at kunin ang gawain upang mahanap ang mga kayamanan ng Brazilian rock, na matatagpuan sa Cuba, Hispaniola at malapit sa Belize, sa Maine. Ang eksaktong lokasyon ng mga kayamanan ay hindi alam. Ang una ay isang kayamanan na matatagpuan sa Cuba. Lumangoy sa look ng Ana Maria, moor, pagkatapos ay lumiko sa kaliwa at pagkatapos ay dumiretso, pumunta sa yungib at buksan ang dibdib, na naglalaman ng 150,000 piastre at ilang mga diyus-diyosan. Pagkatapos ay tumulak sa Hispaniola, sa Samana Bay, dumiretso at humanap ng balon na nagsisilbing pasukan sa kweba, hanapin dito ang isang kaban na may kayamanan na aabot sa 150,000 piastre, diamante, gintong bar, gintong singsing, gintong brooch. Ngayon ay pumunta sa Maine, patungo sa Belize. Dock sa daungan, lumabas sa mga pintuan ng lungsod, lumiko sa kaliwa at pagkatapos ay pakanan, pumunta sa yungib at hanapin ang dibdib, na naglalaman ng 150,000 piastres. Bumalik kay Don Francisco at ibigay sa kanya ang pera, 500,000 piastres (kailangan mong mag-fork out ng higit pa sa mga chests) at makakuha ng 100,000 piastres.

4) Ang ikaapat na gawain ay imbestigahan ang pagpatay sa commandant ng Havana na si Jose Ramirez de Leyva. Pumunta sa bahay ng commandant, pagkatapos ay sa ikalawang palapag sa silid ay makikita mo ang isang hindi natapos na sulat, pagkatapos ay pumunta sa tavern, kung saan malalaman mo mula sa waitress na ibinigay niya ang sulat sa asawa ng commandant mula sa isang uri ng ladron. Ngayon pumunta sa Oregon-and-Gascon, kumuha ng lisensya sa kalakalan. Pagkatapos lumangoy sa Tortuga, makipag-usap sa may-ari ng tavern. Pagkatapos makipag-usap, sasabihin niya ang tungkol sa pagnanasa ni D'Ogeron, isang Espanyol na may nasyonalidad na si Donna Anna, na dinala ng isa sa mga pinagkakatiwalaang opisyal ng Gobernador-Heneral na si Henri d'Estre. Susunod, pumunta sa bahay ni Henri. Sasabihin ng lingkod na ang ang may-ari ay nagsasalita malapit sa bahay, pagkatapos ay tatakbo si Henri pagkatapos siya sa piitan sa bay, kung saan pipigilan ka niya at tatanungin kung bakit mo siya hinahabol, pagkatapos ay patayin ang ladron. Ngayon sa gobernador heneral para sa gantimpala na 120,000 piastres .

5) Ang ikalimang gawain ay isang business trip sa Santiago. Pumunta sa Santiago at pumunta sa tirahan, sa ngalan ng lokal na gobernador. Ang gawain ay ganap na sirain ang pirata settlement ng La Vega sa Hispaniola. Lumangoy sa Hispaniola, magpugal sa La Vega Bay, pumunta sa susunod na lokasyon, magsisimula ang pag-atake, patayin ang lahat ng mga pirata at pumasok sa lungsod, kung saan magpapatuloy ang masaker. Matapos sirain ang lahat sa pamayanan, pumunta sa tirahan, doon ay kailangan mong labanan ang pinuno ng mga filibustero ng La Vega, si Edward Mansfield. Patayin siya at lumabas ng tirahan. Tapos na ang gawain, maaari kang bumalik kay Jose Jimenez. Si Don Jimenez ay magbibigay ng parangal na 100,000 piastres. Bumalik sa Gobernador-Heneral, at tumanggap ng pasasalamat mula sa kanya.

6) Ang ikaanim na gawain ay harangin ang pangkalahatang-gobernador ng Holland sa Tortuga. Bibigyan ka ng lisensya sa pangangalakal. Pumunta sa Tortuga, pumunta sa port authority doon, papayag ang boss na magpadala ng messenger kapag dumating ang Dutch messenger ship, pagkatapos ay magrenta ng isang silid sa tavern sa loob ng isang linggo, maghintay ng ilang araw, pagkatapos ay ipaalam sa iyo na ang Dumating na ang Dutchman. Susunod, akitin ang maayos sa silid ng tavern, kung saan mo kukunin ang dispatch mula sa kanya. Makatanggap ng reward na 50,000 piastres.

7) Ang ikapitong gawain ay tulungan si Manuel Rivero Pardal. Apurahang kailangan nating pumunta sa Antigua, upang tulungan ang Spanish corsair na si Manuel Rivero Pardal, na naghahanap ng mga barkong pangkalakal ng Britanya sa tubig ng isla. Pinuntahan siya ng mga filibuster na Pranses upang harangin siya, sa ilalim ng utos ni Moses Vauquelin. Maglayag sa Antigua nang mabilis hangga't maaari at sumali sa labanan sa pagitan ng hindi pantay na puwersa ng Spanish corsair at ng French pirate squadron. Pagkatapos lumubog ang huling barko, pumunta para sa gantimpala na 25,000 piastres.

8) Ang ikawalong gawain ay protektahan si Cumana mula sa pag-atake ng pinagsamang French-English squadron ng mga pirata. Lumangoy sa Cumana, palubugin ang iskwadron ng kaaway at kumuha ng 100,000 piastre sa Havana.

9) Ang ikasiyam na gawain ay ang gawain ng gobernador ng Porto Bello na i-escort ang mga barko. Maglayag sa Porto Bello kung saan bibigyan ka ng detalye ni Gobernador Cabral. Kailangan mong maghatid ng 4 na galyon na puno ng ginto sa walang nakatirang isla ng Cayman, kung saan kailangan mong ilipat ang squadron sa makapangyarihang armada ng Espanya na ipinadala sa Europa. Kumuha ng command ng isang squadron ng 4 na galyon na puno ng 10,000 quintals ng ginto. Malapit sa Cayman, sa halip na mga barkong Espanyol, mga barkong pirata ang naghihintay sa iyo. Ang mga galleon na ipinagkatiwala sa iyo ay dapat manatiling nakalutang upang makatanggap ng pinakamataas na gantimpala. Nang lumubog ang huling pirata, magtungo sa Havana, kung saan sabihin sa gobernador-heneral ang tungkol sa mga kakaibang kaganapan na nangyari sa iyo. Hindi niya talaga maintindihan kung bakit Cayman ang tagpuan kung kailangan pang i-escort ang mga barko papuntang Belize. Mangangako siyang titingnan ang sitwasyong ito at gagantimpalaan ka sa pag-save ng lahat ng mga galyon sa halagang 220,000 piastre.

10) Ang ikasampung gawain ay protektahan si Maracaibo mula sa pagsalakay. Sasabihin ni Don Francisco na ang mga problema sa nakaraang gawain ay bunga ng hindi magkatugma na mga aksyon, hindi na ito mauulit. At kailangan mong pumunta sa Maracaibo upang itaboy ang mga pag-atake ng kaaway. Tumungo sa Maracaibo, pumunta sa lokal na gobernador at pagkatapos ay lumabas sa kalye, kung saan makakatagpo ka ng isang opisyal ng Espanyol na may dalang masamang balita: isang English pirate squadron ang sumalakay sa lungsod. Pumunta muli sa gobernador, mag-uutos siya na simulan ang pagtataboy sa pag-atake. Pumunta sa dagat at simulan ang isang labanan laban sa 8 barko, kung saan magkakaroon ng ilang manowars. Magkakaroon ng kuta sa tabi mo. Ang paglubog ng lahat ng mga barko, dumaong at pumunta sa tirahan, kung saan makakatanggap ka ng gantimpala mula sa na-save na lungsod, sa halagang 70,000 piastres. Bumalik sa Cuba, kung saan makakatanggap ka ng pasasalamat mula sa Gobernador Heneral.

11) Ang ikalabing-isang gawain ay ang pagkawasak ng mga kolonya ng Dutch. Pagbabalik pagkaraan ng ilang sandali, tatanungin ni Don Francisco kung handa ka nang salakayin ang mga nakukutaang lungsod. Ang gawain ay ang pagdambong sa 2 kolonya ng Dutch sa kapuluan, sa mga isla ng Curacao at San Martin. Maglayag muna sa Curacao, talunin ang kuta, at makuha ang lungsod. Pagkatapos ay salakayin ang San Martin. Matapos makuha ang lungsod, maaari kang bumalik sa Havana. Ang gantimpala ay ang lahat ng nadambong na ninakaw mo. Hihilingin ng Oregon-and-Gascon na makita siya sa loob ng halos isang buwan.

12) Ang ikalabindalawang gawain - ang pagkuha ng Port-au-Prince. Sa isang buwan ay itatalaga ka upang makuha ang French Port-au-Prince. Ang lahat ng mga tropeo ay iyong pag-aari, ang oras ng gawain ay hindi limitado. Matapos wasakin ang kuta at patayin ang mga sundalong Pranses sa kuta at lungsod, pumunta sa tirahan at ideklara ang kolonya bilang pag-aari ng Espanyol. Bumalik sa Gobernador Heneral Francisco Oregon y Gascon. Ang lahat ng mga gawain ay nakumpleto at maaari kang kumilos sa interes ng Espanya.

Game corsairs city of lost ships walkthrough

Pirate storyline

Maglayag sa Bermuda. Doon, makipag-ugnayan kay Jackman na may alok na trabaho. Sasabihin ni Jackman na sa ngayon ay wala siyang assignment, ngunit si Captain Goodley, na kasalukuyang nasa Puerto Principe, sa Cuba, ay nangangailangan ng tulong, at mag-aalok na makipagkita sa kanya at pag-usapan ang mga detalye.

Pumunta sa Cuba sa Puerto Principe at hanapin si Captain Goodley sa tavern. Kapag nakikipag-usap sa kanya, lumalabas na kailangan mong kunin ang isang uri na pinangalanang John Bolton, na naghihintay sa daungan ng Puerto Principe, sa Port Royal sa Jamaica kay Henry Morgan. Sumang-ayon, ang pagsasabing ang paglilingkod kasama niya ay isang karangalan para sa iyo. Pumunta sa daungan ng Puerto Principe at salubungin si John Bolton doon, isakay siya at magtungo sa Jamaica.

Sa Port Royal, Jamaica, i-escort si John Bolton sa bahay ni Morgan (ang bahay ni Morgan na may mga column ay nasa kaliwang bahagi ng lungsod kung pupunta ka mula sa daungan). Sa daan patungo sa bahay ay hinarang ka ng mga sundalong Ingles. Sinabi ng kumander ng mga sundalo na ikaw at si John Bolton ay kinasuhan ng piracy. Ikaw ay inilalagay sa kulungan hanggang sa mabigyang linaw ang mga pangyayari. Gayunpaman, pinalaya ka mismo ni Morgan, na nagsabing nagbayad siya ng ransom para sa iyo at naghihintay sa kanyang tirahan, pagkatapos ay umalis siya.

Sa tirahan, inutusan ni Morgan si Edward Low, na nakatira sa isang lugar sa Martinique, na ibigay ang itim na marka. Tumungo sa Martinique sa Le Francois. Pagdating, tanungin ang may-ari ng tavern tungkol kay Edward Lowe. Kilala pala ng may-ari ng tavern si Lowe at nakatira ito sa hindi kalayuan sa tavern. Lumabas sa tavern at dumiretso sa boarded house kung saan nakatira si Lowe. Pumasok sa bahay at kapag nakikipag-usap kay Edward, bigyan siya ng itim na marka. Sasabihin ni Lowe na ang lahat ng mga problema sa Morgan ay nalutas na at hihilingin na ibalik ang itim na marka kay Henry Morgan. Bumalik sa Jamaica sa Morgan.

Matapos makinig sa kwento, nagalit si Morgan at sinabing niloko ka ni Lowe. Upang malutas ang sitwasyon, inutusan ka ni Morgan na subaybayan at harapin nang personal si Low nang walang anumang itim na marka. Samakatuwid, mabilis na bumalik sa Le Francois at pumunta sa bahay ni Edward Low. Gayunpaman, umalis na siya ng bahay sa hindi malamang direksyon. Pumunta sa may-ari ng tavern at tanungin siya tungkol kay Lowe. Kukumpirmahin ng may-ari na si Edward ay umalis kamakailan sa pamayanan, nag-iwan ng mga bagay para sa kanyang kaligtasan, at kung saan siya mismo maaaring pumunta, hindi alam ng may-ari ng tavern. Pumunta sa tindahan at magtanong tungkol kay Lowe. Sinabi ng mangangalakal na dumating si Edward, ay interesado sa isang lugar kung saan posible na bumili ng barko, ngunit negosyo niya ang pangangalakal ng mga kalakal, hindi ang mga barko na ibinebenta sa shipyard. Walang shipyard sa Le Francois, ang pinakamalapit na shipyard ay nasa Fort-de-France. Alinman sa pumunta doon sa paglalakad sa kabila ng isla, o dumaong sa isang barko sa daungan ng Fort-de-France.

Ipinagpapatuloy namin ang pagpasa ng mga corsair ng lungsod ng mga nawawalang barko. Pumunta muna sa shipyard at tanungin ang may-ari kung dumating si Lowe. Si Lowe pala ay talagang pumasok at gustong bumili ng barko (brig), ngunit wala siyang pera para sa naturang barko at pumunta si Edward sa moneylender. Mula noon, hindi na muling nakita ang may-ari ng shipyard Low.

Tumungo sa nagpapautang. Sasabihin niya na talagang pumasok si Edward Low at sinubukang manghiram ng pera, ngunit ang nagpapautang ay agad na nakakita ng mga manloloko at manloloko, kaya hindi nagbigay ng utang si Low. Kung saan sumunod si Edward Low - hindi niya alam.

Mula sa nagpapautang, tumungo sa awtoridad ng daungan. Magtanong ng isang katanungan tungkol kay Edward Lowe sa pinuno ng departamento. Tinatanong niya kung bakit ka interesado kay Edward Lowe. Sagutin mo na si Low ay malapit mong kaibigan at dapat mong ipaalam sa kanya ang tungkol sa malubhang sakit ng kanyang ina, ngunit hindi mo lang maabutan si Edward. Tinutukan ng Port Authority Chief ang pakana na ito at sinabing sumakay si Lowe sa isang dumadaang barko na nagpunta sa Bermuda.

Sa pamayanan sa Bermuda, magtungo sa tavern, kung saan sinabi ng may-ari nito na narito si Lowe at interesado sa lokal na shipyard. Pumunta sa shipyard sa master Alexus. Sa tanong ng master tungkol sa kung sino ka kay Low, sagutin mo na gusto mo siyang maabutan para makapag-settle ng scores sa kanya. Ang master ay nagsimulang magreklamo na ang manloloko na si Low ay napeke ang pirma ni Jackman, at siya (Alexus) ay nagbigay kay Low ng isang barko - ang Sea Wolf brig na may mga natatanging katangian, na itinayo sa pamamagitan ng utos ni Jackman. Pumunta kay Jackman. Siya ay nasa isang estado ng tahimik na galit mula sa kung ano ang nangyari at humihingi ng isang bagay lamang kapag pinatay namin si Lowe upang iparating ang hello sa kanya mula kay Jackman. Ngunit kung saan pumunta si Lowe sa ninakaw na brig ay hindi alam.

Tanungin ang mga tao sa mga tavern sa kapuluan tungkol sa mga alingawngaw hanggang sa may magsabi sa iyo na ang pag-atake sa mga barkong pangkoreo ay naging mas madalas sa lugar ng Cumana, na matatagpuan sa Maine. Tumungo sa Kumana. Kung ang barko ay mas malakas kaysa sa class 6, dapat itong nakaparada sa Kumane Port Authority at anumang class 6 na barko ay maaaring mabili sa shipyard. Pagkatapos nito, sa barkong ito, pumunta sa dagat at tumulak sa rehiyon ng Trinidad at Tobago. Doon mo makikilala si Lowe sa brig. Sumakay sa brig, kausapin si Low, na nagsasabing malapit nang magbago ang kapangyarihan ni Morgan. Patayin siya. Pumunta kay Morgan na may kasamang ulat sa gawaing ginawa.

Corsairs city of lost ships walkthrough

Iminungkahi ni Morgan na magsagawa ng isang operasyon, na ang resulta ay maliliman ang lahat ng mga kaso ni Sharp. Ibig sabihin, iminungkahi ni Morgan na pagnakawan ang mga maninisid ng perlas, na sa mga tartan ay mangolekta ng mga perlas sa loob ng isang buwan sa Turks Island sa North Bay. Nag-alok si Morgan na maghatid ng hindi bababa sa 1,000 maliit at 500 malalaking perlas. Profit - sa kalahati.

Pumunta sa North Bay of the Turks. Doon, nangingisda na ang mga pearl diver sa mga tartan sa ilalim ng mga flag ng pirata. Kapag nakikita ka, tumakas sila sa lahat ng direksyon. Kailangan mong abutin ang mga ito at pumila nang magkatabi sa bawat tartan, pagkatapos ay awtomatikong ire-reload ang mga perlas sa iyong imbentaryo. Kolektahin ang kinakailangang halaga at bumalik sa Port Royal sa Morgan, kung saan ibibigay mo ang kalahati ng nadambong.

Sa labasan mula sa tirahan ni Morgan, sinalubong ka ni Captain Goodley at nag-aalok sa iyo ng trabaho bilang isang bounty hunter para sa isang magandang reward. Ang target ay si John Avory, na huling nakita sa Willemstad (Kurorosau Island). Pumunta doon at pumunta sa nagpapautang. Kinumpirma ng pawnbroker na si John Avory ay narito kamakailan, ngunit wala na sa bayan. Nabalitaan niyang pupunta si John sa Port of Spain, sa Trinidad at Tobago. Pumunta doon. Doon makipag-ugnayan sa nagpapautang. Ang Port-of-Spain pawnbroker ay nagsabi na si Avory ay nagtrabaho para sa kanya sa lungsod, ngunit pagkatapos ng trabaho ay umalis siya sa lungsod at pumunta sa mga Espanyol sa Maine sa lungsod ng Maracaibo. Kinumpirma ng pawnbroker ni Maracaibo na si John ay nasa lungsod, ngunit ayon sa mga alingawngaw na narinig niya sa brothel, nagpunta si Avory sa mga Pranses sa lungsod ng Port-au-Prince, sa Hispaniola. Sa Port-au-Prince, pumunta muna sa tavern. Sinabi ng may-ari ng tavern na narito si John ilang araw ang nakalipas at pinatay ang card sharper. Kailangan mong bisitahin ang moneylender. Sasabihin sa iyo ng pawnbroker na may ginawa si Avory para sa kanya. Ngunit kung saan sumunod si John - maaari lamang hulaan ng isa. Bagama't may mungkahi ang nagpapautang na maaaring pumunta si John sa Willemstad, dahil. isang moneylender ang ninakawan doon kamakailan. Nararanasan pa rin ng moneylender ng Willemstad ang nangyari, ngunit hindi ito nakakagulat, dahil isang hindi kilalang tao ang nagnakaw sa kanya ng 50,000 piastres. Kinuha niya si John Avory para hanapin ang magnanakaw. Ang nagpapautang ay mangangako rin na babayaran ka ng 5,000 piastre para sa pagiging unang nagdala ng ginto sa nagpapautang. Si John Avory mismo ang pumunta sa Bermuda. Kinukumpirma ng may-ari ng isang tavern sa Bermuda na si John Avory ay nasa isla na ngayon, o sa halip ay nasa bahay ni Orry Bruce, tila ito ay isang loan shark robber. Ang bahay ay nasa tabi ng tavern, pumunta doon. Sa bahay ay makikilala mo sina John Avory at Orry Bruce, na nag-aayos ng mga bagay-bagay. Sabihin sa kanila na mayroon kang utos para sa kanilang dalawa, pagkatapos ay patayin sila at kunin ang mga mahahalagang bagay mula sa mga bangkay, at kumuha din ng 50,000 piastre mula kay Orry Bruce. Maaari kang bumalik para sa isang reward sa nagpapautang at mag-ulat kay Captain Goodley tungkol sa nakumpletong order.

Ipinagpapatuloy namin ang pagpasa ng laro corsairs lungsod ng mga nawalang barko. Bigyan ng pera ang nagpapautang ng Willemstad, binabayaran ka niya ng 5,000 piastres bilang kapalit. Makikita mo si Captain Goodley sa Port Royal tavern at makakatanggap ka ng reward mula sa kanya, sabihin mo rin sa kanya na pupunta ka na ngayon para mag-ulat kay Morgan tungkol sa iyong mga tagumpay, kung saan ngumisi lang si Goodley. Pumunta sa tirahan ni Morgan.

Matapos marinig ang kuwento, sinabi ni Morgan na si John Avory ang kanyang pinagkakatiwalaan at tinapos mo siya. Ipaliwanag mo na ito ang utos ni Kapitan Goodley. Agad na tinawagan ni Morgan ang kapitan upang ayusin ang sitwasyon. Sinabi ni Goodley, na dumating, na hindi ka niya binigyan ng anumang utos. Para maintindihan ang nangyari, nagtalaga si Morgan ng tunggalian sa pagitan mo at ni Captain Goodley. Patayin si Goodley. Sinabi ni Morgan na napatunayan mong inosente ka sa kasong ito.

Hihilingin sa iyo ni Henry Morgan na pumunta sa Jackman sa Bermuda at sabihin ang tungkol sa pagkamatay ni Goodley.

Nang makita ka ni Jackman, laking gulat niya at sinabing nahuli mo raw at ipinasa sa mga Kastila ang kanyang kapitan na si Sid Bonnet. Kailangang malaman ito. Dinala ka ni Jackman sa Bay of Cozumel, sa Maine, kung saan naka-angkla si John Leeds sa frigate Antwerp, kung saan kailangan mong makausap. Tumungo sa Bay of Cozumel.
Doon ay sinalubong ka ni John Leeds sa kanyang frigate. Ilunsad ang mga bangka sa tubig at umakyat sa kanyang barko. Matapos ang pakikipag-usap kay Leeds, lumabas na ang crew at ang kapitan ng corvette na nilubog ni Leeds ay dumaong sa Cozumel Bay. Sa pamamagitan ng paraan, ang kapitan ng corvette ay halos kapareho sa iyo at, nang naaayon, ang lahat ng mga kasalanan ng kapitan na ito ay sinisisi sa iyo. Samakatuwid, kailangan mong harapin ang iyong doble. Lupain sa bay, kung saan sirain ang bahagi ng crew ng sunken corvette, ngunit ang kapitan ay wala sa kanila. Pumunta sa susunod na lokasyon mula sa bay at makilala ang isang kapitan doon na talagang kamukha mo. Sinabi ng doble na sasabihin niya ang lahat kung siya at ang koponan ay pinalaya mula sa pagkubkob at pinayagang umalis nang tahimik. Patayin siya at ang iba pa niyang pangkat.

Pagkatapos nito, bumalik sa barko at panatilihin ang iyong paraan sa Bermuda sa Jackman. Si Jackman, pagkatapos makinig sa kuwento, ay ipinadala ka kay Morgan na may ulat tungkol sa nangyari. Iulat ang sitwasyon kay Morgan.

Ipapadala ka ni Morgan upang maabutan ang pirata na si Steve Linnaeus, na ipinadala niya sa La Vega, sa Hispaniola, upang malaman ang isang serye ng mga kakaibang nangyayari kamakailan sa Coastal Brotherhood. Pumunta sa La Vega.

Pagdating, bumaling sa innkeeper para sa tulong. Ang sabi niya ay matagal na niyang hindi nakikita si Steve Linnaeus, ngunit naglaot lang ang kanyang kaibigan. Kailangan mo siyang mahuli. Pumunta sa dagat at abutin ang iyong kaibigan na si Linnaeus, na talagang walang oras upang pumunta sa malayo, at sumakay. Sa pakikipag-usap sa kaibigan ni Steve, isang kakaibang kuwento ang nabunyag. Ayon sa kanya, umalis kamakailan si Steve kasama ang dalawang estranghero sa hindi kilalang direksyon at nawala. At ang kanyang schooner na "Swallow" ay tila ibinebenta sa shipyard ng Santo Domingo. Si Linnaeus, ayon sa isang kaibigan, ay hindi kailanman ibebenta ang kanyang barko sa kanyang sariling kalooban. Samakatuwid, ang isang kaibigan ni Linnaeus ay nagtimbang ng angkla at pumunta sa dagat, upang ang kasaysayan ni Linnaeus ay hindi na maulit sa kanya. Sa anumang kaso, kailangan mong suriin ang shipyard ng Santo Domingo.
Sinabi ng may-ari ng Santo Domingo shipyard na ang deal para sa pagbebenta ng "Swallow" ay ang pinakamatagumpay, dahil ito ay ibinigay sa kanya nang walang bayad. Sa ilalim ng ilang presyon, sinabi rin ng may-ari na binili niya ang "Swallow" mula sa isang uri na hindi nagpakilala, ngunit nakita ng lingkod ng may-ari ng shipyard kung paano siya pumunta sa dagat sa frigate na "Leon". Ayon sa may-ari ng shipyard, ang frigate ay dapat pa ring sumabay sa tubig ng Hispaniola. Pumunta sa dagat pandaigdigang mapa, doon mo makikita ang isang barko na may mga purple na layag - ito ang Leon frigate, isakay mo ito.

Ang kapitan ng "Leon" ay nag-aalok sa iyo na pumunta sa tabi ng KANYANG admiral. Ito si Richard Soukins. Sinabi rin niya na ang kanilang kapatiran ay nangangailangan ng mga taong tulad mo, at si Henry Morgan mismo ay na-promote bilang admiral ng Coastal Brotherhood at walang naghalal sa kanya. Bilang karagdagan, ang kapitan ng Leon ay nag-ulat na si Steve Linnaeus ay nasa ilalim na ng dagat. Tanggihan ang alok ng kapitan at patayin siya. Pumunta sa Morgan.

Ipinagpapatuloy namin ang mga corsair ng lungsod ng mga nawalang pagdaan ng mga barko. Pagkatapos ng ulat, dinala ka ni Morgan sa Puerto Principe, kung saan, ayon sa mga alingawngaw, si Richard Soukins ay nagpaplano ng ilang uri ng operasyon laban sa mga Espanyol, na dapat hadlangan. Masisira nito ang reputasyon ni Sawkins sa mga pirata.
Sa Puerto Principe, pumunta sa tavern at tanungin ang may-ari ng tavern tungkol sa operasyon. Sasagutin niya na may isang bagay na talagang pinaplano ngayon, ngunit pinapanatili ni Sawkins ang lahat ng mga detalye sa mahigpit na kumpiyansa kahit na mula sa kanyang malapit na mga kasama at nakaupo sa bahay nang halos walang pahinga. Kailangan mong makapasok sa bahay ni Richard Soukins at magnakaw ng mga dokumento. Pumunta sa bahay ng mga Soukins, kunin ang mga papel sa mesa at tumakbo palabas ng settlement. Dahil lahat ay nagiging kaaway. Ang mga papeles ng Soukins ay nagtakda ng isang plano para sa paparating na operasyon laban sa mga Kastila. Nalaman ni Soukins na sinimulan ng mga Kastila ang transportasyon ng pinakamalaking kargamento ng mga mamahaling bato mula sa Panama. Upang maisakatuparan ang operasyong ito, inabandona ng mga Kastila ang paghahatid ng mga alahas mula Panama hanggang Porto Bello at paglalayag sa Caribbean. Isang barko lamang ng linya ang dapat umikot sa Cape Horn, tumaas sa ikaapatnapung parallel, pagkatapos ay lumiko sa kanan at maabot ang Lisbon sa isang tuwid na linya.
Si Soukins ay nagtitipon ng isang squadron at sasalubungin ang Kastila sa loob ng dalawang linggo sa San Martin. Kailangan nating mauna sa kanila at harangin ang barkong ito sa ibaba ng San Martin, lumubog ito o sumakay dito. Pumunta sa dagat at tumulak sa San Martin.

Sa loob ng dalawang linggo, may lalabas na barkong may purple na mga layag sa San Martin - ito ang iyong layunin. Sumakay sa barko. Sa dibdib, sa cabin ng kapitan, makikita mo ang isang malaking bilang ng mga hiyas. Iyon lang, mission accomplished, pwede kang mag-report kay Morgan.

Magtatanong si Morgan tungkol sa mga detalye ng operasyon, ngunit ang pag-iwas sa sagot, sabihin na walang partikular na interesante sa barko.

Mag-aalok sa amin si Morgan na maglakbay sa Panama. Ang plano ni Morgan ay kunin ang Porto Bello at makarating sa Panama sa pamamagitan ng lupa. Siguradong hindi na ito hihintayin ng mga Kastila. Nag-aalok si Morgan na sumakay ng isang mas malakas na barko (kung ang iskwadron ay binubuo ng higit sa isang barko, kung gayon ang iba ay dapat ilagay sa awtoridad ng daungan) at nagbibigay ng 20 araw upang maghanda. Sa mga araw na ito, umarkila ng mga tao, bumili ng mga probisyon, gamot, armas, bola ng kanyon, bomba, pulbura at bumalik sa Morgan sa napagkasunduang petsa.

Lumalabas na sa oras na ito ay nakapagtipon na si Morgan ng isang iskwadron ng 5 makapangyarihang barko ng 1st class. Binibigyan ka niya ng gawaing magsalita at agad na kunin ang Porto Bello. Lumipat patungo sa Porto Bello, atakehin ang kuta at makuha ang lungsod. Pumunta sa bahay ng gobernador at kausapin ang gobernador. Alam na ng gobernador ang planong magmartsa sa Panama at handa na siya para sa iyong pag-atake sa kanyang lungsod at samakatuwid ay labis na nagulat na nakuha mo ang lungsod nang napakabilis. Tsaka sabi niya mamamatay ka daw sa gubat on the way to Panama. Sabihin ang balitang ito sa papalapit na Morgan. Naniniwala siya na si Richard Soukins ay pinamamahalaang lihim na balaan ang mga Espanyol tungkol sa planong pagmartsa sa Panama. Hindi tatanggihan ni Morgan ang kampanya at nag-aalok na maghiwalay. Ikaw ang mag-uutos sa pangalawang pangkat, na kinabibilangan ng Sawkins. Ikaw ay inutusang dumaong sa Gulpo ng Darien sa loob ng dalawang araw at tumuloy sa Panama. Sa paraan sa Panama, kailangan mong tahimik na shoot Sawkins, dahil. Ayaw siyang makita ni Morgan sa mga pader ng lungsod.
Pumunta sa dagat at pumunta sa Darien Bay. Bumaba ka dyan. Lalapit sa iyo si Soukins at sasabihing handa na siya para sa paparating na operasyon.
Sa pagpunta sa Panama, ang iyong squad ay aatake ng tatlong beses ng mga Espanyol at lokal na populasyon.

Corsairs city of lost ships walkthrough

Ang huling labanan ay sa mga pader ng Panama. Lumapit si Morgan at binigay ang gawaing hanapin ang gobernador ng Panama, dahil. naubos ang mga puwersa ng Kastila sa mga pananambang sa gubat, pagkatapos ay walang natira sa lungsod.

Pumunta sa bahay ng gobernador ng Panama, hanapin siya sa susunod na silid at tanungin siya. Ayon sa kanya, ang ginto ni Escorial ay nasa saradong dibdib sa parehong silid, ngunit ang susi ay nasa commandant ng Panama, na lumahok sa pagtatanggol ng lungsod at malamang na namatay. Kailangan nating hanapin ang susi. Kapag umalis ka sa bahay ng gobernador, makikita mo si Morgan. Ibinigay niya ang utos na hanapin ang susi, at pumunta siya upang tanungin ang gobernador.

Pumunta sa Panama Fort. Doon sa bilangguan sa mesa ng komandante nakalatag ang susi na kailangan mo, kunin mo at bumalik sa bahay ng gobernador. Buksan ang dibdib - mayroong Escorial's gold (50,000,000 piastres). Sa sandaling ito, lumapit si Morgan at kinuha ang ginto na may mga salita na ngayon ay kukunin niya ang ginto mula sa lahat ng mga mandaragat, at sa gabi ay hahatiin niya ito, ayon sa mga batas ng Coastal Brotherhood. Sinabi rin niya na hindi makayanan ng gobernador ang pagpapahirap at namatay, gayunpaman, nagawa niyang sabihin ang tungkol sa isa pang dibdib, na matatagpuan sa labas ng kuta. Ipinadala ka ni Morgan doon upang suriin ang mga ibinigay na salita. Pumunta sa kuta. Sa harap ng kuta ay may makipot na daanan na umiikot dito mula sa labas. Sundin ito, sa dulo ng landas ay mayroon talagang isang dibdib, ngunit walang halaga dito. Bumalik sa lungsod.

Sa pasukan sa lungsod, sinalubong ka ng isang marino at sinabing nakolekta ni Morgan ang ginto mula sa lahat, inilagay ito sa isang galyon sa daungan, at palihim na umalis sa Panama sa hindi kilalang direksyon. Tumanggi ang mga mandaragat na bumalik kasama mo at patuloy na ninakawan ang lungsod, kaya babalik ka sa barko nang mag-isa.
Sa daan patungo sa Darien Gulf, aatakehin ka ng mga Kastila, ngunit hindi kinakailangan na makipaglaban sa kanila, maaari kang tumakbo sa paligid nila.
Sumakay sa barko at tumungo sa Port Royal, ang tirahan ni Morgan. Sinabi ng sekretarya ni Morgan na si Morgan mismo ay nasa London at hindi darating hanggang isang taon. Bumalik pagkalipas ng isang taon kay Morgan at hingin ang iyong bahagi ng nadambong. Gayunpaman, sinabi ni Morgan na ang Coastal Brotherhood ay natapos na, siya mismo ay isang nagtatanim, at binili niya ang kanyang kapatawaran at pagpapatawad sa iba pang nakaligtas na mga pirata mula sa korona ng Ingles para sa ginto ni Escorial. Katapusan ng storyline ng pirata.

Walkthrough Corsairs City of Lost Ships

pangunahing paghahanap

Upang simulan ang pangunahing pakikipagsapalaran ng laro - ang pakikipagsapalaran ng larong City of the Lost Ships, kailangan mo munang kumpletuhin ang tinatawag na pakikipagsapalaran tungkol sa pagpatay sa mga pulubi. Ito ay kinuha sa pangunahing lungsod ng bansa kung saan ang bayani ay isang mamamayan. (halimbawa, para sa Jan Spains, ito ay Willemstad).
Pipigilan ka ng Oliver Trust sa kalye at mag-aalok sa iyo na patayin ang lahat ng mga pulubi sa kapuluan para sa gantimpala na 1,000,000 piastre. Maaari kang sumang-ayon o tanggihan ang alok, ito ay magkakaroon ng maliit na epekto sa karagdagang denouement. Ngayon ay dapat kang maghanap ng mga pulubi (isang lalaking nakasuot ng basahan, karaniwang nakaupo sa lupa, maaaring gumalaw sa paligid ng lungsod) sa mga lungsod, at kausapin sila, alamin kung bakit sila hinahabol. Kailangan mong makapanayam ng hindi bababa sa tatlong pulubi. Isa sa kanila ang magpapadala sa iyo sa isang tramp na nakatira sa isa sa mga isla ng kapuluan. Kung wala siya sa lungsod, magpalipas ng gabi sa isang tavern, siya ay matatagpuan sa lalong madaling panahon. Iminumungkahi ng tramp na ang gobernador-heneral ng Curaçao, si Peter Stevesant, ay sangkot sa kasong ito. Tumungo sa Curacao, sa kolonya ng Willemstad.

Pumasok sa tirahan at pumasok sa silid (ang pinto sa tapat ng pasukan), pumunta sa dibdib malapit sa round table. Naka-lock ang dibdib at wala kang susi. Umalis sa tirahan at pumunta sa tavern. Tanungin ang may-ari tungkol sa tagabantay ng susi, sasabihin sa iyo ng tagabantay ng tavern na makipag-ugnayan sa gumagawa ng susi, ang Hill Corner, na nakaupo sa isang mesa malapit sa bar. Ang master ng mga susi, ay sasang-ayon na gumawa ng isang kopya ng susi mula sa dibdib sa tirahan para sa isang disenteng halaga ng pera, sumang-ayon sa kanyang alok, at maghintay ng 2 gabi sa tavern. Pagkatapos nito, pumunta sa bahay sa tagabantay ng susi. Pumasok sa bahay. Isang opisyal at 2 sundalo ang darating, papatayin sila at aakyat sa ikalawang palapag at kukunin ang susi sa mesa. Ngayon pumunta sa tirahan sa dibdib. Kapag tumalikod ang sundalo, buksan ang dibdib at kunin ang lahat ng nilalaman nito, ang sulat (sulat ni Stavesant sa Dutch West India Trading Company) at ang kayamanan. Bumalik sa pulubi.

Bumisita pala talaga si Teaser Dan sa Island of Justice. Ikaw, muli, kailangan mong bumalik sa Willemstad, sa Stevezant at makipag-usap sa kanya. Dock sa pawis ng Willemstad, pumunta sa tavern at tanungin ang tavern keeper tungkol sa Teaser, kung saan nawala si Den, hindi alam ng may-ari ng tavern, pati na rin, papayuhan ka niyang huwag makisali sa mga gawain ng Gobernador Heneral at ng Dutch. West Indies Company. Ngayon pumunta sa tirahan at magsimula ng isang dialogue kasama si Staveson. Ngunit sa sandaling banggitin mo ang pangalan ng Teaser, magiging alerto ang gobernador. Sabihin na nagsusulat ka ng isang libro, ngunit wala ka talagang matututunan. Kailangan nating maghanap ng kinatawan ng Dutch West India Company sa kapuluan.

Pumunta sa pinakamalapit na kolonya ng pirata. Kapag nakarating ka sa pinakamalapit na diplomat, tanungin siya tungkol sa kinatawan, ngunit tumanggi ang diplomat na ibigay ang lokasyon ng kinatawan ng Dutch Trading Company. Bigyan ang ahente ng pangalang Oliver Trust, at sinabi niya na ang customer ay matatagpuan sa San Martin. Lumangoy sa islang ito.

Ipinagpapatuloy namin ang pagpasa ng larong Corsairs city of lost ships. Pag-moored sa isa sa mga bay ng San Martin, pumunta sa Marigot at pumunta sa bahay ni Oliver, na matatagpuan sa tapat ng lokal na nagpapautang. Pagkatapos ng maikling pag-uusap, patayin si Thrust, hanapin ang bangkay at kunin ang sulat mula sa mesa. Mula sa liham ay malalaman mo ang lokasyon ng napaka-mythical na isla ng Justice na iyon, na lumalabas na hindi nangangahulugang gawa-gawa. Bumalik sa barko at lumangoy sa pamilyar na pulubi.

Ibibigay sa iyo ng tramp ang susi ng Diffindur, na magiging kapaki-pakinabang sa hinaharap.
Bago magtungo sa Lungsod ng mga Nawawalang Barko, iwanan ang iyong barko sa Port Authority at magpalit ng tartan. Ibigay ang pera sa nagpapautang. Paupuin ang mga opisyal sa mga bangka at iwanan din sila sa unahan ng daungan. Dahil mawawala ang lahat kapag pumasok ka sa Lungsod.
Lumangoy sa kaliwang sulok sa itaas ng mapa. Lalabas ka sa dagat. Pagkatapos ng "swim" command, magpe-play ang isang video, at pagkatapos ay makikita ng bayani ang kanyang sarili sa Lungsod. Umaalingawngaw ang dagat, mabangis na bagyo. Isang lokal na residente na nagngangalang George Stokes ang lumapit sa iyo at nagsabing nakita niya ang pagkamatay ng iyong barko. Ikaw lang ang nakaligtas. Gagabayan ka niya ng kaunti. Ang lungsod ay binubuo ng maraming nasirang barko na konektado sa hindi maintindihang paraan. Ikaw ay nasa galleon na "Velasco", na tinitirhan ng isa sa mga itinatag na angkan ng kriminal - narwhals. Sa barque na "San Gabriel" mayroong pangalawang angkan - Caspers. Wala sa isa o sa iba pa ang sinumang maglakas-loob na mang-istorbo sa kanila. Sasabihin din ng Stokes na kailangan mong bisitahin ang pinuno ng lugar na ito na nakalimutan ng Diyos, si Admiral Chad Capper, sa barkong pandigma ng San Augustine bago matapos ang bagyo. Sa nangyari, ito rin ang nawawalang privateer na lumabas tatlong taon na ang nakakaraan para sa premyo at nawala nang walang bakas. At ngayon siya ay isang admiral at pinuno ng lungsod.

Tumalikod at tumalon sa tubig. Kailangan mo ang Fernando Diffindur flute, na naglalaman ng mismong dibdib na bubukas gamit ang Diffindur key. Ang barko ay may lamat halos sa gitna. Nang matagpuan ang barko, lumangoy sa paligid nito at pumunta sa puwang. Dibdib sa kanan. Ilagay ang lahat ng iyong mga gamit doon at mahinahong pumunta sa admiral.

Ikaw ay opisyal na idedeklara bilang isang "Mamamayan ng Lungsod". Ang Lungsod ay may halos lahat ng bagay na likas sa isang ordinaryong daungan: isang tavern, isang tindahan, isang simbahan, isang nagpapautang. Iba ang kwento ng pawnbroker. Sasabihin sa iyo ng lahat na siya ay isang kakila-kilabot, kakila-kilabot na tao, isang warlock. Ang may utang ay obligado na ibalik sa kanya ang halagang limang beses na mas malaki kaysa dito. Lumalabas na ibinigay ni Brahms ang kanyang kaluluwa kay Miclantlecuhtli, ang Aztec diyos ng mga patay. Kung ang utang ay hindi nabayaran, pagkatapos ng ilang sandali, kapag lumipat sa anumang lokasyon, ikaw ay dadalhin sa templo ng pagsasakripisyo, sa Tenochtitlan. Lalapit sa iyo ang Diyos at hihilingin na ibalik ang iyong pera. Kung wala ka sa kanila, hindi ka makakaalis doon. Mangyayari ito kahit na makalabas ka sa Lungsod.

Ngayon pumunta sa caravel "Fleron", sa may-ari ng tavern Hill Brunner at tanungin siya tungkol sa Teaser Dan (ang parehong nawawalang pulubi). Iniisip ng lahat na nalunod siya. Hinihiling sa iyo ni Hill na manahimik tungkol sa katotohanang nagawa ni Teaser na makarating sa mainland, dahil hindi dapat malaman ng admiral ang tungkol dito sa anumang kaso. Ang Batas ng Lungsod ay nagsasabi na walang sinuman ang makakagawa ng mga balsa at bangka upang maglayag. Hihilingin sa iyo ni Hill na bisitahin siya mamaya, dapat niyang isipin ang impormasyong natanggap.

Pagkaraan ng ilang sandali, bumalik sa Hill. Magpapa-appointment siya para sa iyo pagkalipas ng alas-dose ng gabi sa kanyang wine cellar (ito ay isa sa mga cabin sa parehong barko, kailangan mong pumunta sa deck at pumunta sa hulihan ng barko). Pagkatapos ng pag-uusap, kakailanganin mong bisitahin ang Fernando Diffindur flute, kung saan madalas lumangoy ang Teaser. Kailangan ni Hill ng patunay na tama ka.

Corsairs city of lost ships walkthrough

Ngayon ang iyong gawain ay hanapin si Andre Labor, isang karpintero, sa lungsod. Ayon kay Brunner, siya ang tumulong kay Dan na magtayo ng swimming facility. Inaatasan ka ng Labor ng isang pulong sa cabin ng Protector corvette. Pinagtaksilan ka ng karpintero. May kasama siyang pulis. Patayin sila. Sabihin kay Hill ang nangyari. Nag-aalok siya upang pagtakpan ang mga bakas ng krimen at palitan ang isa sa mga angkan, ang mga "narwhals". Upang gawin ito, kailangan mong maghintay para sa isa sa mga "narwhals" sa busog ng kanilang base (ang galleon "Velasco"), kunin ang clan amulet mula sa kanya at dalhin ito sa admiral, at sa gayon ay maiwasan ang hinala ng pagpatay mula sa iyo. Pagkatapos gawin ito, tuturuan kang sirain ang lahat ng "narwhals". Ang mga opisyal ay handang tumulong. Pagkatapos patayin ang lahat, pumunta sa mga bariles sa tapat ng pasukan. Sa pagitan ng mga ito ay namamalagi ang isang ordinaryong susi para sa mga dibdib. Iulat sa admiral ang matagumpay na pagkumpleto ng misyon. Ngayon bumalik sa Hill Brunner at sabihin sa kanya kung ano ang nangyari. Hihilingin ka niyang pumunta sa kanya mamaya. Magpalipas ng gabi sa tavern sa loob ng ilang araw, pagkatapos ay pumunta sa Burol. Sinabi niya na ngayong hatinggabi sa tavern ay magkakaroon ng pagpupulong ni Kapper sa isang partikular na tao. Dapat kang mag-eavesdrop sa pag-uusap sa pamamagitan ng pagtatago sa likod ng isang haligi sa bodega ng alak (tumayo sa gilid at huwag gumalaw o ikaw ay ma-detect). Ang impormasyon ay naging talagang mahalaga. Ito ay lumabas na si Kapper at ang pinuno ng angkan ng Kasperov (at ito ay siya) ay nasa parehong grupo. Lumalabas na hindi ikaw, ang admiral, ngunit inikot ka niya sa kanyang daliri. Sa iyong mga kamay ay sinira ko ang mga "narwhals". Bilang karagdagan, binanggit nila ang isang Mekaniko. Iulat ang lahat kay Brunner. Ipahahayag niya ang kanyang saloobin sa bagay na ito at sisikaping alalahanin kung sino ang nauna nang naninirahan dito. Ito ay kinakailangan upang malaman kung sino ang Mekaniko na ito.

Wala ka nang matututuhan pa mula sa Hill. Pagkaraan ng ilang sandali, siya ay pinatay. Sasabihin sa iyo ng waitress ng tavern na si Armo Dyulin na natagpuan niya ang bangkay ni Brunner sa bodega ng alak, at nabanggit na bago siya namatay, tinanong niya ito tungkol sa lalaking nauna sa kanya na nakatira dito.

Pumunta sa admiral. Sasabihin niya sa iyo na huwag makisali sa bagay na ito. Subukang hanapin ang pinakamatandang naninirahan sa Lungsod. Isa sa kanila ay si Cecile Galard, na nakatira sa Eva galleon. Pagpunta sa kanya, makikita mo ang tatlong "Caspers" na sinusubukang patayin ang kapus-palad na babae. Patayin sila at makakatanggap ka ng impormasyon tungkol sa Mekaniko bilang pasasalamat (kung hindi mo nailigtas ang matandang babae, sasabihin ni Aurelie Bertin ang lahat). Ang kanyang pangalan ay Henrik Wedeker, at siya ang gumawa ng paraan ng pag-secure ng mga barko ng Lungsod. Mukhang inihiwalay siya ng admiral sa barque San Gabriel, ang base ng angkan ng Casper. Kailangan mo siyang puntahan. Kakailanganin mong sirain ang buong angkan nang mag-isa.

Walkthrough ng Lungsod ng mga Nawalang Barko

Kausapin si Henrik. Lumalabas na ang lungsod ay nakasalalay lamang sa tatlong kalansay ng mga barko at maaaring sirain ng anumang bagyo. Buti na lang at may barko siyang lalakarin paalis dito. Ngunit: una, ibebenta niya ito sa iyo, at para lamang sa isang milyon at kalahati, at pangalawa, ang barko ay kailangan pa ring palayain mula sa pagkasira. Ngunit ito ay magagawa lamang gamit ang gear na ibinagsak ni Henrik sa tubig. Ang iyong gawain ay lumusong sa ilalim ng tubig sa isang espesyal na suit (magagawa mo lamang ito mula 10.00 hanggang 19.00) at kunin ang gear. Ang supply ng hangin sa suit ay anim na minuto lamang, at ang mga kakila-kilabot na matakaw na nilalang ay napunta sa ilalim ng Lungsod.

Ang suit ay nakasabit sa dingding sa loob ng platform ng Phoenix. Awtomatikong nagsusuot (at naghuhubad), kailangan mo lang siyang lapitan.
Bumaba sa ilalim ng tubig. Ang lokasyon ng gear ay random na nabuo. Kailangan mong makipaglaban sa malalaking alimango. Maaari ka lamang makipaglaban sa isang sable. Hindi ka rin makakatakbo, at anim na minuto lang ang oras.

Pagkatapos mahanap ang gamit, bumalik sa Mechanic. Ang corvette ay dapat ibigay sa lahat ng kinakailangang mga kalakal para sa paglalayag. Ito ay mga cannonball, buckshot, knippel, bomba, canvas, gamot, tabla, probisyon, pulbura at armas. Pumunta sa tavern waitress na si Armo Dulin. Kaya, ang mga shell para sa mga baril ay maaaring makuha mula sa mga maybahay. Sila ay sina Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor at Eliza Calvo. Kakailanganin ni Elise ang isang lute, 10 bungkos ng ubas at 3 bote ng alak, Leah - 10 bag ng asin. Ang mga probisyon, board at canvas ay maaaring mabili mula sa may-ari ng tindahan. Painumin ka ni Padre Angel ng gamot. Para sa pulbura at armas, kailangan mong makipag-ugnayan sa pulis na si John Workman. Tutulong siya sa kondisyon: isama mo siya.

Ito ay nananatiling mag-recruit ng isang pangkat ng hindi bababa sa 15 katao. Pagkatapos makumpleto ang set, pumunta sa Mechanic, nagsimula na ang bagyo. Ngunit inaresto siya ni Capper. Kailangan nating iligtas ang siyentipiko.

Pumunta sa tirahan. Walang mekaniko dito. Siya ay nasa kulungan sa Tartarus. Tumakbo ka doon nang mabilis hangga't maaari. Sa kasamaang palad, hindi posible na palayain si Vedeker - siya ay nasa isang hawla, at walang oras upang hanapin ang susi. Ipapadala ka ng mekaniko sa pangalawang palo ng Fernando Diffindur flute, sa mismong lugar kung saan itinago ni Teaser Dan ang kanyang dibdib.
Pag-abot sa ipinahiwatig na lugar, pumunta sa bukas na dagat sa pamamagitan ng icon na "bukas". Nakumpleto ang paghahanap.

Iyon lang ang pagpasa ng Corsair sa bawat isa sa kanya!

Corsairs Sa bawat isa sa kanyang sariling Armas sa bayani
Kailangan mong kalkulahin nang tama at pumili ng mga armas para sa iyong karakter. Kaya: ang mga armas ay nahahati sa mga uri, broadswords / axes, sabers / hatchets, rapiers / swords. Ang armas ay may mga istatistika ng pag-atake/balanse, 84.5/1.1, at may timbang na 4.4. Ang karakter ay may parameter ng enerhiya. Kung ang sandata ay mabigat, pagkatapos ay gumugugol ka ng mas maraming enerhiya sa isang suntok, depende sa uri ng sandata, ang iyong antas, ang mga suntok ay maaaring magkakaiba sa pinsala, ang maximum na pinsala ay dinadala ng mga piercing na armas ng PMK, broadswords / axes ng SCM, mga saber ng LMB. Ang pinakamainam na timbang para sa mga armas, muli, ang lahat ay nakasalalay sa antas ng iyong bayani, sa antas 20 2.5 - 2.9, mas mataas ang antas, mas mahirap kang kumuha ng mga armas. Kung ang iyong karakter ay napapagod o nakakakuha ng maraming pinsala, binibigyan ka rin ng mga puntos ng parusa, ngunit madaling harapin ito, magpahinga sa isang tavern, isang brothel, tumulong sa simbahan. Magsagawa ng mga strike sa PKM, LKM, SCM. Para sa uri ng armas broadswords / axes, ang pinakamahusay na uri ng strike ay SCM, sabers / cleavers LMB, rapiers / swords PKM.
Corsairs Sa bawat isa sa kanyang sariling Captive captains
Upang ibigay sila sa mga awtoridad, pumunta sa gobernador at ibigay ang mga bilanggo sa mga awtoridad para sa isang pantubos. Pero una sa lahat, kausapin mo ang mga kapitan, baka may matutunan kang bago. Ito ay nangyayari na nag-aalok sila sa iyo ng maraming mga kagiliw-giliw na bagay, gamitin ang lahat ng mga dialog box.
Corsairs Sa bawat isa sa kanyang sariling Artifact, anting-anting, anting-anting, anting-anting
Sa laro maaari kang makahanap ng iba't ibang mga artifact. Ang pinakasimple sa kanila ay maaaring makuha sa isang away o hindi sinasadyang "mahanap" sa pag-aari ng ibang tao. Ang mga mas bihira ay matatagpuan sa mga cabin ng mga premyong barko o sa mga bulsa ng mga kalaban ng plot. Maaari rin silang tanggapin bilang pasasalamat mula sa mga naninirahan sa Kapuluan. Kadalasan ang pinaka-kaakit-akit na mga anting-anting, habang pinahuhusay ang ilang mga katangian o katangian, sa parehong oras ay may negatibong epekto, madalas sa kabaligtaran ng kalikasan.
Ang lahat ng mga artifact ay nahahati sa tatlong grupo:
Mga Sinumpa na Item: magkaroon ng negatibong epekto sa karakter, hindi nangangailangan ng kagamitan. Ang kapangyarihan ng spell cast sa kanila ay napakahusay na posible na mapupuksa ang epekto ng sumpa lamang kasama ang item, itapon ito o ilagay ito sa isang locker.
Mga anting-anting: ang mga artifact na may walang limitasyong tagal ay nilagyan ng hiwalay na slot (kaliwa sa itaas sa diagram ng character). Ito ang pinakabihirang at mahalagang mga magic item. Hindi sila maaaring gawin sa iyong sarili.
Mga anting-anting: ang mga artifact, kung saan marami sa Archipelago, ay nilagyan ng mga puwang na espesyal na itinalaga para sa kanila. Maaari mo ring bilhin ang mga ito sa anumang settlement. Ang mga lokal na residente, mga kinatawan ng katutubong populasyon o mga wandering monghe ay magiging masaya na magbenta ng mga simpleng crafts.
Sa tamang kapalaran at talino, maaari kang makakuha ng isang alchemical kit na nagbibigay-daan sa bayani na gumawa ng lahat ng uri ng mga item, anting-anting at potion mismo. Kakailanganin mo rin ang:
recipe;
mga bahagi (consumable item);
mga tool (kinakailangan para sa proseso ng pagmamanupaktura).
Kung pinamamahalaan mong makuha at pag-aralan ang recipe, malalaman ang mga listahan ng mga bahagi at tool.
At, siyempre, ang lahat ng ito ay magagamit lamang kung ang kalaban ay may kakayahan sa Alchemy.
Ang laro ay may tatlo uri ng kondisyon ng mahika:
simbahan (Katoliko, Protestante),
katutubong (Indian, itim),
sambahayan / dagat (mga pamahiin ng mga mandaragat at taong-bayan).
Ang bawat uri ng magic ay ipinahiwatig ng isang bato sa icon sa itaas na kaliwang sulok ng icon ng artifact: turkesa (asul) - simbahan; jade (berde) - katutubong, coral (pula) - sambahayan.
Ang mga bato ay idinisenyo upang gabayan ang manlalaro kung sino ang ibebenta at kung kanino bibilhin ang ninanais na artifact (ang mangangalakal ng "kanyang" espesyalidad ay magbabayad nang higit kapag bumibili, at hihingi ng mas kaunti).
Ang mga monghe ay nagbebenta ng mga Kristiyanong artifact. Ibinibigay nila ang pinakamataas na presyo para sa mga artifact na "turquoise", kalahati para sa "coral", at para sa "jade" - mga pennies (bumili sila para sirain ang anathema).
Ang mga katutubong handicraft ay kinakalakal ng mapayapang (walang pangkulay sa digmaan) na mga aborigin: bibili sila ng mga anting-anting na "jade" sa pinakamahusay na presyo, ang mga anting-anting na "coral" ay kalahating pinahahalagahan at "turquoise" para sa isang pittance (upang kutyain ang kanilang paglilibang).
Ang mga anting-anting sa sambahayan, na pamilyar sa karamihan ng mga kolonista, ay kinakalakal ng mga ordinaryong mangangalakal. Bibili sila ng mga produktong "coral" para sa pinakamataas na presyo, habang ang mga produkto ng simbahan ay maaaring kunin sa kalahating presyo, upang muling ibenta ang mga ito sa mga monghe. Sa mga katutubo, marahil, ang mga layko ay hindi makikigulo sa lahat (mind me!).
Anuman ang kanilang pinagmulan, ang mga artifact ay maaaring gumana nang sama-sama, o maaari silang maging magkaaway.
Ang mga anting-anting ng nakakasakit at nagtatanggol na mahika ay hindi magkatugma. Ang auxiliary magic ay neutral, at samakatuwid ay katugma sa alinman sa mga nakaraang grupo.
Ang functional orientation ng amulet ay ipinahiwatig ng isang rosette sa ilalim ng bato:
kuwintas na may mga kuko: nakakasakit na epekto;
araw na may mga sinag: proteksiyon na epekto;
Celtic circle: pantulong.
Bilang isang patakaran, ang mga "auxiliary" na anting-anting ay neutralisahin ang kasamang negatibong epekto ng pangunahing amulet.
Bilang karagdagan sa mga anting-anting ng tatlong pangunahing grupo na maaaring ibenta at bilhin sa mga lansangan ng mga lungsod, mayroong isang ikaapat na grupo ng indikasyon na inilaan para sa mga bihirang artifact: anting-anting, anting-anting, bihirang bala o kagamitan. Ang simbolikong bato ay lapis lazuli (i.e. asul na may mga gintong guhit).
Ang socket sa ilalim ng bato sa sulok ng icon ay tumutugma sa pangunahing pag-andar, katulad ng mga ordinaryong anting-anting.
Bilang karagdagan sa mga simbolo na nakalista sa itaas, maaari kang makakita ng ilan pa:
ang itim na morion sa isang bone socket ay nangangahulugan ng panganib na dulot ng isang hindi aktibo na bagay;
ang isang puting perlas sa isang socket ng buto ay nangangahulugan na ang item ay may mga kapaki-pakinabang na hindi mahiwagang katangian, ngunit kailangan mong magbayad ng isang bagay para sa paggamit nito (ang naturang item ay nagdadala ng mga bonus at mga parusa sa parehong oras, halimbawa, Rum o Alak);
ang dilaw na amber sa isang kolovrat frame ay nangangahulugan na ang bagay ay nagdadala ng impormasyon na maaaring maitala sa alinman sa Mga Dokumento o sa Cartographic Atlas;
ang isang golden star rune sa isang madilim na background ay nangangahulugan na ang item ay isang tool kung saan maaari kang lumikha ng mga bagong item at hindi nawawala pagkatapos ng unang paggamit, i.e. ay hindi isang sangkap.
Ang mga miyembro ng iyong koponan - mga opisyal at kasama - ay hindi gagawa ng mga independiyenteng desisyon tungkol sa mga artifact, ganap na umaasa sa pagpili ng manlalaro.
Corsairs Sa bawat isa sa kanyang sariling mga tagumpay sa buong mundo


Pagbibinyag sa apoy. Unang tagumpay sa hukbong-dagat

May peklat. Kumuha ng higit sa 10,000 pinsala sa kabuuan

Alchemist. Gumawa ng higit sa 200 potion at item

Bisita. Magpalipas ng gabi sa isang tavern ng 50 beses

home sweet home. Kumuha ng bahay

Ang hangin ng pagbabago. Matagumpay na kumpletuhin ang "Dutch Gambit" story quest sa GVIK

Jedi. Abutin ang pinakamataas na reputasyon
Naval commander. Ipunin ang maximum squadron
Admiral. Paunlarin ang kasanayang "Nabigasyon" sa 100%
Dealer. Kumita sa pamamagitan ng pangangalakal / muling pagbebenta ng mga kalakal 10000000 pesos

Sa paglilingkod sa Imperyo

Negosyante. Paunlarin ang kasanayang "Trade" hanggang 100%

Mananaliksik. Galugarin ang 50 piitan, kuweba, grotto at trabaho

Eskrimador. Paunlarin ang kasanayang "Rapiers and Swords" hanggang 100%

nagpapautang ng pera. Buksan ang mga deposito sa mga loan shark sa kabuuang 5,000,000 pesos

Minion ng kapalaran. Paunlarin ang "Luck" na kasanayan hanggang sa 100%

Dragon. Paunlarin ang kasanayang "Broadswords at Axes" hanggang 100%

Hussar. Paunlarin ang kasanayan sa Sabers at Cleavers hanggang 100%

Miser. Gumawa ng capital na 10000000 pesos

Masakit. Bawasan ang indicator ng "Health" sa pinakamababang posible

Buhay na alamat. Abutin ang ranggo 40

Sith. Abutin ang pinakamababang reputasyon

Kamatayan sa mga kaaway. Wasakin ang 500 tropa

Alam na walang takot

mamamatay tao. Nawala ang 9999 na mga mandaragat sa mga tripulante ng barko ng pangunahing tauhan na napatay sa mga labanan

Toughie. Paunlarin ang kasanayang "Proteksyon" hanggang 100%

Exorcist. Wasakin ang 100 pagkakataon ng masasamang espiritu
Pulang libro. Wasakin ang 35 alimango
Sniper. Patayin ang 500 kalaban gamit ang mga baril
alipin. Magbenta ng 5000 alipin

Masipag

Ngayon ay pag-uusapan natin ang tungkol sa isang laro na may kamangha-manghang kuwento. Ginawa ng isang koponan ng mga tagahanga ng Black Mark Studio, interesado ito sa opisyal na distributor ng serye ng larong ito. Kaya isang buong bersyon ng pagpapatuloy ng epiko - "Corsairs: To Each His Own" - ay inilabas.

Maraming easter egg, na-update na sistema ng pag-upgrade ng fleet. Naging posible rin para sa pangunahing tauhan na lumikha ng mga bagay at bala. Bilang karagdagan, ang mundo ay naging mas bukas, at ang balangkas ay hindi gaanong linear.

Simula, o Saan makakakuha ng isang milyon

Sa larong ito, gagampanan mo ang papel ng aristokratang Pranses na si Charles de Maur. Hiniling sa iyo ng ama na hanapin ang nawawala mong anak, ang iyong kapatid, sa Caribbean.
Kaya, pagkatapos mong bumaba sa barko sa St. Pierre, Martinique, mayroon kang dalawang pagpipilian para sa karagdagang pag-unlad ng balangkas. Ang pagkakaiba-iba ay ang kagandahan ng larong "Corsairs: To Each His Own." Ang mga quest ay maaaring gawin sa maraming paraan.

Una, pumunta ka sa mga awtoridad. Para sa isang baguhan, ito ay mas tama, ngunit may ilang mga trick dito. Ang mga bagay ay kailangang itago, at ang sandata ay papalitan ng isang salapang. Ang itago ay maaaring gawin sa kahon, na nasa kanan ng tarangkahan ng kuta.

Bakit ganoong turn? Napakasimple - pagkatapos ay aarestuhin ka at lahat ng bagay ay kukunin. Ang mismong gobernador-heneral ng isla ang pupunta sa kulungan na may dalang panukala. Pinalaya ka niya, at binabayaran mo ang mga utang ng iyong kapatid. Nakakabilib ang halaga, isang milyong piso, kung tutuusin. Ang tulong ay magiging kapaki-pakinabang dito, gayunpaman, sa larong "Corsairs: To Each His Own" na mga cheat ay hindi karaniwan.

Pagkatapos sumang-ayon, pumunta ka sa quartermaster, na magbibigay sa iyo ng isang pangunahing hanay ng mga sandata at armas. Kung sa simula ay itinago mo ang mga bagay sa isang dibdib, ang karagdagang pag-unlad ay magiging mas madali. Puntahan mo na lang ang kapatid sa piitan.

Ang pangalawang paraan ng pagbuo ng balangkas ay angkop para sa mas may karanasan na mga taong pamilyar sa larong "Corsairs 2: To Each His Own".

Dito, naramdaman ang kalayaan at kalawakan ng buhay ng isang pirata, iniiwasan namin ang mga awtoridad, at inisip namin ito sa aming sarili. Kakailanganin mong tumakbo sa paligid ng lungsod, makipag-chat sa mga residente. Interesado kami sa kapalaran ng kapatid. Sa proseso, mula sa isang tao, malalaman mo ang tungkol sa abbot. Pagkatapos ang landas ay patungo sa simbahan. Si Benoit, sa pamamagitan ng isang kaibigan, ay tutulungan kang makarating sa iyong kapatid sa piitan.

Matuto tungkol sa - oh aking Diyos! - utang na isang milyong piso, nakuha natin ang unang gawain. Tandaan, ito ay pansamantala. Ang punto ay ito. Nagbayad na si Michel ng deposito para sa barko, pero may utang pa rin siyang 17,000 pesos. Ito ay kinakailangan upang mahanap ang halagang ito sa loob ng tatlong araw, kung hindi, makakakuha ka ng isang pagkawasak.
Saan kukuha ng pera? Alamin natin ito.

tawag sa babae

Para sa paghahanap na ito, kakailanganin mong maghanap ng isang senior. Karaniwan siyang tumatambay sa plaza malapit sa simbahan. Maghanap ng isang magaan na kamisole at isang sumbrero. Ang sipi ng "Corsairs: To each his own" ay bukas at hindi linear. Samakatuwid, ang pangalan ay nabuo nang iba.

Ang punto ay. Kinakailangang pumunta sa isang brothel at makipag-ayos sa may-ari nito tungkol sa batang babae na si Lutisse Montagne. Dapat siyang dalhin sa aristokrata na ito pagkalipas ng alas-onse ng gabi. Sa lahat ng gastusin, 6 thousand ang binibigay niya, ang kinikita mo ay ang saved amount.
Ang sikreto ay na bago gawin ang paghahanap kailangan mong i-save. Sa pagtanggap ng gawain, ang halaga ng batang babae para sa gabi ay random na nabuo. Maaaring mula 2500 hanggang 5000 pesos. Naglo-load kami hanggang makuha namin ang minimum na numero.

Kapag nakikipag-usap sa babaing punong-abala, piliin ang opsyon na tumutukoy sa kawalan ng karanasan ng batang babae. Posible itong kunin mula 23.00 hanggang 00.00. Sa loob ng isang oras magiging madaling pamahalaan at akayin siya sa aristokrata.

At habang may panahon pa, kikita pa tayo. Tandaan - sa larong "Corsairs: To Each His Own" ang mapa ng isla ay isang kailangang-kailangan na katulong kapag nakumpleto ang mga quest. Huwag kalimutang suriin ito paminsan-minsan.

Warehouse worker

Malapit sa brothel ay may tindahan. Ang aming landas ay namamalagi doon. Doon, magrereklamo ang may-ari tungkol sa kapalaran at magsasalita tungkol sa tumakas na manggagawa. Pumayag kaming hanapin siya. Isang libong piso ang pabuya. At iyon ay para lamang sa pagtuklas nito. Ayon sa oryentasyon, ito ay matatagpuan sa isang lugar sa labas ng mga pader ng lungsod.

Ang aming landas ay nasa pirate settlement ng Le Francois. On the way nga pala, dalawa pang gawain ang tatapusin natin. Ang mga ito ay nakasulat sa ibaba.

Kaya, ang manggagawa ay nasa tavern o malapit dito. Pagkatapos makipag-usap sa kanya, naiintindihan namin na ang may-ari ng tindahan ay isang kuripot, at si Gralam ay hindi na babalik sa kanya.

Anong pwede mong gawin. Bumalik kami na may masamang balita. Nagagalit ang mangangalakal, ngunit nagbibigay siya ng gantimpala. At saka, higit pa siyang nangangako kung tutulong tayo sa pagkuha ng bagong empleyado. Kung mas mataas ang kwalipikasyon, mas mataas ang iyong mga kita. Hindi pinapayagan ang laro na makapagpahinga. Ano ang maaari mong gawin - "Corsairs: To each his own"! Malapit nang ma-redeem ang mga barko, tandaan? Kaya push up tayo.

Tumakbo kami papunta sa Le Francois. Saan maghahanap ng empleyado? Sa tagabantay ng tavern. Mukhang medyo tumutugon siya. Sa halagang isang libong piso lang, tutulong siya sa gawain, ngunit kailangan mong maglakad ng isang oras.
Habang kami ay naghihintay, maaari kang maglaro ng dice, ang isang posibleng panalo ay hindi masasaktan. Pagkatapos ng napagkasunduang oras, bumalik kami sa tavern at nakita ang mga aplikante. At pagkatapos ang lahat ay nagiging mahusay. Bukod sa 500 pesos lang ang kukunin ng may-ari para sa tulong, nag-aalok din ang mga empleyado ng suhol sa iyo!

Pinipili namin ang isa na nagbibigay ng isang bag na may mga fragment ng amber. Kakailanganin natin ang mga alahas mamaya, at sa lungsod babayaran tayo ng may-ari ng tindahan ng 5000 pesos para dito. Pero pagkatapos ng interview yan. Ang oras ay pera, kaya tumakbo kami sa pinuno ng departamento ng daungan. Nagsisimula ito sa paghahanap na "Cannibal".

Mga side mission

Sa daan patungo sa pirata settlement, maaari kang kumita ng mas maraming pera. Ang unang gawain ay ang "Scarce Goods". Naaalala mo ba kung saan mo itinago ang mga bagay sa simula ng laro? Malapit sa dibdib na ito ay isang bantay ng lungsod. Kausapin mo siya. French din pala siya gaya mo. At ang kanyang malambot na tiyan ay hindi makatiis sa lokal na alak. Hihilingin sa iyo na magdala ng masarap na alak.

Para sa iyo na ang pera ay mahirap kumita sa larong "Corsairs: To Each His Own", ang mga code ay malinaw na hindi makagambala. Lahat mali! Pagkatapos ng paghahanap na ito, makakalimutan mo ang mga kaisipang ito magpakailanman!

Isang libong piso ang kita sa gawaing ito. Oras upang makumpleto - mga araw. Simple at madali. Saan kukuha ng alak? Suriin ang mga dibdib sa kuta. Kung ang kapalaran ay hindi kakampi, sinumang mangangalakal ay nagbebenta ng isang bote sa halagang pitong daang piso.

Dala namin ito pagkabalik mula sa Le Francois. Maghihintay ang bantay sa itaas na plataporma ng kuta, sa gabi. Ngunit wala ito doon! Ito ay hindi isang misyon, ito ay ang Klondike! Ang walang kabusugan na French ay handang bumili ng panibagong 60 bote ng 1000 pesos. Anong gagawin? Saan magnanakaw ng bagon?

Walang panic! Pumunta kami sa sinumang mangangalakal at para sa isang libong barya ay bumili kami ng impormasyon na mayroong alkohol sa tindahan. Pagpunta doon, natitisod kami sa hindi pagkakaunawaan ng may-ari. Bumalik kami sa tagahagis. At humihingi siya ng isa pang 2000 para Kayo ang magbayad. Sa sheet na ito bumalik kami sa nagbebenta. Makakabili ka na ng 60 bote sa halagang 500 pesos bawat isa. Ngunit! Isa itong isang beses na alok, kaya magbakante ng iyong imbentaryo!

Mga netong kita - 27 libong barya. At ang card na natanggap sa susunod na gawain ng kuwento ng larong "Corsairs: To Each His Own" ay makakatulong nang malaki sa hinaharap.

Sa lungsod, lahat ng quests na available sa level na ito ay kinukuha. Umalis na kami ng gate. Ngunit ano ito? Isang bangkay ang nakahandusay sa kalsada, at tumakas ang mga lokal na katutubo. Dumaan tayo sa mga bulsa ng patay. 560 pesos para sa mga gastusin, maliit na sukli at hikaw. I-save ang dekorasyong ito, kakailanganin natin ito mamaya pagbalik natin mula sa Le Francois.

Kaya, inayos namin ang mga masisipag na manggagawa sa nayon (ang paghahanap ay inilarawan sa itaas - "Warehouse Worker"). Oras na para alalahanin ang nahanap. Dumiretso kami sa gobernador-heneral. Maaari mong, siyempre, tanungin ang presyo ng mga mangangalakal, ngunit doon ang presyo ay mas mababa. Bibigyan ka ni De Poinsy ng "Murang Mapa ng mga Isla" para sa kanila. Ang gayong regalo ay lubos na mapadali ang pagpasa para sa iyo. Ang "Corsairs: To each his own" ay isang laro na sadyang idinisenyo para kumita ng pera sa diwa ng piracy.

Cannibals

Ang tropiko, ang nagugutom na lokal na populasyon, makinis na mga aristokrata sa Europa... Naghahanap pala ang pinuno ng daungan ng katulong sa kanyang kaibigan. Ang anak ni Prospero ay ninakaw. Ginugol ng mahirap na ama ang karamihan sa kanyang ari-arian sa pagbili ng isang musket at nasa labas na ng mga pader ng lungsod. Hahabulin natin ang perang ipinangako ng may-ari ng tindahan mamaya, ngayon - para iligtas ang babae!

Nakita namin si Truval malapit sa balon. Mula sa kanyang kuwento, naiintindihan namin na ang mga pagdukot ay naging mas madalas, at ito ay pinamamahalaan ng mga cannibal na Indian. Kumuha sila ng pagkain, kumbaga.

Sa gawaing ito, hindi lamang natin pagyayamanin ang ating sarili sa pananalapi, ngunit magkakaroon din tayo ng maraming karanasan, kung may pagnanais. Tanging kung ang fencing ay hindi pumped, ito ay magiging masama. Sa larong "Corsairs: To Each His Own" ang mga cheat ay tiyak na nakatutok sa lugar na ito.

Ang punto ay. Sasabihin sa iyo ng iyong ama kung paano kumilos. Kung gagawin mo ito, ang paghahanap ay matatapos nang mabilis. Kung sirain mo ang lahat ng mga Indian sa iyong sarili, nang wala ang kanyang tulong, makakakuha ka ng maraming karanasan.

Sa kweba nakita namin ang isang anak na babae at isa pang bihag. Sinamahan namin sila sa lungsod at makakuha ng gantimpala. At ito ay hindi hihigit o mas mababa - 8 libong piso, 35 doubloons at isang magandang anting-anting.
Sa prinsipyo, ang minimum ng laro na "Corsairs: To Each His Own" ay nakumpleto na. Ang mga barko ay magagamit na para mabili. Bilangin, dapat mayroong higit sa 17 libo sa iyong bulsa. Gayunpaman, kailangan pa rin natin ng mga opisyal, isang koponan, mga bala. Bilang karagdagan, may stock sa buong araw.

Paano magkaroon ng isang masayang gabi

Ano ang gagawin sa tavern, naghihintay sa umaga? wag ka matulog!
Mayroong ilang mga entertainment na mapagpipilian - pagsusugal, duels, "diborsyo" ng waitress. Ngunit una sa lahat.

Kaya, dice at card. Marami ang matitipid dito. Paano manalo? Basta. Palagi kaming nagsisimula sa pinakamataas na taya - 1000 coin. We trade hanggang pumayag ang kalaban. Halimbawa, naglalaro kami ng 800 pesos. Ikaw ang nanalo. Mas mabuting magtipid. Kung manalo siya, at pagkatapos ay sinimulan niyang ibuhos ang kanyang bangko sa iyo, nagagalak kami at kumikita.
Ang pangunahing bagay ay hindi upang manalo nang madalas, kung hindi man ay tatawagin ka nilang manloloko at hihinto sa pag-imbita sa iyo sa mesa.

Kapag sira na ang lahat, maaari ka pa ring kumita. Sisihin ang isang tao sa pagdaraya. O makipag-away. Madaling napanalunan ang mga tunggalian, at ang mga patay ay naghulog ng magagandang bagay at maraming ginto, kung ikaw ay mapalad.

Ang pangatlong saya ay may kaugnayan sa waitress. Kailangan mong manligaw sa kanya hanggang sa yayain ka niyang gumugol ng oras sa kanya. Nag-order kami ng isang silid mula sa may-ari ng tavern at naghihintay. Sa halip na isang batang babae, lumitaw ang isang kasabwat, na nasusunog na may pagnanais na pagnakawan kami. Madaling pinatay. Ang maganda sa gawaing ito ay ang waitress ay tila maraming thugs. At mula sa bawat isa maaari kang makakuha ng mga bagay at pera. Kung walang ganitong mga kalokohan, ang daanan ay magiging boring. Ang "Corsairs: To Each His Own" ay nagbibigay-daan sa iyo na maranasan ang ligaw na buhay nang lubos.

Rum para sa bartender

Umaga. Ang may-ari ay nagpayaman sa pamamagitan ng pag-upa ng isang oras sa isang silid, kaya siya ay mabait. Kapag tinanong tungkol sa gawain, makakatanggap ka ng alok na magpuslit ng kargamento.
Mahalagang tandaan ang password kapag natatanggap ang gawain! Hindi siya magsa-sign up kahit saan, at kung wala siya ay hindi makukumpleto ang paghahanap. Mayroong ilang mga pagpipilian, ngunit ang pinakakaraniwan ay: "ang bay ay handa na para sa landing" o "ang matandang Thomas ay naghihintay ng beer." Muli, maaaring iba ang sa iyo. Kailangang isulat ito.

Kaya, sa alas-siyete ng gabi pumunta kami sa pier, umupo sa paglulunsad at mabilis na lumipat sa kanan ng pier. Kung ang hangin ay patas, ito ay mas madali, kung hindi, pumunta kami sa zigzags.
Destinasyon - barkong "Ghost" malapit sa Lamentin beach. Kapag papalapit dito ang bangka mula sa longboat, kakailanganin mong magsulat ng password sa dialog box. Naalala mo ba siya?

Nakatanggap kami ng kontrabandong kargamento at mabilis na lumipat sa bay ng Le Francois. Doon, ipinapasa mo ang barko na may alak sa mga tao ng may-ari ng tavern, at ikaw mismo ang pumunta dito. Makakakuha ka ng 5000 pesos, isang pares ng mga bote ng rum at isang regalo.

Inhinyero ng Espanyol

Bumili kami ng barko. Saan ako makakakuha ng isang koponan? Tama, sa isang tavern. Pagkatapos ng maraming pagtatanong at panghihikayat, nagbigay ng tip ang bartender. May isang mandaragat, naka-decommissioned sa pampang.
Kami ay magkakilala, sumasagot kami ng isang maselang interogasyon. Sumasang-ayon siyang pumunta sa iyo, ngunit kasama lamang ang kanyang buong koponan. Hindi masama! 40 marino nang sabay-sabay sa halagang 8,000 pesos.

Ngunit saan kukuha ng navigator? Hindi alam ng tagabantay ng tavern. Tumakbo kami papuntang port. Sinasabi ng mabubuting tao na mayroong isa. Siya ay nasa kulungan dahil sa utang.

Pupunta ako sa nagpapautang. Kailangan mong magbayad ng 11,000 pesos. O baka may isa pang pagpipilian? meron. Kailangan mong palayain ang kanyang kaibigan mula sa pagkabihag. Madali lang!

Freebie - iyon ang batayan ng larong "Corsairs: To each his own"! Ang mga quest ay dinagdagan ng mga regalo. Bago makipagkita sa pawnbroker, itago ang iyong baril. Bibigyan ka niya ng bago, na may mga cartridge!

Alas onse y media ng gabi pumunta kami sa dalampasigan, natalo namin ang Kastila mula sa mga pirata. Ang sikreto ay ang unang magnanakaw na nakasalubong mo ay dapat patayin muna, kaagad pagkatapos ng pag-uusap. Ang natitira ay madaling ilagay. Ngunit sasalakayin ka ng mga naligtas. Binugbog namin siya hanggang sa sumuko na siya.
Ngayon ang pinakamahirap na bahagi. Sa gabi, ang mga patrol ay gumagala sa lungsod, kaya hindi mo kailangang mahuli. Nagtitipid kami sa harap ng lungsod.

Matapos makumpleto ang gawain, nakukuha namin at, dahil dito, ang navigator.
Bumili kami ng mga probisyon para sa barko. Mangolekta ng higit pang mga singil para sa mga baril - buckshot at knippels. Sa labasan mula sa bay ay aatake

Ang pagtanggal nito ay madali. Ibaba natin ang lahat ng layag. Agad naming sinisira ang buong rigging gamit ang mga nipples, at pagkatapos ng maximum na command na may buckshot. Sumakay kami at nagnakawan. Hindi mo ito maaaring kunin para sa iyong sarili.

"Corsairs: Sa bawat isa sa kanya". "Dutch Gambit"

Ang ikalawang bahagi ng epiko ay konektado sa West India Company. Dito kakailanganin mong makabisado ang buong kapuluan. Sa yugtong ito, maaari ka nang magkaroon ng ilang mga barko at isang mas malakas na koponan.

Sa ikalawang bahagi ay bibisitahin mo ang Guadeloupe, Cuba, Maracaibo at iba pang lugar. Ang ganyang payo. Kadalasan ay magkakaroon ng mga gawain upang sirain ang mga pirata, o magkikita sila sa panahon ng paglalakbay. Palaging umatake nang maraming beses gamit ang mga knippel, at pagkatapos ay patuloy na may buckshot. Saka sumakay. Ang ganitong mga taktika lamang ang magbibigay-daan sa iyo na patuloy na manalo at yumaman nang mabilis.

Kapag natapos mo ang storyline, ang gantimpala ay magpapasaya sa iyo. Isang kamangha-manghang barko at isang mahusay na may karanasan na opisyal. Susunod ay ang huling bahagi - "Corsairs 3. Sa bawat isa sa kanya."

pirate saga

Hooray! Isang milyong piso ang naipon! Pambili kuya. Ngunit ang lahat ay hindi gaanong simple. Kinuha ng gobernador-heneral ang pera, ngunit ayaw niyang palayain ang bilanggo. Tulad ng, kailangan mo pa ring tulungan siyang maging pinuno Well, ang gawain! Labanan ang lahat ng mga pirata nang sabay-sabay!
Kung ikukumpara dito, ang ikalawang bahagi ng larong "Corsairs: To Each His Own" - "Dutch Gambit" - ay larong pambata lamang!

Ngunit hindi lahat ng iyon ay masama. Nandito na rin ang mga katulong. Lalo na kung alam mo ang mga sikreto. Kapag nahanap mo na ang iyong sarili sa Cartagena (marapat na itaas ito, maghanap ng isang pirata sa lungsod. Siya ay may napakahusay na espada. Natuto ka na bang mag-duel?
Kakailanganin ang mga maimpluwensyang koneksyon para makuha si Tortuga. Pagkatapos ang landas ay namamalagi sa Zacarias, sa Cuba. Ipapadala niya kami para hanapin ang cartographer. Kaya nagsisimula ang susunod na sangay ng laro na "Corsairs: Sa bawat isa sa kanyang sarili" - "The Island of Justice".

Pagkatapos ng gawaing "Shadows of the Past" makakatanggap kami ng flamberg ni Morgan, na walang katumbas sa buong Caribbean.

Sa dulo ng linya, papatayin mo si Levasseur, iulat ang pagbabago ng kapangyarihan kay Tortuga de Poinsy at palayain ang iyong kapatid. Bilang isang gantimpala - isang frigate na may isang crew at isang French letter of marque.
Ngunit hindi ito ang katapusan ng larong "Corsairs: To each his own"! Naglaro ng maayos ang sugal. Ngayon ay nakikipagkarera kami upang ipagtanggol si St. Pierre, ang dating kulungan ng aming kapatid. Pagkatapos ng lahat, ngayon ang ating bayani ay isang opisyal na Pranses!

Gusto mo bang maging invincible kaagad? O madali bang tapusin ang lahat ng gawain? Pag-uusapan natin ang tungkol sa mga trick at bug.

Kaya, sa larong "Corsairs: To Each His Own" ang mga code ay hindi karaniwan, ngunit mayroong maraming "raw" na mga sandali.

Halimbawa, kapag nakuha mo ang isang barko ng kaaway, maaari mong pagsamahin ang kanyang koponan sa iyo. Upang gawin ito, pindutin nang matagal ang pindutan ng "shift". Maaaring hindi ito gumana sa unang pagkakataon, ngunit ang susunod na barko ay gagantimpalaan ka ng walang katapusang koponan. Oras na para bombahin ang mga kuta!
By the way, tungkol dito. Nang nasa likod ng mga balikat ng buong sipi, ang "Corsairs: To Each His Own" ay hindi natapos. Ito ay simula pa lamang. Walang mga quest. Buong kalayaan. Nagre-recruit kami ng mga opisyal mula sa mga tavern na may mga pumped pistol at fencing, at pagkatapos ay sa pamamagitan ng F2 button ay inilagay namin sila sa aming squad. At sa mga pirata hindi ka magiging pantay!