Última misión de Fallout 3. Consejos para caminar para principiantes

    Empiezas como un bebé recién nacido en el Refugio 101. Todavía no tienes género, apariencia ni características. Todo esto lo tienes que ambientar en una secuencia de escenas interactivas, donde una elección directa o tus acciones determinarán las características del futuro Héroe. Tenga cuidado en cada etapa de la selección. presentado en forma de episodios de crecimiento - puedes coleccionar artículos únicos e incluso intentar interactuar con el equipamiento del Refugio 101, mientras acumulan sus primeros XP (Puntos de Experiencia) en paralelo. Siga los consejos que aparecen en la pantalla, comience a aprender y usar PipBoy, su compañero y asistente constante.

    Pese cuidadosamente sus réplicas en los diálogos: ya influyen mucho ahora y en el futuro serán aún más importantes. Actúa intuitiva y diplomáticamente para obtener el mejor resultado... o brutalmente, si ese es tu estilo.

    Si estás interesado en acumular el máximo número de XP, y también te gusta explorar todo lo que se te presente, acostumbrarse a usar Guardar desde los primeros pasos(en el menú principal que aparece tras pulsar Escape) y Quick Save/Load (F5/F9). El juego, por su parte, te ayudará creando puntos de autoguardado cada vez que te muevas de un lugar a otro ( presta atención a las inscripciones en las puertas: si ve una posdata como "Compartimiento del reactor", entonces tendrá una transición y, en consecuencia, Autoguardado).
    Trate de no apresurarse en esta etapa de desarrollo, determina mucho. Además, hay que reconocer que el territorio de Fallout 3 no es tan grande como nos gustaría, por lo tanto aquellos que tienen prisa todo el tiempo corren el riesgo de perderse toda la diversión. Y vale la pena, créeme...

    Tenga especial cuidado al realizar la prueba. CABRA. - él no solo elegirá su futura "profesión" (esto, por supuesto, es solo una convención), sino que también priorizará los puntos de Habilidad ("habilidades" - habilidades) o, más simplemente, la capacidad de manejar ciertas cosas. Otra vez lee atentamente las explicaciones- ¡Los autores cuidaron de ti! Cuanto más atento estés en el juego, menos veces tendrás que consultar este texto;)

    Entonces, se completa el entrenamiento, se hace la elección y comienza el Juego real. Después de un mensaje inesperado, tendrás que encontrar una forma de salir del Refugio 101.

Consejo: a pesar de las llamadas para darse prisa, la agitación alrededor: intente explorar con calma y sistemáticamente todas las habitaciones disponibles: los elementos encontrados ahora pueden no encontrarse en ningún otro lugar, y cada EP lo acerca a la transición a un nuevo nivel y aumenta el posibilidades de supervivencia...

    Lista de abreviaturas de Pip-Boy.

    Sol (A mi Con) - el peso actual que lleva el personaje. Cuando está "sobrecargado", el personaje no puede correr y saltar, solo se mueve en pasos.
    sobredosis(O lentes D acciones) - Los AP se gastan en disparar en V.A.T.S. y después de dejarlo, comienzan a recuperarse (la cantidad de AP y la tasa de recuperación dependen sobre todo de la Destreza).
    ONZ (O lentes Z salud) - la cantidad de daño que un personaje puede recibir antes de morir ("barra de salud" en otras palabras)
    OO (O lentes O experiencia) - sirven para pasar al siguiente nivel.
    CONTENTO (CONTENTO radiación) - el nivel actual de contaminación radiactiva del cuerpo del personaje.
    acero inoxidable
    (DE sobre S T Olor): determina cuánto está dañada la cosa. Cuanto mayor sea el daño, menor será la eficacia del arma / DR de la armadura.
    CIEN
    (CIEN value) - muestra el costo "absoluto" del artículo. El precio real dependerá del nivel de habilidad de Trueque (comprador y vendedor) y la relación con la facción del comerciante.
    SU (DE resistencia A ronu): determina cuántas unidades de daño reflejará la armadura.
    UR (UR ovejas) - el nivel de tu personaje.
    FE (FE efectos) - cambios temporales en algunas características del personaje (pueden ser causados ​​por usar ropa, tomar drogas, enfermedades "atrapadas").

    No importa cuán exitosamente hayas superado los obstáculos en la salida 101 te espera tu primer nuevo nivel. ¡Felicidades! Elige con cuidado lo que quieres desarrollar: la capacidad de disparar con precisión desde un lanzagranadas es sin duda algo asombroso, pero... todavía no la tienes, y los enemigos, créeme, están cerca. Así que concéntrate en lo más relevante: aumenta tus habilidades con las armas ligeras, el habla (hablarás MUCHO muy pronto), tal vez el trueque: la elección es tuya, por supuesto.
    El siguiente paso es elegir una de las Habilidades ("ventajas" - ventajas): estas son habilidades especiales que pueden cambiar drásticamente las posibilidades disponibles para tu héroe. Lea las descripciones en el juego, la documentación o escuche la voz de la razón (si tiene suficientes puntos Int;))

    El primer lugar al que debes dirigirte, tanto para el objetivo de la historia "Trace to Trail", como solo para sobrevivir después de escapar y resolver la situación, es Megaton, un asentamiento humano bastante grande ubicado cerca... bueno No solo gente: acostúmbrate a las diferentes apariencias de Wasteland. En el camino, puedes explorar las ruinas de la cercana Springville, pero no profundices demasiado: puedes encontrarte con enemigos peligrosos (ver la sección "Enemigos"), puede oscurecer repentinamente y corres el riesgo de perderte (si no lo has hecho). Todavía no domino la brújula y el Mapa en PipBoy). Megaton en la brújula está marcado gran flecha verde .

Consejo: recuérdalo una pulsación breve de Tab muestra PipBoy y manteniendo pulsado - se enciende iluminar desde el fondo(y este es tu la única fuente de luz durante todo el juego!).

Consejo: preste atención a los símbolos de la brújula: las marcas rojas verticales significan enemigos, y el mismo verde - criaturas neutrales o amigas (en su mayoría personas).

Consejo: para aumentar las posibilidades de un movimiento seguro, así como un ataque sigiloso a los enemigos, moverse agachado en modo sigilo(Consulte la sección Supervivencia y el hilo del foro Sigilo para obtener más detalles). Recuerde: si el enemigo no puede verlo, su primer ataque será crítico, i. hacer mucho más daño.

  • Cerca de la entrada a Megaton te encontrarás (la mayoría de las veces) con un robot y un mendigo. Puedes darle a un mendigo una botella de agua purificada; esto aumentará tu Karma (para más detalles, consulta la sección del Foro "Rueda del Karma" y otros). No te dejes llevar, es solo un barril sin fondo;)
    En Megaton, obtendrás suficientes pistas para descubrirlo. Solo sé cortés (si te gusta), trata de hablar con todos (sin embargo, puedes ignorar a los "Habitantes de Megatón", es más un escenario).

Consejo: tomar todas las tareas posibles - en este escenario esto lo ayudará a recolectar más XP rápidamente y también lo dirigirá a áreas que podría perderse mientras viaja libremente.

¡Felicidades! Has leído la primera sección de consejos. Esto significa que podrá completar con éxito su primer viaje a través del asombroso y cautivador mundo de Fallout 3 y crecer aún más para, después de una larga búsqueda, encontrar a su padre, recolectar riquezas incalculables, salvar el mundo de paso, y tal vez algún día conviértete en la nueva Leyenda del Yermo...

2. Actividades diarias

Viajes

  • ¡Atención! En el universo de Fallout 3 2 segundos Tiempo real aproximadamente corresponde 1 minuto Tiempo de juego (se muestra en PipBoy > Información). Entonces, aquellos que piensan durante mucho tiempo en necesidades grandes y pequeñas ... corren el riesgo de encontrar problemas en la oscuridad de la noche o viceversa: el amanecer, matando las posibilidades de secreto.
    El tiempo no pasa en modo PipBoy, rebuscando entre cajas, tanto como y al pulsar Escape(los especialmente paranoicos pueden usar Tab y Esc juntos), aún no se conoce la existencia del botón "Pausa".
  • Si la hora actual (y el dispositivo del mundo;)) no le conviene, use "Esperando" (tecla "T"). Mide el tiempo, espera, empieza lo que tienes planeado (ir a la tienda, hacer una noche de fiesta...)

    Utilice los modos PipBoy "Mapa mundial" y "Mapa de área" en la sección "Información". Ambos mapas son escalables, mueva la rueda del mouse.

    Las misiones activas colocan un marcador en la brújula y dibujan una línea de puntos en el mapa mundial.

Nota: NO TODAS las tareas recibidas por usted se muestran en PipBoy, solo las "grandes" (tal vez se solucionen con parches).

    En el lugar que te interesa Maps, puedes dejar tu marcador presionando RMB (lea la sección "Convenciones" en el manual para no confundirse con las lecturas de la brújula). Se puede mover o eliminar más tarde de la misma manera.

    Usar Viaje rápido si no puedes soportarlo! Al hacer clic en la ubicación deseada en el mapa, llegará allí a la velocidad de carga de la zona :) (el tiempo del juego se calculará de acuerdo con los cálculos)

    BP es posible si: 1) ENCONTRASTE y delimitaste un lugar; 2) NO estás abrumado; 3) estás en el espacio "al aire libre" (no en la casa ni en la ciudad)

    Una característica de viajar a través de Wasteland es el componente acrobático de la física local. Para aquellos que saben, brinda la oportunidad de escalar en lugares absolutamente inaccesibles, a primera vista. Principiantes, especialmente aquellos sin experiencia. Morrowind o Olvido(otros juegos de Bethesda), pueden enfadarme. Aprender.
    Para simplificar un poco sus intentos de superar áreas montañosas, insinuaremos que la condición para escalar con éxito es saltando, que sólo se puede hacer en movimiento... Entonces, encuentra una manera al menos muévete un poco a cualquiera lado y tus posibilidades de saltar sobre la "¡maldita piedra!" subirá bruscamente :)
    Esto, fíjate, NO SIGNIFICA que te convertirás en un vehículo todo terreno absoluto: hay muchos lugares en el mundo de Fallout que NO SE PUEDEN pasar (sin trucos sucios, por supuesto;)).

batallas

detalles de batallas en V.A.T.S. y descripciones de armas, busque en las secciones relevantes de DOX y en el Foro

    No intentes aplastar a los oponentes con fuerza bruta desde el principio. Escóndete, golpea desde lejos, usa los medios más poderosos: necesitas sobrevivir.

Nota: a juzgar por las últimas observaciones de jugadores y autores, el sigilo tiene en cuenta todos los matices como en la vida real (ajustado a las características del personaje): nos movemos lentamente, miramos debajo de nuestros pies y esperamos períodos de atención paranoica de los oponentes. .

    Cuando termine el OD, no te quedes como una columna esperando a que se llene la barra: corre en círculos (en combate cuerpo a cuerpo), en zigzag (bajo fuego), dispara a lo Doom, en general, sé natural. Los autores QUERÍAN que usaras V.A.T.S., pero nadie te OBLIGA.

    Los objetos ambientales explosivos (cilindros, automóviles) serán una buena ayuda para los principiantes. ¡Recuerde, puede dispararles en el momento adecuado para usted e infligir un daño enorme a sus oponentes! (Simplemente no se pare cerca, "para que lo vean mejor" - difamará a la empresa).

    Recuerde que las "zonas agresivas" lo afectan más que a los nativos acostumbrados a la radiación: no se suba a charcos sospechosamente humeantes con la esperanza de desaparecer de la vista;) Además, no se caiga desde grandes alturas: NO hay departamentos de traumatología en Wasteland y carruajes son MUY raros "Ambulancia" (y solo en forma de restos oxidados).

    Si su oponente interrumpió repentinamente el ataque y se congeló en el lugar, no se apresure a regocijarse, tal vez haya perdido de vista algo y este algo esté a punto de explotar a sus pies...

    Obviamente necesitas encontrar/comprar/coleccionar (!) armas. Vigila el SST (Estado), cuando se reduce, el arma perderá potencia, tardará más en recargarse y, al final, finalmente puede romperse, o peor aún, explotar en tus manos.

    Si tienes tanta (increíblemente) suerte y tienes suficientes municiones para un tipo de arma, e incluso sus características te convienen, adelante a toda velocidad. El único problema es el desgaste, que, en principio, se puede "tratar" incluso en el campo (consulte los temas "Reparación").

    Si la suerte no es suficiente, ármate más fuerte con todo lo que encuentres (sí, el baúl estará lleno casi todo el tiempo, pero ¿qué hacer?).

    Varios tipos de armas pueden funcionar a partir de un tipo de carga (las cargas necesarias para el cañón seleccionado están escritas en PipBoy, a continuación, en forma abreviada): siga los números. La cuestión de la distribución de municiones entre varios barriles de este tipo no le molestará: tan pronto como cambie el barril, TODOS los cartuchos comienzan a ser utilizados exclusivamente por él, y el arma anterior se vacía (es gracioso, pero usted No puedes obtener un arma descargada de la bolsa de lona;))

    Cambia de arma durante V.A.T.S. no se puede, tenlo en cuenta.

    Ten en cuenta que también puedes lanzar una granada a un enemigo que aún no puedes ver (esto generalmente significa que él también eres tú). Puedes arrojar una granada sobre una colina, puedes arrojarla a un agujero. Practica, trata de sostener una granada amartillada y elige la trayectoria correcta. Este método puede ser el mejor durante mucho tiempo para eliminar montones de grupos de enemigos no demasiado fuertes, pero molestos.

  • Las características de la física y la geometría del mundo afectan los tiroteos: a veces puede resultar problemático disparar agachado a un enemigo más alto o más bajo (MUY desagradable, dado que los ataques furtivos suelen ser la única forma de hacerlo) y estar cerca. a varios, aparentemente llenos de agujeros, objetos. Es especialmente triste cuando tu granada rebota en la "pared invisible"...

La cuestión de las características de las armas ciertamente está cubierta en otros documentos, pero aquí encontrará varios artesanal consejos para aquellos que fundamentalmente no leen tablas TTX:

    Para aproximar el alcance de un arma, puede usar el RMB: cuanto mayor sea el aumento, mayor será el alcance;

    Puedes obtener estadísticas en modo V.A.T.S., lo que requerirá un objetivo en la distancia (recuerda que también puedes apuntar a civiles): cambia de arma y mira los porcentajes. La letalidad de un arma para un monstruo/parte del cuerpo determinado se determina de la misma manera: vea los cambios en su barra de HP al elegir un ataque;

    Recuerda que el poder de daño no siempre se muestra con precisión, depende de muchos factores, y por lo tanto el resultado de un ataque puede ser menor o mayor (sobre todo si es crítico), así que prepárate para las sorpresas;

    Como en la vida real, las armas automáticas y las escopetas sufren de "propagación" y son más adecuadas para el combate cuerpo a cuerpo. en modo tiempo real disparar ráfagas tan cortas como sea posible (esto no se aplica a la Minigun - tarda demasiado en empezar;))

abriendo cerraduras

    Las cerraduras solo se pueden abrir si la habilidad de abrir cerraduras es suficiente para el nivel de dificultad de bloqueo dado (no se olvide de los overoles y otros potenciadores de habilidades de inventario)

    Lo primero que debe hacer es intentar girar la cerradura con WASD, si no funciona, debe girar / mover la horquilla con el mouse e intentarlo nuevamente.

    Un signo característico de que la Horquilla está a punto de romperse es su fuerte movimiento hacia adentro y un ligero crujido (ESCUCHA con atención). Si cruje, simplemente interrumpa el truco, no perderá nada y guardará la horquilla.

    Una señal de que la cerradura está abierta es la posición completamente horizontal de la ranura y el cursor verde + un sonido característico :)

    Si lo desea, puede intentar romper el bloqueo por la fuerza (tecla "F"); existe la posibilidad de que el bloqueo se abra, se indica como un porcentaje en la pantalla de piratería. Pero si la "solución forzada" no tiene éxito, la cerradura se bloqueará y será posible abrirla solo con la llave "nativa" (que puede nunca no se puede encontrar).

Nota: El XP otorgado por romper no cambia, ya sea que abriste la cerradura o la rompiste, una cuestión de estilo.

Piratería informática

    Como de costumbre, debe haber un nivel suficiente de Habilidad (Ciencia). No olvide las ventajas en el inventario.

    Al cargar, verá una pantalla con un montón de galimatías. Busque palabras significativas y presione, algunos intentos deberían resolver el problema. En la parte inferior, mostrará cuántos caracteres de esta palabra coinciden con la contraseña (cuáles, lamentablemente, no lo son). Dependiendo de la complejidad de la protección y el nivel de Ciencia, tendrá contraseñas de diferentes longitudes y el número de opciones de selección.

    Si usó todos menos el último intento y no acertó, salga presionando el botón "Encendido" en la parte inferior. Usar TODOS los intentos significará que la computadora denegará el acceso y no podrá repetir el truco durante mucho tiempo.

    Inténtalo de nuevo hasta que adivines. Después de un hackeo, la computadora permanece "abierta" para siempre.

Nota: lea en el foro o en detalles especializados de DOX sobre piratería: hay un montón de matices que lo simplifican.

Robo

    Todo lo que tienes que hacer para intentar robar a alguien (robar artículos de las mesas está fuera de discusión) es agacharte entrando en modo Sigilo y asegurándote de que " no eres visto ", empuje el cursor, enrojecido por la vergüenza, en el área de la víctima. La ventana que se abre parece una "transferencia" normal, con una excepción: puede ser atrapado tratando de "transferir" cualquier objeto. No saldrá nada bueno de eso. ..

    La probabilidad de éxito está determinada por muchos parámetros. Los principales: Habilidad "Stealth" y característica "Suerte", el nivel de iluminación y aglomeración del lugar, el uso de "pluses" (uno de los más adecuados e interesantes es Stealth Boy). Te será útil para ocultar armas (sobre todo las pesadas), y aligerar al máximo el inventario.

  1. Ahorrar. Al frustrar un robo, es más fácil usar la carga rápida que huir de una víctima enojada y un grupo de camaradas.
    Cuanto más pesado sea el artículo, mayor será la posibilidad de ser atrapado. Sacar unos casquillos o una llave no será un problema, pero silbar un rifle grande es mucho más difícil.
    No intentes sacar todo de una sola vez. Seguro que uno de ellos se cae a pedazos. Idealmente, después de sacar un elemento, es mejor salir y volver a guardar, subir para el siguiente.
  2. Manten eso en mente los artículos no solo se pueden sacar del bolsillo, sino también ponerlos en él! Si vas a matar personajes que aún no son hostiles contigo (los personajes hostiles son robados de forma bastante aleatoria y es más difícil acercarse sigilosamente a ellos), intenta poner uno de ellos en tu bolsillo. granada(una de las diversiones que brindan los autores en el juego es tender petardos). Incluso si la nota, solo tendrá tiempo de palparse los bolsillos confundido antes de romperse en pedazos. Menos un enemigo al comienzo de la batalla, ya no está mal.

Nota: incluso intentos"autopsias" rojo objetos (cerraduras, computadoras, bolsillos) significarán la mayoría de las veces la pérdida de Karma (ver sección 3)

3. Inventario, equipo

  • Recuerda que a menudo es más beneficioso para llevar en venta muchos artículos ligeros de costo relativamente alto que, por ejemplo, una armadura pesada. Un poco de matemática: Divide el costo de un artículo por su peso... ¿Eh?

    Muchos Los elementos pesados ​​"controvertidos" (armaduras, armas) se pueden usar de una manera bastante original: reparar (tecla "R") con su ayuda otro elemento similar. Por lo tanto, mejorará sus propiedades, casi duplicará el costo y al mismo tiempo se deshará del exceso de carga, sin perder casi nada.

    SIEMPRE y con la mayor frecuencia posible, preste atención a lo que lleva puesto, si coincide con la situación (es mejor "cambiarse de ropa" para piratear y reparar) y en qué estado se encuentra (la armadura golpeada pierde niveles de protección).

    Grande de interés para los principiantes (y no sólo) debe ser armadura de reconocimiento(Consulte DOX y el foro para saber dónde encontrarlo). Al darle al jugador 5 puntos adicionales de sigilo, proporciona una protección sólida comparable a la armadura de combate.

    Almacenamiento Los elementos "para más tarde" pueden ser un problema grave: en la ciudad, las personas (pueden tomar), fuera de la ciudad, los monstruos (también pueden tomar, pero más bien la vida). No obstante, es posible ofrecer soluciones tanto para condiciones de campo como urbanas.
    En ciudades busca la Casa de la Comunidad (o equivalente), en ella un lugar donde la gente rara vez va (parece que nadie está realmente interesado en tus cosas, pero para qué correr el riesgo, y es inconveniente recogerlas bajo los pies de los transeúntes ) y colocar / esparcir cosas allí. Recuerda que los artículos no solo se pueden RECOGER, sino también TRANSFERIR (tecla "Z"). Los autores del juego, francamente, no aconsejan dejar cosas en las cajas de otras personas., lo cual es lógico se mire como se mire.
    Luego, una vez que lo domines y completes algunas misiones, podrás regalar tu propia casa, lo que hará las cosas mucho más fáciles (¡y también te dará un lugar legal para dormir!).
    En el país debes encontrar un lugar cerca de tus rutas principales donde ya hayas eliminado a la criatura (y no reaparece), preferiblemente con una caja. Eso es todo, básicamente :)

  • Congestión- un fenómeno desagradable, pero si esto todavía sucediera, y no se puede tirar nada (porque es una pena) - cálmate, ¡no todo es tan malo! Sí, caminarás a la velocidad de un zombi ordinario, ¡pero NO TENDRÁS LÍMITES de peso! Ahora puedes poner con seguridad CUALQUIER cantidad de chatarra en tu joroba y arrastrarte tranquilamente hacia la ciudad/comerciante/caja. Almacene productos en puntos convenientes y no tendrá que "arrastrarse" por todo el mapa. Mire las rutas de Hunters, Marauders, Merchants: pueden ayudarlo a "aligerarse" de manera rentable;)
  • Búsqueda La utilidad debe llevarse a cabo no solo hurgando en todo lo que ofrece para descubrirse a sí mismo, sino también teniendo en cuenta Botones "Z"- muchas cajas aparentemente inútiles pueden contener elementos inicialmente invisibles. No seas perezoso: ¡saca, da la vuelta, busca!

4. Acumulación y distribución de Puntos de Experiencia

Acumulación

    Principal La fuente "oficial" de XP son las misiones que obtienes de los personajes que conoces o encuentras al azar (¡en cualquier lugar!). Comuníquese, busque posibles "empleadores" en cualquier lugar y con toda diligencia: vale la pena con tareas interesantes.

    mucho OO traerá el descubrimiento de lugares en el mapa (muchos de ellos también agregarán un montón de cosas útiles;)). - Viaja MUCHO, no busques caminos trillados. Lo más interesante e inesperado se encuentra lejos de las carreteras principales. Sin embargo, como monstruos hambrientos de piel gruesa...

    Usar todas las opciones (ropa, mentats, vodka, etc.) para persuadir en las conversaciones (y no olvides ahorrar). Esto no solo te traerá EP, sino que también puede afectar fundamentalmente las consecuencias. La persuasión no siempre depende del Carisma y la Elocuencia - algunos solo pueden ser convencidos por la Fuerza o la Inteligencia...

    Puedes gana muchos XP en cualquier ciudad, empezando por Megaton, hackeando todo tipo de lugares y objetos "prohibidos", cometiendo robos, etc. Esto reducirá tu nivel de karma.!
    Para sentirte seguro cuando "explores" las viviendas de otras personas (o en Wasteland), escabúllete tanto como puedas; al menos no te verás en una situación estúpida tratando de forzar la cerradura frente a la multitud... ;)

    Elevar el nivel caído de Karma se puede distribuir mediante donaciones a varias iglesias y cultos, dando agua a los pobres y sin requerir pago por completar algunas Tareas. Tú no puedes arreglar las relaciones con algunos grupos si dañas a alguno de sus miembros.

    Si usted encuentra puertas o cajas/cajas fuertes que son abiertas por la computadora, puede ganar más XP abriendo primero la puerta/cajón mismo, y después hackear una computadora.

    Uso ropa con "pluses", Mentats, etc. Las bonificaciones durante las tareas difíciles aumentan sus posibilidades de éxito, pueden mejorar el resultado y, por lo tanto, aumentar la cantidad de XP que recibe.

Distribución

    Decidir, ¿quién eres tú, un aventurero al que le encanta conseguir todo lo que sus ojos ven, un luchador intransigente contra el mal, armado hasta los dientes o, tal vez, un observador silencioso, del que nadie puede decir nada? ... Esto, por supuesto, es una broma: la elección que ofrece el mundo de Fallout y su sistema de desarrollo de personajes es mucho más amplia. Sin embargo, realmente deberías tratar de imaginar cómo te ves a ti mismo. Esto te ayudará a priorizar áreas.

    Otra vez(algunos - por primera vez;)) lea la descripción de Habilidades y ESPECIALES - qué afecta qué y para qué se necesita.

    Pagar atención especial a las Habilidades (ventajas), que pueden agregar Puntos de Habilidad, o incluso ESPECIALES (por ejemplo, "Entrenamiento Intensivo", "Estudiante Diligente" ...) - ayudarán a aumentar las cualidades faltantes, aumentar el suministro de puntos de desarrollo recibidos en cada nuevo Nivel. Además, muy pronto (Nivel 4) podrás elegir "Educado", ¡no te arrepentirás!

    Los que eligieron por sí mismos, se puede obtener una clara especialización mediante el uso de ventajas "complementarias" (como "Ladrón", "Fanático de las armas", "Hijo de papá" ...) - otorgan +5 puntos de Habilidad a dos (!) Direcciones En seguida.

    Porque el en el mundo de Fallout encontrarás (si buscas, por supuesto) bastantes Libros que también pueden acelerar el desarrollo de Habilidades. Presta atención a la Habilidad de Comprensión, que duplica la experiencia obtenida de la lectura.

    Ambicioso para abrir (y tener en tus manos) tanto como sea posible, primero necesitarás las Habilidades "Hackear" y "Ciencia", y en segundo lugar, "Elocuencia" (si puedes, acumula "Carisma" ESPECIAL).

    si un eres lo suficientemente rico, puedes preocuparte menos por "Stealth" - compra (bueno, recoge donde puedas, por supuesto) el dispositivo "Stealth-Boy" - te hará más genial que cualquier ninja. Y enviar los puntos guardados a "Trueque", por supuesto.

    Muy aquellos que han tomado la Habilidad "Niño Eterno" pueden descubrir consecuencias interesantes (por ejemplo, en un diálogo con un niño, puede encontrar casualmente el código de una caja fuerte que de otra manera es inaccesible ...), o, digamos, "Asesino de mujeres" (hay tales;))

    Aprovechadores puede elegir la Habilidad del mismo nombre para pensar con menos frecuencia en dónde obtener los cartuchos escasos y los amantes del lujo: "Búsqueda del tesoro" para encontrar dinero donde nadie podría.

    proceder Según el curso más probable de los acontecimientos, al principio no tendrás un arma particularmente pesada a tu disposición. En consecuencia, si desea usar lo que tiene de manera más eficiente, descargue Cold (si es un extremo de corazón) o Light (los láseres no son impresionantes en las etapas iniciales). Al principio, uno solo puede simpatizar con los amantes obstinados de las armas pesadas: habrá pocos y no mejor calidad, prepárate (¡simplemente no explotes con el Lanzagranadas perforado! ;)).

    Todo el mundo Se puede aconsejar a los héroes más o menos saludables y exitosos que ignoren las ventajas de "protección": no son tan útiles como se esperaba, los lugares insalubres a menudo se pueden pasar por alto, correr o ponerse un traje de materiales peligrosos (ya que son económicos). Además, también hay Anti-Rad ...

    especialmente Se debe tener cuidado con las propiedades que dependen del karma; puede que le resulte insoportablemente difícil mantenerlas en buen estado de funcionamiento.

  • Parámetros críticos el carácter será más a menudo:
    para amantes descubra todos los detalles - Habilidad "Elocuencia" (o Característica "Carisma", como base) - para conversaciones; "Ciencia" (e "Intelecto"): para piratear computadoras; como bono - "Hackear"
    para "captadores" necesario por cualquier medio: "Hackeo", "Sigilo", "Ciencia"
    para luchadores, obviamente, las "Armas" y "Percepción" seleccionadas serán más importantes
    ... bueno, podemos aconsejar al resto que piense de nuevo en cómo se ve a sí mismo en Wasteland

5. Enemigos

  • ratas topo(molerat) es uno de los primeros animales hostiles que encontrarás. Más bien recuerda a los castores, cuerpos gruesos de color marrón con una cabeza grande y grandes incisivos frontales. De cerca se vuelven hinchables. A menudo se encuentran en grupos de 2-3, lo que puede ser peligroso. Solos, no son muy peligrosos, son fácilmente destruidos por armas pequeñas débiles o armas cuerpo a cuerpo. Contiene Carne de Rata Topo con bajas propiedades medicinales.

    sanguinarios(Death Claw): familiar para muchos desde los días de Fallout 2. Aquí se han vuelto más grandes, más enojados y más peligrosos. Los sanguinarios se pueden encontrar en los páramos o en los puntos de control del Enclave. Los Enclaves han aprendido a usarlos para sus propios fines, poniendo dispositivos de control mental en sus cabezas. El consejo general para el exterminio es tratar de no dejar que se acerquen. Esto es bastante difícil dada su velocidad y agilidad, pero es mucho más difícil lidiar con ellos en combate cuerpo a cuerpo.

    centauros- Solo el cruel sentido del humor de los habitantes de Wasteland podría poner tal apodo a estas víctimas del experimento con el virus que dio a luz a los supermutantes. Lo único que los relaciona con los héroes de los antiguos mitos griegos es una parte humana apenas adivinada, pegada toscamente encima de una bolsa de carne con piernas cortas. Estos enemigos sueltos y torpes serán presa fácil para los atentos. Una granada en la mayoría de los casos pondrá fin a su tormento.
    Sin embargo, cabe señalar que los centauros suelen encontrarse en grupos y, lo que es especialmente desagradable, en compañía. super mutantes. Cómo sus perros guardianes, los centauros, pueden ponerte nervioso con su saliva radioactiva. De cerca, usan tentáculos como arma, reemplazando su lengua. La velocidad de movimiento de K. no le permitirá alejarse de ellos, pero correr romperá fácilmente la distancia. De los "hombres-caballos" derrotados, a veces se pueden obtener las cosas más inesperadas, como cartuchos ... o la armónica, tal vez sean más personas de lo que parecen ... o tal vez hubo un músico errante para el almuerzo.

    Mercenarios de la garra- una animada discusión sobre sus hábitos y las razones de su agresividad hacia el jugador todavía está en curso en el Foro, pero incluso ahora se puede decir con confianza que estos tipos entrenados y bien armados te atacan solo por orden, razón por la cual Suele ser un karma demasiado alto... vienen, quién los contrata y cómo evitar encontrarse con ellos son preguntas a las que cualquiera puede buscar respuestas. Uno solo puede asumir que hay un esquema en sus movimientos y esto puede ser usado... Por lo general, pueden hacerse con armas láser y granadas. También tienen una forma bastante elegante;)

    Insectos- sus representantes más diversos se pueden encontrar en todas partes. Los más simples son mutarachas(Son ellos los que hacen ruidos / chirridos desagradables cuando estás cazando enemigos peligrosos intensamente). Los conocerás como un niño, en la Bóveda. Se ahogan con un golpe de pie/mano/bate. En la calle, uno de los primeros en estar esperándote Dutney como una mosca bien alimentada. Escupen del "aguijón" con colonias de sus larvas. No es peligroso incluso para un principiante, experiencia volátil y carne "sucia". Siguiente en peligro - hormigas. Atacan con poderosas mandíbulas, pero son inofensivos a larga distancia. Sin embargo, en la ciudad de Graiditch puedes encontrar una colonia de criados artificialmente. las hormigas de fuego. Estas hormigas pueden enviar un chorro de lanzallamas biológico al jugador. ¡No dejes que te acorralen, es mortal! Las hormigas pueden ser disparadas antenas, el efecto será como cuando se destruye el limitador de combate del robot, las hormigas comenzarán a atacar a los suyos. El insecto más peligroso. mutascorpius. Hay dos versiones, normal y gigante. Los mutascorpius regulares no son una gran amenaza para un jugador promedio. Escorpiones mutantes gigantes- Criaturas del tamaño de un coche. Realmente pueden arruinar el día de un viajero.

    perros salvajes- Después de todo, imaginas perros, ¿verdad? Estos difieren solo en que son increíblemente delgados, hambrientos y capaces de sobrevivir en un desierto radiactivo. Se mueven rápido, saltan bien, lo cual es especialmente peligroso. Se destruye fácilmente al correr alrededor de ellos con cualquier tipo de arma. Evite ir en línea recta: los ataques de salto pueden causar un daño significativo. Recuerda también que los perros son animales de carga... La carne te tratará un poco y de la misma manera agregará rayos X;)

    asaltantes- Aparentemente, estas son personas, pero su naturaleza humana se ha perdido hace mucho tiempo en la lucha constante por la supervivencia en Wasteland. No esperes misericordia de ellos y prepárate para sus emboscadas en cualquier lugar. Relativamente bien armados y equipados, a menudo numerosos, son excelentes oponentes para perfeccionar la capacidad de acercarse sigilosamente y realizar combates tácticos. Es cierto que no todos sobrevivirán a ese entrenamiento ... Pero en las etapas iniciales del juego puedes "tomar prestados" valiosos tipos de armas, como un lanzallamas, de ellos. Y, por supuesto, munición. Los jugadores más fuertes pueden intimidar a los Raiders superados en número con uno o dos disparos certeros, después de lo cual pueden elegir si perseguir o dejar solos (¿y cuántos humanistas hay, me pregunto? ;)) sádicos y "perros" con casco :)

    robots- hay varios tipos: el robot más débil se parece al primer satélite soviético "El espía del enclave", capaz de hacer cosquillas solo a los más pequeños con su láser, al derribarlo cerrarás, por fin, una radio repartidora.
    El siguiente es un humanoide de hierro pesado" protectrón". Ataca con un rayo láser, pero encaja en los omóplatos con bastante facilidad (visto por primera vez cerca de Megaton, justo en frente de la entrada).
    Algo más fuerte" señor valiente". Parece una bola suspendida en el aire, con tentáculos colgando de ella ("pulpo" para algunos). Armado con un emisor de plasma y/o un lanzallamas. Capaz de causar problemas a un héroe que procrastina.
    Robot bastante peligroso - " robocerebro". Es difícil confundirlo con alguien. Un cuerpo en forma de barril en las vías, en lugar de la "cabeza" hay una carcasa de vidrio en la que se ve claramente el cerebro humano. Armado con un potente láser, que plantea un grave peligro, ocasionalmente golpea con "anillos azules", daña la cabeza).
    Pero todo esto es bastante civil los robots no se comparan con el verde" robot de seguridad", que con mayor frecuencia patrulla importantes instalaciones militares. Tiene tres "piernas" que terminan en ruedas, en las que monta muy rápido. Por lo general, está armado con una ametralladora pesada y un lanzagranadas. Un jugador serio puede ser ligeramente acariciado, pero encontrarse con él en niveles bajos a menudo significa el final del juego.
    Los artesanos que dominan la habilidad "Robótica" pueden hablar con las piezas de hierro de una manera familiar. El resto brilla con disparos de francotiradores con armas pesadas a cubierto y granadas. En los restos de los robots derrotados, a menudo puedes encontrar baterías láser y chatarra.

    Consejo: todos los robots tienen una restricción de combate en la espalda. Destrúyelo y el robot comenzará a lanzarse sobre sí mismo.

    super mutantes- qué puedo decir... tal vez estos monstruos no tengan cabida en el manual para principiantes, porque cuando se enfrentan a ellos, un principiante ordinario morirá rápidamente;) Y, sin embargo, algunos detalles: estas fuertes "personas" de piel verde son víctimas de la radiación y los experimentos inhumanos del Overlord (ver. Fallout 1), como resultado, son casi sin excepción los enemigos mortales de la humanidad, lo que, con su poderosa construcción, les permite usar armaduras pesadas (al menos visualmente - a principios de Falls para la armadura "supermute" no existía) y armas no menos pesadas, es una seria amenaza para esta misma humanidad. Básicamente, encontrarás varios tipos de Supers: los ordinarios están armados con armas pequeñas y armas cuerpo a cuerpo; ganado les gusta mezclar gente con barro con ráfagas de ametralladora o cohetes; super mutante- Maestro no en vano se llama así: cualquier arma en sus manos se vuelve mucho más peligrosa, y su piel no toma un cincel;)
    Los principiantes particularmente "afortunados" y obstinados pueden incluso conocer gigantes(en relación con lo cual nosotros ya enviar mis más sinceras condolencias). Solo notamos que estos gigantes usan bocas de incendio como punta de lanza... El golpe de semejante coloso garantiza el vuelo "más allá de lo que ves" y aterrizar en un mundo mejor ;)

    yao gai- animales grandes cubiertos de pelaje negro, que llevan un pedigrí de osos negros. Les encanta atacar de un salto, atacan con los dientes y las patas. Extremadamente rápido y peligroso. Es recomendable destruir desde lejos. A veces se encuentran en grupos de dos o tres.
    Yao Gai Meat no solo mejorará su salud, sino que también puede aumentar temporalmente ciertas características y (para la etapa inicial) se vende bien.

6. Supervivencia, acrobacias

Consejos generales para la supervivencia.

    no corras con la luz de fondo del PipBoy encendida: los amantes de disparar a las linternas pueden arruinar tu nueva armadura;)

    Modo El sigilo (agacharse) le brinda una gran ventaja en situaciones de campo difíciles: aparece una inscripción en la parte superior de la pantalla que muestra su nivel de visibilidad (idealmente " NO ESTÁS VIENDO". Gracias a esto, siempre sabrás si los enemigos (o solo las personas que te rodean) te ven y si alguien ya te está atacando (si la inscripción dice " PELIGRO"). Esta función también es muy útil si está pirateando en un entorno amigable;)
    Si tú ves " CON CUIDADO", entonces sigue siendo no quiere decir que te han descubierto. Puede tratar de sentarse o arrastrarse a un refugio más seguro. ¡Evalúe el peligro y su estado!

    Elevar por cualquier medio disponible Percepción- esto te ayudará a detectar enemigos antes y apuntar mejor durante el combate (ten en cuenta que la distancia visibilidad puede exceder la distancia detección en brújula)

    en escaramuzas con animales pequeños y oponentes con armas cuerpo a cuerpo es ventajoso usar espadas, bates de béisbol, o si ya los tienes, "Shish Kebab". Si no confías en tus habilidades cuerpo a cuerpo / desarmado, puedes lanzar grupo de enemigos granadas Recuerda que en la mayoría de los casos, conseguir munición para armas pequeñas o granadas es mucho más difícil que curar.

  • no camines de noche, si no puedes ver bien (por cierto, el brillo suele ajustarse...) o si estás demasiado cansado para admirar la luna. Los enemigos lideran estilo de vida saludable vida, ven perfectamente y no desdeñan atacar incluso a una persona discapacitada.
  • Simplificar Algunas Habilidades pueden ayudar a las relaciones con los habitantes salvajes de Wasteland. Entre ellos, hay incluso aquellos que obligarán a los animales a ayudarte en las batallas...

    Buscar y recolecta armas de acuerdo con los esquemas: estos son diseños únicos y, en general, los mejores que puedes encontrar en Wasteland. Puedes encontrar Esquemas de comerciantes, caravaneros, en varios lugares del mapa, o conseguirlos para Misiones.
    Tenga en cuenta que CUALQUIER chuchería puede ser parte de futuros súper baúles uno de esos que se encuentran a menudo (y no mucho) en Wasteland, en mazmorras o en la lista de mercancías de un comerciante...

    Colecciona figuritas- aportan puntos adicionales tanto de Habilidades como de S.P.E.C.I.A.L. ...y haz una gran adición a tu hogar cuando lo obtengas :) (la pregunta "Dónde" está cubierta en otros tutoriales y en el foro).

    Antes En lugar de usar alimentos o agua de Wasteland para el tratamiento, observe de cerca los valores de HP/Radiación y piense: ¿vale la pena, porque exceder el nivel de contaminación por radiación puede tener consecuencias irreparables?

    tiempo, que tiene dificultades para sobrevivir en las etapas iniciales, le recordamos: ¡debe utilizar TODOS los medios disponibles! ¡Vende latas oxidadas y envases de vidrio, roba, busca escondites como un poseso y regatea cada gorra! Perezosos, desatentos y confusos se encuentran aquí principalmente en forma de esqueletos...

    Otra vez: las posibilidades de este mundo te permiten colocar cachés en casi cualquier lugar y disfrazarlos de la forma más inesperada. ¡Mira POR TODAS PARTES, no te pegues al plano del piso y las paredes! Los que organizaron sorpresas locales tienen un sentido del humor bastante retorcido;)

  • molestar ellos mismos volviendo a verificar las ubicaciones ya pasadas. A menudo aparece algo en cajas recientemente vacías. Los buzones de las calles lucen especialmente misteriosos, donde a veces un cartero invisible deja cartas y paquetes del pasado lejano...
    Por cierto, se puede afirmar con un alto grado de certeza que NO TODOS los contenedores en el juego se describen correctamente, si ve la inscripción [VACÍO] llamado, entonces este es un pequeño porcentaje de casos puede que no sea cierto. La situación inversa también es posible. Bueno, es más como la vida :)
  • No te apures activar grifos, fregaderos, inodoros y otros electrodomésticos- echa un vistazo a su descripción. La mayoría de estos dispositivos (no todos) simplemente te proporcionarán una porción de agua contaminada, aumentando HP. Por otro lado, si es vital para ti curarte, pero no te queda más remedio, busca cualquier fuente de agua. Recuerde que la dosis crítica es 200 roentgen, en este punto comenzará a experimentar los efectos leves de la infección.

    en el depósito de chatarra puedes encontrar al amigo más fiel en todo Wasteland. ¡No pierdas tu oportunidad! Además del hecho de que "él" puede lidiar fácilmente con 5 asaltantes solo, al encontrar a "él" también obtendrás características nuevas y extremadamente útiles... ;) (detalles... bueno, ya sabes)

  • (Como lo haría Spoiler) Si ya has adivinado qué tipo de amigo te espera allí, aquí tienes algunas razones para correr a conocerlo...

    este socio quizás:
    - Dispersa sin ayuda a una banda de oponentes fuertemente armados (¡incluso robots!) con lesiones mínimas
    - Encuentra munición, medicinas, comida, armas
    - advertir sobre el acercamiento del enemigo, indicándole claramente la dirección, a veces antes de la brújula
    - simplemente alegra un viaje solitario a través de los lugares no más alegres

  • No todo Los habitantes de aspecto pacífico de Wasteland son tan buena gente. Con algo Merodeadores o cazadores puede comerciar de manera rentable, dejando la pregunta sobre el origen de sus productos, pero otros ... esté atento y no se pierda los matices en la conversación, el comportamiento e incluso el equipo ...

    si un algo te mordió, acortando la barra OZ, y no hay nadie alrededor, mira a tu alrededor, tal vez te adentraste en el espeso trampas y min! El juego tiene un conjunto sólido de "cosas sucias" que acortarán fácilmente el viaje de los imprudentes, o enriquecerán a los atentos y habilidosos...

    En el juego están presentes (independientemente de lo que algunos puedan afirmar)" encuentros aleatorios". Esto significa que en ciertos lugares puedes encontrarte con un personaje interesante, y cuando recargas y vuelves allí, verás una pandilla de Raiders o cualquier otra imagen impredecible. Guarda regularmente, quién sabe qué reuniones en esos lugares pueden traer . ..

    Y otra vez sobre el botón "Z". Como ya habrás notado, muchos enemigos son sensibles a tus movimientos y una botella derribada sin cuidado puede atraer una atención innecesaria. ¡Úsalo contra ellos! Tome, transporte y coloque basura "ruidosa" en los accesos a su posición, bloquee los pasajes con barriles. improvisar - tienes una gran oportunidad!
    De la misma manera, puede transferir y apilar cuerpos, en pilas, por ejemplo. En realidad la función lo hace. el juego es aún más animado e interactivo, ampliando aún más las posibilidades interactivas del jugador. Presumiblemente, existe una dependencia del peso levantado de la fuerza característica.

  • Con frecuencia en habitaciones cerradas (aunque no solo en ellas) puedes encontrar lugares donde el aire tiembla extrañamente y refracta la luz, o un chorro de vapor sale de una tubería. Este fenómeno natural tiene una explicación simple y... muy dolorosa para los incautos - fuga de gas. Si haces un disparo con un arma "caliente" mientras estás en esta nube, no te esperan los momentos más agradables, cuando tu héroe, envuelto en fuego y ligeramente conmocionado por la explosión, será atravesado por oponentes encantados... si no tienes el ingenio para hacer este truco con ellos... Atención: las nubes de gas son un enemigo para los apresurados y un amigo confiable para los estrategas.

Tutorial de Fallout 3

Fallout 3 es un juego de rol de acción desarrollado por Bethesda Game. A serie fallout esta es la tercera versión. Tendrás que trasladarte al 2277, doscientos años después de la catástrofe. Te convertirás en un habitante del Refugio 101 entre un pequeño puñado de supervivientes. Pero la Bóveda tendrá que irse para cumplir misiones en un mundo lleno de peligros y sorpresas.

Tutorial de Fallout 3 - Principio

El comienzo del juego es el nacimiento del personaje principal. Se le pedirá que elija género, raza, rostro, peinado.

Tutorial de Fallout 3 - Primeros pasos

Aquí aprenderás a controlar a tu personaje recibiendo pequeñas tareas. Tomando el libro ESPECIAL, que está en el suelo, recibirás cinco puntos y podrás mejorar el rendimiento:

  1. Fuerza.
  2. Percepción.
  3. Resistencia.
  4. Carisma.
  5. Inteligencia.
  6. Agilidad.
  7. Suerte.

Tutorial de Fallout 3 - Salto en el tiempo

Tu personaje tiene 10 años. Ya es miembro de pleno derecho del Refugio 101. En tu fiesta de cumpleaños recibirás regalos, presta atención a tres tontos, el más importante de los cuales es Vance. Padre querrá darnos armas para practicar. Esta es nuestra preparación para la realización de más hazañas.

Lo siguiente es un examen. Antes de que comience, defiende a la chica a la que Vance y sus amigos están molestando. Al ingresar a la audiencia, verás una cabra, puedes escuchar sus consejos. Justo antes del examen, puede ir a lo principal y dibujar las habilidades necesarias.

Tutorial de Fallout 3 - Salto en el tiempo. Continuación

Te despiertas después de unos años. Amata grita que el padre se escapó de la Bóveda, Jonas fue asesinado a tiros por los guardias. Para no repetir su destino, tendremos que salir de aquí. Le quitamos una pistola y, recogiendo cosas, salimos al pasillo. En el camino, puedes ayudar a la madre de Vance y recolectar lo que puedas. Habiendo llegado a la habitación del Supervisor, hablamos con él o lo matamos. Tiene una llave de la puerta y también debe dar la contraseña de la computadora en su oficina. Usando el mapa, llegamos a la oficina, quitamos la bata del cadáver de Jonas, escuchamos el mensaje del padre. Luego, trabajamos con la computadora y encontramos la salida de la Bóveda, que se encuentra en la oficina. No olvides despedirte de Amata.

Tutorial de Fallout 3 - Megatón


Ve a la ciudad. Encontrarás las ruinas de Springfield, un droide explorador. No te olvides de recoger bonos. Ayuda a Miki con el agua. Puedes intentar desactivar la bomba, que se encuentra en el centro de la ciudad, para reparar las fugas en el canal de agua de la ciudad. Todo promete dinero y bonos. El lugar más importante de la trama es Moriarty's Saloon. Hay información sobre el padre y algo más.

Luego procede de acuerdo a las circunstancias. Vale la pena mencionar de inmediato que encontrarás el cadáver del padre, que tiene la llave de la cabaña en la que vivía un científico muy extraño. Pero tendrás que ir al metro para acabar con las hormigas malvadas que se le ocurrieron al científico. Escuche su consejo y haga lo que dice. Las hormigas son un error ridículo después de una mala experiencia.

Tutorial de Fallout 3 - Megatón. Continuación

Moira le dará la siguiente tarea, después de completarla, puede mejorar y obtener la capacidad de regenerarse rápidamente. Moira le dará diferentes tareas que pronto pueden aburrirse. Algunos terminan la misión en la bóveda 112.

Tutorial de Fallout 3 - Estación de radio

Primero, vamos a la estación de radio usando el metro de Friendship Heights. A la salida del metro se reunirán representantes de la Hermandad del Acero, sacando los cadáveres de los mutantes. Sin embargo, un mutante vivo estará esperando cerca. Puedes llenarlo, entonces no lo llevarán a la Hermandad de todos modos.

Podemos hablar con Three Dog. Él le dará la tarea: ingresar al Museo de Washington, robar la antena y fijarla en el Monumento a Washington.

El camino al museo está lleno de eventos, pero no son particularmente difíciles. En el museo, conoce inmediatamente a los mutantes. El museo tendrá que recoger los códigos, siendo inteligente.

Para llegar al vehículo lunar, debes pasar por el planetario. Corremos con la antena afuera. No olvides llevarte a Fenka el Invisible. Seguimos por el metro, luego subimos al ascensor. Ponemos la antena y ahora se vuelve a escuchar la Voz de América.

Recorrido de Fallout 3 - Rivet City

El camino por delante es muy peligroso y largo. Puedes intentar ir a lo largo de la orilla este del río, destruyendo asaltantes y mutantes en el camino. La ciudad está en un portaaviones al que se le ha caído el morro.


El personaje genial del que deberías preocuparte en la ciudad es el Dr. Lee. Todo es bastante simple. Realizamos actos de carácter heroico en la ciudad, ganamos bonificaciones. Es interesante trabajar como buscador de material incriminatorio para un comerciante de ropa del mercado de Rivet City, Bethnton. Esto requerirá ingenio.

Tutorial de Fallout 3 - Refugio 112

Pasando Evergreen Mills. Hay muchos asaltantes aquí con los que lidiar. En el pueblo está el garaje de Casey, que es la entrada a la Bóveda. Allí encontrarás un paraíso virtual. Pero esto es a primera vista. Este es un verdadero infierno, construido por Brown a semejanza de Matrix. Es mejor pedirle consejo a la anciana, úsalo. Encuentra la llave y entra en la casa. Habrá cuatro artículos. Presiona en secuencia las letras P, K, G, K, W, G, B. Haz una "Buena acción" y lanza el programa "Invasión china". Esto ayudará a destruir a los desafortunados esclavos de Matrix.

Para salir del juego de Brown, debes pasar por la puerta que aparecerá cerca de Betty. Allí conocerás a tu padre. Llévalo contigo y vuelve a Rivet City.

Tutorial de Fallout 3: purificador de agua y más

Cuando termine la conversación con Lee, recibirá una oferta para llevar a los científicos al purificador. Corre afuera, enciende Pip-Boy y estarás en tu lugar al instante. Entonces tendrás que ser un chico de los recados. Todo esto conducirá a batallas y explosiones, como resultado de lo cual todos pueden morir, excepto tú.

Es importante que después de pasar por esto, tengas la oportunidad de hablar con Lyons, quien es el jefe de la orden. Recibirás permiso de él para usar armadura. Después de algunas aventuras, debes volver a Rothschild. Él te mostrará un plano de todos los refugios disponibles y te aconsejará que llegar al 87 no vale la pena debido a la radiación.

Pero entiendes perfectamente que puedes pasar a la clandestinidad. El camino conduce a través de las cuevas de Little Lamlight. Pero no te dejan entrar. Primero tendremos que liberar a los dos tipos que cayeron en la esclavitud. Si quieres entrar en la ciudad, puedes caer en la esclavitud o convertirte en un traficante de esclavos. Hay otra opción: matar al guardia, pero es muy difícil. Los esclavos serán libres, y debes encontrar Lamplight.

Tutorial de Fallout 3. El alcalde más joven te dejará entrar y accederá a abrir la puerta que conduce al Pasaje Terrible. Dentro encontrarás varios monstruos que debes destruir para llegar a la sala del reactor del Refugio 87. Ahora necesitamos obtener el GECK. Esto se hace de dos maneras: de forma independiente o con la ayuda de un Zorro mutante.

Tutorial de Fallout 3 - Audiencia con el presidente

¡GECK es nuestro! Parece que la victoria no está lejos, pero aparecerá el Enclave. Tomarán todo el equipo, lo llevarán a la base y lo pondrán grilletes. Por diferencias políticas, no serás destruido, sino que serás llamado al presidente. Esta es una computadora oficial. Pero el coronel inmediatamente organiza un motín. Para no perder el tiempo, mata a los soldados antes de que sea demasiado tarde. Para llegar al presidente, tienes que luchar seriamente, pero es muy posible. Lo mejor es usar una escopeta "terrible".

Recorrido de Fallout 3 - Audiencia con el presidente: Secuela

Anna Holt, quien es la asistente del Dr. Li, vive en el lado oeste en el segundo nivel. Ella desertó al Enclave y quiere que te escapes. En el camino hay una buena oportunidad para encontrar armas. Junto a la habitación de Anna está la habitación de Hall, que contiene el código para matar al presidente.

Tomando todo lo necesario, llegamos al Presidente del Edén para conseguir el puesto. Nos convertimos en su instrumento para limpiar el mundo. El Presidente le dará un olfato al tarro del virus. Tiene una idea para destruir a todos los mutantes. Por si acaso, puede marcar el código de autodestrucción (si se pregunta cómo puede explotar todo aquí). Cuando salgas, te encontrarás con una batalla entre soldados y robots.

Tutorial de Fallout 3 - Fin del juego

Al final, puedes ver una caricatura que cuenta las hazañas que se lograron durante las aventuras. Después del final de la trama del juego, no habrá nadie para terminar el juego. Por lo tanto, trate de asegurarse de que todas las cosas se hagan hasta el final.

dame
Un beso para construir un sueño
En mi imaginación
Aqui es donde todo empezó…
(música del vídeo de introducción) consecuencias 2)

Primeros pasos

Al principio, se le solicita de una manera bastante original que elija el género, el nombre y la apariencia del héroe. Recomiendo jugar como un personaje masculino. La razón es banal: no todos los diálogos se tradujeron correctamente y, a veces, el atractivo "chico", "hijo" falla si juegas como una niña. Todo esto se puede cambiar más tarde, así que no te preocupes. 1 año después, debes ir con tu padre en el corralito, luego abrir la puerta, ir al libro que está en el piso al lado de la caja de juguetes y leerlo. Es necesario distribuir las características del héroe. No existe una receta única "Cómo crear un superhombre" y no puede ser. Viable y jugable absolutamente cualquier personaje. La pregunta es si ahora es deseable que ajuste las características del héroe a su estilo futuro de pasar el juego. El combate cuerpo a cuerpo, la luz/energía, las armas pesadas, el robo, las reparaciones, la elocuencia, etc., requieren un ESPECIAL configurado adecuadamente. La forma más segura es descubrir primero por experiencia el estilo de juego más familiar para ti, y luego tratar de adaptarlo a las características del héroe.

Ninguna de las habilidades debe ser igual a 9 o, Dios no lo quiera, 10. Primero, subiremos 1 punto constantemente con un cabezón (ver más abajo). En segundo lugar, hay una ventaja útil de Entrenamiento intensivo que le permite aumentar una de las características ESPECIALES en 1 punto. Tendrás que tomar este beneficio cuando no haya nada más que valga la pena en esta etapa. Recomiendo centrarse en la Percepción, la Inteligencia y la Destreza. 8 para cada uno de ellos será suficiente. Al establecer la fuerza, recuerde que afecta notablemente solo el peso transportado, que hay compañeros que se pueden cargar, que hay un movimiento rápido y puede arrastrar todo a casa / a la tienda con bastante facilidad y sin mucha fuerza, que puede aumentar fuerza temporalmente: con química, que hay armadura de poder (Fuerza +2, Destreza -2) y que se puede quitar un punto de la misión "¡Ellos!". Y un baby doll para Fuerza, eso es, y este es un +1 gratis. Sabiendo todo esto, enfócate en el valor que necesitas. Por supuesto, si quieres pasar por el juego en combate cuerpo a cuerpo, entonces la estrategia de configuración del personaje será fundamentalmente diferente, pero es poco probable que tú, sentado por primera vez en el juego, decidas tal un paso. Y si no es la primera vez que juega, entonces probablemente tenga su propia opinión sobre la selección de parámetros ESPECIALES, basada en experiencia personal pasada(s) anterior(es).

La suerte es una habilidad discutible. Se sabe con certeza que afecta la frecuencia de los golpes críticos. Con un valor de 10, la probabilidad de crítico es del 10%. ¡Sin embargo! No es necesario poner más de 5, porque. hay un beneficio "Precisión", que durante la batalla aumenta tu suerte en 5. Se agregará 1 punto como cabezón. 1 se puede añadir con gafas de sol especiales. Puedes encontrarlo en la estación de Warrington, en la tienda Happiness. Ponemos un total de 3. Sin embargo, si no es suficiente para otras características más importantes, entonces puede donar. Empecé el juego con un valor de 1 y me sentí muy bien.

El carisma es un asunto delicado. Tener un arma grande (o pequeña, pero con mucha habilidad) puede solucionar cualquier problema. Los fanáticos de las soluciones elegantes deben prestar atención a la muñeca y al beneficio de Entrenamiento intenso ya mencionado. Desde que asigné a esta habilidad una gran cantidad de puntos en Nivel Básico Lo encuentro un poco... arriesgado. Será interesante, pero será difícil hasta que aumentes un poco tus armas.

La resistencia se puede dejar en el nivel base, o reducirse ligeramente, dado el cabezón y la abundancia de comida, estimulantes y buena armadura. De hecho, en general, esta característica no afecta seriamente nada excepto la cantidad de hp.

Al terminar con la lectura (distribución de parámetros), esperar a que venga el padre. Recuerde el número de capítulo y versículo - 216 ( captura de pantalla).

Entonces sigue a tu padre.

rápido crecimiento

lo siento, cumpleaños

Solo una vez al año...

En las vacaciones, chatee con los invitados, reciba regalos, escuche diálogos. Cuando tu padre te invite a bajar al reactor, sube las escaleras primero y escucha a escondidas la conversación del supervisor con el guardia. Sí, el supervisor no es tan democrático como intenta parecer.

Bajar. Allí obtendrás una pistola (neumática). Primero dispara a los objetivos, luego a la cucaracha. Es posible usando VATS. Entonces ve a tu padre por una foto.

El futuro está en la niebla

¿Dónde están mis 16 años?

La máquina del tiempo volverá a funcionar. Tienes 16 años, hoy es el día de la CABRA. Estás en la oficina de tu padre. Asegúrate (!) de sacar al padre de la muñeca de la mesa. Estas son figuras coleccionables que mejoran los parámetros del héroe. Hay muchos de ellos en el juego, luego se dará una lista donde se puede encontrar qué muñeca bebé. Este mejora la medicina. Cerca del escritorio del padre está la misma cita de la Biblia, pero no es solo texto en un marco. Algo así como una caja fuerte. Solo se puede abrir con una habilidad de piratería de 50. (Es poco probable que esto tenga éxito, pero puede volver aquí más tarde. El alijo contiene un esquema de Racket, 300 chapas y un registro). Puede leer datos de una computadora. En la oficina de al lado hay un estimulador, tirado al lado de la camilla entre pinzas y jeringas.

En el pasillo, la pandilla de Butch molesta a Amata. Puedes dejar que los chicos se diviertan más, puedes dar mocos o usar la elocuencia.

Luego ve al examen y te lo explicarán todo. No se preocupe por los resultados: un poco más tarde puede cambiar todo a través de la interfaz de pip-boy. Tan pronto como salga de la oficina, volverá a ser transportado en el tiempo. Pero puedes quedarte y escuchar quién obtiene qué trabajo.

El escape

A sus 19 años sucedió lo inesperado. Amata te dirá las circunstancias. Retire de la mesa un rifle, cartuchos para él, un bate y limpie el botiquín de primeros auxilios al lado de la mesa. A partir de ahora, inspecciona todos los muebles, pero llévate solo los más necesarios. No debe agarrar los monos: hay 10 de ellos y aún puede recogerlos de los cadáveres, pero tendrá que tirarlos más tarde, su costo es bajo.

Aquí vale la pena hacer una pequeña digresión y hablar de qué es mejor tirar y qué guardar "para un día lluvioso".

pulir Si no lo usas, no lo tires. Se puede canjear por setas en Little Lamplight Caverns.

Bolsas de sangre. Necesario después de la misión "Familia".

Chatarra. Presentado por el marginado de la hermandad Kaden y el plomero Lucas en Megaton

Nuka Cola Cuántica. No vendas ni bebas. Útil para la producción de armas o para la búsqueda. Cura con estimulantes.

Bombas de azúcar. Compra un necrófago en la estación de metro Seneca, cerca de Arefa.

libros de antes de la guerra. Compre en la Biblioteca de Arlington.

Además, el juego cuenta con varias recetas de armas caseras. Necesita "ingredientes" como un tanque de gasolina de una moto, etc.

Aquí está la lista completa: aspiradora, soplador de hojas, boquilla de manguera contra incendios, conductor, tanque de gasolina de motocicleta, encendedor, freno de mano de motocicleta, cuchilla de cortadora de césped, muleta, manómetro, olla a presión, batería nuclear, Nuka Cola, trementina, Pueden, limpiador Abraxo, fiambrera, petardo, módulo sensor, pegamento maravilloso, cinturón de cuero, férula médica, garra de sanguinario, torniquete médico, pistola rociadora, coche de juguete, bolsa de veneno de mutascorpius, dardos, muletas de ferrocarril.

Mira hacia el pasillo. Allí hay un guardia, pero pronto estará muy ocupado con las mutarachas. Existe la posibilidad de extinguirlo mientras juega con los insectos, o colarse en el baño (la puerta opuesta a la tuya) y no te perseguirá. Cerca de la otra puerta del baño te encontrarás con Butch. Él pide ayuda. Hay muchas opciones: persuadirlo para que no salve a su madre, persuadirlo para que se salve a sí mismo, ir y matar personalmente a las cucarachas, darle el rifle para que pruebe suerte, o vengarse y enviar a Butch a tres cartas.

Si ayudas o le das el rifle y él mismo lo puede manejar, recibirás una chaqueta de serpientes de túnel de regalo. Era muy necesario.

Suba al segundo piso, pase el laboratorio del padre (allí encontrará algunos dispositivos en la caja de herramientas, pueden ser útiles), a través de la puerta con la inscripción Atrio. Allí, observe la muerte de dos residentes, luego pase por debajo del letrero del nivel superior. Se puede evitar a los dos guardias deslizándose a lo largo de la pared de la sala más alejada de ellos o matándolos. El jefe de seguridad vendrá corriendo, también debes esconderte de él o persuadirlo con un garrote (es una pena para los cartuchos).

Sube al segundo piso del atrio. Aquí hay un par de cucarachas, es mejor calmarlas con un rifle, disparando cuando no te ven. De esta manera tienes un 100% de posibilidades de un golpe crítico. En la sala llamada Admin, también hay un par de cucarachas, para consolidar las habilidades de disparar desde la cubierta. En el mismo lugar, recoge el mono de mecánico (da + para reparar). Siempre intente recoger herramientas y repuestos; esto será útil más adelante. Pasarás por la oficina donde interrogan a Amata. Sí, su padre no es en absoluto quien dice ser. Puedes entrar y romper todos los huesos, puedes pasar. Registra el cadáver del colega de tu padre. Hay una túnica útil. Luego, en el departamento de la familia del cuidador, recoja todo lo útil, y en la oficina (encontrará la llave en la caja en la habitación del alcaide), hay cartuchos y una contraseña en el casillero. Abre el pasaje secreto. Cuando entres, cierra la puerta detrás de ti. Ve a la salida.

Presione el botón en el panel de control de la puerta y espere hasta que se abra. Entonces habla con Amata. E inmediatamente sal del refugio. De lo contrario, los guardias te atacarán y te golpearán. Asegúrese de guardar antes de salir. No rápido, pero para siempre. Si algo está mal, puede cambiar cualquier característica a partir de ahora.

Pista a pista

Freeeedoooooom!!!

Sir Guillermo Wallace

Después de salir del refugio, comienza el juego libre. En el que eres libre de elegir una actividad a tu gusto. Este tutorial no cubre las misiones de buscar-dar, ir-matar, etc. Y creo que las razones son claras: hay muchas misiones de este tipo, son completamente idénticas, no tienen un efecto especial en el juego y, por regla general, no causan problemas. Los dejo a su criterio. Aquí consideraremos solo misiones largas de varios niveles que, por regla general, tienen varias soluciones. La rama argumental, por supuesto, tampoco se quedará sin atención. En tu tiempo libre de la trama y las misiones principales, te balanceas, buscas armas, recolectas recetas, exploras el área, etc. No tiene sentido escribir sobre esto: una gran cantidad de información, y no deberías hacerlo, porque este es un juego dirigido principalmente a la investigación independiente.

Entonces, después de salir del refugio, tendrás un camino directo a la ciudad de Megaton. La ciudad está colgada de letreros, no te pierdas.

Moriarty, el dueño de la cantina, a cambio de información sobre su padre, pide hacer frente a uno de sus deudores. Vaya a la dirección indicada y ofrezca primero vida a cambio de todo el dinero, y luego vida a cambio del monto de la deuda. Dale 100 chapas a Moriarty, quédate con 200 (o 300, dependiendo del éxito de la sugerencia) para ti. Escuchar información sobre el padre.

Lucas! ¡Soy tu padre!..

No me acuerdo

Si te da pereza hacer algo por Moriarty, puedes leer todos los datos en su computadora. Está libre. Se puede persuadir. Por lo general, puedes anotar en Moriarty e ir inmediatamente a Rivet City (esquina inferior derecha del mapa). Pero consideraremos la opción de que nos envíen a la estación Galaxy News Radio y vayamos a donde nos envíen.

Llévame al otro lado…

Ozzy Osbourne

Entonces, pasado el supermercado, ve al puente, a través de él (o debajo de él) pasamos al otro lado del río. Hay una entrada al metro (al lado del paso elevado destruido), pero primero recomiendo despejar el área alrededor. En el fondo del terraplén, junto al agua misma, hay dos. Arriba hay otro. Conviene neutralizar primero al de arriba, y caer desde arriba con un furioso fuego de ametralladora (o lo que tengas) sobre los dos de abajo. O, sigilosamente, primero dispare a los dos inferiores desde la esquina (recomiendo un francotirador), luego al superior. De una forma u otra, pero bajamos al metro.

No hay nada notable aquí todavía, solo cucarachas y ratas topo. Lo notable comienza con una habitación gaseada, cerrada con llave. Hay un grupo de demonios salvajes afuera de la puerta. Y gas: tiende a quemarse. Ve a la siguiente habitación, hay una caja fuerte, una computadora y otras cosas útiles. Hackeando la computadora, abra la caja fuerte, hay una pistola láser y una nota para usar este dispositivo. Entonces es simple: abre la rejilla (pero espera hasta que los necrófagos se vayan) - los necrófagos corren hacia ti. Cuando el primero esté a la salida y el último a la entrada del área gaseada, dispara con una pistola láser. Si hay sobrevivientes, acaba.

Cuando salgas al túnel del metro, habrá una estación a la izquierda, y a la derecha, de hecho, el túnel en sí, dando varias vueltas. Estamos a la derecha, pero puedes despejar la estación a la izquierda y el territorio en la superficie.

Hermandad de Acero. BoS

Yendo en la dirección correcta, te encontrarás con algunas cucarachas más y algunos demonios. Pero a la salida... Primero, su atención se presentará en el tiroteo de la BS (Brotherhood of Steel) vs supermutantes. Recoge el botín de los mutantes. Luego hable con el BS y sígalos, recolecte el botín de ellos y de los enemigos que derrotaron. No puedes quitarte todo de una vez, así que elige un casillero para ti en algún lugar aquí y pon todo allí. Como resultado, saldrás a la plaza frente a la entrada del edificio de la estación de radio. Varios mutantes pululan en la plaza, pero esto no es nada. Tan pronto como se calmen, un tonto tan saludable vendrá corriendo y, apoyando el segundo piso con la parte superior de su cabeza, comenzará a aturdir al comandante de BS. Y qué: el personaje es importante, no puedes matarlo, pero él se pone debajo de sus pies y regularmente se sube a la corona. Cuando el Behemoth sea derrotado (no desperdicies munición, se las arreglarán sin ti). Recoge rápidamente a los muertos (tanto mutantes como BS) y transfiérelos a ti mismo en varias etapas, porque si yace en estas cajas, en el medio de la ciudad, existe la posibilidad de que todo se pierda. Arrastra todo a la casa, todo a la casa, todo a la familia. Una vez que haya terminado con esta difícil tarea, determine su equipo adicional y vaya al edificio Galaxy News.

Radio Galaxia Noticias

Allí, habla con los Hermanos de Acero y luego, en el último piso, habla con Three Dog. Un servicio, como siempre, por un servicio. Tenemos que entrar en el Museo Técnico y empujar la parte del satélite desde allí, y adjuntar esta parte a la parte superior del Monumento a Washington. Pero puede persuadirlo e inmediatamente obtener información sobre Rivet City y el Dr. Lee.

El caso, debe admitirse, es tiempo, y la diversión, debe suponerse, es una hora. En otras palabras, "no tire de la goma en el segundo plano", pero vaya a hacer la tarea en cuestión. Volveremos a viajar en metro, pero en otro ramal. La entrada está cerca de donde conocimos a la BS. La ubicación exacta se indicará mediante un marcador en la brújula. Delantero.

No hay nada de qué preocuparse, excepto por un par de demonios. Puede bajarse en Vernon Square - estación norte. Hay cinco mutantes y la sede de Vault-Tech. Se puede llegar a la estación Freedom Street, la estación en la superficie, desde la sede de Vault-Tech, solo siga la señal. Más allá del avión estrellado, donde la radiación da vueltas. Más allá de varios supermutantes. Lo cual sigue siendo muy conveniente para neutralizar desde una posición en la que no te vean. Por la noche. Disparo en la cabeza. De un rifle de francotirador. Pero puedes hacerlo de otra manera: aléjate, llevando a los enemigos detrás de ti, al largo corredor que conduce al HK, y coloca allí minas antipersonal y otras delicias de demolición. En cualquier caso, elimine al último mutante caminando por un largo puente entre la parte superior de dos edificios en ruinas, recoja todas las golosinas en los alrededores, encuentre el Hospital Hope, el Hotel Steisman y vaya al metro. También era posible llegar hasta aquí sin subir a la estación de Vernon Square, sino adentrándose en el túnel.

"Todo calmado en el frente oeste..."

E. M. Remarque

Los túneles siguen siendo los mismos. Después de la habitación con trampas (puedes levantar la cabeza y ver algo) habrá una bifurcación: una escalera irá a la derecha a la salida de la sucursal de Metro Center, y el pasillo te llevará recto y a la izquierda. al merodeador, después de lo cual la salida a la superficie a Pennsylvania Avenue (estación del norte). Caminando por la superficie, también puedes encontrarte con un merodeador (merodeador) con perros (no muerden) y tacones de mutantes (muerden). Llevé a los mutantes de una manera maravillosa a la merodeadora, ella los extinguió con un shrifle y yo los acabé. Los perros, sin embargo, murieron, pero, de nuevo, los perros son carne...

La plaza tiene una entrada a la estación Pennsylvania Avenue East. Y el metro centro. Y hasta la estación Pennsylvania Avenue South. Y partieron hacia el puesto de avanzada de la Hermandad. Bethesda decidió hacer de la calle principal de la capital estadounidense la ubicación principal. Al menos en términos de cruzar las líneas de comunicación. Detrás de los puestos de la BS hay otra entrada al metro y al hotel. Ten cuidado, hay una escopeta de ballesta detrás de la puerta del hotel, no te tropieces con ella.

Mientras el único habitante hurga en dos pequeñas habitaciones, puedes robar su casa hasta los huesos. No hay nada más que hacer aquí.

A través de la estación Pennsylvania Avenue South, puedes llegar a la estación Mall Northeast, junto a la cual se encuentra un Archivo Nacional. Este edificio inicia la búsqueda de la Declaración de Independencia. No es difícil llegar al Museo Técnico desde aquí, está ubicado al otro lado del Mall, frente a los Archivos Nacionales. Tendremos que deslizarnos silenciosamente como una serpiente o estrellarnos, como un cuchillo caliente a través de la mantequilla, en las trincheras de los supermutantes.

Hay varios mutantes dentro del museo. En la sala principal, lea la información de ambas terminales. Sube las escaleras detrás de la puerta cerca de los baños. Hay un puesto de control. Lea la información de esos terminales.

Levántate hacia arriba. Ir a través de la gira de asilo. Haga clic en los botones para obtener más información. Hay pocos enemigos en el ala este. Detrás de la puerta de la izquierda hay un avión. Hay mutantes en los pisos superior y dos inferiores. Cuando haya terminado con ellos, puede usar el pasaje de abajo o la puerta de arriba, pero este último tendrá que ser pirateado. En el pasillo con el vehículo lunar está el plato deseado y un par de pieles verdes objetables al lado de la luz. Tomamos un plato.

"Sigamos con la conversación..."

Carlson

Aquellos que deseen realizar otro recorrido pueden pasar bajo el cartel del Planetario. En el camino, sin embargo, puedes pasar a visitar el puesto de seguridad del museo. En el planetario nos espera un fastidio. No solo el programa tiene errores, sino que también aparecerán dos supermutantes en el fragor del momento. Lo último que merece atención aquí es la sala técnica. En el interior hay un armario que requiere una habilidad para forzar cerraduras de 75 o superior.

Aquí también puedes obtener el mejor rifle de asalto del juego. De hecho, esta es una ametralladora china mejorada. El museo tiene consolas de información, en algunas de ellas (tres, para ser exactos) debe ingresar códigos en una secuencia determinada, luego ir al lugar indicado y obtener un premio.

Computadora #001 (vestíbulo de abajo) - código 19;

Computadora #002 (cerca del pasaje al ala oeste) - código 53;

Computadora #003 (cerca del cohete, más abajo) - código 113.

Sin embargo, eso no es todo. Ingresar los códigos le permite abrir la caja fuerte en el ala oeste. La apertura se lleva a cabo a través de una computadora cercana. Al abrir, aparecerá un mensaje indicándole que visite Jury Street. Ubicado:

En un café cerca del metro encontrarás un cadáver, recogerás una ametralladora de él. El cañón está siendo reparado con ametralladoras chinas ordinarias.

Pero seguimos nuestra marcha. Si recuerdas, conseguimos un plato en el Museo de Tecnología. Sal del edificio.

El camino hacia el Monumento a Washington es simple: diríjase a la estación de metro, que está justo al lado del Museo Técnico y encuentre el lugar que necesita. Usa la terminal en la puerta y entra. Coloque un plato allí y encienda la radio. Un breve momento de triunfo: a tus pies (más precisamente, "debajo" de ellos, pero estos son detalles) el mundo entero, y tus buenas obras se transmiten a todo el mundo. Bravo.

Después de disfrutar de la gloria, dirígete a Rivet City. Se puede llegar entrando en los túneles de la estación entre los Museos Técnico e Histórico.

Buscar

Tu padre está (teóricamente) aquí, así como el Dr. Lee. Después de hablar con ella, puedes ir al monumento a Jefferson. En los acercamientos, te esperan tres o cuatro enemigos, caminan por el escenario. En el interior, en el primer piso, también hay algunos supermutantes y centauros. Hay (y con bastante frecuencia) bestias que no son tan fáciles de matar como los verdes comunes. Hay dos más en la rotonda, una en cada piso. Cerca de los escalones del segundo piso están los registros del padre de GG. Escúchalos. Quedará claro a dónde ir ahora.

Sin perder el tiempo, avanzamos. Vaya al punto del mapa indicado por el marcador: se encuentra en la parte suroeste del mapa. Nuestro objetivo es el garaje. En el camino, te encontrarás con robots de diferentes rayas y colores, yao-gai, escorpiones de diversos grados de gigantismo, asaltantes. Es mejor ir de noche, aunque a quién le importa. Cuando llegues al garaje, entra, registra todo (hay dos ratas topo y una mutaracha) y usa el mecanismo en la pared del pasillo donde está el auto. Se abrirá un pasaje secreto. Entra, eres bienvenido. Debajo hay un par de ratas topo y una puerta preciada. Dentro, registrar todo lo que se registra, prestar atención a un visitante desconocido en una tumbona (la computadora correspondiente habla de su incertidumbre). Si miras de cerca, puedes ver que este es tu padre.

Calle de la tranquilidad

A su llegada, asegúrese de AHORRAR! Hay dos formas de pasar, recomiendo intentar ir por este camino y por el otro.

Lo primero es lo primero, habla con todos, incluida la chica Betty. Ella le dará la tarea de "llorar" a Nelsbaum Jr. Ve y dile, usando la persuasión, que sus padres se están divorciando y que se están divorciando por su culpa. Dile a Betty. Recibirá una respuesta por pregunta como recompensa. Por ejemplo, puedes averiguar dónde está tu padre. Luego otra tarea. Romper el matrimonio Rockwell. Lea el diario de la señorita Rockwell cerca de su cama. Encuentra ropa interior en la casa de los Simpson y ponla sobre la mesa en el sótano de los Rockwell. Informe esto a la Srta. Rockwell y acompáñela al sótano.

Otra conversación con Betty. La nueva tarea es matar a la señorita Henderson. Afloje el encendedor de su horno de gas y pídale que hornee pasteles para usted. Listo. La última tarea es matar a todos los demás. Tome el cuchillo y la máscara del puesto cerca de la casa abandonada y continúe. Cuando haya terminado, hable con Betty. Usa la puerta. Tengo una larga conversación con mi padre.

La segunda forma es que vayamos a una casa abandonada y usemos elementos allí. Tenga en cuenta que los artículos emiten un sonido cuando se usan. Si la secuencia es incorrecta, habrá dos sonidos. Aquí está la solución:

Radio;

Jarra;

Jarra;

bloque de cemento;

Botella.

Aparecerá la consola. Lee las entradas (interesantes) y lanza la invasión china. Después de que hables con Betty, ella te dará la puerta.

agua viva

Sal a la superficie y vete (puedes atravesar rápidamente mapa mundial) a Rivet City. Ve al laboratorio allí. Escuche la conversación entre el padre y el profesor. Únete a tu padre. Espere a que todos se reúnan en la entrada del monumento. Habla con tu padre. Se le pedirá que elimine todos los supermutantes restantes dentro del complejo. A medida que avances, recoge las notas de tu padre.

Habiendo terminado con este negocio útil, informe a papá. Acompaña a los intelectuales a la sala de la rotonda y vuelve a hablar con él. Se le indicará que bombee agua fuera de la sala con una supercomputadora. Tenemos que encender la bomba en el sótano. Ahora necesitas quitarle los fusibles a papá. Volvemos a la rotonda. Hablamos con papá. Conseguimos fusibles. Nos protegeremos en el sótano. Hmm ... Una misión interesante: colgar de un lado a otro como un jabalí. ¡Y no pagan ni un centavo, acaparadores!

Coloque los fusibles en la parte este del piso inferior y vaya a la parte este del piso de arriba. Allí, presione el botón en la computadora grande. No se nos mostrará la pantalla de inicio de Windows, lo cual es una pena. Recuerdo que en 2nd Fallout hubo una broma gorda sobre este tema.

Habla con el intercomunicador. La siguiente tarea es limpiar el estreñimiento de alguien en el piso del museo. Los detalles se pueden encontrar hablando con el intercomunicador en la parte noreste, en el pasillo. Luego vuele hacia la tubería en el piso y gire la válvula allí. Hay un momento muy dramático aquí. Preparar pañuelos.

El camino de regreso se cerrará, pero después de un tiempo se abrirá un pasaje más. Salta hacia abajo, como resultado, saldrás al piso inferior del sótano. Aquí es donde te encontrarás con un soldado del Enclave si no lo has hecho antes. En principio, un soldado es como un soldado. Si le disparas, muere. Así que dispara. Corre arriba. Una escena desgarradora se desarrollará en la rotonda.

en los pasos

Al final, habla con el Dr. Li y corre al piso del museo, desde allí a través de la escotilla en el piso hacia el túnel. Otros pasajes son lineales, no tiene sentido describirlos. En el camino, te encontrarás con necrófagos, enclaves y un necrófago que brilla intensamente especial: difiere ... no, no en "mente e ingenio rápido", sino en gran daño y mucho hp. Por puerta grande personas con armadura, pero no se apresuren a encender VATS y disparar: esta es la Hermandad del Acero. Salimos a la superficie y cuando llegues a las puertas de la ciudadela, la búsqueda habrá terminado y recibirás 700 puntos de experiencia.

Dentro de la ciudadela, debes encontrar al escriba de Rothschild y acceder a la computadora de antes de la guerra. Además del escriba en la Ciudadela, hay muchas cosas interesantes: registros en las terminales, conversaciones entre soldados, diálogos y muchos cartuchos que robé a cientos de miembros de la hermandad. El comercio y el uso de servoarmadura solo están permitidos con el permiso del anciano. Lo encontrarás inmediatamente después de entrar. En general, si camina por todas las habitaciones y pasillos, lee todas las notas en todas las terminales, habla con todas las personas (y luego les roba todos los cartuchos), entonces todo esto tendrá el efecto más positivo en sus finanzas. y situación intelectual. En el sentido de que gran parte del universo del juego se aclarará.

La nueva tarea es llegar a las cuevas de Little Lamplight y, después de atravesarlas, encontrar la entrada al refugio. Una sorpresa te espera en la cueva: aquí se han asentado niños "adultos", que no dejan que "dyld" entre en su mundo, como tú. Tendrás que convencerlos de la necesidad de dejarte pasar o hacer algún trabajo, es decir, rescatar a dos camaradas secuestrados por esclavistas.

Sobre la base de los traficantes de esclavos, puede actuar de diferentes maneras. Comenzando con el recorte banal de todos y todo y terminando con la implementación de misiones para traficantes de esclavos. Tampoco puede involucrarse en un tiroteo, pero, después de esperar la noche, sigilosamente, corte toda la base de uno en uno. Si la habilidad no es suficiente, usa al chico sigiloso. En cualquier caso, cuando acabes con todos los que te impiden sacar a los niños y liberar al resto de cautivos (o cuando acabes absolutamente con todos los traficantes de esclavos), habla con el niño que conociste primero y la quest estará contada. Luego, en la cueva, dile al alcalde que has completado su tarea y te dejará pasar. Para entrar al escondite, sigue la señal de la tienda de souvenirs, luego dale la vuelta y sal por la puerta rota. Para abrirlos, debes hablar con el alcalde, él y el guardia levantarán ambas palancas y la puerta se abrirá.

Será difícil al otro lado de la puerta. Si muestras el más mínimo descuido, un montón de mutantes vendrán corriendo. Cazarlos en silencio, uno a la vez, es muy difícil en esta cueva. Si sucedió que te descubrieron y comenzó el caos, usa los pliegues del terreno para que los proyectiles de las armas supermutantes pesadas golpeen a otros supermutantes. Estos idiotas disparan lanzagranadas en espacios reducidos. Cuando termine el primer lote, profundice más.

Habiendo llegado al primer pasaje con puertas automáticas, esté atento: hay una trampa con granadas. En la esquina más a la derecha. Luego, otro pequeño pasaje a través de la cueva y la puerta de la cámara del reactor.

Encontrando el Jardín del Edén

En el refugio en sí, primero mutarachas, luego bestias supermutantes y maestros supermutantes. Solo hay un camino, lleno de enemigos y botines. En el compartimento experimental, un supermutante de la celda de la esquina te hablará por el intercomunicador. Le pedirá que lo deje ir, para lo cual ayudará a conseguir el GECK. Ve a la rama derecha, rompe las consolas (experiencia) y destruye a los monstruos que se encuentran allí. Un hombre, en el sentido: puedes liberar a una persona, pero hazlo en secreto. Se abalanzará sobre dos mutantes al final del pasillo, y cuando acaben con él (o él acabe con ellos), podrás acabar con el resto. En la sala del generador, puedes piratear la consola y abrir la puerta selectiva. En nuestro caso, esta es la cámara de aislamiento No. 5. Habla con Zorro.

Bueno, ahora solo síguelo y recoge el bien de los cadáveres. Después de recibir el GECK, ve a la salida. Sorpresa.

sueño americano

Después de que se vaya el coronel, recibirás un auto de experiencia y podrás sacar tus bienes del armario. Sal de la celda, ve a la izquierda. Luego a la derecha. Busca en las celdas, hay visitantes, por ejemplo, el mismo abuelo de Megaton, que glorificaba al Enclave. Busca todo en el primer piso del laboratorio, incluyendo la munición de los soldados (¡importante!). Cuando subas al segundo piso, se anunciará algo muy interesante en la radio. Trata con los guardias y científicos del nivel 3A y el corredor adyacente, luego ve al comedor debajo del letrero 3B. Hay tres. Luego ve al bloque 2.

Aquí la tarea es similar: barrerme con vida y todo lo que tenga valor del nivel. En la habitación noroeste, hay un cabezón de arma de energía sobre la mesa, no te lo pierdas. En una de las habitaciones conocerás al ex asistente del padre. Se ha rendido al enclave y está cooperando con ellos bajo el pretexto de que son el futuro y que tienen alta tecnología. Por su propio bien, le disparé allí mismo. Es extraño, pero el karma se elimina por esto.

Después de pasar de la sala redonda a la sala de control de Raven Rock, mira una mini-escena de cómo los robots guardias convierten a dos guardias en escoria caliente en una fracción de segundo. Qué, cómo y por qué sigue siendo un misterio para mí. Siga adelante.

Después de subir las escaleras, hable con el "Sr." Presidente. Hay muchas salidas, todas ellas se aclararán en el proceso de diálogo. Cuando hayas terminado, pasa por la puerta frente a él.

No deberían surgir más preguntas. Seguimos recto todo el tiempo, no giramos a ningún lado (y no hay adónde girar), recogemos provisiones. En aras del entretenimiento, puedes liberar un sanguinario de una jaula, ver quién es quién: los robots de la bestia o la bestia de los robots. Como resultado, ve afuera, donde Fox corretea. Muchas explosiones hermosas y puedes continuar la historia. Fox querrá unirse a ti. Tú decides. Todo lo que necesitas es karma positivo.

Nota: si tenías un perro contigo durante tu captura por el enclave, entonces ahora está sentado esperándote cerca de la entrada al Refugio 101. También puedes comenzar la misión "Problemas en el frente interno" allí ahora. El paladín de la hermandad te está esperando en la Ciudadela.

¡Toma eso!

Y no solo ella, tu próxima tarea será hablar con el anciano. Él y algunas otras personas ahora están discutiendo el ataque al purificador. Infórmeles que el GECK ha sido capturado, y decidirán atacar de inmediato, más aún le darán un robot para ayudar (si lee las consolas, entenderá qué es qué). Sin embargo, si tienes algunas cosas que hacer en Wasteland, como misiones sin terminar, te recomiendo que pospongas el final de la historia. Seguro que ya sabes que aquí es donde termina el juego y no hay forma de correr, como en consecuencias 2, después de terminar la misión principal.

La hija del élder Lyons, el jefe de la manada de leones, te aceptará en sus filas y te entregará (a tu elección) armaduras de reconocimiento o servoarmadura. Y luego pregunta: "¿Listo?". Di "No, solo un par de minutos" y puedes pasar al menos cien años pisoteando el páramo.

Consideraremos la opción cuando estés listo para terminar el juego. Por lo tanto, elija la opción adecuada. Observamos el aterrizaje del robot, salimos de la puerta. Aquí es donde comienza todo lo más delicioso y espectacular. Solo sigue al robot. Luego, cuando termine de limpiar los alrededores del monumento, entra. Unos cinco soldados del Enclave en el suelo del museo. Tres más están en el piso de control. Aquí tienes que ayudar (matar o convencer) al Coronel. Y luego tenga tiempo para guardar y elegir ver todos los videos. Hay varias opciones: puede usar o no el virus FEV, puede ingresar al purificador usted mismo o negarse descaradamente, y luego Pride Lioness se irá. Todo lo que tienes que hacer es abrirle la puerta.

De cualquier manera, este es el final. No está claro qué tipo de tontería es esta: ¿era realmente imposible enviar a Fox, a quien la radiación llega al quinto punto verde? Sí, y la radiación, estrictamente hablando, no era tan alta: póngase un traje antirradiación debajo de una servoarmadura, beba Rad-X, vodka y déjese caer por un par de segundos, ingrese "2-16", presione Entrar y ir de allí Aparentemente, los desarrolladores realmente querían meter un poco de drama y tragedia en el video final, pero resultó ser dibujado, exagerado y chupado del dedo.

Así que, a pesar de todo, les doy la bienvenida al final de un viaje peligroso e increíblemente interesante. La historia ha terminado, pero el juego aún está lleno de fuerza y ​​energía. Depende de usted si será un mod que le permita jugar después del final de la misión principal, o simplemente cargar un guardado antes de comenzar la operación para limpiar el purificador. Me despido y paso a la biografía del protagonista en el paso de misiones secundarias difíciles, todo tipo de beneficios y botines y exp prometedores.

misiones adicionales

Poder atómico

Una misión muy importante y muy corta es desactivar la bomba en el centro de la ciudad. Habla con el sheriff y ofrece tus servicios. Sin embargo, existe la otra cara de la moneda: en el bar de Moriarty hay un hombre que se ofrece a instalar un fusible remoto y destruir la ciudad.

En cualquier caso, le espera un regalo agradable: un hogar personal. Allí y solo allí puedes poner cosas sin miedo en armarios y mesas. En cualquier otro lugar, corre el riesgo de perder los bienes almacenados. También es posible resolver el dilema "destruir o desactivar" para llevar al sheriff local al tío en el bar. Después del tiroteo, puedes continuar con la neutralización poniéndote en contacto con el hijo del sheriff.

La siguiente quest, como tal, no está formalizada y se ingresa en la sección de Notas del pip-boy, pero la llamaremos...

Inundación de la ciudad (del inglés flood)

En Megaton, el fontanero local Lucas te ofrecerá encontrar y reparar tres fugas en el suministro de agua de la ciudad. Se puede ver una fuga justo en la entrada de la ciudad, en el camino que baja desde la puerta. La segunda fuga es visible desde un lugar cercano a la primera, si se para de espaldas a la puerta. El tercero se encuentra cerca de uno de los caminos que suben desde el cráter hasta las murallas de la ciudad. Para las reparaciones, necesita una habilidad de reparación de 30, pero puede arreglárselas con un valor más bajo. Guarda antes de probar y estarás bien. Después de una reparación exitosa, Lucas te ofrecerá que le traigas chatarra (como se le llama, no debes entender esto como una imagen colectiva de la basura que se encuentra en Wasteland). Pagará más por él que cualquier comerciante.

Guía de supervivencia de Wasteland

Moira, la comerciante de Megaton, se ofrecerá a ayudarla a completar el tutorial de supervivencia en el yermo. Tiene ideas locas, hay que comprobarlas. Su cerebro no está bien, eso está claro.

Puedes disuadirla, luego obtendrás karma negativo y una ventaja útil que reduce la posibilidad de que los enemigos te golpeen críticamente. Si decide convertirse en coautor, esta es su primera tarea: conseguir comida y medicinas en un supermercado cercano. Allí encontrarás una pandilla (y bastante grande) de asaltantes y un robot. En primer lugar, debe ingresar a la tienda. Puede hacer esto llevando a los asaltantes detrás de usted en la dirección opuesta a la entrada, y luego, después de haber corrido, regrese y salte adentro. Puedes esperar hasta la noche e intentar colarte dentro. Es un poco más fácil adentro, porque hay menos gente. Inmediatamente a la derecha de la entrada habrá un montón de cartuchos, artículos para armas y comida, en la esquina más alejada a la izquierda habrá medicinas y una computadora. Algunos de los asaltantes se pueden eliminar silenciosamente antes de ir a buscar medicamentos, el robot acabará con el resto cuando lo sueltes.

Debe huir de la tienda a través de las puertas más a la izquierda y, después de salir, gire inmediatamente por la esquina izquierda de la tienda. De lo contrario, se adivinarán.

Informe a Moira.

La segunda tarea es ir al centro de la aldea de los fantasmas, cuyo territorio está minado y, como tarea adicional, traer una mina. La complejidad de esta tarea radica en el hecho de que es difícil encontrar tiempo entre completar otras misiones más interesantes e ir a la aldea maldita. No debería haber más dificultades con esta tarea.

Ahora se le ha metido en la cabeza a nuestro loco redactor jefe darnos una buena dosis de radiación. Salimos de la tienda, saltamos al agua junto a la bomba y bebemos hasta obtener unos decentes 600 rads.

Luego, tenemos que estropear las pieles de tres (opcionalmente, diez) ratas topo con la ayuda de un repelente especial, que resultará ser solo un palo con algún tipo de estiércol en el extremo. Informe sobre el logro y podrá ir al Anchorage Memorial (está al sur de Supermart, si camina a lo largo de la orilla del río). Allí tienes que usar métodos de sabotaje completo para entrar en la guarida de las criaturas malvadas y colocar un dispositivo de espionaje en su mampostería. Si tienes el sigilo bombeado, Dios te ayude, de lo contrario, usa una pelea sigilosa. Después de los pantanos, tendrás una emocionante oportunidad de quedar mutilado y perder mucha sangre. La forma más fácil de hacer esto es parándose sobre tu propia granada fuera de las puertas de la ciudad (pre-guardado). Después de maltratar a fondo el cuerpo, arrastra las extremidades dañadas hasta la loca escritora de éxitos de ventas: ella te reparará.

En el siguiente capítulo, se inspiró para hacer una investigación histórica. O mejor dicho, impaciente por ocuparlos contigo. En Rivet City, hable con los residentes, obtenga algunas referencias a un tal Sr. Pinkerton. Luego ve a la proa del barco. Puedes llegar abriendo la puerta en la parte rota del barco (se requiere habilidad de pirateo 100), o sumergiéndote bajo el agua en el espacio entre las dos partes del barco, encontrando una puerta allí, atraviesa la morada. de dos pantanos, evita varias trampas y finalmente encuentra a un médico desagradable. Él te contará la verdadera historia. También está relacionado con la búsqueda de Android. También tiene muchas piezas para ensamblar armas caseras: puedes robar todo esto, si solo pudieras llevártelo.

En la próxima misión, tendremos la oportunidad de dar un paseo hasta la Biblioteca de Arlington y obtener su archivo completo. La biblioteca en sí está ubicada al sur de la ciudadela. Sigue la costa y no te puedes equivocar. El archivo de la tarjeta se puede obtener inmediatamente cerca de la entrada en la computadora. Pero por el bien de un archivo completo, tendrás que luchar. Encuentre la entrada a los archivos de publicaciones periódicas: esto es después de ingresar a la biblioteca en el segundo piso y a la derecha. Allí, en el último piso, encontrarás el escondite de los asaltantes, en el rincón más alejado hay una terminal. Ahora puedes volver con Moira.

La última tarea es ocuparse de la fábrica de RobCo, o más bien reprogramarla. No perdemos el tiempo, pero nos vamos de inmediato. Dentro de la planta misma, siga la señal en el mapa. Ven a la gran computadora. Use un módulo de procesador en él, luego piratee y reprograme como mejor le parezca.

Esto terminará la búsqueda. El resultado depende de la frecuencia con la que "evadió" el trabajo usando mentiras, cuántas tareas adicionales completó y qué líneas eligió durante el informe de Moira. Todo esto determinará la calidad de la destreza que le otorgará la lectura del libro.

Vínculos de sangre

Lucy West en Megaton te pedirá que vayas al asentamiento de Arefa y lleves la carta a tus padres. En el camino a Arefu te encontrarás con asaltantes, pantanos, ratas topo, escorpiones. Posiblemente yao-gai. En Arefa, habla con Evan King, luego con todos los residentes de todas las casas. Entra en la casa de la familia West. Si la habilidad de la medicina no es suficiente, toma un mentat, existe la posibilidad de que te ayude. Hay una muñeca bebé en la casa de Evan. Vaya al metro, cuya estación se encuentra cerca del borde derrumbado del puente. Estación de metro Séneca. Allí, atraviesa los túneles hasta el depósito de Merestli. Una familia vive en la estación de depósito. Puedes matar a todos, puedes resolver el asunto hablando. Hay dos opciones conversacionales: brindar patrocinio a Arefu, a cambio de una donación para la Familia, o simplemente convencer a la familia de que deje de reclamar la ciudad. Con Ian, depende de ti. No olvides mostrar la carta. Al final, informa todo a Evan King (y luego nuevamente al jefe de la familia) y Lucy West, la encargada de misiones.

¡Están!

No muy lejos del pueblo de Grayditch o en el mismo pueblo (al sur del Supermart), un chico te encontrará. Pide ayuda y huye. Resulta que su asentamiento fue atacado por hormigas mutadas, y no simples, sino que escupían fuego. El niño mismo se esconderá cerca del pabellón con la máquina de nuke-cola, dentro de una especie de cabina. Y estás invitado, disparando hormigas, a buscar en su casa, la casa de sus vecinos, la cabaña del científico y dos casas abandonadas. En todas partes hay nishtyaks sabrosos y saludables. Cuéntale al niño sobre la muerte de su padre. Después de eso, tendrá la tarea de averiguar el origen de las hormigas y bloquearlas. Para hacer esto, busque la estación de metro en el sureste. Debajo hay muchas hormigas y la estación en sí, donde en el segundo piso puedes encontrar el cadáver del tío y una grabación de audio.

La entrada habla de una llave escondida en una vieja boca de incendios. La llave abre la caja fuerte en la habitación donde hay una "bombilla giratoria". Pero eso es más tarde.

Mientras tanto, baja al primer piso de la estación, ve a la rama derecha ( captura de pantalla):

1 y 2 - formas de salir del metro;

3 - caja fuerte, 4 - clave para ello;

5 - laboratorio del Dr. Lesko;

6 - el camino a la reina de las hormigas.

El médico te explicará todo. Tienes que ir y matar 5 insectos. Es mejor no acercarse a la princesa: mata de un vistazo. Como recompensa, el médico recibirá una útil inyección de su elección, ya sea +1 a la percepción y un 25 % de protección contra el fuego, o una fuerza heroica que aumenta en +1. Después de recibir el pijama de la caja fuerte, un asaltante vendrá corriendo de la nada y exigirá que lo encuentre. Dale una dosis letal de plomo, el insolente. El pijama se puede arreglar más tarde, pero es mejor terminar con las hormigas ahora. Ve con el chico que todavía se esconde en la cabina. Cuéntanos cómo y qué. Dile que le encontrarás un lugar para vivir. Inmediatamente pregúntele qué ideas tiene sobre la tutela. Recordará a alguna tía en Rivet City. La tía dirige el Hotel Weatherly. Con mucho gusto aceptará llevarle al niño (¡trabajador!). Informe al niño y podrá visitarlo más tarde.

Tecnología SC Vault

Como resultado del estudio de este edificio, recibirá coordenadas útiles en el mapa, que serán útiles más de una vez durante el transcurso de la historia. Por lo tanto, se recomienda despejar la sede lo antes posible.

El edificio está ubicado cerca de la estación de metro de Vernon Square. Hay muchos robots dentro. Entre ellos hay un nuevo tipo: en una oruga. Hacen comentarios graciosos. “Podría estar programado para el amor y el perdón. Pero nooooooo……” Estamos más interesados ​​en el tercer piso - hay 4 terminales que dan acceso a la computadora principal. Y tiene una lista y ubicación de todas las casas de seguridad en el condado. Ambos tipos de robots y otra ametralladora de techo se interpondrán en tu camino. Este último, sin embargo, se lleva a cabo con varios disparos de un rifle al designador de objetivo. Y para no bañarte con robots, corre inmediatamente al último piso, encuéntralos allí, robots, cerebro, y cómelos. Broma. Solo puedes disparar. Después de eso, no te molestarás. Encuentre todos los terminales que dan acceso a la computadora principal en total, tome las coordenadas codiciadas y descargue por la salida trasera; se encontrará en el vestíbulo, en el balcón, cuyas escaleras se han derrumbado.

Independencia robada

Está tomado de los Archivos Nacionales (frente al Museo de Tecnología, al otro lado del Mall) o de un historiador en Rivet City.

En realidad, no hay nada complicado: caminamos por los pisos y limpiamos a los mutantes. Hasta el momento de la limpieza completa del primer piso, no se recomienda ingresar a la Rotonda. Después de la limpieza, por favor. Ayuda a combatir dos oleadas de cabezas verdes, habla con Cindy y ahora tienes un compañero listo. No es el mejor, por supuesto, pero proporciona apoyo de fuego. Antes de ir al archivo blindado, puedes realizar una prueba de historia en el vestíbulo, frente a la rotonda. Aquí están las respuestas:

Segundo Congreso Continental.

Trece.

John Hancock

Ratificación

Rey Jorge III

felicidad

Thomas Jefferson

En los pisos inferiores, todo también es plano y trivial: muchos enemigos, en este caso, robots, muy fuertes en algunos lugares, mucho botín. Es mejor enfrentar a los robots entre sí disparando el mecanismo en su espalda. Es mejor hacer esto cuando hay dos robots cerca, usted está sentado a cubierto y no es visible. En caso de éxito, nos sentamos y vemos el espectáculo.

Habiendo bajado hasta el fondo, y después de pasar por la última puerta, te encontrarás con un robot con peluca, que cree sinceramente que es uno de los congresistas, que hay una guerra civil con Inglaterra y otras tonterías. Si tienes suficiente carisma, puedes presentarte como Thomas Jefferson. De una forma u otra, pero recibes la declaración, de ahora en adelante tu pareja no se alejará de ti ni un solo paso. En la habitación con el robot hay una peluca entretenida con bonificaciones interesantes. Junto con la declaración, puedes (con la habilidad de pirateo apropiada de 50 unidades) recibir la Carta Magna y la Declaración de Derechos en este archivo.

Todo esto debe ser entregado al historiador en Rivet City. Era posible matar a Cindy antes de eso y obtener la recompensa completa. Si se juntan, darán dinero y un esquema de armas. Cindy puede morir inmediatamente después de completar la misión, hasta que se escapó. Vale la pena matarla por el PP Ultra, un buen ejemplo de arma. Pero, es posible y pacíficamente. Ella estará en la ciudad de los demonios, debajo del museo histórico, y puedes encontrar una carta de su padre (que está en proceso de completar la búsqueda de Rayleigh Rangers) y llevársela a Cindy. Le va a dar al PP así como así.

Canción de Agatha

Al noreste del depósito de Mereshtli (ver búsqueda de Blood Ties) hay una casa de ermitaños en la montaña. Ella contará muchas cosas interesantes, después de lo cual pedirá que le traigan un violín Stradivarius. Agatha explicará que tenían previsto reunir en el albergue 92 a todos los músicos destacados, incluido algún familiar suyo, el dueño del deseado violín. Se agregarán dos tareas opcionales a la tarea principal: averiguar dónde se encuentra el cuartel general de Vault-tech y averiguar en este mismo cuartel general dónde se encuentra el Refugio 92. En el propio refugio, puede descubrir la trágica historia de el éxodo de sus habitantes, encuentran un violín y, sobre todo, un cuaderno musical. El cuaderno está en el baño de hombres, disculpe, detrás del baño.

Por un violín obtendrás una experiencia y una nueva estación de radio, pero por un cuaderno obtendrás karma y Blackhawk, o solo Blackhawk si eres grosero con tu abuela. El violín también se puede adjuntar a otro lugar, por ejemplo, para dárselo al abuelo en el Museo de Rivet City o a un tal Azruhal en la mazmorra de los ghouls.

Problemas en el frente interno

Después de la muerte de tu padre en la misión principal, pasa por tu refugio nativo y sintoniza la onda de radio de emergencia. Escuche la llamada de ayuda. Lea la nota sobre la nueva contraseña e inicie sesión. El oficial Gómez te llevará con Amata o con el supervisor. El resultado del caso depende de ti, puedes salvar la vida del Supervisor, entonces él hará de Amata su sucesor. O, lo que, en mi opinión, es más justo: matar al supervisor y dejar que Amata lleve a cabo la política que quiera. En ambos casos, serás expulsado de tu hogar para siempre. Bueno, déjalo ser, de todos modos, no naciste aquí, así que este, de hecho, no es "tu hogar".

No olvides visitar la cabaña de tu padre antes de partir, abre el preciado casillero para encontrar el texto del versículo bíblico, dentro hay un esquema de Racket, 300 monedas y una grabación de la voz de papá.

Sal del refugio. Misión completada. Por los siglos de los siglos.

Grandes problemas en una gran ciudad

Se puede encontrar una gran ciudad si vas hacia el norte desde el refugio 101. Allí te dirán que los supermutantes asaltan regularmente este asentamiento. La última vez se llevaron dos. Salimos hacia la comisaría de Germantown. En el camino, puedes encontrarte con una iglesia destruida, en la que los mismos mutantes tienen un prisionero, pero no tiene nada que ver con las misiones. Ir al marcador. Allí encontrarás un edificio rodeado por una valla. Fuera del edificio en sí, hay varios mutantes y una terminal, con entradas interesantes.

Puede ingresar al sitio subiendo al segundo piso a lo largo de las escaleras en ruinas. Hay dos en el segundo piso, también hay dos en el primer piso, aquí hay una prisión donde conocerás a Red. En el piso de abajo, en la cocina, ya se estaban preparando para comerse a Shorty. Evita esto y podrás ir a la Gran Ciudad.

En la ciudad, habla con Red. Diga que ayudará a defenderse y elija la opción que desee, pero tenga en cuenta que se observan errores estables con la reparación de robots: los robots deseados caen al suelo y la misión no se puede completar.

Después del entrenamiento, ve a la entrada de la ciudad y dispara a los alienígenas. Luego habla con los residentes. Y una cosa más: en el hospital de la pelirroja yace un paciente. Cúralo (requiere una habilidad de medicina superior a 50) y habla. Luego finalice la conversación e inmediatamente comience de nuevo: obtenga una bola de billar de la suerte (Suerte + 1). Todavía puedes hablar con los residentes, escucha gracias.

Persiguiendo Nuka Cola

En Girdersheid Settlement encontrarás el Museo Nuka Cola. Sierra te pedirá que encuentres 30 botellas de Quantum y te dará las coordenadas de la planta embotelladora. Allí encontrará facturas de envío que indican los lugares donde alguna vez se entregó Quantum Nuka-Cola. Después de recolectar 30 botellas, recibirá un total de 1200 monedas y una receta para núcleos de granadas.

En la planta de Nuka Cola, pasa por las cubas de mezcla, las oficinas, hasta el departamento de marketing. Allí, en la computadora, se le darán las coordenadas de las tres primeras partes: Old Olney, Supermart, tienda Paradise Falls.

Solo negocios

Esta misión se realiza en Paradise Falls, un bastión del comercio de esclavos. Alguien Gruñón te ofrecerá reclutar a los personajes indicados por él, por lo que recibirás un buen aumento en tu pensión. Para facilitar el reclutamiento, consigue un hipnotrón. Necesitas reclutar a Shell de Rivet City (vive en la tienda Shell and Shrapnel), el francotirador loco de la ciudad minada (llamada Arkansas), Redhead de Big City (ver Big Trouble in the Big City quest) y Susan Lancaster de la torre Tenpenny.

Obtenga dinero y una gran desventaja en karma.

tiro controlado

Mazmorra de los necrófagos Encuentra a Crowley. Indicará 4 personas a las que hay que matar de un tiro en la cabeza y quitarles las llaves. Para empezar, puede averiguar qué realmente merece la muerte de las 4 personas enumeradas, solo Tenpenny. Para hacer esto, habla con los ghouls en la mazmorra. Discuta esto con Crowley. Necesita las llaves y la cabeza de Tenpenny. Los otros tres pueden ser chateados para dar las llaves.

Después de recibir las llaves, considera si tiene sentido que entres al fuerte tú mismo, ya que tienes algo con lo que abrir la puerta. De hecho, en ese fuerte hay muchas cosas interesantes, incluida la armadura T-51b.

Torre de diez peniques

Cerca de la torre Tenpenny (ubicada en la parte suroeste del mapa, visible desde lejos) puedes hablar con el ghoul Roy. En esta situación, puedes ayudarlos a mudarse a la torre, matar a los demonios, tomar la tarea de Gustavo en la torre y hacer las paces. En el segundo caso obtendrás dinero y experiencia, nada más, en el resto, además de recompensas obviamente útiles, también te darán una máscara de ghoul que te protegerá de los ghouls mientras caminas en el metro.

hombre artificial

Puedes conseguir la misión encontrando un casete con una grabación en una de las casas de la Gran Ciudad. Después de eso, habla con Moira y la gente de Rivet City, incluido el Dr. Preston. Tarde o temprano, se le dará una referencia al Sr. Pinkerton (consulte la búsqueda de la Guía de supervivencia de Wasteland). Puede obtener más detalles sobre esta búsqueda del Sr. Pinkerton. Pronto una mujer se te acercará, te entregará la parte del androide y te pedirá que se la des al Dr. Zimmer en Rivet City, haciéndole saber que el pseudo-humano fue destruido. Consigue bastante dinero y experiencia. Si antes de eso vas al propio androide (que anda por la plaza del mercado durante el día) y prometes que no revelarás su secreto, obtendrás un buen rifle de plasma. Si le das la identidad de Android al Dr. Zimmer, recibirás una ventaja muy útil que aumenta las posibilidades de conseguir un golpe crítico en el modo VATS. Puede combinar negocios con placer: obtenga un rifle de un androide y luego entrégueselo a Zimmer. En esta búsqueda se puede considerar completado.

Educación

El juego comienza con el hecho de que naces como un pequeño maní. En este punto, puedes elegir el nombre, el género y la apariencia del personaje. Posteriormente, tendrá la oportunidad de hacer ajustes si algo no es de su agrado. La apariencia elegida también determina la apariencia de tu padre.
1 año
La primera búsqueda, por así decirlo, nos insinúa que incluso un niño puede hacer frente a esa tarea. Tu padre sale de la habitación y tienes que superar dos metros abriendo la puerta de la arena. Ve a la caja de juguetes, hay un libro al lado. Al tomarlo, puedes dispersar las estadísticas del personaje.
Después de leer el libro, tu padre volverá a la habitación, citará un pasaje de la Biblia, recordará a tu madre, que murió al dar a luz... Abandona la habitación tras tu padre al final de la escena sentimental.
10 años
Para su cumpleaños, recibirá un "Pip Boy 3000", un dispositivo de pausa activa que le permite ver estadísticas, un mapa, misiones, administrar el inventario, etc.

La primera misión aquí es hablar con todos. Las opciones de respuesta aquí no afectan nada.

Habla con Amata. Ella te dará un cómic. Encuéntrelo en su inventario y use el libro: obtenga una bonificación de +1 al ataque cuerpo a cuerpo (abra "Pip-boy", círculo en el medio, sección "Ayuda"). Después de hablar con los demás, recibirás un par más, esta vez, regalos inútiles. Cuando el padre hable sobre el selector, acércate a él y te enviará con su amigo Jonas. Salga a la derecha y tome la primera a la izquierda. En el camino, te encontrarás con Beatrice, quien te dará un poema. Te encontrarás con una escalera, baja y ve a Jonas.

Después del diálogo, tu padre entrará en la habitación y te dará una cerbatana. Dispara a tres objetivos frente a ti, luego mata a la cucaracha usando el V.A.T.S. o como de costumbre. El padre le pedirá a Jonas que te tome una foto: el flash de la cámara te adelantará 6 años.
16 años
En esta etapa de la vida, deberá aprobar una prueba de aptitud con el nombre en código K.O.Z.A. (Cuaderno de problemas de calificación-evaluación de la administración).
Después del diálogo con su padre, mire a su alrededor: en su escritorio encontrará una medicina de bobblehead (bobblehead, bobblehead), que le dará +10 a la medicina. Sal de la habitación por la salida noroeste. En el camino, te encontrarás con Butch con un grupo de matones que molestan a Amata. Al defender a una chica, mejorarás el Karma, al unirte a los hooligans, empeorarás

Habiendo resuelto el conflicto, diríjase al salón de clases, donde el maestro, el Sr. Brotch, le ofrecerá ocupar su lugar y aprobar el K.O.Z.A. Se te harán 10 preguntas sobre las inclinaciones de tu personaje. De hecho, las respuestas a ellos no importan: después del examen, tendrá la oportunidad de distribuir 15 (o más, según la inteligencia) habilidades en tres ramas a su discreción.

Después de distribuir las habilidades, sal de la habitación. Misión completada..

Han pasado tres años. Y ahora estás en un gran problema: tu padre ha dejado la Bóveda, las mutarachas se arrastran, Jonas ha muerto, el Supervisor te está buscando y, al parecer, quiere enviar a buscar a Jonas.

Por suerte, Amata te encontró antes y se ofrece a escapar por la entrada secreta que conoce en la habitación del supervisor. Ella te dará 10 horquillas para forzar la cerradura de la habitación de su padre. No le quites el arma. Si se queda con ella, luego, cuando se meta en problemas, no necesitará tu ayuda. Al final de la conversación, tome el bate de béisbol cerca de la mesa y el botiquín de primeros auxilios en la pared.

Sal de la habitación al pasillo. Allí conocerá al oficial Kendall. Afortunadamente, será atacado por mutarachas y de repente se volverá indiferente a ti. No gastes munición en las cucarachas, mátalas con un bate. Busque el cadáver de Kendall, tome su club y equipo.

Dirígete hacia el oeste y en el camino te encontrarás con Butch, quien te pedirá que salves a su madre de las mutarachas. Acepte ayudarlo o convencerlo de que deje de temblar en su piel y salve a su madre y obtenga un plus por karma (simplemente no mate a su madre luchando contra las cucarachas). Como beneficio adicional, Butch regalará su chaqueta. Mata a Butch, a su madre y róbalos por mal karma. Si matas a Butch, no obtendrás más ayuda de él.
Después de resolver el problema con Butch, avanza por el corredor hacia el oeste hasta llegar a las escaleras que conducen al atrio. Allí conocerá al oficial Gómez. No lo ataques, te trata bien. No te dirijas al este y usa el interruptor al lado de la puerta al final del pasillo para abrir el atrio.

Allí verás a dos habitantes de la Bóveda y dos guardias. Comenzará un tiroteo. Mátalos con una pistola, aunque es bastante posible lidiar con un bate. Registra los cuerpos, toma un arma, munición y mejor equipo que el que tienes. Date la vuelta y pasa por la puerta de atrás, que está atascada con un armario de metal. Verás una escalera y una mutaracha en ella. Mátalo y pasa directamente por la ventana con el hombre enojado. En el camino, puedes recoger algo de botín de las cajas.

Continuando en esta dirección, te encontrarás con Amata, quien está siendo interrogada por su padre con un oficial de seguridad. Hay varias opciones de acción con diferentes consecuencias:

puede ignorar lo que está sucediendo y abrir la sala Vigilada usando las horquillas recibidas de Amata anteriormente.
puedes matar al oficial y obligar al supervisor a darte la clave y la contraseña amenazando con matar a Amata;
puedes matar al oficial y al cuidador y tomar la llave del cadáver.
Si tiene la llave, simplemente abrirá la puerta de la habitación del Supervisor, de lo contrario, tendrá que abrirla. La piratería exitosa y la piratería dan experiencia. En el interior, use la computadora e ingrese la contraseña recibida del supervisor. Después de iniciar sesión, seleccione "Abrir túnel del supervisor".

Baja al pasaje abierto y usa el interruptor para activar la puerta de la Bóveda.

Cerca de la salida, te encontrarás de nuevo con Amata, cuyo comportamiento será diferente dependiendo de cómo hayas tratado a su papá. En cualquier caso, es mejor no demorarse en la salida. pronto vendrán tipos malvados y pondrán obstáculos en tu camino. Antes de partir, tendrás la oportunidad de cambiar la configuración del personaje: nombre, género y apariencia.

Pista a pista

Ahora que has salido de la Bóveda, todos los caminos están abiertos para ti. Lo primero que debe hacer es visitar la ciudad de Megaton, que se encuentra cerca, para conversar con los habitantes de allí y obtener tareas.

Baja hasta llegar a Springvale. Examine todo allí en detalle, preste atención a los buzones: puede haber cosas valiosas allí, incluido el libro de hechizos Fistfight +1. También preste atención a la casa a la que puede ingresar, es posible que tenga que volver allí nuevamente. No hables todavía con su habitante, para no prometer demasiado.

No deberías ir a la escuela de Springvale: los asaltantes se han asentado allí y puedes recibir un golpe en las orejas. Después de una inspección minuciosa, dé la vuelta y siga las indicaciones hacia Megaton. Esta ciudad se puede ver desde lejos: los pájaros dan vueltas constantemente sobre ella. Trate a las personas sin hogar antes de ingresar a la ciudad con agua y aumente su karma.

A la entrada de la ciudad te encontrarás con el sheriff local, Lucas Simms. Pregúntale sobre su padre. Responderá que no sabe nada al respecto, seguirá preguntando al sheriff sobre la ciudad, sobre la bomba. Ofrécete para desactivar la bomba y obtener la misión secundaria Power of the Atom. Intente usar la habilidad Habla para intercambiar por 500 chapas en lugar de las 100 ofrecidas originalmente. Después de eso, vuelve a preguntar por tu padre, y esta vez Lucas te aconsejará que hables con el dueño de la posada, Colin Moriarty.

Antes de ir a Moriarty, explora la ciudad. Aquí puedes realizar algunas misiones y conseguir uniformes. Ve a Crater Shop con Moira y ella te dará un nuevo disfraz. Ella también da la cadena de misiones de Wasteland Survival Guide. En la casa del sheriff en el segundo piso en la habitación de la izquierda hay una muñeca +1 a la fuerza, asegúrese de tomarla; no se considerará robo y no arruinará su karma.

Tienes varias formas de obtener información de Moriarty. La mejor de ellas es decir que te enfrentarás a un drogadicto que le debe dinero. Regrese a Springvale y hable con ella: está parada en una casa sin destruir. Puedes prometer mentirle a Moriarty por 100 (o 300, si estás de acuerdo) de que está muerta. Gana 100 gorras y obtén información sobre tu padre.

Otra forma es pagarle a Moriarty 100 chapas por información. Además, debe pagar de inmediato, si se niega a pagar por primera vez y luego cambia de opinión, el precio será de 300 gorras. Aunque hay opción a regateo. También puedes usar la habilidad de "elocuencia" y mentirle a Moriarty que su padre estaba hablando de él todo el tiempo. Bueno, la última forma es piratear la computadora del posadero, que se encuentra en la trastienda del primer piso. Esto requiere un nivel de "ciencia" de al menos 50.

No importa de qué manera obtenga la información, en cualquier caso, descubrirá que el padre fue al edificio Galaxy News Radio. Este lugar será tu próximo destino.

El camino allí puede ser bastante peligroso y cuanto mayor sea tu nivel en el momento en que vayas tras tu padre, más fácil será para ti. Es útil completar las misiones secundarias en Megaton "El poder del átomo" y los dos primeros capítulos de la "Guía de supervivencia de Wasteland" antes de abandonar la ciudad. Si visitó el Supermart anteriormente en la búsqueda, entonces sería razonable teletransportarse a esta área. Inmediatamente al sur del Supermart, puedes tomar la misión "¡Ellos!" - Un niño asustado correrá hacia ti, solo habla con él y obtén una misión (esta misión es una misión secundaria y no pertenece a la trama principal del juego).

Ve hacia el noreste desde el Supermart hasta que cruces el río. Sube las escaleras y te encontrarás frente a la estación de metro Fragot West. Girando a la derecha, se puede ver el camino que bordea el río.

Consejo. Si sigues este camino a lo largo del río, te encontrarás con un campamento de asaltantes, en el que se encuentra el libro de hechizos "¡A cubierto! ¡Agáchate!”, que aumenta la habilidad Explosivos en +1.

A su izquierda, este camino se ve abruptamente interrumpido por un bache, sáltelo y siga recto, alejándose del río. Frente a ti, un poco a la derecha, habrá un tráiler con un supermutante y un mercenario del escuadrón Claw. Mátalos. Ahora puedes seguir recto y encontrarte con otro supermutante y un par de centauros, o rodearlos en la parte superior izquierda. Después de pasar a través de los monstruos, tendrás la oportunidad de salvar al yermo. Después de eso, corre tras él hasta que los asaltantes lo ataquen, para que no te pierdas. Si pasaste por alto a los monstruos por la parte superior, solo dirígete hacia el este hasta que veas a los asaltantes.

La pandilla se sentó frente a la estación de metro Tenleytown/Friendship. Si es posible, mátalos con un rifle de francotirador. uno de ellos tiene un lanzagranadas, al que dispara con fuerza.

Después de despejar el área frente a la entrada, baja y ve a la estación. Allí te encontrarás con demonios salvajes. Un par de necrófagos se están comiendo el cadáver de un mercenario, mátalos y busca cerca el libro de hechizos "Mentira", que da +1 a "elocuencia" (1 en el mapa). A continuación, debe dirigirse a la salida de Chevy Chase (2 en el mapa), a través de la cual sale de la mazmorra.

Ahora dirígete al sur. Dos supermutantes que se han asentado en un edificio destruido abrirán fuego contra ti. Afortunadamente, los soldados de la Hermandad del Acero llegarán a tiempo y dispararán a los monstruos. Después de la pelea, habla con Guard Lyons. Ve con un escuadrón, ayuda a matar supermutantes y hurga en todos los cadáveres: así es como repones tu suministro de munición. Como resultado, ingresarás al edificio Galaxy News Radio, donde tu escuadrón eliminará a los monstruos.

Una vez que termine la pelea, corre hacia la fuente y busca el cadáver que yace allí. De él puedes obtener "Fat Man", un cañón pesado y 6 cargas. Viste al Hombre Gordo y salva tu juego. Muy pronto, la súper montura Behemoth aparecerá desde el lado este.

Dispara al hombre grande, tratando de no ser golpeado por él. Dependiendo del nivel de dificultad del juego, es posible que necesite un número diferente de golpes precisos de 1 a 3. Dispare a un objetivo estacionario desde una distancia de unos 10 metros. Del cadáver de este monstruo, puedes obtener muchas cosas útiles.

Después de derrotar al monstruo, sube las escaleras y usa el intercomunicador para entrar al edificio. Sube al segundo piso, donde encontrarás a DJ Treedognight. Él dirá que vio a tu padre, pero, por supuesto, no te dirá nada y te dará la siguiente tarea: "Radio Noticias de la Galaxia".

Fin de la misión.

Alternativamente, puedes ir a Rivet City y hablar con el Dr. Lee sobre tu padre.El Rivet City Mapper se puede obtener durante Wasteland Survival Guide. Capítulo 3"

Radio Galaxia Noticias

Si no lograste convencer a Three Dog para que te ayudara a buscar a su padre de forma gratuita, entonces tendrás que hacer un viaje al Museo de Tecnología. A partir de ahí, debe tomar la antena transmisora ​​y colocarla en el repetidor en el Monumento a Washington. Esta no es una tarea fácil, y antes de emprender un viaje, debe completar todas las misiones secundarias en Megaton, así como abastecerse de municiones y suministros médicos.

Entonces, si está listo, salga de la sala Galaxy News Radio por la puerta trasera del estudio en DuPont Station. Estarás en la cima. Baja y prepárate para pelear, serás atacado por 3 necrófagos rebeldes salvajes. Son más fuertes que el necrófago salvaje normal y más tenaces.

Después de lidiar con los ghouls, ve a la derecha, de donde vienen los monstruos. A la izquierda habrá una pequeña puerta: la entrada al túnel de automóviles destruido, entre y siga por el pasillo. Cruce el tramo ancho y entre por la siguiente puerta que conduce a la estación DuPont.

Dos supermutantes te esperan a la vuelta de la esquina en un amplio pasillo. Mátalos y pasa por la pequeña puerta opuesta a la que entraste, esta es la sala de profesores. Baja hasta la intersección con los caminos rotos. Camine en diagonal a la izquierda hasta una puerta donde dos asaltantes se encontrarán con usted. Después de matarlos, recarga tu arma, eleva tu salud al máximo y prepárate para una dura pelea. Delante de ti te esperan varios asaltantes y dos torretas.

Si tienes 50 puntos en "ciencia", piratea la terminal y desactiva las armas. De lo contrario, tendrás que luchar de inmediato tanto con asaltantes como con torretas.

El primer paso es destruir el cañón en la pared suroeste. Luego la segunda torreta, que está un poco más adelante. Un rifle de asalto es perfecto para esto. Ahora hay asaltantes. Da un paso atrás y sana. Es mejor esperar a los enemigos dentro, lejos de la ventana, y dispararles uno a uno.

Después de matar a todos los asaltantes, baja las escaleras y entra en la cueva hasta las puertas del complejo. Al ingresar al complejo, tenga cuidado: el corredor está minado. Con cuidado, sin pasar por alto y desactivando las minas, avance por el corredor hasta la entrada del Metro Center.

En el "Metro Center" escucharás una pelea afuera de la puerta: hay dos asaltantes peleando con dos ghouls. Ni uno ni el otro estarán contentos contigo, así que derriba a todos indiscriminadamente. Habiendo conseguido los cartuchos en la habitación, sal por la puerta de enfrente. Te encontrarás en las vías y los demonios se te acercarán por la derecha, claramente tramando el mal. Bueno, ya sabes qué hacer en tales casos. Ahora ve por el túnel hasta que se divida en dos ramas. En la rama izquierda, los perros salvajes correrán hacia ti. Están bastante muertos, pero hay muchos de ellos.

Una vez que se haya ocupado de los perros, entre en el túnel de la derecha hasta la puerta marcada con una flecha blanca y llegue a la estación de metro del Museo. Aquí puedes reponer municiones y seguir adelante. En el siguiente pasaje, serás atacado por un necrófago vagabundo salvaje, como recordarás, es más fuerte que un necrófago ordinario. Mátalo y activa el interruptor de la derecha. Se abrirá un pasaje a una habitación con una mesa de billar. Aquí sobre la mesa está el libro "Grognak el Bárbaro", que te añadirá 1 unidad. a las "armas frías".

Cuando salgas de la habitación, te encontrarás con un asaltante y luego con otro pequeño campamento de asaltantes. Después de despejarlo, puede descansar antes de continuar su viaje. El descanso no os hará daño, porque los principales peligros están por llegar. Después de descansar y tomar fuerzas, sube las escaleras mecánicas y mira la salida de la mazmorra del centro comercial. No te apresures, hay una horda de supermutantes y sus contrapartes de bestias supermutantes más gordas esperándote afuera. Alternativamente, puede tomar la pelea, pero gastará mucho tiempo, municiones y medicamentos que serán necesarios en el futuro. Por lo tanto, la mejor solución es correr rápidamente a la entrada del Museo Técnico. Las puertas están a la derecha de la salida de la mazmorra en un ángulo de 45 grados. Salga y sumérjase rápidamente en el edificio.

Aquí conocerás a dos supermutantes. Uno estará de frente, el otro en las escaleras a la izquierda. Lánzales una granada o dispárales a quemarropa en la cabeza. Estas son criaturas muy gordas que resistirán muchas ráfagas automáticas en el cuerpo. Ahora que el camino está despejado, verá un contador, y junto a él hay una terminal con una cúpula. Usa esta terminal. Contiene información sobre el museo, pero la línea en la parte inferior "000" es más importante para usted. Haga clic en él y lea un mensaje de cierto Prime, en el que le informa a su compañero que escondió las cosas robadas en un lugar secreto. Vuelve al menú principal del terminal, ahora verás la línea "001" en la parte inferior. Seleccione este elemento y verá una lista de cuatro números. Elija "19". Tenga en cuenta que hay un botiquín de primeros auxilios detrás de la puerta izquierda.

Ahora sube al segundo piso y pasa por el pasillo hasta el ala oeste del museo. Aquí verás dos terminales, el tuyo es el más lejano. Elija la línea "002" y el número "53".

Ve a la exhibición del cohete Delta IX. En el camino te encontrarás con otros tres supermutantes, mátalos y agáchate. En la parte inferior estará el último terminal del rompecabezas. Seleccione la línea "003" y el número "113".

Ahora ya sabes la ubicación de los objetos de valor. Atraviesa la puerta hacia el oeste hasta llegar a la pantalla Virgo II. Aquí conocerás a un supermutante y un maestro supermutante. El segundo tiene una piel notablemente gruesa e incluso puede soportar varios disparos en la cabeza de una ametralladora.

Después de matar a los monstruos, activa la antena parabólica.

Recibimos la placa, pero aún no hemos encontrado los valores ocultos, por lo que vamos tras ellos. Gire desde el satélite hacia el noreste y entre en el corredor. El primer giro a la izquierda es tuyo, sube las escaleras hasta la sala de seguridad. Aquí puedes desactivar torretas con una habilidad científica de 50 o más. Usa la terminal y se abrirá una caja fuerte. Obtendrás 200 chapas, la llave del casillero de armas y algunas cositas más.

Sal de la habitación, baja las escaleras y gira a la izquierda, al final del pasillo a la derecha verás el Planetario. Ya habrá dos, literalmente, convertidos en supermutantes nativos, después de matarlos, pasa por la puerta de enfrente. Allí encontrará un casillero con armas, la llave que tomó en la caja fuerte y también habrá un botiquín de primeros auxilios.

Ahora volvamos a nuestra tarea principal, a saber, la instalación de una antena parabólica en el Monumento a Washington. Regresa al atrio del Museo de Tecnología, sal del edificio y pasa corriendo entre los supermutantes de regreso al centro comercial (pasaste junto a los supermutantes desde allí hasta las puertas del museo). Corre derecho todo el tiempo, no bajes a las vías, pasa por los torniquetes y sal por la salida opuesta de la estación Mall. Justo enfrente de usted está el Monumento a Washington.

Tu objetivo está cerca. Ahora ve a la terminal de entrada, atraviesa la puerta, toma el ascensor y activa el repetidor. Una vez hecho esto, usa el viaje rápido al edificio Galaxy News Radio, encuentra a Three Dog allí y completa la misión.

Buscar

Three Dog te dijo que vio a tu padre y fue a Rivet City a ver al Dr. Lee. Si miras el mapa, puede parecer que el camino a Rivet City es un viaje largo, pero en comparación con ir al Tech Museum, es solo un paseo por el parque. En el camino te encontrarás con cinco asaltantes y supermutantes con centauros.

Consejo. Antes de emprender otro viaje para tu padre, visita el Museo de Historia. Está cerca del Monumento a Washington, así que lo encontrarás enseguida. Este museo está ubicado detrás de la entrada del metro. Entra por la puerta y ve directo a la siguiente puerta. Allí encontrarás la ciudad de ghouls Dungeon. Chatea con los lugareños y realiza las misiones secundarias Reilly's Rangers y Control Shot.

La forma más fácil de llegar a Rivet City es viajando a lo largo del río. Para hacer esto, use el viaje rápido a uno de los siguientes puntos: Anchorage Memorial, Warm Sewers o Dukov's Residence. Y luego dirígete hacia el sur a lo largo del río. Te encontrarás con guardabosques, en un campamento, justo detrás de la Vivienda de Dukov, encontrarás el libro "¡A cubierto! ¡Agáchate!”, que aumenta la habilidad Explosivos en +1.

También en estas áreas se encuentran supermutantes y centauros, que se encuentran uno o dos a la vez. Se debe tener especial cuidado al acercarse al Jefferson Memorial: hay toda una camada de supermutantes, pero después del Museo Técnico, donde había más camadas, estoy seguro de que no le asustará un mutante desnudo. Cerca de este monumento, gira a la izquierda desde el río, mata a los monstruos, pasa por el piso de metal y al final verás el letrero "Rivet City".

Usa el intercomunicador para empujar el puente hacia ti.

Consejo. Tómese el tiempo para explorar la ciudad y hablar con sus habitantes. Hay muchos personajes que dan tareas o son necesarios para otras tareas. Vera Weatherly puede albergar al niño Brian "¡Ellos!", Ted Strayer, necesario para la misión "Disparo de control", la misión "Hombre artificial" comienza y termina en la misma ciudad, y Abraham Washington en la sala del Capitolio da la tarea "Robado". Independencia".

Después de explorar la ciudad y conocer a sus habitantes, ve al laboratorio de ciencias y habla con el Dr. Lee. Pregúntale sobre su padre y te dirá que fue al Jefferson Memorial. Este es tu próximo destino.

Consejo. Antes de irte, toma un doctor de muñecas de la mesa que te da +1 de inteligencia.

Si caminó hasta Rivet City a través del Jefferson Memorial, entonces probablemente recuerde dónde se encuentra. Aquellos que hayan elegido una ruta alternativa a la ciudad no estarán fuera de lugar al saber que esta zona se encuentra cerca, al oeste de Rivet City. Y la población allí se compone principalmente de supermutantes extremadamente hostiles.

De camino al Memorial, si tomas un poco a la derecha después de las estatuas con anillos, hay un campamento de supermutantes, hay tres monstruos con pistolas y uno con una ametralladora. Después de matarlos, podrás reponer municiones antes de ingresar al monumento. También en el campamento encontrarás un prisionero, liberando al cual puedes aumentar tu karma. Después de despejar el campamento, sigue el piso de metal cerca del monumento. En el camino serás atacado por supermutantes, así que no te apresures demasiado, para no poner demasiados monstruos. Luchando contra los monstruos, ve al descenso desde la cubierta y mira la puerta de la tienda de recuerdos a la izquierda. ¡Solo tienes que ir allí!

Baja por el túnel hasta el cruce, donde serás atacado por un supermutante y un centauro. Mátalos. A la derecha verás un terminal si tienes 50 unidades. en "ciencia" se recomienda encarecidamente apagar la torreta, de lo contrario será necesario derribarla desde el arma. Pero tómate tu tiempo, el cañón disparará felizmente tanto a ti como a los mutantes, así que si no te arrepientes de la experiencia, puedes esperar hasta que el cañón aplaste al centauro en la habitación y luego demoler el cañón con calma.

Después de pasar por la habitación, te encontrarás con dos supermutantes más. Después de lidiar con ellos, gire a la izquierda y entre en Jefferson Memorial Rotunda. Donde nuevamente te encontrarás con un par de mutantes. El paso de búsqueda terminará.

Ahora necesitas escuchar las grabaciones de tu padre. Se encuentran en el "Panel de filtración adicional", que encontrará en la parte superior de las escaleras de metal.

Escucha estas grabaciones. De ellos aprenderá que su padre fue a la Bóveda 112 a un tal Profesor Brown.

Una vez fuera de la mazmorra, viaje rápidamente al punto más occidental que conozca, como Warrington Depot, RobCo o al menos el Refugio 101, y siga el marcador del mapa hacia el oeste hasta Casey Smith's Garage.

En el camino no encontrarás enemigos peligrosos. A menos que un robot bastante fuerte, "Mr. Brave", deambule no muy lejos del garaje, pero es lento para disparar, lo que debe usarse si lo encuentra.

Ahora ve al garaje y gira hacia la habitación de la derecha. En la pared derecha toma los medicamentos del botiquín de primeros auxilios. La escotilla se abre con un interruptor en la esquina izquierda. A través del pasaje abierto, baja las escaleras de metal y verás frente a ti la puerta de la Bóveda 112. En la entrada te encontrarás con el Robobrain y se te dará el mono de la Bóveda. Póngalo luego en el almacenamiento en casa.

Busque la clínica y una tumbona gratis en ella.

Usa uno de ellos y completarás la misión.

Calle de la tranquilidad

Una vez en Tranquility Lane, notarás algunas cosas extrañas: ahora eres un niño pequeño y Pip-Boy se ha convertido reloj de pulsera. Puedes pasear, hablar con todos los habitantes de la ciudad, excepto con Betty y la anciana Deathers, hasta que decidas el camino a seguir en la búsqueda. Y, como probablemente ya hayas adivinado, hay dos formas. Y tienen un efecto diferente en el karma.

karma positivo

Si decides completar la misión con buen karma, ignora a Betty y busca a Old Deathers en la casa de Deathers. La anciana le dirá que todo esto es un sueño y lo controla el Dr. Brown, que ahora se ha mudado a Betty, y en general puede mudarse a quien quiera. Pero hay una terminal de emergencia, que se encuentra en una casa abandonada y debes usarla.

Completar esta misión con buen karma es bastante fácil. Ve a la casa abandonada y examina todas las cosas de la casa. Para que aparezca la terminal, debe cumplir con un orden determinado: radio, jarra, gnomo, jarra, bloque de cemento, gnomo, botella. Después de que estés en secuencia correcta estudiado todos los elementos, la terminal aparecerá a la derecha de la entrada.

Explóralo para aprender todo sobre este lugar y el Dr. Brown. Después de eso, lanza el programa Invasión China. Una compañía de soldados chinos irrumpirá en Tranquilidad y matarán a todos los habitantes menos a ti, a Betty y al perro (este es el padre que buscas).

Habla con Betty y sal por la puerta. La búsqueda ha terminado.

karma negativo

El camino del mal lleva mucho más tiempo. En lugar de ir a la casa abandonada, habla con Betty en el centro del patio de recreo. Ella se ofrecerá a jugar algunos juegos antes de dejarte salir.

El primer juego es simple: haz llorar a Timmy Nesbraum. Hay dos formas de hacer esto: golpear al niño o usar la "elocuencia" para convencer a Timmy de que sus padres se van a divorciar.

Una vez hecho esto, regrese con Betty y ella le ofrecerá una respuesta veraz a una pregunta para la tarea completa.

El siguiente "juego" es que tienes que destruir el matrimonio Rockwell. Hay dos maneras de hacer esto. La más simple es acercarse a Janet y usar la habilidad de "elocuencia", diciendo que vio a su esposo besar a otra mujer. Otra forma es que necesitas tomar ropa interior de encaje del segundo piso de la casa Simpson y ponerla en la mesa de Roger en el sótano de la casa Rockwell. Entonces díselo a Janet. Deberán bajar juntos al sótano, donde le mostrarán el vestido a la mujer.

Cuando haya terminado, regrese a Betty.

Tu próxima tarea será matar a Mabel Henderson. Además, es necesario no solo matarla a patadas, sino hacerlo con creatividad y ficción.

Métodos de asesinato (cínicamente, cómo sucedió):

usando una estufa de gas, afloje el encendedor. La habitación olerá a gas. Después de eso, encuentra a una mujer y pídele que hornee pasteles;
use el candelabro en el pasillo para aflojar el eslabón de la cadena, después de lo cual el candelabro caerá sobre Mabel;
poner el rodillo en las escaleras para que Mabel se deslice sobre él;
eliminar las opciones de diligencia debida en la terminal de Henderson House. En este caso, el robot que se encuentra en la entrada comenzará a disparar a todo lo que se mueva. Lo principal es mantenerse alejado de la pieza de hierro usted mismo.

Regrese a Betty para el "juego" final.

Ahora debes ir a la casa del perro cerca de la casa abandonada y tomar la máscara y el cuchillo. Después de eso, Betty exige que todos los habitantes de Tranquility Lane sean asesinados, excepto ella y el perro; ella llama a esto "jugar al pequeño asesino".

¡Tenga en cuenta que hay dos cabinas en la zona y necesita exactamente la que se encuentra cerca de la casa abandonada!

Las personas no se resisten, por lo que la dificultad existe solo para encontrar y alcanzar a todos: corren bastante rápido. Después de completar la tarea, regresa con Betty y ella te dejará salir por la puerta, lejos de la realidad virtual.

Afuera, te encontrarás con tu padre y completarás la tarea.

agua viva

En la búsqueda de la historia anterior, encontraste a tu padre y lo salvaste del destino poco envidiable de ser un juguete en manos de un científico loco. Habla con él en el Refugio 112 y regresa a Rivet City.

Tu próximo encuentro con tu padre será en esta ciudad, será en un laboratorio científico en compañía del Dr. Lee. Habla con tu padre y él te dirá que necesita desesperadamente regresar al Jefferson Memorial con una fuerte insinuación de que debes acompañarlo allí.

Al final del diálogo, el padre con todos los médicos se dirigirá al memorial. Deberías ir allí y limpiar todos los monstruos no matados previamente en el camino. Si previamente ha limpiado el área con suficiente calidad, entonces puede preparar té por ahora: los médicos caminan muy lentamente. Espéralos en la entrada de la tienda de regalos.

Aquí su padre volverá a decir que no hay luchadores entre ellos y que sería necesario despejar el interior (cómo sobrevivió y corrió rápidamente alrededor del Memorial por su cuenta sigue siendo incomprensible). Habla con tu padre de nuevo. Si el diálogo contiene la opción "Todo en calado", los médicos entrarán, si no existe tal opción, salga por la puerta, encuentre y mate a los mutantes restantes. Busca en la tienda, la rotonda, el sótano y las habitaciones, mata monstruos hasta que se actualice la misión. Después de eso, puedes volver con tu padre y decirle que todo está en orden.

Los científicos y su padre irán a la rotonda, ve allí, espéralos y pregúntale a tu padre qué hacer ahora, él te enviará a la estación de bombeo para que enciendas las bombas para bombear agua.

Ve al sótano del Memorial, baja las escaleras, luego gira a la derecha y baja otra escalera hasta el nivel más bajo. Use el mapa y la brújula para navegar y podrá encontrar fácilmente el interruptor.

Después de activarlo, regresa con tu padre y él te dará fusibles. Su próxima tarea es colocar fusibles para acceder a la supercomputadora. Baja de nuevo al nivel inferior del sótano. El panel de fusibles se encuentra en la parte noroeste del mapa. Actívalo y sube al primer nivel del sótano. Aquí, abra la puerta grande que ha estado cerrada hasta ahora, y se encontrará en la sala de control de la Supercomputadora.

Activa el sistema de control y usa el intercomunicador en la pared a la izquierda de la entrada para comunicarte con tu padre y recibir más instrucciones. Ahora necesita deshacerse del bloqueo en la sala de bombas. Regrese a la tienda de regalos y siga recto hasta que esté en el pasillo. A su izquierda habrá una salida de regreso a Wasteland, y en el extremo derecho del corredor verá un descenso a la sala de bombas: esta es una rejilla de la que sale el vapor. Baja allí y ve por la tubería larga hasta la salida de Yermo Capital. En una pequeña habitación semiabierta detrás de la puerta encontrarás una válvula. Úsalo y la puerta por la que entraste quedará bloqueada, desde arriba verás un helicóptero con hombres armados, y se abrirá la segunda puerta, previamente cerrada.

Volverás a encontrarte en una tubería. Salta hacia abajo y entra en el sótano del Memorial, repleto de soldados armados del Enclave. Estos tipos son más inteligentes que los asaltantes y los supermutantes y usan refugios activamente. Por lo tanto, en lugar de tomar la pelea desde una posición desventajosa para ti, es mejor simplemente saltar e ir a la Rotonda.

En el camino, encontrarás resistencia, pero incluso después de haberte enfrentado a todos los soldados del Enclave, en la rotonda te verás obligado a mirar impotente cómo muere tu padre, lo que te dará tiempo a ti y al Dr. Lee para abandonar el peligroso lugar.

Sigue al médico hasta el túnel secreto. Tu tarea ahora es llegar a la fortaleza de la Hermandad del Acero pasando por un túnel con necrófagos al frente y soldados del Enclave detrás.

Consejo. Realmente no deberías preocuparte demasiado por los científicos. Una figura importante para la trama, el Dr. Lee, no muere, solo pierde el conocimiento. El resto de los personajes no son importantes. Si Garza sobrevive, posteriormente se activará una escena que le permitirá subir o bajar su karma.

Avanza, luego por el túnel de la derecha y gira hacia el pasaje de la derecha. Ve a las puertas cerradas y luego entra en modo "furtivo". Pronto te encontrarás con soldados, no ataques, déjalos que se vayan. Después de eso, dirígete a la derecha hacia una puerta cerrada que el Dr. Lee se ofrecerá como voluntario para abrir. Cuando la puerta esté abierta, ve por delante de tus compañeros y mata a los tres necrófagos.

Ahora ve a la derecha hacia el Túnel Taft y continúa a través de la habitación. Aquí, si Garza sigue vivo, le va a dar un infarto. El Dr. Li dirá que necesita ayuda. Tienes varias opciones:

dar cinco estimulantes (+ al karma)
usa buffout y mata a garza (- al karma)
seguir sin satelites y luego regresar por ellos (a estas alturas Garza ya estara muerto)
Habiendo resuelto los problemas, atraviesa las puertas del norte hacia un pequeño corredor y pide a los científicos que esperen frente a la puerta de al lado si quieres traerlos con vida. Detrás de la puerta, te espera una emboscada de dos soldados del enclave en el balcón sobre la entrada. Es difícil disparar con precisión en una situación así, un par de disparos de un lanzagranadas sería una buena solución.

Busca munición en la habitación y sube las escaleras donde te encontrarás con algunos necrófagos rebeldes salvajes. Ve más lejos, sube las escaleras y te encontrarás en un túnel, donde te encontrarás con dos necrófagos más. Siga el túnel hacia el norte hasta las grandes puertas cerradas con llave en el lado derecho.

Consejo. Un poco más adelante hay otra puerta cerrada. A pesar de los altos requisitos para las habilidades de piratería, no encontrará nada más que monstruos y dinero de antes de la guerra en la caja fuerte allí. Después de entrar por las siguientes puertas, esta puerta se abrirá y los necrófagos saldrán de allí.

Activa el interruptor de la derecha y las puertas se abrirán. Los necrófagos te perseguirán, pero no te preocupes: el paladín de la Hermandad del Acero, que está detrás de la cubierta del saco justo en frente de la puerta, los está friendo muy rápido. Tome la munición del estante y siga adelante. Ya casi has llegado. Al final del túnel habrá escaleras hacia Wasteland. Sal y te encontrarás cerca de la Ciudadela, y el Dr. Li aparecerá de la nada junto a ti con compañeros supervivientes (o sin ellos). Lo tengo, más o menos.

Ve a la entrada de la Ciudadela y espera a que el médico hable por el intercomunicador. La puerta se abrirá.

Misión completada.

en los pasos

Entonces, terminaste en la fortaleza de la Hermandad del Acero. Sigue hacia el suroeste desde la puerta para llegar a la puerta del patio de la Ciudadela.

Adentro se encontrará con el élder Lyons y entablará un diálogo con el Dr. Lee. Escuche su conversación y luego hable con el anciano usted mismo, él puede contarle muchas cosas interesantes, por ejemplo, cómo obtener la capacidad de usar una servoarmadura.

No hay tareas en esta ciudad, pero para aquellos que estén interesados ​​en el universo del juego Fallout, será interesante e informativo charlar con los lugareños y leer las terminales. Aquí, con un karma positivo, puedes conseguir un compañero: High Paladin Cross. Se puede encontrar en el laboratorio.

Cuando estés listo para continuar con la misión principal, dirígete al laboratorio. Allí encontrarás al escriba Rothschild. Pregúntale sobre el GECK y te dirá que no sabe dónde encontrarlo, pero te dará acceso a una terminal Wall-Tech de antes de la guerra que podría contener información sobre el tema.

Salga al patio y siga por las puertas del norte hasta el Anillo "A" de la Ciudadela. Aquí, guiado por el mapa, es fácil encontrar la terminal que mencionó Rothschild. Active la computadora y examine los datos que contiene. Verá que la mayoría de los archivos están dañados. Necesita información sobre el refugio número 87. Lea la información al respecto y regrese al laboratorio al escriba.

Dígale que necesita llegar al Refugio 87 y Rothschild le mostrará su ubicación en el mapa (se agregará una marca). También aprenderá que no hay forma de llegar allí a través de la entrada: el área es radiactiva mortal, por lo que, como de costumbre, tendrá que gatear. Y el desvío comienza en Lamplight Caves, no lejos de la Bóveda.

Sal al patio y usa el viaje rápido para acercarte lo más posible a la marca en el mapa. Supondremos que el punto más cercano es el garaje de Casey Smith, que deberías haber abierto en cualquier caso según la búsqueda de la historia de Pursuit Race. Dirígete al noroeste y prepárate para lidiar con Yao Guys, escorpiones, robots y supermutantes en el camino. Eventualmente, llegarás a la entrada de la cueva, que se encuentra en un área cercada, adornada con guirnaldas.

Justo detrás de la casa verás la entrada. Entra y baja hasta llegar a un tabique de metal y cartón. Aquí te detendrá un chico llamado Mayor McCready y con toda seriedad te dirá que no te dejará ir más lejos.

Ahora, tú tienes dos opciones:

si tienes suficiente elocuencia para convencer al niño de que te deje pasar, puedes seguir a Little Lamplight directamente a la Bóveda 87;
si tienes problemas de elocuencia, tendrás que ganarte la confianza de un pequeño alcalde. Pregúntale qué debes hacer para ganarte la confianza del alcalde y obtener la misión "Salvación del paraíso".
Para no violar el orden de paso, continuaremos la descripción de la tarea "Tras los pasos". Si no lograste convencer a McCready para que te dejara pasar, distráete completando la misión "Salvación del paraíso" y luego continúa desde aquí.

Una vez en Little Lamplight, vuelve a hablar con Mac Creedy y dile que no viniste a crearle problemas a alguien, solo necesitas llegar al Refugio 87.

En un diálogo con el alcalde, aprenderá que hay dos caminos que conducen a la Bóveda: a través del Pasaje de la matanza, repleto de monstruos, o a través de cierta puerta que no funciona y nadie puede arreglarla. De hecho, la puerta funciona, solo la contraseña de la terminal que abre esta puerta se ha perdido hace mucho tiempo, pero Joseph se enterará de esto, a quien Mac Creedy lo enviará.

No dejes para más tarde las solicitudes para abrir la puerta y activar la computadora en diálogos con el alcalde y Joseph, respectivamente. Sea cual sea el camino que elijas más adelante, es mejor prepararse con anticipación para no correr hacia el futuro buscando el NPC adecuado en una ciudad con una arquitectura bastante "astuta".

Antes de emprender otro viaje, hable con los lugareños, la historia de la ciudad de los niños Little Lamplight es bastante interesante. No olvide reparar su equipo y abastecerse de suministros médicos.

Ahora depende de ti decidir qué camino tomar para llegar al Refugio 87. Kill Pass está habitado por todo tipo de supermutantes con armas pesadas. Un muy buen lugar para subir de nivel, muy caro en cuanto a municiones y suministros médicos. Hackear la computadora que abre las puertas te permitirá ingresar inmediatamente a la Bóveda y completar la misión, pero esto requiere una habilidad de "ciencia" superior a la media y tendrás que jugar con la piratería de la terminal en el nivel de dificultad promedio.

Si decide atravesar las puertas, diríjase a la terminal activada por Joseph en la parte norte de Little Lamplight, córtela y, al ingresar por las puertas desbloqueadas, completará la misión. Si decides (o necesitas) pasar por Kill Passage, ve a Lamplight Caverns, pasa por Gift Shop (un edificio levantado sobre pilotes) y entra en el túnel detrás de él hasta que estés en la puerta.

Una vez en Kill Pass, inmediatamente te encontrarás con una opción: seguir recto o girar a la izquierda. Hay muchos supremacistas fuertemente armados a la izquierda (uno de ellos con un lanzagranadas) y una trampa de béisbol te dificultará el avance, por lo que la mejor opción es un camino recto.

Avanza hasta un área abierta con una choza a la derecha. Cambia al modo sigiloso para cubrirte detrás de las bolsas. En la choza hay una bestia supermutante. Los sonidos del combate atraerán a uno o dos monstruos más. Después de lidiar con ellos, recolecta munición y libro de habilidades +1 para intercambiar en el rincón detrás de la cabaña.

Atraviesa la barrera de metal destruida, pasa el barril en llamas hasta llegar al segundo barril en llamas. Ahora ve al túnel izquierdo y prepárate para una pelea. A la vuelta de la esquina hay un mutante con una ametralladora y otro con un rifle. No salgas a los tableros: debajo hay dos monstruos más con las mismas armas.

Habiendo lidiado con los monstruos, recolecte municiones y botiquines de primeros auxilios, que abundan aquí. Al bajar, tenga cuidado: un supermutante con un lanzagranadas se sentó un poco más lejos. Mátalo y llévate el libro de hechizos +1 a las armas pesadas en la cueva donde se escondía.

Después de recolectar todo y restaurar tu fuerza, regresa al barril en llamas, ahora tu camino se encuentra en el segundo túnel inexplorado.

Aquí te encontrarás con maestros supermutantes (uno con un supermazo), trampas y cables trampa. Ten cuidado. Una vez que haya llegado a la siguiente bifurcación, baje por el pasaje de la derecha; a la izquierda no hay más que una trampa. Una vez en el espacioso salón, tenga cuidado con las estrías, pase por alto o desactive las trampas.

La búsqueda se completará.

Encontrando el Jardín del Edén

Para aquellos que vinieron a la Bóveda después de arreglar las puertas.
Si ingresó a la Bóveda 87 a través de las puertas "rotas", pase por las puertas del sur, tome el libro "Nikola Tesla y usted" en la caja cerca del maniquí, luego gire hacia el corredor que conduce al este, continúe hasta la salida al Pasaje de la matanza. Ahora estás en el mismo lugar donde estará la persona que ha elegido las cuevas con mutantes como camino a la Bóveda.

Entonces, ve por el pasillo hasta la habitación que está frente a ti. En la esquina noroeste verás Radroaches. Existe la posibilidad de que aparezca una patrulla de supermutantes, así que esté atento. Una vez que hayas terminado de recoger los trofeos en la habitación, sal por las puertas del norte y sube las escaleras. Prepárate para enfrentarte a varios monstruos. Eventualmente, te encontrarás frente a una puerta que conduce a las viviendas.

Entra, luego pasa directamente por las siguientes puertas, detrás de las cuales te encontrarás con el maestro supermutante en las escaleras. Habiendo tratado con él, ve más allá al espacioso salón. Aquí hay un monstruo con un mazo: sería razonable usar minas contra él. hay margen de maniobra. En esta sala y en las salas adyacentes, puede reponer el suministro de medicamentos y municiones.

Después de recoger todo lo que necesitas, sal por la puerta del lado este, junto a la puerta por la que entraste. Sube las escaleras y verás un largo pasillo, al final del cual se encuentra un maestro supermutante. Aquí también puedes usar las minas de manera efectiva, huyendo del monstruo.

La primera puerta a la izquierda en el pasillo está cerrada. Si tiene una excelente habilidad para forzar cerraduras, puede intentar abrir la puerta, pero no conduce a ninguna parte y la habitación que hay detrás no contiene nada de valor. La segunda puerta a la izquierda conduce al nivel superior de la sala que acabas de visitar. Tan pronto como cruces este umbral, aparecerán dos maestros supermutantes desde la puerta de enfrente. Te aconsejo que regreses al corredor y tomes la pelea en esta zona, que es más conveniente para ti.

Después de acabar con ellos, dirígete al corredor del que salieron corriendo los monstruos. Aquí hay una puerta, cerrada con un candado de dificultad media. Detrás encontrarás muchas cosas útiles, incluido un libro de habilidades que aumenta la habilidad de combate cuerpo a cuerpo. Hay 4 estimulantes en una caja fuerte cerrada.

Sal de la habitación y sube las escaleras de la izquierda. Arriba a la derecha habrá un par de supermutantes, y a la izquierda habrá un pasillo con nivel alto radiación. Mata a los mutantes, ignora el corredor y ve más allá. En el lado derecho detrás del vidrio habrá una habitación, al visitarla, repondrá su inventario con trofeos útiles.

Sal de la habitación y sigue tu camino por el pasillo, luego sube las escaleras hasta la entrada del "Laboratorio Experimental".

Detrás de la puerta derecha del laboratorio hay un supermutante y una sala con trofeos. Prepárate para encontrarte con el centauro en el pasillo si te quedas en la habitación. En la habitación detrás de la puerta izquierda, aumento de la radiación y un cadáver desfigurado.

El nombre del mutante es Fox y te ofrecerá un trato: lo dejas salir de su jaula y, a cambio, te ayudará a sacar al GECK de la habitación llena de radiación.

Para rescatar a Fox, ve por el corredor derecho hasta el final, habrá una puerta abierta a la derecha, detrás hay dos supermutantes y la consola de fuego que necesitas. Actívalo y vuelve a Fox. En el pasillo te encontrarás con un centauro y una especie de psicópata llamado Sid. No causarán muchos problemas.

Fox cumplirá su promesa y te llevará a GECK, en el camino te encontrarás con supermutantes en grupos de 1-3. Su guía no está muerto, sin embargo, no debe transferirle completamente el cuidado de los monstruos que se aproximan, ya que puede morir. Después de llegar a la meta, habla con Fox nuevamente y él traerá el GECK del corredor con un alto nivel de radiación (sobre 120 rad/seg).

Ahora necesitas salir del laboratorio. No será difícil, muy pronto caerás en las garras de los soldados del Enclave, y despertarás ya bajo interrogatorio del Coronel Autumn. Puedes decirle cualquier cosa menos el código correcto (2-1-6). El Presidente del Enclave pronto llamará al Coronel, lo liberará y lo invitará a su audiencia, y al decir el código correcto, inmediatamente firmará su propia sentencia de muerte.

Misión completada.

sueño americano

Cuando el coronel Autumn abandone la sala de interrogatorios, saque su equipo del armario y salga al pasillo. Aquí será detenido por un guardia de seguridad. Con él, puedes elegir cualquier línea de comportamiento, incluso matar porque sí. pronto el presidente ordenará a sus hombres por el altavoz que no obstruyan su movimiento en el edificio Enclave.

Ve a la derecha por el pasillo largo y angosto hasta el final y estarás frente al mapa. En el futuro, te encontrarás con esta carta más de una vez.

Debes llegar al biolaboratorio, que está en el Sector 3A. El mapa muestra tu ubicación. Una vez en el laboratorio, sube las escaleras y dirígete a la habitación con el letrero "Sector 3B", es la salida al segundo nivel de Raven Rock.

Ahora, o muy pronto, el coronel Autumn anulará la orden del presidente por el altavoz y todos los soldados se volverán hostiles contigo. La mejor táctica ahora es esconderse en el interior y esperar a que vengan a ti, luego dispara uno por uno.

Una vez en el segundo nivel de Raven Rock, avance a la sala principal del laboratorio. Limpia la habitación de los soldados del Enclave, baja las escaleras de metal y ve hacia el norte hasta el siguiente mapa. Tienes que llegar al "Sector 2B".

Pasa por las puertas de la izquierda hacia el pasillo, ve hasta el final y habrá un laboratorio criogénico a tu izquierda. No olvide inspeccionar las instalaciones en busca de botiquines de primeros auxilios, mentats y otras cosas útiles. En los armarios puedes encontrar bloques de cigarrillos y municiones. Una vez en el laboratorio, baja las escaleras y sal por las puertas occidentales. Tendrás un mapa frente a ti. Su próximo objetivo es el Sector 2C.

Baja por el corredor hacia el norte. En la primera habitación a la izquierda, puedes conocer a Anna Holt, la asistente y colega del Dr. Lee, que traicionó al Proyecto Pureza y ahora trabaja para el Enclave. Puedes matarla o dejarla vivir, no importa. En la habitación opuesta a la habitación de Anna, hay cajas que contienen granadas, armaduras del Enclave, puños americanos, una pistola de plasma y municiones. Para abrirlos, necesitas hackear la terminal aquí.

Ve más al norte hasta el final del corredor. Detrás de la puerta de la izquierda hay una habitación en la que puedes encontrar un cabezón que agrega +10 puntos a las armas de energía, así como municiones y estimulantes en cajas, detrás de un campo de fuerza que se puede apagar usando la terminal.

Sal de la habitación, ve por el pasillo detrás de la puerta de enfrente, sube las escaleras y te encontrarás en el Sector 2C. Su próximo objetivo es el Sector 1A. Sal por las puertas occidentales a la Sala de Control. Aquí conocerás a dos soldados del Enclave y dos robots de seguridad. Ni siquiera tienes que disparar: los robots matarán a los propios soldados. Vaya más allá, atraviese las puertas y suba la larga escalera de caracol hasta que finalmente se encuentre con el presidente Eden: esta es una computadora frente a una puerta cerrada.

Escucha Edén. Cualquiera que sea la decisión que tomes con respecto a la destrucción de mutantes en Wasteland, tendrás que tomar un vial del virus para terminar la conversación. Si tiene una habilidad alta en Habla o Ciencias, podrá convencer a la máquina para que se autodestruya y destruya Raeven Rock. Pero no pongas demasiadas esperanzas en este resultado: no será el final del Enclave, pero solo afectará levemente algunos diálogos en la próxima búsqueda de la historia y el final del juego.

Después de hablar con el presidente Eden, ve al primer nivel de Raven Rock a través de la puerta frente a la computadora. En la pared puedes ver un mapa que ya te resulta familiar, tu próximo objetivo es el "Sector 1B".

Sigue el corredor despejando a los soldados del Enclave. Las torretas ubicadas a lo largo de las paredes y los robots te ayudarán con esto. En el camino a la izquierda, se encontrará con una caja y una terminal al lado. Al piratear la terminal, liberarás la Death Claw. Desafortunadamente, es una criatura desagradecida y atacará a todos indiscriminadamente.

Más adelante en el corredor, encontrarás cajas de armas, cercadas por una barrera protectora. Hackea la terminal y obtén un láser Gatling (lvl 86, CIEN 250, peso 18) con 81 cargas eléctricas, baterías, minas, granadas, un rifle, etc.

Siga el corredor hasta que salga a Capital Wastes. Aquí verás a Fox disponiendo a los soldados del Enclave con un láser Gatling. Si tienes suficiente karma, este mutante puede convertirse en tu compañero.

Usa el viaje rápido para llegar a la Ciudadela de la Hermandad del Acero. Ve al laboratorio, baja al nivel más bajo y aquí serás testigo de una conversación entre los miembros más influyentes de la Hermandad. Diles que el GECK está en manos del Enclave para que puedan decidir rápidamente sobre sus planes futuros.

Como recompensa por completar la misión, Guardian Lyons te ofrecerá una opción de armadura de poder o de reconocimiento de la Hermandad. Elija una recompensa adecuada o rechace si su armadura es mejor, pero no se apresure a ir con el guardia si tiene misiones secundarias sin terminar. Completando la siguiente misión "¡Tómalo!" completará la historia y el juego.

¡Tómalo!

Si tiene misiones secundarias, es mejor completarlas antes de anunciar a la guardia de Lyon que está listo para marchar sobre el Enclave. También debe abastecerse de municiones y medicamentos con la mayor anticipación posible; luego ya no los necesitará.

Una vez preparado, vaya al laboratorio de Citadel y diga que está listo para actuar. Después de un pequeño mitin dedicado a la próxima batalla, Rothschild activa un robot gigante y lo eleva a la superficie.

Sal por la puerta principal y prepárate para una hermosa batalla a gran escala. Orgullo, robot y tú irás al Jefferson Memorial en una multitud amistosa. Su estrategia aquí es bastante simple: siga al robot y deje que destruya todo a su paso. El robot no puede morir y tú, naturalmente, no serás un objetivo prioritario para los soldados del enclave. En el camino, no podrás recolectar nada útil, excepto lo que puedas tomar de los cuerpos de los soldados. No debe acercarse demasiado al robot para no ser golpeado por la onda expansiva, y no debe adelantarse al robot por razones obvias.

Una vez cerca del Memorial, ve a la tienda de regalos. El guardia Lyons estará contigo. En el interior, encontrarás muchos soldados del Enclave que se han puesto a cubierto. Recuerda que esta es la misión final y no tiene sentido ahorrar munición. Siéntase libre de obtener las mejores armas, no dude en usar el "Fat Man". Guardian Lyons no puede morir, por lo que la precaución al usar armas es inútil aquí.

Después de limpiar la tienda, dirígete a la rotonda, donde te encontrará un viejo conocido, el coronel Autumn. Puedes matarlo o, usando la "elocuencia", tratar de convencerlo de que se rinda sin luchar.

Después de resolver el problema con Autumn, resulta que los verdaderos problemas aún están por venir. El Dr. Lee dice por el intercomunicador que alguien debe entrar a la cámara y encender el purificador. Quien haga esto está condenado a morir por radiación.

Si quieres usar el virus que te dio Eden, ahora es el momento. Mientras Lyons habla por el intercomunicador, active el panel de filtrado adicional que se encuentra aquí y seleccione el elemento "Insertar vial con virus".

Ahora usted puede:

enviar a Lyons a la celda de guardia,
no hagas nada y espera la explosión
Entra y enciende el purificador.
Si elige la última opción con una muerte heroica, vaya al panel y presione 2-1-6-Enter en secuencia. En cualquier caso, te espera el vídeo final, cuyo contenido depende en gran medida de las decisiones que tomes durante el juego.

¡Felicitaciones, acabas de completar la historia de Fallout 3!

Misiones adicionales

Gran problema en la gran ciudad

Recibirás esta tarea inmediatamente después de ingresar a la Gran Ciudad. Puedes poner un marcador de ubicación de la ciudad en el mapa hablando con el chico Velcro en la búsqueda de la historia "Tras los pasos", o tomando la búsqueda "Solo negocios" de Grumble, no lejos de Paradise Falls.

Al ingresar a la ciudad y enterarse en la entrada de que la gente está desapareciendo aquí, hable con uno de los lugareños sobre sus amigos desaparecidos.

Resulta que las personas son secuestradas por supermutantes y retenidas en la estación de policía de Germantown en el noreste. Ve allí, guiado por el mapa y la brújula. Después de llegar al sitio, atraviesa el laberinto de vallas hasta el campamento supermutante vigilado. Reponga los suministros de medicamentos y municiones aquí, luego pase por la puerta de metal a la izquierda.

Probablemente notó una pequeña puerta cerrada con llave en el edificio a la derecha. Si tienes suficiente habilidad para hackear, entonces no tendrás que caminar mucho, solo abre esta puerta y estarás en el objetivo, mira a la derecha para ver las cámaras y salta el siguiente párrafo. Si te faltan habilidades, da la vuelta al edificio, sube las escaleras hasta el segundo piso en su parte destruida y atraviesa las puertas.

En el interior, muévase con cuidado y lentamente. No solo por la presencia de supermutantes aquí, sino también porque las habitaciones del edificio están llenas de minas. Ve hacia el este hasta llegar a la puerta del primer piso. Baja las escaleras con el mismo cuidado, atento a la presencia de minas. En la parte inferior, gire a la izquierda, luego a la izquierda nuevamente y siga recto a través del gran salón con cucarachas. Te encontrarás en una habitación con terminales y una puerta cerrada. Hay muchas municiones y kits de salud adentro, así que si puedes abrirlo, será genial.

Ahora sal por la puerta del lado norte y verás las celdas con los prisioneros. Más precisamente, con un prisionero llamado Red. Abre la puerta de su celda (la llave se puede obtener del cuerpo del maestro supermutante en el mismo piso, o puedes forzar la cerradura) y habla con ella.

Pregunta si hay alguien más aquí y el prisionero te dirá que Shorty, otro residente de la Gran Ciudad, está retenido en la cocina. Si no quieres meterte con él, puedes salir ahora mismo.

Para salvar a Shorty, sal de la sala de cámaras y sigue el pasillo hasta girar a la izquierda, luego baja las escaleras y entra al sótano.

Consejo. Ahora, si tiene más de 50 habilidades para abrir cerraduras, debe girar a la izquierda y encontrar una habitación en el lado norte de la habitación. Después de forzar la cerradura, encontrarás a "Fat Man" detrás de la puerta y el libro de hechizos "Modern Locks", que añade 1 poder a "picking".

Ahora, desde el pasillo, gire hacia el pasillo de la derecha, crúcelo y avance hasta que se encuentre con un supermutante. Mátalo, libera a Shorty, que está sentado justo ahí, y regresa a la celda de Red.

Ahora que tus tareas principales y secundarias están completas, sal por la puerta del pasillo y encuéntrate en la calle a salvo. Regresa a la Gran Ciudad y habla con Red. Decide si le quitarás el dinero que planeó gastar en municiones y armas para la ciudad para completar la misión.

La búsqueda se completará.

Si quieres obtener karma adicional, y también para que la Pelirroja no muera (será necesaria para la misión "Solo negocios"), ofrece a la mujer rescatada que proteja la ciudad de los supermutantes. Si tiene una habilidad alta en "ciencia", puede enseñar a los aldeanos a reprogramar robots de combate, una buena habilidad con las armas le permitirá entrenar a los aldeanos para que se defiendan, el sigilo los ayudará a esconderse de los monstruos con más éxito, y así sucesivamente. Después de tus lecciones, los supermutantes atacarán la ciudad y ayudarán a los habitantes a proteger su ciudad.

Si se niega a ayudar ahora, la Gran Ciudad se convertirá en una Ciudad Muerta en su próxima visita aquí.

Jefe de Estado

Para obtener esta misión, debes visitar el Lincoln Memorial y hablar con Leroy Walker. Sin embargo, si su relación con los traficantes de esclavos se dañó antes, por ejemplo, cortando toda la vida en Paradise Falls, simplemente abrirán fuego contra usted y, por supuesto, no le darán ninguna búsqueda. La segunda forma de obtener la misión es encontrar el Templo de la Unidad y hablar con Hannibal Hemlin. En el diálogo, seleccione los elementos "¿Qué está haciendo aquí una pandilla de esclavos fugitivos?" y "¿Por qué no dejas que todos los esclavos se queden aquí?" Después de eso, recibirás la tarea de ir al Monumento a Lincoln y comprobar si hay supermutantes allí. Si ha visitado el Memorial antes, podrá responder que allí no hay mutantes, pero sí traficantes de esclavos. Entonces Hannibal les pedirá que destruyan.

El Monumento a Lincoln está ubicado al oeste del Obelisco de Washington, cerca de la estación de metro Mall Southwest.

Se puede establecer un marcador en el mapa que ubica el Templo de la Unidad hablando con May Wong en Rivet City. Esta mujer se puede encontrar en la cubierta intermedia. En el diálogo, ofrécele 25 casquillos de pistola para protegerla de los esclavistas.

Después de hablar con Hannibal, dirígete a Caleb, que debería estar en algún lugar cercano, y te pedirá que encuentres una foto del Memorial en el Museo Histórico.

El Museo de Historia está ubicado justo al sur del Obelisco de Washington, y probablemente haya estado allí mientras visitaba Dungeon Ghoul City. Use el viaje rápido, y una vez en el Museo Histórico, no vaya directamente a la ciudad, sino que gire a la izquierda: detrás del mamut disecado hay una puerta doble que conduce a los pasillos inferiores. Prepárate para encontrarte con demonios salvajes.

Consejo. Este es un buen lugar para usar la Máscara Ghoul obtenida de la búsqueda de la Torre Tenpenny.

Sube al nivel superior del pasillo, pasa por las puertas abiertas y encuéntrate en una habitación espaciosa. A la derecha se pueden ver dos grandes ventanales. Búscalos y encontrarás el Diario de Lincoln, la primera de las nueve "cosas que pertenecieron a Lincoln" en el Museo Histórico. Ahora ve por la puerta sur al edificio de administración. A continuación, sube las escaleras y gira a la derecha, sigue recto por el pasillo, gira hacia la primera habitación a la derecha. En esta sala, llena de escombros, se encuentra en el piso "Cilindro de Lincoln" - el segundo artefacto de Lincoln.

Vuelve a las escaleras y sigue por el pasillo de la izquierda hasta la segunda puerta de la izquierda. Aquí conocerás a dos demonios salvajes. Ir a través de la brecha en la pared. En la mesa verás la "Estatuilla de Abe". Este es el tercer artefacto. En la misma habitación, puedes conseguir medicinas del botiquín de primeros auxilios, munición del armario y algunas fundas de una caja fuerte cerrada con llave de dificultad media.

Sal de la habitación y avanza por el pasillo hasta la rejilla cerrada. El bloqueo aquí es muy simple, por lo que no debería haber problemas con la piratería. Ve al espacio de la oficina y sube las escaleras. Aquí encontrarás varios ghouls, después de lidiar con ellos, puedes tomar el "Cartel del Monumento a Lincoln" (este artículo solo se puede tomar si tienes la tarea descrita). Se cuelga en la pared al lado de las escaleras. Así cumplirás con el pedido de Caleb.

Nota. Las cosas, según la leyenda, que pertenecieron a Abraham Lincoln son muy valoradas por los traficantes de esclavos y los esclavos fugitivos, también se pueden vender a Abraham Washington en Rivet City. Ya ha recopilado tres elementos y se requiere el cuarto, el póster, para completar esta tarea. Si no desea continuar recolectando artefactos, ahora puede regresar al Templo de la Unidad y continuar la búsqueda. En este caso, omita los siguientes dos párrafos.

Si decides recolectar artefactos, ve al corredor este, crúzalo y pasa por la puerta de enfrente. En el lado izquierdo de la entrada en las estanterías estará la Colección de Monedas Antiguas de Lincoln. Ahora regresa al cartel y atraviesa el hueco en la pared a la izquierda. En el extremo izquierdo encontrarás una vitrina con un rifle Lincoln, y en la mesa cercana hay un libro de hechizos que aumenta el sigilo en 1. Regresa por el hueco en la pared, a tu izquierda habrá una mesa con un cartel colgando encima, ya tu derecha habrá otro escritorio. En esta segunda mesa está la grabación de voz de Lincoln.

Ahora ve abajo, de vuelta al espacio de la oficina. En la esquina suroeste en el estante del medio del gabinete hay un cartel que dice "Se busca John Wilkes Booth", y en la esquina sureste, también en un estante del gabinete o, a veces, en el piso, encontrará un cartel de "Proclamación de servicio militar obligatorio de 1863".

Ahora es el momento de tomar una decisión: ¿ayudarás a los esclavos fugitivos o te pondrás del lado de los esclavistas? Su elección determinará sus próximos pasos.

Ayuda a los esclavos.
Dirígete al Lincoln Memorial y mata a todos los supermutantes cerca de la entrada, así como a todos los esclavistas que se encuentran dentro. Alternativamente, primero puede vender artefactos de Lincoln a Leroy Walker, y luego matarlo a él y a los demás, luego tomar los artefactos del cadáver y venderlos a los esclavos o a Abraham Washington.

Ahora viaja rápido al Templo de la Unidad y habla con Hannibal. Los esclavos comenzarán a recolectar pertenencias y nuevamente deberá mudarse al Lincoln Memorial. Usa la cama aquí, cortesía de los asaltantes muertos, para dormir durante 12 horas mientras Hannibal y sus camaradas llegan al Memorial. Después de eso, ve a la estación de metro en el noroeste para reunirte con toda su compañía gop. Como agradecimiento por tu ayuda, Hannibal te dará un dibujo de un lanzador de dardos.

La búsqueda se completará. Esta opción de completar misiones aumentará tu karma.

Ayuda a los esclavistas.
Ve a los esclavos y vende artefactos de Lincoln a Hannibal. Luego ve a Leroy Walker, el líder de los traficantes de esclavos en el Memorial y acepta su oferta de una recompensa de 100 chapas por capturar esclavos fugitivos. Después de pagar, Leroy reunirá a su pandilla e irá al templo de la Unidad.

Use el viaje rápido al templo y siga la carretera hacia el sur, por el camino se encontrará con toda la pandilla. Después de un breve diálogo con el líder, comenzará un ataque al Templo de la Unidad. En principio, no tienes que ayudar a los traficantes de esclavos, les irá bien sin ti. Lo principal es encontrar a Hannibal o su cuerpo para recoger artefactos y vendérselos a Leroy.

La búsqueda se completará. Este escenario afectará negativamente tu karma.

hombre artificial

Esta búsqueda es dada por el Dr. Zimmer. Puedes encontrarlo en el Laboratorio de Ciencias de Rivet City. La esencia de la tarea es que el médico, de quien se escapó el androide, le pide que regrese. Este androide es muy parecido a una persona e imita a una persona en todo, además, podría cambiar su apariencia y borrar su memoria, quizás él mismo no se dé cuenta de que es un androide.

Misión secundaria: descubre qué sabe el Dr. Preston sobre el androide.

El Dr. Preston está en su oficina en el último piso de Rivet City. Aprenderá de él que alguien envió casetes pidiendo ayuda a científicos y médicos. Pero el médico considera que esta historia con un robot y un casete es una broma de alguien.

En la cinta, alguien dice que es un androide que escapó de la Commonwealth y que cambiará su voz, apariencia y borrará su memoria para que nunca lo encuentren. Para hacer esto, el robot necesita una persona que entienda de computadoras y un cirujano que pueda realizar cirugía plástica. Condición de misión adicional completada.

Ahora toca investigar y conocer más detalles. El primer paso es hablar con Seagrave Holmes, ya que también se encuentra en Rivet City. Por lo general, se puede encontrar en el mercado.

Puedes usar "elocuencia" o verter 100 chapas en Seagrave y luego te dirá que esta historia no es ficticia e incluso dará un registro que diga que cierto robot va a realizar operaciones complejas para cambiar una personalidad programada.

Después de escuchar la cinta, ve a Megaton a Moira. O en el Dungeon, si hiciste estallar Megaton antes. Habla con la chica y te dirá que Pinkerton cambió la identidad del androide.

Regrese a Rivet City y visite Pinkerton. (Para obtener detalles sobre cómo encontrar a Pinkerton, consulte el Capítulo 3 de la Guía de supervivencia de Wasteland, parte titulada "Historia de Rivet City"). Al principio, el anciano lo negará, pero para ser más persistente, admite que cambió la identidad de un androide y ahora su nombre es Harkness. Pídele pruebas a Pinkerton y te dará acceso a una computadora con una foto del androide y una grabación de su voz. Hable más sobre el robot y descubra el código que desbloquea los recuerdos del androide.

Escuche la cinta, mire la foto y estudie los materiales de la computadora del científico, luego vaya a la entrada de Rivet City. Es hora de decidir cómo terminar esta búsqueda.

Antes de continuar, es necesario mencionar que en el camino desde Pinkerton o un poco antes se encontrará con una mujer llamada Victoria Watts. Ella representa a una organización dedicada a proteger a los androides fugitivos. Habla con ella y te dará la unidad interior del robot para que puedas enseñársela a Zimmer como prueba de la muerte del androide. De esta manera, puedes protegerlo de más persecución.

En principio, teniendo este bloque contigo, puedes completar la misión completando la solicitud de Watts y obtener 50 gorras de Zimmer. Pero 50 tapones para semejante lío... no es la mejor solución.

Entonces, tienes dos caminos para completar la misión y dos recompensas diferentes.

Karma negativo

Regresa a Zimmer en el laboratorio de ciencias y cuéntale todo lo que sabes sobre el androide, muéstrale su rostro y nombre actual. Para esto, recibirá el beneficio Super Reflexes, que aumenta la posibilidad de alcanzar el V.A.T.S.

karma neutral

Encuentra a Harkness, se puede encontrar en el mercado o en el complemento de Rivet City. Muestre toda la evidencia que tiene y use el código de desbloqueo de memoria que recibió de Pinkerton en el diálogo. Misión completada.

Como recompensa de Harkness, recibirás un rifle de plasma y baterías micronucleares. Tu karma aumentará. Pero eso no es todo. Perk no te hará daño, ¿verdad?

Pregúntale al androide qué va a hacer y te responderá que quiere matar a Zimmer. Asume esta función y obtén permiso para matar al médico y su guardaespaldas. Así que no puedes tener miedo de incurrir en la ira de los guardias. Ve al laboratorio de ciencias y dile al doctor que encontraste su androide y obtén el beneficio Super Reflexes como recompensa. Tu karma bajará.

Ahora mata al doctor y su guardaespaldas. De sus cuerpos, puedes tomar las llaves que abren la habitación de Zimmer en la cubierta superior. Hay cajas en la habitación que contienen baterías micronucleares y un módulo sensor.

tiro controlado

Mientras explora la mazmorra, es posible que se encuentre con un demonio llamado Crowley, al que le gusta sentarse en los bares de la ciudad. Este no es un mutante muy educado, es especialmente antipático con las personas, por lo tanto, para obtener la misión, cuando hables, debes tratar de no comenzar una pelea con él. Si te llevas bien, te dará una lista de 4 personas para matar. ¡Aquí hay una monada! Y tienes que hacerlo con un tiro en la cabeza. Si los matas de la forma en que Crowley quiere, obtendrás 100 chapas cada uno, si mueren, de lo contrario, la recompensa será solo de 25 chapas. Y para probar la muerte, debes llevar la llave de cada condenado al ghoul.

La lista es: Alistair Tempenny, Dukes, Ted Straer y Dave. El primero se puede encontrar en Tempenny Tower, Dyukov en un lugar llamado Dyukov's Residence, Ted Strayer vive en Rivet City y Dave está en Dave's Republic. Puedes matarlos en cualquier orden.

Antes de comenzar a buscar personas de la lista, hable con los habitantes del subsuelo y descubra que algunos de los caballeros enumerados ni siquiera son los enemigos de Goo que Crowley está tratando de hacer que sean. Y el ghoul parece tener otras razones para quererlos muertos.

Tad Straer

Este tipo deambula sin rumbo por Rivet City, por la noche se le puede encontrar en una pensión común. En una conversación, Thad dirá que no conoce personalmente a Crowley, pero su padre lo conocía. Hace años fueron contratados por Tenpenny para un negocio y el padre de Thad dijo que Crowley murió entonces.

La clave se puede obtener de Thad de tres maneras: para persuadirlo de que la dé usando la elocuencia, para comprarla por 25 chapas o para cumplir la promesa que le hizo a Crowley. Si decides matar a Ted, hazlo cuando no haya nadie cerca, de lo contrario, la mitad de la ciudad vendrá corriendo.

Después de recibir la llave, puedes ir a Crowley para obtener una recompensa.

Este personaje se encuentra bastante lejos, en la parte noreste de la ciudad, en un lugar llamado Dave's Republic. Dirígete a la estación Tenleytown/Friendship si no recuerdas cómo llegar allí. Repasa la descripción de la búsqueda de la historia "Sendero al sendero", donde esta estación era un punto de referencia en el camino al edificio Galaxy News Radio. Entonces, desde Tenleytown / Friendship, muévete hacia el norte, guiado por el mapa. Tienes que navegar a través de un área abierta, no densamente poblada. En el camino, tenga cuidado con Yao-Gaev, criaturas bastante viciosas.

Su camino lo lleva más allá de Canterbury Commons más al norte. En el camino, te encontrarás con una subestación eléctrica, allí puedes tomar medicamentos y obtener algunas cosas útiles si puedes piratear la terminal que abre la caja fuerte.

En la entrada a la "República" te encontrarás con una chica, dile que quieres conocer a Dave y ella te mostrará el camino.

En diálogo con el autoproclamado "Presidente", diga que le gustaría convertirse en el invitado oficial de la República de Dave. Esto se puede lograr con la ayuda de la "elocuencia", o pagando 250 chapas, o dándole un arma a este tonto.

Una vez que haya obtenido el estado requerido, puede hablar con Dave sobre el Sr. Crowley e intentar obtener la llave de él. Esto se puede hacer como de costumbre con "elocuencia" o, si tiene una estadística alta de "suerte", se abrirá una opción adicional en el diálogo que le permitirá obtener la llave.

Si nada funcionó, use el robo o la solución a todos los problemas: un tiro en la frente. Tenga en cuenta que al matar a Dave, desagradará a los guardias y un par de terroristas suicidas más volarán hacia la habitación. Tome la llave del cadáver de Dave, abra la caja fuerte con ella (habrá un arma y varias cosas pequeñas).

Llévale la llave a Crowley y recibe tu debida recompensa.

Tu próximo objetivo es Dyukov. Se puede encontrar en un lugar llamado Vivienda de Dyukov. La forma más fácil de llegar es viajar a Warm Sewers (deberías haber estado allí en el capítulo 2 de la búsqueda de Wasteland Survival Guide), desde allí dirígete hacia el suroeste hasta que veas un gran edificio directamente frente a ti.

Los métodos para obtener la clave de Dyukov son los mismos que para los personajes anteriores. Puedes persuadirlo para que te dé la llave, robar o matar. Además, puedes persuadir a Cherry, una de las chicas de Dyukov, para que te robe la llave.

Asegúrese de tratar de averiguar en el diálogo de Dyukov dónde está Fort Konstantin, para que pueda poner una marca en el mapa para un viaje futuro.

En general, los Dukes son una excelente opción para ganar 100 caps. Es fácil matarlo, no es necesario para otras misiones y, además, es un bastardo raro.

Alistair Tenpenny.

Es posible que este personaje ya esté muerto. Podría morir cuando completaste la búsqueda de la Torre Tenpenny. En este caso, después de matar al tercer personaje de la lista, puedes volver a Crowley para obtener una recompensa. La misión se completará.*

Si aún no has completado esta misión, tampoco tienes que ir allí ahora para matar a Tenpenny. Realiza la tarea anterior y decide el destino del último personaje de la lista completando la misión. Pero en esta situación, hasta que te ocupes de Tenpenny, no entregues la misión "Disparo de control".

Si aún decides ir y acabar con Tenpenny, ve a su torre, que se encuentra cerca del complejo RobCo, en la parte suroeste del mapa. Para llegar allí, necesitas 100 chapas o el pedido del Sr. Burke para la misión Power of the Atom. Una vez en la torre, sigue recto por las puertas hasta el ascensor y sube al ático. Un guardia se sienta frente al apartamento de Alistair Tenpenny y no tiene prisa por dejar entrar a nadie.

Puedes obtener la llave de la puerta usando "elocuencia" en el diálogo, robando o matando al guardia.

Ahora tiene varias opciones sobre qué hacer a continuación: puede matar a Tenpenny o puede contarle a Alistair sobre los planes de Crowley, y él le ofrecerá el doble de recompensa si mata al cliente él mismo.

Después de matar a Tenpenny, regresa con Crowley para obtener una recompensa. La misión se completará.*

Si aceptaste la oferta de Tenpenny, regresa con Crowley, dale las llaves y espera a que salga de la mazmorra hacia el pasillo del Museo de Historia. Allí, mata al ghoul y toma las llaves.

Regresa a Tenpenny Tower por tu recompensa. La búsqueda se completará.

*Pero eso no es todo. Las llaves abren las puertas en el fuerte que se discutió en la búsqueda, y detrás de esas puertas se encuentran servoarmadura y muchas cosas más. ¡Así que la aventura continúa!

Después de entregarle todas las llaves a Crowley (si completas la misión con él), no te apresures a abandonar la mazmorra. Espera el momento en que Crowley se quede solo y mata por el za. No olvides guardar antes de esto, en caso de que te noten y toda la ciudad venga corriendo a matarte. Toma todas las llaves del cadáver del ghoul.

Ahora dirígete a Fort Constantine. Se encuentra en la parte noroeste del mapa entre dos torres de satélite.

Cerca del fuerte encontrarás una pequeña cabaña, la residencia del comando. Entra allí y baja las escaleras hasta la puerta del silo de lanzamiento, que se puede abrir con la llave de Ted Styer.

Consejo. En la caja fuerte abierta de la residencia, puedes encontrar un cabezón que aumenta tu habilidad con armas pesadas en 10 puntos.

En el camino, te encontrarás periódicamente con robots, los matarás y caerás todo el tiempo. La siguiente puerta que verás es la puerta del depósito de bombas, ábrela con la llave de Dyukov.

Todos. La salida más cercana es a través de las puertas del sur subiendo las escaleras y a través de la puerta a Capital Wasteland en cualquiera de las habitaciones.

Gambito inhumano

Recibirás esta misión visitando Canterbury Commons y Antagonizer's Lair.

Al llegar a la ciudad, serás testigo de un enfrentamiento entre dos autoproclamados superhéroes: Antagonizer y Mechanist. Al mismo tiempo, los residentes locales no se sienten nada felices y sueñan con deshacerse de ambos. Cuando se despeje el polvo de la pelea, podrás hablar sobre este tema con el tío Roy, quien te dará la tarea, prometiéndote 200 (400) chapas por tu ayuda.
Encuentra a Derek Pacien cerca y habla con él. Si tienes el rasgo infantil, puedes aprender de él las debilidades de los "superhéroes": el Mecanicista nunca dañará a los inocentes, y las hormigas que protegen al Antagonista son bastante débiles. Derek también le dará las coordenadas de los lugares donde puede encontrar a ambos: aparecerán en el mapa Pip-Boy 3000. En el mismo lugar, puede encontrar a Joe Porter, después de hablar con él, descubrirá el nombre real de Antgonizador.

Ahora ve a su guarida, que se encuentra al norte de Canterbury. Puedes entrar de dos maneras: a través de la entrada principal (una rama a la derecha inmediatamente a la entrada de la cueva conduce a una cueva con trofeos aleatorios cubiertos con una escopeta de caballete), luchando en el camino con algunas hormigas, o a través de una entrada trasera (una tubería al oeste de la entrada principal), que evitará todas las hormigas.

Para completar esta tarea forma óptima, es decir. Para persuadir pacíficamente a ambos personajes de que dejen su ocupación, debes:

tener un alto nivel de habilidad "Elocuencia",
tener carisma máximo,
conocer el verdadero nombre de Antgonizer
lea la nota del editor sobre el personaje Antgonizer en Grognak the Barbarian, o tenga el rasgo Wife Killer.
Se recomienda guardar antes de esta conversación extremadamente difícil, ya que tendrá que jugarse más de una vez. Si tiene éxito, Antgonizer le dará su disfraz y se irá pacíficamente del área de Canterbury.

Para convencer al Mecanicista, se requieren los rasgos Black Widow o Childish. Ambos dan una señal única de que los habitantes de la ciudad le temen al Mecanicista. En este caso, también abandonará la ciudad, dejando atrás su armadura.

Para recibir una recompensa, debe comunicarse con el tío Roy o Joe Porter.

Si es un oyente habitual de la radio Galaxy News, probablemente haya escuchado la historia de Three Dog sobre un lugar donde crecen árboles verdes reales. ¡Resulta que ese lugar existe e incluso puedes completar la misión allí!

Para encontrar el Oasis, dirígete al borde más al norte del mapa. Aproximadamente en su centro se encuentra la entrada al lugar. Su proximidad es fácil de determinar por las plantas verdes que se encuentran aquí y allá, que no son características del resto de los Yermos.

Tan pronto como llegues al Oasis a través de un pasaje angosto, te encontrarás con el Padre Raíz Laurus, quien te invitará a seguirlo hasta el asentamiento.

En el Oasis, habla con Laurus nuevamente, y él dirá mucho y nada específico, al final, resulta que debes someterte a un rito de purificación antes de encontrarte con algún tipo de dios. Dirígete a la fuente en el pabellón donde se encuentra el Laurel, espera la llegada de todos los ancianos y realiza el "rito de purificación" bebiendo agua de la fuente.

Te despertarás solo cerca del "árbol parlante". Este es el Dios del Oasis.

Habla con él y escucha una historia muy inusual. Resulta que el nombre de este "dios" es Harold y una mutación inusual lo hizo crecer literalmente hasta el suelo. Todo lo que pide es que lo ayudes a morir, interrumpiendo el sufrimiento de los desafortunados. Después de aprender todo sobre Harold y el árbol Bob, regresa por la salida noroeste al Oasis hacia el padre Laurus y la madre corona Birch, quienes en este momento estarán discutiendo acaloradamente entre ellos sobre qué quiere exactamente "dios".

Laurel interpreta las palabras del árbol mutante de tal manera que es necesario detener el crecimiento de la vegetación vertiendo un jugo especial en el corazón de Harold, que se encuentra en algún lugar subterráneo. La madre abedul, por el contrario, cree que es necesario llenar todos los páramos con vegetación, untando el corazón con un ungüento especial.

Encuentra a un tipo llamado Cypress Trunk, que generalmente deambula por el pueblo con un arma, y ​​quítale la llave, luego busca la entrada a las cuevas en el suroeste del pabellón de la fuente.

En la cueva, prepárate para encontrarte con una variedad de hombres del pantano, incluidos los reyes del pantano. Baja hasta el gran charco con monstruos. Mátalos, sumérgete y nada a través del túnel bajo el agua hasta que salgas por el otro lado. Siga más adelante a lo largo de la cueva hasta la puerta de los "Salones subterráneos". En los pasillos, avanza, acabando con los pantanos, hasta llegar al pasillo con el corazón de Harold.

Ahora debes tomar una decisión: mata a Harold, vierte jugo sobre su corazón o úngelo con ungüento.

Matar a los Desafortunados te otorgará la ventaja de Piel Gruesa, lo que otorga +5% de resistencia al daño. Después de verter jugo sobre el corazón, recibirás un lanzagranadas y la sudadera con capucha de Lipa (DR12, Peso 2, MP 117, Dex +1, Sp +1)

Usar el ungüento te dará Lilac Hood (100 59, Stealth +10, Dex +1) y una excelente servoarmadura de arce (DR 21, Weight 45, 100 187, Heavy Weapons +5, Str. +1, Dex +1, Resist radiación +10).

Habiendo hecho tu elección, regresa al Oasis. Puedes regresar por el mismo camino por el que viniste o tomar un atajo a través del pasaje secreto hacia Grove. Para hacer esto, avance un poco más por el túnel y entre en la "Cueva húmeda", donde encontrará tres pantanos más. Después de matarlos, sumérgete bajo el agua y nada a través del túnel hasta las puertas de Grove.

Si vertiste jugo en el corazón de Harold, te encontrarás con Laurus aquí, pero si lo ungiste con aceite, la madre Birch estará cerca del árbol. El padre arce envía una recompensa a Linden y Cypress, la madre Birch, a Maple y Lilac. Si no puede encontrar uno de estos NPC en el Oasis, busque en Wasteland: siempre hay una persona de servicio en la entrada.

La búsqueda se completará.

Al explorar los alrededores del Supermart, un niño asustado correrá hacia ti. Te dirá que su casa ha sido invadida por monstruos y te pedirá que encuentres a su padre. Acepta ayudar al bebé Brian y obtener la misión.

Graditch, el pueblo donde vivía el niño, está un poco al sur del Supermart. Al acercarse a la ciudad, verá que este lugar está devastado por las hormigas de fuego. Son similares a las que se encuentran en los páramos, pero estas hormigas pueden escupir fuego.

Consejo. Incluso si tienes armas cuerpo a cuerpo o combate sin armas, es mejor mantener la distancia con estos mutantes. De cerca se fríen muy bien al fuego. De los cadáveres de las hormigas, puedes recolectar "Néctar de hormiga de fuego", que brinda protección contra el fuego +25, int. +3 y agilidad. +4: ayuda mucho si la hormiga todavía se acerca.

Detrás de las puertas de la ciudad, gire a la derecha por la carretera. Te encontrarás con una pequeña estructura de metal en la que se esconde el niño Brian.

Ignóralo por ahora y ve a la casa donde se encuentra el cadáver del padre del niño. Esta es la primera casa a la izquierda a lo largo de la carretera.

Busca el cadáver y toma la llave de la cabaña, también puedes conseguir municiones en la casa y recuperar la salud durmiendo en la cama.

Sal y vuelve con el chico para contarle las malas noticias sobre la muerte de su padre. Luego ingrese a la cabaña con la llave. La cabaña está ubicada cerca de Brian; puede ver la entrada en la captura de pantalla; está a la izquierda de la casa.

Tome la contraseña de la terminal en la mesa y abra la terminal. Vaya a la sección "Notas personales", después de lo cual debe seleccionar el elemento "¡Material experimental detectado!". Esta acción marcará la ubicación de la estación Marigold en el mapa: este es su próximo destino. Salga, la estación está ubicada en el lado sur de la ciudad.

Al ingresar a la estación, verá hormigas, que encontrará a lo largo del estudio en 1-2 piezas. Atraviese la estación sin girar todavía hacia la puerta de la izquierda, pase los torniquetes.

Verás un carro con un cadáver dentro. Búscalo y descubre que necesitas terminar algún trabajo. Debo decir de inmediato que como resultado del "caso" recibirás "Frank pijamas", dando +10 a la elocuencia y +1 a la suerte. Si está interesado, vaya a la boca de incendios (1 en el mapa), luego diríjase a la caja fuerte (2 en el mapa):

Después de que recojas los pijamas sinceros, alguna persona descarada se te acercará y te exigirá que le des tu hallazgo. Tiene sentido amontonar a los insolentes en los oídos. Puedes conseguir un buen casco con él.

También en Merigold puedes encontrar el cuerpo (3 en el mapa) de William Brandis y recoger la llave de él. Esta es la llave de su casa en Grayditch: hay un lanzagranadas.

Ahora volvamos a nuestra tarea principal. Debe llegar a la oficina del Dr. Lesko, que se encuentra aquí:

El médico te contará sobre sus experimentos y cómo aparecieron las hormigas que escupen fuego. Pregúntale cómo puedes ayudar y te dirá que debes matar a cinco guardias de la hormiga reina y luego escoltarlo hacia abajo. Lesko va a instalar un dispositivo especial en la guarida que hará que las hormigas se ataquen entre sí. Así que planea deshacerse de los mutantes.

Consejo. No olvides preguntarle al médico qué serás para tanto dolor de cabeza y te prometerá darle a su bata +20 de protección contra la radiación y +10 de ciencia.

Lesko pide específicamente no matar a la Reina. En principio, puedes matarla, pero luego estropearás el karma y no obtendrás una túnica, por lo que es mejor no tocar a la Reina.

Queen's Lair es una ubicación de corredor con una habitación separada. Matar a los guardias sin que te atrapen los ojos de la Reina es bastante fácil, cuatro de ellos están antes de girar hacia ella y solo uno está detrás del giro. Los guardianes son bastante gordos y, a menudo, tienen tiempo para acercarse, por lo que se recomienda usar "Néctar de hormiga de fuego".

Después de matar a los guardias, regresa con Lesko y obtén una recompensa por la misión. Después de eso, puedes salir de la mazmorra. En el camino hacia el bebé Brian, no olvides mirar dentro de la casa de William Brandis (estará marcada en el mapa) y toma un lanzagranadas, una caja de municiones está escondida detrás del refrigerador.

Todo, ahora puedes volver con el chico y prometerle que le encontrarás un lugar mejor para vivir que esta ciudad. Misión completada.

Hay tres lugares para poner a Brian Wilks más adelante:

Alcalde McCready de Little Lamplight
Vera Weatherly en Rivet City
comerciante de esclavos Undertaker Jones en Paradise Falls (aumentará su riqueza en 100 caps y reducirá el karma) Tan pronto como encuentre a alguien a quien darle a Brian, regrese con el niño y dígale con quién vivirá ahora.
La búsqueda ha terminado.

Canción de Agatha

Hay una pequeña casa a tiro de piedra al noreste del depósito de Mereshti, a la que solo se puede llegar usando un puente desvencijado que conduce a un pequeño valle. En esta casa vive una anciana llamada Agatha, una persona muy educada e inteligente, que en sí misma es una rareza en Wasteland.

Habla con tu abuela y ella te dirá que se gana la vida transmitiendo su música en la radio, y para esto, las caravanas le suministran regularmente los bienes necesarios. Pero aquí está el problema: su violín está en un estado deplorable y te pide que consigas el violín de la bisabuela de Agatha, una tal Hilda, quien hace 200 años escondió el violín en un contenedor sellado en algún lugar del Refugio 92. Desafortunadamente, nada se conoce el paradero de la Bóveda de Agatha, pero ella le dará las coordenadas de la sede de la Corporación Vault-Tec, donde cree que puede encontrar las coordenadas que necesita.

Consejo. Puede usar el Discurso o la opción de diálogo proporcionada por el beneficio Wife Killer para obtener la llave de la caja de armas de la anciana.

Nota. Viajar a Vol-Tek es opcional, ya que la ubicación del Refugio 92 se describirá en este tutorial. Sin embargo, una visita a la sede, en general, será útil para futuros viajes. allí encontrarás información sobre todas las Bóvedas existentes en Yermo Capital.

La entrada al Refugio 92 está en el borde del mapa, al oeste de Dave's Republic y al nor-noreste de Minefield. Ligeramente al oeste de Old Olney. En el camino, es posible que te encuentres con asaltantes, robots, escorpiones y, no muy lejos de la Bóveda, deambula una poderosa criatura, la Garra de la Muerte.

Una vez dentro de la Bóveda, ve directamente a través de la cueva hasta una pequeña habitación donde hay baterías nucleares y dos botiquines de primeros auxilios sobre la mesa. Abra la puerta de al lado, pero no se apresure a entrar: hay minas y un soplador (mosca grande). Golpea el soplador y desactiva la mina.

Nota. El Refugio 92 es un enorme laberinto muy interesante de explorar. En el Tutorial, se describirá el camino más corto hacia el violín. Sin embargo, después de lograr los objetivos de la tarea, le recomiendo que se tome el tiempo para explorar otras áreas de la ubicación. No solo por los muchos elementos útiles que se pueden encontrar aquí, sino también porque la historia de la Bóveda en sí es extremadamente curiosa y entretenida.

Atraviesa la puerta este (requiere una habilidad para forzar cerraduras de al menos 50), la apertura que desactivará inmediatamente la mina. En la habitación de al lado, también hay una mina y un soplador. Sigue avanzando hacia el este hasta llegar a una escalera. Baja al estudio de grabación.

Antes de entrar, debe saber que varios cazadores de pantanos muy tenaces se encontrarán con usted en la puerta. En cualquier caso, no podrás acabar con ellos por el camino, así que prepara stimpacks y armas adecuadas para combatir con varios oponentes a quemarropa.

Ingrese al estudio y, después de matar a los pantanos, gire a la derecha. Ve todo el camino hacia el oeste hasta que veas una escalera a la izquierda. Bájalo y prepárate para conocer a dos reyes del pantano. Luego gira a la izquierda y otra vez a la izquierda hasta llegar al estudio de grabación.

Aquí encontrarás el libro "Nikola Tesla and You", que aumenta la habilidad de usar armas de energía en 1, así como una computadora que abre la puerta cerrada a la segunda parte del estudio. Usa la computadora y ve a la siguiente habitación. Aquí en la mesa encontrarás un violín, y en una caja fuerte cerrada (simple) hay algunas tapas.

Además, después de completar la misión, puedes llevar notas a la anciana y obtener un revólver Blackhawk único. Las partituras se pueden encontrar en la Escuela Primaria Springvale, la Biblioteca de Arlington, los Archivos Nacionales, la Academia Roosevelt o el Refugio 92. Si aún no ha elegido ninguna partitura, el lugar más fácil y económico para obtenerlas es la Escuela Primaria Springvale. Use el viaje rápido, ingrese al edificio y vaya a la primera habitación en el lado derecho. Aquí verá un escritorio volcado en el que puede encontrar partituras.

Ahora regresa con Agatha y la misión se completará. Después de completar la misión, vuelve a hablar con ella y pide una recompensa. Recibirás un Blackhawk.

Nota. También puedes mentirle a la anciana y no renunciar al violín, sino vendérselo a Abraham Washington en Rivet City o Azrukhal en Dungeon. Pero entonces no podrás conseguir una de las mejores pistolas del juego.

Persiguiendo Nuka Cola

solo negocios

Esta tarea es opcional y no da karma positivo para ningún resultado. La misión la da Grumpy en la entrada de Paradise Falls, que se encuentra en la parte noroeste de Wasteland. Obtendrás una marca en el mapa si tomas la tarea "Salvación del Paraíso".

Habla con Grumpy y dile que puedes ayudarlo a encontrar esclavos. Te dará un hipnotrón, un collar de esclavo y una lista de cuatro VIP que le gustaría tener como esclavos. Es posible que una de estas personas ya esté muerta y entonces su nombre simplemente no estará en la lista. Si todos están muertos, entonces ya no tomarás la tarea.

Cuando te acerques a la víctima, toma el "hipnotrón" en lugar del arma y, cuando te acerques, úsalo. Luego habla con el personaje hipnotizado y dile que corra lo más rápido que pueda hacia Paradise Falls, de lo contrario se quedará sin cabeza.

Arkansas

Entonces, tu primer objetivo es el mismo francotirador que te molestó en el campo minado en el capítulo 1 de Wasteland Survival Guide. Muévete a los campos minados y activa Stealth Boy para evitar que te detecten. Ve a las ruinas de la casa, tómate tu tiempo y mira debajo de tus pies si no quieres llamar su atención con una explosión. Tan pronto como te acerques a él, usa el "hipnotrón", ponle un collar, toma todas las cosas del francotirador y envíalo a Paradise Falls. Alternativamente, se puede atraer a Arkansas "encendiéndose" y escondiéndose en un refugio; él mismo vendrá, lo principal es tener tiempo para usar el "hipnotrón".

Cuando corra hacia Paradise, no corras junto a él; si accidentalmente pisas una mina, Arkansas puede morir y la misión no se completará. Del bolsillo del francotirador obtendrás las llaves: son de una casa cerrada en Minefield. Hay un par de botiquines de primeros auxilios y otras cositas.

Regrese a Grumpy y obtenga su recompensa: 250 chapas. Si hiciste una tarea con el objetivo de infiltrarte en la ciudad de los esclavistas, entonces has logrado tu objetivo y Grumpy te dejará pasar. No es necesario que sigas completando la misión.

susana lancaster

Este es un residente de Tenpenny Tower, una torre en la parte suroeste de Wasteland. El marcador en el mapa se puede obtener hablando con Burke en Megaton en la tarea "Power of the Atom", para esto debes aceptar volar la ciudad (es posible que no cumplas tu promesa en el futuro).

En frente de la torre, usa el intercomunicador para entrar. Necesitará 100 gorras o negocios comunes con el Sr. Burke para la búsqueda antes mencionada. Susan se puede encontrar en su habitación en el segundo piso del apartamento, o deambulando por el edificio.

Antes de usar el Hypnotron en ella, debes saber que es posible que necesites a esta mujer como la única opción para completar Tenpenny Tower sin perder karma. Por otro lado, esta opción positiva supone la muerte de la niña a manos de Millicent Wellington y, por tanto, no podrás enviarla a los esclavistas.

Para ponerle un collar a Miss Lancaster, espera hasta que esté sola y usa el "hipnotrón". Después de eso, dile que vaya con los traficantes de esclavos y regrese con Grumpy para obtener un nuevo collar y una recompensa.

Esta chica debería estar en la Gran Ciudad, pero no estará allí a menos que hayas completado la misión Gran Problema en la Gran Ciudad. En este caso, tendrás que completar primero la tarea de rescatarla, luego enseñarle a defenderse de los supermutantes y esperar a que entre a su oficina. Allí puede usar de manera segura el "hipnotrón" con un collar y luego ir a los traficantes de esclavos para obtener una recompensa.

Tu próximo objetivo vive en Rivet City. Su habitación está en la cubierta superior, y él mismo puede pasear por la ciudad y, a veces, incluso sale a fumar. Fumar lo matará.

Encuéntralo y espera hasta que el proyectil esté solo. En una multitud o frente a testigos, ponerle un collar es muy arriesgado: toda la ciudad puede levantarse en armas contra ti. El proceso de convertir un Proyectil en un esclavo no difiere del estándar. Lo único a tener en cuenta: tras la desaparición del Proyectil, su compañero Metralla también desaparecerá. Así que los traficantes de armas en Rivet City se pondrán muy mal.

Después de enviar al último esclavo a Paradise Falls, puedes regresar de forma segura por una recompensa y completar la misión.

guardabosques reilly

Hay varias formas de conseguir esta misión. Por ejemplo, si capta la señal de radio de los guardabosques en la entrada de los Archivos Nacionales, encienda la radio y la misión se grabará automáticamente en Pip-Boy. Es preferible quitárselo a Reilly, que yace inconsciente en el Dungeon Hospital. Habla con el Dr. Burroughs y convéncelo de usar la "elocuencia" para despertar a Reilly si tus habilidades médicas no son suficientes para hacerlo por tu cuenta. Incluso si tomaste la tarea fuera de la mazmorra para llegar al hospital, hablar con esta chica aún sería útil.

Tan pronto como Reilly se despierte, te dirá que su equipo llamado Reilly's Rangers, escondido de los supermutantes, está atrapado en la parte superior del State Hotel. También te dará la contraseña de la base de guardabosques y la llave de la caja de municiones de uno de sus compañeros caídos.

Ahora ve a la Base. En principio, este viaje no es obligatorio, pero aún así se recomienda hacerlo, porque de todos modos al final de la búsqueda tendrás que ir allí por una recompensa. Al ir allí ahora, repondrá municiones y se abastecerá de medicamentos, y al mismo tiempo establecerá un punto para un movimiento rápido.

Entonces, ve al Museo Técnico, y desde allí tu camino se dirige hacia el este hasta el Capitolio. Este es un edificio prominente por el que no pasarás.

En el camino, serás atacado por pequeños grupos de monstruos, en su mayoría supermutantes, no tiene sentido detenerse en ellos en detalle, hay muchos de ellos, son comunes y se mueven por el mapa de manera bastante caótica. Solo prepárese para el hecho de que el camino no será un paseo dominical por el parque y no olvide llevar muchas municiones y suministros médicos en el camino.

Al llegar al Capitolio, suba las escaleras y entre en el "Capitolio - Entrada Oeste". Cruce el vestíbulo y pase por la puerta de entrada este del Capitolio. Se encontrará en una habitación con archivadores, gire a la derecha y luego a la izquierda, muévase hacia el este hasta la salida a "Steward Square".

Una vez fuera, baja las escaleras y ve en diagonal hacia la derecha. Verá un marco de metal de un pasaje elevado entre edificios, pase por debajo y siga hacia el este. Por cierto, un mutante se sentó en este pasaje y te disparará desde arriba en la espalda; ten más cuidado. Aquí y más allá, mantente alejado de los autos: explotan durante los tiroteos.

La estación de metro Stuart Square estará a su izquierda. No atravieses las ruinas de la ciudad, mantente un poco a la derecha y pasa por debajo del puente. Camine hasta dos buzones y profundice en los patios de la derecha. Pasará por el patio de recreo y saldrá a la carretera que termina a la izquierda con un bloqueo y un callejón sin salida. Gire a la izquierda y busque a la derecha la inscripción blanca en la pared "Rangers Reillys". Sigue el pasaje entre los edificios y pronto te encontrarás en la base de los guardabosques.

La cabeza de la estatua en el centro de la plaza, en la que te encuentras, mira justo a la puerta de la base. Tome sus armas, municiones y suministros médicos, luego viaje rápido a la estación Dupont. Cruza el puente, pasa por un pequeño callejón y dirígete hacia el noreste hasta llegar a una puerta en un pequeño agujero en el suelo que conduce a las alcantarillas secas. Se encuentra a la derecha del edificio destruido detrás de una pequeña valla.

Al entrar por la puerta, vaya sin miedo a perderse: solo hay una salida además de la que entró: el "Hospital de la Esperanza" y debe ir allí. Los coleccionistas están llenos de mercenarios, supermutantes y otros espíritus malignos, pero estas criaturas luchan entre sí y, por lo tanto, no causan muchos problemas.

El hospital está lleno de botiquines de primeros auxilios y supermutantes. Recoge al primero y mata al segundo en el primer piso, luego sube las escaleras occidentales al segundo.

En el segundo nivel del hospital, verás un largo pasillo por el que se arrastra un centauro. Al final del pasillo hay una caja con comida y mentats. Ahora ingrese al café y gire a la derecha, continúe y, al final, verá una escalera y una salida a "Vernon Square".

Antes habrá un puente metálico hasta el hotel. Atraviésalo, salta un piso y entra al edificio.

Dentro, salta al hueco y baja por el pasillo. ¡Cuidado, hay un tramo antes de la puerta de al lado! Desarmarla y entrar. Camina por el corredor, limpiándolo de monstruos. También hay camas que, si es necesario, se pueden utilizar para mejorar la salud. Sigue los pasillos hasta las escaleras hasta el tercer piso, donde encontrarás el cadáver de Theo y una caja de municiones al lado. ¿Recuerdas a Reilly hablando de él?

El siguiente tramo de escaleras está aquí:

Inmediatamente en las escaleras serás atacado por un supermutante, ten cuidado.

En el siguiente piso, en el pasillo te encontrarás con un centauro. Avanza hacia la izquierda en una habitación espaciosa y te encontrarás con dos supermutantes. En la misma habitación encontrará un ascensor. Si tiene suficiente habilidad de reparación, puede repararlo, facilitando así su camino. Sin embargo, no tomarás el libro de hechizos en el piso de arriba, que agrega 1 unidad. al secreto Después de tomar el ascensor, omita los siguientes dos párrafos.

Si tus habilidades no son suficientes o necesitas un libro, avanza por el pasillo hasta llegar a una puerta con un cartel de "Salida" que conduce al siguiente piso. No olvide mirar en las habitaciones en el camino, a veces puede encontrar botiquines de primeros auxilios o comida allí.

Subiendo las escaleras, prepárate para el hecho de que un mutante te encontrará justo afuera de la puerta. Ahora tendrás un largo pasillo frente a ti. En la habitación de la derecha, encontrarás el libro de hechizos antes mencionado. Después de tomarlo, ve al final del pasillo, a las siguientes escaleras que bajan y suben. Por supuesto que tienes que levantarte. Tenga cuidado en el lapso entre pisos: hay un tramo. Subiendo las escaleras, entrarás en el restaurante.

Busca los botiquines de primeros auxilios a la izquierda y recorre la alfombra roja. Habrá una habitación a tu izquierda, habrías terminado en ella si hubieras reparado el ascensor antes. En la misma habitación encontrarás una terminal que puedes hackear para acortar un poco tu camino. Prepárate para el hecho de que detrás de la puerta te encontrarás con cuatro supermutantes, uno de los cuales es el Maestro.

Si no lograste piratear la terminal, continúa por la alfombra roja hasta que encuentres una brecha en el piso. Después de matar a los monstruos encontrados, gire hacia la puerta de la izquierda y suba, por el mismo espacio en la habitación contigua.

Habrá tres supermutantes aquí, mátalos, pero no te apresures a ir a la cocina; el efecto característico de una nube de gas se notará allí; lanza una granada frente a ti antes de entrar.

Ahora pasa por cualquier puerta y te encontrarás en la habitación donde habrías terminado si hubieras pirateado la terminal antes. Y aquí te encontrarás con cuatro supermutantes con el Maestro a la cabeza.

Hay una barra en el centro de la habitación donde, después de despejar, puedes recoger munición y el libro de hechizos de Grognak el Bárbaro, que aumenta la competencia con armas cuerpo a cuerpo en 1. Mire en la despensa debajo de las escaleras y busque el robot roto que yace allí. Tome la batería nuclear de ella, la necesitará más tarde.

Sube al balcón y sal por la puerta norte que lleva a las escaleras. Como resultado, te encontrarás frente a una puerta de metal que conduce al techo. Sal y sigue el rastro de los supermutantes muertos hasta llegar a los guardabosques.

Hable con el médico, quien le dirá que solo hay una salida desde el techo: un ascensor de alta velocidad, pero está roto y se necesita una batería nuclear para arreglarlo. Afortunadamente, capturamos uno debajo de las escaleras del robot. Dáselo a Donovan y espera a que arregle el ascensor. Luego ve por el pasillo.

Ahora prepárate para luchar contra los supermutantes. La dificultad es que tendrás que asumir todo el fuego. Los guardabosques son bastante endebles y pueden morir con todo el escuadrón. Es mejor tratar de mantenerlos vivos a todos; pueden ser útiles más adelante. Además de esto, en un tiroteo, no debes golpear por tu cuenta, para no fallar en la tarea. Para cumplir con estas condiciones, utilice el método save.

Después de completar la tarea, salga del edificio y use el viaje rápido para llegar a la base de guardabosques.

Como recompensa por completar

Guía de supervivencia de Wasteland

Wasteland Survival Guide es un libro escrito por Moira Brown, una residente de Megaton, o sus ruinas si explotaste la ciudad en la misión Power of the Atom. En el primer diálogo, Moira te colocará un nuevo traje blindado del Refugio 101.

La estructura de la cadena de misiones es la siguiente: 3 capítulos, cada uno con 3 misiones. Cada misión tiene objetivos principales y secundarios. Por cada misión recibirás una recompensa, así como una recompensa por completar toda la cadena. La calidad de la recompensa final depende de cuán completamente completes la cadena.

Esta será una ventaja de nivel principiante, experto o maestro.

Hay diferentes opiniones sobre de qué depende el parámetro, lo que aumentará el beneficio recibido.

La versión más común es que el tipo de beneficio depende de las respuestas a las preguntas de Moira al final de la búsqueda, y las preguntas a su vez dependen de los atributos más desarrollados del personaje. Si muestra inclinación hacia la inteligencia en sus respuestas, recibirá una bonificación a "medicina" y "ciencia". Si sus respuestas implican una solución contundente de las preguntas, entonces la bonificación estará en la protección contra daños. Una respuesta sarcástica y burlona te permitirá obtener una bonificación por un golpe crítico. Para una tendencia a la astucia, la ventaja aumentará el "sigilo" y la "elocuencia". Para una respuesta estándar, el indicador de salud mejorará. Pero cabe señalar que el propio autor de estas líneas trató de responder de manera diferente y obtuvo el mismo resultado, independientemente de la respuesta elegida.

También existe la opinión de que la calidad y el tipo de la recompensa final están influenciados por tu honestidad al comunicarte con Moira al completar las misiones de la cadena y la integridad de su finalización, así como los métodos que usaste al completar las misiones. Como usar las habilidades "sigilo", "elocuencia", etc.

En general, se puede suponer que el tipo de beneficio recibido está influenciado por una combinación de varios factores y es bastante difícil predecirlo con precisión. Pero el nivel de la ventaja puede verse afectado al completar todos los objetivos adicionales de las tareas.

También hay una forma de obtener la "Guía" sin completar la cadena de misiones. Si tiene la habilidad de "elocuencia", convencerá a Moira de que se niegue a trabajar en el libro. En este caso, recibirás una ventaja que reduce la posibilidad de que recibas daño crítico en un 50 %.

Guía de supervivencia de Wasteland. Capítulo 1

peligro radiactivo

Objetivo principal: conseguir 200 unidades. radiación.
Objetivo de bonificación: Consigue 600 alimentos. radiación.

Esta búsqueda es la más fácil. Para completarlo, es suficiente pararse durante varios minutos cerca de la bomba en Megaton. Después de recibir 600 unidades. radiación, regresa con Moira. Ella te curará y tendrás la capacidad de acelerar la regeneración en condiciones de radiación.

forrajeo

Tarea principal: conseguir comida en el Supermart.
Tarea adicional: obtener medicamentos en Supermart.

Para completar la misión, debes salir de Megaton y dirigirte hacia el este hasta el Supermart. En el estacionamiento frente al edificio, te encontrarás con el primer asaltante. Luchar contra él te permitirá evaluar la fuerza de los oponentes internos.

Entra con sigilo y mira a tu alrededor. Un par de asaltantes estarán frente a ti, un par más se esconden detrás del mostrador. Despeja el edificio, comenzando desde el lado izquierdo. Tenga en cuenta: un tipo sale corriendo de las habitaciones de la izquierda y comienza a disparar a quemarropa: observe estas puertas. Después de matar a los asaltantes en el pasillo, no te olvides de un par de hombres guapos detrás del mostrador. Hay un libro en el mostrador, tómalo y estúdialo, obtén +1 para el trueque. Hay un botiquín de primeros auxilios en la pared de la habitación detrás del mostrador. Si tienes 25 "ciencia" o 50 "hackeo", puedes abrir la habitación, si no, la llave está en la caja de la habitación contigua, toma las minas cercanas.

A la derecha del botiquín de primeros auxilios hay una terminal. Hackéalo y activa el robot: ayudará a lidiar con los asaltantes restantes. El refrigerador con comida está en la esquina opuesta y también hay un par de asaltantes allí. Tiene sentido hurgar en el Supermart en busca de más cartuchos, cigarrillos, armas, etc. que luego se puede vender.

Vuelve a Moira. Como recompensa, recibirá un limpiador automático de alimentos y agua de la radiación.

jugando con minas

Objetivo principal: llegar al patio de recreo en el campo minado.
Tarea adicional: traer una mina.

Su próxima tarea es viajar a través del campo minado. Debe atravesar el asentamiento minado, llegar al patio de recreo y regresar. Si miras el mapa, verás que tienes que llegar lejos. Hay otra opción: camina un poco, luego regresa con Moira y dile que estuviste en un campo minado. Dale cualquier mina que recojas en el camino. La búsqueda se completará.

Si buscas aventuras, sal de Megaton y dirígete al noreste. En el camino, puede ser atacado por ratas topo y asaltantes, pero no se encontrará nada particularmente peligroso.

Si viste una ciudad en ruinas, entonces estás en el lugar correcto. Cambia al modo "furtivo" y ve a la ciudad. Cuando veas una mina, acércate a ella y llévala al objetivo. Hasta que se apague la luz roja, debe tener tiempo para presionar el botón de acción (E predeterminado) para que desactive la mina y pueda ponerla en su inventario. El botón debe presionarse rápidamente, de lo contrario, la mina explotará.

Ahora tenemos que ir al centro de la ciudad. Las minas no son el mayor peligro aquí, también hay un francotirador llamado Arkansas, que se ha instalado en una gran casa en ruinas en la parte norte de la ciudad. Al principio, no te golpeará, sino que disparará a los autos y les prenderá fuego. Si el automóvil se incendió, significa que explotará pronto; aléjese de él. ¡Pero no te olvides de las minas! Ve hacia el norte y verás un carrusel redondo: este es tu objetivo.

Después de completar la misión, sal de la ciudad con el mismo cuidado y regresa con Moira. Como recompensa, recibirás un esquema y ahora podrás hacer minas tú mismo.

El capítulo 1 está completo.

Guía de supervivencia de Wasteland. Capitulo 2

En este capítulo, deberá recopilar información sobre los animales que viven en Wasteland, a saber, ratas topo y pantanos. Moira también quiere que te hagas una herida grave y te dañes una extremidad.

Repelente

Objetivo principal: Usar repelente en 3 ratas topo.
Tarea adicional: mata a siete más con él.

Moira te dará un palo con el que te pedirá que mates ratas topo. Si no va a cumplir con la condición adicional, lo más probable es que pueda encontrar los tres monstruos en el área de Megaton. Siempre que antes de eso no fueras demasiado celoso con su exterminio.

Si desea completar completamente la tarea, deberá ir a Warm Sewers. En el camino, pasando por Supermart, un chico correrá hacia ti. Habla con él y obtén otra misión secundaria "¡Ellos!".

¡Hay una mina en el puente frente a los recolectores! Ten cuidado.

La entrada a las alcantarillas es una pequeña puerta al otro lado del río. Ingrese e inmediatamente tome el repelente en sus manos: hay 2 ratas topo a la vuelta de la esquina. Después de matarlos, cambia tu arma a algo más efectivo: a la vuelta de la esquina hay un asaltante. Hay torretas en las alcantarillas debajo del techo, y no muy lejos de la entrada hay una terminal que las apaga. Esto requerirá 50 "ciencias". Al principio, encontrarás más asaltantes que ratas topo.

Si las ratas topo que viven frente a las alcantarillas no fueron suficientes para completar la tarea, adéntrate más en el túnel. Allí, un NPC agresivo llamado Galit se escondió detrás de las bolsas. Dispárale, y vendrá corriendo para recibir una bala en la frente. Tendrá la llave de la caja fuerte. La caja fuerte está en la habitación de al lado, contiene puños americanos y algunas cositas. Entonces ve con cuidado, hay minas por todas partes. Habrá que desactivarlos, de lo contrario no pasarán. Las habitaciones detrás de Galit están llenas de ratas y habrá suficientes para la búsqueda, incluso quedarán más.

Estudio de pantano

La tarea principal: instalar el dispositivo en la mampostería de los pantanos.
Objetivo de bonificación: No mates a ningún Bogger.

Como ya ha ido a las alcantarillas, puede pasar directamente al Anchorage Memorial. Hay dos accesos: principal y de servicio. No funcionará pasar por la entrada principal sin matar un solo pantano, por lo tanto, pasamos por el de servicio. Está bloqueado, pero la cerradura es simple y fácil de forzar.

Habiendo penetrado en la guarida, cambiamos inmediatamente a movimiento encubierto o usamos el Stealth Boy. La mampostería más cercana está en el pasillo de la derecha. En el camino, un poco más lejos habrá un pantano. Si lograste pasarlo desapercibido, genial, pon el dispositivo y sal. Si lo ven, corra hacia la mampostería, coloque el dispositivo y luego salga corriendo de la guarida.

Lesionarse

No nos centraremos en esta tarea por su sencillez. En el mundo de Fallout 3, lastimarse es mucho más fácil que evitarlo. Puedes, después de dejar a Moira, saltar desde cualquier colina, regresar al campo minado y correr allí tanto como quieras, o esperar a que la lesión se haga "naturalmente". Después de eso, solo tendrás que regresar y entregar la misión.

Consigue una recompensa: munición y monos de protección.

El capítulo 2 ha terminado.

Guía de supervivencia de Wasteland. Capítulo 3

En la parte final de la misión, deberás investigar la historia de Wasteland. Moira te dará tres tareas, puedes completarlas en cualquier orden.

Aprende la historia de Rivet City

Objetivo principal: aprender la historia de Rivet City

Propósito secundario: Comparar el historial con otras fuentes.

En la ciudad, cualquier persona con la que intentes hablar de historia te dirigirá a Bennon o Vera Weatherly. El primero sobresale constantemente en el mercado, y el segundo no está lejos del Weatherly Hotel. Habla con ellos sobre la historia y completa el objetivo principal de la misión.

Para completar el objetivo opcional, habla con Seagrave Holm en la tienda o con Belle-Bone en el sótano. Ellos mismos no ayudarán, pero te dirán que debes buscar a un tal Pinkerton, que vive como un ermitaño fuera de la ciudad. Según los rumores, se construyó un refugio en algún lugar de la proa de Rivet City.

Si sales de la ciudad por la salida de emergencia, verás la segunda parte del barco enfrente. Salta al agua y nada, tratando de mantenerte a la derecha. Debajo del agua hay una puerta. Tome una bocanada de aire y nade a través de esta puerta hacia las escaleras, subiendo las cuales puede respirar nuevamente. Avanza hasta las siguientes escaleras, pero ten cuidado: allí serás atacado por dos pantanos.

Después de matar a los pantanos, mira a tu alrededor. Por un lado, verá una puerta cerrada con llave a Rivet City. Acércate y activa el interruptor de la derecha para venir aquí en el futuro con más comodidad que esta vez. Ahora gira 180 grados y dirígete por el pasillo. Está lleno de trampas. Si miras de cerca, notarás una nube de gas en el corredor; dispara para que el gas no explote cuando estés en el corredor. Siga, desactivando las minas y trampas a la habitación con la terminal. Pero no use la terminal, esto también es una trampa. Hay un interruptor en la pared opuesta a la terminal. Úsalo y abrirás la puerta, detrás de la cual estará Pinkerton.

Habla con él y te dará los registros históricos de Rivet City.

Regresa con ellos a Moira y entrega la misión.

Instale el módulo del procesador en la supercomputadora de la planta de RobCo

Objetivo principal: instalar un módulo de procesador en la supercomputadora de la planta de RobCo

Objetivo Adicional: Reprogramar la supercomputadora.

Para completar el objetivo adicional, necesitarás una habilidad científica de al menos 50. O 40 y una bata de laboratorio Lesko, que se puede obtener durante la misión "¡Ellos!".

El complejo RobCo está ubicado cerca de la Torre Tenpeni, al suroeste de Megaton. Tome un arma más simple, por la cual no sienta lástima por los cartuchos o incluso un cuchillo: en el complejo solo se encontrará con cucarachas y ratas topo. Ingrese al edificio y suba las diversas escaleras lo más alto que pueda hasta que vea la puerta "Oficinas y Cafetería".

Entra por la puerta y sigue recto pasando la cafetería, luego a la derecha y sube las escaleras a la izquierda. Al final de las escaleras, habrá una puerta frente a usted, y detrás está la terminal principal.

Si no tiene 50 puntos en "ciencia", prepárese para una pelea con robots inmediatamente después de instalar el módulo en su computadora. Si lo hay, piratee la terminal y haga clic en "Liquidación total completa". También puede activar "Prueba de estrés" y los robots se matarán entre sí o "Exterminio de plagas" y su camino de regreso estará libre de criaturas molestas.

Regresa a Megaton para informarle a Moira de tu éxito. Luego de completar todo, recibirás un libro que suma 1 unidad. a "ciencia" y 4 granadas de pulso.

Biblioteca de Arlington

El objetivo principal: obtener información de la biblioteca.

Opcional: obtener el archivo completo de la biblioteca

La tercera y última parte de la "Guía" implica un viaje a la Biblioteca de Arlington.

El punto más cercano a la meta disponible, para viajes rápidos, el punto para usted ahora es Rivet City. Desde la ciudad, ve al río, cruza a nado. Los boggers te encontrarán en la playa. Entonces saltará un mercenario con un lanzagranadas. Después de eso, serás emboscado por otros mercenarios. No te acerques a su guarida: hay una torreta y un robot de seguridad, todos muy enojados y duraderos. Espera a que los mercenarios se acerquen a ti, pero no tienen prisa por correr, sino que lanzan granadas, o simplemente pasa corriendo junto a ellos hacia la biblioteca. Encontrarás la entrada girando a la derecha y avanzando a lo largo de la pared del edificio.

En el edificio conocerás al escriba Yerling, quien ofrecerá sus servicios en la compra de libros de antes de la guerra. Esto no es importante para la búsqueda, solo recuerda para el futuro dónde llevar los libros recopilados. Además, el escriba le dará la contraseña de la terminal en la mesa frente a usted, en casos extremos, simplemente puede piratearla. El objetivo principal se ha logrado.

Para la misión secundaria, sal de la habitación por las puertas del oeste, pasa el baño y ve a la puerta del extremo opuesto. Allí te verás envuelto en un tiroteo entre los soldados de la Hermandad del Acero y los asaltantes. Ayuda a la hermandad a derrotar a los tsev, aunque pueden arreglárselas sin ti, y sal por las puertas del noroeste.

Enfrente verá las puertas de los Archivos de la Biblioteca de Arlington. Sube las escaleras y verás un pasillo con pelotas de béisbol. No es coincidencia que yacen aquí: hay una pistola de béisbol al frente. A la derecha ya la izquierda hay asaltantes en la cantidad de tres piezas. Aquí y abajo, tenga cuidado con las minas antipersonal plantadas.

Sube las escaleras, cruza el pasillo y sube otra escalera. A tu izquierda habrá una habitación que es un gran agujero en el suelo, ya tu derecha hay otra habitación en la que una torreta te dará la bienvenida alegremente. Puede apagarlo usando la terminal que se encuentra allí, o simplemente dispararle.

Ve más allá, a través de la puerta, dejando la torreta a la izquierda. En la habitación contigua te esperan tres asaltantes, uno de ellos con un lanzagranadas. Habiendo tratado con los asaltantes, verás dos terminales: a la izquierda y todo recto. Hackear (requiere 50 "ciencia") la terminal de la izquierda te permitirá abrir la caja fuerte y obtener algunas cubiertas desde allí. Para completar la misión, necesitas una terminal justo en el curso. Úselo y seleccione la línea "Acceso a los archivos de la biblioteca".

¡Ahora puedes regresar a Moira y completar la misión más larga del juego!

Por los esfuerzos para completar la tercera parte de la misión, la chica te dará 200 chapas.
Por completar todo el "Capítulo 3" recibirás el libro "Mentira. Libro de texto del congresista, que agrega 1 unidad. a la "elocuencia" y un disparo nuclear.
Además, por completar toda la cadena, recibirás un beneficio que mejora tus habilidades. lea más sobre esto en la parte general del pasaje de la "Guía".

El poder del átomo

De la misión se puede obtener de Lucas Simms en la entrada de Megaton, o de Burke en la posada de Moriarty. Las opciones de ejecución son diferentes, y la recompensa también es diferente.

Karma positivo (+200).

Esta opción implica acuerdo para desactivar la bomba.

Consejo: puedes obtener 500 chapas en lugar de 100 si logras chatear con Simms usando la habilidad "elocuencia".

La bomba se puede desactivar fácilmente al tener 25 puntos de habilidad en "negocio explosivo". Si no tiene suficiente habilidad, puede hablar con Leo Style en Brass Lantern sobre la compra de Mentats para aumentar la habilidad al nivel deseado. Hará una cita esta noche en la planta de tratamiento de agua. Además, la conversación con Leo sobre los "mentats" aparecerá como una misión secundaria si le quitas el detonador a Burke (ver más abajo).

También puedes ir a Moriarty's Inn y hablar con Burke. Dile que quieres volar Megaton y pide un detonador. Después de eso, regresa con Lucas y cuéntale todo. El sheriff irá a la posada para arrestar a Burke. Pero él, por supuesto, no se sentará y le disparará al sheriff, justo en el cumplimiento de su deber, y tú le dispararás a Burke, y registrarás ambos cuerpos.

Después de eso, desactiva las bombas (con la ayuda de mentats o tú mismo) y habla con el hijo de Lucas para conseguir una casa en la ciudad y caps 100 o 500, según lo acordado.

Karma negativo (-1000).

Por supuesto, en este caso, nuestra tarea será volar Megaton y no salvar la ciudad. Habla con Burke en la posada y acepta su plan para volar la ciudad. Él te dará un detonador, que deberás colocar en la bomba. Una vez que haya terminado, diríjase hacia el suroeste desde Megaton hasta Tenpenny Tower. Si aún no ha tomado la muñeca de la habitación del hijo del sheriff (a la derecha de la entrada a Megaton), es hora de hacerlo al salir de la ciudad. El camino por delante no está cerca, pero tampoco es demasiado peligroso. Ten cuidado con las ratas topo, los asaltantes y un tipo con un rifle de francotirador que te disparará. En la puerta de la torre, di que has venido a Berka y te dejarán entrar. En la parte superior de la torre, encontrarás a Burke con Alistair Tenpenny. Cuando estés listo, activa el detonador y disfruta de los fuegos artificiales acompañados de una fuerte caída de karma.

Después de eso, obtén 500 chapas y llaves de los apartamentos de la Torre Tenpenny de Burke.

Salvación del Paraíso

Esta tarea la encomendó el joven alcalde McCready de Lamplight Caves si no lograste persuadirlo para que te dejara entrar al Refugio 87. Tu tarea es devolver dos bebés robados de Paradise Falls, la ciudad de los traficantes de esclavos.

Si ya ha desbloqueado el asentamiento de Arefu durante la misión Blood Ties, use el viaje rápido y muévase hacia el norte hasta llegar a Paradise Falls. Si aún no ha explorado estas áreas, entonces tendrá que ir a la Bóveda 101 y hacer un largo camino hacia el norte.

Notarás el asentamiento de traficantes de esclavos desde lejos.

En la entrada te encontrarás con un tipo valiente llamado Grumpy. Hay varias formas a tu disposición para infiltrarte en Paradise Falls.

Opción 1. Si tienes mal karma, entrarás a la ciudad sin ningún problema.

Opción 2. Si tienes buen karma y te gustaría mejorarlo, puedes luchar contra los esclavistas. ¡Sí exactamente! Por cada villano que mates, recibirás karma. Antes de las puertas de la ciudad te encontrarás con Sammy, te dirá que dos de sus amigos están dentro. Limpia la ciudad de traficantes de esclavos, no olvides tomar las llaves de Undertaker Jones y Forty. Abre las puertas del corral en el que están encerrados los esclavos y suelta a los niños. Ahora tendrás que reunirte con los niños liberados fuera de la ciudad y la misión se completará.

Opción 3: puedes usar la habilidad Habla para ingresar a la ciudad por 500 chapas.

Opción 4. También puedes ofrecerle a Grumpy tus servicios para capturar esclavos. De esta forma obtendrás la misión secundaria "Solo negocios". Complete al menos parte de esta tarea y obtendrá acceso a la ciudad.

Una vez en la ciudad, de una forma u otra, mire a su alrededor, conozca a la población (a menos, por supuesto, que su método consista en aserrar todos los seres vivos). Hay una espada, un cuartel y un traficante de armas. En la casa del Undertaker Jones, hay un muñeco en la mesa que le da +10 a la habilidad de “elocuencia”. En la parte sur de la ciudad, en el paddock, están sentados los niños que buscas. El paddock está cerrado y requiere una llave para abrir.

La forma más fácil de liberar niños es comprárselos al Undertaker Jones. El precio inicial es de 2000 chapas para todos, pero puedes regatear y derribar hasta 1200 chapas.

Después de comprar a los niños, recójalos y regréselos a Little Lamplight. La búsqueda se completará.

Otra forma de rescatar a los niños es organizar un escape. Para hacer esto, dirígete al paddock en el extremo sur de la ciudad y habla con Sammy. Llamará a Belchonok, un chico que sabe mucho de informática, y te iniciará en el plan de escape.

Ahora, tú tienes dos opciones. Si su "ciencia" está lo suficientemente desarrollada, debe ir a la casa del Undertaker, encontrar una computadora en la planta baja, esperar el momento en que se quede solo y, después de piratear la terminal, seleccione el elemento "Actualizar conexiones de red". . Si eres bueno en las reparaciones, ve a la barra, donde usas el panel eléctrico ubicado a la derecha, si estás de frente a la barra. Reparar el escudo no llamará la atención de nadie, incluso si hay gente alrededor.

En caso de que tengas dificultades con ambas disciplinas, tendrás que comprar o tomar cautivos a la fuerza, o venir más tarde cuando tu nivel de habilidad te permita usar una terminal o un escudo.

Después de completar la tarea de Belchonok, regresa al paddock. Ahora el chico te pedirá que quites la guardia.

Por la noche, solo una persona está de servicio en el corral: Sorokovnik. Este es el mejor momento para despejar el camino para los fugitivos. Puede, con elocuencia, decirle al guardia que no se le paga lo suficiente por ese trabajo y que irá al Undertaker para exigir un aumento de salario. Si el intento falla, intente ir a la casa de Jones y hablar con la chica de piel oscura; con la ayuda de la elocuencia o 100 caps podrá convencerla de distraer al Cuarenta.

Regresa a Belchonok para contarle las buenas noticias. Dirá que él y su amigo se van de inmediato, pero Penny se ha enamorado de un chico y no quiere irse sin él. Puedes convencer a los chicos de que dejen que Penny se las arregle solos si no te importa perder karma, o puedes ir y hablar con la chica.

Penny se negará a correr sin un tal Rory, que está sentado en una celda de castigo. Puedes usar Speech para convencer a la chica de que corra o tienes que salvarlos a ambos.

Las llaves de la celda de castigo están en manos de Sorokovnik y Undertaker Jones. Puedes usar habilidades de carterista para robar las llaves del primero, o simplemente quitarlas de la mesa en la segunda habitación.

La celda de castigo está al lado del cuartel de esclavos. Si sale del corral con un toro de dos cabezas, en el lado izquierdo habrá una pequeña cabina: esta es la celda de castigo, encontrará a Rory en ella. Dile que te mandó Penny y luego... y lo que le pase entonces no es tan importante, si huye, lo más probable es que lo maten los esclavistas. Lo principal para ti es no involucrarte en este asunto: sería una tontería seguir todo el camino pacífico de liberar a los esclavos y, al final, participar en un tiroteo con toda la ciudad.

Ahora regresa con Penny y ella se unirá a los fugitivos. Según el mapa, deja sus ciudades para encontrarte con los niños y completar la misión.

Torre de diez peniques

Como su nombre lo indica, puedes obtener esta misión en Tenpenny Tower, ubicada en la parte suroeste de Wasteland. La forma más fácil de obtener un marcador en el mapa es hablar con Burke en Moriarty's Inn y aceptar volar la ciudad. Ya sea que cumpla su promesa o no, no importa, la marca en el mapa aparecerá inmediatamente después de la conversación.

Al acercarte a la torre por primera vez, verás a un demonio llamado Roy Phillips hablando por altavoz con alguien que está adentro. Una vez que se vaya, usa el enlace para entrar. Si viniste por invitación de Burke, te dejarán entrar gratis, de lo contrario tendrás que desabrochar 100 tapones para entrar. Una vez dentro, busca al Jefe Gustovo. Él hablará sobre los problemas con los ghouls y tú ofrecerás tu ayuda para matar a Roy Philips. La recompensa será de 500 chapas, pero si regateas, puedes negociar 700 chapas al completar la tarea y obtener el arma de inmediato.

Ahora necesitas llegar a los ghouls. Camine hacia el oeste desde Tenpenny Tower hasta Warington Depot. Aquí serás atacado por un par de demonios.

Vaya debajo de la bóveda (desde la posición en la captura de pantalla de arriba, debe girar a la derecha), donde terminan los rieles y entre por la puerta a su derecha. Atraviesa el túnel pasando los barriles radiactivos hasta la puerta de la izquierda. En el camino, los demonios salvajes te atacarán periódicamente, no me concentraré en cada uno de ellos, solo mataré a los reptiles y seguiré adelante.

En la primera habitación puedes recoger munición y un botiquín de primeros auxilios, luego seguir hasta la salida del túnel del metro. Ahora sigue recto por el estrecho pasaje entre el coche y la pared hasta que veas una puerta a la izquierda. No se apresure a volar adentro con un pitido: hay gas en la habitación y, cuando se dispara, puede explotar. Dispara a los necrófagos desde lejos para que la explosión no los atrape. O arroja una granada a la habitación, lo que también agradará a la vista.

Después de matar a los necrófagos, entra por la puerta de la estación de Warrington y gira a la izquierda. Este es un campamento ghoul. No olvides esconder tus armas. Habla con Michael Masters y avanza por el túnel del metro hasta la puerta de la derecha. Detrás de la puerta verás una oficina y, tras avanzar un poco más, te encontrarás con el mismísimo Roy Philips. Chatea con él y elige de qué lado te pondrás: ghouls, gente de la torre, o trata de arreglar todo pacíficamente, en el interés común.

lado de la gente

Si ha decidido cumplir la promesa que le hizo al jefe Gustavo, ahora es el momento de actuar. Vuela la cabeza de Roy y Besi Lynn, luego pon un par de balas en Masters por no encontrarte con pan y sal y regresa por el mismo camino que viniste a Tenpenny Tower por la recompensa.

Esta opción para completar la misión puede conducir a la pérdida de karma. Para evitar que esto suceda, antes de matar a los ghouls, diles el propósito de tu visita y te atacarán.

Misión completada.

fiesta necrófaga

Opción 1.

Regresa a la Torre Tenpenny y mata a todos sus habitantes excepto al mismo Alistair Tenpenny. habla con el dueño de la torre y dile que necesitas ser amigo de los ghouls y vivir en paz. Él aceptará dejar entrar a los mutantes, aún se negaría, e incluso derramará algunas gorras. Vuelve con Roy y él te dará la Máscara de necrófago* por tus esfuerzos.

Opcion 2.

Roy tiene un plan, quiere irrumpir en el sótano de la Torre Tenpenny con otros necrófagos y apoderarse de la torre. Pero para esto necesitas abrir la puerta debajo de la torre. El jefe Gustovo y el viejo Daredevil Herbert Dashwood tienen la llave de la puerta. Para quitarle la llave a Gustovo, tienes que matarlo. Y Herbert te dará la llave voluntariamente si le hablas bien, bueno, o lo matas, al final, si no sabes hacerlo bien. La habitación del anciano se encuentra en los apartamentos de la torre: en el pasillo, suba al balcón, luego a lo largo de las escaleras hasta el segundo piso de los apartamentos, busque una habitación a lo largo de la pared occidental.

Después de recibir la llave, salga de la torre a la calle y rodee el edificio. Desde el lado opuesto a la entrada habrá una bajada al sótano. Habrá una terminal en el sótano, romperla abrirá la puerta inferior de la torre y lanzará una multitud de necrófagos salvajes allí. Si no pudiste hackear la terminal, simplemente dispara al generador y la puerta se abrirá.

Ahora ve a la entrada de la torre y obtén la Máscara Ghoul* de Roy.

Esta versión de la misión implica la pérdida de karma, pero después de transferir la torre a los ghouls, será posible saquearla por completo sin perder karma.

Solución pacífica al problema.

Si quieres arreglar las cosas pacíficamente, luego de hablar con Roy, regresa a la torre a Tenpenny. La forma más fácil de hacerlo es salir a través de los torniquetes en el lugar donde conoció a Michael Masters por primera vez.

Entra en la Torre Tenpenny y ve al ascensor que hay detrás de la recepción. El ascensor te llevará hasta el ático, donde encontrarás el apartamento del Sr. Tenpenny; un guardia de seguridad está sentado cerca. Usa la elocuencia para entrar. Si no funcionó, puede robar la llave o simplemente matar al guardia y recoger la llave.

Encontrarás al propio chef en el balcón detrás de una puerta de metal.

En una conversación dirá que, en principio, no se opone a los ghouls que viven en la torre, si los invitados no se oponen: las Wellington, el señor Lin, la señorita Montenegro y la señorita Lancaster.

La forma más fácil de deshacerse de las Wellington y la señorita Lancaster.

Regresa al pasillo y sube a los apartamentos, dirígete a la pared este y verás una habitación en la que hay un escritorio a la derecha (junto a la habitación hay un sillón rosa). Lee la carta de amor sobre la mesa. Ahora encuentra a Millicent Wellington y muéstrale la carta (la habitación de los Wellington en el apartamento del lado sur). La niña matará a su marido y a su amante, la señorita Lancaster, tras lo cual abandonará Tenpenny Tower.

Además, si tienes una elocuencia bien desarrollada, puedes intentar negociar con los tres. En este caso, por cada éxito recibirás karma. Pero deja a Millicent para el final. si la convences de dar su consentimiento para que los ghouls vivan, luego no podrás mostrar la carta y los obstinados villanos tendrán que ser asesinados personalmente.

Anthony Lin es un modisto local, dependiendo de tu elocuencia, puedes convencerlo de aceptar ghouls o matarlo. Lo mismo con Lydia Montenegro. Dependiendo de si persuadiste al personaje o te mataste, el karma se agregará o se reducirá.

Habiendo resuelto el problema con los inquilinos, ve a Tenpenny y él aceptará la llegada de los ghouls. También te dará 500 chapas. Ahora ve con Roy y él te dará una Máscara Ghoul*.

Este camino es el más beneficioso en términos de karma y recompensas al final.

Desafortunadamente, los ghouls y los humanos nunca se llevan bien. Si regresa a la Torre Tenpenny después de 48 horas, verá que todas las personas (excepto Burke, si estaba en la torre) han sido asesinadas y los demonios dirigen el asentamiento.

Fin de la misión.

* Una máscara de necrófago te hará parecer un necrófago y los necrófagos salvajes no serán agresivos contigo.

Los lazos de sangre

Lo más probable es que te den esta misión en las primeras etapas del juego mientras exploras Megatón. En Moriarty's Inn o en una de las casas de la ciudad, conocerás a una chica llamada Lucy West. Para recibir la misión, habla con ella y acepta entregar la carta a su familia en Arefu.

Arefa se encuentra al noroeste de Megatón. El camino no es demasiado peligroso, en el camino puedes encontrarte con escorpiones, asaltantes y ratas topo. Al acercarse al asentamiento, el sheriff local Evan King comenzará a dispararle. No devuelvas el fuego, todavía no golpeará, solo dispara por miedo.

En el diálogo, el sheriff te dirá que él protege a Arefu de las constantes redadas de una pandilla local llamada la Familia. Dile a Evan que tienes negocios en el asentamiento y aceptas visitar a los habitantes. Se cerrarán dos casas, active la puerta para ver el menú, donde habrá un elemento "tocar". Por lo tanto, visitará a dos familias y la puerta de la tercera casa estará abierta. Allí encontrarás los cadáveres de los padres de Lucy West. Cuanto mayor sea tu habilidad en Medicina, más información detallada obtendrás sobre la causa de la muerte de estas personas. Pero para la búsqueda no es tan importante.

Consejo. Cerca de la casa de los Wests está la casa del propio sheriff, pero está cerrada con llave y se requiere la habilidad correspondiente para romper la cerradura al menos 50. Es muy recomendable llegar allí, ya que hay un muñeco bebé que da un bono a las reparaciones.

Regresa con el sheriff y cuéntale sobre la muerte de los Wests. Él preguntará: ¿había un niño llamado Ian entre los muertos? El niño, por supuesto, no estaba allí. Evan te pedirá que encuentres a Ian y lo salves de la Familia.

Después de aceptar hacer esto, diríjase a la estación de metro Seneca Northwest. Para ello, salta al río desde el puente y dirígete hacia el norte desde Arefa. Ingrese a la estación y continúe su camino hacia la puerta entre dos barriles en llamas. Dos ghouls te encontrarán fuera de la puerta. Uno de ellos, llamado Murphy, te dirá que quiere crear un tornillo mejorado y te ofrecerá hacerlo si le das "bombas de azúcar". Solo recuerda para el futuro dónde se pueden empujar estas bombas, que se encuentran a lo largo del juego. Continúa por la habitación hasta un pozo radiactivo de color verde brillante y salta a él.

En el pozo, te encontrarás con varios pantanos. Avanza más hasta llegar a un túnel iluminado con luces rojas.

¡Ahora tienes que tener cuidado! Todo el túnel está lleno de trampas. Primero te encontrarás con minas antipersona, después de unos metros habrá una trampa, en pasaje angosto hay una pistola de béisbol. Muévete despacio y con cuidado, desarmando y evitando las trampas. Tienes que tomar el primer desvío a la izquierda. Si giró y vio una trampa para sillas de ruedas frente a usted, entonces debe regresar: ha pasado su turno. Preste especial atención a las estrías, son difíciles de notar.

Girando, seguirás encontrando trampas hasta que veas la entrada al escondite de la Familia, custodiado por un tal Robert. Ahora puedes pasar a la opción de completar rápidamente la misión con la pérdida de karma. Para hacer esto, debes matar a Robert, matar al resto de la familia, darle a Ian la carta de su hermana y regresar a Arefa para recibir una recompensa por la búsqueda del sheriff.

Si no quieres perder karma y quieres obtener "Shishi Kebab", una buena arma cuerpo a cuerpo para esta búsqueda, solo habla con Robert y dile que tienes una carta para Ian de su hermana. El guardia te enviará con el líder de la pandilla, Vance.

Para llegar a la guarida de la Familia, camina un poco por el pasillo y entra en la estación Mereshti. Vaya más lejos a una gran sala iluminada con muchos bancos. Aquí encontrarás pandilleros y al propio Vance, de pie en la parte superior central.

Tu tarea aquí será obtener la contraseña de la habitación de Ian. Esta información se puede obtener de cualquier miembro de la pandilla:

Brian, si tienes la ventaja de "asesino de esposas",
Justin con la ayuda de "elocuencia",
Carl, si eres mujer y tienes el beneficio Black Widow, o tienes la estadística de "fuerza"
al propio Vance, con la habilidad desarrollada "elocuencia".
Si no pudo obtener la contraseña utilizando los métodos anteriores, puede hablar con Vance y preguntar qué es la Familia y de dónde provienen. Él le dará la contraseña del terminal de la Familia y le ofrecerá que la lea usted mismo. La terminal está abajo en el pasillo.

Después de estudiar la información, regrese con Vance, háblele sobre Ian, sobre la Familia y dígale que, dicen, una comprensión de los motivos que lo guían a él y a sus asociados descendió sobre usted desde la terminal. Como resultado de la conversación, recibirá una contraseña. Sube las escaleras hasta que veas una terminal a la izquierda. Úselo y la puerta de al lado se desbloqueará; detrás de ella encontrará a Ian.

Habla con el chico. No importa si se queda en la pandilla o se va contigo. Luego regresa con Vance y discute con él el futuro destino de Arefa. Puedes convencer al líder de que no ataque más al pueblo o incluso que proteja a sus habitantes. Como recompensa por tus esfuerzos, recibe el esquema Shishi Kebab de Vance, un arma que será muy útil para los jugadores que se especializan en el combate cuerpo a cuerpo.

Ahora puedes hurgar un poco en el alijo de los bandidos y volver a Arefa para informar a Evan sobre la feliz resolución de sus problemas con la Familia. Con gusto te invitará a una cerveza.

Misión completada.

Independencia robada

Esta misión la da Abraham Washington en el Capitolio de la Commonwealth de Rivet City (entrada de la cubierta central). El anciano le dirá que la Declaración de Independencia de los Estados Unidos no se encuentra en su colección de artículos históricos. Antes de finalizar la conversación con Washington, solicite la ubicación del documento para que aparezca un marcador en el mapa.

Los Archivos Nacionales se encuentran cerca del Museo Histórico. Cuando salga, gire a la izquierda y camine un poco hasta que vea el edificio del archivo a la izquierda. Es difícil no fijarse en él. De camino a la meta, te encontrarás con un par de supermutantes que harán que tu camino no sea tan aburrido.

Antes de ingresar al edificio, verá un mensaje sobre la onda de radio captada por los guardabosques. Enciende la radio para obtener la misión "Reilly's Rangers".

Ahora pasa por la entrada principal de los Archivos Nacionales. Habrá una pared frente a ti, rodéala y en la parte de atrás encontrarás dos terminales "Adivina y gana" y "Consigue premios". El primero contiene ocho preguntas. Sus respuestas son las siguientes:

Segundo Congreso Continental
Trece
John Hancock
56
Ratificación
Rey Jorge III
felicidad
Thomas Jefferson
Ahora toma el recibo y ve a la segunda terminal. Aquí puedes canjear tu recibo por un premio:

Mentat uva glamuroso +5 Carisma
Metatos de bayas ingeniosas +5 Inteligencia
Mentats naranjas observadores +5 Percepción.
Obtenga su premio y es hora de comenzar la tarea. Siga a través de las puertas dobles hasta la rotonda. ¡Ten cuidado, hay una mina antipersonal justo afuera de la puerta!

Detrás de los sacos de arena verás a Sydney, habla con ella, ella te advertirá sobre el próximo ataque mutante y recibirás una subtarea para proteger la rotonda.

La primera ola es bastante simple, pero la segunda ola consistirá en bestias supermutantes con granadas y lanzagranadas. Intenta disparar la granada mientras todavía está en la mano del monstruo. Y cuando veas a un mutante con un lanzagranadas, cambia inmediatamente toda tu atención hacia él, no dejes que dispare.

Habiendo tratado con los mutantes, habla con Sydney nuevamente y ella se ofrecerá a acompañarte en la búsqueda de la declaración. Ella conoce la zona mejor que tú, así que no es una mala idea.

Consejo. Si Sydney muere en el tiroteo, no podrás usar el camino rápido y fácil para bajar al sótano. En este caso, es mejor cargar el guardado más cercano e intentar que la niña sobreviva.

Sydney le dará la contraseña de la terminal, que se encuentra aquí en la rotonda. Úsalo y activa el montacargas. Una vez abajo, atraviesa la puerta y baja las escaleras. Al pie de las escaleras hay una granada de pulsos, desactívala lo antes posible y prepárate para atacar al robot por la izquierda.

La forma más rápida es a través de las puertas del complejo al norte, pero para abrirlas, necesitas un nivel científico de al menos 67. Con esta habilidad, abre las puertas e inmediatamente ve al texto dos párrafos más abajo.

Si no eres bueno con la ciencia, tendrás que abrirte camino a través de la fuerza o la astucia. Ve al corredor occidental desde donde disparaba el robot. La primera puerta a la derecha conduce al mismo lugar que las puertas del complejo, pero necesitas al menos 50 de habilidad para forzar cerraduras. ¿La has abierto? Luego siga el pasillo ya la derecha. Si piratear es difícil para ti, prepárate para una pelea con un robot bastante fuerte a la vuelta de la esquina. En el camino, puedes reponer la carga de munición con minas y otras municiones.

Al final del pasillo verás una fuga de gas; trata de no disparar en este lugar. En las siguientes habitaciones habrá las mismas zonas, ten cuidado, tira una granada allí para estar tranquilo. No es casualidad que estén dispersos en los estantes aquí.

Después de pasar por el corredor, se encontrará en una habitación ubicada en la parte trasera de las puertas del complejo. Hay un generador en la esquina sureste de la habitación. Si tiene suficiente habilidad para reparar, puede facilitar su camino desactivando las torretas con este generador.

Ahora sigue las escaleras hasta la puerta. Toma, prepárate para una pelea seria. Detrás de la puerta habrá un pasillo, al final del cual verás otra puerta. El robot lo abrirá y te atacará. Esta pieza de hierro dispara bastante bien desde un lanzagranadas. Pero lo peor es que detrás de él habrá otro robot, ya con un lanzallamas y una pistola de pulsos. Y desde la esquina se acercará un tercero: "Mr. Brave", también con un lanzallamas.

Parte opcional.

Ahora, habiendo tratado con los robots y tomando un respiro, volvamos al corredor donde el primer robot te atacó. Este corredor tiene puertas cerradas a la izquierda y a la derecha. La primera puerta requiere 50 unidades. por hackear Detrás hay otra puerta similar. Habiendo descifrado ambos, verás una caja fuerte, que está protegida por dos torretas a la izquierda y a la derecha. La caja fuerte contiene la Declaración de Derechos, y al lado está el libro de hechizos ¡Mentira! Libro de texto del congresista, que agrega 1 unidad. a la elocuencia. Además, la habitación está llena de varias municiones. Posteriormente, el proyecto de ley podría venderse a Abraham Washington por 100 gorras.

La puerta de la derecha requiere al menos 75 Lockpick.Después de abrirla, puedes ir a la bóveda con la Carta Magna. Aunque puedes llegar a la misma bóveda si recorres los pasillos mientras matas robots. Al igual que en la habitación con Bill, aquí hay dos torretas y mucha munición. Washington lanzará 75 gorras para la carta.

Fin de la parte opcional.

Habiendo tratado con los robots y tomando todo lo que puedas tomar, ve al Almacenamiento de archivos blindados. Aquí te encontrarás con el robot loco Button Gwynette.

Tienes varias formas de obtener la "Declaración".

Lo más fácil y rápido es romper este manicomio sobre ruedas, recoger la contraseña de la terminal del cadáver del robot, abrir la bóveda al final de la habitación y obtener el documento.

También puedes usar la elocuencia para convencer al Botón de que eres realmente Thomas Jefferson y él te dará respetuosamente la "Declaración".

Si tiene el beneficio Expert Roboticist, puede ingresar el código de parada del robot y extraer la información que necesita.

La última opción es que debe visitar la Biblioteca de Arlington y obtener tinta allí, y luego regresar con ellos al Botón. Los detalles sobre cómo llegar a la biblioteca están escritos en el Capítulo 3 de la Guía de supervivencia de Wasteland. En el edificio, deberá ir desde el pasillo hasta el "Archivo de publicaciones periódicas", luego subir al tercer piso y encontrar una habitación trenzada con alambre de púas y reforzada con sacos de arena. Allí, en el extremo derecho junto al escritorio, encontrarás la "Caja del restaurador" y la tinta que contiene. Ver mapa:

Al elegir la última opción, recibirá una copia exacta de la "Declaración". Regrese a Abraham Washington y obtenga 400 chapas como recompensa, así como un esquema para un rifle de ferrocarril.

Los paisajes urbanos después de 2077 comenzaron a representar un espectáculo muy terrible: devastación, decadencia moral, condiciones insalubres, ausencia total de flora y terribles animales mutantes. En un mundo tan cruel, ser una hormiga de fuego asada es mucho más fácil que encontrar una botella de agua limpia. Además, la catástrofe nuclear reveló el verdadero carácter moral de las personas: los asesinatos brutales, los robos e incluso el canibalismo se han convertido casi en la norma. Los únicos parches de civilización inteligente son las pocas ciudades y los refugios blindados restantes.

comienzo

El juego comienza desde el momento en que nace el protagonista. En el monólogo del padre, se nos da a elegir el género del personaje del juego. La elección es realmente simple: un niño o una niña.
"¡Tendrás un gran futuro!" - dice el padre. A continuación, escribe tu nombre. Después elegimos la apariencia del personaje principal del juego Fallout 3.
Posiciones básicas al editar:

1. Carrera
2. cara
3. Peinado

Inmediatamente en el video introductorio, se nos da a entender que la madre del personaje principal se está muriendo y él se queda solo en la crianza de su padre.

Primeros pasos

El personaje cumple un año e intenta moverse en el espacio, enseñándole al jugador cómo controlar al personaje principal del juego Fallout 3. La primera tarea en el juego será caminar una corta distancia hasta el padre que se encuentra cerca. . Después de que el padre deja al personaje del juego solo en la habitación. Aparece una tarea: diríjase a las puertas de la arena y luego ábralas. A continuación, nos acercamos al libro ESPECIAL tirado en el suelo, en el que añadimos cinco puntos más a las características del héroe a tu criterio.
Los siguientes parámetros se encuentran y editan en SPECIAL:

1.Fuerza
2. Percepción
3. Resistencia
4. Carisma
5. Inteligencia
6. Agilidad
7. Suerte

Después de agregar puntos a los parámetros seleccionados, el padre aparece en la habitación y le explica a su hijo la cita bíblica favorita de la madre.

rápido crecimiento

Avanzamos sin problemas nueve años y nos encontramos en el cumpleaños del personaje principal del juego, que cumple diez años. En el momento de las vacaciones, el Supervisor le da al héroe un dispositivo especial Pip-Boy 3000, lo que obliga al héroe a continuar participando en el trabajo en el refugio. Durante la celebración del cumpleaños, necesitaremos comunicarnos con otros personajes, en el camino rogándoles regalos e incluso participando en una pequeña escaramuza con un matón local llamado Butch. En algún momento, el padre se acerca y pide ir al nivel del reactor para recibir una sorpresa especialmente preparada. Seguimos este lugar y encontramos allí a un asistente del padre llamado Jonas. Después de un tiempo, el padre llega y da una sorpresa en forma de rifle de aire comprimido, al mismo tiempo que pide acertar a varios objetivos y luego a la mutaracha (una gran cucaracha radiactiva).

El futuro está en la niebla

El personaje principal del juego cumple dieciséis años y su padre exige aprobar un examen especial GOAT. De camino a clase, nos encontramos con una compañía familiar de nuestro cumpleaños: Butch, Paul Hannon, Wally Mac, que molestan a la niña Amata, que también nos es familiar. Necesitamos comenzar una conversación con Wally, donde en el diálogo le decimos que él juega bien el papel de los seis de Butch en su pandilla. A lo que se ofende y se va a la habitación de al lado, al mismo tiempo que arrastra a Paul Hannon con él. Si se lo deja solo, Butch no se demora mucho y también abandona el lugar.

Puedes iniciar un diálogo con Butch y provocar una pelea con palabras duras. Como resultado, los tres te atacarán con los puños, pero es bastante fácil golpearlos. Además, incluso cuando Butch deja de pelear, puedes seguir golpeándolo hasta que quede inconsciente y recoger todas las cosas.

Después de hablar con Amata, recibimos los primeros agradecimientos y buen karma. Habiendo ingresado al salón de clases para el examen GOAT, nos sentamos en un asiento vacío y procedemos al examen con preguntas extrañas y respuestas extrañas. Después de responder diez preguntas, pasamos a entregar nuestros resultados al maestro Bromch. Durante el diálogo, aprendemos que esta prueba es una completa tontería y elegimos una respuesta con la posibilidad de manipular el resultado. Después de eso, aparece frente a nosotros una ventana para seleccionar las habilidades del personaje principal de Fallout 3, en la que editamos nuestras tres primeras habilidades.

Escape (tres años después)

Amata te despierta y te advierte del peligro asociado con la fuga repentina de tu padre del refugio No. 101. La niña también se ofrece a abandonar el refugio para evitar la represalia del Supervisor. Para escapar, necesitamos obtener la contraseña para abrir el túnel y la llave de las puertas principales del refugio. De Amata conseguimos la llave de la oficina del Mayordomo (él es el padre de la niña) y una pistola con cartuchos. Después del diálogo, examinamos las habitaciones y encontramos un botiquín de primeros auxilios en la pared, del cual tomamos todo lo que hay allí. Tampoco olvides tomar un bate de béisbol de la mesa. Todavía nos será útil para ahorrar munición.
Salimos de la habitación y seguimos el marcador en la escala en la esquina inferior izquierda de la pantalla del monitor para ir a la oficina del Supervisor. En el camino, nos encontramos con guardias que intentan detenerte. También estamos viendo un ataque de mutarachas que entraron al refugio por la salida principal cuando tu padre escapó. Atacan a cualquiera que esté cerca de ellos, distrayendo así a los guardias de ti. En el caos general, algunos residentes también deciden abandonar el refugio, pero los guardias actúan brutalmente, matándolos con armas.
Habiendo entrado en la oficina, nos encontramos con el supervisor, el oficial de seguridad y Amata. Tenemos que pelear con el oficial, Amata se escapa y nos quedamos solos con el Capataz. En diálogo con él, lo convencemos de que nos dé la contraseña necesaria para el túnel y la llave de la salida principal. Luego corremos hacia la izquierda y en las habitaciones contiguas nos encontramos con una Amata sentada y llorando. Acordamos encontrarnos con ella a la salida del refugio. Si queremos matar al Capataz, pero no queremos escuchar los reproches de Amata, primero matamos al Capataz, luego al oficial de seguridad. A continuación, debemos pasar a la oficina del Supervisor, donde, usando la computadora, abrimos el túnel que conduce a la salida. La mesa de la oficina se eleva y se abre un pasaje para nosotros. En la habitación de la salida principal del refugio, activamos el panel de apertura de la puerta con la llave. Cuando se abre la salida, aparece Amata y en el último momento se niega a huir de su refugio natal No. 101 y decide quedarse con su padre. Al final del diálogo, aparecen los guardias y no tenemos más remedio que abandonar las instalaciones. Los agentes del orden lo persiguen solo hasta la puerta y tienen miedo de seguir más, y puede continuar moviéndose con seguridad en la cueva hasta la salida del refugio. Al moverte de esta ubicación, se te ofrecerá en el último momento editar las características del personaje principal del juego Fallout 3. Tendrás acceso a:

Cambiar nombre
- Cambiar raza/género
- Cambiar parámetros ESPECIALES
- Cambiar habilidades de bonificación

Después de terminar de editar el personaje, salimos de la cueva y nos regocijamos en la completa libertad y el aspecto ruinoso de los páramos de la capital. En el futuro, se nos ofrece distribuir 16 puntos de habilidades adicionales que se obtuvieron durante la transición al segundo nivel del juego.

Megatón

De camino a la ciudad se encuentran las ruinas de Springfield. En el primer buzón que encuentres, encontrarás granadas y drogas que debes guardar en tus bolsillos. A continuación, debes disparar al droide explorador de Enclave, tan aterrador como el guardia 101. Puedes pasar por la Escuela Primaria Springvale donde están los asaltantes, pero es mejor vender primero en la ciudad. En la entrada, Miki, el vagabundo con resaca, pide agua limpia, que me dio un droide en Megaton en mi casa (la casa aparecerá un poco más tarde). Como falta un frasco, Miki pide más y más agua. Al mismo tiempo, tu karma crece, por lo que puedes lavarte después de robos y asesinatos. Fuera de las puertas de Megaton, el sheriff te explica las reglas de conducta. Además, la ciudad fue construida por idiotas alrededor de una enorme bomba. Le ofrecí desactivar la bomba y me dijo: "descarga al extraño, te pagaré 100 rublos por esto, solo ten cuidado, de lo contrario todos moriremos". Al igual que en el mundo real, todas estas acciones tienen una explicación lógica. Por este trabajo, gracias a mi lengua, obtuve 400 monedas. La bomba se puede desactivar si tienes una habilidad explosiva de 30, y la recompensa es dinero y tu propia casa, una adquisición muy necesaria. Luego, te encuentras en una planta de tratamiento de agua, donde un anciano maestro te pedirá que arregles las fugas en el suministro de agua de la ciudad. Esto requiere una habilidad de reparación de 30. Dos fugas están ubicadas a lo largo de las calles principales de la ciudad y son fáciles de encontrar, y la tercera está en el nivel del techo de la Iglesia de los Hijos del Átomo, un poco hacia el oeste. La recompensa será 110 de experiencia, 200 chapas y la posibilidad de comprar toda la chatarra. El salón de Moriarty es el lugar principal de la trama. Aquí puedes canjear información sobre tu padre por 100 chapas, puedes liquidar deudas (una casa en Springvale), o simplemente puedes forzar la puerta y la computadora del salón y averiguarlo todo tú mismo. Nos envían a buscar al presentador de la estación de radio local Treedognight ya ella misma.
En la cantina, un mafioso se ofrece a hacer estallar una bomba, y con ella a todos los habitantes de la ciudad. Tomé el detonador y lo puse en un casillero en casa, y salvé al campesino de pensamientos ridículos. Moira Brown en la tienda te ofrecerá interiores para la casa y una larga búsqueda. Para su libro sobre la supervivencia en el páramo, necesita un sujeto de prueba. Primero necesitas conseguir comida y medicinas en el supermercado, donde hay muchos asaltantes. Pero luego encontraste una pistola láser, un rifle de asalto y una brújula. Para piratear, necesitas ciencia 25. Lo siguiente es una habitación cerrada con llave en la planta baja (donde un asaltante se esconde en un rincón con un rifle de asalto y muchas municiones), contiene un droide. Se puede activar pirateando la computadora en la que se encuentra la tarjeta de identificación, y sin la cual el droide no se hará amigo de usted. El droide se ocupará de los asaltantes que regresan de una caminata. Siguiente tarea: "buscar medicamentos". El botiquín de primeros auxilios se encuentra junto a la pared. La recompensa será algo de comida y un destilador de agua de Moira. A 50 metros del supermercado, conocí a un chico que huía horrorizado de "ellos" (la búsqueda se llama "ellos"). El niño pide salvar a su papá de las hormigas (las hormigas de fuego parecen tanques con lanzallamas).
El tipo da una pista de que su punto débil son las antenas, pero yo solo tengo una habilidad con armas ligeras (30) y por lo tanto tuve que disparar en la cabeza. Para ello, utilizó un rifle de asalto. Encontré a mi padre ya muerto (probablemente, luchó con las hormigas durante mucho tiempo), pero por otro lado, encontré la llave de la cabaña vecina, donde recientemente había vivido un extraño científico. El tipo, resignado a la muerte de su papá, pide destruir las hormigas que suben desde el metro local. Bueno, entonces, tienes que ir al metro. En el metro encontramos muchos insectos malvados y un científico cuya cabaña acabo de registrar. El científico admite que las hormigas son obra suya. Inventó un mutágeno que se suponía que reducía las hormigas, pero resultó todo lo contrario. Debemos cumplir exactamente su pedido y matar a 5 guardias sin golpear el útero, y luego seremos recompensados: se nos otorga +25 de resistencia al fuego y +1 a la fuerza o percepción para siempre. Luego, el científico le pedirá que adjunte al niño (pero esto será más tarde).
Moira tiene la siguiente tarea: irradiar hasta 200, y aún mejor, hasta 600 unidades. Es bastante simple: debes correr hacia el charco donde se encuentra la bomba y beber de él mientras escuchas el sermón. Moira curará completamente la infección, y tenemos una nueva habilidad: debido a la fuerte radiación, se produce la regeneración de las partes rotas del cuerpo.
La tercera tarea de Moira para su primer capítulo del libro será caminar por el campo minado para ver cómo está. Lo mejor es acumular min. No es difícil, pero es un largo camino por recorrer. En el camino te encontrarás con un vertedero donde vive un buen perro-perro. vamos con el El perro sabe cómo encontrar escondites y roe a todos los enemigos. Para esta tarea, recibirás 4 granadas de Moira y un plan para hacer una raqueta que dispare varios escombros. Por completar el primer capítulo del libro, recibirás 4 estimulantes. Si aún no estás cansado de ser el conejillo de indias de Moira, acepta el segundo capítulo de la obra. La primera tarea será probar el repelente (repelente) en tres o diez ratas topo. Corren en alcantarillas calientes, no hay 10 ratas topo en alcantarillas calientes, pero hay una puerta detrás del cañón justo a lo largo del pasillo... No recuerdo el pasaje donde... Pero sales de la alcantarilla... Ahí acabas con ratas topo... incluso más de 10. ... La segunda tarea será obtener tratamiento, medicina y un traje protector de Moira. Para hacer esto, tendrás que acudir a ella herido o lisiado. Tarea número tres: instalación de una cámara de vigilancia en la guarida de los pantanos de Anchorage Memorial. La condición es no matar pantanos. En el centro de la sala principal hay una nidada de huevos. Por lo tanto, saltamos muy rápido, instalamos cámaras y nos vamos. El regalo serán 5 peleas de sigilo. Eso es todo, el segundo capítulo está escrito. Es necesario recibir cartuchos y agradecimiento y pasar al tercer capítulo.
Tarea N1: aprende la historia de Rivet City. (aún no hecho).

Si te da pereza hacer misiones, puedes intentar engañar a Moira. Yo, con una habilidad de Habla de 40 y una mina en mi mochila, mentí con éxito que fui a un campo minado y que probé con ratas topo. Como resultado, se me acreditaron las misiones, pero, en mi opinión, no recibí la recompensa (no presté atención a esto).

estación de radio

Primero debes ir a la estación de radio a través del metro Friendship Heights. Al salir del metro, vemos a la Hermandad del Acero, que saca los cadáveres de los mutantes. Desde el primer cadáver, obtuve una armadura de energía, pero necesitas una habilidad especial para usarla. La agilidad de 2k no es suficiente para un francotirador. La batalla parece haber terminado, pero en la puerta de la estación nos espera una sorpresa en forma de un enorme hipopótamo mutante. Behemoth esparce escombros con sus pies y mata paladines. Cerca de la entrada llena de basura del metro, encontramos un cañón de "hombre gordo" (para enemigos grandes) en el paladín muerto. Es mejor tomar un arma por adelantado y mantener alejado al perro. Ganamos y somos héroes. Todos nos alaban y respetan, pero no nos llevan a la hermandad. Solo puedes hablar con Three Dog.
Habiendo engañado a tu cabeza, Three Dog dirá que conoce a papá, pero recibirás pistas después de la búsqueda. Por supuesto, puedes intentar persuadirlo (pero no tuve éxito). Sus condiciones son las siguientes: debe ingresar al Museo de Washington, robar la antena del vehículo lunar en el Museo Técnico y colocarla en la parte superior del Monumento a Washington. Para llegar allí, debe ir desde su oficina hasta el fondo, salir y encontrarse no en el fondo, sino por el contrario, muy por encima del suelo. Debemos bajar y encontrar la estación de metro. Hay dos opciones: ingresar por la entrada del trabajador: hay una computadora con protección 25 (débil) o liberar un droide controlador. Primero, el protectron mató a todos los enemigos, luego notó que no tenía boleto (lo vendí en Megaton) y comenzó a dispararme. Seguro que pocos viajaban sin billete antes de la guerra.
Avanzamos más a lo largo del metro. En el camino hay varios asaltantes y una cama para descansar.
Un escuadrón de asaltantes está en una habitación con torretas, puedes reinstalar el programa desde la terminal (ciencia 50), yo no pude. Dejé al perro detrás de las líneas, atraje a los asaltantes lejos de sus armas y los maté. Se curó y rápidamente corrió hacia las torretas.
A la salida del metro (estación museo) hay trincheras con supermutantes que lejos están armados con palos. Como la entrada al museo está cerca de la salida del metro, puedes dejar en paz a los gordos.
Entrando en el museo, nos espera otro problema con los mutantes. Se han debilitado mucho desde la segunda parte y la "ametralladora china" las aguanta muy bien. Una vez en el primer piso, en el atrio, puedes conocer el caché del museo leyendo la información en la computadora (terminal en la pared, entrada 001). Para hacer esto, debe encontrar pistas, luego ingresar los códigos en las terminales y recibirá una contraseña. No puede buscar pistas, pero, mientras carga, revise cuatro opciones y encuentre la correcta. Para ello, vuelve a leer el registro 001 e intenta hasta que el sistema acepte el código.
Luego pasamos por la "bóveda" y entramos en el ala oeste. A nuestra izquierda hay dos terminales en la pared, en uno de ellos encontramos la entrada 002. La entrada 003, respectivamente, está ubicada en la terminal en la cola de un gran cohete. Necesitamos elegir un código y obtener una contraseña. La contraseña debe ingresarse en la computadora de seguridad en el último piso del ala oeste y debe abrirse la caja fuerte con la llave. Esta llave abre la caja fuerte en el planetario. La caja fuerte contiene un rifle de asalto y un lanzagranadas. ¿Valió la pena el esfuerzo por esta basura?
El camino hacia el vehículo lunar se encuentra a través del planetario. Quitamos el plato y salimos corriendo. Hay una exhibición en el atrio: Invisible Fenka, 3 piezas. Lo guardamos en nuestro bolsillo. Luego hay una transición fácil a través del metro hasta el monumento, un viaje en ascensor. Y nuevamente la Voz de América sonará sobre los páramos. Un Tres Perro agradecido le dirá que papá fue a ver al Dr. Lee en Rivet City. Es hora de visitar al Dr. Lee.
Puedes averiguar con los paladines en el edificio Galactic News dónde están los cursos de manejo de armaduras de energía. Pero primero debes pedir permiso al paladín Lyons, que se encuentra en el laboratorio. Solo este laboratorio se encuentra en la Ciudadela, a la que no podemos ir todavía.

ciudad remache

Lo más importante es llegar, y el camino es largo y peligroso. Llegué a lo largo de la orilla este del río (desde alcantarillas cálidas), en el camino atrapé a una banda de asaltantes y varios destacamentos de mutantes. La ciudad está ubicada en un portaaviones con la nariz caída. Puedes llegar hablando a través del intercomunicador.
Aquí todo es bastante simple con la historia principal: el Dr. Li, que se encuentra en el laboratorio médico, le dirá toda la verdad sin esconderse. En primer lugar, estaban comprometidos en el proyecto de "pureza" con papá, que se vino abajo, y yo personalmente tengo la culpa de esto. En segundo lugar, el padre de repente recordó el gran objetivo y corrió a cumplirlo al Jefferson Memorial. El monumento se encuentra junto al barco, en el noroeste. Allí disparamos a los pieles amarillas y vamos a la tienda de regalos, desde donde llegamos al laboratorio principal. Allí, lamentablemente, nos encontramos con algunos enemigos, pero encontramos los diarios de nuestro fugitivo. Resulta que ahora ha ido a buscar la bóveda 112, que se encuentra cerca de Evergreen Mills, para encontrar al creador de GECK, el Dr. Brown. Lo seguimos.
Realizamos otras hazañas en Rivet City: en el laboratorio del Dr. Lee, el Dr. Zimmer nos pide que encontremos al androide desaparecido. La recompensa será equipo Hi-Tec. Primero debe encontrar al Dr. Preston en una clínica local. Nos dará una pista (debería estar convencido o darle 100 monedas), pero no servirá de mucho. Más adelante en el corredor está la habitación de la hermana (como se la llama), en la que debe forzar la cerradura, encontrar registros en la mesa de la habitación y descubrir que cierto Pinkerton estaba alterando al hombre robot. Preguntando al respecto, llegamos a la conclusión de que es necesario buscar en la proa del barco que se ha caído, con un candado pesado. Pero a medida que nos acercamos al Jefferson Memorial, vemos que la trama se bifurca. Una señora llamada Victoria Watts corre hacia nosotros y apasionadamente nos convence de que no busquemos un androide, sino que engañemos al médico, y presenta las pruebas necesarias para ello. (sin terminar).

Pero en cuanto a Pinkerton, es muy difícil encontrarlo: allí, donde el barco se divide en dos partes, tienes que sumergirte bajo el agua, habrá una puerta, bajo el agua, entra allí habrá pantanos, luego trampas, y luego encontrarás a Pinkerton
Llegamos al mercado de Rivet City Benton, donde un comerciante de moda pide ayuda en una lucha política. Para hacer esto, necesitas encontrar material comprometedor en la cabaña de Seagrave Holmes. (sin terminar).

Bóveda 112

Nuestro camino pasa por Evergreen Mills. Este lugar está repleto de asaltantes a los que se puede matar. Después de ingresar a la fundición y despejar el bazar, puede tomar una buena "escopeta terrible" del cantinero. Hay una mascota en el jardín: un hipopótamo supermutante. Después de jugar un poco con él y vender lo bueno en Megaton, nos dirigimos al marcador en el mapa. Está el garaje de Casey, que es la entrada al escondite.
Tan pronto como entramos, confié en el robot y obedientemente me subí a la caja, donde me encontré en un paraíso virtual. Lo que luego resultó ser un infierno. La gente allí ha estado viviendo en la "matriz" que Brown creó durante tanto tiempo que se olvidaron de la existencia de mundo real. Y el propio anciano senil los atormenta, aparentemente por aburrimiento, jugando a ser dios con ellos en el mundo virtual que creó. Puede intentar salir si cumple los deseos del médico (también conocido como Betty), pero estos deseos son desagradables: debe ofender a un niño pequeño, destruir una familia, etc. Solo un residente, una anciana, es el único que entiende lo que está sucediendo. Ella nos da un consejo: busca la llave en una casa abandonada. Al ingresar a la casa, encontraremos cuatro artículos allí: una radio, una jarra, un gnomo, un bloque de cemento y una botella. Si presiona incorrectamente, los objetos comienzan a crujir por el error y debe comenzar de nuevo. La terminal finalmente se abrió presionando R-K-G-K-Sh-G-B en secuencia. Es necesario hacer una "buena acción" y lanzar el programa de "invasión china", que destruirá a todos los desafortunados habitantes, y el médico permanecerá con vida.
La salida del juego de Brown está detrás de la puerta que apareció en el patio de recreo al lado de Betty. ¡Hurra, reunión con el padre! Nos contará que hace poco estuvo en Matrix en forma de perro como amigo de Betty. Bueno, ahora debemos regresar rápidamente a Rivet City para informar la información que encontramos sobre el médico, que no solo jugó en la computadora, y resucitar el proyecto Purity. No podrás moverte rápidamente: papá no se irá sin ti y permanecerá constantemente donde lo dejaste. Por lo tanto, deben correr juntos por todo el mapa y disparar a los enemigos (durante un viaje rápido, papá ya estará en su lugar).

Purificador de agua y otros problemas.

Al final de la conversación con el Dr. Li, se nos ofrecerá llevar a los científicos al purificador. Debemos salir corriendo, encender el Pip-Boy y encontrarnos instantáneamente en el lugar. Entré a la tienda de regalos y salí, y todos los científicos ya estaban aquí. Ahora tienes que ser un chico de los recados.
Papá te pedirá que enciendas las bombas. Para hacer esto, debe subir a las profundidades del sótano: el interruptor está en la pared. Luego debe volver con su padre e inmediatamente volver a instalar los fusibles. Después de eso, inicie la supercomputadora. La puerta se encuentra cerca de la entrada al sótano. Obtienes pistas a través del intercomunicador en la pared. A continuación, debe realizar trabajos de plomería, ya que la tubería está obstruida y debe subirse a la alcantarilla para repararla. Pero al girar la válvula, llamas a la fuerza de desembarco del enclave, que aterriza y captura el monumento. Tengo que correr para salvar a mi papá. Rompiendo, disparamos a los soldados del enclave y recolectamos pistolas láser para la venta. No funcionará para salvar a papá, porque decidió destruirse a sí mismo y a los invitados, provocando una sobrecarga del reactor. Todos se quemaron, excepto yo y un puñado de científicos, a quienes ahora salvaremos. Primero debes sacar a Lee y a los científicos del edificio del purificador. El túnel nos debe llevar a la mismísima ciudadela de la Hermandad, pero en el camino lucharemos con los ghouls y el enclave, y además de eso, curaremos a Garzi de un infarto, si no le ahorramos 5 estimulantes.
Allí hablaremos con Lyons, el jefe de la orden. Él dará el visto bueno para usar armadura (le enseña esta habilidad a Gunny, quien entrena a los jóvenes en el patio) y te envía al escriba Rothschild, que vive en el laboratorio y tiene acceso a la computadora Vault-Tek. Por cierto, la armadura se ha debilitado significativamente desde el primer y segundo nivel: la protección es algo mayor que la de combate, teniendo en cuenta el estado constantemente roto de ambos. Muchas gracias a Bethesda por la mega idea con las reparaciones. El ruido que produce es terrible, y +2 a la fuerza y ​​-2 a la agilidad se interponen en el camino. La bonificación de fuerza no es suficiente para cubrir el peso de la armadura en sí (solo necesito fuerza para cargar cosas pesadas), y la agilidad, que es mucho más importante, se reduce. De los datos de la computadora, nos enteramos de que había un GECK en el refugio 87. Junto a la computadora está el escriba Jameson, que compra fichas a los hermanos asesinados. Luego volvemos a Rothschild, quien nos mostrará el diseño de los refugios y dirá que es imposible llegar al 87 debido a la radiación muy alta. Pero si es imposible, pero es muy necesario, intenta pasar a la clandestinidad.
El camino discurre por las cuevas de Little Lamlight. Es fácil correr allí, pero no podrás entrar, porque un niño obstinado sin hogar con un arma no me abre la puerta, ya que soy un "dylda". En este pueblo, aunque es mucho más grande que Megatón, solo viven niños, y todo aquel que cumpla 16 años debe abandonarlo. Allí no gustan los adultos, y todos mis intentos de persuasión han fracasado. Por lo tanto, tendrás que salvar a los niños secuestrados, Squirrel y Sam, que fueron robados por traficantes de esclavos de Paradise Falls.
Puedes entrar en esta ciudad como esclavo o traficante de esclavos. Si desea probarse a sí mismo en esta profesión, hágalo. Primero deberás capturar un par de especímenes exclusivos, una lista de los cuales se te dará en la entrada. O puedes, pagando 500 monedas, entrar y buscar formas más aceptables de liberar a los niños. No escuché a los guardias locales y simplemente maté a todos (aunque los chicos serán más geniales que los mutantes), después de lo cual liberé a los esclavos. Ahora es el momento de ir a Lamplight.
Después de eso, el alcalde más joven de los páramos me dejó entrar e incluso accedió a abrir la puerta del Pasaje Terrible. Aunque al mismo tiempo siempre decía lo repugnante que era para él. Cerca de la entrada principal, Velcro está celebrando su cumpleaños: un adolescente que sale del jardín de infantes. Te pide que lo lleves a la "gran ciudad" (no terminado).
La Puerta del Pasaje del Terror se encuentra en el mismo lugar que la entrada principal a la ciudad, en dirección norte. Los "monstruos" que se encuentran allí, las bestias supermutantes, mueren en tus manos y el túnel conduce a la sala del reactor del refugio N87. Ya en la bóveda verás mucha carne, viva y muerta. A nivel de "laboratorios experimentales" vive el Zorro mutante. Pasó toda su vida encerrado y promete atrapar a GECK si lo dejas salir. Hay una fuerte radiación en la cámara donde se almacena el GECK, no podemos sobrevivir allí, pero él sí. Si haces esto, se abrirán otras puertas, que liberarán los resultados de los experimentos, y habrá que acabar con ellos. También puedes recoger a GECK sin su ayuda. Para hacer esto, vamos al último piso del laboratorio y rompemos la computadora (50), abrimos la bóveda. Allí encontramos fármacos contra la radiación y un traje anti-radiación mejorado. Incluso puede evitar piratear la terminal si lleva muchas drogas y las traga mientras viaja con una fuerte radiación.

Audiencia con el presidente

¡Ya tenemos GECK! Parece que la victoria está cerca, pero de repente aparece el Enclave. Me llevan inconsciente a la base, me quitan todo el equipo y me encadenan con grilletes de energía. Aquí termina mi epopeya, porque GECK, el purificador y yo estamos en manos del Enclave, pero hay desacuerdos en el gobierno. El presidente Eden (oficial informático) quiere infectar el purificador con un virus y matar a todos los mutantes. Como resultado, la gente también morirá (aunque también son un poco mutantes), y luego la gente del Enclave se multiplicará y llenará la Tierra. El coronel Hall esbozó otros planes: convertirse en un monopolio en el suministro de agua y gobernar todas las tierras baldías. Por lo tanto, el coronel no podrá interrogarnos, porque el presidente lo llamará y luego lo dejará en libertad, le devolverá todo el equipo y lo invitará a su oficina. El presidente informará a los soldados que está libre por orden suya. Aunque no por mucho tiempo, porque el coronel cancelará su orden y armará un motín. Por eso es necesario antes de que sea demasiado tarde matar a los soldados indefensos. Nos acercamos ya quemarropa en el modo VATS disparamos la cabeza. Nadie se sintió ofendido por mí por tal comportamiento, pero tuve que luchar para llegar al presidente. Aunque no hay nada complicado, y los rifles láser no sirven, y la escopeta "terrible" es justo lo que necesitas.
Anna Holt, la asistente del Dr. Li, vive en el segundo nivel en la parte occidental. Ahora ella trabaja para el Enclave y quiere que me vaya. En el camino, logramos obtener un arma de buena energía: un rifle de plasma. Al norte de la habitación de Anna está la habitación de Hall. Hay un código para la autodestrucción del presidente en caso de emergencia y una muñeca coleccionable que aumenta la habilidad de "arma de energía" en 10.
Habiendo llegado al presidente de Eden, tenemos la tarea. Nos ha elegido como su herramienta para limpiar el mundo y nos regala un vial del virus. Su idea de "matar a todos los mutantes" no es mala en principio, pero por si acaso, ingresé un código de autodestrucción, por si acaso. Eden confirmó el código y aconsejó que abandonaran las instalaciones, lo cual hizo. No muy lejos de la salida, los soldados están en guerra con los robots. El mayor enemigo en Raven Rock es tu propia codicia: los rifles de plasma y los láseres Gatling no caben en los bolsillos. No hay contador de tiempo, por lo que explotará cuando salgamos. Eso es todo, explotó Raven Rock. El coronel Hall logró escapar en un vertibird, lo que significa que se avecina otro enfrentamiento. Y es hora de que nos traslademos a la ciudadela y le expliquemos a Lyons de qué se trata.

Todos los que aún no hayan respirado el polvo del páramo pueden desviarse de la historia principal y vivir un poco. Una vez que termina la historia, no puedes jugar y no habrá nadie para terminar las misiones.
Ciudadela de Lyon. Papá tiene una disputa con su hija: ella quiere pelear, pero papá no la deja. Le cuentas todo lo que sabes al jefe de la orden, y él decide atacar al purificador. Está todo lo que queda del enclave, y esto no es suficiente. Y Lion's Pride no habría podido sobrevivir, pero los técnicos locales a los que les encanta leer cómics sobre transformadores construyeron un robot para ayudarlos. Esta será la respuesta a los hipopótamos enemigos. También vale la pena llevar contigo una armadura de energía completamente completa. Resiste 40 de daño, eso lo necesitaremos.
¡Y comenzó la pelea! Al principio no está del todo claro por qué estoy aquí? El robot, aparentemente, puede esclavizar al mundo: los enemigos mueren, los vertipájaros caen como la lluvia. El robot dispara armas nucleares desde un cañón de "hombre gordo" a gigantes y rayos azules, que parece un rifle de choque de la segunda parte. Aunque, el robot también tiene un inconveniente: no puede arrastrarse por la puerta del limpiador. Nosotros podemos, y el Coronel también. La conversación con el coronel fue breve: no hizo caso de mi persuasión y, por supuesto, se peleó, y por esto recibió una carga de plasma justo en la cabeza. Dos de sus soldados son un poco más gordos y tienen láseres gotling, pero aun así no sobrevivirán. Eso es todo, no hay Enclave, el purificador está en nuestras manos... Solo que explotará pronto.
El intercomunicador del Dr. Lee anuncia que el reactor se encuentra en un estado inestable como resultado del sabotaje y debe iniciarse lo antes posible, o será como en Raven Rock. Pero en la celda, papá organizó una estufa de radiación, y es imposible salir vivo de allí, pero tienes que irte. Solo somos dos, yo y Lyons. Quién debe morir depende de ti.
Sí, sin embargo, para aquellos que lo hayan olvidado, el código es 216. En cualquier caso, el juego ha terminado. La caricatura final te recordará mis hazañas y las de mi padre. Si no te queda un guardado antes del comienzo de la batalla final, y las extensiones del páramo atraen nuevamente, vuelve a jugar.

1) De pie frente a la puerta, abra la consola con la tecla "tilde" (`).

2) Haga clic en la puerta, su nombre e identificación aparecerán en la parte superior de la pantalla.

3) Ingresa en la consola "Activar" (sin comillas), presiona Enter y cierra la consola.

Después de eso, la puerta funcionará como si acabara de abrirse, no aparecerá el mensaje sobre el cierre y serás transportado a la habitación anterior. Después de eso, eres libre de ir a donde quieras :)

Búsqueda" El futuro está en la niebla"cuando todavía estás en la bóveda... En el estudio de tu padre, o mejor dicho, encima de su escritorio, puedes encontrar "El dicho favorito de la madre de tu héroe". Bueno, de la Biblia, ¿recuerdas esto? Está enmarcado y, por lo tanto, bloqueado. El candado - medio.Se necesitarán algunas habilidades para abrirlo.Pero, personalmente, me parece que no puedes hacerlo sin hacer trampa, porque en el primer nivel no puedes aumentar la habilidad de pirateo más de 50 ... aunque, tal vez papá tenga una llave, pero no me interesa :)

Pero lo más importante es lo que hay dentro, a saber:

- 300 gorras

Esquema "Raquetas"

Grabación de sonido.

El mismo dicho con un conjunto completo de las cosas anteriores se puede encontrar en la siguiente misión: "escape", incluso si el dicho fue "rebuscado" antes de eso.

¡También se puede hacer honestamente! ¡Después de la muerte del Padre, debes regresar al refugio! Estando allí, aparecerá una señal de radio de Amata pidiendo ayuda, y es entonces cuando puedes entrar al refugio y abrir tranquilamente esta alcancía, porque para ese momento ya serás un ladrón experimentado :)) !!!