¿Cuál es el mapa global de los tanques del mundo? World of Tanks: Realización de batallas en el Mapa global

Mundo de tanques- el juego es fácil. Parecería que todo es elemental: entras, tomas un tanque, presionas el botón "reproducir" y cabalgas durante 15 minutos, tratando de matar enemigos y mantenerte con vida. Al menos así es como juega la mayoría de la gente. Aquellos para quienes esto no es suficiente se unen en pelotones y compañías y viajan en equipo, acordando en el chat de voz quién va a dónde. Así es como el 95% de la audiencia multimillonaria de World of Tanks pasa su tiempo. El otro cinco por ciento necesita algo más. Especialmente para ellos, hace más de un año, se creó el "Mapa global", en el que tienen lugar peleas realmente duras. Poco se sabe sobre este modo de juego fuera de él, por lo que decidimos contarte más al respecto.

El mapa global es un complemento del modo de batalla normal, que recuerda a un juego de estrategia basado en navegador. Exteriormente, parece un mapa del mundo, dividido en muchas secciones: territorios, por el derecho de propiedad que luchan muchos clanes. Cualquier jugador que pueda pagar 2500 de oro (un poco más de 300 rublos rusos) para registrarse puede crear un clan. Después de eso, debes atraer jugadores al clan (no más de cien) e intentar afianzarte en el mapa capturando una de las provincias iniciales. La gran mayoría de los clanes no pueden superar esta barrera y se rompen: según Wargaming, de los más de 30 000 clanes creados, solo unos 5000 están listos para las batallas en el Mapa global e intentan entrar en él regularmente, y poco más de 300 clanes lo logran. controlar al menos una provincia. Estos clanes son la verdadera élite de World of Tanks.

Por supuesto, solo los jugadores más hábiles y experimentados ingresan a los clanes. Están sujetos a requisitos comparables a los requisitos para los mejores asaltantes de grandes juegos en línea. Un candidato exitoso debe poseer varios tanques medianos o pesados ​​de nivel 10 (actualizar un tanque al nivel 10 llevará al menos varios meses), tener un alto porcentaje de victorias en batallas aleatorias y estar listo para dedicar varias horas diarias a luchar por su cuenta. clan.

Para capturar tu primera provincia, todo lo que necesitas es un aterrizaje exitoso. Para hacer esto, en una batalla con otros clanes pretendientes, tendrás que ganar el derecho a pelear con el dueño de la provincia, un clan que ya ha aterrizado con éxito anteriormente. Dichos torneos se llevan a cabo diariamente para varias docenas de ubicaciones de inicio que existen en el juego. Después de capturar la ubicación inicial, puede intentar capturar la vecina, de acuerdo con reglas similares. En general, esto es todo lo que hay en el mapa global: capturas la primera ubicación y luego intentas tomar la mayor parte del mapa posible y defender las conquistas. Pero, como siempre, hay muchos matices.

El límite de tamaño del clan no te permite capturar muchas provincias. Cada clan tiene tropas, los llamados "chips". El número de fichas es igual al número de jugadores del clan. Una vez al día se pueden mover fichas entre provincias, como piezas de ajedrez, pero de forma que ninguna provincia tenga más de 15 fichas a la vez. Cada ficha representa un luchador que el clan puede desplegar para defender su territorio o atacar a un vecino. En consecuencia, incluso si un clan cuenta con personal completo, no puede defender simultáneamente más de siete provincias que limitan con el territorio de otro clan.

Así se desarrollan las batallas con la participación de tanquistas profesionales

Un clan lo suficientemente activo y exitoso como para poder expandir los límites de sus posesiones se mueve, capturando nuevas provincias y regalando las antiguas, ya que no todas son igualmente útiles. El hecho es que cada territorio capturado diariamente trae oro en el juego al propietario. La rentabilidad de las parcelas es diferente: por ejemplo, la región de Moscú trae 4320 de oro en el juego por día y los Países Bajos, solo 240. Naturalmente, las provincias valiosas son más populares y la lucha por ellas es la más seria. Pero, en general, mantener provincias rentables es más una cuestión de prestigio que de dinero. Después de todo, el clan más grande del mapa no gana más de 20 000 de oro en el juego por día. Eso es 200 de oro por persona por día, una cantidad ridícula para gastar en una pelea.

Además de capturar provincias rentables, existe otra forma de aumentar los ingresos (y expandir el territorio) del clan. Esto es política. Los clanes pueden formar alianzas, eliminando la necesidad de defender fronteras comunes. Una alianza de clanes puede defender un área más grande que sus clanes individuales. Sin embargo, tales alianzas se basan únicamente en la libertad condicional, y un antiguo aliado puede clavar un cuchillo en la espalda en cualquier momento, recuperando varias provincias indefensas de un solo golpe. Las asociaciones realmente grandes de "tanqueros", como la propiedad de una conocida organización de juegos múltiples (a saber, sus representantes recientemente), están formadas por miles de jugadores y pueden incluir simultáneamente docenas de clanes que intentan ingresar al Mapa global.

Por supuesto, la mecánica simple del juego no da lugar a intrigas y enfrentamientos verdaderamente a gran escala. No hay combinaciones dramáticas con la penetración en los escalones superiores de las grandes corporaciones y la retirada de todos Dinero, cómo en víspera en línea. Enormes ejércitos no convergen en la batalla, como en linaje 2. E incluso la batalla dura solo 15 minutos, y no varias horas, como en muchos otros grandes juegos en línea. A pesar de esto, el Mapa global es lo suficientemente atractivo como para que la cantidad de personas que quieren jugar en él supere muchas veces la cantidad de personas que realmente lo logran. Aquí es donde radica el problema: los desarrolladores se esfuerzan para que todos en los “tanques” puedan encontrar algo de su agrado, pero hasta ahora no tienen nada que ver con varios miles de gremios (que, por cierto, son varios cientos de miles de personas). ) corriendo a la batalla, pero no bien preparados para ganar un lugar bajo el sol en el Mapa Global.

Si sucede algo inusual en el "Mapa global", entonces este es al menos el ascenso de Atlantis.

Sin embargo, según el productor de "World War" Kirill Mal, este problema puede resolverse el próximo año. Además, en un futuro previsible, habrá cambios significativos en el Mapa Global que harán la vida más difícil para las alianzas de clanes que crean sus propios imperios. Participantes Mundo de tanques esperando nuevos eventos en el juego como el verano "" o la operación "" recientemente completada. Finalmente puede ser posible crear alianzas formalmente.

El mapa global es una parte relativamente pequeña pero muy importante de World of Tanks. Es allí donde juegan los más devotos, los más atentos, los más enamorados del juego y los “petroleros” que no escatiman dinero para ello. Es para ellos que el saldo de las cartas se lame con tanto cuidado, es a sus comentarios que los desarrolladores escuchan con más atención. Desafortunadamente, aunque la mayoría de los clanes que desean participar en la guerra no encajan en el mapa de forma puramente física, los desarrolladores están luchando con este problema con su habitual tranquilidad. Pero lo que es más importante, el Mapa global es realmente duro, que a menudo falta en los juegos en línea modernos.

El lanzamiento del Mapa global actualizado está cada vez más cerca, lo que significa que es hora de levantar el velo del secreto y presentarte GC 2.0.

Al desarrollar un nuevo mapa, una de las tareas importantes fue resolver los principales problemas que enfrentan los jugadores actualmente.

Más provincias - más espacio
Actualmente, la cantidad de clanes que juegan en torneos de desembarco supera significativamente la cantidad de provincias disponibles, lo que hace que la competencia sea increíblemente fuerte.

Nuevo mapa tiene una arquitectura flexible, y si es necesario, podemos expandirla a un número casi ilimitado de provincias: ¡dos, cinco, diez veces más!

todos aterrizarán
En el mapa actual, para capturar una provincia, un clan necesita pasar por un torneo de desembarco sin derecho a cometer un error, pasar mucho tiempo peleando, pero al final no hay garantía de éxito.

En el Mapa global actualizado, además de más provincias, se introducirá una nueva forma de ingresar al mapa, mientras que será posible, como antes, capturar territorios en torneos de desembarco.

Elige el nivel de tecnología
La reciente introducción de regiones adicionales para vehículos de nivel VIII ha demostrado el gran interés de los jugadores por participar en batallas en este formato.

Mapa global de próxima generación tendrá regiones con niveles de vehículos similares a las batallas de salida: VI, VIII, X. En consecuencia, la rentabilidad y las oportunidades serán diferentes.

Con la excepción de las campañas y otros eventos del juego, que se llevan a cabo con poca frecuencia y regularidad debido a las características arquitectónicas actuales, el mapa no establece un objetivo final para los clanes.

Mapa mundial 2.0 tiene una arquitectura completamente nueva que le permitirá trabajar en un modelo estacional. En cada temporada, los clanes tendrán la oportunidad de competir por la victoria y premios especiales.

Otras innovaciones
Ya no se necesitan fichas, serán reemplazadas por divisiones

Una división es una unidad de combate totalmente equipada con el número necesario de tanques, independientemente del número de combatientes del clan. Ahora no habrá necesidad de mantener a los jugadores inactivos en el clan, no habrá necesidad de mover una ficha a la escuadra completa, y puedes estar seguro: si la batalla está programada, se llevará a cabo.

División del mapa en frentes

Las regiones darán paso a frentes, cada uno de los cuales tendrá bordes personalizables, composición de provincias, reglas de batalla, niveles de vehículos disponibles o incluso un conjunto de vehículos específicos. Cada clan podrá elegir un frente conveniente para él.

Nueva moneda de juego para el Mapa Global - influencia

Para llevar a cabo operaciones de combate y realizar otras operaciones en el Mapa global, los clanes necesitarán influencia.

Para qué sirve:

  • Aterrizar en un mapa sin participar en torneos de aterrizaje.
  • Compra y mantenimiento de divisiones, así como módulos adicionales para las mismas.
  • Invertir en una provincia para aumentar su rentabilidad.
  • Protegiendo tu provincia bajo ciertas condiciones.
La influencia se puede obtener de dos maneras:
  1. Operaciones de combate en el mapa: cuando una división enemiga es destruida, el ganador recibe una parte de su coste.
  2. Participación en las incursiones de Fortalezas: además de los recursos industriales, las incursiones también traerán influencia, la cantidad de la cual dependerá de la división.

La influencia permitirá que los clanes no dependan de un número limitado de fichas y su "congelación", regulando de forma independiente su actividad en el mapa. La influencia también se puede acumular en cantidades ilimitadas, lo que permitirá planificar operaciones a largo plazo.

Vale la pena prestar atención al hecho de que la influencia no se puede comprar por oro en el juego, intercambiar por recursos industriales o préstamos.

Nueva interfaz y componente visual

Además de los cambios técnicos y las innovaciones mecánicas, el mapa se rediseñará radicalmente tanto visualmente como en términos de usabilidad. La navegación será más conveniente, se agregará mucha información nueva, filtros flexibles y un sistema de información sobre herramientas.

Dirigir batallas en el Mapa Global

  1. Después de que tus fichas se hayan movido a una provincia que no pertenece a tu clan, será atacada y se le asignará una batalla. Lo mismo sucede con tu provincia cuando es atacada por tropas de otro clan.
  2. En el Mapa Global, la provincia atacada está marcada con un símbolo especial colocado en su territorio:
    El panel de información de la provincia también muestra información sobre el hecho del ataque en sí, así como sobre la afiliación del clan (emblema y etiqueta) de los atacantes, el número del atacante (si hay sus tropas en la provincia), el tipo de batalla (batalla de encuentro en la frontera o batalla en el territorio), y también sobre el momento de la batalla por la provincia:
  3. La provincia atacada permanece disponible para llevar a cabo cualquier operación en su territorio (mover fichas dentro y fuera de ella, colocar fichas de la reserva y llevarlas a la reserva, mover la apuesta dentro y fuera de la provincia) solo hasta el comienzo del prime. tiempo. Al comienzo del horario de máxima audiencia, dicha provincia se bloquea hasta el final de las batallas por ella, es decir, el bloqueo se elimina al comienzo del siguiente turno después del final de la última batalla del turno. La provincia de inicio en la que se produce el aterrizaje también está bloqueada al comienzo del horario de máxima audiencia.
  4. Después de la batalla por la provincia, todas las fichas de perdedores que había en ella se retiran a la reserva del clan. Durante el día del juego, permanecen bloqueados, es decir, no se pueden colocar en el mapa durante los siguientes 24 turnos.
  5. Un empate en una batalla normal por una provincia se trata como una victoria para los defensores.
  6. Tenga en cuenta que puede obtener información sobre la cantidad de tropas enemigas ubicadas en la provincia que atacó. Esta información se muestra en la parte central del bloque de información de la provincia:
  7. Si tu provincia es atacada, también puedes averiguar desde qué territorio se está realizando el ataque. Tenga en cuenta que cuando seleccione su provincia atacada, una de las flechas cambiará de apariencia:
    Esta flecha apunta a la provincia enemiga desde la que avanzan las unidades enemigas.
  8. Puedes atacar a las tropas que te atacan con un contraataque de tus fuerzas ubicadas en el territorio atacado. Para ello, basta con seleccionar tu provincia atacada, en cuyo territorio hay tropas, y atacar la provincia desde cuyo territorio se realiza el ataque. Sin embargo, debe recordarse que en este caso inicias una batalla que se aproxima.
  9. Se produce una batalla de encuentro entre dos atacantes a través de la misma frontera, es decir, grupos de tropas que se mueven una hacia la otra. El resto de las tropas ubicadas en el territorio de estas provincias, pero no involucradas en la ofensiva, no toman parte en la batalla.
  10. El número de tropas tuyas y enemigas que participan en una batalla inminente iniciada por ti o por el enemigo también se muestra en la lista de atacantes en el panel de información de la provincia. Las batallas de encuentro se muestran con un icono especial:
  11. Las batallas de encuentro se realizan siempre a la misma hora, media hora después del inicio del prime time de la provincia. En caso de empate en una batalla que se aproxima, ambos oponentes se consideran perdedores. Las fichas que pierden tal batalla se eliminan del mapa a la reserva del clan. Los peones ganadores continúan el ataque y participan en la batalla regular por la provincia enemiga, que tendrá lugar una hora y media después del inicio del horario de máxima audiencia.
  12. Si el territorio es atacado por tropas de otro clan, aún puedes atacarlo de acuerdo con las reglas generales.
  13. Se lleva a cabo una serie de batallas consecutivas por una provincia atacada por varios clanes. La primera pelea entre el dueño de la provincia y uno de los atacantes se produce una hora y media después del prime time nala. La próxima batalla tendrá lugar entre el siguiente clan atacante y el ganador de la primera media hora después del inicio de la primera batalla. El siguiente atacante ataca al ganador de la pelea anterior, y así sucesivamente. El clan que gana la batalla final de esta serie se considera ganador y dueño de la provincia. La secuencia de ataques del clan se determina aleatoriamente.
  14. La transición de la provincia bajo el control del nuevo propietario ocurre al comienzo del siguiente turno después del final de la última batalla.
  15. Si el enemigo capturó la provincia en la que se encontraba tu cuartel general, este cuartel general se elimina del mapa durante 24 turnos. Durante este tiempo, no podrá colocar fichas de la reserva operativa.
  16. Después del límite de tiempo de 24 turnos, puedes volver a apostar en cualquiera de las provincias que controlas usando el mismo botón que mueve la apuesta. La apuesta recién colocada en el mapa no estará disponible para moverse por otros 24 turnos, y será posible colocar tropas de la reserva en el próximo turno después de realizar la apuesta.

¡Luchadores!

La segunda fase comenzará pronto. prueba común nuevo mapa mundial. Ya 1 de julio a partir de las 9:00(MSK) ¡todos podrán participar en la guerra en el Mapa global actualizado, en batallas por la gloria y el oro!

Gracias a usted, durante la primera etapa de la prueba, recibimos una gran cantidad de comentarios y sugerencias, y recopilamos muchas estadísticas útiles. Como resultado, se realizaron muchos cambios, tanto en la economía como en la interfaz del nuevo mapa. Además, algunos de los cambios planeados no se incluyeron en la versión inicial del mapa, hablaremos de ellos por separado.

Principales cambios en comparación con la primera etapa de prueba
  • Se ha cambiado la hora de inicio de las batallas. El inicio de la primera batalla ahora coincidirá con el inicio del horario de máxima audiencia.
  • Se agregó información sobre más niveles altos enfoque del mapa.
  • Se agregó la capacidad para que el comandante de la unidad solicite las provincias iniciales.
  • Reducido el número de provincias en todos los frentes para aumentar la competencia.
  • Se ha duplicado el límite de solicitudes para provincias de desembarco.
  • Aumentó el costo de las divisiones, los refuerzos y su mantenimiento en todos los frentes.
  • La capacidad de mejorar las provincias está ligada a la calificación ELO del frente.
  • Reducido el número de mapas posibles en las provincias (relevante solo para la prueba). Todas las batallas tendrán lugar en siete mapas: Himmelsdorf, Ensk, Mines, Prokhorovka, Cliff, Steppes y Ruinberg.
  • Se agregó la capacidad de retirarse del Mapa global.
  • Se agregó la capacidad de priorizar el uso de reservas de combate en batallas en el Mapa global.
  • Se agregaron opciones estratégicas para los refuerzos del Batallón de Artillería y el Escuadrón de Bombarderos.

Por separado, vale la pena señalar que, siguiendo los resultados de la primera etapa, se identificaron problemas con la economía: el mapa generó una cantidad inaceptablemente grande de oro en el juego, muchas veces más que los indicadores del antiguo Mapa Global. Al mismo tiempo, el costo de varios elementos de influencia resultó ser extremadamente pequeño, lo que también condujo a ganancias infladas en oro del juego.