Juegos interesantes para niños. juegos orales

juegos orales - juegos sin el uso de equipos de juego, dispositivos. La base de los juegos orales es la comunicación, por eso, para un juego oral debe haber compañía, no se puede jugar solo a un juego así.

El juego requiere dos o más jugadores.

Los juegos orales no requieren preparativos especiales, pero pueden ser tan emocionantes e interesantes que son una opción ideal para jugar en la carretera, durante una larga espera, en el vestíbulo de la estación, en el tren, en el coche, en la naturaleza durante momentos de descanso de los juegos al aire libre, en un café, de paseo, de camino a Jardín de infancia Y colegio.

Los juegos orales son excelentes para la comunicación entre niños mayores con niños más pequeños en la familia, padres con niños y también como entretenimiento en compañía de cualquier edad.

Los juegos orales desarrollan habilidades de comunicación, habla, sentido del humor, memoria, ingenio, crean un gran estado de ánimo y una atmósfera cálida de comunicación agradable.

Juegos orales para niños pequeños.

Los juegos orales son una oportunidad maravillosa y asequible para comunicarse con un niño pequeño, una alternativa gratuita a los juguetes educativos. Para el juego oral con un niño pequeño, unos pocos minutos son suficientes. Puedes empezar a jugar juegos orales con niños a partir de los tres años. Comience con juegos de palabras simples.

El juego "¿Quién está sentado en la nube?"

Número de jugadores: dos o más (debe ser jugado por un adulto). El tiempo de juego es de cinco minutos. Un adulto dice: "Está sentado en una nube ... (luego pronuncia cualquier palabra, por ejemplo, la palabra "Sandía"). Luego el adulto dice: "La siguiente letra en la palabra" Sandía "es la letra" P ". La tarea del niño es encontrar y pronunciar cualquier palabra que comience con la letra" P ". Por ejemplo, el niño dijo la palabra "Pez". " letra en la palabra "Pez". Esta es la letra "Y". No hay palabras para la letra "Y". Nombro la letra SIGUIENTE. Esta es la letra "B". Baton se sienta en una nube. Y nombras la SIGUIENTE letra "A". Etc.

El significado del juego es que el niño aprende gradualmente letras y sonidos en forma de juego, lo repone vocabulario, así como el niño domina el concepto de "Siguiente", "Anterior".

Juego "¿Qué?"

Un adulto piensa en un objeto y le pregunta al niño qué es ese objeto, objeto o fenómeno (sustantivo). Por ejemplo, un adulto dice: "¿Qué es el cielo?". El niño responde: “Azul, verano, alto, hermoso”, etc. La tarea es identificar tantas características del sujeto como sea posible. El juego desarrolla el habla, el pensamiento figurativo, la capacidad de concentrarse, definir y resaltar el objeto y sus características.

Juego "Inventa un cuento de hadas"

Un gran juego oral con un niño es la coescritura. ¡Componga historias, cuentos de hadas e historias! Aprenda poemas, proverbios, refranes con su hijo, haga acertijos. ¡Cuando juegue con niños pequeños, ayúdelos y elógielos incansablemente por los éxitos más pequeños! ¡Crea juegos orales, deja que la comunicación con un niño te brinde alegría y momentos felices de amistad!

Juegos orales a partir de 5 años

Los juegos orales entre jugadores mayores de cinco años se pueden caracterizar por el hecho de que los niños pueden jugarlos solos, sin la participación de adultos. Basta con explicar las reglas del juego una vez.

Hay muchos juegos orales interesantes que los adultos también disfrutan jugando. Algunos de ellos serán discutidos más adelante.

Juego "Caja Mágica"

El primer jugador dice la frase: "Lo saco de la caja mágica...", luego nombra cualquier elemento. Por ejemplo, el primer jugador dice: "Saco la bola de la caja mágica".

El segundo jugador repite la frase del primer jugador y añade su objeto. Por ejemplo, el segundo jugador dice: "Obtengo una pelota y un pastel de la caja mágica".

El tercer jugador repite lo que "obtuvieron" los dos jugadores anteriores y agrega su objeto. Así, la lista de objetos aumenta gradualmente, gradualmente es difícil repetirla correctamente, ya que los objetos deben repetirse en el orden correcto y debe llamarse la lista completa.

El jugador que cometió el error queda fuera del juego.

Este juego es ideal para desarrollar la memoria. Para un juego efectivo, primero puede presentar a los niños las técnicas de la mnemotécnica: memorizar una gran cantidad de palabras. Tal conocimiento será útil en el aprendizaje de un idioma extranjero y en cualquier situación cotidiana. Lo principal es jugar con placer. Tan pronto como los niños se cansen, deje de jugar o tome un descanso. Este juego es bueno porque puede ser bastante interesante para los adultos.

Juegos orales a partir de 7 años

Los juegos orales para jugadores mayores de siete años requieren algunos conocimientos y habilidades escolares. El juego del alfabeto puede ser divertido. Sin embargo, ¡no se deje engañar por su aparente simplicidad!

Juego del alfabeto inverso

La esencia del juego es simple: debes decir el alfabeto en orden inverso, comenzando desde la letra "Z" hasta la letra "A". El ganador es el jugador que sea más rápido (usa el cronómetro de tu teléfono móvil) y pronuncie todas las letras del abecedario en orden inverso sin errores. Para participar en este juego necesitas saber el alfabeto, ¡el resto depende de ti!

Juegos orales a partir de los 10 años

Los juegos orales para jugadores mayores de diez años pueden caracterizarse por el hecho de que a menudo implican no solo erudición, sino también creatividad, ¡así como sentido del humor! Podemos decir que estos son juegos para adultos, ya que los adultos muestran perfectamente su ingenio en tales juegos si encuentran tiempo para ellos ( una gran oportunidad para eso - juegos en camino).

Juego "Explicar"

El primer jugador adivina un objeto. Y luego les pregunta a los jugadores cómo es el objeto oculto.

Cada jugador da una respuesta arbitraria. Después de eso, el primer jugador anuncia en voz alta la palabra oculta. Ahora cada jugador debe probar y explicar de manera convincente a los jugadores por qué el objeto concebido por el primer jugador es similar al objeto que dijo.

A veces es muy difícil encontrar una conexión así, y entra en vigor el arte de la persuasión, así como un sentido del humor que puede ayudar en cualquier situación. Las explicaciones no deben ser demasiado formales y precisas, pero deben ser convincentes. El jugador que no logra defender su comparación está fuera del juego. Todos los jugadores se turnan para liderar.

Por ejemplo, el primer jugador pensó en "Sandía". El segundo jugador dijo: "Esto es como una casa", y el tercer jugador dijo: "Esto es como un sueño". Para probar su punto, el segundo jugador puede explicar que una sandía puede ser tan grande como una casa. ¡Y el tercer jugador puede explicar que todas las personas sueñan con una sandía!

¡La principal ventaja de los juegos orales es la posibilidad de comunicación! Usa el mundo de los juegos para estar más cerca de tus hijos, sumérgete en el mundo de la infancia. ¡Deje que el niño vea su sonrisa, sienta su atención, escuche sus elogios y sea más feliz!

Enlaces

  • Sobre los beneficios de los juegos de lógica para niños
  • Grupo “Juegos en Desarrollo”, red social para padres “País de Mamás”
  • Los mejores juegos educativos para niños, red social para padres "País de Mamás"

Los juegos de palabras son una varita mágica que ayuda a pasar el monótono camino y entretener a la compañía de niños y adultos. Hemos reunido una colección de juegos de palabras divertidos e interesantes para niños en edad preescolar, escolares y adultos.

Este año fuimos al campamento en Eslovenia y luego a Grecia en automóvil, así que probamos todos estos juegos en la carretera. Ya os hablé de ellos en nuestras redes sociales, y allí los participantes también lanzaron sus juegos favoritos, por lo que ¡muchas gracias a ellos! Aquí he recopilado todos los juegos que nos gustaron y los he dividido condicionalmente por edad. Al mismo tiempo, los niños mayores, por supuesto, disfrutan jugando a los juegos que se enumeran aquí como juegos para niños.

Divertidos juegos de palabras para niños de 3 a 5 años

barril de risa

Todos piensan en una palabra (puedes susurrarle al oído a tu vecino). El líder hace cualquier pregunta. Por ejemplo: “¿Qué desayunaste hoy?”. Y en respuesta, debe nombrar la palabra oculta. A menudo resulta muy divertido.

Sí-No con emociones

El líder dice “Sí”, el resto responde “No”. La tarea es repetir completamente la emoción, el estado de ánimo y el volumen del presentador. Y habla insinuando, y en un susurro, y grita, y cruje. Natasha, la hija de TV, habló sobre este juego en una reunión sobre la Pedagogía Aventurera de T. V. Babushkina. Es bueno porque le permite al niño sentir todo el alcance y la gama de emociones, entonaciones, experiencias que pueden ocultarse en un breve "Sí" o "No".

Mi auto nuevo

Todos, por turno, llaman a un número del 5 al 25, y luego todos cuentan los autos que se aproximan al unísono. Si adivinó, por ejemplo, 15, entonces el decimoquinto automóvil será su automóvil. Es muy divertido cuando se cae un coche particularmente elegante o un viejo cacharro. ¡Tengo un BMW! Efectivamente, viejo...

Coquetas

Puede ofrecerle al niño adelantar a otros autos: saludarlos desde la ventana, agitar los pies, hacer una mueca, saludar, sonreír, etc. Si los pasajeros de ese auto reaccionaron, entonces el niño cuenta más un punto. Anotó 10 puntos, obtenga un premio. Lo recuerdo como mi juego favorito de mi infancia. Los tres siempre mirábamos por la ventana trasera del Moskvich de mi padre, hacíamos semáforos y sonreíamos a todos los autos que se aproximaban y los adelantaban. Nadie ha intentado ponerse al día y delatar.

Cuya caída es más rápida

El juego es bueno para el clima lluvioso. Todos eligen una gota en la parte superior del vaso. Y luego la observa mientras fluye hacia abajo. ¡Cuya caída es la primera, ganó!

maquina arcoiris

Conducimos en el automóvil y miramos cuidadosamente a nuestro alrededor. Si jugamos a la máquina arcoíris, buscamos coches de color rojo, naranja, amarillo, verde, azul, azul y violeta. Si hay pocos autos, entonces puedes jugar con el arcoíris de objetos fuera de la ventana. O en un arcoíris de casas. O un arco iris de vallas publicitarias. Etc.

Juegos de palabras para niños en edad preescolar (para niños de 6 a 7 años)

¿Qué pensé afuera?

Piensas en algo que te encuentras en el camino y empiezas a contarlo en voz alta. La tarea del resto es adivinar. Es especialmente interesante en la zona de las grandes ciudades, donde hay mucho de todo. Puedes adivinar, por ejemplo, vallas publicitarias, autos rojos, casas de dos pisos, las señales de tráfico, camiones, autos con baúl superior, etc. El que acierta, acierta después.

que pense en el carro

Pensando en algo dentro de la cabina. Responda todas las preguntas con “Sí” o “No”. Se pueden hacer preguntas descriptivas: "¿Es negro?" "¿Es de plástico?" "¿Está en la parte delantera del automóvil?" etc. El adivinador adivina.

me lo llevo en mi maleta

Es hora de entrenar tu memoria.

  • Me voy de viaje y me llevo aletas en la maleta.
  • Y llevaré aletas y binoculares conmigo en mi maleta.
  • Y me llevaré aletas, binoculares y un muñeco en mi maleta.

¿Quién cabalga delante?

El juego es especialmente bueno si conduces detrás de un automóvil durante mucho tiempo y no puedes adelantar. La tarea es encontrar y describir en detalle quién está conduciendo. Género, edad, peinado, atuendo, carácter. Adelantando, alegremente agite su mano.

globo ocular

El juego es bueno para la ciudad. ¿Cuál de los pasajeros será el primero en darse cuenta de lo que se esconde en la carretera: un ciclista, una parada de autobús, un coche averiado a un lado de la carretera, un taxi, un perro en un coche, un conductor con sombrero, un pasajero con gafas, un tranvía, etc.

Juegos de palabras para escolares y adultos.

Cuento de tres palabras

Cada uno de los jugadores piensa en una palabra cualquiera. Luego se dicen en voz alta al mismo tiempo. Resulta un conjunto de palabras vagamente conectadas, a primera vista. Y el líder debe inventar un cuento de hadas con ellos.

Contacto

Un juego para los que saben de letras. El conductor piensa en una palabra y dice la primera letra. Los jugadores deben encontrar palabras que comiencen con esta letra, pero no las palabras en sí, sino sus definiciones. La tarea es describir la palabra de tal manera que uno de los participantes adivine, pero el presentador no. Cuando alguien adivina, ¡grita "Contacto"! Y comienza a contar en voz alta hasta 10 junto con el que adivinó. A expensas de 10, pronuncian sus palabras en voz alta. Si las palabras coinciden, el anfitrión abre la segunda letra. El anfitrión puede adivinar más rápido, luego solo dice la palabra adivinada y el juego continúa. Por ejemplo, ¡el presentador pensó "Calor" y dice "letra T"! El jugador pregunta: "¿Es esto un barbo?". ¡El anfitrión no tiene idea y el segundo jugador grita "Contacto"! Cuentan 1,2,3... 9,10 - ¡Cucaracha! Dijo al mismo tiempo, por lo que ganó. El anfitrión dice la segunda letra - "E". Luego inventa palabras que comienzan con "esos".

Frasco

Se asigna la letra y el tamaño de la lata. Y todos se turnan para llamar palabras que comienzan con esta letra, denotando objetos que se pueden poner en un frasco de este tipo. Por ejemplo, la letra K jarra de litro: medias, bolso, muñeca, cereal, papilla, puño, etc. Quien no dijo - se va.

Además de los juegos de palabras, el “Cofre de entretenimiento” con muchas sorpresas interesantes nos ayudó mucho durante el viaje. Y también comparto nuestros hallazgos sobre el ritmo de movimiento, que ayuda a toda la familia a viajar con un estado de ánimo alegre y optimista.

carta favorita

Número de jugadores: cualquiera. Debe preparar folletos con diferentes letras por adelantado y ponerlos en un sobre. Se llama a un voluntario. Saca al azar una hoja de papel con una letra, por ejemplo, obtuvo la letra "P". Ahora debe responder a las preguntas del anfitrión (también es deseable involucrar a otros jugadores en esto para que no se aburran, sino que participen activamente) y para que todas sus palabras comiencen solo con la letra seleccionada. Aquí hay un diálogo de ejemplo: ¿Cuál es tu nombre? - Novela. ¿En qué país vive usted? - En Rusia. ¿Cual es tu vegetal favorito? - Rábanos. ¿Qué película viste ayer? - Romeo y Julieta. ¿Cuál es tu escritor favorito? — Observación. Para que las preguntas no se repitan, es recomendable que el facilitador prepare con anticipación colecciones de una amplia variedad de preguntas. El juego se juega a un ritmo rápido. Si el jugador cometió un error y llamó a la palabra con una letra diferente o dudó y no pudo nombrar la palabra a expensas de "Uno-dos-tres", abandona el juego y llama al siguiente participante: saca otro carta. Y así, hasta que el juego se canse de los invitados. Un juego simple pero bastante de apuestas, ¡pruébalo!

Variante de este juego: se selecciona alguna letra, y cualquier pregunta del líder debe ser respondida por los jugadores con palabras que comiencen solo con esta letra. La tarea del presentador es hacer preguntas engañosas, para confundir a los jugadores. El juego se juega a un ritmo muy rápido. El que llama a la palabra con una letra diferente está fuera. El ganador es el que nunca ha cometido un error.

Las dos últimas letras

Número de jugadores: cualquiera.

Un juego de palabras interesante para el ingenio y la velocidad de reacción; a pesar de que es bastante simple, pero, sin embargo, el cerebro te hace trabajar.

Reglas básicas: las palabras deben ser sustantivos nominativos singulares; no puedes decir las palabras en voz alta. Tampoco está permitido pensar en tales palabras, en las dos últimas letras de las cuales es imposible hacer otras nuevas.

El primer participante dice cualquier palabra. El siguiente participante en las dos últimas letras de esta palabra tiene la suya, pero no la dice, sino que la explica con otras palabras. El tercer jugador entiende cuál es la palabra (puede hacer preguntas capciosas), pero no la dice en voz alta, y piensa en su propia palabra para las dos últimas letras de esta palabra y se la explica al siguiente jugador. Y así sigue hasta que te aburres.

Ejemplo:

1er jugador: "Pelota"

2º jugador: "Lo untan en un bocadillo" (caviar)

3er jugador: "Cuando hierve, se vuelve rojo" (cáncer)

4to jugador: "Actúa en el circo" (acróbata)

5º jugador: "Una persona que niega la existencia de Dios" (ateo)...

Lo más interesante de este juego es que todos entienden lo que está en juego, ¡pero no puedes decir nada!

carta prohibida

El conductor alternativamente hace preguntas simples a los jugadores, por ejemplo: "¿Dónde te despertaste hoy?", "¿Con qué comes sopa?", "¿Cuál es la fecha de hoy?" etc. El jugador al que se le hace la pregunta debe dar una respuesta rápida y significativa, evitando la letra en las palabras de la respuesta, que, por acuerdo, se declara prohibida. Suponga que la letra "o" está prohibida. Luego a la pregunta del conductor "¿Dónde te despertaste hoy?" no puede responder "en la cama"; debe elegir una respuesta que no contenga la letra "o". Por ejemplo, puedes decir: "En el sofá". No está permitido pensar durante mucho tiempo. El que duda o usa la letra prohibida en su respuesta se convierte en el líder y el juego comienza de nuevo. Puede complicar un poco la tarea declarando dos letras prohibidas: una es una vocal, la otra es una consonante. En este caso, los participantes necesitarán más ingenio y el juego será más divertido y animado.

Mira este interesante tema nuevo. Y nos lo expresó de nuevo de forma anónima, pero espero que se hayan olvidado de iniciar sesión. Pero escuchémoslo de todos modos:

Juegos en papel (usando una hoja y un lápiz). Para uno, para dos, para la compañía. Es interesante leer y aprender (aprender los secretos, si existen tales juegos) para jugarlos.

Estoy seguro de que incluso ahora es una época informatizada y de gadgets, pero siempre hay situaciones en las que no tendrás nada más que amigos y una hoja de papel. ¡Así que recuerda o anótalo! Habrá, como todos los juegos conocidos, y espero que para alguien nuevo. En un momento, cuando, como entiendes, no había computadoras ni teléfonos móviles, ¡jugué casi todo!

1. Toros y vacas

El primer jugador piensa en un número de cuatro dígitos para que todos los dígitos del número sean diferentes. El objetivo del segundo jugador es adivinar este número. En cada movimiento, el adivinador llama a un número, también de cuatro dígitos y con números diferentes. Si la cifra del número mencionado está en el número adivinado, entonces esta situación se llama vaca. Si la cifra del número mencionado está en el número adivinado y está en el mismo lugar, entonces esta situación se llama toro.

Por ejemplo, el primer jugador pensó en 6109 y el segundo jugador llamó 0123. Luego, el primer jugador debe decir: un toro y una vaca (1b, 1k).

Cada socio tiene su propia palabra. Se turnan. Gana el primero que adivine el número del oponente.

The Executioner es otro popular juego de rompecabezas diseñado específicamente para dos jugadores. Para este juego, necesitarás papel limpio y un bolígrafo.

El primer jugador piensa en una palabra. Debe ser una palabra existente, y el jugador debe estar seguro de que el otro jugador conoce la palabra y está familiarizado con su ortografía. Representa una serie de espacios vacíos necesarios para escribir una palabra. Luego dibuja el siguiente diagrama, que representa una horca con una soga.

El juego comienza cuando el segundo jugador sugiere una letra que se puede incluir en esta palabra. Si adivina correctamente, el primer jugador lo escribe en el espacio en blanco correcto. Si no hay tal letra en la palabra, escribe esta letra en el costado y comienza a dibujar la horca, agregando un círculo que representa la cabeza al lazo. El oponente continúa adivinando las letras hasta que adivina la palabra completa. Por cada respuesta incorrecta, el primer jugador agrega una parte del cuerpo a la horca.

Si se dibuja el torso antes de que el oponente pueda adivinar la palabra, el primer jugador gana. Si el oponente adivina la palabra correctamente antes de que el cuerpo se dibuje por completo, gana y luego es su turno de pensar en la palabra.

3. Tic-tac-toe en un campo sin fin

Deshacerse de la predeterminación del resultado en Tic-Tac-Toe permite la expansión del campo de juego.

En un campo sin fin (una hoja de papel es bastante adecuada), los jugadores se turnan para poner su signo (cruz o cero). El juego termina cuando uno de los jugadores gana o si el campo termina.

El ganador es el que logra alinear cinco de sus signos en una sola línea, recta o diagonal.

Si juegas juegos de computadora, puedes adivinar fácilmente qué creadores le han dado mucho tiempo a esta versión extendida de tres en raya.

4. laberinto

El campo puede ser cuadrado o en forma de pirámide. Si lo desea, puede crear formas más extrañas.

En el campo de juego, los participantes se turnan para poner líneas de una celda de largo, vertical u horizontalmente.

Uno de los participantes que cerró el cuadrado (colocó el cuarto componente del mismo), pone su signo (cruz o cero) en este cuadrado y vuelve a caminar.

La tarea de los jugadores es poner la mayor cantidad posible de sus signos, gana el que, después de llenar completamente el campo, tenga más de estos signos.

Cuanto más complejo y más grande sea el campo, más interesante e impredecible será el juego.

5. Batalla naval

El objetivo de este juego es destruir objetos enemigos (barcos). Dos personas están jugando. Los eventos del juego tienen lugar en 2 campos cuadrados de 10x10 de tamaño. Uno de los campos es tuyo, el otro es tu oponente. En él colocas tus propios objetos (barcos) y el enemigo los ataca. En el otro campo, el enemigo coloca sus objetos (barcos).
Tus fuerzas armadas, así como las fuerzas enemigas, contienen los siguientes objetos (barcos):

1 mazo (tamaño 1 celda) - 4 piezas
2 cubiertas (tamaño 2 celdas) - 3 piezas
3 cubiertas (tamaño 3 celdas) - 2 piezas
4 cubiertas (4 celdas de tamaño) - 1 pieza.

Los objetos (barcos) no se pueden colocar uno al lado del otro, es decir, debe haber al menos una celda libre entre dos objetos (barcos) adyacentes (tenga en cuenta que el enemigo tampoco puede colocar objetos (barcos) uno al lado del otro).

Cuando se completan todos los preparativos y se colocan los objetos (barcos), es hora de comenzar la batalla.

El jugador cuyos objetos (barcos) se encuentran en el campo izquierdo tiene el primer movimiento. Eliges una celda en el campo del oponente y "disparas" a este cuadrado. Si hundiste un barco enemigo, entonces el oponente debe decir "matado", si hieres el barco (es decir, golpeas un barco con más de una cubierta), entonces el oponente debe decir "herido". Si golpeas la nave del oponente, continúas "disparando".
El juego termina cuando uno de sus participantes pierde todos los barcos.

6. Puntos

Dots es un juego de habilidad para dos o cuatro personas. Sin embargo, lo mejor es jugar sólo dos. Para este juego necesitarás papel en blanco y tantos bolígrafos como jugadores haya. El objetivo del juego es conectar las líneas dibujadas en cuadrados, el jugador que crea la mayor cantidad de cuadrados gana el juego.

Primero, cree un campo en borrón y cuenta nueva papel, dibuje líneas horizontales y verticales desde pequeños puntos a la misma distancia entre sí. Altamente juego rápido consistiría en diez a lo largo y diez puntos a través. Puedes hacer que el campo sea tan grande o pequeño como quieras, según el nivel de juego y el número de jugadores.

Una vez que se crea el campo, cada jugador se turna para hacer un movimiento, dibujando una línea a la vez que conecta dos puntos. Los puntos se pueden conectar horizontal o verticalmente, pero a veces se pueden conectar en diagonal. Una vez que un jugador completa un cuadrado, coloca sus iniciales dentro del cuadrado y obtiene su siguiente turno, y así sucesivamente, siempre que logre crear un cuadrado con una línea adicional.

Hay dos estrategias posibles en este juego: primero, puedes evitar que los oponentes creen cuadrados. En segundo lugar, puede dar forma al campo para que pueda crear una gran cantidad de cuadrados con una línea adicional.

7. fútbol

Para jugar al fútbol necesitas un papel cuadriculado que te servirá de campo. Dos personas están jugando. La puerta tiene seis celdas de tamaño. El juego comienza en el punto central del campo (hoja). El primer movimiento se juega por sorteo.

El movimiento es una línea discontinua que consta de tres segmentos, cada uno de los cuales es una diagonal o lado de la celda.

Las líneas no se pueden cruzar ni tocar. Si el jugador no puede hacer el siguiente movimiento, entonces el oponente atraviesa la penalización: una línea recta de seis celdas (vertical, horizontal o diagonal).

Si, después de un tiro libre, la pelota se detiene en una línea ya trazada, o el jugador no puede moverse, se ejecuta otro tiro libre.

Juegan hasta el primer gol.

8. Cadena

La tarea es idear una cadena de metagramas para un par de palabras dado que convierta una de estas palabras en otra. Cada palabra subsiguiente se obtiene de la anterior reemplazando exactamente una letra. El ganador es aquel cuya cadena es más corta. Este juego fue inventado por Lewis Carroll, autor de Alicia en el país de las maravillas. Entonces, la CABRA se convierte en LOBO, ZORRO, LEOPARDO y otros animales.

En 17 movimientos, la NOCHE cambia a DÍA.

En 11 movimientos, un RÍO se convierte en MAR.

Por 13 de la MASA puedes hacer un BOLLO.

Viajar en el tiempo tomará 19 movimientos: MIG se convertirá en una HORA, luego en un AÑO, luego surgirá un SIGLO y finalmente resultará una ERA.

El primer jugador escribe una letra, el siguiente jugador añade una letra delante o detrás de la letra escrita, y así sucesivamente. Pierde el que en virtud de la sustitución de quien se obtiene una palabra entera. Las letras deben sustituirse no solo como agregar otra letra, debe tener en cuenta alguna palabra específica en la que se produzca la combinación de letras escrita por usted. Si el que debe hacer el siguiente movimiento no puede encontrar una sola palabra con la combinación de letras que se formó antes de su movimiento, debe darse por vencido. En este caso, el jugador que escribió la última letra debe decir qué palabra tenía en mente, si no puede nombrar la palabra, entonces se pierde, si la nombró, pierde el que se rindió. El que pierde la primera vez recibe la letra B, la segunda vez - A, etc., hasta que se obtiene la palabra Balda. El que primero se convierte en Balda pierde por completo.

Naturalmente, puedes jugar no solo en papel, sino también verbalmente.

diez . Fútbol 8x12

Se dibuja un campo de 12x8 celdas. Los puntos en el medio de los lados cortos son las puertas. El primer movimiento es exactamente desde el centro del campo. Se mueven alternativamente colocando un guión en una celda (a lo largo de una línea o en diagonal). Si el movimiento termina en un punto esbozado (es decir, a través del cual ya han caminado, por ejemplo, el centro del campo), entonces se da el derecho a un guión más, y así sucesivamente, hasta que el movimiento termina en un vacío. punto. Los lados se consideran puntos trazados (es decir, la pelota “rebota en los lados”). El objetivo es meter el balón en la portería.
Una regla adicional que se nos ocurrió en la clase es que poner la pelota en una posición de la que no se puede sacar es un movimiento ilegal (por ejemplo, un movimiento a una esquina). Si este es el único movimiento que un jugador puede hacer, entonces esta es su pérdida.

Cada campo se juega por un gol (si se desea, por más, pero la práctica ha demostrado que es mejor jugar por un gol después de todo). La conveniencia de este juego en comparación con el fútbol estándar es que ocupa poco espacio y también puedes usar una hoja parcialmente escrita para ello.

11. Laberinto con objetos

Dos están jugando. Los jugadores dibujan dos campos de 10x10. Para mayor comodidad, puede asignar las designaciones a las celdas: a, b, c, ..., i, k - horizontalmente y 1, 2, 3, ..., 9, 10 - verticalmente. (Ayuda con la comunicación en el juego). En un campo, se dibuja un laberinto, a lo largo del cual caminará el oponente. El segundo campo, aunque vacío, es el laberinto del oponente, a lo largo del cual camina el propio jugador. Marca los objetos del laberinto del enemigo explorados durante el juego. El objetivo es sacar el tesoro del laberinto de otra persona más rápido de lo que el oponente sacará el tesoro del tuyo.
Aquí existe la oportunidad de probarse a sí mismo simultáneamente como aventurero y como "dueño de la mazmorra".

Requisitos del laberinto:

Entre las celdas puede haber paredes que, de hecho, forman un laberinto. Además, todo el laberinto a lo largo del perímetro también está rodeado por un muro, que se denomina "muro del laberinto".

El laberinto debe contener:

1 ballesta
1 muleta
1 trampa
4 hoyos
4 salidas de los fosos (cada foso corresponde únicamente a una salida)
3 falsos tesoros
1 verdadero tesoro
4 salidas del laberinto en cada lado.
Además, cada participante tiene 3 granadas al comienzo del juego.

Ejemplo de mapa:

Proceso de juego.

Los jugadores se comunican entre sí las coordenadas de los puntos desde los que les gustaría empezar el juego.
Los jugadores se turnan. Durante un turno, un jugador puede moverse una celda hacia la derecha, hacia la izquierda, hacia arriba o hacia abajo, si la celda en la que se encuentra y a la que quiere moverse no está separada por una pared. Si tal muro todavía está presente, se informa al jugador sobre esto y permanece en su celda hasta el próximo movimiento. Si esta pared es una pared de laberinto, esto se informa por separado. Sin embargo, por acuerdo previo, no se puede hacer ninguna distinción entre paredes interiores y paredes de laberinto y eliminar el concepto de "pared de laberinto", pero esto puede retrasar mucho el juego. Al gastar una granada, el jugador puede eliminar cualquier pared (incluida la pared del laberinto) hasta el final del juego. No es necesario que lo descubras primero. Digamos que, habiendo sentido intuitivamente que hay un muro a la derecha, el jugador no puede gastar un movimiento para ir a la derecha y asegurarse de que existe. Inmediatamente puede usar una granada, e incluso entonces definitivamente no habrá un muro allí. Pero puede ser que no estuviera allí, entonces la granada todavía se considera gastada. Lanzar una granada cuenta como un movimiento. No puedes lanzar una granada y moverte en el mismo turno.

Después de que el jugador se haya movido a una nueva celda, el oponente le informa que está en la nueva celda (y solo un objeto puede estar en una celda).
Estos pueden ser (con ejemplos de notación):

a) ballesta("PERO"). Después de visitar esta celda, el jugador comienza a "cojear" y el enemigo durante su turno (ya atacado) puede realizar +1 acción (mover, lanzar una granada, tropezar con una pared). La ballesta funciona una vez, pero su efecto dura hasta el final del juego.

b) muleta("Y"). Visitar esta celda le da al jugador, a partir del siguiente turno, la posibilidad de realizar 1 acción más por turno. Esto no es una cura para la acción de una ballesta, sino un objeto independiente. La muleta funciona una vez, pero su efecto dura hasta el final del juego.

Las acciones de la muleta y la ballesta se suman. Es decir, visitar ambas celdas da el mismo resultado que no visitar ninguna de ellas. Si ha encontrado una muleta y su oponente tiene una ballesta, entonces en un turno ya puede hacer tres acciones (¡no cuatro!).

en) trampa("K"). Permite tres movimientos. Aquellos. mientras sales de la trampa (más correctamente, trampas), el enemigo hace cuatro movimientos, después de lo cual puedes moverte nuevamente. La presencia de la muleta del oponente le permite realizar ocho movimientos. Si caes en una trampa después de haber sido herido por una ballesta antes, el enemigo tarda solo cuatro turnos (saltar movimientos de forma permanente no funciona, porque todavía no te mueves). La trampa se activa cada vez que un jugador visita una casilla con ella.

GRAMO) te caíste en un hoyo No. 1, 2, 3 o 4. ("1,2,3,4") - movimiento instantáneo (en el mismo movimiento) a la celda "Salir del foso No. 1, 2, 3 o 4" (" I, II, III, IV"), respectivamente. Las coordenadas de salida no se informan al jugador. Continúa el juego desde la jaula con la salida del foso y determina su ubicación mediante señales indirectas. Si el jugador llegó a la celda de "salida del pozo" sin caer al pozo, sino que simplemente "tropezó", se le informa al respecto. Ahora, habiendo caído en el agujero con este número, sabrá dónde aparecerá.

mi) encontraste un tesoro. Falso ("O") o verdadero ("X"), solo se puede descubrir al salir del laberinto.
Para salir del laberinto, puedes usar cualquiera de las salidas disponibles, una a cada lado, o atravesar una nueva usando una granada. (Sin embargo, podemos estar de acuerdo en que las paredes del laberinto no aceptan granadas, aunque se gastan).

A un jugador que sale del laberinto en su turno (accidental o intencionadamente) se le dice que ha salido del laberinto. Si al mismo tiempo tiene un tesoro en sus manos, también se informa qué tipo de tesoro es: falso o real.

Solo se puede llevar un tesoro a la vez. Al mismo tiempo, las acciones de ballesta, muleta, trampa no se cancelan. No puedes tirar tesoros donde quieras, pero puedes cambiar uno por otro. No es necesario tomar el tesoro. Si te encuentras en una celda con un tesoro y decides tomarlo, debes informar al enemigo al respecto.

El laberinto debe diseñarse de tal manera que sea posible visitar cada celda y salir del laberinto sin usar granadas, comenzando el juego desde cualquier lugar. No se pueden construir trampas: cuando un jugador, habiendo caído en un agujero, lo deja en un espacio cerrado del que no puede salir sin usar granadas. La trampa se puede colocar en cualquier lugar.
Después de salir del laberinto, el jugador solo puede ingresar a la salida por la que salió. No obstante, la opción con posibilidad de reingreso por cualquier salida también tiene derecho a existir. En este caso, puede cercar áreas a las que solo se puede acceder a través de una determinada entrada al laberinto, si el punto de partida está fuera de ellas.

12. Tonterías

E incluso el juego aparentemente estúpido "Tonterías" tiene un significado profundo si lo juegas con toda la familia. Cada jugador recibe una hoja de papel y escribe la respuesta a la pregunta “¿Quién?” en la parte superior. (Winnie the Pooh, el gato Behemoth, el vecino tío Vasya, etc.). Luego se dobla la respuesta de manera que no se pueda leer y se pasan las hojas. La siguiente pregunta es "¿Con quién?" Luego sigue: "¿Cuándo?", "¿Dónde?", "¿Qué hiciste?", "¿Qué salió de eso?" Cuando todas las respuestas están escritas, las hojas de papel se desdoblan y se leen. "Entonces, ¿cuál es el punto de todo esto?" - usted pregunta. Si toda la familia se ríe de las tonterías resultantes, si los padres y los niños están interesados ​​y se divierten juntos, ¿no es este el significado principal y más importante de cualquier juego familiar?

13. Guerra de virus

Guerra de virus. juego para dos es posible más, pero es deseable un número par de jugadores, de lo contrario uno se convierte rápidamente en una víctima), en el campo 10*10 ( de nuevo, puedes hacer más, entonces aún más interesante), "virus" se denota con cruces, círculos y otros espíritus malignos (cada jugador tiene su propio color o figura). Se exponen tres "virus" por turno. Los virus comienzan su reproducción desde las células de la esquina opuesta del campo. Puede poner un "virus" solo junto a su otro "virus vivo". Si hay un "virus" del enemigo cerca, puedes comerlo pintando la celda con tu color. El enemigo ya no puede "comer en exceso" esta celda por segunda vez. Tales formaciones se llaman "fortalezas". Si la "fortaleza" toca al menos un virus vivo de su color, entonces puedes crear nuevos "virus" en cualquier lugar más alejado o hay un enemigo. El objetivo del juego es la destrucción completa de las fuerzas vivas del enemigo. Si ambos lados logran esconder sus virus vivos detrás de la fortaleza de virus comidos del oponente, el juego termina en empate.

"Chinches". Variación de Virus Warriors. Puede ser jugado por 2 a 6 jugadores, pero 4 jugadores es óptimo. Se juegan en una hoja de cuaderno, cada jugador debe tener su propio color. El juego comienza dibujando el "error principal": una cruz rodeada por un marco y el entorno de "cuartel general" del "error principal" de 8 cruces en las esquinas de la hoja. Además, puedes hacer 5 "caminantes" por turno, y no 3 como en la "guerra de virus". El juego se juega para destruir los "errores principales". Pero lo más interesante de esta versión del juego es que los jugadores que juegan por defecto, cada uno por su cuenta, tienen derecho a hacer alianzas y romperlas según cambie la situación o las preferencias personales. A menudo, una buena intriga "política" en esta variación trae más dividendos que la clase combinatoria del juego. Posible adición: un jugador que ha construido un cuadrado de 8 bichos puede colocar un nuevo "bicho principal" en el centro, mientras que el anterior se pinta con el color del jugador. Tal revolución te permite salvar a tu ejército de la derrota, si el enemigo se acerca al viejo "principal".

"Guerra". Una variación muy difícil de "virus warriors". Puede ser jugado por 2 a 6 jugadores, pero 4 jugadores es óptimo. Se juegan en una hoja de cuaderno, cada jugador debe tener su propio color. El juego comienza con los "generales", que se indican con la letra G y se encuentran en las esquinas de la hoja. Para cada movimiento, el jugador puede colocar:
4 soldados de infantería (indicados por las letras P);
2 caballos que se colocan con una letra como en el ajedrez (y se denotan con la letra K);
2 tanques que se mueven a través de una celda (también puedes hacerlo en diagonal) (indicado por las letras T);
1 plano que se mueve a través de 4 cuadrados horizontal, vertical o diagonalmente (indicado por las letras C).
Durante cualquier turno, puedes abandonar un tipo de tropas y hacer un caminante extra con otro tipo. Por ejemplo, puede ir inmediatamente 3 veces más en avión en un turno, rechazando, respectivamente, a todos los soldados de infantería, a todos los caballos y a todos los tanques.
A diferencia de la "guerra de virus", los nuevos luchadores solo pueden colocarse junto a luchadores vivos (o junto a una fortaleza "viviente") del tipo correspondiente, ¡siempre que tengan una conexión en vivo con el general! Es decir, las tropas sin control no luchan. La comunicación se puede realizar a través de otro tipo de tropas. Juegan, por supuesto, a destruir a los generales.

14. Pirámide

Juegan dos jugadores. Se turnan para escribir palabras en forma de pirámide según la regla de los crucigramas, además, está prohibido repetir las mismas palabras. Comienzan con una palabra de tres letras, debajo de la palabra puede escribir una palabra de la misma longitud o una letra más larga. Debajo de cada palabra, solo puede escribir una palabra de la misma longitud una vez, la siguiente palabra debe tener una letra más larga. Después del movimiento del oponente, el jugador analiza cuidadosamente la pirámide de palabras del juego resultante e intenta formar una palabra de al menos tres letras, tomando la primera letra de un nivel arbitrario de la pirámide, la segunda del siguiente nivel debajo, etc. . una letra de cada siguiente nivel. Esta palabra también debe ser un sustantivo común en su forma inicial y no una abreviatura (no una abreviatura del tipo GAI). El jugador que encuentra esa palabra suma tantos puntos a su puntuación como letras tiene esa palabra. Luego comienza la siguiente ronda, y así sucesivamente, hasta que cualquier jugador obtenga 12 puntos. Se convierte en el ganador.

Un ejemplo de una ronda de este juego con las palabras: el primer jugador escribe la palabra LUK, el segundo escribe la palabra MIG debajo. El primer jugador necesita encontrar una palabra de 4 letras, escribe la palabra SHAWL. Ambos jugadores intentan recoger palabras de letras ya utilizadas para no darle al oponente la oportunidad de ganar la ronda. Aquí el segundo jugador está mirando cuidadosamente para ver si es posible inventar alguna palabra, pero se obtienen todo tipo de tonterías como KISH, LIL, YUM, etc. Luego, el segundo jugador escribe la palabra de 4 letras SHILO (y también podría escribir la palabra de 5 letras):
LUCAS
MOMENTO
CHAL
PUNZÓN

El primer jugador analiza la pirámide... Ve las palabras GAI, IL y SOUTH, que, según las condiciones de este juego de palabras, no encajan, ¡y no nota la palabra KILO! La pirámide tiene otro nivel:
LUCAS
MOMENTO
CHAL
PUNZÓN
UNA GOTA

El jugador 2 ve las palabras FACE y THORN, luego nota la palabra KILO... ¡Y de repente encuentra una hermosa palabra de 5 letras LILY! Añade 5 puntos a la puntuación del segundo jugador.

Dichos juegos en papel con palabras desarrollan la atención y la capacidad de combinar palabras.

Dos jugadores sacan de 7 a 10 "tanchiks" cada uno. o ?starships?, cada uno en su propia mitad de una hoja de cuaderno doble (preferiblemente no en una caja, sino en una regla o en un A4 vacío). Después de colocar el ejército, los jugadores comienzan a dispararse entre sí de la siguiente manera: el tiro se dibuja en su propia mitad del campo, luego la hoja se dobla exactamente en el medio y el tiro, visible a través de la luz, se dispara. marcado en la segunda mitad del campo. Si golpea un tanque, queda inconsciente (¿el segundo? ¿noqueado? fatal), y si lo golpea exactamente, el tanque se destruye inmediatamente.
Cada tiro acertado da derecho al siguiente; en algunas versiones del juego, no puedes disparar el siguiente tiro al mismo tanque.
Después de un tiroteo preliminar, el juego pasa rápidamente a la etapa de "guerra relámpago", o más bien, un desenlace rápido. El ganador, por supuesto, es el que disparó primero al ejército del oponente.

16. Barreras

Un juego táctico simple, cuya esencia es la lucha posicional por el espacio. En un campo de 8x8 (es decir, del tamaño de un tablero de ajedrez), los jugadores dibujan pequeñas líneas una tras otra que se superponen a 2 celdas seguidas: es decir, por ejemplo, el jugador 1 dibuja una línea vertical que ocupa e2 y e3.
El jugador 2 hace lo mismo, pero su línea no puede cruzar ni tocar ningún ?obstáculo? existente. A medida que el campo se llena, cada vez hay menos espacio libre y, al final, se necesita un cálculo sobrio para completar el juego. Un jugador que ya no puede colocar su rasgo porque Ya está todo bloqueado, perdiendo.

Un juego simple y bastante divertido, basado en los mismos principios que el desfile de monedas, pero con una forma completamente diferente.
En un campo pequeño (puede ser un cuadrado o un rectángulo de tamaño arbitrario, no es particularmente importante), los jugadores colocan entre 15 y 20 puntos en varios lugares, aunque más o menos uniformemente.
Luego, el primer jugador dibuja un borde redondeado pero de forma libre que pasa por al menos 1 punto. El máximo en la versión clásica es ilimitado, aunque recomendaría dar un máximo de 4 puntos por borde.
El siguiente jugador dibuja su propio aro, ¿la única limitación? no puede cruzarse con los ya dibujados. Los bordes se pueden dibujar dentro de los bordes o, por el contrario, rodear los existentes, lo principal es que no se cruzan. Después de un tiempo, queda muy poco espacio, y el que saca el último borde pierde.
Una variación de este juego es la regla de dibujar círculos que cubran solo 1 o 2 puntos, no más.

El que destruye el último cero pierde.

19. Puntos y cuadrados

El autor de este juego, el divulgador de las matemáticas y las ciencias, Martin Garner, lo consideró ?perla de los juegos de lógica?. Sin embargo, sin compartir su opinión, es muy posible llamar al juego uno de los mejores juegos tácticos, interesante a cualquier edad.
¿Campo de juego? filas de puntos de 3x3 a 9x9. Es mejor comenzar con un campo pequeño y, después de sentir el sabor, aumentar el tamaño. Las reglas son muy simples: los jugadores conectan dos puntos con una línea, y cuando el jugador puede cerrar el cuadrado, pone su signo en él (por ejemplo, la primera letra de su nombre).
Cerrando el cuadrado, el jugador tiene derecho a un movimiento adicional, hasta que dibuja una línea que no cierra nada. Al final del juego, se cuenta quién ha cerrado más casillas y se determina el ganador.
Con una aparente simplicidad, el juego es un buen espacio para el juego combinatorio, especialmente en los campos de 5x5 y más. ¿La esencia de las tácticas ganadoras? para forzar el campo con construcciones semicerradas, para sacrificar, había que llevar, varias casillas a favor del contrario, y luego, cuando prácticamente no hay dónde apostar, obligarlo a hacer una jugada desfavorable (no cerrar nada )? y luego cierre la mayoría de los cuadrados en una serie.

El juego de palabras más simple, según el principio de tic-tac-toe, solo con letras.
En un campo de 3x3 (luego pruebe con otros tamaños), dos jugadores apuestan una letra cada uno, y el ganador es el que, al final del juego (cuando todos los campos estén llenos), podrá escribir en diagonal, verticalmente o horizontalmente más palabras conocidas de 3 letras.
El juego es útil para los niños que están aprendiendo a escribir. Para los adultos, no tiene un valor competitivo bastante pequeño, pero los jugadores con humor encontrarán mucha diversión. Para los niños, se puede jugar a la opción de quién será el primero en crear una palabra y no quién tendrá más palabras.

21. Carreras

Un juego más complejo y más largo, basado en el mismo principio que otros juegos de coordinación en papel: el movimiento de un bolígrafo de pie verticalmente a través de la hoja con un ligero clic.
En una hoja (simple o doble) se dibuja pista de carreras(Carrera), en forma de dos círculos curvos e irregulares, que repiten los contornos uno del otro, de 2-3-4 celdas de ancho (dependiendo del número de participantes). Luego, en un lugar arbitrario del anillo resultante, se dibuja una línea de salida / meta, desde la cual parten los autos de carreras.
Con golpes cortos y limpios, los corredores se mueven alrededor del ring, superando curvas y obstáculos especiales, volando hacia una zanja, ingresando nuevamente al campo y, como resultado, uno de ellos llega primero a la línea de meta y cosecha los laureles.
Cada vez que la línea de un ciclista toca o cruza un límite de línea, se coloca una cruz en la intersección y el ciclista se salta el siguiente giro girando su automóvil para poder continuar la carrera. Hay 5 intersecciones de este tipo para cada automóvil en stock. (5 puntos de golpe) y el sexto encuentro se vuelve fatal.
Además, ¿puede haber obstáculos en la pista? por ejemplo, zonas mayor peligro: volando en una zona de este tipo, el coche recibe más daño y pierde dos puntos de vida. O obstáculos especiales que sobresalen de los bordes y hacen que el paso sea más estrecho, o, por el contrario, se interponen en el medio y obligan a los automóviles a entrar.
También es posible introducir puntos de contacto, o más bien pequeños círculos, en los que el coche debe entrar al pasar (es decir, por los que debe pasar la línea). La figura muestra todas las complicaciones enumeradas de la pista a la vez, y está claro que la carrera aún está lejos de terminar.
Puede inventar e introducir sus propias reglas, nuevos obstáculos y, si hay 4 o más participantes, incluso puede organizar una serie de carreras haciendo varias pistas y, entre ellas, permitir que los jugadores compren equipos, por la cantidad de puntos que dependen de la lugar tomado. Por ejemplo, compre puntos de vida adicionales o puntas de ataque, y tome 1 punto de vida del automóvil que adelanta.

22 golf

Los jugadores comienzan desde dos puntos uno al lado del otro en la parte inferior de una hoja doble de pie (ver imagen).
Cada uno juega con un bolígrafo de su propio color, y ¿cuál es la tarea de cada uno? por el mínimo número de golpes (líneas del mango deslizándose a lo largo de la hoja) para llevar la bola al hoyo. El hoyo está en el extremo opuesto del campo, es decir. parte superior de la hoja. Y una persona con buena coordinación necesitaba un máximo de 4-5 golpes para introducir la línea en el hoyo.
Pero en las versiones avanzadas de Golf, el camino hacia él no es tan fácil, porque las largas rectas están protegidas por colinas que actúan como un amortiguador y no permiten al jugador. Al golpear una colina, el enemigo realiza una reversión, es decir, dispara la línea del violador en cualquier dirección, y se ve obligado a continuar su serie de golpes desde el lugar donde vino esta línea. O, tal vez, se atribuyen 1 o 2 movimientos adicionales a la pista del que golpeó la colina.

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Tru-la-la

Los jugadores comienzan a contar en voz alta del uno al cien, llamando los números por turno. La tarea de los jugadores es decir la palabra “tru-la-la” en lugar de números que son divisibles por 7 o incluir la palabra “siete” en su nombre (puedes pensar en cualquier otro frase graciosa; y en lugar de 7, elija otro número, por ejemplo, 4). El que comete un error está fuera del juego. Los participantes restantes comienzan a contar desde el principio. Necesitas mantener la puntuación rápidamente, luego los errores suceden a menudo y el juego resulta ser muy divertido. El ganador es el que nunca ha cometido un error.

Tierra, aire, agua, fuego

Un interesante juego de palabras para niños sobre la velocidad del pensamiento. Los participantes del juego forman un círculo, en medio del cual se para el conductor. Lanza una pelota o un globo a los jugadores por turno, nombrando uno de los elementos: tierra, aire, agua o fuego. Si el conductor dijo la palabra “¡Tierra!”, entonces el que atrapó la pelota necesita rápidamente (mientras el conductor cuenta hasta cinco) nombrar algún animal doméstico o salvaje; a la palabra "¡Agua!" el jugador responde con el nombre de un pez o animal acuático; a la palabra "¡Aire!" - el nombre del pájaro (insecto volador). A la palabra "¡Fuego!" todos deben agitar sus manos. Cualquiera que cometa un error o no pueda nombrar al animal está fuera. Es imposible repetir los nombres de animales, peces y pájaros.

palabra voleibol

En este juego, los participantes se paran en círculo y se lanzan una pelota o un globo. Al mismo tiempo, el jugador que lanza dice cualquier sustantivo, y el que atrapa la pelota debe nombrar un verbo que tenga un significado adecuado, por ejemplo: el sol está brillando, el perro está ladrando, etc. Si el jugador llama un verbo inapropiado, es eliminado del juego.

Todas las preguntas - una respuesta

De antemano, debe preparar tarjetas con los nombres de varios artículos para el hogar. Puede ser utensilios de cocina, electrodomésticos, artículos para el hogar y otros, por ejemplo: una sartén, una cacerola, una aspiradora, una plancha, una escoba, una fregona, etc.

Los jugadores se sientan en círculo. El facilitador se acerca a cada participante y ofrece sacar del sombrero (caja) un papel con el nombre del tema. Cuando todos han ordenado las cartas, el líder se para en el centro del círculo y comienza el juego. El anfitrión hace a los jugadores una variedad de preguntas, y los jugadores deben responder estas preguntas solo con los nombres de los elementos que obtuvieron en las tarjetas (además, solo se permiten preposiciones). Reglas: debe responder las preguntas muy rápido, mientras que el que está hablando con el anfitrión tiene prohibido reírse, mientras que el resto de los participantes pueden hacerlo reír deliberadamente.

Opciones para preguntas y respuestas:

  • ¿Cuál es su nombre? - Fregar.
  • ¿Y con qué te lavas los dientes por la mañana? Aspiradora.
  • ¿Cómo se llama tu peinado? - Toallita.
  • ¿Y quiénes son tus amigos? - Sartenes.
  • ¿Qué tienes en lugar de ojos? - Cucharas.

La tarea principal del presentador es plantear tales preguntas, cuyas respuestas involuntariamente provocan la risa tanto de jugadores específicos como de todos los demás participantes. El jugador que ríe está fuera del juego. Gana el participante más imperturbable que sepa contener sus emociones.

Respuestas fuera de lugar

La esencia del juego: debe responder cualquier pregunta del anfitrión muy rápidamente, sin dudarlo, con cualquier propuesta que no esté relacionada con pregunta hecha. Por ejemplo, el facilitador pregunta: “¿No está maravilloso el clima hoy?” El jugador debe responder algo como esto: "Creo que hoy es sábado". Si se equivoca o responde con monosílabos (por ejemplo, dice "sí", "no", "verdadero" o "falso"), entonces queda fuera del juego. A un participante del juego no se le pueden hacer más de tres preguntas seguidas. La tarea del líder es tratar de confundir al jugador. Por ejemplo, pregunta: "¿No hace un tiempo maravilloso hoy?" El jugador responde: "Creo que hoy es sábado". Anfitrión: ¿hoy es sábado? Jugador: "Me gusta ir al cine". Anfitrión (rápidamente): “¿Te gusta ir al cine? Uno dos…" Jugando por inercia: "Sí" - eso es todo, ¡perdió el diálogo y está fuera!

Embutido

Este juego simple y divertido que no requiere accesorios adicionales se puede jugar sentado en una mesa. Se elige un líder, quien les hace a todos por turno una variedad de preguntas. La tarea de los jugadores es dar la misma respuesta: "salchicha" o palabras relacionadas: "salchicha", "salchicha", etc. Lo principal es responder con la cara más seria. El que ríe primero está fuera del juego. El ganador es el jugador que hará frente a sus emociones hasta el final y no sucumbirá a las provocaciones del anfitrión. ¡Las risas durante el juego están garantizadas!

Hacia atrás

Divertido juego al aire libre para niños. El anfitrión dice a los participantes palabras que denotan los nombres de los objetos, y los jugadores deben encontrar rápidamente este elemento y entregárselo al anfitrión. La dificultad radica en el hecho de que el presentador llama a todos los objetos "al revés", por ejemplo: chyam, akzhol, agink, alquq (pelota, cuchara, libro, muñeca). ¡Diversión para los niños garantizada!

¿Vas al baile?

Un divertido juego de palabras para una reacción rápida para una pequeña empresa. La esencia del juego: los participantes no pueden reír (¡e incluso sonreír!), así como pronunciar las palabras: "sí", "no", "negro" y "blanco". El que viola estas condiciones entrega el fantasma al anfitrión del juego, cualquier elemento que tenga, después de lo cual abandona el juego. Cuando ya no queda un solo jugador en el juego, todos los que han regalado puntos perdidos los canjean completando divertidas tareas inventadas por el presentador.

El juego comienza con el anfitrión acercándose a cada jugador por turnos con las palabras: "La dama te envió un golik y una escoba, y cien rublos de dinero, ordenó no reír, no sonreír, no decir sí y no , negro, blanco no use. ¿Vas a ir al baile?".

Ejemplos de posibles diálogos con errores del reproductor:

  • - ¿Vas a ir al baile?
  • - Iré.
  • “¿Te gustaría quedarte en casa?”
  • No, Iré. Ay…
  • ¿De qué color será tu vestido? ¿Blanco?
  • - Amarillo.
  • - ¿Entonces el sombrero, por supuesto, será blanco?
  • - No blanco y rosa. Ay…
  • - ¿Vas en un carruaje?
  • - Muy probablemente en un carruaje.
  • ¿Qué te pondrás para el baile?
  • - Bonito vestido.
  • - ¿Negro?
  • - Azul.
  • - ¿Será cosido especialmente para este balón?
  • - Por supuesto.
  • "¿Y tú serás la dama más irresistible del baile?"
  • - Necesariamente.
  • - ¿Y besarás a todos seguidos?
  • ¡No! Ay…

Durante el juego, el anfitrión intenta hacer reír al que responde; además, hace preguntas para que las palabras prohibidas se pronuncien lo antes posible, y los jugadores lo pagan con decomisos.