Juegos orales para ayudar a pasar el tiempo. juegos de palabras

Puede reunirse con toda la familia y divertirse sin importar la época del año; no necesita casi nada para esto (excepto buen humor, por supuesto).

mira cuantos juegos interesantes existe!


Puedes jugar con tu esposo (hay juegos dobles) o puedes reunir a amigos y familiares. Pues los niños, si son muy pequeños, solo serán felices con el buen humor de los adultos. Los niños de 6 a 7 años pueden convertirse en socios dignos en los juegos a continuación.


juegos de escritura


1. Enciclopedia

Además de lápiz y papel, necesitará algún tipo de diccionario enciclopédico

La esencia del juego:

El anfitrión encuentra una palabra en la enciclopedia que es desconocida para todos los presentes (aquí queda confiar en su honestidad, pero hacer trampa en este juego no es interesante ni productivo). La tarea de cada uno de los jugadores es escribir una definición enciclopédica de esta palabra, inventando su significado desde la cabeza y, si es posible, disfrazando el texto como un pequeño artículo enciclopédico real.

Mientras tanto, el facilitador reescribe cuidadosamente la definición real de la enciclopedia. Después de eso, los "artículos" son barajados y leídos por el presentador en orden aleatorio, incluido el real, y los jugadores votan por la opción que les parece más convincente. Al final, se cuentan los votos y se reparten los puntos.

Cualquier jugador recibe un punto por acertar la definición real y un punto más por cada voto que otros participantes le den a su propia versión.


Después de eso, las hojas se distribuyen de nuevo y se reproduce una nueva palabra; debe haber entre 6 y 10 en total. Este juego también se puede jugar en equipos: proponer definiciones imaginarias colectivamente.

Número de jugadores: a partir de 4 personas

2. Juego de la película de Quentin Tarantino "Inglourious Basterds"

La esencia del juego:

A cada jugador se le ocurre un papel para su vecino (generalmente es una persona famosa), lo escribe en un papel y pega un papel en la frente de su vecino: en consecuencia, todos ven qué papel tiene alguien, pero no lo hacen. No se quienes son.

La tarea de los participantes es descubrir quiénes son exactamente con la ayuda de preguntas capciosas, cuyas respuestas se formulan como "sí" o "no" ("¿Soy una figura histórica?", "¿Soy una figura cultural ?”, “¿Soy un atleta famoso?”).


De esta forma, sin embargo, el juego se agota bastante rápido, por lo que puedes encontrar temas completamente diferentes y en lugar de gente famosa juegue, por ejemplo, en profesiones (incluidas las exóticas: "carrusel", "taxidermista"), en héroes cinematográficos y literarios (puede mezclarlos con celebridades reales, pero es mejor acordar esto de antemano), en comida (uno jugador será risotto, y otro, digamos, con sopa de col verde) e incluso simplemente en objetos.

Número de jugadores: ningún

3. Telegramas

La esencia del juego:

Los jugadores eligen una palabra, para cada letra de la cual deberán crear una parte del telegrama: la primera letra se convertirá en el comienzo de la primera palabra, la segunda, la segunda, y así sucesivamente.

Por ejemplo, se selecciona la palabra "tenedor". Entonces el siguiente mensaje puede convertirse en un telegrama: "El camello está curado. Estoy volando un cocodrilo. Aibolit". Otra ronda del juego es la adición de géneros. Cada jugador tiene la tarea de escribir no uno, sino varios telegramas de la misma palabra: negocios, felicitaciones, románticos (los tipos de mensajes se acuerdan de antemano). Los telegramas se leen en voz alta, se elige la siguiente palabra.

Número de jugadores: ningún



4. Decodificador

La esencia del juego:

Cada uno de los participantes escribe una palabra de no más de 6 letras, que no contenga: "b", "s", "b". Ahora debe imaginar que esta es una abreviatura que debe descifrarse.

La transcripción puede ser la más inesperada: cuanto más divertida, mejor.

Por ejemplo:

Invierno - Las liebres buscan escaladores congelados

Bebé - electricista rubio con miedo a la acupuntura

Mesa - Stepan perforó pacientemente el arco.

El ganador es el que obtiene la transcripción más original.

Número de jugadores: cualquiera

5. Tonterías

La esencia del juego:

Cada participante recibe largas tiras de papel. Debe escribir su respuesta a la pregunta en ellos y doblar la hoja para que no se vea lo que está escrito, luego la hoja se pasa al vecino, en un círculo.

De esta manera, varias preguntas necesitan ser respondidas.

Preguntas:

- ¿Quién?

- ¿Cuando?

- ¿Qué estaban haciendo?

- ¿Cómo terminó?

¿Qué dijo la gente al respecto?

Después de escribir todas las respuestas, vuelven a pasar las hojas, las desdoblan y leen en voz alta una por una. En este juego no hay ganadores ni perdedores, el resultado es la risa de todos.

Número de jugadores: de 2 personas

6. Toros y vacas

La esencia del juego:

Juego para dos: un participante piensa en una palabra y se acuerda de antemano cuántas letras debe tener (generalmente 4-5). La tarea del segundo es adivinar esta palabra nombrando otras palabras de cuatro o cinco letras; si algunas letras de la palabra nombrada están en la oculta, se llaman vacas, y si tienen el mismo lugar dentro de la palabra, entonces son toros.

Imagina que se concibe la palabra "excéntrico". Si el adivinador dice "punto", entonces recibe una respuesta del segundo jugador: "tres vacas" (es decir, las letras "h", "k" y "a", que están tanto en "excéntrico" como en "punto ", pero en diferentes lugares). Si luego dice "cabeza de cabeza", ya no obtendrá tres vacas, sino dos vacas y un toro, ya que la letra "a" tanto en "excéntrico" como en "cabeza" está en la cuarta posición.

Como resultado, tarde o temprano es posible adivinar la palabra y los jugadores pueden cambiar de lugar: ahora el primero adivinará la palabra y contará los toros y las vacas, y el segundo nombrará sus opciones y hará un seguimiento de la medida. que coinciden con la adivinada. También puede complicar el proceso adivinando simultáneamente su propia palabra y adivinando la palabra del oponente.

Número de jugadores: 2

7. Marco

La esencia del juego:

Un juego para cualquier número de personas, que fue inventado por uno de los creadores del programa de ajedrez Kaissa y autor del programa de búsqueda de anagramas, Alexander Bitman. Primero, los jugadores eligen varias consonantes: este será el marco, el esqueleto de la palabra. Luego se registra el tiempo (dos o tres minutos) y los jugadores comienzan a "jalar" las vocales (así como "é", "ь", "ъ") en el marco para formar palabras existentes.

Las consonantes se pueden usar en cualquier orden, pero solo una vez, y las vocales se pueden agregar en cualquier número.


Por ejemplo, los jugadores eligen las letras "t", "m", "n" - luego las palabras "niebla", "capa", "manto", "moneda", "oscuridad", "ataman", "tontería" y otro. El ganador es el que puede pensar en más palabras (como de costumbre, estos deben ser sustantivos comunes en singular).

El juego se puede jugar incluso con una letra, por ejemplo, "l". A su alrededor, se forman las palabras "limo", "laico", "yula", "áloe", "abeto", y si estamos de acuerdo en que la letra se puede duplicar, - "callejón" y "lirio". Si se domina el "esqueleto" estándar, entonces la tarea puede ser componer una frase completa con una consonante: un ejemplo de libro de texto del libro de Evgeny Gik: "Bobby, mata al niño y golpea a la mujer en el baobab".

Número de jugadores: ningún



juegos orales

1. Asociaciones

La esencia del juego:

El anfitrión abandona brevemente la habitación, durante el cual el resto decide cuál de los presentes adivinará (este puede ser el propio anfitrión). Al regresar, el jugador hace el resto de las preguntas: con qué flor asocias a esta persona, con qué vehículo, con qué parte del cuerpo, con qué objeto utensilios de cocina etc. - para entender quién está oculto.

Las preguntas pueden variar– no está limitado por nada más que la imaginación de los jugadores. Dado que las asociaciones son un asunto individual y es posible que aquí no se produzca una coincidencia exacta, se acostumbra dar al adivino dos o tres intentos.

Número de jugadores: ningún*


*El juego está pensado para una gran empresa, pero si la empresa es pequeña, se puede ampliar el círculo de amigos mutuos que no estén presentes en ese momento en la sala, aunque la versión clásica de "asociaciones" sigue siendo un juego hermético.

2. Jugando "P"

La esencia del juego:

Un jugador adivina una palabra a otro, que debe explicar a los demás, pero solo puede usar palabras que comiencen con la letra "p" (cualquiera, excepto la misma raíz). Es decir, la palabra "casa" deberá explicarse, por ejemplo, de la siguiente manera: "construido - vivo". Si no fue posible adivinar de inmediato, puede arrojar asociaciones adicionales: "edificio, local, espacio, el concepto más simple ..." Y al final, agregue, por ejemplo, "Perignon" - por asociación con Dom Perignon champán.

Si los que adivinan están cerca de ganar, entonces el facilitador necesitará comentarios como "sobre", "aproximadamente", "casi correcto" o, en la situación opuesta: "¡mal, espera!". Por lo general, después de adivinar la palabra, al explicador se le ocurre una palabra nueva y la susurra al oído del adivinador: se convierte en el próximo líder.

Número de jugadores: a partir de 4 personas

3. Personajes

La esencia del juego:

Uno de los jugadores sale brevemente de la sala y, mientras se va, el resto piensa en una palabra, el número de letras que coincide con el número de participantes que quedan en la sala. A continuación, se reparten las letras entre los jugadores, y se inventa un carácter para cada uno de ellos (por lo tanto, las palabras que contienen "b", "s" o "b" no son adecuadas). Hasta que se adivine la palabra, los jugadores se comportan de acuerdo con el personaje elegido: la tarea del líder es comprender exactamente qué personajes representan sus socios y restaurar la palabra oculta.

Imagine, por ejemplo, que la empresa está formada por siete personas. Uno se va, los demás inventan una palabra de seis letras "viejo" y se distribuyen los roles entre ellos: el primero, digamos, será reservado, el segundo será paciente, el tercero será autoritario, el cuarto será acogedor, el quinto será juguetón y el sexto será insidioso. El jugador que regresa se encuentra con una cacofonía de voces: la compañía "vive" sus roles hasta que se desentrañan, y el anfitrión les hace preguntas a los jugadores que ayudan a revelar su imagen.

la unica condicion- tan pronto como el líder pronuncia el carácter correcto, por ejemplo, adivina el insidioso, debe admitir que su incógnito ha sido revelado y anunciar el número de su letra (en la palabra "viejo" - el sexto).

Número de jugadores: de 4 a 10 personas

4. Conoce la canción

La esencia del juego:

El anfitrión se va y los jugadores restantes eligen una canción conocida y distribuyen sus palabras entre ellos, cada uno con una palabra. Por ejemplo, se adivina la canción "Que siempre haya sol": un jugador obtiene la palabra "dejar", el segundo - "siempre", el tercero - "será", el cuarto - "sol".

El anfitrión regresa y comienza a hacer preguntas, muy diferentes e inesperadas: "¿Cuál es tu ciudad favorita?", "¿Dónde fluye el Volga?", "¿Qué hacer y quién tiene la culpa?". La tarea de los encuestados es usar su propia palabra en la respuesta y tratar de hacerlo de tal manera que no se destaque demasiado.

Debe responder rápidamente y no muy extensamente, pero no necesariamente con la verdad.


Las respuestas a las preguntas en este caso pueden ser, por ejemplo, "Es difícil para mí elegir una ciudad, pero que sea Río de Janeiro hoy" o "Volga - hacia el Caspio, pero esto no siempre sucede, cada tres años desemboca en el Negro".

El presentador debe captar qué palabra sobra en la respuesta y adivinar la canción. A menudo juegan con líneas de poesía en lugar de canciones.

Número de jugadores: de 4 a 5 personas

5. Carta favorita

La esencia del juego:

Se selecciona una letra, y cualquier pregunta del líder debe ser respondida por los jugadores con palabras que comiencen solo con esta letra. La tarea del presentador es hacer preguntas engañosas, para confundir a los jugadores.

El juego se juega a un ritmo muy rápido. Si el jugador cometió un error y llamó una palabra con una letra diferente, o dudó y no pudo decir una palabra para la cuenta "Uno-dos-tres", abandona el juego y llama al siguiente participante: saca otro carta. El ganador es el que nunca ha cometido un error. Y así, hasta que el juego se aburre.

Aquí hay un diálogo de ejemplo:

- ¿Cuál es tu nombre?

- ¿En qué país vive usted?

- En Rusia

- ¿Cual es tu vegetal favorito?

¿Qué película viste ayer?

- Romeo y Julieta

- ¿Cuál es tu escritor favorito?

- Nota

Número de jugadores: ningún

6. Di lo mismo (Di lo mismo)

La esencia del juego:

Alegre y juego rápido para dos, que obtuvo su nombre del video de la banda de rock inventiva OK Go, del cual muchos se enteraron (los músicos incluso desarrollaron aplicación movil, que ayuda a jugarlo a distancia, aunque actualmente no está disponible).

El significado del juego es que a expensas de uno-dos-tres cada uno de los jugadores pronuncia una palabra elegida arbitrariamente por él.

Además, el objetivo de los jugadores es, con la ayuda de asociaciones sucesivas, llegar a un denominador común: para el siguiente uno-dos-tres, ambos pronuncian una palabra que de alguna manera está relacionada con las dos anteriores, y así sucesivamente hasta que el se produce la coincidencia deseada.


Supongamos que el primer jugador dijo la palabra "casa" y el segundo, la palabra "salchicha"; en teoría, pueden coincidir muy pronto, si en el segundo movimiento después de uno-dos-tres ambos dicen "tienda". Pero si uno dice "comprar" y el otro dice "refrigerador" (¿por qué no una casa de salchichas?), Entonces el juego puede prolongarse, especialmente porque no puede repetirlo: ni la tienda ni el refrigerador cabrán, y tendrás que pensar, digamos, antes de "refrigerador" o "IKEI". Si las palabras iniciales están lejos unas de otras (por ejemplo, "bordillo" e "ingravidez"), el juego se vuelve completamente impredecible.

Número de jugadores: 2

7. Recogida

La esencia del juego:

Un juego para cuatro personas, divididas en parejas (en principio pueden ser tres o cuatro parejas). La mecánica es extremadamente simple: el primer jugador del primer par susurra una palabra (un sustantivo común en singular) al oído del primer jugador del segundo par, luego se turnan llamando sus asociaciones con esta palabra (en la misma forma - sustantivos comunes; cognado no se pueden usar palabras).

Después de cada asociación, el compañero de equipo del jugador que lo expresó dice su palabra, tratando de adivinar si originalmente lo adivinó, y así sucesivamente, hasta que alguien resuelva el problema; al mismo tiempo, todas las asociaciones ya sonadas en el juego pueden ser utilizadas en el futuro, agregando una nueva en cada movimiento.

Por ejemplo, supongamos que en un equipo hay jugadores A y B, y en el otro C y D. El jugador A susurra la palabra "viejo" al oído del jugador C. El jugador C dice en voz alta a su compañero D: "edad". Si D responde inmediatamente "viejo", entonces la pareja C y D ha ganado un punto, pero si dice, por ejemplo, "joven", entonces el turno pasa al jugador A, quien, usando la palabra "edad" sugerida por C (pero descartando lo irrelevante para el caso "juventud" de D), le dice a su compañero B: "edad, hombre". Ahora B probablemente adivinará al anciano, y su equipo con A ya ganará un punto. Pero si dice "adolescente" (pensando que está hablando de la edad en que los niños se convierten en hombres), entonces C, a quien el movimiento regresado de repente, dirá "la edad, el hombre, el octogésimo cumpleaños", y aquí, probablemente, se adivinará "el viejo".

En una versión del juego, también se permite "gritar": esto significa que, de repente, adivinando lo que significaba, el jugador puede gritar una variante que no está en su turno. Si acertó, su equipo obtendrá un punto, pero si se apresuró a sacar conclusiones, el equipo perderá un punto. Suelen jugar hasta cinco puntos.

Número de jugadores: incluso, de 4

Un verdadero hacker de la vida está diseñado de tal manera que solo necesita "afilar su cerebro" periódicamente, como los gatos afilan sus garras para estar constantemente en forma. Se acercan las vacaciones de mayo, se acerca el verano y muchos de nosotros descansaremos en compañía o viajaremos con amigos. Queremos ofrecerte algunos juegos de lógica geniales para divertirte en compañía y una vez más entrenar tu cerebro. Los juegos fueron seleccionados de acuerdo con el principio:

- sin accesorios especiales (como cartas, fichas, dados, etc.)
- la capacidad de jugar en cualquier entorno (en el tren, en el autobús, en el campo, junto al fuego o en cualquier otro lugar).

"Contacto"

Quizás uno de los juegos de fiesta más populares.

Número de jugadores: mínimo 3 personas.

Reglas: el anfitrión piensa en una palabra, un sustantivo en caso nominativo, un sustantivo común, y anuncia a todos la primera letra de esta palabra. El resto de participantes se turnan para hacer preguntas-definiciones, tratando de adivinar lo que han planeado.

Por ejemplo, pensé en la palabra "lifehacker", la primera letra es "L". A la pregunta "¿No es esto un animal depredador?" Necesito emitir rápidamente una respuesta que satisfaga las condiciones, es decir, un animal depredador con la letra "L". Respuesta: "No, no es un león". Otras preguntas similares sin aclaración ("¿No es este otro animal depredador?") Están prohibidas.

Los participantes deben formular una pregunta de este tipo, cuya respuesta saben al menos dos de ellos, pero el anfitrión no (los susurros y los contratos están prohibidos).

Por ejemplo: "¿No es este un enunciado auxiliar para la prueba del teorema?" La respuesta es desconocida para mí, pero uno de los jugadores entendió de qué se trataba. En este caso, grita: "¡Hay un contacto!" y comienza la cuenta atrás de 10 a 1. A la cuenta de “1”, los jugadores gritan al unísono la opción correcta. Si expresaron lo mismo, el contacto se considera completado. En este caso, el anfitrión dice la segunda letra de la palabra oculta y el juego continúa de la misma manera hasta que se adivina la palabra completa. El autor de la pregunta correcta se convierte en el próximo presentador.

"Guardián del secreto"

Juego alucinante y muy adictivo. El anfitrión piensa en una frase, eslogan, cita conocida por todos los participantes. Indica el número de palabras que contiene. Los jugadores le hacen cualquier pregunta al "portero". Cada respuesta debe contener una palabra de la frase oculta. La respuesta debe caber en una frase.

Ejemplo: Pensé en nuestro eslogan “La vida no es perfecta. ¡Arreglalo!" Puedo hacer 4 preguntas.

Vasya: ¿Qué desayunaste hoy?
Yo: Todo vida Solo desayuno sándwiches de té.
Petya: ¿Te gusta la última canción de Zemfira?
Yo: no la escucho, musica moderna imperfecto, para mi gusto.

…y así. Después de eso, los participantes analizan lo que escucharon durante un tiempo (es mejor especificar de antemano cuánto exactamente) y dan su versión de la frase original. Está permitido registrar las respuestas del anfitrión: escríbalas en el teléfono o simplemente en una hoja de papel.

"Documentos"

Número de jugadores: par, mínimo cuatro

A todos se les ocurren de 5 a 10 palabras, sustantivos, sustantivos comunes y los escriben en hojas de papel. Luego todas las piezas se juntan en un montón y se mezclan. Los jugadores se dividen en equipos por parejas. En 30 segundos, debe explicarle a su compañero tantas palabras como sea posible de hojas de papel seleccionadas al azar (dibujamos una a la vez). Las palabras de una sola raíz están prohibidas en la explicación. El equipo contrario enciende el cronómetro del teléfono y lleva la cuenta del tiempo. Dejamos los fragmentos resueltos con éxito para nosotros, ponemos los no resueltos de nuevo en una pila. Hasta que se acaban los papeles, el juego continúa. Al final, los equipos cuentan sus puntos y determinan al ganador.

"Danetki"

Buena vieja diversión detectivesca. Danetka es un rompecabezas de palabras, una historia confusa o extraña, parte de la cual cuenta el presentador, y el resto debe restaurar la secuencia de eventos. Solo se pueden hacer preguntas que se puedan responder con "Sí", "No" o "Irrelevante", de ahí el nombre del juego. Incluso hay un sitio web dedicado a danetki.

"En el camino"

El facilitador escribe en papel (como opción, por teléfono) una regla que determina qué cosas puede llevar consigo en el camino. Luego dice: "Me llevaré ...", y nombra lo que puede tomar sin violar la regla. El resto de los participantes se turnan para preguntar si pueden llevarse tal o cual objeto, y el líder responde si la regla permite o no llevar ese objeto.

El ganador es el que puede adivinar la regla primero. Las reglas pueden ser simples y muy pretenciosas.

Por supuesto, todavía queda el inmortal "Cocodrilo", donde las palabras ocultas deben explicarse con gestos. Pero aún depende más de las habilidades actorales de los participantes, y no de las intelectuales.

¿Qué juegos son populares en su empresa?

¿Con qué frecuencia jugabas juegos de palabras cuando eras niño? ¿Los juegas a menudo ahora con tus hijos, nietos o sobrinos? Estos entretenimientos no requieren ningún atributo: álbumes, libros, juguetes, lápices. ¡Lo principal es que el pensamiento funciona!

En diferentes situaciones, por ejemplo, en un camino largo o mientras espera su turno, estos juegos de palabras ayudan mucho. Además, desarrollan la lógica, el pensamiento, entrenan la memoria y amplían sus horizontes. Los beneficios de ellos son el doble o incluso el triple... Por lo tanto, puede usarlos con seguridad, por ejemplo, al preparar a un niño.

juegos de palabras orales para niños

Juego de ciudad y más

Ella es bien conocida por muchos. Recordar brevemente su esencia. Al comienzo del juego, un participante dice el nombre de cualquier ciudad y el segundo nombra la ciudad con la última letra. Y así, a su vez, las ciudades se llaman con la última letra de la ciudad anterior (Moscú - Astrakhan - Novgorod - Dushanbe, etc.). Si la palabra termina en "ь" o "ы", se toma la penúltima letra.

Pero los niños pequeños no podrán jugar a este juego en su versión clásica, ya que saben muy poco de ciudades. Pero el significado del juego sigue siendo muy bueno. Por lo tanto, con los niños, no se puede limitar el tema. Es decir, puede llamar absolutamente cualquier palabra, lo principal es que responden a la pregunta " ¿qué?" o " ¿quién?"(silla - cuchara - albaricoque - elefante y así sucesivamente).

Puedes elegir cualquier tema para el juego: animales, plantas, ropa. Pero, por supuesto, cuanto más amplio sea el tema, mayor será la elección de palabras. Como resultado, el niño desarrolla la capacidad de conectar el sonido y la letra, y también adquiere la habilidad de alfabetización. En el transcurso del juego, es imperativo corregir al niño y explicarle por qué, por ejemplo, al final de la palabra “ amigo”es “G”, no “K” y cómo elegir una palabra de prueba en caso de duda. Resulta una preparación discreta para la escuela.

Juego "Adivina la palabra" - Opción I

El punto es que un jugador piensa para sí mismo una determinada palabra (sustantivo), que significa algún tipo de objeto o fenómeno. La segunda persona con la ayuda de preguntas capciosas debe adivinarlo. El primero debe responder preguntas solo en monosílabos: "sí" o "no". Pero a veces se permite aclarar la respuesta. Por ejemplo, si se adivina un automóvil, entonces a la pregunta: " ¿Está hecho de metal?", puede responder: " Sí, pero no solo de él.».

Las preguntas pueden ser muy diferentes: ¿Está vivo?», « ¿Es más grande que un gato?», « ¿Comestible?», « ¿Puedo verlo ahora?" y así. A veces, la palabra se adivina literalmente después de 3 o 4 preguntas y, a veces, no se adivina: el jugador tiene que darse por vencido (((.

Juego "Adivina la palabra" - Opción II

El primer jugador dice cualquier palabra, por ejemplo, ST OL. El segundo debe inventar el suyo propio, comenzando con las dos últimas letras: OL YEN, pero no lo pronuncia en voz alta, pero da una información sugerente: "Vive en el bosque y tiene cuernos". Cuando el segundo jugador adivina la palabra, inventa una nueva: EH OT y le da una explicación. Se puede acordar de antemano que dicho juego de palabras no tendrá en cuenta algunas letras (b, s, d) al componer una palabra.

"Canta una canción"

Para jugar a este juego, necesitas tener un stock de canciones, o al menos recordar un par de líneas de las canciones. Se elige cualquier tema. Por experiencia, puedo decir que el tema de las plantas es conveniente: hay muchas canciones sobre flores y árboles, hay algo para recordar.

Las reglas son que los jugadores se turnen para tararear algunas líneas de una canción en la que suene el tema elegido (por ejemplo: "Este es un abedul, luego una ceniza de montaña ...", "Un árbol de Navidad nació en el bosque". ..”, “Un millón, un millón de rosas escarlatas…” y así sucesivamente). El que no puede recordar y cantar otra canción, pierde. Este juego es una buena ocasión para introducir al niño en canciones nuevas pero desconocidas.

"Palabras gemelas"

juegos orales las palabras en el camino pueden ser muy diferentes, por ejemplo, inventar palabras-metamorfosis. Primero debe elegir una palabra simple y cambiar una (cualquier) letra como primer movimiento: R OZA - A OZA. El número de letras en una palabra siempre debe permanecer constante. Luego, el movimiento pasa a otro participante y él, a su vez, cambia la letra, por ejemplo, KO W A - KO R Y así.

"Códigos espía"

Este juego de palabras consiste en que un jugador nombra una palabra (preferiblemente un sustantivo singular) y el segundo la descifra. Para hacer esto, cada letra debe tener su propia palabra y, al mismo tiempo, todas las palabras deben estar conectadas en significado en una oración completa. Por ejemplo:

N - dibujó

U- por la mañana

R - suave

O - redondeado

K - pan

A los niños más pequeños se les pueden ofrecer palabras más cortas: MEL (Masha comió fideos), CAT (pulpo tiró de ballena). Y, por supuesto, debe lidiar con la decodificación a su vez, ¡para ser honesto!

Juego de palabras de antónimos

Los niños ni siquiera tienen que decir el término "antónimo", pero es más fácil explicar las reglas. Para cada palabra, debe elegir el significado opuesto: caliente - frío, alegre - aburrido, dulce - agrio, seco - húmedo. Uno llama la palabra, el segundo selecciona el antónimo. Luego el segundo nombra su versión, el primero busca un antónimo, y así sucesivamente.

"Esa es la bestia"

El entretenimiento se basa en el principio de la formación de palabras complejas (avión, camión de leche, grandes almacenes, ama de casa). Esta regla del idioma ruso solo se puede mencionar en el juego, porque hay muchas palabras y cada una tiene su propia historia de educación y origen.

La conclusión es que, a su vez, a partir de las dos palabras propuestas, debe crear una nueva. Al mismo tiempo, las palabras nacen inusuales y los niños, especialmente los pequeños, tal actividad es muy divertida. De manera similar, no solo se obtiene el conocido cheburgen, sino también el elkotooth, el cefalópodo, el kit de cubo, el mango y muchos otros. extrañas criaturas alienígenas.

"Encuentra el extra"

Un jugador ofrece al segundo unas pocas palabras unidas por un significado común. Además, entre ellos debe haber uno que no encaje en este significado. Por ejemplo: navío, lancha, carruaje, balsa.

El segundo jugador debe calcular el enlace adicional. Para los niños mayores, este juego ya puede ser complicado.

Por ejemplo: hierba, cocodrilo, liebre, aguacate.

O: lagarto, ornitorrinco, tortuga, pitón.

"¿De quién es ese sonido?"

Este juego de palabras (incluso más bien sonoro) está pensado para los más pequeños. Su condición es adivinar a quién oa qué pertenece el sonido emitido. Es mejor no limitarse solo al "habla" de los animales (miau, ia, rrrr ..., ku-ka-re-ku), sino también usar los sonidos de la naturaleza y la tecnología (shhh ... - the susurro de hojas, goteo-goteo - lluvia). Así es como funcionará la fantasía Lo principal es que no debes negar la respuesta del niño si no coincide con la tuya, porque, por ejemplo, el sonido “trtrtr” lo pueden hacer un tractor, una motocicleta y una máquina de coser.

"Bola de nieve"

La primera persona sugiere cualquier palabra, por ejemplo, erizo. El segundo le añade su palabra apropiada: erizo se despertó. Además, en cada transición del movimiento, es necesario agregar una palabra a la vez para que se obtenga una continuación significativa:

el erizo desperto

erizo despertó y despertó

el erizo se despertó y despertó a todos

el erizo se despertó y despertó a todos los animales

Tal entretenimiento a veces es largo, pero el resultado puede ser un cuento de hadas divertido o una historia divertida.

Juegos "Fly" y "Nofelet"

Estos dos juegos orales ya están descritos en uno de los anteriores de Rich Piggy Bank. Si está interesado, por favor, eche un vistazo al enlace. Ambos, además de un pasatiempo divertido, ayudarán a entrenar el cerebro y mejorar su funcionamiento, y esto es útil no solo para los niños, sino también para nosotros los adultos.

Estas actividades con los niños ayudan a pasar el tiempo cuando no hay juguetes ni televisión a mano. También puede crear sus propios juegos de palabras para niños en el camino, y no limitarse solo al juego "adivinar la palabra", "descifrar" o "encontrar un antónimo".

¡Diviértete interactuando con tus hijos! Nadezhda Goryunova

La admisión a la escuela requiere que un niño de primer grado se concentre en actividades de aprendizaje. Por supuesto, los maestros en el primer o segundo año aún intentan incluir momentos de juego en el proceso educativo, pero aún así, el estudio no es un juguete, sino una ocupación seria que requiere fuerza de voluntad, compostura y perseverancia.

Pero aún así, la principal actividad del niño en los primeros años de vida es el juego. A través del juego, los niños se familiarizan con el mundo que los rodea:

  • aprender letras y números;
  • entrenar la memoria y la atención;
  • desarrollar un pensamiento lógico y no estándar;
  • aprender colores y formas, estaciones y días de la semana;
  • estimular la inteligencia creativa y emocional;
  • aprender los principios de una sana comunicación con otras personas.

Cuando un niño alcanza la edad de 6-7 años, cuando comienza la preparación activa para la escuela, los padres suelen dejar los juegos en un segundo plano, instando a su amado hijo a acostumbrarse a las realidades que se avecinan como estudiante. Sí, puede reemplazar parcialmente los juegos educativos con actividades que recuerdan más a una lección escolar tradicional en estructura, pero aún necesita jugar durante este período y, digamos más, en cualquier otro, hasta una edad muy avanzada. Además, puede combinar con éxito el aprendizaje con el entretenimiento. Para ayudar a todas las mamás y papás que esperan ansiosamente ingresar a las filas de los padres de primer grado, existen juegos de palabras para niños mayores en edad preescolar.

Beneficios de los juegos de palabras.

Los juegos de palabras incluyen todos los juegos en los que el elemento principal es la palabra. Son varios tipos de asociaciones, y cadenas, y jumpfrog, e incluso todo tipo de crucigramas: crucigramas, chainwords, fieldwords, diwords, etc. Algunos de ellos consisten en organizar actividades de ocio para una gran compañía divertida, otras te permiten tener una tiempo interesante a solas contigo mismo. Pero todos los juegos de palabras se juntan característica común- no requieren ningún (bueno, casi ninguno) atributos adicionales. Máximo: un bolígrafo y una hoja de papel, una pelota, tarjetas con imágenes, palabras o letras.

Puedes jugar juegos de palabras con niños en cualquier lugar:

  • en casa;
  • de camino;
  • en el camino;
  • cola.

Es bien sabido que a cualquier edad los juegos de palabras estimulan activamente el desarrollo de los procesos mentales cognitivos:

  • atención;
  • memoria;
  • pensando;
  • imaginación;
  • discurso.

Creemos haberte convencido de que el juego no es un impedimento para el aprendizaje. Entonces, es hora de pasar de las palabras a los hechos. O mejor dicho, al juego. Juego de palabras.

juegos de palabras con una pelota

"Lo sé…"

Un número arbitrario de participantes puede jugar el juego. Puedes jugar solo, entonces la pelota no se lanza de un jugador a otro, sino que rebota en el suelo. Una excelente lección para entrenar la destreza y la coordinación de movimientos, desarrollar la memoria y la atención (después de todo, las palabras del juego no se pueden repetir).

Sentados en círculo, los jugadores se lanzan la pelota en el sentido de las agujas del reloj, diciendo la rima de conteo:

  • diez (si todavía es difícil nombrar 10 artículos de la misma categoría, el número se puede reducir a 5 o incluso a 3)
  • flores (las categorías pueden ser muy diferentes - femeninas y nombres masculinos, meses, días de la semana, colores, figuras geometricas pájaros, verduras, etc.)
  • manzanilla - veces;
  • botón de oro - dos;
  • lila - tres ...

Si el jugador dudó y no pudo nombrar rápidamente la flor, pasa la pelota más en círculo y al final de la estafa (cuando todos los objetos de esta categoría son nombrados por los esfuerzos conjuntos de todos los participantes), tendrá para completar alguna tarea (contar un poema, cantar una canción, responder una pregunta, saltar sobre una pierna, etc.)

"Comestible - no comestible"

En un momento en que todos los patios estaban llenos de grupos de niños de diferentes edades, los residentes de las casas cercanas a través de las ventanas abiertas durante días escucharon la emoción de los niños jugando este juego increíblemente popular. Si tu infancia transcurrió sin ella, te diremos reglas sorprendentemente simples.

De los jugadores (puede haber tantos como quieras, pero no menos de dos), se selecciona el agua (líder). Se para frente al resto de los muchachos y, a su vez, les lanza la pelota a cada uno de ellos, nombrando cualquier palabra:

  • pepino;
  • mesa de trabajo;
  • Chaqueta de sport;
  • bollo…

Si el objeto llamado agua se puede comer, el jugador atrapa la pelota con las manos y luego se la devuelve al líder. Si la palabra es "no comestible", la pelota debe ser golpeada. El jugador que reaccionó incorrectamente a la palabra cambia de lugar con el líder.

En lugar de clasificar por "comestibilidad", puede usar cualquier otro signo. Por ejemplo, atrapar la pelota, si la palabra nombrada significa transporte (una flor, objetos de la vida silvestre ...), de lo contrario, vencer.

"Bola cariñosa"

El juego desarrolla destreza y velocidad de reacción. Útil en la etapa de estudio de los sufijos diminutivos. Ideal para juegos de padres e hijos. Puedes jugar con varios niños a la vez, lanzando la pelota a cada uno de ellos por turno.

Las reglas son simples: lanzando la pelota al bebé, nombras la palabra principal. El niño debe atrapar la pelota y luego lanzársela, llamando a esta palabra en forma diminuta.

Ejemplos:

  • silla - silla alta;
  • ojo ojo;
  • el sol es el sol;
  • muñeca - muñeca.
"¿Quién cocina?"

Un juego para consolidar conocimientos sobre la diversidad de profesiones.

El adulto llama a la acción y lanza la pelota al niño, y el niño, devolviendo la pelota, debe nombrar la profesión correspondiente a esta acción:

Ejemplos:

  • cocineros - cocinero (cocinero, pastelero);
  • dibuja - artista;
  • escribe - escritor (periodista, poeta);
  • construye - constructor;
  • cura - médico.

Puede cambiar los roles: el líder llama a la profesión y los jugadores atrapan la pelota y nombran la acción apropiada.

"Tierra, agua, aire"

El anfitrión llama al elemento (tierra, agua o aire) y lanza la pelota a las manos del jugador. El jugador debe atrapar la pelota y en una fracción de segundo nombrar a la criatura que vive en este elemento.

Puede utilizar nombres de categorías (pájaros, peces...) y nombres específicos (percas, lucios, golondrinas). La condición principal: las palabras no deben repetirse. Si no puede nombrar la palabra o hubo una repetición, el perdedor debe completar la tarea del líder.

Ejemplo:

  • agua - carpa cruciana;
  • tierra - jabalí;
  • el aire es un gorrión.

Común a los juegos de pelota de palabras

Todos los juegos descritos son adecuados para organizar clases con un niño de 6-7 años en la calle y en casa. Puede usar una pequeña pelota blanda o rechazar la pelota por completo, simplemente pronunciando las palabras del juego por turno. En estos juegos educativos, la pelota tiene varios propósitos:

  • requiere una distribución exitosa de la atención entre varias acciones (atrapar la pelota y pensar en la respuesta correcta);
  • regula el tiempo para pensar en la respuesta (la pelota no debe permanecer en las manos del jugador por más de 3 segundos; por acuerdo, este tiempo puede extenderse o reducirse);
  • añade dinamismo y emoción al juego.

Juegos de palabras para el desarrollo del pensamiento lógico.

"Quién es superfluo"

en júnior edad preescolar Se realizaron tareas para el desarrollo de procesos de pensamiento de generalización utilizando imágenes. Se le pedía al niño que seleccionara varios grupos de una serie de dibujos, combinando los objetos representados según diferentes características (por tamaño, color, cantidad, propósito, etc.) o, por el contrario, que eliminara una imagen adicional. Para un niño de 6 a 7 años, este juego se puede jugar en forma verbal. Así, entre otras cosas, están involucrados el pensamiento figurativo, la imaginación y la audición fonémica.

Nombra una serie de palabras en las que todas menos una estén unidas por rasgos comunes. Al mismo tiempo, la tarea puede complicarse demostrando que los mismos objetos tienen una serie de características, y puede seleccionar compañeros de grupo para cada una de las cualidades.

Ejemplo:

  • Cama, armario, mesa, silla, sábana.

En este grupo, la palabra "sábana" es superflua, porque, a diferencia de los demás, no se refiere a muebles.

  • Almohada, manta, sábana, cama, armario.

En este grupo, como en el anterior, se encuentran las palabras "cama", "sábana" y "armario". La palabra adicional esta vez es "armario", ya que no significa un artículo que pueda usarse para dormir y relajarse.

"Danetki"

Danetki son un tipo especial de acertijos que desarrollan a la perfección el pensamiento lógico, te enseñan a pensar de manera creativa y original. El jugador tiene una tarea para resolver. Para encontrar esta solución, el jugador (pueden participar varios adivinadores, luego deben hacer preguntas al anfitrión por turnos) le hace preguntas capciosas al anfitrión, para las cuales solo puede haber tres respuestas:

  • irrelevante

El objetivo es encontrar la solución correcta para el mínimo número de preguntas. Puede agregar un elemento competitivo al declarar ganador al jugador que primero adivine cómo resolver el rompecabezas. Los ejemplos están disponibles en nuestro sitio web. Después de haber entrenado en acertijos ya preparados, puede crear acertijos similares por su cuenta.

Rompecabezas

Los acertijos son una versión de un juego de palabras conocido desde la antigüedad, que desarrolla perfectamente la lógica. Pero sugerimos no utilizar derechos de autor o adivinanzas populares, y componerlos, como dicen, sobre la marcha. Además, los jugadores deben cambiar alternativamente los roles del adivino y el adivino: primero usted adivina y el niño adivina, luego viceversa.

Esta tarea de juego desarrolla la capacidad de resaltar las características de un objeto, reconocer objetos por descripción y componer una descripción verbal mediante la cual puede reconocer un objeto.

Ejemplo:

Esta verdura es verde incluso cuando está madura. No es necesario hervirlo ni freírlo. Puede ser salado, en escabeche y agrio.

Como probablemente hayas adivinado, este es un pepino. Si el niño no puede adivinar el acertijo de ninguna manera, agregue nuevas condiciones. Diga que le gusta agregar este vegetal a la ensalada, que está en las camas de su abuela en el campo ... En general, desarrolle no solo el pensamiento de los niños, sino también el suyo. Útil 🙂

Juegos de palabras para el desarrollo del habla a los 6-7 años.

"Conectar"

El anfitrión llama al niño varias palabras inconsistentes que deben combinarse en una frase u oración gramaticalmente correcta.

Ejemplos:

  • alto, árbol - árbol alto;
  • niña, corre: la niña está corriendo (corriendo, corriendo);
  • bosque, hongos, crecer: los hongos crecen en el bosque;
"Palabras de abrazo"

Hay una sola palabra. Está aburrido y triste. Hay que abrazarlo con palabras para que se obtenga una sentencia.

Después de tal introducción, nombre cualquier palabra con la que necesite formar oraciones. Si un niño con tal tarea se las arregla con una facilidad que lo deleita, puede complicar las reglas. Ahora, se debe agregar una palabra a la vez a la palabra "solitaria" original para obtener primero una oración simple no común (solo hay una base gramatical: predicado y sujeto), y luego una oración común con miembros secundarios * .

* Tenga en cuenta: no se requiere que un niño de 6-7 años conozca la clasificación y los componentes de las oraciones, pero la idea general en tal forma de juego ya puedes dar.

Ejemplo:

  • Gato;
  • El gato está corriendo;
  • El gato pelirrojo está corriendo;
  • Corre un gato rojo con patas blancas;
  • Un gato rojo con patas blancas corre por la calle;
  • Un gato rojo con patas blancas corre por una calle cubierta de nieve.
"Cuenta una imagen"

Este juego de palabras implica la presencia de un dibujo previamente elaborado. La mejor opción- paisajes o naturalezas muertas de artistas famosos. Pero en lugar de una imagen, puedes usar objetos ambientales:

  • una persona presente cerca;
  • parte de la calle visible desde la ventana;
  • parque infantil durante la caminata.

Como saben, los cuadros se pintan. Y lo diremos. En pocas palabras, redactaremos un texto breve de 5 a 6 oraciones que describan un objeto determinado (una imagen, una persona, una calle, etc.).

Esta tarea es bastante difícil para los principiantes, así que primero ayude a su hijo en edad preescolar con las preguntas capciosas. Gradualmente, aprenderá a describir las imágenes por sí mismo, lo que lo ayudará en un futuro cercano a escribir ensayos escolares brillantes en los grados inferiores.

  1. Hemos dado sólo una pequeña parte de los posibles juegos con palabras. Encontrarás más opciones en otros materiales de nuestro blog.
  2. Juega juegos de palabras con toda la familia. Esto fortalece perfectamente los lazos familiares y deja para siempre recuerdos brillantes de una infancia feliz en la memoria del niño.
  3. Adapte el entorno de juego a las necesidades de su hijo. Es importante que las tareas estén al alcance del preescolar, pero que al mismo tiempo no sean demasiado simples.
  4. Al elegir el tema del juego, guíese por las preguntas que está estudiando actualmente en las clases de desarrollo, de modo que el juego sirva como una consolidación y repetición del pasado.

Disfruta de los momentos felices que pasas con tus hijos, porque las migajas crecen inimaginablemente rápido. Que la paternidad te traiga alegría y satisfacción.

Sala de juegos entretenida. Guión

Principal.

Un enano inteligente caminó por el bosque,

Llevaba un grueso volumen en sus manos.

Pero el enano inteligente tropezó,

Ese volumen se me escapó de las manos.

“¡La casa está en peligro, amigos!

¡Todos estamos salvados, problemas!” -

Las letras empezaron a correr

El enano no puede retenerlos.

El gnomo está muy molesto.

No leas sin letras goth volumen...

Ayuda al gnomo urgentemente

Devuelve todas las cartas al libro.

E. Arsenina

Ejercicio 1: encuentra las letras que faltan y devuélvelas a su lugar, ordenándolas según su significado. Habiendo hecho frente a la tarea, descubrirá el nombre del libro del gnomo inteligente.

Respuesta: El libro dorado de los cuentos de hadas.

Tarea 2: sustituir una letra de una palabra por otra de tal manera que cambie el significado original de la palabra. Por ejemplo:

Boca - sudor.

Choque - jugo.

Nora - pierna.

El mundo es gordo.

Casa - bagre.

La cabra es una rosa.

Frambuesa - Marina, etc.

Tarea 3: elige una palabra que, al sustituir una sílaba por otra, adquiera un significado completamente diferente. Por ejemplo:

El niño está desnudo.

Cojín - almohada.

Cuco - corona, etc.

Tarea 4: reemplazar, agregar o excluir una letra en palabras para que respondan a la pregunta "¿quién?":

Boca - ... (topo).

Número - ... (buey).

Gota - ... (garza).

Puerta - ... (animal).

Moroka - ... (urraca).

Amapola... (cáncer).

Corona ... (cuervo).

Casa - ... (bagre).

Rosa - ... (cabra).

Corcho... (visón).

Rocío - ... (avispa).

Estrofa - ... (avutarda), etc.

Tarea 5: ¿qué significado semántico adquirirá una palabra si una de las letras desaparece repentinamente de ella? Recuerde la trama de una película animada en la que hubo una terrible confusión y confusión con el significado de las palabras. Y todo debido al hecho de que un niño no podía hacerse amigo de las letras y las palabras, por lo que decidieron darle una pequeña lección.

Recuerde: "la puerta del jardín de infantes estaba cerrada y ahora está enterrada". O: "el niño una vez fue Kolya, y ahora se llama Olya".

Crea tus propios ejemplos:

lunar - boca;

tienda de comestibles - astrónomo;

espía - peonía;

pequeño - escarlata, etc.

Tarea 6: colocando las letras en el orden correcto, intenta desentrañar el mensaje encriptado. ¿Qué legó a sus descendientes el gran poeta ruso Alexander Sergeevich Pushkin?

Respuesta: "La lectura es la mejor enseñanza".

Tarea 7: Es bien sabido que Oriente es famoso no solo por sus dulces, hermosas telas y asombrosos cuentos de hadas, sino también por sabios dichos y proverbios, cuyo contenido es accesible a la comprensión e interpretación solo por "el más sabio de los más sabios". “lo más digno de lo más digno”...

Pruebe su mano: explique el significado de estos dichos y proverbios orientales. Habiendo completado con éxito la tarea, puedes estar orgulloso de ti mismo: te has convertido en uno de los sabios más dignos:

Una vez un hombre sabio comentó:

Los buenos padres tienen buenos hijos.

Haciendo nuevos amigos

Sé fiel a tu antigua amistad.

Enseñanza, saber y trabajo

Caminan lado a lado por la vida.

El jardinero es hermoso con su trabajo,

El ruiseñor es hermoso en el canto en el jardín.

No importa lo que tengas

Es más importante que puedas.

El pueblo ruso tiene proverbios y dichos no menos sabios, algunos de ellos tienen un significado similar a los orientales. Recuerdalos. (La manzana nunca cae lejos del árbol. viejo amigo mejor que dos nuevos, etc.)

Tarea 8."Duelo verbal". Dos rivales inician su duelo intelectual: “disparan” con palabras que comienzan con una letra determinada. Por ejemplo: uno dice pistola, el otro parquet, etc.

Se le considera derrotado, cuyo vocabulario se agota. El derecho a ser el primero en comenzar un "duelo" y qué letra "disparar" se decide por sorteo.

Tarea 9. Prueba de atención e ingenio. Lee el pasaje cuento que tiene un significado oculto. Intenta adivinar cuál?

“...Hoy todos los estudiantes tuvieron que quedarse en casa. La radio dijo que debido a las fuertes heladas, las clases en la escuela fueron canceladas por tres días completos.

¡Hurra! - exclamé e inmediatamente llamé a mi amiga Vaska. Pero su madre contestó el teléfono:

Roma, Vasilek está enfermo. Tiene mucha tos...

Todo despejado, pensé, todo es por el helado. ¡Ay, si supieras que se cancelaron las clases! El caso es que hoy debería haber un control decisivo en las matemáticas. L Vaska ya está discutiendo con un dos y un triple, no tiene una mentalidad matemática, ¡qué puedes hacer! Pero trata de explicárselo a nuestro matemático. Lilia Petrovna es una persona severa. No está reñido con las matemáticas, lo que significa que eres una persona acabada: un holgazán y un holgazán. "Dos" a la revista y mamá a la escuela. Entonces Vaska decidió ir a lo seguro, ayer después de la escuela comió tres paletas y dos helados. ¿Qué vas a tomar del paciente? tiene paz y emociones positivas necesario.

Bueno, necesitas apoyar moralmente a un amigo. Con una bolsa de sus caramelos favoritos y un libro sobre espías, me acerqué a Vaska. Vivía en mi casa, dos pisos más arriba. La puerta me la abrió la hermana menor de Vaska, por cierto, una chica extremadamente traviesa. Llevaba un zapato.

Hola, - dije y pregunté, señalando con la cabeza a sus pies - ¿Dónde está el segundo, perdido o qué?

¡Y ella no perdió nada! No tuve tiempo de ponerme el segundo, ¡te abrí la puerta! Mamá se fue al trabajo. Vaska está enfermo. Habiendo soltado todo esto de una sola vez y habiendo logrado mostrarme su lengua al mismo tiempo, Ritka inmediatamente salió al galope hacia su habitación.

Vaska me recibió con una sonrisa forzada, acostado en la cama. Con un silencioso asentimiento de saludo, coloqué toffees y un libro en su cama.

Vaska, ¡es hora de tomar tu medicina! - con entonaciones adultas en su voz, dijo Ritka importante. Ya se había puesto los zapatos y ahora sostenía un vaso de decocción de rosa mosqueta en sus manos. - Debes beber esta bebida, de lo contrario no te recuperarás, así dijo mi madre. Y la abuela Lyuba le dijo a mi madre que vive con nosotros en Astrakhan; estas palabras ya estaban destinadas a mí. - Mamá llamó a su abuela y le dijo que Vaska estaba enferma, y ​​la abuela le dijo a su madre ...

Escucha, Rita, vete, ¿eh? - Vaska graznó de repente - / Déjame al menos animar con calma .... ".

Un extracto de la historia de E. Arsenina "La mala suerte".

Pregunta: ¿Cuántos colores se pueden encontrar en las oraciones? Título de la historia. Crea tu propia versión del final de la historia.

Respuesta: La historia menciona siete flores: aciano, lirio, iris, peonía, amapola, rosa silvestre, aster.

Tarea 10. Juguemos con las palabras. Elija palabras que rimen fácilmente entre sí y suenen casi igual, pero ... Vale la pena eliminar solo una letra de la palabra o reemplazarla por otra; resulta ... Lo que puede suceder, ahora escuchará:

CABRA mordisquea hierba,

Junto al roble, sobre él la corteza.

Una avispa se arrastra por la corteza,

DEW brilla en el prado.

Y en manos de un campesino, la guadaña suena alegre...

Trate de continuar rimando, por ejemplo, palabras como madriguera-pierna-cuernos, etc.

Tarea 11. Las palabras se dan separadas por comas. Organícelos en orden semántico para que obtenga un trabalenguas: cuervos, porque, dos, temprano en la mañana, bagels, pelearon.

Dos cuervos temprano en la mañana

Pelearon por un cordero.

Tarea 12. Un antiguo pergamino encontrado durante excavaciones arqueológicas que, según los historiadores, tiene más de trescientos años, ha sido objeto de un cuidadoso y exhaustivo estudio y análisis. "El misterioso pergamino podría pertenecer a uno de los magos", declararon unánimemente científicos, arqueólogos, historiadores y filólogos.

Lea lo que está escrito y responda la pregunta: ¿por qué los expertos llegaron a esta conclusión?

Respuesta: En un documento antiguo, tales palabras "mágicas" están inscritas: "por favor", "gracias", "lo siento", "lo siento", "hola", leídas de derecha a izquierda.

Tarea 13: lea el comienzo del poema de E. Arsenina "Una historia ridícula".

Fuera de la ventana, en el cristal

El mosquito se pegó.

Vuela rápido

¡Lo aplastaré, bebé!...

Intente continuar el poema, reemplazando la palabra "aferrarse" a "asustado", agregando "Estoy llamando" ...

toco el cristal

"¡Vuela lejos, te aplastaré!"

El pequeño se asustó

El mosquito ha volado...

Parece que la historia con el mosquito ha terminado: se fue volando, el poema terminó. Sin embargo, intentemos pensar qué consecuencias podría tener para el autor de este poema un encuentro con un pequeño e inofensivo mosquito.

La tarea es bastante difícil, así que aquí hay una pequeña pista para ti: en una acogedora cocina frente a la ventana, hay un delicioso desayuno en la mesa. El autor, que se prepara para recoger una salchicha regordeta y fragante con un tenedor, de repente se da cuenta de que una pequeña cabra corretea de un lado a otro sobre el vidrio de la ventana entreabierta.

Y dado que nuestro autor, como se supone que son todos los autores del mundo, es una persona muy nerviosa (aunque muy amable), no le gusta mucho cuando algo parpadea ante sus ojos mientras come. De acuerdo, esto distrae mucho de una salchicha deliciosa y jugosa ... ¡simplemente te quita el apetito! Entonces, con un suspiro, el autor vuelve a poner su salchicha en el plato e intenta convencer al mosquito de que abandone su ventana a través de “negociaciones de paz”.

Como ya entendiste, el mosquito resultó ser un insecto bastante terco. Para que saliera volando, el autor tuvo que golpear persistente y continuamente el vidrio de la ventana. Con un suspiro de alivio por el hecho de que el conflicto con el hombre testarudo manejó sin asalto (nuestro autor nunca hirió una mosca en su larga vida, por lo que nunca se perdonaría la muerte de un pequeño moco indefenso), el autor regresa a su intacto y desayuno ligeramente frío para continuar la comida... pero... no estaba allí... Sólo quedaban platos vacíos y un tenedor sobre la mesa. ¡Salchicha sabrosa, jugosa y tan apetitosa, y con ella el queso y la salchicha desaparecieron sin dejar rastro! ¡Evaporado! ¿Por qué crees? ¿Qué pasó después? Intenta imaginar y desarrollar la trama por tu cuenta. ..

Ahora escuche cómo describe él mismo los eventos posteriores de la mañana desafortunada.

Mientras estaba parado en la ventana

Y observé al mosquito -

El desayuno desapareció repentinamente sin dejar rastro.

En el estomago de mi gato!!!

¡Mi desayuno!

¡Fue comido!

¡Gato gordo insidioso!

Salchicha, queso y chorizo

¡Desapareció al instante y sin dejar rastro!

Agarré la zapatilla a toda prisa,

Para castigar al ladrón.

Pero el gato, ronroneando alegremente,

Dio tal tirador ...

No hay nada que buscar,

Estoy listo para decirte honestamente:

No me dejo llevar por la mosquita,

No habría sido robado por un gato...

De acuerdo, que no una historia de detectives: un mosquito en el papel de un cómplice que distrae en el crimen, en el papel de una víctima el autor desafortunado, dejado sin su desayuno, y un gato aventurero insidioso. Esta última obviamente tuvo suerte: no solo desayunó para ella y su amo, sino que también evitó una buena paliza al mismo tiempo.

Chicos, ¿quién creen que es realmente el culpable de toda esta historia: las circunstancias, el autor, el mosquito o el gato? ¿Qué medidas educativas, en tu opinión, se deben aplicar a un gato ladrón?

Tareas creativas.

1. Título del poema.

2. Si te gusta dibujar, sabes cómo usar pinturas: ilustra esta trama.