Cómo pasar el acosador cielo despejado. Tutorial Stalker Clear Sky (Stalker Clear Sky)

Un día cualquiera en la Zona: anomalías listas para destruir todo lo que las toca, un perro de Chernobyl durante una comida, un grupo de científicos liderados por un acosador experimentado. Nerds murmurando sobre el lanzamiento en 2 meses y 4 días y sobre las proporciones. Pero solo una deprimente sensación de peligro... Los sentimientos se intensifican al ver a los animales corriendo en un ataque de miedo... Estar en problemas... El acosador miró hacia adelante y vio un estallido: una pared de color sangre que trae muerte a todos los seres vivos...

Tarde... Una casa en ruinas y 2 militares que conducen una conversación tranquila sobre un acosador que sobrevivió milagrosamente. Los signos vitales son normales, pero algo anda mal en el cerebro. El lanzamiento dejó una huella imborrable en este hombre.

Cuando despiertes, verás a Lebedev frente a ti, quien te dirá que sobreviviste milagrosamente después de la eyección y que los acosadores que pasaron accidentalmente te salvaron de la muerte...

Mirando la lista de sus tareas (por defecto, la tecla P) verá la tarea para chatear con el Bartender, cuya posición se muestra en el minimapa. El cantinero te dirá que estás en medio de los pantanos, en el diablo sabe qué base, te contará sobre las personas principales en la base y sobre su vida difícil ... El flujo del discurso del personaje sociable será interrumpido en el tiempo por la voz de Lebedev, quien le pedirá que se acerque a él "en la alfombra".

Lebedev le informará sobre la agrupación " Cielo limpio", que se basa en una de las características distintivas de una persona: la curiosidad. Según Lebedev, los miembros del grupo no están guiados por la sed de ganancias, sino por el deseo de estudiar la Zona, comprender las leyes por las cuales existe. Para que no se interfieran, la base y la existencia misma de "Clear Sky "Te mantienen en secreto, y si te sacan de los pantanos, revelarán la existencia de la base. Es mucho más rentable para Lebedev dejarte aquí para utilizarte como mano de obra gratuita...

"Clear Sky" te "perseguirá" y, en ocasiones, incluso te ayudará durante el paso de Stalker Clear Sky.

"Absolutamente inesperadamente" el puesto avanzado pide ayuda, y eres libre. Para gran pesar de Lebedev, usted, desarmado, es de poca utilidad, por lo que tendrá que repartir un pequeño uniforme de los contenedores de su tierra natal. Para acceder a estos contenedores, debe encontrar al comerciante Suslov.

No obtendrá mucha información de Suslov; él entregará uniformes y seguirá adelante. Entonces, lo que tenemos aquí es una pistola, una escopeta, cartuchos, esto es comprensible. Botiquín de primeros auxilios, vendaje: puedes curarte en el campo con ellos. Además, un botiquín de primeros auxilios puede restaurar la salud y un vendaje es adecuado para detener el sangrado. Sí, detector, no es el mejor. mejor modelo, o más bien lo peor, pero con la ayuda de él puedes encontrar un artefacto. Es con la ayuda de esto que necesitas buscar artefactos durante el paso del juego Stalker Clear Sky.

Ahora a la guía, quien le preguntará: ¿está listo para comenzar? La mejor respuesta es el consentimiento.

PROTEJA EL PUESTO AVANZADO

Cuando llegues, te darás cuenta de que estás completamente solo. Lebedev se pondrá en contacto y dará información sobre anomalías y pernos. Es mejor escuchar sus consejos. Es hora de practicar el trabajo con el detector, que es necesario para pasar el juego Stalker Clear Sky. Para hacer esto, debe obtenerlo (O predeterminado), cuanto más chirría, más cerca está del artefacto, lo principal es no exagerar y no encontrarse con la anomalía, aunque el artefacto simplemente se puede ubicar Detrás de eso. Tu primera presa será el artefacto Medusa.

El área está repleta de anomalías, por lo que se requerirá precaución y cuidado para evitar el contacto con ellas. Tu objetivo es una torre, visible desde una gran distancia. Los acechadores en el puesto de avanzada fueron atacados por jabalíes, que es mejor matar de inmediato. Vale la pena subir a la torre, pero no te salvará de la expulsión.

Nuevamente, una habitación en ruinas y la tarea de hablar con Lebedev. El lazo se está apretando... Lebedev mostrará milagros de lógica y te dirá que sobreviviste a la eyección de nuevo, y que has ganado la habilidad de resistir la eyección, pero después de cada uno tu sistema nervioso se desvanece, y si no lo haces descubra lo que está sucediendo con la Zona y no la detenga, entonces no tendrá mucho tiempo de vida (si en el futuro cae en la eyección, está acabado, por lo que debe esconderse de ellos).

Según Lebedev, alguien se puso detrás del quemador de cerebros, una parte de la Zona en la que era imposible que una persona permaneciera. Era ... La única pista es que recientemente el comerciante Sidorovich en la ubicación de Cordon se interesó en detalles específicos. Su tarea es comprender lo que está sucediendo, pero antes que nada, debe ayudar a Clear Sky a fortalecer su posición en los pantanos. Aquí es donde ayudarás en la siguiente tarea.

Al salir, te encontrarás con el acosador Shustroy, quien te contará sobre la situación en los pantanos y sobre las nuevas oportunidades que han aparecido en el PDA. La PDA simplificará enormemente el paso de Stalker Clear Sky, brindándote información sobre la ubicación de los oponentes, mutantes, cachés, estadísticas y guardando todos los diálogos.

Has recibido tu primera tarea, pero no hay necesidad de apresurarse. Si va a un comerciante, luego de escuchar su percepción filosófica del comercio. Puede ir al "Kulibin" local, que le dará tareas para buscar unidades flash, y desde donde puede mejorar significativamente las armas y armaduras. Además, durante el paso de Stalker Clear Sky, la armadura y las armas se desgastarán rápidamente, por lo que deben ser reparadas por maestros como Novikov.

Novikov (también conocido como "Kulibin") le pedirá que encuentre 3 unidades flash con datos sobre la mejora de los Vipers. Dos de ellos son otorgados por el comerciante como recompensa por completar misiones de "dar y traer". El tercero está en un escondite en el pantano, cuyas coordenadas se pueden encontrar en uno de los cadáveres.

Recomiendo no vender la Medusa, que se convertirá en un "contrapeso" para los artefactos de radiación, y no mejorar el arma: de poco sirve. Los artefactos con las propiedades de "Medusa" son muy necesarios para el paso del juego Stalker Clear Sky, ya que brindan compensación por la radiación que generan otros artefactos.

FORTALECER LAS POSICIONES DE "CIELO CLARO" EN LOS PANTANOS

Después de todas las modificaciones, puede comenzar a completar tareas. Un poco sobre la situación en el Pantano.

Las fuerzas principales del grupo "Clear Sky" se encuentran en Fisherman's Farm, desde donde se escucharán constantemente llamadas de ayuda, la primera de las cuales es deseable responder. La primera vez que la Granja es atacada por los Renegados y la fauna local. Después de la épica batalla por la libertad de "Clear Sky", tendrás tareas en el mapa para capturar puntos clave. En qué orden harás esto, depende de ti, esto no afectará en gran medida el paso del juego Stalker Clear Sky. Pero cuantas más peleas participes, mejor, porque la ayuda es paga.

También se le pedirá que traiga artículos, que se pagarán en efectivo y, en ocasiones, en equivalente de información (unidades flash).

  • La estación de bombeo puede tener un Viper 5 (ya sea en el enemigo o en la mesa)
  • En la torre de observación (en la parte superior) hay un visor de francotirador.
  • La antigua iglesia tiene muchas municiones y botiquines de primeros auxilios (la mayoría en cajas)
  • En el "Pueblo Quemado" en la casa quemada hay anomalías "freír". En el centro de las ruinas hay un horno, cerca del cual se encuentra el artefacto. Pero para conseguirlo, necesitas antiradin. Y no olvides guardar antes de lanzarte al infierno.

Después de que la agrupación "Clear Sky" fortalezca sus posiciones en los pantanos, será necesario destruir la base principal de los "Renegados" en el patio mecánico (granja).

Los luchadores del "Cielo despejado" se caracterizan por la inconstancia: o están esperando tu orden para atacar, o trepan "pecho en la tronera" mientras aún estás en otra parte del mapa. La mejor solución sería llegar inmediatamente al patio y esperar a que lleguen los refuerzos. Aunque los luchadores en la granja son ineptos, toman en cantidad, por lo tanto, tendrás que ser astuto si decides enfrentarte solo.

Después de la limpieza, se le agradecerá en términos monetarios y se le entregará la armadura Clear Sky, que el Kulibin local puede mejorar de inmediato. La armadura es muy buena y te vendrá bien para el paso del juego Stalker Clear Sky.

Detrás del patio de máquinas también hay un par de lugares "calientes" en los que se encuentra el artefacto.

Las líneas eléctricas se extienden al este del patio de máquinas, debajo de las cuales se ven anomalías y un artefacto en la distancia.

Para finalmente destruir a los Renegados, es necesario despejar los caminos que conducen al Pantano. La limpieza se puede hacer solo, o puede esperar hasta que "Clear Sky" lo haga por usted. Esto completa el pasaje principal de Stalker Clear Sky. Pero hay más por hacer.

MISIONES ADICIONALES, COLECCIÓN DE ARTEFACTOS, SECRETOS DE UBICACIÓN

Un acosador en la base de Clear Sky tiene la tarea de encontrar un buen artefacto de Flor de piedra, la recompensa por encontrarlo será muy pequeña, pero no tienes que regalarlo.

También se le puede pedir que devuelva el arma perdida: AKM 74, que se encuentra en el noroeste del mapa. El mejor punto de partida será la ubicación de la granja (patio de mecanización), en el camino desde el cual te toparás con un campamento de bandidos. Antes de partir, asegúrese de tener un antiradin (el vodka también funcionará), botiquines de primeros auxilios. Cuando llegue al área de almacenamiento de AK, encontrará un campamento en el que se han asentado los bandidos, algunos de los cuales estarán junto a un barril muy explosivo.

El paso posterior del juego Stalker Clear Sky será mucho más fácil si usa estas funciones.

Ahora necesita moverse hacia el noreste Después de llegar a la cerca, busque un pequeño espacio en él (búsquelo en versiones posteriores a la 1.5.04), una foto de la posición del espacio se muestra en la figura.

Después de pasar por el hueco en la cerca, muévete en dirección al puente destruido, debajo del puente encontrarás vagones, debajo del rosa de la derecha está la entrada al banquillo.

Además de una pala y un fuego, encontrará el detector Veles debajo del colchón (para tomarlo, debe sentarse), después de lo cual encontrará inmediatamente el artefacto Gravy.

El paso posterior del juego Stalker Clear Sky te llevará al norte, donde hay una maravillosa arma mágica que mata a una distancia de 100 metros y cuyo nombre es VINTAR. Esta arma requiere reparación para 9600 y cartuchos que no encontrarás en un futuro cercano (cuando la encuentres, entonces repárala), pero su poder es innegable. Para encontrarlo, debe llegar al tren, congelado para siempre en los rieles, y adentrarse en un enorme agujero entre los vagones, cerca del cual se encuentra la anomalía: mire cuidadosamente en el suelo entre la vegetación, a una distancia de aproximadamente 5 metros de la anomalía.

Después de eso, puedes caminar por la parte occidental del mapa, habrá anomalías y, en consecuencia, artefactos.

El primer artefacto se encuentra entre la acumulación de gas, justo en el centro. Notarás este grupo desde una gran distancia a través del humo verde acre.

El primer grupo de anomalías es una acumulación de gas, en cuyo centro se encuentra el artefacto que necesitamos.

El siguiente artefacto se encuentra en la misma acumulación de gas, pero hay muchas anomalías, por lo que extraer el artefacto será una tarea difícil.

Después de encontrar los artefactos, puede ir a la granja del sur, donde se encuentra el punto de partida para el paso posterior de Stalker Clear Sky.

Cerca, cerca de las líneas eléctricas, hay anomalías eléctricas, entre las que hay otro artefacto. El guía que se encuentra allí te conducirá hasta el Cordón, donde podrás continuar el paso del Stalker Clear Sky.

"Incluso una persona que

te apuntó con un arma

¿Puedo comprar esta máquina?

El comienzo de S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky comienza con un grupo de científicos, junto con un mercenario apodado Scar, que caen bajo el lanzamiento de Zone. Scar extrañamente sobrevive en esta eyección y es encontrado por el misterioso grupo Clear Sky, que está estudiando la Zona y todos los fenómenos que ocurren en ella.

Scar se da cuenta de que el último lanzamiento ha cambiado la Zona. Anteriormente, donde había lugares seguros y los acosadores podían caminar en estos lugares, se volvieron peligrosos. Donde no había anomalías ahora están. Y los lugares muertos, donde incluso la persona más desesperada no se entrometía, se volvieron, por el contrario, sin cuchillas. El lanzamiento también tuvo un efecto extraño en la gente de la Zona. Distintas facciones se disolvieron y comenzaron a luchar por la posesión del territorio.

Scar, que ayuda a los combatientes del grupo Clear Sky en el puesto de avanzada, vuelve a caer bajo una explosión inesperada y sobrevive. Durante una conversación con Lebedev, descubre que las emisiones constantes pueden deberse al hecho de que alguien en la Zona llegó al centro superando el quemador de cerebro. Y así la Zona, tratando de protegerse, lanza frecuentes emisiones.

Scar tiene habilidades inusuales, pero con cada eyección, su sistema nervioso se quema, y ​​si las eyecciones no se detienen, Scar morirá. Por lo tanto, Lebedev quiere que averigüe quién podría ingresar al centro de la Zona e ir allí por él.

Nuestro acosador Shram es enviado para ayudar a la agrupación Clear Sky a fortalecer su influencia en el territorio y ayudar contra otra agrupación "Renegados"

Cordón. grupo "Acechadores libres"

Sidorovich está esperando que se ordene el paquete a los acosadores, pero los acosadores tuvieron una pelea con los militares, a través de los cuales se suponía que el paquete pasaría a manos de Sidorovich. No sabe dónde está el paquete ahora y quiere que nuestro héroe, que trabaja para el grupo Clear Sky, averigüe dónde se perdió y quién lo tiene en sus manos.

Scar va al encuentro de los acosadores detrás del terraplén. Después de hablar con los principales acosadores, descubrimos qué tienen como rehén. Y la pelea entre los acosadores y los militares se produjo por culpa del comandante de estos últimos. Los acosadores solían ser enviados a través de cargamento militar, pero su comandante se volvió insolente y comenzó a filtrar información a los bandidos. Aquí los acosadores discutieron la fiebre y capturaron al comandante y lo tienen preso.

Nuestro héroe intentará averiguar con este comandante, el mayor Khaletsky, dónde se encuentra el caso con el botín de Sidorovich. Pero el mayor lo enviará. El Stalker le explica a Scar que el mayor no le dice nada porque está seguro de que sus colegas vendrán por él. Y si elimina a sus colegas, el mayor no estará seguro de ayudar y les contará todo.

Scar mata a los cómplices del comandante y les dice dónde escondió el caso con botín. Después de eso, le devuelve este caso a Sidorovich y, a cambio, le dice que un acosador apodado Fang estaba buscando detalles raros de él. Y que Fang fue al vertedero a buscar las piezas que faltaban. Y nuestro héroe es atrapado por acosadores en la ola.

Vertedero. Grupo de bandidos.

Scar va al vertedero para averiguarlo. de excavadores sobre Fang y qué tipo de detalles está buscando y por qué. El vertedero está casi completamente repleto de bandidos y en el camino toma posiciones, fortaleciendo la posición de los acosadores libres. Encuentra excavadores muertos y descubre que Fang no encontró todas sus partes, sino solo algunas. Fang se negó a pagar hasta que le encontraron todos los detalles. Uno de los excavadores, Vasyan, persigue a Fang para intentar quitarle algo de dinero por los detalles que le proporcionaron. Scar los sigue.

Habiendo conocido a Vasyan, quien se sentó en una piedra luchando contra perros salvajes, descubre que el acosador Fang se dirige al Valle Oscuro.

Valle Oscuro. Grupo "Libertad"

Scar va al Valle Oscuro después de Fang, que está controlado por el grupo Freedom. Después de hablar con miembros de este grupo en el puesto de control, se entera. que alguien está constantemente atacando a los luchadores en el territorio. Y si había algún tipo de acosador en sus lugares, esto solo se puede encontrar en la base principal del grupo Svoboda.

Habiéndose reunido con el comandante en la base del grupo Freedom, Scar recibe de él la tarea de matar al psi-dog, que interfiere con los acosadores, y luego lo llevará al principal, y probablemente sepa dónde está Fang. es. Scar encuentra una PDA, en la que resulta que los luchadores son atacados por una razón. Resulta que es el propio comandante quien filtra información a los grupos y se realizan ataques contra ellos. El líder del grupo, Chekhov, promete hablar sobre el Fang si encontramos a este comandante.

Después de que se llevaron al comandante, Chekhov le dijo a Scar que había pirateado la frecuencia de Fang y que ahora podía seguirlo. Y Fang fue al vertedero y ahora puedes seguirlo por su frecuencia.

Chéjov le pide a Scar que lo ayude a encontrar el lugar donde los mercenarios que trabajaban para el comandante llegaron al valle. Para hacer esto, debe capturar dos antenas con las que pueda realizar un reconocimiento del paisaje y encontrar el punto de entrada. y junto con el escuadrón Freedom, capturaremos estas antenas y destruiremos el túnel.

De vuelta en el depósito de chatarra de Scar, roban y se llevan todo su dinero y pertenencias. Cuando se despierta, encuentra el PDA de Fang y descubren que realmente había un grupo de acosadores en el centro de la Zona. Para averiguar sus planes, Scar sale en busca del escondite de estos acosadores.

Grupo "Deuda". Territorio del Instituto de Investigaciones Agroprom.

Scar se dirige a otro territorio bajo el control del grupo Duty. Para encontrar el escondite de los acosadores, debe bajar al metro "NII Agroprom". El líder del grupo promete ayudarlo si ayuda a inundar las cuevas, de las cuales los mutantes suben constantemente.

Habiendo encontrado el escondite de Fang, resulta que un grupo de acosadores liderados por Strelok realmente estaba en el centro de la Zona y se dirige allí nuevamente. Para averiguar cómo lo hicieron, nuestro mercenario acude al profesor Sajarov para que le aclare.

Planta de ámbar. base de científicos.

El profesor Sakharov dijo que el acosador Strelok se acercó a él y quería obtener un dispositivo recientemente desarrollado, pero no sintonizado, contra la protección contra la radiación psi. El tirador tomó uno de esos dispositivos para probarlo en el campo y fue a la fábrica. El profesor nunca lo volvió a ver.

Estallidos no regulados de radiación psíquica ocurren constantemente en el territorio de la planta, por lo que es peligroso ir allí, puedes morir en cualquier momento. Dijo también que un grupo de acosadores lograron informar por radio que habían encontrado algún tipo de documentación técnica en el territorio de la planta, que podría explicar la causa y propiedades de la psi-radiación. Pero este grupo fue cubierto por un estallido de radiación psíquica y todos murieron.

bosque rojo

Scar va en busca del grupo desaparecido de acosadores y la documentación técnica. Todo el grupo fue asesinado. Sakharov, después de estudiar esta documentación, descubrió que era posible deshacerse de la radiación psi si se reiniciaba la planta de enfriamiento en la planta. Nuestro héroe, junto con un grupo de acosadores libres, se dirige a una fábrica llena de zombis. Al reiniciar el sistema de enfriamiento, el profesor Sakharov informa que ha captado la señal de Fang y que se dirige hacia el Bosque Rojo.

Alcanzando a Strelok para detenerlo y no dejarlo entrar al centro de la Zona. Es emboscado y el propio Strelok se escapa de la persecución. El acosador se movió hacia el quemador, pero no puedes ir allí sin un prototipo de científicos. La única forma de alcanzar a Strelok es pasar por Limansk. Un túnel conduce hacia la ciudad, está justo detrás del puente. Puedes bajar el puente solo desde el otro lado, pero los bandidos controlan ese lado.

Solo el guardabosques puede encontrar la forma de entrar en la ciudad. Él puede encontrar un camino seguro allí. Ahora Scar necesita encontrar la choza de Forester. Scar capta la señal de SOS y, siguiéndola, encuentra acosadores que descubren que hay una anomalía espacial en las profundidades del bosque que conduce al Forester.

Habiendo encontrado una anomalía espacial que se encuentra directamente sobre el tanque abandonado, Scar se encuentra con Forester y le dice que se puede encontrar el camino a Limansk. Pero primero debe encontrar un grupo de acosadores que están atrapados en algún lugar y constantemente reciben una señal de radio de ellos pidiendo ayuda. Nadie puede escuchar realmente lo que los acosadores intentan informar porque la señal es muy débil. Si los acechadores son liberados, podrán atacar por la retaguardia a los bandidos que han capturado el puente y liberarlo.

Al subir a la torre, Scar escucha una señal de los acosadores, en la que informan que están atrapados en un lugar al que no puedes ir, todo está cerrado en un solo lugar.

Para rescatar a los stalkers que estaban atrapados, el Forester se ofreció a usar un artefacto que encontró recientemente y gracias a él salió exactamente de la misma anomalía en la que están ahora los stalkers. Llamó a este artefacto "Brújula". Pero los bandidos le quitaron este artefacto.

Después de que Scar recuperó el artefacto, acompañó al grupo Freedom a capturar la base militar para dar instrucciones a los acosadores en la anomalía sobre cómo salir de ella.

Limansk.

Habiéndose reunido con el destacamento "Clear Sky", Shram, junto con ellos y los acosadores liberados, recupera el puente de los bandidos. Scar, junto con el grupo, realiza un reconocimiento a la ciudad.

El final de S.T.A.L.K.E.R. Cielo limpio

Scar, junto con el grupo Clear Sky, se abre paso a través de Limansk y destruye la protección de Strelok contra la radiación psi. Después de eso, se produce una eyección y luego muestran cuántos acosadores yacen inconscientes en la habitación y muestran a Scar y un tatuaje en su brazo S.T.A.L.K.E.R.

La trama de S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky llevará a los jugadores un año antes de los eventos del S.T.A.L.K.E.R. original a 2011.

Un grupo de acosadores pudo acercarse al corazón de la Zona por primera vez: Central nuclear de Chernóbil, provocando un cataclismo que casi lleva al desastre. Tras una fuerte Expulsión, la Zona cambia. Ahora no hay carreteras relativamente seguras. Un montón de anomalías, zombis, etc. contribuyen a la pérdida de expediciones enteras. Aparecen nuevos territorios de la Zona.

No hay paz entre facciones. Luchan por esferas de influencia y artefactos. Ahora sálvese quien pueda. El personaje principal es un mercenario que se encontró en el centro mismo de los enfrentamientos entre facciones. Necesita llegar al final, permaneciendo él mismo. Durante el paso del juego Stalker Clear Sky, aprenderás muchas cosas nuevas, pero aún no obtendrás respuestas a todas las preguntas... Después de todo, esta es la Zona...

comienzo

El juego comienza con el despertar del protagonista en la base del grupo llamado "Clear Sky". Habla con el líder Lebedev.

Cuando se vaya, recibirá una tarea: hablar con el cantinero. Estará en el edificio de al lado. Puedes navegar por radar.

Primera tarea

La comunicación con el cantinero no será larga. Los mutantes atacaron uno de los puestos de los exploradores. Él lo enviará a la tienda del almacén para obtener el equipo. Merchant Suslov te dará los uniformes necesarios. Para salir, habla con el luchador "CHN", que está cerca del almacén.

Pantano

Entonces, estás en la inmensidad del Pantano. Las anomalías toman mucha salud. Así que trata de encontrarlos con el cerrojo y da la vuelta. El paso del juego Stalker Clear Sky continúa.

Cuando cruces el primer puente, evita la anomalía. Hay muchos de ellos aquí. Cuando terminen las instrucciones de Lebedev, saca el detector (O) - el primer regalo aparecerá no muy lejos de ti - este es el artefacto de Medusa. No podrá sujetarlo a su cinturón, porque no hay espacio en la chaqueta de principiante.

Cuando te acerques al punto rojo en el minimapa, verás una torre. Habrá un par de cuerpos. En el remolque en las cajas habrá cartuchos. Cuidado con los cerdos que necesitan disparar en la frente. Puede tener tiempo para buscar los cuerpos antes de la eyección. En la torre hay un paquete de cartuchos con perdigones.

base

Base "Cielo despejado". Misión de ayudar, completada. Ve a Suslov para obtener una recompensa. Luego ve al edificio vecino. En el interior habrá un "Kulibin" local. Hablale. Él le dará la tarea de encontrar unidades flash.

Dale la unidad flash recientemente tomada. Si tienes dinero, puedes mejorar o reparar armas y armaduras en el técnico. Luego ve a Lebedev, chatea con él. Él emitirá otra tarea: "Recuperar el control del pantano". Cuando salgas de la sede, te encontrarás con Nimble. Él te dirá cómo sobrevivir en la Zona, así como qué es el PCCh. También puede apuntar a algunos cachés por dinero. Si durante el transcurso del juego Stalker Clear Sky quieres llegar lejos, ve al conductor.

grandes pantanos


Cuando aparezcas aquí, habrá un paquete de carne allí mismo. Es mejor evitarlos, pero también puedes disparar. Entonces habrá un mensaje en el PDA - por favor ayuda. En el mapa verá un marcador grande parpadeante. Ve a él. Tienes que llegar a un pequeño campamento. Aquí, por primera vez, te encontrarás con los Renegados, a quienes debes derribar. Tome sus cadáveres, vendajes, cartuchos.

Entonces, ahora debes ayudar a los luchadores "CHN" a capturar los puntos de control del Pantano. En el mapa están marcados con marcadores grandes y brillantes. Para mejorar su situación financiera, participe personalmente en peleas.

Puede averiguar en el mapa dónde están los depósitos útiles de botín, botín, etc. Después de un mensaje de Lebedev, debe regresar a la base de ChN. Hablale. Dirá que es necesario deshacerse de la base principal de los Renegados, tomar posesión de los pasajes y caminos hacia el Cordón.

Encontrar artefactos

En la Zona, la principal fuente de ingresos es el artefacto. Tendrás que buscarlos usando el detector que tienes en tu inventario. Entonces, para buscar un artefacto, primero encuentre la anomalía. En la mayoría de los casos, se trata de grandes grupos del tipo "Simbionte", "Manos agarradoras". En los pantanos, tendrás que limitarte a anomalías de menor escala. Al pasar el juego Stalker Clear Sky, para obtener las coordenadas exactas de los artefactos, mira el mapa de ubicación. Bueno, búscalo tú mismo.

Base renegada

Antes de dirigirte a la base enemiga, asalta el Pantano para despejar aún más el área. Luego mejora el arma. Lo mejor es tener un Viper 5 y un rifle de caza. Un Chaser 13 también funcionaría bien.

Para obtener ingresos adicionales, realice las tareas de los acosadores simples. También puedes completar misiones para encontrar artículos. Esto mejora aún más su estado.

Bueno, ahora puedes enfrentarte a los Renegados. Siga hasta su base junto con el destacamento al noreste hasta el punto "Patio de Mecanización". La lucha será larga y dura. Puedes tomar armas y municiones de los muertos.

Cuando ganes, Lebedev felicitará a todos. Regrese a la base "CHN", siga a Suslov hasta la tienda. Al pasar el juego Stalker Clear Sky, le dará 1500 rublos, armadura. Si pasa todas estas tareas, entonces en Southern Farm debe pedirle a la Guía que lo lleve al Cordón.

Cordón


Aquí viven principiantes, militares, perros ciegos, Sidorovich. Él se pondrá en contacto contigo por radio. Cerca, puedes escuchar las negociaciones de los guerreros. Dispararán sin previo aviso. Primero necesitas revisar el mapa. Puesto de control con los militares al sur. En el norte está el campamento para principiantes. Debes pasar las patrullas de los guerreros, adentrarte en el territorio.

El principal problema para ti ahora es una ametralladora de largo alcance y un ejército vigilante. Allana el camino con binoculares. Es mejor moverse rápidamente, llevar botiquines de primeros auxilios, esconderse detrás de las piedras. Así que muévete hasta el final de la cerca de alambre. Los representantes del ejército ucraniano también avanzarán hacia ti. A veces hay que dispararles, asomando por detrás de las piedras. Será mejor que apagues la linterna. El paso del juego Stalker Clear Sky continúa.

Cuando termine la valla, gire bruscamente a la izquierda. Toma bebidas energéticas y sal, sinuoso. De lo contrario, los militares te golpearán. Mantenga su orientación en el mapa. Así llegas al "Campamento de Principiantes". Las misiones secundarias se pueden completar aquí, especialmente en Wolf. Luego siga a Sidorovich. Está en el búnker.

Sidorovich

Entonces, este es un vendedor ambulante local con una voz ronca. Le encantan los jabalíes y las patas de pollo. Pregúntale sobre Strelka. Naturalmente, se ofrecerá a trabajar para él. Tendremos que buscar botín. Primero, ve a Valerian, que es el líder de los neutrales. Su base está en granjas porcinas. Antes de la nominación, puede tomar un par de tareas de los locales.

Si te consideras genial, ve al puesto de control y muestra tu agilidad a los guerreros. Puedes entregar los trofeos a Sidor.

a través del montículo

Cerca del terraplén del ferrocarril. En el camino, puedes encontrar un soldado sentado debajo del puente si giras desde el principio. Puedes completar su misión. En principio, es posible que no se lleve a cabo, sobre todo porque el guerrero cambiará entonces su actitud hacia ti.

Al pasar el juego Stalker Clear Sky, también te encontrarás con acosadores amistosos que participan en la batalla contra los guerreros. Ayudarles a. Luego recoge armas, cartuchos. Al norte verá un terraplén con una vía férrea. Detrás estará la base de Neutrals.

Base de Neutros

Es muy cómodo aquí. Consta de dos cuarteles. Un técnico y un comerciante se sentaron en el de la derecha, el líder del grupo Valerian en el otro. Hablará de la situación. Supuestamente, los guerreros están filtrando información a los bandidos, pero están rastreando a los acosadores. Luego se ofrecerá a hablar con el mayor Khaletsky, quien fue hecho prisionero.

Vaya con el mayor, luego regrese con Valerian, ya que la conversación no funcionará. Tu tarea ahora es matar a los amigos del mayor. Ve al Ascensor, luego al ATP. Mojate guerrero.

En las ruinas puedes encontrar muchos cartuchos de Kalash, el nuevo AKM-75.

Más adentro de la Zona, más cerca del cielo ... A. y B. Strugatsky, "Roadside Picnic" No me gustaron los pantanos. Tuvieron que correr mucho, sorber lodo y aplastar lodo de pantano. Nunca me gustaron los pantanos. Y nunca entendí los suspiros románticos

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Guías

A. y B. Strugatsky, Picnic en la carretera

No me gustaban los pantanos. Tuvieron que correr mucho, sorber lodo y aplastar lodo de pantano. Nunca me gustaron los pantanos. Y nunca entendí los suspiros románticos de Stapleton de El sabueso de los Baskerville sobre este tema. Cuando terminó la epopeya del pantano y el guía accedió a llevarme al cordón, yo ya había decidido firmemente no volver a la base de la agrupación Cielo Claro, aunque vendieran a Vintorez por una miseria aquí.

Un tubo largo y sinuoso me condujo a una pendiente cubierta de arbustos. Habitualmente mirando hacia afuera y mirando a mi alrededor, vi un letrero “¡Alto! ¡Fuego para matar!" “Eka invisible”, pensé, y troté a lo largo de la espina, ajustándome a la flecha en el radar y preparándome mentalmente para una reunión con Sidorovich. El altavoz masculló algo amenazador, una ráfaga de ametralladora arremetió, el acechador-mercenario Shram soltó un estertor y el cabo ametrallador, languideciendo de ociosidad, hizo otra muesca en la barandilla de la cerca. Sí... Los recién llegados a Cordon fueron recibidos con poca amabilidad hace un año.

¡Avena, señor!

Primero hablemos de calidad. Tal comienzo no es casual, ya que tanto una lujosa edición de coleccionista como un disco en una solitaria caja de plástico olerán igual: algo inmaduro.

Hubo un tiempo en que "Shadow of Chernobyl" se esperaba desde hace mucho tiempo. Tanto tiempo que el mismo proceso de espera ha engendrado toda una subcultura, representada por una masa de chistes con un toque de amargura. Los ingenios de la red llamaron muy acertadamente al juego "zhdalker". Con "Clear Sky" todo resultó un poco diferente. El juego apareció lo suficientemente rápido, pero resultó ser tan crudo e inacabado que casi de inmediato recibió el apodo igualmente adecuado de "fly-out".

Debe admitirse que esta vez, también, los ingenios no erraron contra la verdad. Los bloqueos y bloqueos en el escritorio se convirtieron literalmente en la "tarjeta de presentación" del lanzamiento ruso, y los foros se llenaron instantáneamente de llantos, gemidos y crujir de dientes. En el momento de escribir este artículo, los lanzamientos en Ucrania y Europa apenas han tenido lugar, por lo que aún desconozco su preparación para las salidas.

En cuanto a la cantidad de errores de todo tipo, Clear Sky solo puede compararse con el notorio Boiling Point, que se ha convertido, si no en un poseedor de un récord, en un estándar en este asunto. Los bloqueos del escritorio ya mencionados están generosamente salpicados en "Clear Sky" con una variedad de errores de guión que provocan una amplia gama de emociones negativas, desde una ligera molestia hasta la ira.

Y hubo tarde, y hubo mañana... Y hubo parche 1.5.03. En él, en particular, se prometía la optimización del juego. Sin embargo, después del lanzamiento del parche, inmediatamente comenzaron a llegar quejas de que el juego comenzó a ralentizarse mucho más y la cantidad de bloqueos no disminuyó en absoluto. Sin embargo, no puedo juzgar esto de manera confiable porque, tan pronto como noté la frase alarmante "Los juegos guardados de versiones anteriores no funcionarán después de instalar la actualización", decidí que de alguna manera sobreviviría sin el parche.

Pero todo fue vox populi. En cuanto a mí personalmente, la cantidad de frenos, errores y choques del Clear Sky sin parches fue bastante tolerable. Sí, hubo choques inesperados del motor, hubo esperas agonizantes para los aliados en los puntos de control y hubo saltos impresionantes en el juego después de pasar entre ubicaciones durante las explosiones. Pero, en general, la historia progresó sin problemas y no hubo tapones completamente impenetrables. Por extraño que parezca.

Ahora, en realidad sobre el juego. O mejor dicho, en qué se diferencia de su antecesor.

El mundo del juego ha mejorado mucho. Con la ayuda de DirectX 10, las bocanadas de humo y las superficies mojadas se ven muy naturales, e hicieron un gran trabajo con las texturas. Sin embargo, jugar con la configuración máxima requerirá una máquina potente con una tarjeta gráfica extremadamente costosa. Por lo tanto, no todos podrán admirar la belleza gráfica de la Zona en su totalidad.

Lo único que quiero destacar especialmente son las noches realmente oscuras. Este toque encajaba muy bien en el juego, potenciando el ambiente de inhospitalidad de la Zona.

El diseño de sonido no causó ningún entusiasmo o queja particular. En general, podría llamarse discreto, si no fuera por el coro ronco ocasional de gopota local, gritando: "¡Atrapa un limón!" Personalmente, para una carrera de velocidad, un grito en solitario sería suficiente para mí. Sí, y el sacramental "¡Atención, anécdota!" junto al fuego, seguido de un segundo de silencio (cortado por la censura, ¿o qué?), y luego risas discordantes, que tampoco agradaron. No, entiendo que la mayoría de los chistes de acosadores son barbudos o irremediablemente aburridos, pero aun así...

La interfaz, afortunadamente, ha cambiado ligeramente. Sin embargo, me gustaría poner un gran inconveniente al indicador faltante de fatiga. Está en inventario. Pero por alguna razón falta en el HUD. Es inconveniente, ya sabes, correr en ayuda de aliados con un inventario abierto. Y desde el punto de vista de la lógica del juego, esto tampoco se justifica de ninguna manera. No querrás decir que el propio acosador no tiene idea de lo cansado que está.

Pero aparecieron indicadores de radiactividad (externa e inducida), impacto psíquico, daño químico y térmico y sangrado. Sí, y también el indicador de acimut de la granada caída. Ayuda mucho a tiempo para cubrir y sobrevivir, ya que nunca se ha visto la granada más voladora.

La selección de pernos todavía no está incluida en el ciclo general de selección de armas. ¿Es realmente tan difícil? ¿Por qué, por ejemplo, hay binoculares aquí, pero no un perno? ¿Y por qué, después de arrastrarse hacia la luz del día, nuestro héroe ciertamente saca los mismos binoculares?

El modo de apuntar de la pistola comenzó a parecer extraño. Muy extraño, considerando que en la "Sombra de Chernobyl" se veía bastante decente y autosuficiente.

En cuanto a la balística del juego, deja una doble impresión. Por un lado, Vintorez ha adquirido un campo de tiro realista y una trayectoria de vuelo de bala, y por otro lado, los árboles gruesos que solo pueden ser perforados por un proyectil de campo de tres pulgadas se pueden coser fácilmente con armas baratas de punks de Chernobyl. No hay adónde ir desde estos gopniks en zapatillas de deporte ...

Otra ventaja definitiva es el sistema de actualización de armas y armaduras. Hablaremos sobre estas características del juego más adelante, pero por ahora solo quiero señalar que llevará mucho tiempo ganar dinero para una modernización completa de al menos un barril decente. Y para una armadura mejorada, incluso más.

Por último, conductores. Si el camino a través de la ubicación no está cerca, puede encontrar la guía, marcada en el PDA con un ícono especial, y preguntarle a dónde puede llevarlo. Bien puede llegar a estar donde lo necesite.

Esto es un error: cuando intenta ir con una guía a otra ubicación, el juego puede congelarse y apretarse. Ten cuidado.

"Clear Sky" resultó ser notablemente más débil de lo que podría ser. Sin embargo, la atmósfera de la Zona, en general, se ha conservado, enriquecida con toques adicionales (a veces algo torpes). Insertamos el disco en la unidad ... Y no nos quejamos de que no advertimos sobre errores. Asi que aqui esta.

Di una palabra sobre el personaje principal.

Comencemos, como es habitual en la descripción de las precuelas, con recuerdos del futuro. "Shadow of Chernobyl" comienza con una frenética carrera de camiones, en la parte trasera de la cual Tagged yace como una muñeca de voluntad débil. Más tarde, si recuerdas, tú y yo tuvimos una idea de quién y en qué circunstancias lo subieron a este camión. Parece que una poderosa Conciencia-O atrapó a un acosador inquieto y excesivamente curioso, metiendo la nariz donde no debía, y luego lo codificó erróneamente para que se suicidara y lo soltó por los cuatro costados. Pero todo esto era algo vago y no estaba repleto de detalles. Y ahora podemos rastrear en detalle una de las razones principales que hizo que el acosador empedernido fuera conocido como Shooter, un principiante sin experiencia con un extraño tatuaje en el antebrazo.

Nuestro héroe también es un acosador, un mercenario solitario Scar, que guía a la Zona a aquellos que no pueden sobrevivir en ella por su cuenta, pero pueden pagar los servicios de un guía. Y él, como Strelok, también tiene característica distintiva. Él está, como dicen, "marcado por la Zona". Pocas personas son liberadas vivas de la Zona, si cierran sus garras en su garganta. Pero Scar de alguna manera logró sobrevivir al Gran Estallido, que mató a todo el grupo que dirigía. Fue este hecho lo que llevó al liderazgo del grupo Clear Sky a pensar en usar Scar para una misión única que nadie más puede manejar: encontrar a los culpables de la Gran Eyección y detener su ir irresponsable al Sarcófago.

Sin embargo, la lógica del guión a veces es poco convincente. Entonces, la pregunta es por qué Scar, que sobrevivió a dos expulsiones (una de ellas, ante nuestros ojos), muere regularmente en la primera posterior. De acuerdo, el juego explica que la Zona transforma su sistema nervioso y se está "quemando" gradualmente. Pero, ¿por qué entonces cualquier número de lanzamientos gastados en el refugio no afecta a nuestro héroe? ¿Y cuál es, de hecho, su propósito único? ¿Qué habilidades lo hacen destacar del resto de los acosadores? La respuesta a esta pregunta no se da hasta el final del juego, siendo reemplazada solo por algún tipo de incomprensión mística puesta en la boca de Lebedev.

De una forma u otra, Scar avanza, recopilando fragmentos dispersos de información sobre las actividades del grupo Strelka, que claramente está haciendo algo muy interesante y relacionado con la marcha hacia el centro de la Zona. Nuestro héroe pasa concienzudamente estos fragmentos de información al líder del grupo Clear Sky, Lebedev, y recibe más instrucciones de él. En esta etapa, no hay restricciones de espacio-tiempo, por lo que puede explorar la Zona al contenido de su corazón, recolectar artefactos, ganar dinero, mejorar armas y armaduras. Y al mismo tiempo, familiarícese con la variedad de errores del juego.

De Swamps a Zastava, de Zastava a Garbage, de Garbage a Dark Valley... Solitarios, bandidos, "Libertad", "Deber"... centro de la zona. El primer contacto entre Scar y Strelok tiene lugar en las afueras del Bosque Rojo, cerca del puente a Limansk. Queda claro que Strelok tiene la intención de llegar hasta el final y está listo para destruir a cualquiera que se interponga en el camino. La única esperanza de detenerlo es ponerse en contacto con el Forester. Después de largas campañas a través del Bosque Rojo y los Almacenes, tiene lugar una batalla clave por el puente que conduce a Limansk, sin pasar por el Radar. Y a partir de ese momento, la trama adquiere la sencillez definitiva, y el juego se convierte en una clásica “película de acción de pasillo”.

En el camino, te encontrarás muy extraño y no típico de los momentos "Stalker", como un helicóptero con una barra de salud, así como un par de "francotiradores-ametralladores" que no pueden ser asesinados por armas de fuego convencionales. Sí, esto encaja bien en los cánones de una película clásica de acción con guión, pero se ve incómodo en la atmósfera general del juego, que ya ha ganado su ejército de fanáticos. Aquí, personalmente, por ejemplo, "Shadow of Chernobyl" me sobornó precisamente con su realismo y un mínimo de convenciones arcade. Y aquí, ven, un helicóptero que puede ser derribado con un rifle de asalto, y un francotirador indestructible, perfectamente visible en el visor. No sólido...

Agrupaciones

¿Recuerdas cuántas quejas hubo sobre la cantidad insuficiente de grupos disponibles para ingresar? Bueno, ahora hay más de ellos. Y para ser más precisos, tres: "Stalkers", "Freedom" y "Debt". Al unirte a cualquiera de ellos, no solo recibirás un descuento en la compra de armas, sino que también podrás participar en la guerra de pandillas. Por supuesto, está muy lejos de las batallas en línea dinámicas e intensas, pero aporta cierto elemento de diversidad al juego y hace posible ganar dinero. Pero prepárate para problemas desagradables. Tomando, por ejemplo, un punto de control, puedes esperar horas a que tu grupo se acerque a él. Y nunca esperes, porque los guiones del juego a veces funcionan según las leyes de una lógica completamente inhumana.

Inicialmente, Scar pertenece informalmente al grupo Clear Sky, aunque figura en la lista de Mercenarios. En cualquier caso, toma parte muy activa en el exterminio de los "Renegados" en los pantanos. Pero no tiene más obligaciones con este grupo. Si se une a cualquier otro, esto no afectará la relación con Lebedev y el "Cielo despejado" de ninguna manera.

Sin embargo, hay otra agrupación a la que puede intentar unirse. Estos son bandidos. El cabecilla emite un par de tareas, paga con moderación y luego lo alimenta con promesas como "tan pronto como, tan pronto". Nunca logré ser admitido en las gloriosas filas de la gopota de Chernobyl. Bueno, está bien, no dolía, y quería unirme a las filas de rednecks.

En total, hay ocho facciones en el juego, con las que Scar tendrá que interactuar de una forma u otra.

Cielo limpio

Un pequeño grupo dirigido por científicos. Sus metas y objetivos son la estabilización de la Zona, la prevención de emisiones que conducen a la muerte de muchas personas, la limpieza de los Pantanos de elementos criminales. Lugar de despliegue: campamento en los pantanos.

Renegados

Un grupo de bandidos sin un solo liderazgo, oponiéndose al "Cielo Claro". No persigue fines ni objetivos específicos, limitándose a tratar de mantener algunos puntos fortificados en los Pantanos. Lugar de despliegue - Pantanos.

acosadores

Una agrupación de solitarios que no quieren estar bajo un solo mando. El sentido de la existencia de este grupo es la ayuda y el apoyo mutuo en situaciones difíciles. Metas y objetivos - la liberación de la Basura de los bandidos. Ubicación - Cordón.

Bandidos

Una estúpida multitud de bandidos que no causan ninguna simpatía. Existe formalmente un liderazgo unificado. Los objetivos de la agrupación son el control del depósito de chatarra, que une varios otros lugares. Ubicación - Vertedero.

libertad

Una agrupación que profesa total libertad de acción en la Zona para todos. A pesar del liderazgo centralizado, es bastante anárquico en esencia. Los objetivos del grupo son resistir la "Deuda" y expandir su influencia en los depósitos militares. Ubicación - Valle Oscuro.

Deber

Un grupo paramilitar que requiere una estricta disciplina. Muy bien armado y equipado. Su objetivo es aislar la Zona, suprimir la actividad de los mutantes y evitar la libre remoción de artefactos al mundo exterior. Ubicación - Agroprom.

mercenarios

Agrupación, cuyos objetivos estratégicos son completamente incomprensibles. A juzgar por los eventos del juego, ella participa en la implementación de órdenes de apoyo al combate. Se desconoce la presencia de un solo liderazgo y despliegue.

Monolito

Secta religiosa y mística que adora el Monolito, un artefacto hipotético de la Zona. Hostil hacia todos los demás grupos, independientemente de sus objetivos y acciones. Tareas: protección del Monolito de las invasiones desde el exterior. Ubicación - Chernóbil.

Las relaciones con ciertos grupos, a excepción de los "Mercenarios" y el "Monolito", con los que todo está claro, se reflejan en el CCP de Scar. En principio, esta información es moderadamente inútil, ya que los enemigos en cualquier caso no albergarán hostilidad, sino que abrirán fuego instantáneamente en la primera oportunidad.

guerra de pandillas

El significado de la guerra de grupos es el desplazamiento sistemático de unidades enemigas del territorio de ubicación y la captura de fortalezas. La mecánica del juego no contempla la iniciativa especial de los aliados, por lo que tendrás que correr muy bien para capturar la ubicación.

El comienzo de la guerra está marcado por una orden de suprimir las fuerzas enemigas en un punto determinado. Rápidamente miramos el PDA, donde se encuentra exactamente este punto, corremos allí y destruimos a todos los que están allí. Además de representantes de un grupo hostil, estos pueden ser monstruos.

Luego del barrido, estamos esperando el acercamiento de una de nuestras unidades. Cuando el destacamento se detiene y se fija en el punto, se recibe un mensaje sobre la finalización exitosa de la etapa. Así, de punto a punto, se captura el territorio del lugar. El despliegue de los restos de las fuerzas enemigas se controla convenientemente en el PDA. Pero no participe en actuaciones de aficionados sin pasar por alto las órdenes. De todos modos, los aliados no llegarán al punto que capturaste arbitrariamente hasta que se reciba la orden correspondiente.

En una nota: las acciones no autorizadas pueden ser no solo inútiles, sino también dañinas, porque mientras estás asaltando un punto innecesario, tu agrupación puede perder uno de los ya capturados.

Después de la destrucción completa de las fuerzas enemigas, el territorio pasa bajo el control de tu agrupación. Pero esto no significa en absoluto que no habrá más hostilidades en él. Las unidades enemigas aparecerán de vez en cuando a lo largo de los bordes de la ubicación y gradualmente tomarán el control. Y los mutantes pueden venir por la noche. Su victoria en los puntos de control también cuenta como derrota.

Por cada captura exitosa del punto en el que participó, se debe una bonificación en efectivo bastante sólida.

Artefactos de la Zona

Los artefactos, como recordarán, en "Shadows of Chernobyl" literalmente yacían bajo los pies. No habrá tal obsequio en Clear Sky. Aquí son invisibles, y deben ser encontrados con la ayuda de un detector especial, cada vez que se acercan a la muerte. Algunos artefactos en Clear Sky han conservado sus nombres, pero cambiaron sus propiedades, mientras que el resto se convertirá en una novedad para el jugador.

Cabe señalar que, en términos de pasar el juego, los artefactos son completamente opcionales. Incluso en nivel más alto se puede llegar a las dificultades hasta el final sin ellas. Aquí, probablemente, se apostó por el jugador-investigador, que se dejará llevar únicamente por la curiosidad.

La mayoría de los artefactos son radiactivos. Los artefactos afectan parámetros como el peso, la resistencia, la coagulación de la sangre, la estabilidad mental, la resistencia a la radiación, el fuego, las quemaduras químicas y la electricidad. En total, hay veinticuatro artefactos en el juego, y uno de ellos es único. Se llama "Brújula" y aparece solo una vez, al completar la tarea del guardabosques. Este artefacto tiene la capacidad de encontrar brechas en campos anómalos, por lo que funciona como una especie de detector. Se dice que con su ayuda uno puede atravesar el campo anómalo más intrincado sin el menor riesgo.

Los artefactos restantes se pueden encontrar usando un detector cerca de las anomalías.

En una nota: la búsqueda de artefactos es bastante difícil, ya que son invisibles hasta que se acercan al detector. Al localizar el artefacto encontrado, lo principal es no caer en la anomalía y monitorear cuidadosamente el nivel de radiación y la salud. En la emoción de la búsqueda por un corto tiempo y morir de enfermedad por radiación.

Armas y equipo

La lista de armas del juego se ha mantenido casi igual que en Shadows of Chernobyl. Solo se agregaron dos modelos de pistolas (Marta y KhPSS1m), un rifle de caza vertical y una ametralladora ligera.

En cuanto a las pistolas, ambas tienen cámaras para 9x19 Para y tienen análogos reales de Beretta 92 y Browning HP. No hubo ventajas significativas sobre otros modelos de la misma clase.

Un rifle de caza (un verdadero análogo del TOZ-34) al principio será de gran ayuda cuando dispares monstruos, ya que inflige un daño colosal a corta distancia y tiene una buena precisión a media distancia cuando dispara con un jacan o una bala emplumada. Sin embargo, en el futuro, simplemente no tiene sentido llevar una bandura de este tipo.

La ametralladora (el verdadero análogo del PKM), por extraño que parezca, se usa en el juego exclusivamente para disparar con la mano. El hecho de que tal uso de una ametralladora ligera sea un desperdicio sin sentido de municiones no afecta en absoluto a los jugadores. Sin embargo, la ametralladora no tiene ningún impacto significativo en el transcurso del juego, ya que según el escenario cae en manos del héroe que ya se encuentra en la sección “pasillo” y solo puede ser efectiva contra un helicóptero.

En una nota: es posible, por las buenas o por las malas, adquirir una ametralladora antes, sobre la base de la "Deuda", pero nuevamente no tendrá sentido, ya que la munición para una ametralladora no es barata, es extremadamente raro, y la precisión de esta arma está por debajo de cualquier crítica.

Ya mencioné balística en la parte de revisión. La fantástica capacidad de penetración de las balas enemigas hace que el uso habitual de árboles y cajas como refugios no tenga sentido. Sin embargo, los enemigos se esconden en silencio detrás de los árboles y es imposible dispararles a través del tronco del árbol. Una especie de, ya sabes, discriminación balística.

La precisión de las armas pequeñas se ha deteriorado notablemente incluso en el modo de apuntar. Ahora, la instalación de una mira óptica en el AK-74 solo le permite observar errores molestos con más detalle. En esencia, este enfoque es comprensible, ya que se ha introducido un sistema de actualización de armas en el juego, lo que mejora significativamente sus características de rendimiento.

La armadura también está presente en una amplia gama, desde una chaqueta ligera que protege solo del viento hasta la compleja protección de armadura "Bulat". Aquí, también, se proporciona la modernización.

Entre los equipos adicionales cabe mencionar los detectores de artefactos. Están representados por tres modelos.

Respuesta. Detector de actividad anómala con contador Geiger incorporado. Al acercarse a anomalías, emite una señal de advertencia. También puede registrar la presencia de artefactos y medir la distancia al más cercano. No es muy conveniente de usar, porque no indica la dirección del artefacto.

Llevar. Detector de actividad anómala con contador Geiger incorporado. A diferencia del modelo de "Respuesta", indica no solo la distancia al artefacto, sino también la dirección hacia él, marcando el vector en un indicador de acimut especial. Con cierta habilidad del operador, es bastante efectivo.

Vélez. Detector-escáner de nueva generación, que incluye un contador Geiger y un indicador de actividad anómala. Diseñado específicamente para detectar artefactos. La ubicación de los artefactos se muestra en una pantalla especial, lo que facilita encontrarlos.

Mejorar armas y armaduras

Los NPC especiales pueden llevar a cabo modernizaciones de todo tipo en las bases de las facciones. Para la mayoría de los tipos de armas pequeñas (pistolas, rifles de asalto, escopetas de combate), la modernización es posible en dos direcciones. El primero proporciona un aumento en la potencia de fuego debido a la velocidad de disparo y la instalación de un lanzagranadas debajo del cañón (para rifles de asalto). Esto, se podría decir, es una versión de asalto reforzado. La segunda dirección es francotirador. Proporciona una disminución en la fuerza de retroceso y un aumento en la energía de la boca de la bala en detrimento de la velocidad de disparo. Ambos caminos se pueden combinar, pero entonces el tercer nivel de mejora dejará de estar disponible.

Independientemente de la naturaleza de las mejoras, se pueden instalar monturas de miras ópticas en las ametralladoras. También puede aumentar el volumen del cargador en un 50% y cambiar el calibre del cañón una vez. Este último es especialmente interesante, ya que puedes tomar dos rifles de asalto AK-74 muy confiables, cambiar a un calibre y terminar con un conjunto universal de armas confiables para cualquier tipo de cartucho que encuentres.

Los rifles de francotirador solo proporcionan un aumento en la precisión, la fuerza letal y la capacidad del cargador, lo cual es bastante lógico.

Algunos tipos de armas permiten algunas mejoras especiales que no están disponibles para otros modelos de la misma clase. Entonces, por ejemplo, el rifle de asalto IL-86, que tiene una mira óptica integrada, se puede mejorar en la dirección de aumentar su aumento.

La armadura también se puede actualizar de dos maneras: en la dirección de fortalecer la protección de la armadura a prueba de balas y en la dirección de aligerar, aumentando el peso de carga y una mayor protección contra la actividad anómala de la Zona. Es fácil ver que la primera opción es puramente de combate, mientras que la segunda es adecuada para el explorador de zonas. Mejorar la armadura es muy caro. Un Bulat completamente actualizado, por ejemplo, le costará 110 mil (a modo de comparación: una actualización completa del AK-74, incluido un cambio de calibre, costará 20 mil).

En una nota: mientras actualiza sus armas y equipo, tenga cuidado. Un paso en falso, y el segundo (y con él el tercero) nivel de mejoras no estará disponible y el dinero se desperdiciará.

Se proporciona el uso de silenciadores de boca en el juego. Pero prácticamente no tienen sentido, ya que los enemigos reaccionan a los disparos de todos modos y buscan inequívocamente la fuente del peligro. Además, los silenciadores, como en realidad, reducen el efecto letal de la bala.

Monstruos

En principio, la fauna de la Zona prácticamente no se enriqueció. Además, en tiempo de día incluso se hizo más pobre. Según la idea general del juego, las horas de luz están reservadas para la guerra de facciones, por lo que los mutantes ahora prefieren aparecer de noche.

Sin embargo, la disminución en el número de mutantes en la Zona se compensó con un aumento en la salud y el daño. Los snorks, que eran presa fácil en Shadows of Chernobyl, ahora pueden matar a un acosador si hay al menos un par de ellos. Los perros ciegos también se volvieron más fuertes y agresivos. Los pseudo-perros han adquirido la capacidad de teletransportarse cuando son alcanzados por una bala. Y el pseudogigante, que en el laboratorio memorial X-18 podía ser asesinado con dos o tres granadas RGD-5, ahora se ha convertido en una máquina de matar invencible, en la que puedes gastar dos docenas de granadas iguales sin el menor resultado. . Gracias a Dios, se encuentra solo una vez, en la ubicación del Bosque Rojo.

En una nota: no pierdas el tiempo buscando partes de monstruos muertos. En "Clear Sky" no se proporcionan.

Conozca en el camino a un chupasangre modificado: la llamada "criatura del pantano". A diferencia de un chupasangre normal, no necesita salir del modo sigiloso para atacar. Es casi imposible matar a este mutante, porque se mueve muy rápido y prácticamente no se detiene.

Habrá un controlador de pieza involucrado en el escenario del juego. No noté ninguna complicación con respecto a este "devorador de cerebros". Además, me pareció que se volvió más complaciente.

Anomalías y valores atípicos

Las anomalías, esas maldiciones de un acosador, se han vuelto mucho menos notorias que en Shadows of Chernobyl. Se han agregado tres anomalías a las ya conocidas "eléctrica", "freír" y "embudo". Este es un "descanso", "picadora de carne" y "simbionte". El primero inflige daño térmico, el segundo se rompe en pedazos con perturbaciones gravitacionales en sentido contrario, y el tercero tiene un efecto combinado: destruye el sistema nervioso con radiación psíquica, lo quema y lo rompe en pedazos. Puedes encontrar un simbionte, por ejemplo, en el Bosque Rojo, cerca del hábitat del pseudogigante.

Cada ubicación del juego tiene uno o dos campos de anomalías donde puedes buscar artefactos. En el resto del territorio, las anomalías son relativamente raras.

En una nota: tenga cuidado, muchas anomalías son radiactivas. No olvides mirar el indicador mientras buscas y recoges artefactos. Y llévate un montón de antirradiación contigo.

Las emisiones, por regla general, se producen durante las visitas repetidas a los lugares. Advierten sobre ellos con anticipación, por lo que puede correr hasta el refugio, que se proporciona en cada caso. Por supuesto, no hay lógica en el hecho de que un lugar estrictamente definido pueda servir como refugio de una eyección, pero no se puede hacer nada al respecto.

Si Scar no logra cubrirse antes de que comience la eyección, morirá instantáneamente. Por lo tanto, es mejor darse prisa y no detenerse para un tiroteo con los enemigos que encuentre en el camino. Pero no intente alejarse del lanzamiento a otro lugar. Por supuesto, dejará la eyección, pero el paso posterior del juego puede volverse imposible.

Tutorial

pantanos

Después de ver un enlace de video que nos pone al día, estamos buscando un barman y obtenemos la primera información sobre el estado actual de las cosas. La conversación con él es interrumpida por Lebedev, quien le exige a Shram que se acerque a él. La conversación con Lebedev también arroja luz sobre eventos pasados ​​y perspectivas.

Habiendo recibido la tarea, vamos al comerciante, quien equipa a Scar para el primer viaje a los pantanos. Armados, nos dirigimos al conductor, quien nos lleva al lugar y se retira.

Los pantanos son una ubicación específica. La vista aquí es bastante pobre debido a los omnipresentes matorrales de juncia. En el camino, te encontrarás con una pequeña manada de carne, por la que no puedes gastar munición.

El significado de la primera campaña es llegar a la torre con un "chistonebovtsy" aterrorizado, subir a ella, disparar a los jabalíes y desmayarse con seguridad por la eyección.

Habiendo recuperado nuevamente nuestros sentidos en nuestra cama habitual, vamos a Lebedev para escuchar algunos argumentos indistintos sobre la Zona, la historia de la Gran Eyección y el lugar de la Cicatriz en su continuación.

De todo lo que se ha dicho, está claro que necesita llegar a Cordon, más cerca de la Zona. Pero luego resulta que el campamento Clear Sky está literalmente rodeado por todos lados por los Renegados.

Así, la primera guerra de facciones se convierte en nuestra tarea operativa. Empujando a los destacamentos hostiles hasta el borde de los pantanos y recuperando las fortalezas, llegamos gradualmente al guía, quien accede a llevarnos a Cordon.

Cordón

Habiendo salido de la tubería, no se apresure. El problema es que todo el espacio frente a la salida es atravesado por la ametralladora de caballete del puesto de avanzada. Por lo tanto, nuestra tarea es correr lo más rápido posible hacia una gran roca que se encuentra en la dirección del puesto de avanzada y sentarnos detrás de ella. El ametrallador, habiendo perdido su objetivo, informará esto al comando, y se enviará un grupo de captura en busca del acosador. Aprovechando que el ametrallador no puede disparar mientras el grupo está buscando, corremos rápidamente hacia la izquierda a lo largo de la alambrada de púas.

Después de dejar la persecución, llegamos al pueblo y bajamos al sótano a Sidorovich. Como de costumbre, el viejo bastardo no quiere compartir información de forma gratuita y exige a cambio encontrar y devolver un estuche con botín, ya preparado para el cliente.

Nos dirigimos al campamento del grupo "Stalkers", en el camino participamos en una escaramuza entre solitarios y militares junto a la parada de autobús. Habiendo ganado la batalla, tenemos la oportunidad de mejorar nuestras armas.

Después de hablar con el comandante del grupo Padre Valerian, vamos a comunicarnos con el cautivo Mayor Khaletsky. El mayor se muestra obstinado, no quiere decir dónde escondió exactamente el caso, pero deja claro que su gente no lo dejará en apuros y seguro que lo rescatará.

Una segunda visita al padre Valerian da lugar a un plan para matar a todo el "grupo de apoyo" de Khaletsky, para que no se haga ilusiones sobre su propio futuro.

Dicho y hecho. El primer grupo está en el ascensor, el segundo, en el MTS. En esta secuencia, destruimos a los militares. Volviendo al campamento, estamos convencidos de que Khaletsky se ha vuelto notablemente más hablador, aprendemos de él la ubicación del caso.

Habiendo encontrado una caja oxidada, se la llevamos a Sidorovich. A cambio, obtenemos un medidor de gratitud e información sobre un acosador llamado Fang, que está buscando algunos componentes electrónicos, pero no dice por qué los necesitaba. Sidorovich no entiende de electrónica y no tiene componentes. Entonces envió a Fang a los excavadores en el depósito de chatarra. Están excavando los lugares de enterramiento de los equipos allí, por lo que debe haber algún tipo de electrónica. Entonces, el próximo objetivo es encontrar a Fang en la basura.

Vertedero

Otra caminata a través de la tubería. A la salida espera un grupo de bandidos. Si obedeces sus demandas, te robarán hasta los huesos. Por lo tanto, será más barato gastar un par de granadas y cincuenta rondas de municiones en ellas.

Sin pasar por el estacionamiento del equipo, seguimos la señal, que conduce a cuatro cadáveres de excavadores desafortunados. En uno de ellos encontramos un PDA, que contiene información de que Fang estaba enojado por la falta de la pieza que necesitaba, se negó a pagar las excavaciones y se fue. Un tal Vasyan, conocido por su elocuencia y el don de la persuasión, fue enviado por él.

Vamos a buscar a Vasyan, por el camino, preguntándonos si su cadáver sigue intacto. Por extraño que parezca, Vasyan está vivo, sano e ileso, pero bastante asustado. Lo ayudamos a luchar contra una manada de perros ciegos y luego descubrimos que Fang se ha enfriado. Solo se sabe que se resfrió en dirección al Valle Oscuro.

valle oscuro

También hay control facial en la entrada al Valle Oscuro. Es cierto que aquí no roban, solo miran de cerca la expresión facial. Y eso está bien. Después de hablar con la guarnición de alto nivel, vamos a la base de "Libertad". Aquí habrá una conversación con el comandante Shchukin, quien valora demasiado su tiempo. Siguiendo sus instrucciones, vamos a matar pseudo-perros en la cantidad de una pieza. Al regresar, tenemos una tarea más: entregar municiones al puesto avanzado de "Libertad". Recibimos cartuchos del hablador Ashot, vamos al puesto de avanzada, pero no tenemos tiempo por un momento. Los cadáveres de los "Svobodovitas" todavía están calientes, y en uno de ellos encontramos un PDA, en el que se encuentra una interesante grabación de sonido. Resulta que el comandante Shchukin es un traidor y un traidor que expuso el puesto de avanzada de Svoboda bajo el ataque de un destacamento de mercenarios.

Volviendo a la base, encontramos que Shchukin no solo está ocupado, sino que también es un hombre sabio. En cualquier caso, tuvo la sabiduría de emprender el camino hacia los mercenarios en busca de protección.

Esta vez se nos permite una audiencia con el comandante de "Libertad" Chéjov. Por supuesto, nuestra próxima tarea es encontrar y golpear al comandante. No es necesario arrastrar la cabeza, basta con su PDA. En el camino, descubrimos que Fang visitó la base de Svoboda, compró lo que necesitaba y se fue. ¿Dónde? Habrá un PDA de comandante, hablaremos.

Encontramos al comandante en una finca junto al camino. También hay un pequeño grupo de tapa, que los "Svobodovitas" muelen con especial cinismo, bromas y bromas. Encontramos el cadáver del comandante, tomamos el PDA, regresamos a Chekhov.

De una conversación con Chekhov, resulta que Fang fue a la basura. Bueno, tienes que hacerlo, ¿no? Solo somos de ahí.

Y otro basurero

Sin más preámbulos, partimos en dirección a la marca Fang PDA. Esta marca indica un sótano junto a las ruinas inacabadas en las que se asentaron los excavadores.

En una nota: ¡Atención! En el sótano, Scar perderá absolutamente todas sus propiedades. Si sientes lástima por él, tira tu basura justo en frente de la entrada del sótano. Elegir - recoger.

En el sótano, resultó que se instaló una trampa explosiva. No mató, pero quedó muy impactado. Habiendo vuelto en sí, Scar se encuentra tirado en el piso del sótano, y encima de él, dos degenerados en un "traje" de bandido. Resulta que llevan mucho tiempo asaltando a acosadores curiosos que han metido la nariz en el sótano.

Los bandidos, habiendo robado la cicatriz que llega a sus sentidos, son lavados. Ahora puedes ponerte de pie y mirar alrededor. En la misma esquina del sótano están la PDA de Fang y el "kit de novato": el insecticida del sistema Makarov, cartuchos para él y alguna otra basura.

En el PDA: una mención de algún tipo de escondite y que Fang estaba involucrado en un viaje al centro de la Zona. Lebedev se pone en contacto, quien informa que las coordenadas del caché ya han sido descifradas. Es hora de ir a Agroprom.

Agroprom

Al comienzo de la ubicación se encuentra el puesto avanzado de "Deuda". Se nos habla cortésmente, se nos compadece e incluso se nos da una escolta de seguridad.

Habiendo llegado a la base de Dolga con aventuras menores, nos comunicamos con el general Krylov. Resulta que puedes acceder al caché, pero a cambio de ayudar a "Deuda". Están siendo abrumados por mutantes, que provienen constantemente de las mazmorras de Agroprom. La única salida es inundar los niveles inferiores.

Nada que hacer, es hora de salir a la carretera. Compramos a un vendedor sombrío llamado Mityai, vamos al hoyo. Al acercarnos, observamos un aterrizaje masivo de snorks, dando un salto mortal fuera del agujero y corriendo furiosamente a la refriega con el ejército del sargento Nalivaiko.

En principio, puedes luchar con ellos, e incluso con éxito, si tienes suerte. ¿Pero vale la pena gastar munición y botiquines de primeros auxilios si puedes correr hasta el agujero y sumergirte en la mazmorra?

Mazmorras Agroprom

Un largo pasillo que se curva a la izquierda. No vale la pena correr. Es mejor esperar hasta que se activen todas las antorchas y luego, corriendo de un nicho a otro, tratando de no caer bajo los chorros de llamas y disparando snorks ardientes, llegar a las escaleras.

Habiéndonos levantado, seleccionamos cartuchos y botiquines de primeros auxilios en el estante, ingresamos a la sala redonda con un sistema de piscinas. Ahora es importante ver y matar al controlador antes de que él nos vea y nos mate. En principio, nada complicado, si disparas con precisión y rebotas en los tubos para recargar.

Habiendo terminado con el controlador, pasamos a la siguiente habitación. Aquí es importante que no haya sobrecarga de inventario. Giramos la válvula, atravesamos la puerta, sin demora bajamos la escalera de caracol hacia abajo, luego hacia la izquierda a lo largo del pasillo hasta las escaleras, y hacia arriba, lejos de la inundación.

Entonces, nuestra deuda con "Deuda" ha sido pagada en su totalidad. Es hora de pensar en tus intereses.

Durante la visita al escondite, ubicado en el mismo lugar donde estaba -en la sala a la que conduce el conducto de ventilación- se encontrarán cuatro bandidos. Solo digamos, Dios sabe qué. Pero entonces, en serio. Cuatro poltergeists de fuego que bloquean la salida del eje de la escalera de caracol.

Dispararlos desde abajo es problemático: los poltergeists responden voluntariamente con llamas y los botiquines de primeros auxilios se acabarán tarde o temprano. Es mejor correr escaleras arriba a una pequeña habitación sorda en la que estará a salvo. Desde aquí, puedes lanzar un par de granadas para matar a un poltergeist y disparar a través de la puerta al segundo, rebotando en los ataques de fuego de represalia.

Los dos poltergeist restantes, ubicados muy por encima del nivel de la habitación, pueden destruirse en ráfagas cortas y precisas, escondiéndose rápidamente en la habitación después de cada ráfaga.

Habiendo tratado con los poltergeists, salimos a la superficie y vamos en ayuda del grupo Rusty y más allá, al Yantar.

Planta "Yantar"

Para llegar al viejo conocido de Sakharov, debes disparar un poco. El búnker vuelve a ser atacado lentamente por zombis, y el equipo local no puede hacerles frente. Ayudamos con fuego, hablamos con Sakharov. De la conversación resulta que Strelok estuvo aquí y recibió de Sakharov un prototipo de psi-casco, sin el cual es imposible pasar de la fábrica al Bosque Rojo. El suministro de cascos de Sakharov se ha agotado, pero existe la posibilidad de descubrir las razones de los estallidos de actividad psíquica en las inmediaciones del laboratorio X-16. Para hacer esto, debes llegar al lugar donde en uno de los cadáveres de la expedición, asesinados por un ataque psiónico, hay un PDA con documentación sobre la instalación del emisor.

Solo necesitamos correr rápidamente a lo largo de la pared occidental de la planta, disparar a los perros ciegos y sus pseudo parientes, agarrar el PDA y regresar. No debes demorarte cerca de los cadáveres, porque otro grupo de zombis está en camino.

Volviendo a Sakharov, escuchamos sus pensamientos sobre las razones de la radiación desigual de la instalación y nos encargamos de acompañar al destacamento Lefty, que debe restaurar el enfriamiento de la instalación.

Habiendo llegado a la fábrica con el grupo de Lefty, tomamos, a sus órdenes, un lugar en el techo del almacén, desde donde disparamos a los zombis durante tres minutos que no quieren que la instalación se enfríe.

Después de la restauración del sistema de enfriamiento, recibimos información de Sakharov sobre la ubicación de Strelok, pasamos por la puerta occidental de la planta y nos encontramos cerca del puente a Limansk y el borde del Bosque Rojo.

bosque rojo

Para empezar, se nos muestra al Strelok huyendo hacia el túnel. Aparentemente, él ya sabe que está siendo perseguido y está decidido a detenerla por cualquier medio necesario. Los medios, por cierto, son simples: volar el túnel que conduce al Radar y organizar una emboscada a sueldo de acosadores desprevenidos que creen que están protegiendo a Strelok de un asesino a sueldo.

La emboscada tiene que ser interrumpida, porque no va a negociaciones. Después de eso, resulta que uno no puede pasar por Vyzhytel en ningún caso, y la carretera de circunvalación a través de Limansk está bloqueada por bandidos que controlan el puente levadizo al otro lado del río. Al parecer, los bandidos no la van a bajar en un futuro próximo.

La única forma de hacer algo es encontrar al guardabosques. Y para esto necesitas pasar por el Bosque Rojo.

Este bosque es un lugar extremadamente incómodo... Ayudamos a un grupo a luchar contra los mutantes, llevamos a otro al campo de los artefactos, donde un pseudogigante pasta pacíficamente, buscamos un tanque con una burbuja de teletransporte, luchamos contra los jabalíes y los snorks, escalamos en el teletransporte.

Una "burbuja" ingeniosa nos lleva casi a los brazos del Forester. De una conversación tranquila con él, resulta que en el otro lado, no lejos de Limansk, un grupo de mercenarios se metió en un extraño lío. Si les ayudas, puedes contar con la ayuda recíproca con el puente.

Ahora tenemos que visitar los almacenes militares, porque existe la posibilidad de establecer al menos alguna conexión con el grupo.

Almacenes militares

Aquí primero debe hablar con el comandante del grupo Freedom Raven, luego encontrar un destacamento de mercenarios, hablar con su comandante llamado Hog, ir a la torre de agua en Bloodsucker Village, derribar a sus nativos, escalar la torre e interceptar fragmentos de la transmisión que el grupo pegado bajo Limansky, conduce continuamente.

De la transmisión queda claro que la causa de todos los problemas del grupo es una anomalía que distorsiona el espacio. El hecho está hecho, es hora de volver al Forester.

bosque rojo

Al enterarse del trato con el grupo perdido, Forester recuerda sus intereses y pide encontrar y devolver el artefacto de valor incalculable "Brújula", que los punks locales le quitaron al Forester.

Las escaramuzas con los punks son algo común. Tres minutos de trabajo y un artefacto en el bolsillo. Se lo llevamos al Forester y, a cambio, obtenemos un Vintorez mejorado personalizado y un plan detallado de acciones futuras. Parece que no podemos evitar un segundo viaje a los Almacenes.

Almacenes militares

Esta vez tendremos que luchar a gran escala. Hog, ya conocido por nosotros, contacta a un tal Kostyuk, quien representa los intereses de Svoboda en los Almacenes, y Scar tiene una oportunidad única de participar en la épica introducción de Svoboda donde estamos acostumbrados a verlo.

Después de que los militares sean desalojados del territorio de los Almacenes al otro mundo, subimos a la torre donde está instalado el transmisor de radio. Lo encendemos, transmitimos el rumbo para el grupo perdido. Así que ahora tenemos apoyo al otro lado del río.

Casi inmediatamente después de la transferencia del rodamiento, Lebedev se pone en contacto y ordena regresar inmediatamente al puente en Limansk.

Bosque Rojo (afueras)

Durante la batalla por el derecho a bajar el puente, necesitaremos los servicios de un francotirador encubierto. Aparentemente, los astutos mercenarios ya han husmeado sobre el nominal "Vintorez" y están felices de poner la responsabilidad del francotirador sobre nuestros hombros cansados.

No se espera nada complicado. De vez en cuando, en la montaña, en la que se perfora el túnel a Limansk, aparecerá un francotirador bandido. Lo bajamos con un disparo preciso, fumamos perezosamente, esperamos el siguiente.

Eso es todo, el puente está caído. Puedes ir a Limansk.

Limansk

Pasamos por el túnel, nos encontramos en la ciudad. En primer lugar, nos encontramos con los restos desmoralizados del ejército de bandidos. Una vista realmente lamentable...

En una nota: luego comienza la etapa del "corredor", en la que no habrá ningún lugar para remendar la armadura y reparar el arma. Cuídalo ahora. Justo en la entrada a Limansk (cuadrado a la izquierda) habrá un NPC que reparará todo lo que le pidas.

Tenga cuidado, en un bloque corto con una UAZ sin techo hay trampas explosivas con cables trampa y tres tiradores en las ventanas. Las minas no funcionarán si pasas por encima del cuerpo del automóvil. Pero las flechas tendrán que ser tratadas por la fuerza.

A la vuelta de la esquina hay una casa, en el segundo piso del cual se sentó un artillero. Hay más de una docena de monolitos en la casa. Aquí debemos actuar con decisión, pero extremadamente deliberadamente. Varias granadas en diferentes ángulos en la entrada, y luego limpia cuidadosamente la casa y mata al ametrallador. Entonces, tenemos una ametralladora trofeo legal. Es deseable guardarlo.

Después de limpiar la casa, habrá dos escaramuzas más con el Monolito: una en la calle y la otra en la plaza con un jardín público. Durante la segunda escaramuza, no vale la pena perder el tiempo. Avanzamos y salimos por la puerta de la derecha, a un gran patio. Tenga cuidado de no correr a través de la puerta. Además, la calle está bloqueada por un muro impenetrable de anomalías.

Hay una escalera en el extremo izquierdo del patio. Subimos por él, pasamos por la casa, salimos al terraplén al puente, encontramos otro grupo de aliados. Ahora nuestra tarea es destruir la ametralladora y suprimir la resistencia en la casa de enfrente. El artillero es destruido con un disparo certero desde el centro del puente.

Habiendo limpiado la casa, subimos al segundo piso, encontramos un hueco en el piso, bajamos al primer piso, salimos a la calle.

Ahora nuestro camino estará entre anomalías espaciales. Llegamos al autobús, subimos por la ventana al salón, salimos por las puertas.

Ahora es el momento de la construcción. En los pisos están los luchadores del "Monolito". Hay más de dos docenas de ellos. Aquí tendrás que trabajar con un rifle de francotirador, esperando hasta que los próximos enemigos aparezcan a la vista. Cuando las fuerzas de los defensores están agotadas, ingresamos al sitio de construcción, acabamos con los restos de los enemigos, subimos al tercer piso, encontramos la puerta del balcón y saltamos al andamio, y de allí al suelo. Ahora queda por encontrar un agujero debajo de la cerca, y nos conectamos con el próximo grupo aliado.

Un área amplia está bloqueada por una cerca de alambre, a través de la cual pasa una corriente. Al final de la plaza hay un campanario y hay un francotirador en él. Tienes que encontrar el generador y apagarlo.

Pasamos a la casa de la derecha. Tiene una escalera al ático. De ella a través de la puerta salimos a la azotea. Saltamos al balcón de la casa vecina, a través de las tuberías llegamos a los puentes, vamos a la logia del hotel. Aquí debes matar rápidamente al Monolito, destruir las cajas con disparos y correr rápidamente hacia adelante hasta que el francotirador lo vea. Bajamos las escaleras de emergencia, luego subimos la siguiente. Al final de la siguiente logia hay un interruptor de cuchillo. Apague la energía, mate al francotirador, baje al suelo.

Hospital

Aquí nos estará esperando otro grupo de aliados, ante el problema de un francotirador inmortal disfrazado de ametrallador. Estamos obligados a ir a la parte trasera del francotirador y dispararle. En principio, nada complicado. Ten cuidado, de vez en cuando aparecerán tres enemigos al otro lado del patio del hospital.

Después de matar al francotirador, los aliados se acercarán a ti y primero volarán el pasaje bloqueado, y luego tratarán al ametrallador con una granada.

El siguiente paso tendrá que ir sin apoyo. Habiendo saltado a la abertura de la pared, inmediatamente dejamos la puerta izquierda hacia las escaleras. Allí matamos un par de monolitos. Aparece un helicóptero militar, que dispara a todos los que ve. Varios Monolitos que huyen del helicóptero subirán corriendo las escaleras. Después de que hayan terminado, toma una ametralladora, párate en la entrada y destruye el helicóptero. Esto debería requerir un máximo de tres docenas de rondas.

Todo, la ametralladora ya no es necesaria.

El camino posterior nos llevará a otro patio, al final del cual otro ametrallador se sienta detrás de un escudo improvisado. Además de él, habrá una docena de Monolitos armados con rifles de asalto en el patio.

Lo mejor es sentarse en el vestíbulo, a través del cual llegamos al patio. Para completar con éxito esta etapa, es suficiente aguantar exactamente un minuto.

Después del acercamiento de los aliados y su limpieza del patio, avanzamos, detrás del nido de ametralladoras. Hay una puerta detrás de la cual comienza un agujero. Antes de sumergirte en él, puedes tirar todo lo pesado de tu inventario (armas, granadas, munición de 5,45 mm). Ya no lo necesitarás.

Chernóbil

La batalla final, como se vio después, es simple y sin pretensiones a la risa. En términos de complejidad, es uno o dos por ciento de la complejidad de la última batalla en Shadows of Chernobyl. Escuchamos las últimas revelaciones de Lebedev, tenemos un rifle electromagnético en nuestras manos (parece un "gauss" vertido) y una cómoda cómoda llamada FN2000 con cartuchos.

Bien, con un rifle electromagnético, por supuesto. No se debe matar al tirador, sino privarlo del casco psi protector. Pero, ¿por qué me dieron a este tonto fornido con un lanzagranadas y una computadora balística? ¿Según los guionistas y diseñadores, vine a este lugar con una pistola Makarov? Aunque, de hecho, PM tampoco es útil aquí.

Estamos viendo un recuadro de video, que muestra a un intruso enmarcado por un rayo serpenteante, conduciendo imprudentemente hacia la cuarta unidad de potencia a lo largo del viaducto principal de calefacción. Nuestra tarea es sentarnos rápidamente y hacer dieciséis tiros precisos hacia él. Sí, tenemos otra barra de salud a nuestro servicio (con toda probabilidad, no Strelka, sino sus ollas eléctricas en la cabeza), que es muy fácil y cómoda para ver cómo va la cosa.

Lo cómico de la situación es que estos mismos dieciséis tiros se disparan en el acto, ya que Strelok está claramente jugando con nosotros y no tiene mucha prisa por ir a ninguna parte.

Vemos el video final con la desgarradora escena de codificación de Strelok. A juzgar por las fechas del juego, se codificará durante aproximadamente un año. Destino poco envidiable.

OK, todo ha terminado. Ahora. Tú y yo, tropezando con las esquinas sobresalientes de los guiones y golpeándonos la cabeza contra las masas de bichos que sobresalían, atravesamos Clear Sky. ¿Usted es feliz?

Oh sí, casi lo olvido. Cielos despejados sobre vuestra cabeza, acosadores. Y sé feliz a la menor oportunidad.

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Consejos y secretos del juego STALKER Artículos Clear Sky

Dividido el artículo en capítulos:

1 artefactos
Si el artefacto está en tu campo de visión, pero no estás lo suficientemente cerca para volverse visible, guarda y carga el juego; la radiación del artefacto se hará visible durante unos segundos, lo que facilitará enormemente la búsqueda.
a) Hay un giro en las vías del tren del local de Agroprom. Cerca del túnel donde se asentaron los bandidos por primera vez. Entre la torre y los vagones. (Así, si no, simplemente camine) Encontré un detector comprado a Sakharov (mil y algo de rublos).
b) Hay dos artefactos” luz de la luna"en el edificio donde antes (En las sombras de Chernobyl) Krota se escondió de los militares. Ahora hay zonas eléctricas y psi. Nos salvamos de la primera presionando el torso contra la pared)) Se encuentran en el segundo piso.
c) El artefacto kolobok también se encuentra en la ubicación de Agroprom. En los mismos pantanos donde solía sentarse el desertor. No lejos de la casa (él está solo allí) hacia la transición a Yantar, en lo profundo de la hendidura y los juncos.
d) Todavía allí, en la única ubicación de la anomalía, "Simbionte" yace " Estrella nocturna".
e) En el Depósito de chatarra en el cementerio de equipos radiactivos, donde una vez estuvo Bes, hay artefactos "Bola de fuego" y "Cuentas de madre", y en la misma ubicación Dos "Trozos de carne" en pantanos ácidos.
f) Al transitar de Cordón al Escorial, sin cruzar el puesto de avanzada, mirando al Norte, doblar a la derecha. Nos topamos con Anomalías, en una de ellas "Night Star".
g) Cuando el Guardabosques le da la tarea de traerle un artefacto de brújula, hay una escalera que baja en el camino hacia él (el artefacto).
g) el artefacto "Batería", hay en el Valle Oscuro en el territorio de la base Freedom, allí, junto a él, en el túnel, las moscas fritos van y vienen ... aquí, me encontré con la "Estrella Nocturna " allá
h) Al principio, encontré 5 artefactos en el Pantano, trataré de describir aproximadamente dónde están:
1) en la anomalía, ya que la corriente salió de la base para ayudar a combatir a los monstruos, si al principio no sabían cómo mirar o simplemente ignoraban la torre para estar en el oeste, regresa y encuéntrala.
2) vamos al norte hay una anomalía y seleccionamos el artefacto de quemadura química.
3) Justo en Burnt Farm hay una ruina con una anomalía, hay un artefacto de fuego.
4) hay una anomalía de fuego a unos 50 metros al norte del patio mecánico.
5) si luego vas 200 metros hacia el este, hay una anomalía eléctrica, hay un artefacto de electrochoque… tonto, de verdad.
Por cierto, como se usa el mapa y donde esta el norte espero lo sepas =)
i) En el bosque rojo (donde acompañas a los acosadores) en una anomalía muy grande (en forma de tales dedos) hay 2 obras de arte... que - no sé, no pude conseguir.
j) Hay un arte muy bueno en Yantar. Da -6 a la contaminación radiactiva. Directamente detrás de la base de los científicos hay varios charcos cubiertos de juncos. Todavía hay una niebla verde constante arremolinándose. Si lanzas rayos, no puedes entrar en anomalías, pero aún picará con veneno.
j) En el bosque rojo, de camino al tanque con el teletransportador, te encontrarás con un grupo de acosadores. Se le ofrecerá llevarlos a un lugar determinado y para ello le prometerán un artefacto. Cuesta mucho (en el contexto de la mayoría del arte). Si no dejas que los snorks, los perros y un pseudogigante se los coman, hazlo. Con snorks y perros, es bastante simple: adelantarse al grupo y arrojarles una granada. Pero el gigante es muy gordo. Corre hacia atrás y dispara hacia atrás. IMPORTANTE, no corras demasiado lejos, quédate lo suficientemente cerca de él, de lo contrario, cambiará a acosadores y los devorará rápidamente.
PD Sidorovich y los científicos compran artefactos con un descuento mínimo.

2 dinero
Puedes ganar dinero infinitamente. En cada punto que puede ocupar cualquier agrupación, hay una caja especial en la que se guardan los suministros. Cuanto mayor sea la fuerza y ​​los recursos del grupo, más cosas hay en la caja. El contenido de cada caja de este tipo se actualiza a menudo, por lo que simplemente puede caminar por los puntos capturados por un grupo no hostil y recolectar municiones, botiquines de primeros auxilios y alimentos.
a) Una forma interesante de ganar dinero extra: en la ubicación Swamp, la tarea principal es capturar y mantener los puntos principales. Tan pronto como los bombarderos puros capturen todas las posiciones, iremos a la base principal y obtendremos algunas piezas de dinero y un traje de cielo despejado como recompensa.
Pero los Renegados reaparecen periódicamente y van al Mechanic Yard. No intervenimos, dejamos que lo capturen, luego lo golpeamos de nuevo y, apenas llega el destacamento de la ChN, tenemos la tarea principal de capturar todos los puntos nuevamente completados. Y de nuevo conseguimos dinero y monos en la base principal.
b) Apenas salimos a Cardón, nos ruge una ametralladora. No dejamos tales redadas con impunidad, inmediatamente vamos a los guerreros en el puesto de control y luego, recogiendo trofeos, encontré una caja en el cuartel donde había MUCHO cartuchos diferentes. Ni siquiera me llevé todo, lo conduje hasta Sidor, puse todo en una caja allí, y cuando regresé, los guerreros aparecieron allí nuevamente, tuve que pelear una segunda vez, ¡pero la caja se llenó nuevamente! !

3 Arma
a) La forma más fácil de obtener SVD al comienzo del juego es eliminar a uno de los deudores en Agroprom.
b) PSO 1 se puede encontrar en una torre en los pantanos en la parte superior hay una caja abierta dentro del visor.
c) ¡Puedes reparar armas gratis! Así que... en orden. En manos de un baúl roto. Reparación por menos de 10 000. Perdón por el dinero. Por lo tanto, debe encontrar un benefactor que lo someta por nada. Quién lo hará ¡Bandidos! Vamos al estacionamiento de Gopnik y miramos la óptica. Nos interesa saber si hay tipos con pistolas y cuantas más mejor. Si hay alguno, corremos hacia ellos en el estacionamiento y tiramos el cortador de tornillos. Necesitas lanzar un lugar donde puedas atraer a esta multitud hacia él. Tenga en cuenta que los tipos con pistolas no podrán ignorar un arma tan genial. No solo se apoderarán de él, sino que también lo cargarán y repararán. Y luego es una cuestión de tecnología. Vuélvete en la frente a tu amo y devuélvele tus bienes. La condición del arma ha pasado de la marca de "intentos completos" a la marca del 70-80%. Con este estado, ya puedes usarlo. O terminar con un maestro más calificado. El costo de reparación luego se reducirá a ~ 1500 re. Solo asegúrate de que no te despidan XD
Eso es todo ... La idea, por cierto, nació tan pronto como tomó posesión del arma muerta. Deliberadamente fue a los bandidos y comprobó. Todo está funcionando. Es extraño que nadie haya escrito sobre esto todavía.
d) Vintorez se puede encontrar en el coche al lado del túnel ferroviario en Agroprom.
e) ¡En Limansk, en el edificio donde se asentaron los bandidos, hay un "bulldog" tirado con un montón de cargas! Cargarlo realmente lleva una eternidad. También hay un bulldog en una cueva, cerca de la base de Kaper, en el Bosque Rojo, él está allí en nivel inferior en el baño.
f) En la versión parcheada, en los pantanos, en las granjas controladas por Chistonebovtsy (no solo capturadas, sino donde han estado paradas durante mucho tiempo), en casas en nychki (en cajas de hierro) a menudo hay diferentes cartuchos (5,45 para Kalash, 9,39 para Vintorez y Thunderstorms, 5,65 para fusiles NATO) y botiquines de primeros auxilios con vendas.
g) En los Almacenes del Ejército al lado del edificio principal hay un tanque, al lado de una caja, en una caja de RPG

4 varios
a) "Caída con daños mínimos", caer desde el décimo piso no funcionará, pero desde el primero o el segundo, por completo. el enfoque es que protagonista Recibe menos daño si corre antes de caer del techo. Por ejemplo, la base de Clear Sky, el comienzo del juego: puede simplemente saltar y luego se recibirá el daño mínimo, o puede hacer clic en "correr" y deslizarse por el techo, sin daños.
b) En la Basura, según la trama, hay que bajar a un pequeño sótano detrás del Fang PDA, allí explota una camilla y un par de Bundyuks se llevan todas las cosas del GG. Esto se puede evitar en parte de la siguiente manera: antes de descender, simplemente tiramos todas nuestras cosas al suelo y luego simplemente las recogemos. Es cierto que el dinero no se puede ahorrar, por lo que es mejor gastarlo con prudencia en la base de Svoboda, por ejemplo, en un mono nuevo.
d) Incluso una armadura completamente muerta es mejor no tirarla, siempre tiene algo de protección contra las balas.
e) El contenido de las cajas de metal ahora, al romperse, no solo puede caer al piso de abajo, sino también VOLAR A TRAVÉS DE LA PARED HASTA LA HABITACIÓN DEL VECINO, o AL PISO SUPERIOR. O tal vez en partes en todas las direcciones.
f) Ahora es fácil matar cuervos con cualquier arma a distancia.
g) La guitarra se puede encontrar en la base de Liberty. Segundo piso, camino de cantinero a mecánico. todavía no puedo elegir
g) En frente de los puestos de control de bandidos, tira equipos, alimentos y farmacias en algún lugar cercano, y solo perderás dinero de la redada.
h) En la central nuclear de Chernobyl, no es necesario correr detrás del Strelok, puedes llenarlo en el acto: cuando den un gaus, camina un par de metros hasta la pieza de hierro, siéntate detrás para que que no disparen desde la izquierda, dispárenle y él correrá hacia abajo, luego aparecerá en el suelo justo en frente de usted.
i) Es solo una broma. Hay un acosador, donde Petruha solía pararse en Cardona, él también mira por binoculares, pero a veces se olvida de tomarlo y resulta cómico.
¡No malgastes tu dinero! Por 19 tir. puede comprar un traje "Seva" de Sakharov en Yantar (los deudores en Agraprom dan 10 tyr. antes de eso, y el resto se puede juntar por el fondo del barril; deseche todas las armas restantes en la base de Svoboda) - allí ... cómelo - y se escribirá la cantidad requerida). Sakharov también tiene dispositivos avanzados para encontrar artefactos. El controlador en la mazmorra de Agroprom de la manera tradicional (escondiéndose detrás de una esquina, esperando una bala en la cabeza) falla. Aquí solo tenía una forma: corres hacia él cerca (pero para que no te rompas con las garras) y lanzas un clip en la cabeza con fuego directo. La única forma. Hasta ahora, no he encontrado nada más decente que el M-16 con óptica de armas. A menos que tomara 2 de ellos y actualizara uno para cartuchos Kalash. Es más cómodo. Los cartuchos perforantes resuelven muchos problemas sin disparos a la cabeza. Todos los consejos por ahora.

Buena suerte a ustedes STALKERS en el estudio de la ZONA!!!
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