El mejor final de la guía de Fallout 4. Trama, empresa, desenlace, descripción

Un artículo tradicional que detallará la trama y todos los finales. Esta vez será. Antes de empezar a bajar y bajar. Tenga en cuenta que este artículo es un gran spoiler. Y si no has completado el juego, entonces este artículo definitivamente te estropeará la impresión de la historia de Fallout 4. Aunque, de nuevo, todo depende de ti, porque tal vez quieras saber específicamente cómo terminará exactamente el juego. En cualquier caso, aquí encontrarás lo más Descripción detallada trama y finales. No se entiende gráfico? ¿No entiendes la esencia del juego? ¡Baja abajo!

Trama, empresa, desenlace, descripción

Entonces, la historia comienza desde el momento en que ocurre la tragedia más terrible, alrededor de la cual se construye toda la serie: desde una guerra nuclear. Como resultado, una guerra nuclear destruyó a casi toda la población del planeta, dejando solo ruinas radiactivas y terribles mutantes. El protagonista (o heroína) un par de minutos antes de toda la guerra está en casa: en los suburbios de Boston, solo un par de momentos antes del ataque nuclear, afortunadamente, antes de toda esta catástrofe, un representante de Vault-Tec los llamó y entró en el programa de gobierno experimental.

En algún momento, las noticias comienzan en la televisión con una noticia no muy buena. En la tele hablan de guerra nuclear. Pronto suena la alarma y toda la familia corre rápidamente al Refugio 111 cercano. Y literalmente (en serio) un par de segundos antes de que se acerque la ola nuclear, las personas en un plato enorme descienden profundamente en este refugio. Pronto, todos los que terminaron en la Bóveda 111 son congelados con urgencia en cámaras criogénicas y se establece un sueño profundo.

Es importante señalar que en cada refugio realizaron sus propios experimentos, en algún lugar de todo el refugio dejaron, por ejemplo, una mujer o un hombre. En algún lugar pronto todos se vieron obligados a ir desnudos. Bueno, en algún lugar, ¡decidieron congelar a las personas durante varias decenas o incluso cientos de años!

En algún momento protagonista(o, nuevamente, la heroína) se descongela y ve una imagen desgarradora frente a ella: dos personas desconocidas abrieron una cámara criogénica con una esposa (o esposo) y un niño, luego de lo cual tomaron al niño, mataron a la esposa y congelar al personaje principal de nuevo. Al despertar mucho más tarde (hasta 60 años), GG instantáneamente va en busca de su hijo desaparecido, Sean (sin darse cuenta de que han pasado hasta 60 años desde el secuestro de mi hijo). Por lo tanto, salir a la libertad en Wasteland.

Como resultado de una larga búsqueda, la investigación del personaje principal conduce a un mercenario (Kellogg), que nuevamente supuestamente vivía con un niño en un pueblo local en la superficie, pero pronto simplemente desapareció. Durante la búsqueda, el GG encuentra el "hilo" necesario y averigua la ubicación de ese mismo mercenario y descubre que el hijo, Sean, está ahora, quizás, en algún tipo de "Instituto" donde se producen sintéticos y secuestrados periódicamente. la gente común que viven en Wasteland. Después de que el GG lee los recuerdos del mercenario asesinado (Kellogg), va en busca de una entrada secreta dentro de este lugar (el Instituto).

Un poco más tarde, se entera de que el "Instituto" no tiene una entrada desde el exterior y solo puede llegar con la ayuda de un teletransportador que dice código secreto y así se traslada al "Instituto". Descubrir el código no es tan fácil: necesita un sintetizador, que consiste en una organización secreta sintética. Tan pronto como el GG encuentra uno, toma su baliza y, con la ayuda de un ex empleado y, por supuesto, la facción que ha elegido (y puede ser cualquiera, tu elección), se teletransporta dentro del "Instituto".

Al llegar, GG encuentra un extraño institución de investigación que ha estado bajo tierra durante muchos años. Y resulta que el hijo de GG - Sean, está al frente de esta organización. Sean ahora tiene 60 años y ahora es un anciano, con bueyes grises, con la piel pelada. ¿Qué hace el Instituto? Principalmente por trabajo científico: crean sintéticos, armas, intentan cultivar orgánicos y, en general, solo se desarrollan, independientemente del mundo exterior y de lo que esté sucediendo allí. Quien haya dicho eso en Wasteland, pero el objetivo del "Instituto" es noble: ¡restaurar a la humanidad! Por supuesto, utilizando la energía atómica y los nuevos descubrimientos en robótica.

Pero, ¿por qué fue secuestrado el niño? ¿Y por qué no capturaron a mamá y papá? Los científicos (los mismos investigadores) necesitaban un ADN limpio, sin mutaciones y libre de radiación de un niño por nacer. Fue este mismo niño el que resultó ser Sean, quien fue congelado junto con su madre (o padre). Y el padre (o la madre) no fue asesinado por el hecho de que él es el donante de este valioso material. Es por eso que todas estas personas estaban congeladas. Pero cuando el GG encuentra a Sean, informa que el GG ya no tiene ningún valor y lo libera con calma. Pero de nuevo, todo esto es por el bien de la experimentación. Supuestamente, ¿podrá GG descubrir la verdad y, en general, qué le sucederá después de que se encuentre en Wasteland y salga de la caja fuerte Vault 111?

Después de eso, la historia comienza abruptamente a divergir. El final y los eventos en el futuro dependen solo del lado que elija el personaje principal (o la heroína). Hay varios finales en el juego. Cada uno de ellos es correcto a su manera.

Finales de Fallout 4

Terminación de "Instituto"

En este caso, el GG se une al "Instituto". Después de que Sean muere (también se le llama "padre" en el Instituto), GG se convierte en el jefe de este lugar. Las facciones restantes, con la ayuda del GG, reciben duros golpes. La misma "Hermandad del Acero" sufre enormes pérdidas. Pronto los “guerreros” que llegaron a Boston quedan simplemente derrotados. El "underground" (científicos que buscaban dar libertad a los sintetizadores) también está sujeto a destrucción (que, en general, está ocurriendo).

Los demás, por así decirlo, "pueblos libres", se quedan a vivir en el mismo lugar donde vivieron. Con la ayuda de una baliza reforzada, el GG transmite un mensaje a todos en Wasteland, cuyo texto es elegido solo por el jugador, pero cuya esencia es algo así: "Somos una institución que se dedica a la renacimiento de la humanidad. No representamos una amenaza para nadie, pero si alguien se atreve a interferir con nosotros, habrá consecuencias. decisión". Y como se mencionó anteriormente, el GG se convierte en el principal en el complejo de investigación.

Final para la Hermandad del Acero

En este caso, el GG se une a la "Hermandad del Acero" y va a luchar contra el "Instituto". Así, el GG se convierte en el enemigo número uno de Sean, ya que resulta estar "del otro lado de las barricadas". Junto con la Hermandad del Acero, el protagonista encuentra la manera de ingresar a un centro de investigación subterráneo para destruir a todos los que están allí. Con la ayuda de un enorme robot (Liberty Prime), crea un enorme túnel que te permite entrar al búnker del Instituto. Después de la destrucción de los sintetizadores restantes, GG perdona al moribundo Sean. El jefe de la "Hermandad del Acero" por la tarea completa otorga el rango más alto y envía al GG a construir un "mundo nuevo". En cuanto al resto de los habitantes de Wasteland, nadie más participa en este conflicto.

Final para los Minutemen

Después de que los Minutemen obtengan la victoria en la captura del "Castillo" (que solía pertenecer a los Minutemen que estaban en el apogeo de su poder) con tu ayuda, por supuesto. Un conflicto abierto con este grupo (synths vs minutemen) comienza a crecer. Para evitar la amenaza, los Minutemen deciden atacar el corazón mismo de los sintetizadores: el "Instituto". Pronto encuentran una nueva entrada secreta: la alcantarilla. Entonces, el personaje principal (heroína), se cuela dentro. A continuación, se está construyendo un portal y se está estableciendo la comunicación. Con la ayuda del portal, los combatientes se entregan dentro del "Instituto" y se lleva a cabo un asalto. El objetivo principal de los Minutemen es capturar un reactor nuclear y capturar las tecnologías de los científicos que se utilizarán en beneficio de las personas sobrevivientes. En cuanto a los científicos, siguen vivos.

Terminación de "Underground"

Para este fin, el GG primero necesita infiltrarse en el "Instituto" y hablar con cierto Patriot y con un sintetizador. Patriot es un científico que ayudó a escapar a un par de sintetizadores. Junto a él, tendrás que organizar un escape para todos los sintetizadores, armarlos y destruir el "Instituto" junto con la "Hermandad del Acero". Habiendo hecho todo, el GG está esperando una señal para iniciar una operación especial. Para hacer esto, primero deberá completar todas las tareas del "Padre" (también conocido como Sean), solo con algunas modificaciones: debe configurar el sintetizador y "fusionar" el segundo conjunto. Y cuando el "Padre" finalmente emite una tarea asociada con un ataque a la base principal del "Underground", debes proteger el "Underground" del ataque de la "Hermandad del Acero" y ayudarlos a lidiar con ellos. al destruir la aeronave. GG acude al lugar de las hostilidades y repele el ataque de la Hermandad del Acero. Comienza un contraataque: el GG roba un helicóptero con un técnico, invade una aeronave enorme, coloca explosivos y pronto la aeronave explota. A continuación, el GG debe terminar con el "Instituto". El GG captura el teletransporte, teletransporta a los empleados del "Underground" al lugar de las hostilidades (al búnker del "Instituto"), destruyendo a todos y todos juntos colocan explosivos en el reactor. Después de colocar la bomba, los empleados de GG y Underground abandonan el Instituto usando un teletransportador y hacen explotar la base del Instituto. Como resultado, todos los grupos hostiles están acabados, los sintetizadores son gratuitos y los Minutemen han vivido y siguen viviendo.

Información Adicional

Los empleados del "Instituto" buscaban revivir a la humanidad. Este era su objetivo principal, por el cual realizaron todos los experimentos y trataron de aislarse del resto.

La "Hermandad del Acero" voló al territorio de Boston por una sola cosa: destruir el "Instituto" y apoderarse de sus armas. Este era su objetivo principal.

El personaje principal (o heroína) fue congelado en la Bóveda 111 para preparar un experimento. Lo más probable es que el "Instituto" también esté involucrado de alguna manera en la organización "Volt-Tech", por lo que también existe la posibilidad de que todo haya sido planeado con anticipación.

El padre (o la madre) no es asesinado por el hecho de que se haya dado la orden de antemano de dejarlo con vida para futuros experimentos. Las personas estaban congeladas por una razón: todos tenían que servir para garantizar que la humanidad renaciera. Pero no hay nada sorprendente aquí, uno podría adivinar de inmediato que las personas estaban encerradas en cámaras criogénicas no solo así, sino por algún propósito.

La organización Underground (Freedom Path) buscó liberar a los sintéticos. Los consideraban una raza inteligente, que tiene y debe tener sus propios derechos a la vida en sociedad. En general, los sintetizadores eran sensibles en términos de conciencia.

Kellogg vivió tantos años porque se usaron experimentos con él para prolongar su vida. Aunque el proyecto se acortó, se llevaron a cabo experimentos sobre él. El proyecto se redujo por la razón de que cuanto más vivía Kellogg (también conocido como el experimental), más loco se volvía (se volvía loco).

Aunque se dio la orden de no matar a nadie, la esposa (o el esposo) fue asesinada. Cuando se llevaron a la niña, el investigador en overol no quería matar a la niña, pero aparentemente, el mercenario (Kellogg) violó la orden y le disparó a la niña (quizás mostrando así su locura incluso entonces, que, nuevamente, puede haber cerrado el proyecto de extensión de vida).

Fin de la historia consecuencias 4, depende únicamente de tus decisiones durante el juego. Estos posibles resultados de la trama se describirán a continuación en el artículo, así que si no quieres conocer los spoilers, ¡no leas!

Todas las variantes de la final. consecuencias 4 tienen diferentes finales y el orden de las tareas en el transcurso de la campaña. Todo comienza con la entrada al Instituto. Pero es importante saber que la elección más importante para hacerlo completando la misión "", la segunda parte. The Underground, Brotherhood of Steel o Minutemen pueden construir un telepuerto, después de lo cual te pedirán un favor: recopilar información sobre el Instituto. Al elegir una de las tres facciones, deberá familiarizarse con la tercera parte condicional del pasaje. La elección activa un mayor desenlace de la trama.

A pesar de que después del paso será posible quitar información de la facción (de una de las tres y transferirla a la siguiente), ya al construir un teletransporte, debe decidir de qué lado estará.

Después de elegir una facción, debes entablar buenas amistades con ella, por el bien del teletransporte que ayudará a construir. Para Minutemen and the Railroad, solo necesita seguir la historia principal, pero debe encontrar la Hermandad del Acero por su cuenta.

Durante el desarrollo de la búsqueda " Nivel molecular”, Al encontrarte en el Instituto, recopila información sobre la facción seleccionada. Luego devuelva la información recopilada a sus socios. También es posible ponerse cómodo del lado del Instituto, pasando a su lado, sumergiéndose así en la cuarta y última parte final del juego.

consecuencias 4 con el tiempo, desaprende muchos viejos hábitos. Es posible que desee con todo su corazón completar el juego sin una sola pelea y derrotar al condicional Frank Horrigan en una escaramuza verbal, pero es poco probable que esto tenga éxito aquí (a menos, por supuesto, que algún tipo inteligente y agradable encuentre una forma inteligente de engañar a los demás). guiones). Puedes, por un viejo hábito, sentarte sobre el cadáver de un asaltante y elegir lo que necesites, pero aquí se usará casi todo. Este Fallout hace muchas cosas de manera diferente a lo que estamos acostumbrados, y esta es tanto su principal fortaleza como su principal inconveniente.

Esto es lo que necesitas saber para dejar de tener miedo y empezar a jugar consecuencias 4 de la manera que sea más conveniente.

No esperes resolver todos los problemas del mundo

Al comienzo del juego, invertí diez puntos en inteligencia y encanto, esperando que esto me permitiera no matar a nadie. Y fue un error, por supuesto. No porque en los juegos de Bethesda los héroes sin habilidades de combate siempre sean asesinados de manera especialmente brutal, en realidad esto es cierto, pero no aquí, sino porque al final me convertí en una máquina de lucha. Sólo se utiliza para lograr el objetivo de otras maneras.

Por ejemplo, quizás las habilidades más valiosas en el árbol de amuletos son aquellas que te permiten atraer enemigos a tu lado. No funcionan para todos y no siempre, pero no requieren ningún esfuerzo de tu parte. Simplemente apuntas tu arma al asaltante, y él (¡probablemente!) Levanta las manos y se pone de tu lado, de hecho, convirtiéndose en otro compañero. No demasiado creíble, pero conveniente para organizar un verdadero desastre en el campo de batalla.

Servoarmadura: la elección de los enfermos

Una de las habilidades en la rama de inteligencia, "Físico nuclear" (Físico nuclear), no solo mejora las armas de energía, sino que también reduce en gran medida el consumo de energía de la servoarmadura, casi ahorrándole la molestia de encontrar baterías. Lo único que debería preocuparte a partir de ahora son las existencias de metal para reparar piezas de armaduras rotas.

Además, la servoarmadura aumenta inmediatamente tu fuerza a 11, resolviendo de manera efectiva los problemas de capacidad de carga de un personaje débil. La moraleja es simple: si estás jugando a ser un sabelotodo flaco y tienes problemas para sobrevivir, usa una armadura. Niega el problema principal de tu personaje.

Es importante recordar dos cosas. En primer lugar, no puedes nadar mientras usas una servoarmadura, solo puedes pisotear lentamente el fondo. En segundo lugar, mientras estés en armadura, no te verás afectado por propiedades positivas otra ropa Es decir, si lleva puesto un traje que aumenta el encanto, debe quitarse la armadura antes de hablar.

Haz crecer tus habilidades

Otra razón por la cual las decenas en encanto e inteligencia no eran mejor idea, - la capacidad de aumentar los parámetros de forma gratuita por otros medios.

En primer lugar, lo dan los cabezones repartidos por todo el mundo, uno para cada uno de los parámetros de S.P.E.C.I.A.L. Si tienes 10 puntos de habilidad, el cabezón correspondiente aumentará su número a 11 (de lo contrario, no puedes aumentar el parámetro de forma permanente por encima de 10). Pero si, digamos, necesita un diez en la suerte solo por la última habilidad en la rama correspondiente, tiene sentido comenzar con un nueve y luego compensar el último con un cabezón.

De otra forma, los parámetros se pueden ajustar con ropa y todo tipo de productos químicos. No le permitirán mejorar las habilidades vinculadas a estos parámetros, pero si, por ejemplo, necesita correr por última vez hacia el comerciante con una bolsa desbordante, luego tome una botella de vodka en su cofre (+1 a fuerza, - 1 a inteligencia) es una opción completamente funcional. Solo ten cuidado con la adicción. Es fácil curarlo con un médico, pero aún debe llegar a él.

Si quieres piratear una puerta o una terminal, pero no tienes las habilidades necesarias, pide ayuda a tus compañeros: Kate y Nick Valentine, respectivamente. Y finalmente, después de salir del Refugio 111, en lo que queda de la habitación de Sean, busca el libro Eres S.P.E.C.I.A.L., que te dará otro punto de parámetros. ¡Suerte que sobrevivió después de doscientos años!

No te olvides de disparar

Puede ser divertido jugar así, pero no en todas las situaciones, los oponentes están listos para servirse en bandeja de plata.

Es fácil pasar por alto que en consecuencias 4 puedes disparar desde la cubierta, como lo hacen los NPC. Para hacer esto, acérquese a la pared y mantenga presionado el botón responsable de apuntar. El héroe se asomará fuera de la cobertura y podrás apuntar al objetivo con relativa calma. Por supuesto, a menudo es más fácil salir al campo, hincharse con un "tornillo" y, alternando entre V.A.T.S. y en tiempo real, está bien difundirlo todo, pero hay veces que es mejor no arriesgarse.

recoger todo

En serio. No hay artículos que no sirvan para nada. Al principio, no tendrás suficiente pegamento para las modificaciones. Luego, pernos, cableado, cerámica, vidrio ... En general, recopile todo lo que aparezca si desea mejorar el equipo. Y probablemente quieras hacerlo, porque esta es quizás la mecánica más interesante aquí. Al menos en términos de creación de elementos " brujo 3" y Dragon Age: Inquisición hay algo de lo que aprender consecuencias 4.

Entonces, los recursos para las modificaciones y la construcción se toman, en primer lugar, de la basura esparcida por el mundo, que antes no tenía ningún uso: de todo tipo de platos, cucharas, huesos, herramientas de laboratorio y otras tonterías. Toda la basura se puede tirar en un banco de trabajo presionando un botón, por lo que el problema de una mochila obstruida en consecuencias 4 no es tan fuerte como antes.

Benefíciese de la elaboración y los asentamientos.

En el mismo Reddit, hay muchos asentamientos interesantes en los que los jugadores han pasado decenas de horas. Pero si solo quieres ganar dinero, la belleza no importa.

La ventaja de líder local (6 puntos de encanto) es fundamental si no solo desea construir asentamientos, sino también beneficiarse de ellos. En el segundo rango de la habilidad, se le permite construir tiendas comerciales, valiosas no tanto por la oportunidad de comprar o vender algo, sino por la constante afluencia de dinero. Puedes olvidarte de los problemas financieros.

En general, utilizando las ventajas de artesanía y los recursos extraídos en los asentamientos, puede obtener todo lo que pueda necesitar. A partir de plántulas ricas de toshka, por ejemplo, un químico producirá montañas de pegamento necesario para mejorar las armas, y del exceso Recursos hídricos Siempre puede reponer sus suministros. Todo el bien que produce el asentamiento se añade al menú del taller, desde donde se puede tomar.

Y, por supuesto, cuando desarrolla un nuevo sitio para un asentamiento, lo primero que debe hacer es limpiarlo de ruinas, esqueletos de automóviles, muebles rotos, troncos y otras cosas. Es extraño ver como un Habitante de la Bóveda limpia el territorio en pocos minutos de manera más eficiente que toda la población del Yermo en doscientos años, pero, en cualquier caso, se extrae mucho acero, madera y otros recursos básicos de tal basura.

Elige un arma (pero no olvides las de repuesto)

Sucede que un arma artefacto (este revólver, por ejemplo, prende fuego a los enemigos) resulta ser mucho más fuerte que el arma que llevaste contigo a lo largo del juego. Pero si no sabe cómo usarlo, a menudo tiene sentido quedarse con el barril viejo.

La práctica demuestra que puedes completar el juego con cualquier arma, siempre que la mantengas en buenas condiciones. Por supuesto, hay mucha menos alegría con las pistolas caseras oxidadas que con las astilladoras de artefactos y los rifles de plasma (incluso si colocas todos los dispositivos posibles en el arma casera), pero ayudarán en el caso si te enfocas en una cosa y desarrollas la ventaja adecuada. que aumenta el daño específicamente de este tipo de arma.

Pero recuerda: la munición se acaba tarde o temprano, especialmente si disparas en ráfagas. Es útil tener un arma de repuesto para un calibre diferente o simplemente estar listo para cambiar a armas capturadas. Ir, digamos, con pistola láser a los sintetizadores no es mala idea, porque de cada uno de ellos recogerás más pilas de las que gastas.

Busca y experimenta

Los juegos de Bethesda siempre han sido y siempre serán sobre experimentación. Experimentos con parámetros, con situaciones, con modificaciones, al fin y al cabo. se convertiría Skyrim tan popular, si no fuera por los estúpidos videos en los que los NPC se ponen cubos en la cabeza y los osos vuelan al espacio? Yo lo haría, por supuesto. Pero no tanto.

Cada juego de Bethesda es una caja de arena enorme con un conjunto simple de reglas que, en la práctica, no tienes que seguir exactamente. Meter donde no piden, hacer lo que no es necesario. Estas reglas no son tan difíciles de eludir, encuentre una laguna en ellas que haga que el juego se vuelva del revés, y luego invente algún tipo de forma astuta de salir de la situación.

Siempre hay algo en ello.

Después de que consigas salir de Fort Hagen en la misión principal "Reunión", verás un avión de la Hermandad del Acero en el cielo. Ahora puedes ir al aeropuerto de Boston y chatear con cualquier miembro seleccionado de la Hermandad del Acero. Él le dirá que debe comunicarse con la estación de policía de Cambridge y presentarse como recluta. Tienes que hablar con el paladín Dance.

Por cierto, puede saludar inmediatamente a la estación de policía. Tenga en cuenta que es imperativo que mire cuidadosamente el mapa mientras sigue el punto de control. Tenga cuidado, hay mucha agua cerca del aeropuerto. Su tarea es evitar esta agua. Si intenta cruzar a nado, necesitará un traje con protección contra la radiación. Hay muchas criaturas hostiles en el centro de Boston. Cuando vayas allí, abastécete de municiones y medicinas.

Sigue la estación de policía, matando a los demonios y otros oponentes cercanos. Después de eso, comenzará una nueva misión de la Hermandad del Acero.

apoyo de fuego

Cuando se mueva cerca de la ubicación de Lexington o de la planta de Corvega, recibirá un mensaje sobre la frecuencia militar disponible. Abre el pip-boy y escucha el mensaje. Vaya a la comisaría de policía de Cambridge. Esta es la segunda forma de llegar a la Hermandad del Acero. Aquí nuevamente, derrota a los enemigos y comenzará la misión "Apoyo de fuego".



Destruye a todos los oponentes que veas. Cuando termine la batalla, y será larga, hable con el comandante llamado Dans. El paladín se ofrecerá a dar un paseo juntos hasta Arkjet Systems, donde deberá encontrar un transmisor de onda corta. Acepta ayudarlo en este asunto.

Si tienes un nivel decente de carisma, entonces no te será difícil convencer a Dans para que te contrate. Si tiene éxito, recibirá una gran recompensa por completar la misión "Llamado a las armas". Dentro de la comisaría puedes encontrar todo lo que necesitas. Abajo, donde está el garaje, hay una estación de reparación. armadura de poder. Aquí se puede dejar indefinidamente.

Llamar a las armas

Cuando examine cuidadosamente la estación de policía, hable de todo con Dans. Síguelo y di que estás listo para comenzar la tarea. Ve al lugar indicado, hablando con el paladín Dans en el camino. Mata a los oponentes que se interpongan en tu camino. No hay nada en la ubicación especificada. Dans dirá que los sintéticos del Instituto aparentemente han estado aquí.

Sigue al líder de la Hermandad del Acero hasta llegar al laboratorio. El camino al interior está bloqueado. Debes abrir la puerta. Esto se puede hacer de varias maneras. Primero, si hay un nivel suficiente de piratería, obtenga acceso a la terminal que controla el laboratorio. En segundo lugar, puede usar la terminal del asistente de laboratorio y cambiar la contraseña automáticamente. Esto le dará la contraseña para la primera terminal y podrá abrir la puerta sin romperla.

Aquí tienes que luchar con sintéticos ubicados detrás de una puerta cerrada. Muévete tras Dans, que pronto necesitará ayuda (serás muy útil para esto). Puedes estar un poco atrasado. Entonces Dans seguirá matando a todos los enemigos por su cuenta. En el lugar donde sea posible pasar a través de un hueco en la pared, hágalo. Mata al segundo grupo de sintéticos y sigue hasta el segundo nivel. Mira alrededor. Hay trampas en una de las habitaciones. Hay una caja fuerte y una terminal en la misma habitación. Hackea la terminal, lo que te permitirá abrir la caja fuerte. Sin embargo, no puede posponerlo indefinidamente y al mismo tiempo romper el candado de la caja fuerte. El nivel de piratería es complejo (tanto allí como allí). Avanza y encuentra una puerta cerrada con llave en el primer nivel. Tu tarea es superarlo. Abre la cerradura de la puerta o ve por la otra habitación que hay encima. Se escucharán disparos. Sube corriendo las escaleras que conducen al segundo piso.

Cuando subas, te encontrarás en la oficina del director. Cerca de la terminal hay una revista con la que puedes acceder a la nueva habilidad. Las armas de energía ahora infligen un 5% más de daño crítico. Usando la terminal en la habitación frente a la oficina del director, puedes desactivar las torretas. O simplemente explotarlos a todos. Después de salir de la oficina, camina por el pasillo hacia el lado derecho y verás la bajada. Él te llevará a una caja fuerte con armas y suministros. Examine las habitaciones en el segundo nivel y vaya al lado opuesto del corredor (si está parado en el lugar donde subió). Encontrarás otra bajada, con la que podrás entrar en una habitación con nevera. Aquí hay Yader-Cola. En la sala de recepción, ubicada en el lado izquierdo del ascensor que no funciona, hay otra caja fuerte con provisiones.

Baja las escaleras y encuéntrate en el núcleo del motor. El mismo transmisor está ubicado en el centro de control, en la parte superior del núcleo. Los ascensores no funcionan porque no hay electricidad. Necesito restaurar energía de respaldo. Sigue bajando y atraviesa la puerta solitaria. En la primera sala puedes encontrar un buen trofeo: el arma Khlamotron. En otra habitación, encontrará una terminal; al romperla, puede encender la energía de respaldo.

Cerca puedes encontrar un bloque nuclear para servoarmadura. Paladin Danse será atacado por sintéticos. Mátalos usando el mismo Hlamotron. Por otro lado, puede arrancar el motor para quemar todos los sintéticos. Esto se puede hacer usando el botón rojo, que se encuentra en la habitación donde yacía el Khlamotron. Asegúrese de cerrar la puerta de la habitación y presione el botón rojo.

Ahora que se restableció la energía y se derrotaron a los sintéticos, puede tomar el ascensor hasta el centro de control. Habrá algunos oponentes más que Paladin Dance te ayudará a matar. Busca en todos los cadáveres y encuentra el transmisor que necesitabas. Antes de salir de este lugar, siga hasta el ascensor. Salta del nivel superior al del medio, donde no puedes llegar de otra manera.

Hay dos habitaciones pequeñas aquí. Los sintéticos también te atacarán. Mátalos y recoge el botín. En una de las habitaciones, busca el lanzagranadas Fat Man. En otra habitación, puedes piratear la terminal y la caja fuerte, que tienen un nivel de protección complejo. Tenga en cuenta que si no puede descifrarlos, busque en el casillero superior que cuelga sobre la caja fuerte y encuentre la contraseña de la terminal. Activa el terminal, luego abre la caja fuerte.

Ahora chatea con tu compañero Dans. Si hay suficiente carisma en las características, entonces puedes averiguar si le gustó la forma en que actuaste. Para unirse a la Hermandad del Acero, queda por entregar el transmisor recibido a Danse. Recibirás una carabina modificada "Justo Soberano".

sombra de acero

Entonces, ahora estás en las filas de la Hermandad del Acero. Habla con Dans y sigue a Prydwen. La segunda tarea de Dans se puede omitir temporalmente. Sube al techo de la estación de policía y salta al helicóptero. En la base Prydwen de la Hermandad del Acero, habla con el capitán llamado Kels y obtén un informe. Ve al centro de la nave y encuentra a Maxson. Habla con él, luego regresa con Danse.

Viaje de negocios

Probablemente una de las tareas más fáciles en el paso de "Fallout 4". En el barco, busca a los supervisores llamados Ingram, Quinlan, Teagan y Knight Cayde. Chatea con todos. Aquí puedes conseguir servoarmadura T-60.

Sin piedad

¡Tenga en cuenta! ¡Si no completas esta misión, no podrás entregar la tarea "Patrulla perdida"!

Sigue a Maxon y recibe otra tarea de él. Vuele a Fort Strong en el helicóptero. Usa una ametralladora para disparar por completo a los supermutantes y destruir a su líder, que se llama la Bestia. Después de aterrizar el avión, mata a todos los que veas. Reúne suministros y ve a la armería.



Despeja el primer nivel, baja al sótano usando el elevador y mata a los últimos sobrevivientes. Habla con Danse y vuelve al barco para charlar con Maxon.

desde dentro

Vaya al instituto y encuentre al Dr. Lee en el Departamento de Sistemas Superiores. Persuade a la mujer para que regrese a la Hermandad del Acero, para lo cual necesitarás carisma. Regrese a la base de la hermandad e informe a Maxson sobre la finalización exitosa de la tarea.

salida

Sigue a Ingram y dale un registro del instituto.

Primer adquirido

Muévase tras Ingram, tome las notas originales de ella y hable con Dans. Encuentra a la Dra. Li y convéncela para que te ayude con Prime. Informe todo a Ingram. Ahora tienes que crear actuadores electromagnéticos. Primero tienes que encontrar un imán poderoso. Si recopiló todo lo que vio, lo más probable es que ya lo tenga. Fabrica cuatro imanes poderosos. Informe a Ingram sobre la finalización de la tarea y siga el marcador en el mapa donde se encuentra Heylin. De ella puedes obtener un dispositivo especial con el que puedes encontrar bombas. Llega al almacenamiento, saliendo de la cueva rocosa, donde, por supuesto, ya has visitado.

Vaya a la estación de vigilancia de Prescot. Si tienes servoarmadura, salta hacia abajo y muévete por el túnel con los necrófagos. Encuentra la bóveda, habla con Henry, por las buenas o por las malas persuadiéndolo para que te ayude. Obtenga el código de la terminal de Henry aquí. Abra la puerta con él e instale el generador de señales. Habla con Danse y regresa con Ingram. Eso es todo, ahora solo activa Liberty Prime.

Traición ciega

Sigue el barco y chatea con Maxson. Él te dirigirá a Quinlan, de quien necesitas saber más sobre Danse. Sigue a Haylin y, durante la conversación con ella, descubre dónde está Dance. Ve a Bravo Outpost y baja en el ascensor. Habla con Dans y decide si matar o perdonar. Tome las fichas necesarias como prueba (manténgalas vivas). Al salir del puesto de avanzada, Maxson se pondrá de pie. Persuádelo para que deje ir a Dans. Deja a Dans en el búnker y vuelve a hablar con Maxson.

pensamiento estrategico

Después de hablar con Kels, sigue el metro. Despeja todos los sótanos y mata a cinco objetivos principales. El Dr. Carrington está en la entrada. Volar la puerta y pasar niveles inferiores. Trata con Deacon, Tom Tinker, Gloria y Desdémona. Cargue el programa de descifrado en la terminal, luego ejecútelo y hable con Kels.

botín militar

Chatea con Ingram y dirígete hacia el edificio Mass Fusion. Dispara a los enemigos en el techo con la ametralladora y salta hacia abajo. Entra y mata a todos los sintéticos. Encuentre la terminal para averiguar dónde se encuentra el impulsor (la contraseña se encuentra cerca). Ve al vestíbulo y ayuda a los soldados de la Hermandad a luchar contra los sintéticos. Regresa al aeropuerto e informa todo a Ingram.

anuncio de victoria

Instale el impulsor en Liberty Prime y active la fuente de alimentación. Sigue al robot hacia el Instituto, matando a los sintéticos. Acercándose al edificio del Instituto, destruya los sintéticos que atacan a Prime. Cuando Liberty Prime organice un pasaje, siga hasta el Instituto.



Masa critica. Final para la Hermandad del Acero

Chatea con Maxon y sigue hasta el reactor. Mata a los sintéticos ya los científicos. En la sala central, toma el ascensor hasta la oficina del Padre. Hackea la terminal y abre la puerta. Enfréntate a los oponentes dentro del reactor y planta una carga nuclear. Habla con Maxon de nuevo y teletranspórtate fuera de aquí. Habla con Sean e Ingram y luego activa el detonador.

Final para la Hermandad del Acero

Vuelve para ir a la sala del reactor. Si no ha evacuado el centro, se encontrará con sintéticos y científicos. Accede a la puerta del reactor y activa el casco. Tom Tinker te teletransporta a la sala de control. Habla con Maxson, después de lo cual Proctor Ingram hablará sobre un niño cercano. Chatea con él, después de lo cual tendrás una opción:

Acepta salvarlo, después de lo cual Ingram lo cuidará.
decir que el niño debe quedarse.

Muévase al techo del edificio Mass Fusion donde puede presionar el botón para completar la misión. Habla con Maxon para completar la última tarea y ver el final.

Un nuevo amanecer

Regresa al Prydwen y habla con el élder Maxson. Recibirás el título de Guardián de la Hermandad del Acero y un jetpack T-60 (jetpack).




Misiones adicionales de la Hermandad del Acero
Patrulla perdida

Esta misión se puede obtener de diferentes maneras:

Te encontrarás al azar con el equipo de la Hermandad del Acero en la Commonwealth y luego hablarás con Paladin Danse o el Capitán Kells para comenzar la búsqueda.
Completarás la misión Brotherhood of Steel Quartermaster o Commonwealth Sweep y luego hablarás con Dans o Kels.
Completarás la misión de la Hermandad del Acero "Sin piedad" y hablarás con Kels.

Puedes comenzar la búsqueda de cualquiera de estas formas, y puedes completarla después de unirte a la Hermandad del Acero y hablar con Dans o Kels. Las siguientes etapas de la misión se pueden completar en cualquier orden. Continúe hacia el oeste del área de Everett Estates, donde Escuela secundaria Malden y Center for Medical Research (en el noreste de la Commonwealth). Escuchará una señal de socorro. Sintonice su radio a una frecuencia y escuche el mensaje. Examine la grabación holográfica marcada en el mapa.

Dirígete al edificio de entrenamiento de la Guardia Nacional en el centro-norte de la Commonwealth. Escuchará una señal de socorro. Nuevamente, configure la radio, mate a los enemigos en el lugar y encuentre el cuerpo del caballero Ostlin. Examine la grabación holográfica.

Muévete a Revere Satellite Array mientras matas a los supermutantes. Encuentre una llamada de socorro y sintonice su radio. Encuentra a Faris y escucha la grabación holográfica. Recibirás un código de acceso al búnker.

Dirígete al búnker del escuadrón en el centro-norte de la Commonwealth e ingresa el código de acceso 429A en la terminal. Entra y encuentra al paladín Brandis. Puedes intentar hablar con él para resolver el problema de forma pacífica, o puedes recurrir inmediatamente a la violencia. Si lo matas, toma la grabación holográfica y un arma única del cuerpo. Si resuelve el problema sin violencia, entréguele las grabaciones holográficas de los miembros del equipo.

Si Danse estuvo contigo durante la búsqueda, habla con él sobre Brandis cuando todo haya terminado. En caso de que completes las primeras misiones de la historia principal, regresa a la estación de policía de Cambridge para obtener una recompensa. Si estás haciendo las misiones del segundo acto, ve al Prydwen y habla con Kells para obtener tu recompensa. Si convenciste a Brandis para que regrese a la Hermandad, puedes reunirte con él en el Comedor Prydwen.

Coraje y deshonra

Esta misión estará disponible después de completar las misiones de la Hermandad del Acero "Sin piedad" y "La patrulla perdida". Habla con el Capitán Kels, quien te pedirá que pases por el aeropuerto de Boston. Dirígete allí y habla con el sargento caballero Gavil sobre Lucy y Clarke. Habla con Lucy y Clark sobre todo. Habla con Gavil nuevamente y te pedirá que encuentres evidencia y al culpable. Sigue al Prydwen e inspecciona las habitaciones de Lucy y Clark.

Puedes abrir cerraduras en cofres. Encuentra la llave personal de Clark en su cama, abre el casillero y encuentra la llave personal de Lucy. Abre el casillero y lee la nota de Lucy y otros documentos. Regresa al aeropuerto y habla con Lucy, quien te dirá lo que está pasando. Sigue a Clark a una distancia segura para que no te vea. Si se da cuenta, retrocede. Síguelo hasta las ruinas del aeropuerto de Boston.

Muévete a través de las ruinas, matando a los oponentes. Baja al callejón sin salida y encuentra el cuerpo del caballero Raylan. Tome su dispositivo para desbloquear algunas frases en un diálogo futuro. Sigue caminando por las ruinas. Después de eso puedes hacer esto:

Mata al enemigo inmediatamente.
provocarlo.
Convéncelo de que permitió que mataran a los vampiros.
Convéncelo de que se vaya al exilio.
Promete ocultar lo que viste.


¿Has llegado al final de la misión principal y no sabes qué lado elegir en la próxima batalla? Aquí veremos los cuatro y hacia dónde conducen, así como también aprenderemos sobre el raro: el quinto final.

Todos los finales en Fallout 4: ¿cuál es mejor elegir?

Todo juego termina tarde o temprano. Para interesar a los jugadores, comenzaron a lanzarse con una trama ramificada. En el proceso de pasar al jugador, a menudo se le da la opción de cómo actuar, de una forma u otra. Entonces, en Fallout 4, los finales son diferentes y dependen del paso del tirador en su conjunto. Queda por decidir qué final elegir en Fallout 4.

Todos los finales de Fallout 4 conducen a una acción: una guerra en la que se sortearán cuatro facciones. Tendremos que tomar uno de los bandos, que, por supuesto, con tu ayuda, ganará. Pensando en cuántos finales hay en Fallout 4, podemos suponer que hay cuatro de ellos, por el número de facciones. Mirando hacia el futuro, digamos, ¡en realidad hay cinco de ellos!

Qué final es mejor en Fallout 4 puedes decidirlo después de estudiar las cinco opciones disponibles.
Considere qué final en Fallout 4 es más interesante y emocionante.

Para los Minutemen

En Fallout 4, el final de Minutemen implica la destrucción del Instituto, la Hermandad del Acero. Como resultado, los Minutemen controlarán el orden en la Commonwealth. El metro sobrevivirá y sus tareas estarán disponibles.

para el instituto

En Fallout 4, el final del instituto asegura la destrucción de la Hermandad del Acero y la clandestinidad. El héroe se convierte en el jefe del Instituto: los sintetizadores se convierten en esclavos. Los Minutemen sobrevivirán y sus misiones estarán disponibles.

para el metro

En Fallout 4, el final del metro destruye el Instituto y la Hermandad del Acero (a nadie le gustan). La comunidad seguirá siendo libre y los sintetizadores podrán establecerse en el distrito. Los Minutemen, como siempre, sobrevivirán y sus misiones estarán disponibles.

Por la hermandad del acero

En Fallout 4, el final de la Hermandad del Acero destruirá el Instituto y la clandestinidad, y un régimen totalitario llegará a la Commonwealth. Los Minutemen sobrevivieron una vez más (una suerte increíble) Las tareas de los Minutemen estarán disponibles.

Bueno

En Fallout 4, se obtendrá un buen final si destruyes el Instituto, las facciones restantes sobreviven. En Fallout 4 es mejor final, ya que nos da la oportunidad de completar sus tareas luego de completar la trama principal.Es un final alternativo en Fallout 4 que nos dejaron los desarrolladores, pero costará mucho esfuerzo conseguirlo.

Qué final es mejor elegir en Fallout 4 depende de ti. Durante el pasaje, te gustarán algunos personajes, y sinceramente odiarás a algunos y les desearás la muerte.

El juego en Fallout 4 después del final, a diferencia de los anteriores, no termina y puedes continuar viajando por Wasteland. Nadie limita al héroe en las acciones, puedes mejorar habilidades y destrezas, explorar ubicaciones, construir asentamientos y mucho más que no tuviste tiempo de hacer. Muchas tareas te esperan después de completar la historia principal.