Juegos de palabras. Interesantes y divertidos juegos de palabras en el camino.

Como sabes, el aprendizaje y el desarrollo más eficaz de los niños se produce en el juego. Bebé juegos de palabras Contribuir a la atención, la memoria, la imaginación, el pensamiento, el enriquecimiento. vocabulario. jugar con bebe juegos de palabras para niños Puedes hacerlo en cualquier lugar: en casa, de paseo, en el transporte, en una clínica, de camino a. Los juegos de palabras deben usarse como parte de una lección de desarrollo del habla. Puedes incluirlos en cuestionarios, y también, como elemento de entretenimiento, en fiestas infantiles. Les traigo algunos juegos de palabras interesantes que son adecuados para juegos con niños mayores. edad preescolar de 5-7 años.

"Nueva palabra". Nombra cualquier palabra, por ejemplo, "arbusto". El niño debe encontrar una palabra que comience con la última letra de su palabra. Por ejemplo, "pastel". El juego continúa hasta que uno de los participantes repite o no puede dar su propia respuesta.
"Dulce nada". Invite al niño a girar las palabras como en el ejemplo: casa - casa, mesa - mesa, liebre - conejito, libro - librito, zorro - zorro.

"Palabras prohibidas" Pídale al niño que responda la pregunta, pero de tal manera que no pronuncie las dos palabras prohibidas “bueno” y “malo”.
¿Cómo te comportas habitualmente en casa?
- ¿Nadas bien?
— ¿Cómo dibujas?
- ¿Cómo patinas?
¿Le fue bien al niño cuando le quitó el juguete al bebé?
"En una palabra". Pregúntele al niño cómo llamar en una palabra:
- ¿platos, tazas, sartenes, ollas? (Platos)
— ¿sofá, cama, mesa, silla, armario? (Muebles)
- ¿leche, pan, harina, queso, embutidos? (Productos)
- ¿Botas de fieltro, botas, zapatos, sandalias, zapatos checos? (Zapatos)
- ¿Avión, tren, coche, tractor, barco? (Transporte)

En este juego el niño aprende a generalizar. Puedes complicar el juego nombrando una palabra extra en un grupo de palabras: manzanas, peras, ciruelas, pepinos... El niño debe adivinar la palabra extra y explicar por qué es superflua.

"¿Quién es más grande?". En este juego, debes encontrar tantos adjetivos como sea posible para cualquier sustantivo. Por ejemplo, el verano es cálido, soleado, lluvioso, apacible y caluroso.

También puede establecer la tarea de encontrar verbos para el sustantivo: el río fluye, corre, murmura, hierve.

"Adivinar". El niño debe adivinar el objeto por el nombre de sus partes:

cabina, carrocería, volante, ruedas, faros - automóvil;

cabeza, cuernos, cuerpo, cola, ubre - vaca.

"Piensa en una palabra". ¿Podrá el niño encontrar palabras que comiencen con las sílabas "li" (zorro, caída de hojas, limón, tilo, hojas, enano, azucena, aguacero), "ka" (papilla, casco, gotas, carpa cruciana, piedra? , imagen, viburnum, puerta, sartén), “ve” (primavera, escoba, viento, cuerda, balde, diversión, ventilador)? ¿Se le ocurren palabras que terminen en la sílaba "sa" (guadaña, avispa, salchicha, zorro, princesa, milagros)? ¿Recordará las palabras en las que aparece la combinación “ro” (rey, corona, lección, trono, rombo, refugio, edificio, rosa, pluma, metro, pastel)?

"Di lo contrario". Déle a su hijo una palabra, como "frío". La tarea del niño es encontrar la palabra antónima, que tiene un significado opuesto: “caliente; "verano Invierno"; bajo-alto"; malo bueno."

"Encuentra el error." Lea la oración al niño, pregúntele de qué cuento de hadas es y qué hay de malo en esta oración.
- Había una cabra. Y tenía siete gatitos.
Mamá horneó pasteles y le pidió a su hija Caperucita Azul que se los llevara a su abuelo.
- Nif Nif se construyó una casa de cristal, Nuf-Nuf - cristal, Naf-Naf - ladrillo.
- La estufa dice: "Cómete mis pasteles, te diré dónde volaron los gansos cisne".
- El lobo metió la cola en el agujero, se sienta y dice: "Frío, congela la cola del lobo".

"Póker". Este juego es adecuado para niños mayores en edad preescolar. Es más interesante jugarlo con un grupo de niños. El niño elige un nombre entre los utensilios de cocina: un atizador, una cacerola, un cucharón, un plato, una taza, un tenedor, etc. El adulto hace preguntas:

"¿Cómo te llamas?" -Cookie.

"¿Cómo se llama tu madre?" - Ladle

"¿Qué comiste hoy?" - Ladle

"¿Con quién caminaste?" - con Povareshka

"¿Quienes son tus amigos?" - Cucharones.

Además de que este juego divertirá a los niños, les ayudará a aprender a descomponer objetos en género, número y caso.

« Uno es muchos. El adulto llama la palabra que denota un objeto, el niño llama el plural de la palabra.

Niños-pueblo, oseznos, hombre-pueblo.

"Asociación de palabras". Nombra la palabra, digamos "cariño" y pregúntale al niño qué imagina cuando escucha esta palabra. Por ejemplo, un niño nombrará la palabra "abeja", luego el siguiente jugador debe nombrar su asociación, pero con una nueva palabra, por ejemplo, "flor". Este juego de palabras para niños Contribuye al desarrollo del pensamiento asociativo y a su expansión. vocabulario.

Puedes reunirte con toda la familia y divertirte independientemente de la época del año; para ello no necesitas casi nada (excepto buen humor, por supuesto).

ver cuantos juegos interesantes existe!


Puedes jugar con tu marido (hay juegos dobles) o puedes reunir a amigos y familiares. Pues los niños, si son muy pequeños, sólo se alegrarán con el buen humor de los adultos. Los niños de 6 a 7 años pueden convertirse en dignos compañeros en los siguientes juegos.


Juegos de escritura


1. Enciclopedia

Además de lápiz y papel, necesitarás algún tipo de diccionario enciclopédico

La esencia del juego:

El presentador encuentra en la enciclopedia una palabra que todos los presentes desconocen (aquí queda confiar en su honestidad, pero hacer trampa en este juego no es interesante ni productivo). La tarea de cada uno de los jugadores es escribir una definición enciclopédica de esta palabra, inventando su significado de cabeza y, si es posible, disfrazando el texto como un pequeño artículo enciclopédico real.

Mientras tanto, el facilitador reescribe cuidadosamente la definición real de la enciclopedia. Después de eso, el presentador mezcla y lee los "artículos" en orden aleatorio, incluido el real, y los jugadores votan qué opción les parece más convincente. Al final se cuentan los votos y se reparten los puntos.

Cualquier jugador recibe un punto por acertar la definición real y un punto más por cada voto de otros participantes a su propia versión.


Después de eso, las hojas se distribuyen nuevamente y se reproduce una nueva palabra; en total, debería haber entre 6 y 10 de ellas. Este juego también se puede jugar en equipos: proponer definiciones imaginarias colectivamente.

Número de jugadores: a partir de 4 personas

2. Juego de la película de Quentin Tarantino "Malditos bastardos"

La esencia del juego:

A cada jugador se le ocurre un papel para su vecino (normalmente es algún personaje famoso), lo escribe en una hoja de papel y lo pega en la frente: en consecuencia, todos ven el papel que tiene alguien, pero ellos no. No sé quiénes son.

La tarea de los participantes es descubrir quiénes son exactamente mediante preguntas capciosas, cuyas respuestas se formulan como "sí" o "no" ("¿Soy una figura histórica?", "¿Soy una figura cultural?" ?", "¿Soy un atleta famoso?").


Sin embargo, de esta forma el juego se agota bastante rápido, por lo que puedes pensar en temas completamente diferentes y en lugar de gente famosa juega, por ejemplo, en profesiones (incluidas las exóticas: "carrusel", "taxidermista"), en héroes cinematográficos y literarios (puedes mezclarlos con celebridades reales, pero es mejor acordar esto de antemano), en comida (uno jugador será risotto, y otro, digamos, con sopa de repollo verde) e incluso simplemente en objetos.

Número de jugadores: cualquier

3. Telegramas

La esencia del juego:

Los jugadores eligen una palabra, para cada letra de la cual deberán crear una parte del telegrama: la primera letra se convertirá en el comienzo de la primera palabra, la segunda, la segunda, y así sucesivamente.

Por ejemplo, se selecciona la palabra "tenedor". Entonces el siguiente mensaje puede convertirse en un telegrama: "El camello está curado. Estoy volando como un cocodrilo. Aibolit". Otra ronda del juego es la adición de géneros. Cada jugador tiene la tarea de escribir no uno, sino varios telegramas de la misma palabra: negocios, felicitaciones, románticos (los tipos de mensajes se acuerdan de antemano). Los telegramas se leen en voz alta y se elige la siguiente palabra.

Número de jugadores: cualquier



4. Decodificador

La esencia del juego:

Cada uno de los participantes escribe una palabra que no tenga más de 6 letras y que no contenga: "b", "s", "b". Ahora debes imaginar que se trata de una abreviatura que debe descifrarse.

La transcripción puede ser la más inesperada: cuanto más divertida, mejor.

Por ejemplo:

Invierno: las liebres buscan escaladores helados

Bebé - Electricista rubio con miedo a la acupuntura

Mesa: Stepan pinchó pacientemente el arco.

El ganador es el que obtenga la transcripción más original.

Número de jugadores: cualquiera

5. Tonterías

La esencia del juego:

A cada participante se le entregan largas tiras de papel. Debes escribir en ellos tu respuesta a la pregunta y doblar la hoja para que lo escrito no sea visible, luego se pasa la hoja al vecino, en un círculo.

De esta manera, es necesario responder a varias preguntas.

Preguntas:

- ¿OMS?

- ¿Cuando?

- ¿Qué estaban haciendo?

- ¿Cómo terminó?

¿Qué dijo la gente al respecto?

Una vez escritas todas las respuestas, vuelven a pasar las hojas, las desdoblan y las leen en voz alta una a una. En este juego no hay ganadores ni perdedores, el resultado son las risas de todos.

Número de jugadores: de 2 personas

6. Toros y vacas

La esencia del juego:

Juego para dos: un participante piensa en una palabra y se acuerda de antemano cuántas letras debe contener (generalmente 4-5). La tarea del segundo es adivinar esta palabra nombrando otras palabras de cuatro o cinco letras; si algunas letras de la palabra nombrada están ocultas, se llaman vacas, y si tienen el mismo lugar dentro de la palabra, entonces son toros.

Imaginemos que se concibe la palabra "excéntrico". Si el adivino dice "punto", recibe una respuesta del segundo jugador: "tres vacas" (es decir, las letras "h", "k" y "a", que están tanto en "excéntrico" como en "punto ", pero en diferentes lugares). Si luego dice "cabeza de cabeza", ya no obtendrá tres vacas, sino dos vacas y un toro, ya que la letra "a" tanto en "excéntrico" como en "cabeza" está en la cuarta posición.

Como resultado, tarde o temprano es posible adivinar la palabra y los jugadores pueden cambiar de lugar: ahora el primero adivinará la palabra y contará los toros y las vacas, y el segundo nombrará sus opciones y rastreará la medida hasta que coinciden con el adivinado. También puedes complicar el proceso adivinando simultáneamente tu propia palabra y adivinando la palabra del oponente.

Número de jugadores: 2

7. Marco

La esencia del juego:

Un juego para cualquier número de personas, inventado por uno de los creadores del programa de ajedrez Kaissa y autor del programa de búsqueda de anagramas, Alexander Bitman. Primero, los jugadores eligen varias consonantes: este será el marco, el esqueleto de la palabra. Luego se registra el tiempo (dos o tres minutos) y los jugadores comienzan a "tirar" vocales (así como "й", "ь", "ъ") en el marco para formar las palabras existentes.

Las consonantes se pueden utilizar en cualquier orden, pero sólo una vez, y las vocales se pueden añadir en cualquier número.


Por ejemplo, los jugadores eligen las letras "t", "m", "n" y luego las palabras "niebla", "capa", "manto", "moneda", "oscuridad", "ataman", "tontería" y otro. El ganador es el que puede encontrar más palabras (como es habitual, deben ser sustantivos comunes en singular).

El juego se puede jugar incluso con una letra, por ejemplo, "l". A su alrededor se forman las palabras "limo", "lay", "yula", "aloe", "abeto", y si aceptamos que la letra se puede duplicar, "callejón" y "lirio". Si se domina el "marco" estándar, entonces la tarea puede ser componer una frase completa con una consonante: un ejemplo de libro de texto del libro de Evgeny Gik: "Bobby, mata al niño y golpea a la mujer en el baobab".

Número de jugadores: cualquier



juegos orales

1. Asociaciones

La esencia del juego:

El anfitrión abandona brevemente la habitación, tiempo durante el cual el resto decide cuál de los presentes adivinará (este puede ser el propio anfitrión). Al regresar, el jugador hace el resto de preguntas: ¿con qué flor asocias a esta persona, con qué? vehículo, con qué parte del cuerpo, con qué objeto utensilios de cocina etc. - para entender quién está escondido.

Las preguntas pueden variar– no está limitado por nada más que la imaginación de los jugadores. Dado que las asociaciones son un asunto individual y es posible que aquí no se produzca una coincidencia exacta, se acostumbra darle al adivino dos o tres intentos.

Número de jugadores: cualquier*


*El juego está diseñado para una gran empresa, pero si la empresa es pequeña, puedes ampliar el círculo de amigos en común que no están presentes en ese momento en la sala, aunque la versión clásica de "asociaciones" sigue siendo un juego hermético.

2. Jugar "P"

La esencia del juego:

Un jugador adivina una palabra a otro, que debe explicar a los demás, pero sólo puede utilizar palabras que comiencen con la letra "p" (cualquiera, excepto la misma raíz). Es decir, la palabra "casa" deberá explicarse, por ejemplo, de la siguiente manera: "construida, vivo". Si no fue posible adivinar de inmediato, puede lanzar asociaciones adicionales: "edificio, local, espacio, el concepto más simple ..." Y al final, agregue, por ejemplo, "Perignon", por asociación con Dom Perignon. champán.

Si los adivinadores están cerca de ganar, entonces el facilitador necesitará comentarios como "sobre", "aproximadamente", "casi correcto" o, en la situación opuesta: "¡mal, espera!". Por lo general, después de adivinar la palabra, al explicador se le ocurre una nueva palabra y la susurra al oído del adivinador: él se convierte en el próximo líder.

Número de jugadores: a partir de 4 personas

3. Personajes

La esencia del juego:

Uno de los jugadores abandona brevemente la sala y, mientras está fuera, el resto inventa una palabra, cuyo número de letras coincide con el número de participantes que quedan en la sala. A continuación, se distribuyen las letras entre los jugadores y se inventa un personaje para cada uno de ellos (por tanto, las palabras que contengan "b", "s" o "b" no son adecuadas). Hasta que se adivina la palabra, los jugadores se comportan de acuerdo con el personaje elegido: la tarea del líder es comprender exactamente qué personajes representan sus compañeros y restaurar la palabra oculta.

Imaginemos, por ejemplo, que la empresa está formada por siete personas. Uno se va, el resto inventa una palabra de seis letras "viejo" y se distribuyen roles entre ellos: el primero, digamos, será reservado, el segundo será paciente, el tercero será autoritario, el cuarto será acogedor, el quinto será juguetón y el sexto será insidioso. El jugador que regresa se encuentra con una cacofonía de voces: la compañía "vive" sus roles hasta que se desentrañan, y el anfitrión les hace preguntas a los jugadores que ayudan a revelar su imagen.

La única condición- tan pronto como el líder pronuncia el carácter correcto - por ejemplo, adivina el insidioso - debe admitir que su incógnito ha sido revelado y anunciar el número de su letra (en la palabra "viejo" - la sexta).

Número de jugadores: de 4 a 10 personas

4. Conoce la canción

La esencia del juego:

El anfitrión se va y los jugadores restantes eligen una canción conocida y distribuyen su letra entre ellos, cada uno con una palabra. Por ejemplo, se adivina la canción "Que siempre haya sol": un jugador recibe la palabra "dejar", el segundo - "siempre", el tercero - "será", el cuarto - "sol".

El presentador regresa y comienza a hacer preguntas muy diferentes e inesperadas: "¿Cuál es tu ciudad favorita?", "¿Dónde fluye el Volga?", "¿Qué hacer y quién tiene la culpa?". La tarea de los encuestados es utilizar su propia palabra en la respuesta y tratar de hacerlo de tal forma que no destaque demasiado.

Debe responder de forma rápida y no muy extensa, pero no necesariamente con la verdad.


Las respuestas a las preguntas en este caso pueden ser, por ejemplo, "Es difícil para mí elegir una ciudad, pero que hoy sea Río de Janeiro" o "Volga, hacia el Caspio, pero esto no siempre sucede, cada tres años desemboca en el Negro".

El presentador debe captar qué palabra sobra en la respuesta y adivinar la canción. A menudo juegan con versos de poesía en lugar de canciones.

Número de jugadores: de 4 a 5 personas

5. Carta favorita

La esencia del juego:

Se selecciona una letra y los jugadores deben responder cualquier pregunta del líder con palabras que comiencen solo con esta letra. La tarea del presentador es hacer preguntas capciosas para confundir a los jugadores.

El juego se juega a un ritmo muy rápido. Si el jugador cometió un error y pronunció una palabra con una letra diferente, o dudó y no pudo decir una palabra para la cuenta "Uno-dos-tres", abandona el juego y se llama al siguiente participante: saca otro. carta. El ganador es el que nunca se ha equivocado. Y así, hasta que el juego se aburra.

A continuación se muestra un diálogo de ejemplo:

- ¿Cómo te llamas?

- ¿En qué país vive usted?

- En Rusia

- ¿Cual es tu vegetal favorito?

¿Qué película viste ayer?

- Romeo y Julieta

- ¿Cuál es tu escritor favorito?

- Observación

Número de jugadores: cualquier

6. Di lo mismo (Di lo mismo)

La esencia del juego:

alegre y juego rápido for two, que debe su nombre al vídeo del ingenioso grupo de rock OK Go, del que muchos se enteraron (los músicos incluso desarrollaron aplicación movil, lo que ayuda a jugarlo a distancia, aunque actualmente no está disponible).

El significado del juego es que a expensas de uno, dos o tres, cada uno de los jugadores pronuncia una palabra elegida arbitrariamente por él.

Además, el objetivo de los jugadores es, con la ayuda de asociaciones sucesivas, llegar a un denominador común: durante el siguiente uno, dos, tres, ambos pronuncian una palabra que de alguna manera está relacionada con las dos anteriores, y así sucesivamente hasta el final. se produce la coincidencia deseada.


Supongamos que el primer jugador dice la palabra "casa" y el segundo, la palabra "salchicha"; En teoría, pueden coincidir muy pronto, si en el segundo movimiento después de uno-dos-tres ambos dicen "tienda". Pero si uno dice "tienda" y el otro dice "refrigerador" (¿por qué no una casa de salchichas?), entonces el juego puede prolongarse, especialmente porque no puedes repetirlo: ni la tienda ni el refrigerador caben, y Tendrás que pensar, digamos, hasta "nevera" o "IKEI". Si las palabras iniciales están alejadas entre sí (por ejemplo, "bordillo" e "ingravidez"), entonces el juego se vuelve completamente impredecible.

Número de jugadores: 2

7. Recogida

La esencia del juego:

Un juego para cuatro personas, divididas en parejas (en principio pueden ser tres o cuatro parejas). La mecánica es extremadamente sencilla: el primer jugador del primer par susurra una palabra (un sustantivo común en singular) al oído del primer jugador del segundo par, luego se turnan para nombrar sus asociaciones con esta palabra (de la misma forma - sustantivos comunes; afines no se pueden usar palabras).

Después de cada asociación, el compañero de equipo del jugador que la expresó pronuncia su palabra, tratando de adivinar si fue adivinada originalmente, y así sucesivamente, hasta que alguien resuelva el problema; Al mismo tiempo, todas las asociaciones que ya suenan en el juego se pueden utilizar en el futuro, agregando una nueva en cada movimiento.

Por ejemplo, supongamos que hay jugadores A y B en un equipo, y C y D en el otro. El jugador A susurra la palabra "viejo" al oído del jugador C. El jugador C le dice en voz alta a su compañero D: "edad". Si D responde inmediatamente "viejo", entonces la pareja C y D han ganado un punto, pero si dice, por ejemplo, "joven", entonces el turno pasa al jugador A, quien, utilizando la palabra "edad" sugerida por C (pero descartando lo irrelevante para el caso "juventud" de D), le dice a su compañero B: "edad, hombre". Ahora B probablemente adivinará al anciano, y su equipo con A ya ganará un punto. Pero si dice "adolescente" (pensando que se trata de la edad en que los niños se convierten en hombres), entonces C, a quien se mudará. regresa de repente, dirá " edad, hombre, ochenta cumpleaños", y aquí, probablemente, se adivinará "viejo".

En una versión del juego, también está permitido "gritar": esto significa que, al adivinar de repente lo que se quería decir, el jugador puede gritar una variante que no es su turno. Si acertó, su equipo obtendrá un punto, pero si se apresuró a sacar conclusiones, el equipo perderá un punto. Suelen jugar hasta cinco puntos.

Número de jugadores: incluso, de 4

juegos orales- juegos sin el uso de equipos o dispositivos de juego. La base de los juegos orales es la comunicación, por este motivo, para un juego oral debe haber una compañía, no se puede jugar solo a un juego así.

El juego requiere dos o más jugadores.

Los juegos orales no requieren preparativos especiales, pero pueden ser tan emocionantes e interesantes que son una opción ideal para jugar en la carretera, durante una larga espera, en el vestíbulo de la estación, en el tren, en el coche, al aire libre en unos momentos. de relajación de juegos al aire libre, en una cafetería, en un paseo, de camino a jardín de infancia Y colegio.

Los juegos orales son excelentes para la comunicación entre niños mayores con niños más pequeños de la familia, padres con hijos y también como entretenimiento en compañía de cualquier edad.

Los juegos orales desarrollan las habilidades de comunicación, el habla, el sentido del humor, la memoria, el ingenio, crean un buen humor y una atmósfera cálida de comunicación agradable.

Juegos orales para niños pequeños.

Los juegos orales son una oportunidad maravillosa y asequible para comunicarse con un niño pequeño, una alternativa gratuita a los juguetes educativos. Para el juego oral con un niño pequeño, unos minutos son suficientes. Puedes empezar a jugar juegos orales con niños a partir de los tres años. Comience con juegos de palabras simples.

El juego "¿Quién está sentado en la nube?"

Número de jugadores: dos o más (debe ser jugado por un adulto). El tiempo de juego es de cinco minutos. Un adulto dice: “Está sentado en una nube... (luego pronuncia cualquier palabra, por ejemplo, la palabra “Sandía”). Luego el adulto dice: "La siguiente letra de la palabra" Sandía "es la letra" P ". La tarea del niño es encontrar y pronunciar cualquier palabra que comience con la letra" P ". Por ejemplo, el niño dijo palabra “Pescado”. " letra de la palabra "Pescado". Esta es la letra "Y". No hay palabras para la letra "Y". Nombro la SIGUIENTE letra. Esta es la letra "B". Baton se sienta en una nube. Y nombras la SIGUIENTE letra "A". Etc.

El objetivo del juego es que el niño aprenda gradualmente letras y sonidos en forma de juego, lo repone léxico, y el niño domina el concepto de "Siguiente", "Anterior".

Juego "¿Qué?"

Un adulto piensa en un objeto y le pregunta al niño qué es ese objeto, objeto o fenómeno (sustantivo). Por ejemplo, un adulto dice: "¿Qué es el cielo?". El niño responde: “Azul, verano, alto, hermoso”, etc. La tarea es identificar tantas características del tema como sea posible. El juego desarrolla el habla, el pensamiento figurativo, la capacidad de concentrarse, definir y resaltar el objeto y sus características.

Juego "Inventa un cuento de hadas"

Un gran juego oral con un niño es la coescritura. ¡Componga historias, cuentos de hadas e historias! Aprenda poemas, refranes, refranes con su hijo, haga acertijos. Cuando juegue con niños pequeños, ayúdelos y felicítelos incansablemente por los éxitos más pequeños. ¡Crea juegos orales, deja que la comunicación con tu hijo te brinde alegría y felices momentos de amistad!

Juegos orales a partir de 5 años.

Los juegos orales entre jugadores mayores de cinco años se caracterizan por el hecho de que los niños pueden jugarlos solos, sin la participación de adultos. Basta con explicar las reglas del juego una vez.

Hay muchos juegos orales interesantes que los adultos también disfrutan. Algunos de ellos se discutirán más a fondo.

Juego "Caja Mágica"

El primer jugador dice la frase: "Lo saco de la caja mágica ...", luego nombra cualquier objeto. Por ejemplo, el primer jugador dice: "Saco la pelota de la caja mágica".

El segundo jugador repite la frase del primer jugador y añade su objeto. Por ejemplo, el segundo jugador dice: "Saco una pelota y un pastel de la caja mágica".

El tercer jugador repite lo que "obtuvieron" los dos jugadores anteriores y añade su objeto. Así, la lista de objetos aumenta gradualmente, poco a poco es difícil repetirla correctamente, ya que los objetos deben repetirse en el orden correcto y se debe llamar a la lista completa.

El jugador que cometió el error queda fuera del juego.

Este juego es genial para desarrollar la memoria. Para que el juego sea eficaz, primero puede familiarizar a los niños con las técnicas mnemotécnicas: memorizar una gran cantidad de palabras. Estos conocimientos serán útiles para aprender una lengua extranjera y en cualquier situación cotidiana. Lo principal es jugar con gusto. En cuanto los niños se cansen, deja de jugar o tómate un descanso. Este juego es bueno porque puede resultar bastante interesante para los adultos.

Juegos orales a partir de 7 años.

Los juegos orales para jugadores mayores de siete años requieren algunos conocimientos y habilidades escolares. El juego del alfabeto puede ser divertido. Sin embargo, ¡no te dejes engañar por su aparente sencillez!

Juego inverso del alfabeto

La esencia del juego es simple: debes decir el alfabeto en orden inverso, desde la letra "Z" hasta la letra "A". Gana el jugador que sea más rápido (usa el cronómetro de tu teléfono móvil) y pronuncie todas las letras del alfabeto en orden inverso y sin errores. Para participar en este juego necesitas saber el alfabeto, ¡el resto depende de ti!

Juegos orales a partir de 10 años.

Los juegos orales para jugadores mayores de diez años se caracterizan por el hecho de que a menudo implican no sólo erudición, sino también creatividad y sentido del humor. Podemos decir que se trata de juegos para adultos, ya que los adultos muestran perfectamente su ingenio en este tipo de juegos si encuentran tiempo para ellos ( una gran oportunidad para eso, juegos en camino).

Juego "Explicar"

El primer jugador adivina un objeto. Y luego pregunta a los jugadores por turnos cómo es el objeto oculto.

Cada jugador da una respuesta arbitraria. Después de eso, el primer jugador anuncia en voz alta la palabra oculta. Ahora cada jugador debe demostrar y explicar de manera convincente a los jugadores por qué el objeto concebido por el primer jugador es similar al objeto que dijo.

A veces es muy difícil encontrar esa conexión y entra en juego el arte de la persuasión, así como el sentido del humor, que puede ayudar en cualquier situación. Las explicaciones no deben ser demasiado formales y precisas, pero sí convincentes. El jugador que no defiende su comparación queda fuera del juego. Todos los jugadores se turnan para liderar.

Por ejemplo, el primer jugador pensó en "Sandía". El segundo jugador dijo: "Esto es como una casa" y el tercer jugador dijo: "Esto es como un sueño". Para demostrar su punto, el segundo jugador puede explicar que una sandía puede ser tan grande como una casa. ¡Y el tercer jugador puede explicar que todo el mundo sueña con una sandía!

¡La principal ventaja de los juegos orales es la posibilidad de comunicación! Utilice el mundo de los juegos para estar más cerca de sus hijos, sumérjase en el mundo de la infancia. ¡Deje que el niño vea su sonrisa, sienta su atención, escuche sus elogios y sea más feliz!

Enlaces

  • Sobre los beneficios de los juegos de lógica para niños
  • Grupo "Juegos en Desarrollo", red social para padres "País de Mamás"
  • Los mejores juegos educativos para niños, red social para padres "País de Mamás"

Sala de juegos entretenida. Guión

Principal.

Un enano inteligente caminaba por el bosque,

Llevaba un grueso volumen en sus manos.

Pero el enano inteligente tropezó,

Ese volumen se me escapó de las manos.

“¡La casa está en peligro, amigos!

¡Todos estamos salvos, problema! -

Las letras comenzaron a correr

El enano no puede retenerlos.

El gnomo está muy molesto.

No leas sin letras el volumen gótico...

Ayuda al gnomo urgentemente.

Devuelve todas las letras al libro.

E. Arsenina

Ejercicio 1: encuentra las letras que faltan y devuélvelas a su lugar, ordenándolas según su significado. Habiendo hecho frente a la tarea, descubrirá el nombre del libro del gnomo inteligente.

Respuesta: El libro de oro de los cuentos de hadas.

Tarea 2: reemplazar una letra de una palabra por otra de tal manera que cambie el significado original de la palabra. Por ejemplo:

Boca - sudor.

Choque - jugo.

Nora - pierna.

El mundo está gordo.

Casa - bagre.

La cabra es una rosa.

Frambuesa - Marina, etc.

Tarea 3: elige una palabra que, al sustituir una sílaba por otra, adquiera un significado completamente diferente. Por ejemplo:

El niño está desnudo.

Cojín - almohada.

Cuco - corona, etc.

Tarea 4: reemplace, agregue o excluya una letra en las palabras para que respondan a la pregunta "¿quién?":

Boca - ... (topo).

Número - ... (buey).

Gota - ... (garza).

Puerta - ... (animal).

Moroka - ... (urraca).

Amapola... (cáncer).

Corona ... (cuervo).

Casa - ... (bagre).

Rosa - ... (cabra).

Corcho ... (visón).

Rocío - ... (avispa).

Estrofa - ... (avutarda), etc.

Tarea 5: ¿Qué significado semántico adquirirá una palabra si una de sus letras desaparece repentinamente? Recuerde la trama de una película animada en la que había una terrible confusión y confusión con el significado de las palabras. Y todo debido a que un niño no podía hacerse amigo de las letras y las palabras, por lo que decidieron darle una pequeña lección.

Recuerde: "la puerta del jardín de infancia estaba cerrada y ahora está enterrada". O: "el niño alguna vez fue Kolya y ahora se llama Olya".

Crea tus propios ejemplos:

topo - boca;

tienda de comestibles - astrónomo;

espía - peonía;

pequeño - escarlata, etc.

Tarea 6: poniendo las letras en el orden correcto, intenta descifrar el mensaje cifrado. ¿Qué legó el gran poeta ruso Alexander Sergeevich Pushkin a sus descendientes?

Respuesta: "La lectura es la mejor enseñanza".

Tarea 7: Es bien sabido que Oriente es famoso no sólo por sus dulces, hermosas telas y asombrosos cuentos de hadas, sino también por sabios dichos y refranes, cuyo contenido es accesible a la comprensión e interpretación sólo por "los más sabios entre los más sabios". “el más digno de los más dignos”...

Pruebe suerte: explique el significado de estos dichos y proverbios orientales. Habiendo completado con éxito la tarea, puede estar orgulloso de sí mismo: se ha convertido en uno de los sabios más dignos:

Una vez un hombre sabio comentó:

Los buenos padres tienen buenos hijos.

Haciendo nuevos amigos

Sé fiel a tu antigua amistad.

Enseñanza, conocimiento y trabajo.

Caminan uno al lado del otro por la vida.

El jardinero es hermoso con su trabajo,

El ruiseñor canta hermoso en el jardín.

No importa lo que tengas

Es más importante que puedas.

El pueblo ruso tiene refranes y refranes no menos sabios, algunos de ellos tienen un significado similar a los orientales. Recuerdalos. (La manzana nunca cae lejos del árbol. viejo amigo mejor que dos nuevos, etc.)

Tarea 8."Duelo verbal". Dos rivales inician su duelo intelectual: “disparan” con palabras que comienzan con una determinada letra. Por ejemplo: uno dice pistola, el otro dice parquet, etc.

Se considera derrotado a aquel cuyo vocabulario se agota. El derecho a ser el primero en iniciar un "duelo" y qué letra "disparar" se decide por sorteo.

Tarea 9. Prueba de atención e ingenio. leer el pasaje cuento que tiene un significado oculto. ¿Intenta adivinar cuál?

“...Hoy todos los estudiantes tuvieron que quedarse en casa. La radio informó que debido a las fuertes heladas, las clases en la escuela fueron canceladas durante tres días completos.

¡Hurra! - exclamé e inmediatamente llamé a mi amiga Vaska. Pero su madre contestó el teléfono:

Roma, Vasilek está enfermo. Tiene mucha tos...

Todo claro, pensé, todo es por el helado. ¡Ay, si supieras que se cancelaron las clases! El caso es que hoy debería haber un control decisivo en las matemáticas. L Vaska ya está discutiendo con un dos y un triple, no tiene mentalidad matemática, ¡qué puedes hacer! Pero intenta explicárselo a nuestro matemático. Lilia Petrovna es una persona severa. No está reñido con las matemáticas, lo que significa que eres una persona acabada: un holgazán y un holgazán. "Dos" a la revista y mamá a la escuela. Entonces Vaska decidió ir a lo seguro, ayer después de la escuela se comió tres paletas heladas y dos helados. ¿Qué le quitarás al paciente? Tiene paz y emociones positivas necesario.

Bueno, necesitas apoyar moralmente a un amigo. Con una bolsa de sus caramelos favoritos y un libro sobre espías, me acerqué a Vaska. Vivía en mi casa, dos pisos más arriba. Me abrió la puerta la hermana menor de Vaska, por cierto, una chica extremadamente traviesa. Llevaba un zapato.

Hola - dije y pregunté, señalando sus pies - ¿Dónde está el segundo, perdido o qué?

¡Y ella no perdió nada! No tuve tiempo de ponerme el segundo, ¡te abrí la puerta! Mamá se fue a trabajar. Vaska está enferma. Habiendo soltado todo esto de una vez y habiendo logrado mostrarme su lengua al mismo tiempo, Ritka inmediatamente se fue al galope a su habitación.

Vaska me recibió con una sonrisa forzada, acostada en la cama. Con un silencioso gesto de saludo, coloqué caramelos y un libro sobre su cama.

Vaska, ¡es hora de tomar tu medicina! - con entonaciones adultas en su voz, dijo Ritka con importancia. Ya se había puesto los zapatos y ahora sostenía en sus manos un vaso de decocción de rosa mosqueta. - Debes beber esta bebida, de lo contrario no te recuperarás, eso dijo mi madre. Y la abuela Lyuba le dijo a mi madre que vive con nosotros en Astrakhan; estas palabras ya estaban destinadas a mí. - Mamá llamó a su abuela y le dijo que Vaska estaba enferma, y ​​​​la abuela le contó a su madre ...

Escucha, Rita, vete, ¿eh? - Vaska gruñó de repente - / Déjame al menos animar con calma .... ".

Un extracto de la historia de E. Arsenina "La mala suerte".

Pregunta: ¿Cuántos colores se pueden encontrar en las oraciones? Titula la historia. Crea tu propia versión del final de la historia.

Respuesta: La historia menciona siete flores: aciano, lirio, lirio, peonía, amapola, rosa silvestre y aster.

Tarea 10. Juguemos con las palabras. Elija palabras que rimen fácilmente entre sí y suenen casi igual, pero ... Vale la pena quitar solo una letra de la palabra o reemplazarla por otra; resulta ... Lo que puede pasar, ahora escuchará:

La CABRA mordisquea la hierba,

Al lado del roble, sobre él la corteza.

Una avispa se arrastra por la corteza,

El ROCÍO brilla en el prado.

Y en manos de un campesino, la guadaña suena alegremente...

Intente continuar rimando, por ejemplo, palabras como madriguera-leg-horns, etc.

Tarea 11. Las palabras se dan separadas por comas. Colóquelos en orden semántico para que obtenga un trabalenguas: cuervos, porque, dos, temprano en la mañana, bagels, pelearon.

Dos cuervos temprano en la mañana.

Se pelearon por un cordero.

Tarea 12. Un antiguo pergamino encontrado durante excavaciones arqueológicas y que, según los historiadores, tiene más de trescientos años, ha sido objeto de un cuidadoso y exhaustivo estudio y análisis. "El pergamino misterioso podría pertenecer a uno de los magos", declararon unánimemente científicos: arqueólogos, historiadores y filólogos.

Lea lo que está escrito y responda la pregunta: ¿por qué los expertos llegaron a esta conclusión?

Respuesta: En un documento antiguo, se inscriben palabras "mágicas": "por favor", "gracias", "lo siento", "lo siento", "hola"; se leen de derecha a izquierda.

Tarea 13: Lea el comienzo del poema de E. Arsenina "Una historia ridícula".

Fuera de la ventana, sobre el cristal.

El mosquito se quedó atrapado.

Vuela rápido

¡Lo aplastaré, cariño!...

Intenta continuar el poema, reemplazando la palabra "aferrarse" por "asustado", agregando "Estoy llamando"...

toco el cristal

"Vuela, ¡te aplastaré!"

El pequeño se asustó.

El mosquito ha volado...

Parecería que la historia del mosquito terminó: se fue volando, el poema terminó. Sin embargo, intentemos pensar en las consecuencias que podría tener para el autor de este poema un encuentro con un pequeño mosquito inofensivo.

La tarea es bastante difícil, así que aquí tienes una pequeña pista: en una acogedora cocina, frente a la ventana, hay un delicioso desayuno en la mesa. El autor, preparándose para coger con un tenedor una salchicha regordeta y fragante, de repente ve una pequeña cabra corriendo de un lado a otro sobre el cristal de la ventana entreabierta.

Y como nuestro autor, como se supone que son todos los autores del mundo, es una persona muy nerviosa (aunque muy amable), no le gusta mucho que algo parpadee ante sus ojos mientras come. De acuerdo, esto distrae mucho de una deliciosa y jugosa salchicha ... ¡simplemente te arruina el apetito! Entonces, con un suspiro, el autor vuelve a poner la salchicha en el plato e intenta convencer al mosquito de que abandone su ventana mediante “negociaciones de paz”.

Como ya entendiste, el mosquito resultó ser un insecto bastante testarudo. Para que saliera volando, el autor tuvo que golpear persistente y continuamente el cristal de la ventana. Con un suspiro de alivio porque el conflicto con el hombre obstinado se resolvió sin asalto (nuestro autor nunca lastimó una mosca en su larga vida, por lo que nunca se perdonaría la muerte de un pequeño moco indefenso), el autor regresa a su intacto y Desayuno ligeramente frío para poder continuar con la comida.. ... pero... no estaba allí... Sobre la mesa sólo quedaban platos vacíos y un tenedor. Salchicha sabrosa, jugosa y muy apetecible, ¡y con ella el queso y la salchicha desaparecieron sin dejar rastro! ¡Evaporado! ¿Por qué crees? ¿Qué pasó después? Intenta imaginar y desarrollar la trama por tu cuenta. ..

Ahora escuche cómo él mismo describe los acontecimientos posteriores de la desafortunada mañana.

Mientras estaba parado en la ventana

Y miró el mosquito

El desayuno desapareció repentinamente sin dejar rastro.

¡¡¡En el estómago de mi gato!!!

¡Mi desayuno!

¡Fue comido!

¡Gato gordo insidioso!

Salchichas, quesos y salchichas

¡Desapareció en un instante y sin dejar rastro!

Agarré la zapatilla a toda prisa,

Para castigar al ladrón.

Pero el gato, ronroneando alegremente,

Dio tal tirador ...

No hay nada que buscar

Estoy listo para decirte honestamente:

No me dejo llevar por el mosquito

Ni un gato me habría robado...

De acuerdo, que no es una historia de detectives: un mosquito en el papel de un cómplice que distrae la atención en un crimen, en el papel de víctima, el desafortunado autor, que se quedó sin desayuno, y un insidioso gato aventurero. Esta última obviamente tuvo suerte: no sólo desayunó para ella y su amo, sino que al mismo tiempo evitó una buena paliza.

Chicos, ¿quién creen que es realmente el culpable de toda esta historia: las circunstancias, el autor, el mosquito o el gato? ¿Qué medidas educativas, en tu opinión, se deberían aplicar a un gato ladrón?

Tareas creativas.

1. Titula el poema.

2. Si te gusta dibujar, sabes usar pinturas: ilustra este argumento.

¿Con qué frecuencia jugabas juegos de palabras cuando eras niño? ¿Los juegas a menudo ahora con tus hijos, nietos o sobrinos? Estos entretenimientos no requieren ningún atributo: álbumes, libros, juguetes, lápices. ¡Lo principal es que el pensamiento funciona!

En diferentes situaciones, por ejemplo, en un camino largo o mientras espera su turno, estos juegos de palabras son muy útiles. Además, desarrollan la lógica, el pensamiento, entrenan la memoria y amplían sus horizontes. Sus beneficios son el doble o incluso el triple... Por lo tanto, puedes utilizarlos de forma segura, por ejemplo, a la hora de preparar a un niño.

Juegos de palabras orales para niños.

Juego de ciudad y más

Ella es muy conocida por muchos. Recordemos brevemente su esencia. Al comienzo del juego, un participante dice el nombre de cualquier ciudad y el segundo nombra la ciudad con la última letra. Y así, a su vez, las ciudades se llaman con la última letra de la ciudad anterior (Moscú - Astrakhan - Novgorod - Dushanbe, etc.). Si la palabra termina en "ь" o "ы", se toma la penúltima letra.

Pero los niños pequeños no podrán jugar a este juego en su versión clásica, ya que saben muy poco sobre ciudades. Pero el significado del juego sigue siendo muy bueno. Por lo tanto, con los niños no se puede limitar el tema. Es decir, puedes nombrar absolutamente cualquier palabra, lo principal es que respondan a la pregunta " ¿Qué?" o " ¿OMS?"(silla - cuchara - albaricoque - elefante, etc.).

Puedes elegir cualquier tema para el juego: animales, plantas, ropa. Pero, por supuesto, cuanto más amplio sea el tema, mayor será la elección de palabras. Como resultado, el niño desarrolla la capacidad de conectar sonidos y letras y también adquiere la habilidad de alfabetizar. Durante el juego, es imperativo corregir al niño y explicarle por qué, por ejemplo, al final de la palabra " Amigo”es “G”, no “K” y cómo elegir una palabra de prueba en caso de duda. Resulta una preparación discreta para la escuela.

Juego "Adivina la palabra" - Opción I

La cuestión es que un jugador piensa para sí mismo una determinada palabra (sustantivo), que significa algún tipo de objeto o fenómeno. La segunda persona, con la ayuda de preguntas capciosas, debe adivinarlo. El primero debe responder preguntas únicamente con monosílabos: “sí” o “no”. Pero a veces se permite aclarar la respuesta. Por ejemplo, si se adivina un automóvil, entonces a la pregunta: " ¿Está hecho de metal?", puede responder: " Sí, pero no sólo de él.».

Las preguntas pueden ser muy diferentes: ¿Está vivo?», « ¿Es más grande que un gato?», « ¿Comestible?», « ¿Puedo verlo ahora?" etcétera. A veces, la palabra se adivina literalmente después de 3 o 4 preguntas y, a veces, no se adivina: el jugador tiene que darse por vencido (((.

Juego "Adivina la palabra" - II opción

El primer jugador dice cualquier palabra, por ejemplo, ST. OL. El segundo debe inventar el suyo propio, comenzando por las dos últimas letras: OL YEN, pero no lo pronuncia en voz alta, pero da información sugerente: "Vive en el bosque y tiene cuernos". Cuando el segundo jugador adivina la palabra, inventa una nueva: EH OT y le da una explicación. Se puede acordar de antemano que dicho juego de palabras no tendrá en cuenta algunas letras (b, s, d) al componer una palabra.

"Canta una canción"

Para jugar a este juego, necesitas tener algunas canciones, o al menos recordar un par de líneas de las canciones. Se elige cualquier tema. Por experiencia puedo decir que el tema de las plantas es conveniente: hay muchas canciones sobre flores y árboles, hay algo para recordar.

Las reglas son que los jugadores se turnan para tararear algunas líneas de una canción en la que suena el tema elegido (por ejemplo: “Esto es un abedul, luego un fresno de montaña...”, “En el bosque nació un árbol de Navidad”. ..”, “Un millón, un millón de rosas escarlatas ...” y así sucesivamente). El que no puede recordar y cantar otra canción, pierde. Este juego es una buena ocasión para presentarle al niño canciones nuevas pero desconocidas.

"Palabras gemelas"

Los juegos de palabras orales en el camino pueden ser muy diferentes, por ejemplo, inventar palabras de metamorfosis. Primero debes elegir una palabra simple y cambiar una (cualquier) letra en ella como primer paso: R OZA - A OZA. El número de letras de una palabra siempre debe permanecer constante. Luego el movimiento pasa a otro participante y él, a su vez, cambia la letra, por ejemplo, KO. z A-KO R Etcétera.

"Códigos espía"

Este juego de palabras consiste en que un jugador nombra una palabra (preferiblemente un sustantivo singular) y el segundo la descifra. Para hacer esto, cada letra debe tener su propia palabra y, al mismo tiempo, todas las palabras deben estar conectadas en significado en una oración completa. Por ejemplo:

norte - dibujó

U - por la mañana

R - suave

O - redondeado

k - pan

A los niños más pequeños se les pueden ofrecer palabras más cortas: MEL (Masha comió fideos), CAT (pulpo sacado de ballena). Y, por supuesto, también debes ocuparte de la decodificación, ¡para ser honesto!

Juego de palabras antónimas

Los niños ni siquiera tienen que decir el término "antónimo", pero es más fácil explicar las reglas. Para cada palabra, debe elegir el significado opuesto: caliente - frío, alegre - aburrido, agridulce, seco - húmedo. Uno dice la palabra, el segundo selecciona el antónimo. Luego el segundo nombra su versión, el primero busca un antónimo, y así sucesivamente.

"Esa es la bestia"

El entretenimiento se basa en el principio de formación de palabras complejas (avión, camión de leche, grandes almacenes, ama de casa). Esta regla del idioma ruso solo se puede mencionar en el juego, porque hay muchas palabras y cada una tiene su propia historia de formación y origen.

La conclusión es que, a su vez, a partir de las dos palabras propuestas, es necesario formar una nueva. Al mismo tiempo, las palabras nacen inusuales y para los niños, especialmente los más pequeños, esta actividad resulta muy divertida. De esta forma se obtiene no sólo el conocido cheburgen, sino también el diente de elko, el cefalópodo, el kit de cubo, el mango y muchos otros. extrañas criaturas alienígenas.

"Encuentra el extra"

Un jugador ofrece al segundo algunas palabras unidas por un significado común. Además, entre ellos debería haber uno que no encaje en este significado. Por ejemplo: barco, lancha, carruaje, balsa.

El segundo jugador debe calcular el enlace extra. Para los niños mayores, este juego ya puede resultar complicado.

Por ejemplo: hierba, cocodrilo, liebre, aguacate.

O: lagarto, ornitorrinco, tortuga, pitón.

"¿De quién es ese sonido?"

Este juego de palabras (incluso más bien de sonidos) está pensado para los más pequeños. Su condición es adivinar quién o qué pertenece al sonido emitido. Es mejor no limitarse únicamente al "habla" de los animales (miau, ia, rrrr ..., ku-ka-re-ku), sino también utilizar los sonidos de la naturaleza y la tecnología (shhh ... - el susurro de hojas, goteo-goteo - lluvia). Así es como funcionará la fantasía Lo principal es que no debes negar la respuesta del niño si no coincide con la tuya, porque, por ejemplo, el sonido “trtrtr” lo puede producir un tractor, una motocicleta o una máquina de coser.

"Bola de nieve"

La primera persona sugiere cualquier palabra, por ejemplo, erizo. El segundo le añade la palabra apropiada: el erizo se despertó. Además, en cada transición del movimiento, es necesario agregar una palabra a la vez para obtener una continuación significativa:

el erizo se despertó

erizo se despertó y se despertó

el erizo se despertó y despertó a todos

el erizo se despertó y despertó a todos los animales.

Este tipo de entretenimiento a veces dura mucho tiempo, pero el resultado puede ser un cuento de hadas divertido o una historia divertida.

Juegos "Fly" y "Nofelet"

Estos dos juegos orales ya están descritos en uno de los anteriores de Rich Piggy Bank. Si estás interesado, echa un vistazo al enlace. Ambos, además de ser un pasatiempo entretenido, ayudarán a entrenar el cerebro y mejorar su funcionamiento, lo que es útil no solo para los niños, sino también para los adultos.

Estas actividades con niños ayudan a pasar el tiempo cuando no hay juguetes ni televisión a mano. También puedes crear tus propios juegos de palabras para niños en el camino, y no limitarte únicamente al juego de "adivina la palabra", "descifra" o "inventa un antónimo".

¡Diviértete interactuando con tus hijos! Nadezhda Goryunova