Batman Arkham Caballero. Tutorial

Prisión de Puerta Negra

En vísperas de Navidad, Bruce Wayne se vestirá con un intrépido disfraz de Batman. Uno de los criminales más peligrosos de Gotham, Black Mask, está escapando de la prisión de Blackgate. Habiendo aterrizado en algún lugar cerca de los muros de la prisión, entramos, agazapados bajo los escombros. Salvamos al jefe de la prisión Joseph de la mafia. Nos acercamos sigilosamente por detrás y en desaceleración presionamos el botón de contraataque. Del mismo modo, neutralizamos al propio jefe. Después de preguntarle, nos dirigimos al bloque A de la prisión y bajamos las escaleras. Nos ocupamos de algunos enemigos más. Nos enteramos de la última mafia que Máscara Negra lleva a Loub a la cámara de ejecución.

En el pasillo encontramos un dron. Golpeamos a los prisioneros y nos aferramos a la repisa superior con un gancho. Los enemigos con armadura corporal primero deben ser aturdidos y luego infligidos con una serie de poderosos golpes. Usa el gancho nuevamente para subir. Una vez en el punto de registro de los presos, activamos la visión detectivesca. Seleccionamos el betarang y, tras apuntar, lo lanzamos al interruptor de control de la puerta metálica. Aceleramos, nos deslizamos por un pequeño hueco. Nos deshacemos de los mafiosos y encontramos a Vicki Vale, una reportera que está encarcelada. Haga clic en el botón de la puerta del ascensor. Entramos en la mina, seleccionamos el gel explosivo y lo aplicamos sobre el frágil suelo. Socavamos y saltamos.

Para cada personaje hay mucha información en la sección "Dossier".


Black Mask no está contento con la contención. Por lo tanto, decidió rebelarse y reprimir al comisionado Loub, quien se "alimentó" de las limosnas de Mask. No es ningún secreto que los guardias locales y su jefe aceptan voluntariamente sobornos de los jefes criminales. Abrimos la rejilla de ventilación y por la mina llegamos a los prisioneros. Nos ocupamos de él y nos acercamos a la rejilla, detrás de la cual está el último enemigo. Entramos en la habitación de la derecha, usamos la garra de murciélago para tirar de la rejilla de ventilación. Saltamos a las minas y nos movemos. Aplicamos el gel sobre una pared frágil y hacemos un socavamiento. La siguiente puerta se puede abrir soltando rápidamente dos batarangs a la vez en cada botón. Abrimos la rejilla con una garra de murciélago y atravesamos el eje hasta el lugar de ejecución. Desafortunadamente, salvar a Loba falla.

Rompemos el cristal haciendo doble clic en el botón de salto. Primero nos enfrentamos a la mafia sin protección, y sólo después, con calma, a la del chaleco antibalas. Salimos corriendo al pasillo, retiramos la tarjeta de memoria del dron dañado. Aferrándonos a la batgarra, subimos cada vez más alto. Máscara Negra logra escapar. Sólo Killer Croc permanece en el techo. Nos esquivamos de sus ataques. Aturdimos al enemigo y le infligimos una serie de golpes hasta que tiene tiempo de recuperarse. Cuando Krok ocupa el tanque de combustible, soltamos varios betarangs. El enemigo puede agarrarnos. En este caso, haga clic rápida y frecuentemente en el botón que se muestra y haga doble clic en el botón de salto, y rápidamente hagase a un lado. Interrogamos a Croc the Killer. Descubrimos que Black Mask ha ofrecido una recompensa por la cabeza de Batman. Gordon y algunos policías más intentarán detenernos. Vamos a la cueva para leer la tarjeta de memoria encontrada.

hack de torre

Salimos de la zona de despegue y nos dirigimos al Batordenador. Lo mejor de lo mejor debe encontrar y acabar con Batman. El que lo haga más rápido recibirá una recompensa de 50.000.000 de dólares. Ocho asesinos, cada uno con habilidades únicas. Ya hemos neutralizado a uno de ellos: Killer Croc.

El pingüino, como nosotros, acecha a la Máscara Negra. El dron encontrado en la prisión le pertenecía. La señal del GPS apunta al siguiente destino: Jezebel Plaza, donde tendrá lugar una reunión con la gente de Penguin. Abra el mapa de Gotham City y seleccione un punto de reinicio en el área de Bauer. Sin embargo, no podremos llegar allí porque hay un bloqueo de la señal en la torre GCR en el área de Coventry. Avanzamos, abrimos la puerta y nos enfrentamos a mafiosos armados. Usamos una granada de humo y rápidamente nos aferramos al borde superior con un gancho. Activamos la visión detectivesca y, saltando las repisas, nos encontramos por encima de la cabeza del enemigo. Colgamos y realizamos la captura. Volamos hasta la esquina opuesta, abrimos la rejilla y atravesamos la mina. Neutralizamos a otro criminal y nos subimos al siguiente tubo de ventilación. Nos acercamos al frágil muro, lo atravesamos y capturamos al enemigo. Saltamos al otro lado, giramos a la izquierda y corremos hacia adelante. Nos aferramos a la cornisa con un gancho e inmediatamente realizamos la captura del enemigo.

La prevención del delito es otra razón para ganar puntos.


Pasamos a la sala de control y encontramos un cadáver en el baño. Activamos el escáner de pruebas, escaneamos el cuerpo y la huella en la pared. Recreando la situación inicial: durante la reparación del panel de acceso se produjo una explosión tan potente que el trabajador salió volando hacia un lado y atravesó la pared del baño. Escaneamos el panel de acceso y descubrimos que el cuerpo de quien tendió la trampa fue encontrado en el condado de Diamond hace unas horas. Necesita encontrar una tarjeta de acceso, sin ella es imposible desactivar el panel de acceso. Nuevamente, recrea la situación original y retrocede lentamente hacia adelante. Encontramos un sendero que conduce al conducto de ventilación. Abrimos la rejilla, encendemos el escáner de pruebas y escaneamos la tarjeta de acceso. Seleccionamos el secuenciador de cifrado y lo usamos para hackear el panel de acceso. Gire lentamente los mini-joysticks hasta que aparezca una palabra o frase. Abrimos la puerta, subimos las escaleras y abrimos otra puerta, pulsando rápida y frecuentemente el botón correspondiente. Desciframos la fuente de interferencia. Enigma controla todas las torres de la ciudad. Hay una torre en cada distrito. Para moverte instantáneamente por la ciudad, debes piratear estas mismas torres.

Seguimiento del pingüino

Cruzando el puente pasa el camino a la zona de Bauer. Salimos de la habitación, abrimos la puerta del lado izquierdo y salimos al techo. Llegamos al distrito de Bauer y nos dirigimos al lugar de la transacción, guiados por el icono verde del radar. Llegamos primero, así que nos escondemos en un lugar apartado y observamos el tráfico de armas. Primero atacamos a aquel en cuyas manos hay un arma. Activamos la visión detectivesca para encontrar al tirador. En el transcurso de la batalla, no permitimos que otro criminal tome un arma. Habiendo neutralizado a todos, interrogamos a Chatterbox. Cogemos su teléfono, retiramos la tarjeta SIM y la usamos para localizar la ubicación del Pingüino. La señal de la torre GCR está bloqueada. Nos acercamos a ella, guiados por el radar. Limpiamos el techo de los enemigos. Usamos un batarang controlado, lo llevamos a través de una grieta electrificada y golpeamos el panel de acceso. Si le resulta difícil apuntar, desactive la inversión de betarang en la configuración. Abrimos las puertas y usamos el secuenciador de cifrado para abrir la torre.

Comencemos a piratear el sistema de comunicación de Penguin. Mueva el puntero al centro del círculo marrón, mantenga presionado el botón que se muestra para decodificar la transmisión. Penguin ha configurado su propia transmisión inalámbrica, por eso escuchamos a los delincuentes hablar entre ellos. Llegamos a estaciones de radio portátiles, neutralizamos enemigos y realizamos de manera similar decodificaciones de señales. La segunda emisora ​​de radio está custodiada por dos matones armados. Es mejor abstenerse de un ataque directo. Activamos la visión detectivesca, aterrizamos en algún lugar cercano y, acercándonos sigilosamente, neutralizamos uno por uno.

Forro «Oferta final»

Lo mejor es planificar acciones desde lejos. Especialmente si el territorio es vigilado por francotiradores.


El pingüino se esconde en el antiguo barco de la Oferta Final. Allí también se celebra un torneo de lucha organizado por él y, por lo tanto, el transatlántico está lleno de criminales de todo tipo. Antes de subir a bordo, debes eliminar a los francotiradores. Volamos a la torre, aterrizamos en ella y, acercándonos sigilosamente al enemigo, nos ocupamos de él en silencio. Los enemigos tienen mala visión, pero excelente audición. Volamos hasta el contenedor suspendido y de éste a la grúa. Saltamos al contenedor inferior, en el que hay un segundo francotirador. Tras neutralizarlo, bajamos a bordo y nos movemos hacia el lado derecho. Los dos se separan de vez en cuando. Nos ocupamos de ellos cuando el enemigo da la vuelta en el puente. Pasamos al lado contrario y también aturdimos a los enemigos uno a uno. Dejamos para el final el del puente. Subimos a la posición donde estaba el primer francotirador. Desde aquí volamos hacia las puertas y nos ocupamos de los delincuentes. Si es necesario, utilice una granada de humo.

Penetramos en el interior y nos enfrentamos a dos oponentes con dagas. No puedes contraatacarlos, solo puedes esquivar manteniendo presionado el botón de contraataque y el botón "atrás". Bajamos, aturdimos a los oponentes con armas y nos ocupamos del resto, evitando que uno de ellos recoja el arma (sonará un característico clic de recarga). Pasamos a la cubierta 1. Saltamos el hueco y rodeamos la zona inundada. Damos la vuelta a otro tramo saltando sobre una viga metálica. Damos un golpe en la planificación y neutralizamos a los enemigos. Nos acercamos al borde, seleccionamos la garra del murciélago y tiramos de la balsa. Saltando sobre él, nos movemos por el agua, levantándonos por las anillas de las paredes. El último anillo lo fijamos al techo, nos aferramos a él y lo bajamos. Subimos y llegamos a la sala de calderas.

El torneo está en pleno apogeo. Giramos a la derecha y, tras esperar un momento, pasamos junto a las tuberías. Nos aferramos a las repisas y seguimos avanzando, esperando que pare el vapor. Sube aún más alto, usa la garra de murciélago para abrir la puerta de metal en el lado izquierdo. Salimos a la arena y nos encontramos con el Taser. Un golpe será suficiente para noquearlo. Neutralizamos a los criminales que Tracy incitará contra nosotros. Cuidado con aquellos que tienen cuchillos y que recogen objetos pesados ​​y se preparan para lanzarlos. Les lanzamos un betarang rápido. Interrogamos al enemigo rendido. Puedes llegar a la oficina del Pingüino a través del teatro en el otro extremo del casino. Abrimos la puerta con el cartel "Salida". Habiendo subido un poco más, seguimos recto y abrimos la puerta de al lado. Saltamos hacia abajo, saltamos el hueco y, acelerando, nos deslizamos por debajo del hueco. Avanzamos gateando, resbalamos de nuevo y bajamos. Activamos la visión detectivesca para detectar una pared frágil, para socavarla utilizamos gel explosivo.

Primero, nos levantamos por las repisas más alejadas con la ayuda de un gancho, luego simplemente aceleramos y nos agarramos. Avanzamos hasta el final a la derecha y nos aferramos al anzuelo. Nos acercamos al borde mismo, miramos hacia la izquierda y hacia arriba. Neutralizamos a un par de delincuentes. Salimos al piso superior y nos aferramos a la pared. Hay tres enemigos a la vuelta de la esquina. Sacamos un batarang controlado, lo lanzamos hacia los enemigos, lo pasamos por el área electrificada sobre la puerta, hacemos varias vueltas completas para finalmente golpear al enemigo con un arma. El resto no será difícil de manejar. Vamos al otro extremo del pasillo, nos aferramos al techo con una garra de murciélago y lo bajamos. Subimos, abrimos la reja y atravesamos la mina.


Al llegar al casino, saltamos desde cualquier lado, nos acercamos sigilosamente al tirador y lo neutralizamos. Seguirlo es mejor con visión de detective. Después de lidiar con dos, aparecerá toda una multitud. Dejemos para el final el de la armadura. Nos aseguramos de que no se recojan armas de fuego. Hay un conducto de ventilación en la esquina, nos conducirá al panel de acceso. Lo desciframos con un secuenciador y volvemos al pasillo. Acércate sigilosamente a cada tirador. Se encuentran en un solo lugar, pero pueden girar sobre sí mismos. Pasamos por la puerta abierta, llamamos al ascensor y subimos a la sala de seguridad. Neutralizamos a Tracy presionando el botón de contraataque y la encerramos en una jaula. Hackea el panel de acceso encima de la mesa. Rompemos el cristal presionando dos veces el botón de salto. Al abrir la puerta, recibimos un golpe de un gran enemigo. Dejémoslo para el final, primero nos ocuparemos de enemigos más pequeños. Infligimos una serie de golpes cuando no hay iconos rojos encima de la cabeza del enemigo.

Pasamos al gran salón. Avanzamos por el lado izquierdo y imperceptiblemente nos acercamos al enemigo con un arma. Sin embargo, todos están aquí con armas, así que actuaremos de forma encubierta. Bajamos más abajo y nos ocupamos del segundo enemigo. Nos aferramos a un punto alto, pasamos al otro lado y bajamos por el conducto de ventilación que hay a la izquierda de las escaleras. Seguimos la ruta de los enemigos con la ayuda de la visión detectivesca y los neutralizamos uno por uno. Al último, que está cerca del rehén, atacamos desde el aire, habiendo subido previamente al punto superior. Por el pasaje del lado izquierdo nos dirigimos a la oficina del Pingüino. Aquí fue torturado Alberto Falcone, hijo del influyente jefe de la mafia Carmine Falcone. A través de su hijo, el Pingüino intenta manipular a Carmine para debilitar su influencia en la ciudad. Nos ocupamos de los matones y llegamos al Pingüino. Bajo nuestra presión, informa de un asesinato en Lacey Towers. Allí se encuentra el escondite de Máscara Negra.

El interrogatorio es interrumpido por la repentina aparición de Deathstroke. El enemigo es duro y rápido. Seguimos atacándolo. No bostezamos contraataques, pero tampoco los adelantamos. Asegúrate de esperar a que aparezca el botón o los iconos correspondientes sobre la cabeza de Deathstroke. Después del destello, presione rápida y frecuentemente el botón de contraataque y luego presione de manera similar el botón de ataque. Inmediatamente después nos estamos preparando para llevar a cabo un contraataque decisivo. En las etapas posteriores, los ataques del enemigo serán más frecuentes, por lo que no será superfluo utilizar un Batclaw. Habiendo ganado, le quitamos la garra controlada. Te permite soltar un cable entre las paredes, por el que puedes trepar y moverte libremente en el espacio. Seleccionamos una garra controlada, apuntamos al punto de unión en la pared sobre el lugar donde estaba el Pingüino y disparamos. Nos aferramos al cable, llegamos a las puertas e intentamos abrirlas. Las posibilidades de superarlos son nulas. Alfred confirmará que hubo un asesinato en Lacey Towers. Además, no sólo un asesinato, sino el asesinato de Máscara Negra. Saltamos, abrimos la puerta y nos dirigimos a la salida. Bajamos a la cubierta 1, soltamos el cable hasta el punto de anclaje en el otro extremo de la zona inundada. Dejamos el transatlántico.

Golpe mortal.


Investigación de asesinato en Leslie Towers

Llegamos al tejado del edificio indicado y primero neutralizamos al policía con el arma. Una vez despejada el área, sacamos el secuenciador de cifrado, apuntamos el puntero al centro del círculo marrón y decodificamos la señal. Volamos al balcón, nos aferramos a la cornisa y, colocándonos en una posición debajo de los policías, capturamos a ambos a la vez. Pasamos por el interior de Lacey Towers.

Nos dirigimos al apartamento de Black Mask, donde tuvo lugar el asesinato. Examinamos el cuerpo de lo desconocido. Activamos el escáner de pruebas y examinamos nuevamente el cuerpo. Escaneamos el cuerpo de la novia de Máscara Negra, suspendido de la lámpara de araña. En el suelo se encuentran los restos de una bomba molotov. Reproducimos el hecho y entendemos que la sala fue incendiada para tapar las huellas. Estudiamos la huella de una bala en el cuerpo de la víctima. Volvemos a escanear el cuerpo de la novia de Black Mask. Estudiamos las huellas dactilares del Pingüino en la pared al lado del cuerpo. Escaneamos detalladamente las huellas del suelo. Estudiamos la huella en el suelo debajo del cuerpo de la lámpara de araña. Retrocedemos para encontrar la tela de la ropa en el marco de la ventana del balcón. Escaneamos la huella en el mostrador. Retrocediendo lentamente en el tiempo, puedes ver que el teléfono de la chica salió volando. El último mensaje enviado presentaba al Joker. Comparados todos los datos, entendemos que no fue Máscara Negra quien fue asesinado, ya que lo vimos en prisión esta noche. Para conocer las identidades de la víctima que le disparó y entró por el balcón, tendremos que ingresar al archivador de la Base de datos nacional sobre delitos, que se encuentra en la comisaría de policía de Gotham. A la salida del edificio nos enfrentaremos al enemigo con un escudo. Lo aturdimos y hacemos doble clic en el botón de salto.

Departamento de Policia

Antes de dirigirnos a la comisaría, visitaremos la cueva. Abrimos el mapa de la ciudad, movemos el puntero hacia el lado izquierdo del puente central y seleccionamos un punto de reinicio en una pequeña isla. Al llegar a la cueva, bajamos las escaleras, giramos a la izquierda y recogemos el detonador de impacto de la mesa. Regresamos al transporte y nos dirigimos a la zona de Burnley. Si no puedes encontrar el lugar correcto, siempre puedes mirar hacia el cielo y ver el logo y las flechas de Batman. Hay un pequeño grupo de policías en el tejado de la jefatura de policía. Primero neutralizamos al francotirador en la posición central superior, luego a los que se mueven debajo de nosotros. Finalmente, dejamos a los oponentes en la entrada y en el helipuerto.

Entramos, bajamos, aplicamos el gel sobre una pared frágil y la socavamos. Saltamos a la cabina del ascensor y bajamos. Cuando el ascensor se detiene, saltamos más alto y pasamos por el conducto de ventilación. Durante el interrogatorio, Gordon descubrió que ocho asesinos operaban en la ciudad. Neutralizamos al policía en el vestuario. Pasamos al edificio de oficinas, si lo deseamos, podemos usar un detonador de impacto para aturdir brevemente a los oponentes. De cualquier manera, es necesario abordarlos. Con la ayuda de la batgarra, sacamos los barrotes de encima de la puerta. Saltamos escaleras arriba, vamos a la sala de reuniones. Branden y su escuadrón corrupto también participan en la carrera "¿Quién puede matar a Batman más rápido?". Usando una garra controlada, disparamos al punto de unión del otro lado. Avanzamos por el cable hacia el pasillo, donde neutralizamos cuidadosamente al policía.

El Dark Knight Challenge se puede completar tanto en el campo como en el campo de entrenamiento de la cueva.


Hackea el panel de acceso de la puerta con un secuenciador de cifrado. Nos ocupamos de los oponentes, entramos en la sala de interrogatorios, nos acercamos a la ventana y capturamos al enemigo. Interrogamos a Chatterbox para averiguar información sobre el destructor. Este dispositivo te permite silenciar armas y abrir cerraduras. Salimos al pasillo, saltamos las puertas y nos ocupamos de los comandos. Después de hablar con las personas sin hogar, aplicamos el gel sobre el material frágil de la ventana izquierda y lo socavamos. Llegamos al vestuario, neutralizamos al policía y abrimos la rejilla de ventilación. Saltamos hacia abajo, pasamos por la tubería. Nos aferramos a la cornisa superior y subimos las escaleras.

Cada policía está equipado con un sensor de latidos del corazón. Es decir, incluso si lo neutralizas en silencio, después de unos segundos el resto se enterará y correrá hacia la víctima. Saltamos, giramos a la izquierda y bajamos las escaleras. Cuando el enemigo está en la esquina, pasamos a la habitación y neutralizamos a otro enemigo. Salimos rápidamente al pasillo, alcanzamos al siguiente y también lo neutralizamos. Ahora puedes regresar al punto alto y esperar. Intentamos enfrentarnos a varios enemigos a la vez y hacerlo más cerca de algún rincón. Algunos no irán de un extremo de la habitación al otro y usaremos esto para elegir una nueva víctima. Abrimos el panel de acceso de la puerta, después de limpiar el territorio.

Nos acercamos sigilosamente a dos en el pasillo y simultáneamente los neutralizamos. Llegamos a la sala de servidores e intentamos piratear el panel de acceso. El sistema de protección atasca nuestros equipos. No puedes prescindir de un destructor. Pasamos a la habitación de la izquierda. Primero aturdimos al enemigo con un escudo y luego rápidamente hacemos un doble salto. Hackea el panel de acceso al ascensor. Saltamos a la mina y salimos a las celdas de la prisión. Usamos un detonador de choque contra una multitud de enemigos. En primer lugar, neutralizamos al enemigo con un arma. Pulsamos el botón de la puerta y nos dirigimos a la enfermería. Activa la visión detectivesca para detectar una pared frágil. Lo destruimos con gel, vamos a la mina abandonada. Nos paramos en el centro, nos aferramos a la cornisa y subimos. Usamos una garra controlada y soltamos el cable hasta el punto de fijación sobre la cabeza. Subimos aún más alto, pasamos por el conducto de ventilación a la habitación con evidencia. Tomamos el destructor de la mesa. Regresamos a las celdas de la prisión de la misma manera como llegamos aquí. Sacamos el destructor, desactivamos el bloqueador sobre el panel de acceso. Luego realizamos el hackeo habitual utilizando un secuenciador. Nos ocupamos de los prisioneros y evitamos el pasaje bloqueado desde arriba.

Volviendo a la sala de servidores, destruimos el bloqueador con el destructor y pirateamos el panel con el secuenciador. En el interior nos encontramos con la hija de Gordon. Le ayudará a conectarse al archivador de ADN y le indicará cómo realizar una conexión remota al servidor. Pronto se retirará un gran grupo de fuerzas especiales. Nos damos la vuelta, abrimos la rejilla y avanzamos por la ventilación. El destructor también te permite silenciar las armas enemigas. Sin embargo, esto es inútil aquí, porque los enemigos están literalmente a un par de metros de nosotros. Habiendo tratado con todos, corremos hacia la puerta del lado derecho, después de pasar por la cual giramos a la izquierda y abrimos el panel de acceso. Volvemos a girar a la izquierda, en el último momento logramos entrar corriendo hacia el ascensor. En el tejado nos enfrentamos a Gordon. Mientras hablábamos con él, llegó el grupo de Branden. Lanzamos una granada de humo, usamos el destructor y neutralizamos a los oponentes. Salimos del departamento de policía.

En la sección "Especialmente peligrosa" hay tareas adicionales.


Alcantarillado

Hay dos formas de llegar a la trampilla de alcantarillado: a través del techo o a través de la puerta. Entre el edificio (un poco más alto desde el punto de reinicio en el mapa) hay un pequeño pasaje desde el cual debes bajar al callejón. En este caso, no es necesario que te enfrentes a un grupo de policías en la puerta. Si decides seguir adelante, primero neutralizaremos al enemigo con un arma de fuego con la ayuda de un destructor.

En las alcantarillas nos encontramos con la gente de Black Mask, que minan casi cada metro. Los enemigos con trajes rojos son capaces de reflejar nuestros ataques, por lo que tendrán que contraatacar con mucha más frecuencia. Usamos el gel para destruir el tabique de madera. Pasamos a la zona de tratamiento de aguas. Gancho para aferrarse a la repisa de la izquierda. Simplemente salta a la siguiente cornisa. Avanzando un poco, nos aferramos a la cornisa de la derecha y capturamos al enemigo. Habiendo neutralizado al segundo, subimos aún más. Llegamos al panel de control, pulsamos el botón y, sacando la garra de murciélago, agarramos la tapa del tubo de la izquierda. Habiendo redirigido el vapor, sacamos una garra controlada y soltamos el cable hasta el punto de fijación un poco a la derecha encima de la ventana. Cruzamos al otro lado, salimos al balcón y desciframos el panel de códigos. Volamos hacia el desagüe, que nos llevará a la sala de comunicaciones.

Volamos al elevador de carga y nos ocupamos de los oponentes. Pulsamos el botón, subimos las escaleras y activamos la visión detectivesca. Como puedes ver, hay un enemigo con un arma, así que primero corremos hacia él. Nos conectamos a la base de datos a la derecha de los monitores. Estamos recopilando una imagen completa de los hechos ocurridos en el apartamento de Black Mask. Entonces, Black Mask envió a su asustada novia a la casa segura. Sospechando que algo andaba mal, luego envió allí a su doble, y él mismo entró por el balcón. Por negligencia, el asesino se fijó en él. Siguió una pelea, cuyo ganador fue el asesino. Se necesitaba a Black Mask vivo para infiltrarse en el banco comercial de Gotham. Una represalia tan brutal solo podría ser encarnada por una persona: el Joker. Salimos a la superficie y desciframos el panel de códigos a la derecha de la puerta.

Banco Comercial ciudad gótica

Llegamos al techo del edificio, aplicamos el gel en la frágil pared lateral a la derecha de la puerta y la socavamos. Después de entrar, abre la escotilla y salta. Usamos el destructor para destruir el bloqueador sobre la rejilla. Desciframos el panel de códigos, salimos al pasillo y volamos al otro lado. En la parte superior izquierda de las puertas hay una rejilla de ventilación. Lo abrimos y atravesamos la mina. Aplicamos el gel en el suelo y socavamos. En la bóveda, nos encontramos con el Joker, escondido bajo la apariencia de la Máscara Negra. El Joker tomó el poder y envió asesinos tras el alma de Batman.

Después de la explosión, subimos a un punto alto y observamos al grupo de enemigos llegado. Si activas la visión de detective, solo podrás ver a un enemigo, detrás de cuya espalda hay un bloqueador. Puedes neutralizarlo temporalmente con la ayuda de un destructor o permanentemente neutralizando al propio portador. Nos trasladamos al punto alto lateral de la derecha y esperamos a que la mafia empiece a subir las escaleras. Volamos hacia él, nos acercamos sigilosamente y lo neutralizamos. Después de un tiempo, el resto detectará el cuerpo mediante una señal del sensor de latidos del corazón. Tratemos con ellos uno por uno. Este último decide rendirse, nos acercamos a él y lo interrogamos. Salimos del banco, nos escondemos detrás del coche de la derecha y esperamos a que se vayan las fuerzas especiales. Puedes intentar encargarte de ellos, pero hay dos tiradores, por lo que usamos un destructor contra ellos.

Planta de acero

Cabeza de cobre.


El patio de la fábrica está fuertemente vigilado. Bajamos hacia el francotirador y lo neutralizamos silenciosamente. En el centro se mueven dos de un lado a otro, los dejamos para el final. Después del francotirador, ve hacia el enemigo en el balcón sobre la entrada. A continuación, nos ocupamos de la mafia en las paredes a cada lado de la puerta. En algún lugar abajo notamos otro enemigo aislado de los demás. Nos acercamos sigilosamente a los dos últimos del centro y los cortamos uno por uno.

Entramos y nos ocupamos de los enemigos. La visión de detective ayudará a identificar al tirador entre ellos. Sobre las puertas hay un sistema de ventilación. Abrimos la reja con una garra de murciélago y entramos a la oficina. Neutralizamos a los tiradores, limpiamos la habitación y pirateamos la computadora en la esquina. Apagamos la ametralladora usando el destructor o volvemos por la ventilación. Bajamos hasta el punto de carga, giramos a la izquierda y abrimos el panel de códigos de la puerta de al lado. El cargador y varios mafiosos se escondieron en una habitación secreta. Nos ocupamos de los oponentes restantes. En breve llegará un nuevo grupo. Habrá un castigador entre los enemigos. Descubrimos su armadura con un ultra-aturdimiento: presionamos tres veces el botón de aturdimiento y luego realizamos una serie de golpes poderosos. Activa el botón a la derecha de la pared de la habitación secreta. La estructura no podrá atravesar una pared frágil en el primer intento. Lo balanceamos, atrapando el anillo trasero con una garra de murciélago. Saltamos a la habitación secreta y bajamos por el ascensor. Escaneamos el cuerpo en la cabina.

Neutralizamos a los enemigos, desciframos el panel de códigos y vamos al laboratorio de drogas. Como en el banco, uno de los oponentes lleva un bloqueador en la espalda. Se dirigirá a la esquina derecha, lo estamos esperando allí. También habrá otro enemigo justo encima del portaaviones. Primero deshabilitémoslo. Los enemigos no están equipados con sensores de latidos, por lo que no debería haber problemas con la detección. Primero eliminamos a los oponentes en las posiciones superiores, y solo luego pasamos a los que se mueven en el suelo. Vamos a la oficina de Black Mask, liberamos al rehén e intentamos descubrir dónde fue el Joker. Aparece Bronzehead y envenena a Batman. Es necesario estudiar la composición del veneno para poder elaborar un antídoto. Escaneamos las huellas en el suelo, rebobinamos lentamente el tiempo y, cuando el Copperhead está en el aire, estudiamos otra huella en la tubería. Mientras Alfred sintetiza el antídoto, nos dirigimos hacia la salida con las últimas fuerzas.

En la lucha con Copperhead, utilizamos un gel explosivo rápido para destruir una gran cantidad de clones lo antes posible. La combinación para ello se encuentra en la sección "Controles básicos - Gel explosivo". Habiendo agotado un poco más de la mitad de la salud, los clones disminuirán notablemente, pero los ataques de Copperhead aumentarán. Cuando ella desaparece del campo de visión, nos preparamos para hacer doble clic en el botón de salto + el botón para movernos hacia un lado. Recogemos el recipiente con el antídoto y con renovados bríos rematamos al Copperhead. Nos dirigimos al punto de carga. Nos enfrentamos a los enemigos y con la ayuda del gel destruimos el contenedor con productos químicos al lado del camión. Salimos del edificio.

Hotel Royal Ciudad Gótica

Hazte rico y muere.


El Joker organizó una reunión con los cazadores de Batman. Llegamos al soporte del puente, captamos la señal del Taser y nos movemos en la dirección correcta según el sensor. El hotel está situado en la zona Diamante, la entrada está fuertemente custodiada por comandos corruptos y mafiosos. Habiendo penetrado en el interior, bajamos y neutralizamos a dos enemigos. Tras saltar por la ventana, eliminamos a un pequeño grupo de mafiosos. Desciframos el panel de códigos de la celosía. Lanzamos el betarang al botón de corte de luz. En la parte superior hay un punto de fijación, le lanzamos una garra controlada. Subimos, activamos el botón para abrir el portón. Bajamos, vamos a la última habitación y reiniciamos el generador principal.

Subiendo al ascensor pasamos al vestíbulo. Habrá tres en el segundo piso, uno de los cuales se moverá entre pisos. Lo mejor es interceptarlo en las escaleras. Dejamos dos entre las escaleras para el último. Bajamos al primer piso y neutralizamos a todos los mafiosos uno por uno. El resto puede ser aturdido con un batarang doble mientras se encuentra en un punto alto. Luego baja rápidamente y termina. Abrimos la puerta de la sala de seguridad (cerca de la recepción). A través de las cámaras no será difícil determinar la ubicación del Joker. En la reunión, mata a Electrocutioner. Recogemos los guantes de choque, saltamos a la plataforma y alimentamos el generador. Levantándonos, nos aferramos a la estructura superior. Nos acercamos al pasaje destruido y soltamos el gancho por la ventana del décimo piso.

Vamos a la derecha y, abriendo la puerta, cargamos el generador de la pared. La rejilla se ha elevado bastante, por lo que aceleramos y nos deslizamos debajo de ella. Cuanto más activamente golpeamos a los enemigos, más rápido se llena la escala de guantes. Activamos guantes de choque, lo que hará que sea mucho más efectivo noquear a los enemigos, incluso a aquellos que llevan armadura o escudo. Pasamos al lavadero y abrimos la rejilla arriba del lado derecho. Saltamos a la mina, llegamos a las cabinas del ascensor. Saltamos rápidamente a la siguiente cabina y la cargamos con guantes. Al no haber alcanzado el piso deseado, nos aferramos independientemente a la cornisa y dejamos caer al enemigo. Una vez despejado el pasillo, interrogamos al empleado. Varios rehenes más están retenidos en el bar de vigilancia. Cargamos el generador, ubicado a la derecha de la puerta. Una vez en la ventana, soltamos una garra controlada al punto de unión de la torre vecina. Pasamos al otro lado y derribamos al enemigo.

A la vuelta de la esquina hay una torreta automática. Desactívelo con un destructor. Cargamos el generador en la pared y neutralizamos a los enemigos. Pasamos al conducto de ventilación, nos aferramos a las repisas, avanzamos por ellas y subimos cada vez más alto. Pasamos el último fallo soltando el cable hasta el punto de fijación del lado opuesto. Activamos el botón y nos aferramos a la ventilación situada encima de las aspas. Después de atravesarlo, agarramos el anillo de la tapa de la escotilla con una garra de murciélago. Nos aferramos a la repisa superior de la derecha y dejamos caer al matón.

La sabiduría de Alfred es valiosa no sólo Consejos útiles, pero también puntos de experiencia.


Llegamos a la sala de baile, convertida en un auténtico parque de atracciones. No es divertido, porque el Joker nos ha preparado pruebas aquí. La recompensa por una ejecución exitosa son las vidas de la gente de Black Mask. Saltamos y nos ocupamos de los matones. En cuanto se abre la puerta, lanzamos un betarang al botón al que se dirige la luz. Repetimos lo mismo con el segundo botón. Cuando ambas tablas brillen en verde, aparecerán puntos de unión. Les soltamos una garra controlada, trepamos por el cable y volamos hasta una pequeña repisa de madera. Usando el gel, socavamos la endeble pared y desciframos el panel de códigos (la contraseña es "TUKTUKTUK"). Saltamos al agua, damos la vuelta y vamos a la derecha. Subimos las escaleras. Nos paramos en el botón, lanzamos un betarang controlado, lo pasamos por el ojo electrificado de la máscara, nos damos la vuelta y, pasando por el segundo ojo, golpeamos el escudo.

Salimos a los rieles por la trampilla abierta sobre nuestras cabezas. Llegamos a la habitación con la segunda prueba. La esencia es simple: recordamos en qué orden brillaron las máscaras y exactamente en el mismo orden reventamos las bolas correspondientes con un betarang. Seguimos adelante y, sin saltar, volamos hacia los matones. Si no es posible hacer esto, primero volamos hacia los rieles inferiores. Habiendo lidiado con los oponentes, subimos al balcón. Pulsamos el botón, soltamos el cable de la garra controlada hasta el punto de fijación del diablo que aparece. Pasamos al siguiente balcón. De allí salimos al pasillo, nos deshacemos de la mafia armada y le preguntamos al empleado. Puedes acceder al bar a través del sistema de ventilación del suelo. Una vez bajo el matón armado, lo aturdimos. Le quitamos la armadura al grandullón con un triple aturdimiento y una serie de poderosos golpes.

Tras atravesar la puerta, aplicamos el gel en la endeble pared de la izquierda. Nos aferramos a la gárgola, luego nos dirigimos a la ventana abierta del lado izquierdo. Cargamos el generador a la izquierda de la puerta. Estamos intentando desactivar la bomba con un secuenciador, pero sólo conseguimos empeorarla. ¡Quedan veinticinco segundos antes de la explosión! Saltamos a la ventana haciendo doble clic en el botón de saltar + avanzando. En el último momento conseguimos coger el helicóptero. Habiendo saltado al techo, continuamos luchando, a pesar de que la vista desde la cámara es desde un helicóptero. Habiendo limpiado el techo, subimos más alto y entramos al edificio.

Llegamos a la piscina, subimos a la gárgola y pasamos al lado opuesto. Matamos a dos en el segundo piso del centro. Nos ocupamos de los enemigos del piso inferior y acabamos con el resto. Sólo hay 8 oponentes en un área bastante grande, por lo que es más fácil esperar hasta que se dividan. Bajamos a la recepción y abrimos el panel de códigos de la puerta del ascensor (código "DRIVE"). Nos acercamos al Joker y nos enfrentamos a Bane. La pelea comenzará en la biblioteca y luego pasará a la azotea. Al presionar dos veces el botón de salto, esquivamos hacia un lado cuando el enemigo se dirige furiosamente hacia nosotros. Con ataques normales saltamos sobre él a la espalda, realizamos un triple aturdimiento y le infligimos una serie de golpes. Actuamos de manera similar desde afuera, solo que tendremos que esquivar hacia un lado con mucha más frecuencia. Además, no olvides neutralizar a tiempo a los mafiosos que llegan constantemente para permitir que se llene la escala de guantes de choque.


Bane se va volando con sus hombres, pero Batman logra colocarle un sensor de seguimiento. Por la explosión infligida por Bane, el Joker se derrumba. Lo alcanzamos en vuelo, contraatacamos y aterrizamos con más o menos éxito. Aparecerá un escuadrón de fuerzas especiales para agarrar al Joker y enviarlo a la prisión de Blackgate, y esta no es la primera vez que logramos escapar.

Prisión de Puerta Negra

La pasante Harleen Quinzel realizará una prueba psiquiátrica para el Joker, durante la cual el paciente se sumergirá en razonamientos sobre el tema "Encuentro fatídico con Batman". Luchamos contra la multitud de delincuentes, avanzamos lentamente por la planta química. Cuando es necesario, saltamos, cuando es necesario, nos ponemos en cuclillas y, cuando es necesario, esperamos el cese de la corriente de fuego.

Mortuorio, departamento de policía

Desde la cueva rastreamos la señal de Bane. Alfred sintetizó granadas de pegamento. Los tomamos de la mesa y nos dirigimos a la morgue, que se encuentra en el departamento de policía. Puedes llegar a través de las alcantarillas. Una gran cantidad de comandos se concentran cerca de la habitación con la trampilla. En primer lugar, nos ocupamos de francotiradores en el helipuerto de un edificio vecino.

Tapamos el vapor de las tuberías con granadas de pegamento. Volamos hacia abajo, atravesamos la puerta y liberamos dos pasajes más. Subimos, desciframos el panel de códigos y subimos las escaleras. Escaneamos el cadáver y estudiamos el protocolo de la autopsia en el ordenador. El secreto del poder de Bane es la sustancia venenosa. Gracias a él, los músculos y los huesos se hinchan ante nuestros ojos. Sin embargo, también hay efecto secundario- pérdida de memoria, con el uso prolongado de "veneno". Salimos de la administración de la misma manera que entramos aquí.

Sede de la perdición

Neutralizamos a los francotiradores del distrito, bajamos y nos ocupamos de oponentes menos peligrosos. Comenzamos el ataque con un golpe en la planificación al tirador. Entramos en el túnel, abrimos la puerta de la derecha. Abrimos la reja, pasamos por la mina y, bajando, limpiamos el territorio de enemigos. Destruimos la endeble barrera con ayuda del gel. Lanzamos una granada de pegamento al agua, saltamos a la balsa formada y con una garra de murciélago nos subimos a las anillas de las paredes. Frente a los verdaderos receptores de Bane, que también tienen recarga en la espalda con un "veneno", esquivamos hacia el lado de sus ataques (señales rojas sobre nuestras cabezas) para evitar que nos capturen. Les bastará un aturdimiento, tras lo cual les infligiremos una serie de golpes.

Bajando las escaleras, hacemos un esfuerzo para abrir la puerta. Bain hizo grandes avances en el estudio de la materia. Aunque prácticamente niveló el peligro de muerte, el efecto secundario aún puede ocurrir en cualquier momento. Llegamos a las computadoras y encontramos nuestras fotos y videos con Batman y Bruce Wayne. Bane descubrió el secreto y ahora la privacidad del superhéroe está en grandes dudas. Mientras tanto, Firefly apareció de repente en el radar. Minó el puente de enlace principal de Gotham y tomó rehenes. La cueva y Alfred esperarán, porque están en juego las vidas de personas que se encuentran en una situación peligrosa por nuestra culpa.

Puente de los Pioneros

Se emiten mejoras adicionales por completar ciertas tareas de las secciones "Especialmente peligrosas" y por completar las pruebas del "Caballero de la noche".


Al llegar al destino, bajamos y neutralizamos a la policía. Entramos y advertimos a Gordon sobre las bombas. Cuando se vaya, nos dirigimos al ascensor del lado derecho. Abrimos el panel de códigos (contraseña - "RESCATE") y con una garra de murciélago nos aferramos a la repisa de la izquierda. Subimos, sacamos la rejilla y subimos aún más alto. Cargamos el generador, tapamos las tuberías con granadas de pegamento y saltamos al otro lado. Agarra la cornisa y muévete completamente hacia la derecha. Nos damos la vuelta, miramos hacia arriba y nos aferramos a la siguiente cornisa. Por el conducto de ventilación salimos a la sala de calderas. Las cuatro gárgolas centrales están minadas y si te sientas sobre ellas, los enemigos nos detectarán inmediatamente, y tras la explosión caeremos. Neutralizamos a los criminales en el nivel inferior. El último oponente se rendirá. Lo interrogamos para saber el número de bombas instaladas. Uno de ellos está en el centro, retira la tapa del dispositivo debajo del horno. Por tiempo limitado, desciframos el panel de códigos. Cada nodo tendrá sólo una combinación disponible.

Por la puerta de la derecha pasamos al ascensor. Subimos, aplicamos el gel sobre una pared frágil y la socavamos. Saltamos sobre los oponentes con porras eléctricas y los atacamos por la espalda. Desatamos las manos de Branden y lanzamos un contraataque. Subimos las escaleras y nos dirigimos a la estación. Nos aferramos a la cornisa junto a las flechas. Neutralizamos a ambos a la vez, rodeamos a los oponentes que han huido al ruido y también nos ocupamos de ellos. Abrimos la puerta delante del coche central. Subimos a la sala de control, pulsamos el botón y, tras atravesar la ventana, saltamos al techo del coche. Quitamos la tapa, neutralizamos la segunda bomba. La puerta contra incendios está cerrada. Pidámosle a Alfred que obtenga códigos de acceso. Al otro lado en la esquina hay un pasaje que nos conducirá al pilar sur.

Habiendo evitado el bloqueo, cargamos el generador y bajamos la rejilla. Nos deslizamos bajo las tuberías, intentamos aplicar el gel en un tabique frágil, pero nos caemos. Nos aferramos al coche y, llegando a la mitad, giramos a la izquierda y saltamos a una viga y saltamos a otra. Giramos a la derecha, volamos hacia abajo y en el último momento tenemos que alcanzar al siguiente coche. Neutralizamos a los francotiradores exclusivamente sin ruido. Pasamos el fracaso, agarrando la gárgola del otro lado. Limpiamos el cuadro eléctrico de enemigos. Pulsamos el botón, abrimos la puerta y neutralizamos la tercera bomba. Regresamos a la estación avanzando por el lado izquierdo. Saltamos al centro y destruimos el frágil tabique. Un nuevo grupo de delincuentes llegó a la comisaría. Nos escondemos bajo el suelo, esperamos al enemigo y lo neutralizamos por la espalda. Eliminamos a los enemigos de las posiciones superiores, y finalmente dejamos a los que están cerca de la puerta de incendios.

Luciérnaga.


Cargamos el generador, salimos y nos aferramos a la viga metálica. Nos desplazamos hacia la derecha, nos agarramos a la cornisa y seguimos avanzando en la misma dirección. Nos levantamos, subimos al puente y nos enfrentamos a una gran cantidad de enemigos. Los guantes antichoque te serán útiles. Firefly llegará justo después de la pelea. Lo agarramos con una garra de murciélago. El daño del fuego es muy alto, por lo que tendrás que esquivarlo a menudo. Cuando el enemigo se congela en su lugar y se prepara para atacar, en ese momento inmediatamente le arrojamos una bomba de pegamento y luego lo aplastamos con rápidos batarangs. Luciérnaga aturdida, la atraemos con una garra de murciélago, presionando rápida y frecuentemente el botón correspondiente. Tras un intento fallido de detonar la cuarta bomba, comenzamos a huir. Saltando hacia abajo, nos aferramos a la viga de metal. Cegamos al enemigo con una bomba de pegamento y rápidamente volvemos al puente. En la segunda etapa, además del fuego, también tendrás que evadir las bombas. Y básicamente actuamos de la misma forma que al principio. Completamos la pelea aferrándonos a la Luciérnaga y realizando dos contraataques.

cueva de batman

Mientras salvábamos vidas, Bane logró llegar a la cueva y provocar allí un caos. Interactuamos con la computadora para restaurar el trabajo de la batcomputadora. Después de bajar las escaleras, giramos a la derecha y volamos hacia Alfred. Después de retirar los escombros, utilizamos guantes de choque a modo de desfibrilador. Afortunadamente, todo salió bien: el mayordomo sobrevivió y su condición se estabilizó.

Prisión de Puerta Negra

El Joker se apoderó de la prisión y provocó un motín entre los prisioneros. Al llegar al lugar, saltamos a la puerta y atacamos al tirador. Después de limpiar las áreas, ingresamos a la alcantarilla a través de la trampilla cerca de la ventana. Avanzando un poco, aplicamos el gel sobre el suelo frágil. Después de caer, subimos al nivel deseado. Soltamos una garra controlada al punto de unión del otro lado. Del mismo modo, sorteamos dos baños más con agua electrificada. Destruimos la endeble pared y volamos hacia abajo. Golpeamos el panel eléctrico, creamos una balsa con una granada de pegamento en el agua y nos subimos a los anillos con una garra de murciélago. Subiendo las escaleras, entramos en la habitación de la izquierda. Tan pronto como presionamos el botón, lanzamos un betarang controlado hacia la ventana de la habitación opuesta. Conducimos el betarang a través de la electricidad y lo golpeamos en el escudo de la izquierda. El nivel del agua ha subido, así que podemos crear una balsa, saltar sobre ella y subirnos hasta la endeble pared. Después de destruirlo, subimos más alto y tapamos las tuberías con bombas de pegamento.

Crea otra balsa en la parte inferior. Saltamos sobre él e inmediatamente nos ponemos en cuclillas. Tapamos la tubería de la izquierda lo más rápido posible. Entonces saldrá vapor de ambos tubos. Y finalmente, tapamos los últimos tres tubos desde arriba, después de lo cual nos aferramos a la cornisa. Neutralizamos a los prisioneros en la oficina. Cargamos el generador, subimos a la cabina del ascensor y nos aferramos aún más alto. El conducto de ventilación nos llevará al territorio enemigo. Neutralizamos silenciosamente a dos oponentes en el primer nivel. Nos aferramos a la gárgola y bajamos hasta el francotirador del cuarto nivel. Limpiamos el tercer nivel y luego el segundo. Liberamos a Harleen, bajamos a las puertas y nos dirigimos al bloque B.

Perdición mutada.


Habiendo lidiado con los enemigos, subimos las escaleras. Después de una breve conversación con Deathstroke, continuamos avanzando hacia el Joker, eliminando simultáneamente una gran cantidad de prisioneros. En la pelea con Bane utilizamos los mismos métodos que en el primer encuentro: esquivar hacia un lado cuando aparecen iconos rojos, ultra aturdidor, después de saltar sobre el enemigo, tras lo cual una serie de golpes y un golpe decisivo. En la segunda etapa, los guantes antichoque ayudarán a dispersar rápidamente a los delincuentes. No coqueteamos con ellos y no perdemos de vista al enemigo principal, de lo contrario, algunos poderosos arietes perdidos nos enviarán a un sueño profundo.

El Joker escapa disparándole a Gordon. Revivimos a Bane, después de lo cual se inyecta una "vena" modificada y se infla a un tamaño aún mayor. En pasillos estrechos intentamos ensillar al enemigo por la espalda. Asegúrese de utilizar la visión de detective. Chocamos contra la cámara eléctrica con Bane y le infligimos muchos golpes. Nos separamos del enemigo arrojándole una granada de pegamento. Es mejor esconderse en los conductos de ventilación laterales y no en los del suelo. Cuando el bloqueador funciona, nos acercamos y lo apagamos con el destructor. Rematamos y atamos a Bane con un cable de garra controlada. Ni siquiera recordará el secreto de Batman, una sustancia fuerte le borró la memoria.

Ahora necesitas atrapar al Joker. Avanzamos, subimos y saltamos por la reja rota. Junto con Gordon, frena el ataque de los criminales. Llegamos a la capilla y, habiendo derrotado bastante al Joker, lo entregamos a la justicia. Mira los vídeos finales.

El juego comienza con un episodio sobre una mujer gato. Dirigido por Selina. Con golpes rápidos y precisos, dispersamos a los oponentes en las esquinas, luego vamos a la caja fuerte y recogemos la tarjeta flash.

Vemos el video introductorio, en el que nos queda claro que Batman es atrapado por un villano llamado Hugo Strange. Jugamos como Batman. Empezamos a balancear la silla para escapar. Luchamos contra un soldado que intenta detenernos. Pero el segundo soldado empuja a Bruce Wayne fuera de su celda y tenemos que proceder con otros prisioneros. Algunos de ellos son bastante agresivos.

Nos encontramos en la arena, donde debes luchar con los luchadores, los prisioneros. Después de luchar contra los atacantes, ayudamos al caído Jack Ryder a levantarse e intentar irse.

Después de eso, caemos en las garras del Sr. Cobblepot, que también es el famoso Pingüino. ¡Intenta golpearnos, pero no funcionó! Vale la pena moderar su ardor. A pesar de las esposas, comenzamos a luchar contra los secuaces del Pingüino que nos rodean. Una vez deshacernos de ellos, podemos acercarnos y acabar con el propio Cobblepot.

Vayamos al tejado. Para hacer esto, debes subir las escaleras, saltar a la tubería y superar otro tramo de escaleras. En el tejado contactamos con Alfred. Desde allí vemos el letrero de ACE Chemicals; saltamos allí y con la ayuda de nuestras manos subimos hacia la derecha desde el letrero hasta la siguiente escalera. Subimos por él y subimos aún más alto. Luego nos encontramos en el parapeto, desde donde saltamos al mismo parapeto, situado al frente. Llegamos a la azotea, donde ya nos espera el equipo. Bueno, ahora Batman se ha puesto su traje de uniforme sólido. Habiendo pirateado el sistema de comunicación de los luchadores Tigre, nos enteramos de que Catwoman está en peligro y es necesario salvarla. Planeamos desde el techo hacia abajo y luchamos contra los enemigos. (Aquí en el techo existe la oportunidad de resolver los acertijos del Acertijo y encontrar su trofeo).

Entramos al edificio y llegamos al segundo piso, desde donde observamos cómo Harvey Two-Face va a tomar represalias contra la mujer gato. Avanzamos por el pasillo y, subiendo por otra escalera suspendida, vemos a un guardia con un arma, que hay que retirar en silencio. Después de haber hecho esto, podemos saltar hacia abajo.

Después de deshacerte de todos los atacantes, activa el modo detective y escanea la habitación en busca de pruebas. El agujero de bala dejó una marca en el cristal de la ventana y en el suelo. Escaneamos ambas zonas.

Salimos del juzgado. Vamos a la iglesia. Cerca de la entrada seremos atacados por varios matones. Calmémoslos y entremos a la iglesia. Harley Quinn correrá a nuestro encuentro. Pero no estamos a la altura de ella, así que dejémosla a un lado, a lo que sus amigos, los bandidos, nos ofrecerán no movernos. No los atacaremos abiertamente, ésta no es la opción más razonable. Lanzamos una granada de humo y saltamos a la parte trasera de la gárgola de piedra, que se encuentra encima de la entrada, justo encima de nuestras cabezas. Activamos el modo detective y pensamos en tácticas. Necesitamos salvar a los rehenes. Pasando de una gárgola a otra, llegamos a la última y desde allí planeamos silenciosamente. Nos volvemos hacia la pared y, rompiéndola, derribamos al guardia. Volvemos a la cima. Destruyamos al que tiene al rehén. Silenciosamente bajamos detrás de él y lo estrangulamos. Volvemos de nuevo a la gárgola. Arriba nos movemos para quedar detrás de los dos terroristas restantes. Aterrizamos con cuidado detrás de ellos y desactivamos ambos a la vez. Bueno, eso es genial, los rehenes están a salvo. Nos enteramos de que la Dra. Stacy Baker está en manos del Joker. Necesitamos entrar al campanario y examinarlo. Nos dirigimos a la puerta, junto a la que está colocado el cartel del Campanario. Subimos las escaleras y encontramos un rifle. Lo escaneamos y, tras escuchar lo que el Joker quiere decirnos, sin pensarlo dos veces, saltamos por la ventana.

Centrándonos en la señal de radio del Joker, calculamos su ubicación. La fuente de la señal se encuentra en una acería llamada Sionis Industries. Una vez en la torre, contactamos con Alfred. Entramos en el edificio por la chimenea.

Aterrizamos sobre la cuerda, desde donde saltamos a la plataforma. Corremos por el pasillo, nos sumergimos bajo un trozo de pared, saltamos obstáculos. Llegamos al horno y, para no morir bajo la influencia de las altas temperaturas, utilizamos la garra de murciélago en la trampilla. Las brasas se están apagando y ahora puedes superarlas. Saltamos hacia abajo, avanzamos por la cornisa, de allí nos trasladamos a la barandilla que colgaba sobre el abismo de fuego, y desde ellas saltamos a otras barandillas similares.

Mientras estás en modo detective, en el lugar correcto, usa el gel explosivo en el piso para hacerle un agujero. Entremos y echemos un vistazo. Hay un botón rojo en la pared donde debes lanzar un batarang rápido. Antes que nosotros pasaje angosto en el que necesitas entrar. Seguimos adelante y pronto escuchamos la voz de Harley Quinn y vemos una multitud de bandidos. Están hablando del médico.

Necesitamos pasar las tuberías que escupen fuego. Esto se puede hacer en el momento en que se apaga la llama. Para que el vapor de la tubería no nos impida avanzar más, activamos el modo detective y, moviéndonos por la tubería, nos acercamos a los interruptores que necesitamos activar con un betarang. Luego, pasando desapercibidos para todos y escuchando sus conversaciones, nos encontramos debajo del suelo, encima del cual se encuentra un grupo de bandidos Joker. Saltamos de repente y nos deshacemos de todos. Aparecerá Harley Quinn, luego nos comunicaremos con Alfred y acudiremos al rescate del médico.

Pasamos por la puerta de la izquierda y seguimos hasta ver el transportador. Sobre él hay un botón rojo, según la tradición, lo golpeamos con un betarang. Y encima del transportador se forma un pequeño pasaje, que no dejaremos de utilizar. Tomamos una posición cómoda a espaldas de los matones y, a la antigua usanza, primero eliminamos silenciosamente al solitario y luego a los dos tipos de una sola vez. Hecho todo esto, saltamos por la ventana. Eliminamos a todos los demás bandidos. Para mayor comodidad, planificamos nuestras acciones utilizando el modo detective. Encontramos a la Dra. Stacy Baker y la liberamos. Como recompensa por su buen comportamiento, recibimos un dispositivo especial: una carga eléctrica remota. A la izquierda hay una puerta que se puede abrir simplemente con la ayuda de este dispositivo, y detrás de ellas hay otra igual. Tomamos por sorpresa a las personas que intentaron soldar las puertas y las destruimos.

Volvemos nuevamente a donde vimos a Harley Quinn. Cuando ella huye y se cierra en la habitación con el Joker, sacamos la carga eléctrica y comenzamos a disparar al generador. Observamos cómo las contraventanas cerradas se rompen con un gancho y nos dirigimos hacia allí. Es cierto que todavía no estamos destinados a entrar en la habitación, porque nos han preparado una sorpresa desagradable. La forma más fácil de lidiar con un payaso manco es dispararle con una carga de energía, y él mismo dispersará a sus asistentes, formando un "plato giratorio". Y cuando sus secuaces sean derrotados, podrás acabar con los suyos con seguridad. Subimos a la ventana y miramos el video con el Joker.

Estamos jugando a Catwoman. Selina va a su casa por las cosas necesarias. Al acercarnos a la casa, nos encontramos con invitados no invitados, nos ocupamos de ellos y salimos por la ventana.

Bueno, en casa tenemos algunas armas, ahora puedes conocer a Spitting. En el camino nos deshacemos de los guardias, intentando no hacer ruido innecesario.

Cuando peleamos con los amigos de Ivy, tratamos de no demorarnos mucho en cada nivel, subimos más alto tan pronto como nos enfrentamos al enemigo. De lo contrario, existe el riesgo de intoxicación por vapores tóxicos. No nos quedamos en un solo lugar para no convertirnos en el blanco de las disputas de Ivy.

Y de nuevo Batman. Después de ver el vídeo, entendemos que nuestra nueva tarea es encontrar el punto más frío. Buscaremos al Sr. Freeze, centrándonos en el analizador climático. Resulta que se escondió en la habitación más fría de la ciudad, que, por una extraña coincidencia, era el edificio de la policía.

Abrimos la puerta con ayuda de una carga eléctrica, sacamos el walkie-talkie del cadáver y decodificamos la transmisión de la señal. Pasamos al pasillo, donde varios guardias Pingüinos nos sacudirán, los retirarán con cuidado uno por uno. Penguin utiliza sensores de frecuencia cardíaca para vigilar a sus subordinados. Cuando mueran, él lo sabrá. Por lo tanto, debes moverte lo más rápido posible e incapacitar atacando desde arriba. Interrogamos a los últimos restantes.

Estamos en una trampa, necesitamos entrar a la sala de seguridad y romper el código de bloqueo usando el secuenciador. Palabra clave: ANATOMÍA.

Seguimos el museo, el foco nos indicará el camino hacia él. Cerca de la entrada nos esperan guardias, a los que tenemos que calmar con una serie de certeros golpes. La entrada al museo está cerrada con código. Palabra clave: FÓSIL. Luchamos contra tipos con cuchillos. Hay una puerta en la que está instalado un sensor de movimiento. A la derecha de ellos hay una ventana por la que saltamos e intentamos piratear el control de los sensores de movimiento. Nada nos sale bien: interfieren los bloqueadores militares, que debemos destruir. Subimos al techo del museo y destruimos el primero de ellos, el segundo está ubicado un poco al norte, y para el tercero hay que ir al metro. Nos movemos allí, en el camino nos encontramos con los guardias y nos ocupamos de ello. Entramos y nos deshacemos de dos tipos. Bajamos al metro, vemos viejos trenes del metro. Subimos al vagón, que se encuentra a la izquierda, avanzamos por él por los túneles abandonados. Volamos la pared de tablas, aturdimos a los enemigos. Con la ayuda de una carga eléctrica abrimos la puerta, penetramos en el interior. Luchamos con enemigos armados y destruimos al último bloqueador. Sigue el mismo camino de regreso al museo.

Desciframos el código de bloqueo nuevamente. Palabra clave: dinosaurio. Bajamos, liberamos al policía. Nos dice el código. Bajamos aún más y vemos una rejilla, encima de la cual se ve un botón rojo. Nos lanzamos al botón con un betarang.

Veamos el vídeo. Seremos atacados por una multitud de tipos agresivos, peleamos con ellos. Entonces aparece un enorme payaso, infectado por el Titán. Necesitamos saltar sobre su espalda y, en un intento de desviarnos, dispersará al resto de los muchachos por la habitación. Cuando el payaso y sus camaradas sean derrotados, sigue adelante. Frente a nosotros hay un cable con corriente, detrás hay un botón en el que usamos un betarang controlado. Desciframos el código de bloqueo, código: Jurásico. Entramos en el ascensor, con ayuda de un gel explosivo volamos el techo. Vamos más lejos, volamos la pared de hielo. Para salvar al policía congelado, aterrizamos en el hielo, nos movemos con cuidado y, acercándonos, rompemos la costra de hielo que lo ataba. Usamos la garra de murciélago para tirar de la balsa hacia nosotros, que antes estaba en el limbo.

Antes de perseguir al Pingüino, debemos rescatar a la policía y al Sr. Freeze. Para hacer esto, debes recorrer todas las habitaciones cercanas. Su ubicación está indicada en el mapa. En la armería se encuentran tres agentes de policía y un traje de friso. Para entrar a la habitación donde está escondido Freeze, debes romper la cerradura de la puerta. Palabra clave: reptil. Untamos gel explosivo en la pared, que se encuentra a la derecha del Sr. Freeze. De repente, aparece un matón manco. Cuando sea derrotado, podremos liberar a Freeze rompiendo el código de bloqueo. Palabra clave: microondas.

Veamos el vídeo. Regresamos al traje de Freezer, le sacamos el módulo. Recibiremos una recompensa: un destructor de pistola de hielo. Ahora puedes visitar Cobblepot. Nos acercamos a él, aplicamos el destructor y le damos aceleración con un gancho a la derecha. Salomón aparece ante nosotros. Para derrotarlo, debes usar el gel explosivo rápido para hacer estallar tres fuentes de energía que parecen escotillas en el suelo tres veces. Cuando las escotillas están desactivadas, debes golpear a Solomon en la cabeza. No olvides esquivar las descargas eléctricas. Como resultado, este malvado monstruo será derrotado. Además, evitando los misiles, llegamos al Pingüino y lo apagamos.

En modo detective, partimos tras la sangre del secuaz de Ras al Ghul. La sangre llega al tejado de uno de los edificios y allí se desprende. Habiendo escaneado las vendas, encontramos a la dama que buscamos. Lo perseguimos y, al alcanzarlo, utilizamos un contraataque y colocamos errores. Aparece Robin, nos comunicamos con él y le conseguimos un lanzador de cables.

Seguimos la señal del insecto y llegamos a la isla del Joker. En la entrada de las alcantarillas tenemos que luchar contra los secuaces del Joker. Habiendo hecho frente a la tarea, viramos y avanzamos por los túneles. Al llegar al borde del acantilado, utilizamos nuestro nuevo lanzador de cuerda. Moviéndose con la ayuda de un lanzador de cables, debes hacer un tiro más en la bifurcación en dirección al corredor izquierdo. Llegamos a una enorme trampilla en la pared, cerca de la cual hay que romper el suelo. Aquí tendremos otro enfrentamiento con los chicos del Joker. Una vez solucionados, desciframos la consola. Palabra clave: Transporte. Las puertas se abren y el metro que ya conocemos aparece ante nosotros.

Primero, gira a la derecha, atraviesa la puerta y sigue la izquierda. Superamos el agua con la ayuda de un lanzador de cuerda. Dejamos el metro a la calle. Vemos que la salud de Batman se va deteriorando, afectada por la sangre infectada del Joker en su cuerpo. Cuando recupera el sentido, seguimos más allá. Cruzamos el abismo con la ayuda de un lanzador de cuerda. Allí peleamos con payasos, luego pasamos por la puerta. Rescatamos al rehén de las garras de los tipos armados del Joker. Bajamos y nos acercamos a las grandes puertas, cerca de las cuales Batman volverá a sentirse mal. Abrimos las puertas con carga eléctrica. Nos topamos con tres chicas de la Liga de Asesinos, nos ocupamos de ellas y encontramos las siguientes puertas que se abren de la misma manera.

Ante nosotros hay una puerta muy grande que no se puede abrir. Necesitamos encontrar otra manera de entrar. Cerca, notamos un robot guardián fallido. Lo escaneamos y vamos en busca de otros robots que necesiten ser escaneados. Mientras hacemos esto, las chicas asesinas intentarán atacarnos. Dos robots se encuentran sobre soportes situados uno frente al otro. El cuarto robot nos espera en la calle, no lejos del primero. A la izquierda de la puerta, en el segundo piso de una antigua casa abandonada, encontramos el quinto robot. Desde el mismo lugar disparamos con un lanzador de cables a la ventana acristalada, nos movemos dentro del edificio, la rodeamos, rompemos el cristal de otra ventana y la penetramos. Aquí encontramos otro robot. El último de ellos está en el tejado de una casa vecina, en el que las paredes están rotas. Miramos el video y vamos al lugar que vemos en él. Contraatacamos al asesino, usamos su espada para penetrar el interior.

Batman sale a la calle por la escotilla, está casi exhausto y tiene visiones. Nos dirigimos a las puertas que están frente a nosotros. Thalía aparece y está lista para probar al Demonio. La seguimos y bebemos el contenido de la copa.

Planeamos a lo largo del arroyo blanco, aferrándonos al bloque de hielo con la ayuda de una garra de murciélago. Durante la prueba, no es necesario tocar nada, de lo contrario fallará. Planeamos el segundo bloque, luchamos con los guerreros y en el siguiente vuelo corremos hacia el centro del embudo de fuego. Continuamos el ciclo hasta que Ra's al Ghul se ofrece a luchar contra él él mismo. Nos dirigimos a Thalía, quien nos lleva con su padre. Ahora tenemos que luchar con Ra's al Ghul.

Primero, destruimos a los guerreros, después de lo cual, esquivando hábilmente las enormes estrellas que nos arroja el gigante Ra's al Ghul, le disparamos con una carga eléctrica rápida, tratando de entrar en los huecos entre los guerreros que giran a su alrededor. El villano principal, además de las estrellas en su arsenal, también tiene espadas gigantes que se mueven hacia nosotros por el suelo. Para mantenerte alejado de las estrellas, debes estar frente a las espadas y esquivarlas en el último momento. Cuando el poder del villano se agota y vuelve a su forma habitual, utilizamos contraataques para defendernos de su ataque con un sable. Este proceso se repite varias veces. Ra's toma a su hija como rehén y luego usamos el batarang.

Volvemos de nuevo a las calles de la ciudad, y del mismo modo que llegamos hasta aquí, volvemos a recorrer el metro. Desciframos el código de bloqueo de la puerta. Palabra clave: Sucursal. Subimos las escaleras y nos dirigimos al alcalde de la ciudad para liberarlo de los tipos que lo capturaron e interrogarlo.

Regresamos a la comisaría para Freeze y le entregamos la sangre de Ra's. La composición curativa está lista, pero Víctor no quiere dárnosla. Exige rescatar a su esposa de las garras del Joker. Luchemos contra él. Para derrotarlo usaremos todo nuestro arsenal: una captura por detrás, un ataque desde arriba, un ataque desde una escotilla, saltando por una ventana, socavando paredes, usando un electroimán, un lanzacuerdas y un destructor. Cada movimiento individual solo se puede realizar una vez en Victor. Tienes que ser extremadamente creativo. Habiendo derrotado a Freeze, buscamos en la caja fuerte y no encontramos ningún medicamento allí. Bueno, quitémosle eso al Joker.

Al salir del edificio del Sr. Freeze, sentimos una necesidad urgente de ayudar a Vicki Vale. Seguimos hasta el lugar del accidente, desactivamos a los francotiradores y salvamos al periodista.

Vamos a la planta siderúrgica. La tubería por la que llegamos aquí la última vez no nos conviene ahora, porque en ella arde la llama. Vamos a buscar otra entrada, sin olvidarnos de deshacernos de los guardias. En el interior, seremos atacados por tres payasos, una vez derrotados, podrás ir al agua con seguridad. Creamos una balsa con la ayuda de un golpe de hielo y flotamos sobre ella haciendo maniobras con una garra de murciélago. Entramos por los conductos de ventilación, avanzamos un poco y, saltando por la ventana, planeamos directamente sobre la espalda de uno de los matones, peleamos con los chicos del Joker. Yendo más lejos, neutralizamos a dos soldados, pero no es necesario salvar a un hombre de dos caras. De todos modos, no nos dirá una palabra amable por esto, solo quiere vencernos. Atravesamos un trozo de pared y nadamos debajo de ella en una balsa. Nadamos hacia la derecha y luego contra corriente, levantándonos con un cable. Luego usamos un lanzador de cuerda y cruzamos al otro lado. Aplicar hielo para tapar las tuberías. Una vez detrás de la puerta de acero, vemos un interruptor de cuchillo detrás de las rejas a nuestra izquierda. Lanzamos el betarang para que quede bajo una descarga eléctrica y luego lo dirigimos al panel de protección. De nuevo, con un golpe de hielo, hacemos una balsa y nadamos hasta que vemos una repisa a la derecha debajo del techo. Subámoslo. Rompemos el código de bloqueo. Palabra clave: Romansionis.

Cruzamos el puente y seguimos recto por las vías. Vemos una puerta al final del pasillo y nos dirigimos hacia ella, acercándonos, nos golpean. tubo de metal. Resulta que el doctor se escondió detrás de las cajas. Es hora de ocuparse de las minas. Activamos el modo detective y cazamos a los chicos del Joker desde las cornisas. Cuando neutralizamos a todos, pasamos a la siguiente habitación, donde se recogen una gran cantidad de minas. Los rodeamos con cuidado y destruimos al francotirador, y luego llamamos la atención sobre Quinn atada.

Vamos más allá, neutralizamos a dos francotiradores, desactivamos a tres payasos en el camino y subimos las escaleras, donde nos espera el Joker. Tenemos que luchar contra él y esta batalla promete ser bastante difícil. Estamos rodeados de tipos con cuchillos, y entre ellos un matón manco con un martillo. Es muy conveniente realizar ataques combinados contra él, saltando detrás de su espalda y golpeándolo después de que lo golpea con un martillo. Debes tener cuidado y evitar los coches que aparecen en las vías de vez en cuando. Y luego aparece un payaso animado por Titán, y también debes pelear con él. El Joker debe ser golpeado el último, porque de lo contrario se levantará y se levantará constantemente después de nuestros nocauts. Terminamos con el Joker y miramos un video intrigante.

Interpretamos a una mujer incomparable: una gata. Necesitamos entrar al almacén. Corremos hacia la trampilla de alcantarillado y bajamos a ella. Para romper el sistema de seguridad, debemos conseguir las tarjetas de acceso de los soldados Tigre. Es necesario comportarnos lo más silenciosamente posible, por lo que actuaremos de forma encubierta. El gato se arrastra perfectamente por las paredes y el techo. Esta habilidad nos resulta útil en este momento: subimos al techo y luego saltamos silenciosamente detrás de la espalda del soldado y robamos la tarjeta de acceso. Necesitamos tres claves, lo que significa que esta acción debe realizarse tres veces. Nuevamente volvemos a la computadora y con su ayuda pirateamos el acceso al almacenamiento. Los guerreros tigre no son tan estúpidos como nos gustaría, tenemos que eliminarlos uno por uno. Luego entramos en la bóveda. Desactivamos a los soldados recién llegados y dejamos el almacén al diplomático. Nos encontramos ante un dilema: salvar a Batman o retirarnos tranquilamente con nuestra presa. Batman todavía no es un extraño para nosotros, por eso decidimos salvarlo. Si aun así elegimos la segunda opción, el tiempo retrocederá y tendremos una segunda oportunidad. Básicamente, no hay elección. Acudimos en ayuda de Batman.

Jugando como Batman
Se acerca el momento en que el Protocolo -10 debe entrar en vigor y es absolutamente necesario detenerlo. Primero, escaneamos todos los helicópteros en busca de un programa de control general hasta encontrar el programa principal. Nos aferramos al helicóptero y descargamos la información necesaria.

Nos dirigimos a la torre de los milagros. Una vez en su lugar, soltamos dos francotiradores y rompemos el código de bloqueo. Palabra clave: inspirador. Para ir más lejos, abre las puertas con una carga eléctrica. Hacemos esto hasta que nos encontramos con combatientes y prisioneros de los Tigres. Después de escuchar a Strange, nos deshacemos de todos los luchadores y bajamos a la alcantarilla a través de la trampilla de alcantarillado. Usamos el lanzador de cuerda para llegar a la habitación con el reloj, volar el piso. Allí nos encontramos con un médico.

Desactivamos a todos los guardias que se han reunido cerca de la torre, abrimos el ascensor por fuera y por dentro. Palabras clave: obsesivo, medicina.
Subimos hasta lo más alto y salimos del ascensor por la trampilla situada en la parte superior. Atravesamos el cristal. Desciframos el código de bloqueo de la puerta. Palabra clave: Reserva.

Nos arrastramos a lo largo de la antena, desde su extremo, con la ayuda de una garra de murciélago, nos aferramos a la viga, que se encuentra arriba. Continuando aferrándonos, nos elevamos más y más. Hacemos otra apertura de cerraduras. Palabra clave: Mantenimiento. A través de la trampilla abierta nos abrimos paso hacia el conducto de ventilación. Cuando salimos de allí, nos esperan seis tipos bien armados que necesitan ser neutralizados. Hackeamos el panel, palabra clave: Gotham Defense. El protocolo 10 está deshabilitado. Puedes ir en busca del Joker. Se esconde en el edificio del teatro, cuyo perímetro está vigilado de forma fiable por francotiradores. Tenemos que neutralizarlos de forma silenciosa e imperceptible. Deshacernos de todos, penetramos en el interior.

Resulta que el Joker que tenemos delante no es real. El propio Joker todavía está enfermo y su papel lo desempeña Clayface, también conocido como Clayface. Empecemos una pelea con él.

Esquivando golpes, lanzamos a Clayface con bombas de hielo hasta convertirlo en piedra. Después de eso, nos acercamos a él de cerca y comenzamos a amasar la arcilla con una espada. Además, puedes causarle mucho daño si lo atraes a esos rincones donde se esconden explosivos.
Será necesario repetir el procedimiento.

Pronto aparece un ejército de arcilla. Luchamos con los soldados y no nos olvidamos de lanzar bombas de hielo a Clayface. Cuando le quedan pocas vidas, nos acercamos y acabamos con él. Habiendo ganado, le quitamos la medicina que tanto necesitamos a Clayface y nos curamos.

Interpretando a Selina. Vamos a casa. Para llevar tus cosas. En casa, nos espera una sorpresa desagradable: hay una bomba colocada allí y Two-Face robó las cosas que necesitamos. Vamos a visitarlo al museo, donde, tras la masacre del ejército de sus muchachos, nos quitan lo que vinimos a buscar.

La franquicia del superhéroe Batman está presente desde hace mucho tiempo en todos los ámbitos del entretenimiento, desde los cómics y la televisión hasta, por supuesto, los juegos de ordenador. Incluso en los años noventa se produjeron juegos de arcade, cuyos personajes principales eran este famoso superhéroe. Sin embargo, podemos decir con seguridad que hasta los últimos años ningún juego de Batman ha tenido mucho éxito; en la mayoría de los casos, eran mediocres. Sin embargo, este héroe carismático y oscuro definitivamente merece algo así como una obra maestra, y hace unos años, los fanáticos finalmente estaban felices. comenzó Nuevo episodio juegos de computadora, cuya primera parte fue el proyecto Batman: Arkham Asylum. Sin embargo, en este artículo no hablaremos de la primera ni siquiera de la segunda parte del juego. Ahora se considerará el proyecto Batman: Arkham Origins, cuya aprobación causó serias dificultades a muchos jugadores. Después de todo, la nueva parte de la serie resultó ser un poco más difícil que las anteriores. Y si no puedes hacer frente a ningún nivel, puedes leer este artículo con seguridad y resolver todos tus problemas con el proyecto Batman: Arkham Origins. El paso del juego consta de una serie de misiones, la mayoría de las cuales terminan con un encuentro con el jefe y, a veces, con varios. Pero puedes estar seguro de que el juego te dará un gran placer.

Prisión de Puerta Negra

¿Cómo comienza el tutorial del juego Batman: Arkham Origins? Como en la mayoría de los proyectos, el proceso comienza con una especie de entrenamiento: tienes que aprender a utilizar todas tus habilidades básicas, pero al mismo tiempo te abrirás camino hacia una prisión bien vigilada, que está llena de bandidos. Esto significa que tendrás oponentes en ambos lados, ya que la policía está buscando a un superhéroe. Entonces, se te mostrará cómo debes atacar, bloquear ataques y contraatacar. Después de eso, se le enseñará cómo usar el gancho de agarre, asestar un golpe sorprendente contra oponentes más poderosos y, lo más importante, a usar la "visión de detective", que le permite comenzar a ver brevemente objetos clave en el distrito más cercano, que facilitará enormemente su tarea en el futuro. Naturalmente, el primer nivel para ti terminará en la azotea de la prisión por la que has viajado todo el tiempo, y aquí estará tu primera pelea con el jefe. Será Killer Croc, un bandido mutante parecido a un cocodrilo. Este está lejos de ser el bandido más importante, lo dejaron en el techo para retrasarte, por lo tanto, la pelea con él no será la más difícil. Solo necesitas aturdirlo periódicamente y luego atacar con golpes normales. Si levanta el cañón para lanzarlo, entonces debes esquivar ese ataque, lo cual no es muy fácil, o hacer estallar el cañón en manos del enemigo. Cuando el jefe sea derrotado, podrás regresar al escondite y descifrar los datos de la unidad flash que recibiste en prisión; contendrá información sobre ocho asesinos profesionales que fueron contratados para eliminar a Batman. Ahora, en el juego Batman: Arkham Origins, el pasaje comienza a tomar una forma concreta: debes luchar contra todos los asesinos para salvar no solo la ciudad, sino también a ti mismo.

Encontrar el pingüino

Pasar el juego Batman: Arkham Origins es un proceso muy emocionante que, sin embargo, requerirá mucha destreza e ingenio por tu parte. Esto significa que no podrás completar el juego simplemente aplastando enemigos a derecha e izquierda; también tendrás que pensar en tus acciones y, a veces, buscar enfoques exquisitos para resolver una tarea en particular o una pelea con un jefe determinado. En esta misma misión, necesitarás encontrar al Pingüino, un supervillano que es el enemigo jurado de Batman desde hace mucho tiempo. Para empezar, deberás ir a la oficina donde se encuentra la persona que trabaja para Penguin y apagar el sistema de comunicación en el edificio para que no pueda pedir ayuda; esto significa que tendrás que tratar exclusivamente con sus subordinados. y luego interrogarlo sobre su ubicación peor enemigo. Después de eso, tendrás que apagar otra torre de comunicación y encontrar dos tarjetas SIM, que juntas te darán la información que necesitas sobre dónde se esconde el Pingüino. Está en un enorme transatlántico en el que tendrás que infiltrarte, llegar a la oficina del Pingüino y empezar a interrogarlo. Sin embargo, el interrogatorio no está destinado a llevarse a cabo, ya que uno de los sicarios, Deathstroke, interviene en el asunto. Es él quien es el jefe del segundo nivel, y es posible que tengas problemas serios- La lucha con él es larga y difícil. En primer lugar, esquiva fácilmente muchos de tus ataques, en segundo lugar, desaparece de la vista tres veces por batalla e inflige ataques sorpresa y, en tercer lugar, si contraataca, es muy difícil bloquearlo. Así que tendrás que dedicar mucho tiempo, probar varias estrategias para derrotar a este asesino y seguir jugando Batman: Arkham Origins.

"Torres de encaje"

Al principio, muchos podrían pensar que el escenario principal del juego Batman: Arkham Origins es Blackgate. El pasaje, sin embargo, se extiende mucho más allá de lo que podría parecer a primera vista. Por supuesto, es fácil pensar eso si eres fanático de la primera parte, donde la acción se desarrolla casi en su totalidad en el territorio del hospital psiquiátrico de la ciudad. En este juego todo se ha vuelto mucho más extenso y tendrás que viajar por la ciudad. Y en esta misión, debes ir a Lacey Tiers para investigar el asesinato que se cometió aquí. Esta es una misión de detectives en la que tendrás que buscar pistas, compararlas entre sí para eventualmente descubrir quién está detrás del asesinato de Black Mask, el líder de los bandidos que te ordenaron. Naturalmente, el juego no podría prescindir de este personaje: el propio Joker está detrás de todo esto, por lo que definitivamente tendrás que lidiar con él en el futuro. Como ya entendiste, uno de los objetos principales del juego Batman: Arkham Origins es Blackgate, el pasaje, sin embargo, no gira exclusivamente alrededor de la prisión, por lo que puedes disfrutar de las vistas de la ciudad en la que los creadores han trabajado con todo. sus corazones.

Estación de policía

Definitivamente vale la pena mencionar algo de lo que el juego Batman: Arkham Origins no puede prescindir. Enigma (bloques de datos) es su elemento integral. Naturalmente, en este tutorial no se considerará el descubrimiento y adquisición de estos bloques, ya que esta es una tarea secundaria que puedes realizar en tu tiempo libre mientras viajas por la ciudad, porque aquí solo se describe la historia. Pero vale la pena recordar que para completar al cien por cien no debes olvidarte de estos bloques. Entonces, ¿cuál es la próxima misión? Como ya puedes entender por el título del juego, esta parte de la franquicia no es una continuación directa de las anteriores, es más bien una precuela del juego, por lo que debes entender que Batman y el Joker aún no están familiarizados. Y ahora, cuando tu personaje se enteró de esto último, debes ir a la estación de policía para descubrir quién es. Para empezar, necesitarás explosivos con los que puedas penetrar en el lugar; los recibirás en el refugio. Después de eso, dirígete directamente a la comisaría y entra. Tu objetivo son los servidores de la policía, desde donde puedes descargar datos sobre el Joker. Como en la primera misión, aquí tendrás que luchar tanto contra la policía como contra los presos que se encuentran libres fuera de sus celdas. Para acceder a las bases de datos, necesitará utilizar un dispositivo especial llamado destructor, que podrá romper el bloqueo de la entrada. Una vez que hayas pirateado el servidor y hayas obtenido toda la información que necesitas, deberás abandonar el lote lo antes posible. Sin embargo, al comienzo de la descripción de esta misión, no en vano se mencionó cuán fuertemente los bloques pueden afectar el desarrollo del pasaje en el juego Batman: Arkham Origins. Enigma (bloques de datos) en este nivel están presentes en una cantidad bastante grande, pero para obtenerlos tendrás que distraerte mucho de la línea principal, lo que complica enormemente la tarea. Por lo tanto, usted mismo debe elegir qué es más importante para usted.

Alcantarillado

Si ya se ha abordado el tema de los bloques de datos y su relación con este pasaje, también vale la pena señalar la adición al juego Batman: Arkham Origins - Cold, Cold Heart. La aprobación de este "contenido descargable" no llevará mucho tiempo. No tiene nada que ver con la historia principal, por lo que no lo discutiremos aquí, pero aun así recomendamos prestarle atención.

Bueno, en este tutorial podrás ver cómo completar esas misiones que son partes constituyentes del juego original. Y en la siguiente misión de la historia, tendrás que llegar al refugio a través de las alcantarillas para poder descargar las bases de datos descargadas a tu computadora; esta es la única forma de descubrir quién es este Joker y dónde encontrarlo. Naturalmente, el camino a seguir no es fácil: te encontrarás con oponentes poderosos y el espacio para la acción será bastante limitado, por lo que te resultará difícil, pero si demuestras destreza y capacidad para manejar las habilidades que tiene tu héroe, podrás puede despejar tu camino. Al descargar las bases de datos, puedes averiguar dónde encontrar al Joker, así como leer un expediente detallado sobre él, aunque los fanáticos de la serie, en principio, no lo necesitarán. Como ya entendiste, el Joker es tu principal oponente en el juego Batman: Arkham Origins ("Frozen Heart", cuyo paso te empujará contra otro supervillano, no cuenta).

Banco Comercial de Gotham

¿Qué tipo de reuniones está preparando Arkham Origins para vosotros? El Pingüino todavía estaba en el principio y el Joker todavía está por delante. Es con el villano principal con quien ahora tendrás que enfrentarte cara a cara, ya que pudiste obtener datos sobre su paradero. Ve al banco principal de la ciudad, donde lo encontrarás, solo que, por supuesto, antes tendrás que luchar contra oponentes menos poderosos. Cuando llegues al Joker, aprenderás de él cómo pudo convertirse tan rápidamente en la persona más influyente en el mundo del crimen. Naturalmente, el villano intentará esconderse inmediatamente creando una distracción con una explosión: debes perseguirlo, no puedes dejar que se aleje demasiado de ti, de lo contrario fallarás en la tarea. Muy pronto te darás cuenta de que tu oponente se dirige hacia la planta siderúrgica; es allí donde podrás continuar el enfrentamiento, que se vuelve cada vez más emocionante a cada minuto. ¿Qué más les espera a los jugadores en el tutorial del juego Batman: Arkham Origins (Blackgate Deluxe Edition)? Naturalmente, te esperan cientos de batallas más, pero además, aún te encontrarás con supervillanos queridos y conocidos desde hace mucho tiempo.

Planta de acero

Así que apenas tuviste tiempo de darte cuenta de lo rápido que pasaba el tiempo en el juego Batman: Arkham Origins. El transcurso de la primera mitad del juego ya ha llegado a su fin y pronto los acontecimientos llegarán a su punto máximo. Ahora debes explorar toda la planta siderúrgica para encontrar al Joker allí. Después de algunas pequeñas batallas, tendrás una pelea con Bronzehead, otro asesino cuyo objetivo eres tú. Hagas lo que hagas, tu oponente conseguirá envenenarte. Ella te dejará morir y te desmayarás. Después de un tiempo, al despertar, tendrás que encontrar los restos del veneno con el que fuiste envenenado; enviárselo a Alfred para que cree un antídoto. Mientras lo hace, dirígete a la azotea para encontrarte con Copperhead una vez más. Por supuesto, se sorprenderá de lo tenaz que resultaste, pero querrá terminar lo que empezó, y lo pasarás mal, porque tendrás alucinaciones por el veneno, por lo que verás a varios oponentes en una vez, de las cuales sólo una es real. Solo en la tercera fase de la batalla podrás obtener un antídoto de Alfred para enfrentarte a Bronzehead y descubrir con ella adónde fue el Joker. Después de esta tarea, se abre una misión adicional en Batman: Arkham Origins: el paso del Sombrerero. Sin embargo, como ya entendiste, la batalla con el Sombrerero y la batalla con Deadshot, así como otras tareas secundarias, no se describirán aquí, ya que no están relacionadas con la historia y se completan únicamente a petición tuya en tu tiempo libre. .

Hotel Royal Ciudad Gótica

Bueno, es hora de una de las misiones más intensas del juego. Tutorial de Batman: Arkham Origins: la edición completa te ofrece muchos niveles, momentos, desafíos, etc. diferentes y difíciles, pero es en este nivel donde puedes encontrarlos en grandes cantidades, porque intentarás llegar directamente al Joker. Por lo tanto, debes rastrear la señal del sensor de uno de los asesinos, que te llevará al hotel. Una vez dentro, tendrás que subir al piso 25, donde se encuentra el mismísimo Joker. Pero para ello necesitarás pasar varias pruebas que un supervillano loco ha creado para ti. Serán bastante difíciles, varios de ellos estarán limitados en el tiempo, por lo que el camino hacia el Joker obviamente no será un camino fácil para ti. En el piso 25 te recibirá Bane, quien te llevará hasta el Joker. Parecería que ha llegado el momento de la batalla final, pero ahí estaba. El Joker monta otro espectáculo, por lo que se esconde y te deja solo con Bane. Es él quien es el jefe del nivel que tendrás que derrotar. Por sí solo, Bane no da tanto miedo, pero en algún momento usa una dosis de veneno, volviéndose mucho más fuerte y más rápido de lo habitual. Aquí es donde necesitarás mostrar la máxima destreza, así como leer correctamente las acciones de tu oponente. Después de la victoria, no podrás acabar con Bane, ya que aparecerá la policía. Bane podrá saltar a su helicóptero y hacer estallar al Joker que le tendió una trampa. Naturalmente, no tienes más remedio que salvar al Joker para que sea juzgado, pero déjalo en manos de la policía y escóndete hasta que comience la caza para ti también. ¿Qué pasará después en Batman: Arkham Origins? El pasaje (la parte 1 no fue tan tensa) lo muestra: todo continúa desarrollándose a un ritmo rápido, la tensión crece, por lo que vale la pena darse prisa y comenzar la siguiente misión.

Prisión de Puerta Negra. bufón

Ya puedes entender que el juego Batman: Arkham Origins avanza hacia su finalización. La parte 2 del juego está mucho más llena de acción, pero esta misión, que te lleva de regreso a la prisión de Blackgate, será extremadamente inusual. De hecho, esta es la misión más asombrosa de todo el juego. El hecho es que aquí no juegas para Batman, sino para el propio Joker, solo en sus pesadillas. El caso es que en prisión lo enviaron a recibir tratamiento psiquiátrico, y todo lo que sucederá en la pantalla de tu computadora son los terribles sueños del Joker. Al mismo tiempo, verás los terribles sueños de Batman en los que no es capaz de salvar a sus padres. La misión no es muy larga, pero sí bastante impresionante, lo que te permite entender y sentir que Batman es Batman. El complemento Batman: Arkham Origins - Cold arrojará más luz sobre la última pregunta. El paso de la historia te devolverá el control de Batman. Ahora que el Joker está en prisión, tienes una tarea difícil: encontrar y neutralizar a Bane.

Encontrar perdición

Bueno, ahora podemos decir con seguridad que tu principal oponente ha dejado de ser el Joker, ahora es Bane. En consecuencia, necesitas encontrarlo urgentemente y luchar contra él, ya que la última vez no lograste lidiar con él por completo. Para hacer esto, tendrás que colarte en la morgue y escanear el cuerpo de uno de sus subordinados, quien también se comportó de manera bastante extraña durante la batalla, como el propio Bane. Después del escaneo, Batman descubre por primera vez acerca de una sustancia especial llamada veneno, que puede hacer que una persona sea más fuerte, más rápida y más poderosa por un tiempo. Bueno, ahora necesitas encontrar el escondite de Bane y luchar contra él, pero en realidad todo está lejos de ser tan simple como nos gustaría. Una vez en la base del villano, podrás aprender un poco sobre su historia, pero no podrás encontrarlo allí. Pero de repente en la pantalla de la computadora notarás algo que te horrorizará. De alguna manera, Bane pudo descubrir quién está detrás de la máscara de Batman y, naturalmente, se apresurará a usarla contra ti. Por lo tanto, debes darte prisa y encontrar a tu enemigo lo antes posible.

Puente pionero

Además de que Bane conoce tu verdadera identidad, también descubrirás que colocó cuatro bombas en el puente pionero, que explotarán y se cobrarán miles de vidas. Por eso es necesario encontrar urgentemente a Gordon e informarle sobre las bombas. Naturalmente, él se encargará de la rápida evacuación de las personas, pero aún es necesario desactivar las bombas, así que hazlo y luego regresa urgentemente a tu refugio, ya que fue destruido y Alfred estaba bajo los escombros. Devuélvelo a la vida y descubre la terrible verdad: el Joker capturó la prisión en la que se encontraba, por lo que debes regresar al lugar desde donde empezaste el juego.

Prisión de Blackgate (final)

Entonces, primero tendrás que ingresar a la prisión a través de las alcantarillas, peleando en el camino con un grupo de oponentes, y luego en la prisión misma para luchar contra no menos multitudes de enemigos. Todo esto para finalmente llegar hasta el Joker, quien, por supuesto, no quiere simplemente entrar en batalla contigo: tiene otra sorpresa final reservada. En el ring donde estás, aparece Bane con un contador de latidos instalado. Si el corazón del villano late demasiado, entonces funcionará aquel en el que se sienta el Joker; por lo tanto, uno de los dos villanos morirá, lo que no le conviene en absoluto a Batman. Por lo tanto, tendrás que luchar contra Bane, llevarlo a la muerte clínica y luego devolverle la vida con la ayuda de guantes eléctricos especiales, continuando la lucha con él. Con la victoria final, puedes ir tras el Joker y golpearlo hasta dejarlo inconsciente por todo lo que ha hecho. Pásalo a manos de Gordon y desaparece, como siempre lo hacías antes: esto completa el paso de esta obra maestra del juego.

Tutorial de Batman: Arkham Origins: Blackgate. Prólogo

Se acerca la Navidad, pero Batman no sueña con descansar. Después de todo, Máscara Negra está en la prisión de Blackgate, donde se levantó una rebelión. Como resultado, el héroe tiene que olvidarse por un tiempo de las vacaciones, subirse a un avión e ir a prisión. Aterrizamos cerca de la pared rota, el único pasaje a la prisión.

En primer lugar, debes encontrar al comisionado Loub. Para ello, nos adentramos en la prisión, centrándonos en la destrucción como huellas. Escuchemos a escondidas la conversación entre el director de la prisión y el jefe criminal. Irrumpimos en la habitación y nos ocupamos del criminal, al mismo tiempo que le quitamos el arma de las manos al jefe de la prisión.

Ahora podemos hablar de la vida, así como de la situación carcelaria en general. Inmediatamente después del final del diálogo, atravesamos la puerta de hierro para encontrarnos en el bloque A de la prisión. Bajemos al bloque A2 para encargarnos de los matones. Luego interrogamos a uno de los criminales para averiguarlo: Máscara Negra capturó a Loub y lo acompañó al lugar de ejecución. Avanzamos más y vemos un dron; obviamente, alguien nos está siguiendo. Seguimos adelante, por el camino pacificando a los delincuentes fugitivos.

Enganchemos la muesca y nos encontramos en la habitación de al lado. Aquí nos encontramos con el enemigo: Croc. Sin embargo, él ni siquiera nos mira, por lo que podemos seguir adelante con seguridad. Aquí un enemigo serio se abalanza sobre nosotros: un matón vestido con un chaleco antibalas. Lo cortaremos usando la capa (botón central del mouse), luego de lo cual lo remataremos. Ahora engánchate a la cornisa y atraviesa la puerta. En la nueva sala, usa la visión detectivesca (X), toma el batarang (1) y dispara al panel de control. Huimos y rodamos hacia la brecha, derribando a un enemigo y acabando con el resto. Hablamos con los salvos, pero ellos no quieren hablar con nosotros, tienen miedo. Pulsa el botón del ascensor para subirlo. Usa el gel explosivo (3) para volar el suelo y saltar. Vemos que los enemigos se llevan a Loub. Pero Black Mask se queda y quiere jugar con la policía según sus propias reglas. Rompe la rejilla y pasa por el conducto de ventilación. Saltemos sobre un prisionero que pasa y matemos inmediatamente al resto. Entremos en la celda, usemos la garra de murciélago (2) y rompamos la rejilla. Subimos al conducto de ventilación. Pongamos gel explosivo en la pared y explotémosla. Nos subimos a la brecha y acabamos con la mafia. Nos dirigimos a la puerta más cercana. Hacemos clic rápidamente en "1" dos veces, arrojando dos betarangs a la vez en los botones de activación. Entramos en la habitación, arrancamos la rejilla de ventilación y avanzamos por las tuberías, escuchando a escondidas la conversación de la Máscara Negra con los mercenarios. Saltemos y veamos morir al comisionado Loub en la cámara de gas. Afortunadamente, Croc arroja a uno de los mercenarios al cristal y abre una pequeña grieta allí. Pulsamos la combinación “W + doble espacio”, atravesamos la grieta y nos detenemos, conmocionados por la escena de la muerte de una persona de ideas afines. Pero luego los mercenarios enemigos se abalanzan sobre nosotros, así que intentamos matarlos lo antes posible. Vamos más allá. En el camino encontraremos una tarjeta de memoria rota; podemos restaurarla en nuestra cueva secreta. Usemos la batgarra y nos encontremos en la cornisa. Luego subimos las escaleras y nos encontramos en el helipuerto. Aquí tenemos que luchar contra el primer jefe: el asesino Croc.

El combate no es demasiado problemático. Observamos cómo aparecen ondas rojas sobre Krok. En este punto, debes estar preparado para esquivar el ataque. Si el enemigo cogió un barril en llamas, le disparamos con batarangs. Inmediatamente después de eso, aturdimos con una capa y rápidamente infligimos varios golpes. Al principio, un par de delincuentes acudirán en su ayuda, y luego tres a la vez. Mataremos al jefe y a los pequeños asistentes, después de lo cual veremos un video; finalmente, la policía viene en nuestra ayuda. Pero no tienen asistentes: creen que es Batman el culpable de todo lo que sucedió en prisión. Por eso, huimos de ellos a nuestra cueva.

Tutorial de Batman: Arkham Origins: Batman Cave

En la cueva nos espera Alfred, que quiere darnos una cena de gala. Por desgracia, es necesario rechazarlo e ir a la computadora. Buscamos información y encontramos datos sobre ocho asesinos: Deadshot, Bane, Shiva, Deathstroke, Cricket, Taser, Copperhead y Croc (este ya ha sido enviado a prisión). También vale la pena considerar quién controlaba el dron en prisión. Lo más probable es que sea el pingüino. Para saberlo con mayor precisión, deberá hablar con los traficantes de armas locales. Después de completar el trabajo con la computadora, se nos abrirá un campo de entrenamiento, donde podremos perfeccionar nuestras habilidades de lucha.

Utilizamos viajes rápidos y nos encontramos en el lugar que necesitamos: comenzamos a buscar el Pingüino.

Tutorial de Batman: Arkham Origins: Torre en Coventry

Dirigiéndose hacia el Pingüino, notamos que la señal de todos los dispositivos está bloqueada por las torres circundantes. Este problema debe resolverse lo antes posible. Entonces, nos sumergimos en la construcción de la torre, donde comenzamos a trabajar.

Inmediatamente nos encontraremos con enemigos armados. Abre la puerta y lanza una granada de humo allí. Sube con el gancho hasta la cornisa. Ahora necesitas salvar al rehén. Volamos hasta la cornisa extrema, después de lo cual matamos al bandido que retiene al rehén. Este es sólo el primer rehén; hay dos más por delante.

Rompamos la reja y eliminemos al enemigo. Sólo quedó un rehén. Adelante. Nos encontraremos con oponentes, uno de los cuales le tendrá miedo a Batman y huirá. Recortamos el resto. Eso es todo, los rehenes han sido liberados. Dejemos caer al último enemigo de la cornisa y vayamos a la sala de control. Analicemos el crimen examinando el cadáver y el panel de acceso. Estamos intentando descubrir quién está detrás de todo lo que está pasando.

En la ventilación encontramos la tarjeta llave. Lo escaneamos y hackeamos el panel de control mediante el secuenciador de cifrado (0). Adelante. Sube las escaleras y ponte en contacto con Alfred. Hackea el panel y conoce a Enigma. La misión se puede considerar completada.

Tutorial de Batman: Arkham Origins: Pingüino

Tendremos que encontrarnos con Penguin en Bowery. La única forma de llegar es a través del puente. Como es muy largo, vale la pena usar la batclaw y planificar. En este puente nos encontraremos con el informante de Enigma. Eliminamos los datos que necesitamos para no volver a ellos más tarde.

Aquí estamos en el punto de encuentro. Por desgracia, aquí no hay nadie. Bueno, entonces podrás encontrar un escondite adecuado para seguir tranquilamente la transacción en curso. Vemos el vídeo, tras lo cual saltamos y vencemos a los oponentes. Sólo queda interrogar al bandido que se puso un gorro de Papá Noel. Ahora puedes quitarle el teléfono al enemigo principal para obtener información sobre la tarjeta SIM mediante el decodificador. Tomamos un betarang controlado (=) y lo lanzamos a campo eléctrico. Cargamos el panel de control y luego entramos para apagar el bloqueador con la ayuda de un decodificador.

Hackea la tarjeta SIM del Pingüino. Busquemos el punto naranja en el decodificador, tras lo cual seleccionaremos la frecuencia adecuada. Seleccionamos la frecuencia, escuchamos a escondidas a los mercenarios de Penguin y luego nos dirigimos al parque de atracciones para encontrar su única tarjeta SIM. Mataremos a los enemigos en el acto y usaremos el sistema de descifrado.

Nos dirigimos a la zona industrial, donde podrás encontrar una segunda tarjeta SIM. Hay muchos guardias armados aquí, que es mejor eliminar uno por uno. Después de eso, pirateamos el sistema. Esto nos permitirá saber que el Pingüino ya está en el barco.

Al acercarnos al barco, inmediatamente notamos que los alrededores están literalmente llenos de metralletas y francotiradores. Además, el barco está custodiado por una Taser, por lo que debes tener mucho cuidado. En primer lugar, nos deshacemos de los francotiradores. Después de eso, comenzamos a eliminar a los metralletas. Nos adentramos en el barco, donde encontramos dos enemigos armados con cuchillos.

Nuestro principal objetivo es el torneo de lucha que se desarrolla en el barco. Nos dirigimos a la armería, donde derribaremos al ametrallador. Luego nos desharemos del resto de enemigos. Pasamos más lejos antes de escuchar una solicitud de ayuda de Candy. Deshagámonos del grupo de enemigos atrapados, después de lo cual tiraremos de la balsa hacia nosotros usando la batgarra. De la misma forma nos subimos a las anillas. Ahora tira del anillo principal para bajar la losa. Subimos a la sala de calderas.

Penguin se esconde en su oficina, por lo que Tracy sigue a cargo. Tendremos que interrogarla. Luego subimos las escaleras, abriendo la escotilla con la ayuda de una garra de murciélago. Bajemos a la arena para luchar contra el Electrocutor. Es bastante patético y seguro de sí mismo, pero un golpe es suficiente para noquearlo. Es cierto que aparece en la arena una multitud de enemigos que quieren arrancarnos la cabeza. Tendremos que lidiar con ellos, y bastante duro. Aquí es donde aparece la oportunidad de activar el logro "Cincuenta golpes sin descanso". Para ello, es necesario asestar cincuenta golpes a los enemigos al ritmo máximo.

Ahora interroguemos al enemigo que quedó en la mente sobre dónde se esconde el Pingüino. Resulta que fue al casino. Bueno, sigámoslo. Perseguimos a Tracy, recurriendo a las habilidades de un acróbata, así como a las herramientas de gancho y puño. Cuando alcancemos a Tracy, ella nos informará que el Taser ha recuperado el sentido y quiere vengarse. Por lo tanto, debes tener el mayor cuidado posible.

Usa la Batclaw para hacer un agujero en el suelo. Subimos. Aquí arrancamos la rejilla del conducto de ventilación y nos arrastramos por ella hasta encontrarnos en el pasillo.

Escuchamos a Tracy, eliminamos a los enemigos, rompemos los barrotes y nos arrastramos entre las minas. Con la ayuda del sensor, abriremos la puerta para prepararnos para el encuentro de otra multitud de enemigos, esta vez seriamente armados. Después de matar a todos, rompemos la puerta con la ayuda de un sensor y enviamos a Tracy a la cárcel. Nosotros mismos romperemos el panel para abrir todas las puertas del barco. Intentemos abrir la puerta de acceso al Pingüino, pero, lamentablemente, no lo conseguiremos.

Vamos al teatro. Aquí nos espera toda una multitud de oponentes con buenas armas. Estamos intentando eliminarlos uno por uno. Ahora entremos en la habitación para ver al Pingüino. Matemos su entorno y luego ataquemos al Pingüino mismo. Por desgracia, Deathstroke interferirá con nosotros. Por lo tanto, ciertamente no será fácil. Reflejamos los ataques del enemigo, tras lo cual contraatacamos. Pulsamos el botón derecho del ratón para repeler los golpes del enemigo. Cuando ya consigamos ganar, Deathstroke nos cegará de repente. Presione rápidamente RMB varias veces e inmediatamente después, LMB. Eso es todo: se completa la primera fase.

Luchamos con Slade aproximadamente de acuerdo con este esquema: cuando lanza un barril, le disparamos con un arpón y le infligimos varios golpes. Y nuevamente estaremos cegados. Presione rápidamente RMB y luego LMB. Ahora Slade se quedó sin bastón, así que conseguiría su espada. Rápidamente le infligimos tres contraataques, después de lo cual miramos la escena final. El enemigo es derrotado y nuestro arsenal se repone con una nueva arma: un arpón controlado. Usemos el nuevo dispositivo para entrar al departamento del Pingüino. Por desgracia, nada funciona.

Nos ponemos en contacto con Alfred para conocer el asesinato en Lacey Towers. Sorprendentemente, Black Mask fue la víctima esta vez. Extraño. Vayamos a la escena del crimen. Dejemos el barco; por ahora no tenemos nada más que hacer aquí.

Tutorial de Batman: Arkham Origins: Lacey - Torres

Una vez en el lugar, noquea con cuidado a tres policías armados. Ahora necesitas hackear la frecuencia de la policía. Veremos que dos policías salieron al balcón dejando la puerta abierta de par en par. Entramos en él, ignorando a la policía. Ahora estamos en el hotel. Voy a la escena del crimen. Aquí veremos un cadáver con una máscara negra. Por supuesto, no es un hecho en absoluto. Que era el villano que buscábamos. Se necesita una investigación. Escaneemos el cuerpo, el suelo y la lámpara de araña. Escaneamos rápidamente todos los puntos rojos que vemos. Como resultado de la investigación, estamos tras la pista del Joker. Hasta el momento, Batman es un desconocido para este villano. Por lo tanto, vale la pena regresar a nuestra cueva para tomar un detonador de impacto, que le permitirá ingresar a la estación de policía para obtener información.

Tutorial de Batman: Arkham Origins: Estación de policía

El detonador de choque que necesitamos está justo encima de la mesa. Tomémoslo y luego regresemos a la ciudad. Para entrar al departamento de policía, lo mejor es pasar por el tejado. Acerquémonos a las personas que están cerca de las puertas. Esperaremos hasta que se vayan y luego iremos a la oficina. Saltemos al ascensor y luego a la mina. Nos arrastramos hasta la salida y en el camino escuchamos las conversaciones de la policía sobre lo que está sucediendo en Gotham. Dejemos la mina y eliminemos al policía que apareció frente a nosotros. Entramos en la habitación, noqueando a tres guardias en el camino. Ahora puedes sacar la rejilla con la garra trasera. Adelante. Aquí hay bastantes guardias con armas. Por lo tanto, sería mejor pasarlos por alto, completamente desapercibidos; esto te permitirá hacer la garra de Deathstroke. Ahora eliminemos a un guardia solitario para piratear el panel. Pasamos a la siguiente habitación. Con ayuda de una garra lanzamos extintores a los enemigos para poder llegar más lejos. Interroguemos a nuestro amigo, que se puso un gorro de Papá Noel. Después del interrogatorio, simplemente lo cortamos para que no interfiera bajo nuestros pies. Nos dirigimos a la puerta más cercana. De camino al vestuario, dispersaremos a una multitud de policías. Con ayuda del gel volaremos la ventana y nos encontraremos en el vestuario. Aquí cortamos al policía y arrancamos la rejilla del sistema de ventilación. No olvides abrir el casillero con la garra de murciélago: aquí tienes una evidencia comprometedora útil. Al salir de la ventilación, veremos que Gordon y Barbara están discutiendo seriamente entre ellos.

Ahora estamos aislados. Aquí tendrás que acabar con una docena de fuerzas especiales, armadas hasta los dientes. Aprende la ruta, intentando atrapar a los enemigos uno a la vez. Cuando el último oponente sea derrotado, abre la puerta y noquea a dos policías. Adelante. Intentemos piratear la sala del servidor; lamentablemente, nada funcionará debido al bloqueador. Necesitas conseguir el destructor; está en el repositorio. Nos permitirá deshacernos de las interferencias. Entramos en la habitación, donde dispersamos a dos policías. Ahora piratea el panel de control y luego salta al hueco del ascensor.

Pasamos a las celdas de la prisión. Aquí nos ocuparemos de los prisioneros. Ahora puede ir al hueco del ascensor, a través del cual puede subir a la habitación con la evidencia; aquí encontramos el destructor. Volvamos por el mismo camino. Descubriremos que las celdas están abiertas y los prisioneros han escapado a la libertad. Utilice el bloqueador para abrir la cámara. Llenemos con calma y habitualmente las caras de los convictos y mercenarios de Bane. Pasamos a la habitación del norte. Descargamos los datos que necesitamos. Aquí nos encontraremos con Barbara Gordon, tras lo cual seremos atacados por fuerzas especiales de la policía. Arranquemos las rejas y dejemos las fuerzas especiales por el conducto de ventilación. Daremos una paliza a los policías que se dirigen a salir de la comisaría. Seguimos adelante, rompemos la cerradura y nos encontramos en el ascensor, escondiéndonos del fuego de Branden, que quiere recibir una recompensa por nuestra cabeza. Al salir del ascensor, nos encontraremos con Gordon y Branden pronto nos alcanzará. Lancemos una granada de humo para escondernos de los perseguidores. Salimos tranquilamente de la zona.

Tutorial de Batman: Arkham Origins: Alcantarillas

Nos adentramos en la alcantarilla colocada debajo de la comisaría. Aquí conoceremos no solo al mercenario de la Máscara, sino también a varios artistas marciales. Usamos las mismas tácticas que se usaron contra Destroke. Rechazamos los ataques y luego atacamos inmediatamente a los enemigos. Después de matar a todos los oponentes, seguimos adelante con calma. No olvides utilizar el ingenio y muchas acrobacias. Seguir adelante. Finalmente, tenemos frente a nosotros una sala de comunicaciones policiales. La gente de Black Mask tiene ciertos planes: quieren volar el sitio desde abajo. Esto habrá que impedirlo. Saltemos a la plataforma, noqueando a todos los que se interpongan en nuestro camino. Vamos arriba. Nos ocuparemos de la seguridad y conseguiremos un expediente. Así que desentrañamos el caso Lacey Towers. Ahora puede visitar con seguridad un banco comercial.

Tutorial de Batman: Arkham Origins: Banco Comercial de Gotham

No podrás pasar por la entrada principal, tendrás que rodearla. Subamos al tejado, volemos la pared con gel y entremos tranquilamente al banco por la trampilla. En la trastienda, cortaremos la alarma con la ayuda del destructor y hackearemos el panel. Entonces entramos al banco. Por desgracia, aquí sólo nos encontramos con los muertos. No será posible atravesar una puerta normal; subiremos por la ventilación. Cubrimos el endeble dispositivo con gel y lo inflamos. Después de ver el video, nos enteramos de que, de hecho, el propio Joker se escondía bajo la apariencia de una Máscara. La verdadera Máscara (Sionis) ahora está siendo golpeada hasta que pierde el conocimiento, después de lo cual se la llevan silenciosamente. Nos disparan, pero el traje una vez más nos salva de heridas graves. Pero el asistente de Sionis muere en la explosión. ¡Es hora de vengarse de todos los enemigos!

Es cierto que el juego se vuelve cada vez más difícil: los enemigos tienen especialistas que pueden bloquear el modo Batman Detective. Son estos oponentes los que deben ser eliminados en primer lugar, y sólo entonces interrumpir al resto. Cuando sólo queda un oponente con vida, se le puede interrogar. Así, del asistente del Joker nos enteramos de que el propio Joker fue a la fábrica de acero. Salimos tranquilamente del edificio, nos separamos de la patrulla policial y seguimos adelante.

Tutorial de Batman: Arkham Origins: Steel Mill

Vamos a la fábrica, matamos a los guardias y entramos. Aquí, los bandidos hablan sobre su nuevo jefe, sus habilidades y la inusual capacidad de supervivencia de Batman. Cortaremos la caja del arma para que los enemigos no puedan usar el arma. Después de eso, usamos la garra de Destroke, lanzando barriles a los enemigos. Ahora subamos tranquilamente al segundo piso, intentando evitar emboscadas. Subimos al conducto de ventilación y luego preparamos una sorpresa para los oponentes. Cuando el último enemigo sea destruido, nos conectaremos al ordenador de Sionis para descargar todos los códigos. Después de eso, Alfred se comunicará con nosotros y le informará sobre una nueva granada adhesiva que se puede crear en el laboratorio.

Hackea el panel de acceso para entrar por la puerta. Notamos una sombra extraña; lo más probable es que sea Copperhead. Ahora entramos por la puerta de al lado para acabar con todos los enemigos. Nos encontraremos con Punisher, reforzado con armadura. La táctica de luchar con él es la siguiente: presionamos MMB tres veces, aturdiendo al enemigo, después de lo cual lo derrotamos lo antes posible, esquivando sus ataques y los ataques de sus secuaces. Cuando se destruye la armadura, nos ocupamos de ella como con la mayoría de los demás enemigos.

Una vez terminada la pelea, presiona el botón para atravesar la pared. No trabajará. Usamos el anzuelo y entonces las cosas serán mucho más divertidas. Cuando estamos en el lado derecho, escuchamos la risa de Copperhead; aquí veremos una especie de regalo de ella. Examinemos el cuerpo de un mafioso muerto para descubrirlo: fue envenenado. Subimos al ascensor, encontramos y eliminamos a un par de enemigos. Luego romperemos el panel e iremos al laboratorio de drogas; aquí contienen Sionis. Por supuesto, hay bastantes enemigos deambulando, reforzados por el bloqueador. En primer lugar destruiremos el generador, y solo luego el resto. Pasamos tranquilamente a Sionis y luego miramos el vídeo.

Por desgracia, Bronzehead logró envenenar a Batman. Ahora necesitamos encontrar un antídoto, y para ello necesitamos descubrir exactamente con qué nos envenenó. Estudiamos la zona, recogiendo pruebas. Luego cargamos los datos en la computadora y le pedimos a Alfred que cree un antídoto. Seguimos adelante, intentando ignorar las visiones alucinógenas. Salimos del ascensor, peleamos con Copperhead. Sí, será muy difícil, pero es muy posible. Luchamos no solo con el enemigo, sino también con las ilusiones que él envía. Luego sacamos el antídoto del recipiente. Nos lo inyectaremos nosotros mismos y eliminaremos al Copperhead. Salgamos de la fábrica, noqueando a varios enemigos por el camino y destruyendo el contenedor que contiene el veneno.

Tutorial de Batman: Arkham Origins: Rally de asesinos

Nos queda encontrar el lugar de reunión del resto de asesinos. Esto se puede hacer utilizando la firma eléctrica de los guantes del electrocutor. Pasamos al puente de Gotham, y desde allí nos dirigimos al condado de Diamond, siguiendo las lecturas del sensor, nos llevarán al hotel, que está custodiado por un pelotón de fuerzas especiales reforzado con máscaras negras. Elimínalos a todos para llegar al aparcamiento del hotel. Aquí acabaremos con los enemigos, romperemos la cerradura y cortaremos la electricidad con la ayuda del betarang. El cable nos ayudará a subir para abrir la puerta del aparcamiento. Desde allí accedemos al propio hotel a través del ascensor.

Buscamos una sala de seguridad. Entremos y noqueemos a un hombre armado con un silenciador electrónico, después de lo cual acabaremos con el resto de los mafiosos. Hackea la entrada a la sala de seguridad, donde vemos el video. Nos enteramos de que el Taser está horneado. Nos llevaremos sus guantes, que seguro nos serán útiles en el futuro. Suministramos electricidad al carro, con el que subimos al tejado. Allí usamos el gancho y volamos hacia la ventana abierta, y luego seguimos por el pasillo. Carguemos el motor eléctrico para dispersar a los enemigos. Usando nuestros gadgets al máximo, subiremos a lo más alto del hotel, eliminando una gran cantidad de oponentes diferentes.

Cuando lleguemos al piso veinticinco, veremos un salón de baile construido por el Joker. Es aquí donde tendremos que luchar con muchos enemigos y luego salir de la trampa de esta manera: dispararemos con batarangs a los botones marcados con colores, lanzaremos un cable, volaremos la pared y piratearemos el panel de control. Eso es todo: escapamos de la trampa. Vamos más allá, arrojamos el betarang a la electricidad para girarlo ciento ochenta grados. Esto nos permitirá cargar el panel. Vamos arriba. Aquí tienes que resolver un rompecabezas con bolas en dos movimientos. Si cometemos un error, tendremos que empezar de nuevo.

Después de resolver el rompecabezas, saltamos a la arena y matamos a todos los enemigos. Luego tiramos la cuerda y nos vamos de aquí. En el camino derribaremos al ametrallador, salvando al rehén. Nos enteramos por él de que los delincuentes han tomado varios rehenes más. Saltemos al agujero del suelo, noqueemos al artillero y matemos al resto. Volemos la ventana y lleguemos al piso 28. Intentemos desactivar la bomba aquí. Por desgracia, esto es sólo una trampa. Entonces, saltemos por la ventana y enganchemos el helicóptero. Nos quedamos un rato y luego saltamos al balcón para luchar contra los mercenarios del Joker. Mostrémosles que eligieron el lado equivocado. Entremos al edificio, habitualmente y con calma noqueando a los subfusiles de Bane. Hackea el panel de control para entrar al ascensor.

Ahora tenemos que medir la fuerza con el propio Bane. Intentamos esquivar sus ataques y, cuando se enfurece, rápidamente le infligimos tres golpes seguidos con una capa. Durante unos segundos queda indefenso, por lo que puedes usar tus puños. Actuamos así hasta el final de la primera fase. Entonces Bane llamará a sus mercenarios para pedir ayuda. Afortunadamente, él mismo los matará durante los arrebatos de ira. Entonces, simplemente intentamos esquivar sus ataques. Repetimos las tácticas de la primera fase hasta derrotar al enemigo. Luego veremos tranquilamente el video y nos encontraremos en la prisión de Blackgate.

Tutorial de Batman: Arkham Origins: Prisión Blackgate

Sorprendentemente, ahora nos toca jugar como el Joker. O, más exactamente, penetramos en su mente. Mientras el payaso habla con un psiquiatra, nosotros tendremos que defendernos de una multitud de enemigos mediante contraataques. Cuando termine la pelea en el teatro, nos encontraremos en la planta química, ahora disfrazado de Gorro Rojo. Avanzamos tranquilamente, escuchando el diálogo entre Harley y el Joker. Miramos el video y nuevamente volvemos al cuerpo de Batman. Recogeremos la granada de pegamento y luego iremos a la morgue de la comisaría de policía de Gotham.

Tutorial de Batman: Arkham Origins: Luciérnaga

Vamos al garaje cerca del departamento de policía. Eliminaremos a las fuerzas especiales y saltaremos a la escotilla. Aquí usaremos una granada de pegamento para quitar el vapor. Usamos la misma granada en el agua para obtener una fruta helada. Acudimos a la morgue para examinar el cadáver. Después de eso, leeremos los resultados de la autopsia. Eso es todo. Puedes salir de la morgue. Sólo queda encontrar un rastro de la baliza que logramos colocar en Bane durante una pelea en el techo. Vamos a su refugio, matamos a todos los mercenarios y, usando artilugios, entramos. Descubrimos que Bane ya sabe quién se esconde bajo la máscara de Batman. Corramos a nuestra cueva.

Por desgracia, justo en este momento interceptamos un mensaje de la ola policial. Firefly logró capturar a los rehenes que retiene en el puente. Pasemos a las comunicaciones de Firefly para conocer los planes. Ahora corramos hacia el puente para salvar a los rehenes y castigar al villano. Al acercarte al puente, usa la garra de murciélago para distraer a Firefly. De manera bastante inoportuna, las fuerzas especiales de Brenden aparecieron cerca. Mata a todos, luego ve a Lavadero Aquí está Gordon. Le contamos lo de los explosivos, pero no nos escucha. Como resultado, Brenden es capturado. Usamos gadgets y llegamos al lugar minado. Matemos a los enemigos, hablemos con el último de ellos sobre la bomba. El primero de ellos está justo al lado de nosotros; lo neutralizaremos y seguiremos adelante. Salvaremos a Brenden en el camino. Por desgracia, no piensa en la gratitud, por lo que tendrá que ser eliminado. Nos sentamos en el ascensor y llegamos a la segunda bomba. Enfrentémonos a los oponentes y desactivemos la segunda bomba.

A través de los escombros nos dirigimos a la bomba número tres. Nos encontramos en una habitación llena de enemigos. Interrumpimos a todos y apagamos la bomba. Ahora la cuarta bomba: pasamos por la habitación con la segunda bomba y nos topamos con la luciérnaga. La táctica de luchar con él es bastante simple. En primer lugar lo lanzaremos con granadas de pegamento (5). Luego disparamos con bataragns (1) y, por último, disparamos con una garra (2) y pulsamos la barra espaciadora. Repetimos un rato. Comienza la fase número dos: huimos del fuego del Firefly, maniobrando entre los escombros y los coches hasta encontrarnos en un área abierta. Aquí también esquivamos ataques, intentando aplicar tácticas de la primera fase. Cuando toda el área esté incendiada, agarra al enemigo con un gancho (F) y golpéalo. Veamos el vídeo.

Tutorial de Batman: Arkham Origins: Bat Cave

Bane destruyó toda nuestra cueva. Pero antes que nada, debes encontrar a Alfred. Como el modo detective no funciona, tendrás que buscar manualmente. Repararemos la computadora y devolveremos el modo detective. Saltemos, desenterremos a Alfred entre los escombros y hagamos que entre en razón. Mientras hacemos esto, comienza un motín en la prisión. El Joker logró escapar haciéndose cargo de la prisión.

Tutorial de Batman: Arkham Origins: Prisión Blackgate otra vez

Matemos a los enemigos cerca de la puerta principal de la prisión. Saltemos por la escotilla. Nos abrimos paso por las alcantarillas. James Gordon vendrá al rescate muy pronto. Destruye el frágil piso de las alcantarillas y luego salta a la cornisa. Desde aquí, ayudándonos del cable, nos dirigiremos al lado opuesto para encontrarnos en una ubicación donde el agua se energiza. Usa la cuerda y haz volar la pared debilitada del lado opuesto. Saltamos a la cornisa. Destruiremos el lector eléctrico, tras lo cual construiremos una balsa con ayuda de una granada de pegamento, que nos permitirá movernos hacia el lado derecho. En la habitación inundada, haga clic en el botón para encender la electricidad. Cogemos un batarang controlado, que lanzamos para iniciar el panel de control. El nivel del agua sube bruscamente. Construimos otra balsa y nos acercamos al frágil muro. Vamos a hacerlo estallar. Volvemos a hacer una balsa para cerrar las válvulas de vapor. Debido a esto, la presión de la tubería en presencia de vapores excede el máximo. Seguimos adelante.

En la oficina nos ocupamos de todos los prisioneros fugados. Salimos de la habitación y encendemos el minigenerador. El ascensor está cayendo. Subimos a él y llegamos al último piso. Está lleno de fugitivos armados aquí. Tratemos con ellos usando artilugios e ingenio para salvar a los cautivos. Seguimos el bloque B tras el Joker. Aquí venceremos a los enemigos y seguiremos adelante. En el camino nos encontraremos con Devstroke, que está calentando con flexiones. Vamos más allá, allanando el camino hacia un peligroso criminal entre la multitud de sus seis.

Habiendo llegado al Joker, pelearemos con Bane, a quien le han puesto un cardiómetro especial. Será una pelea dura. Esquivamos ataques rápidos tres veces, tras lo cual esquivamos un golpe en salto. Luego rápidamente le infligimos tres golpes con una capa, tras lo cual lo golpeamos hasta que falla el dispositivo. Ahora los minions acudirán en su ayuda. Intentamos no prestarles atención y, sin posar para recibir un golpe, continuamos con las tácticas probadas. Cuando Bane nos atrapa, encendemos los guantes eléctricos y comenzamos a golpear al enemigo, repitiendo el resto de tácticas anteriores. Cuando el enemigo sea derrotado, mira el video.

Por desgracia, el Joker logró escapar y Joseph y Gordon lo persiguen. Reanimar a Bane. Recuperó el sentido, pero no muy contento por ello. Por lo tanto, se inyecta TN-1, como resultado de lo cual se hincha hasta alcanzar un tamaño enorme. Tendremos que usar una táctica diferente. Nos escondemos en la mina o debajo del piso, luego de lo cual saltamos detrás de la espalda del enemigo y lo atacamos. Luego lo acercamos a las descargas eléctricas, y cuando recibe una descarga, lo golpeamos lo antes posible. Repetimos esto hasta que consigamos derribarlo. ¡Hurra! ¡Victoria! No, el enemigo sólo está fingiendo. Dio un salto y con un par de golpes atravesó la pared con nosotros.

Nos ponemos de pie mientras el enemigo se dispersa para atacar. Con la ayuda de una garra controlada, atamos a Bane y luego lo cortamos. Por cierto, debido al mutágeno inyectado, olvida por completo todo lo que aprendió sobre Batman.

Es hora de trabajar con el Joker. Con la ayuda de una garra saldremos a la celda y veremos al herido Joseph. Krok salta por la puerta y nos agarra por el cuello. El francotirador inmediatamente nos apuntó. Afortunadamente, Gordon vendrá al rescate: golpea al francotirador con un bate, como resultado de lo cual la bala alcanza a Croc. Él huye. Ahora debes ayudar a Gordon a proteger a Joseph de la multitud de prisioneros. Ayudemos y sigamos adelante.

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Poca información: las personas perciben la información de manera diferente. Por lo tanto, para mayor comodidad, publiqué un tutorial en texto y video de Batman: Arkham Origins en la publicación.

Misión: localizar la máscara negra

Comenzamos el juego frente a la prisión de Blackgate. Nos agachamos bajo la viga para entrar. Avanzamos hacia la mafia y el jefe de la prisión, acabamos con la mafia con un contraataque y repelemos el ataque del jefe de la prisión.

Misión: Encuentra al comisionado Loub

Nos dirigimos a la prisión, bajamos las escaleras, abrimos la reja y derribamos a la gente de Black Mask. Uno de ellos nos dice que va con el comisario a la cámara de ejecución.

Misión: Infiltrarse en el lugar de ejecución.

Avanzamos por el camino y vemos un dron. Cortamos a los prisioneros que salieron de las celdas, luego de lo cual nos aferramos al gancho en la parte superior y nos levantamos para trepar por los barrotes a la siguiente habitación. Llegamos a la mafia que se pegó al guardia y lo mató. Nos aferramos a la cima con un gancho, nos levantamos y seguimos adelante.

Punto de detención

Usamos visión de detective, seleccionamos el Batarang, lo arrojamos al interruptor de la puerta, corremos debajo de la puerta directamente hacia el enemigo, nos ocupamos de ellos, abrimos otro interruptor con el Batarang para abrir la puerta de al lado. Seleccione gel explosivo, aplíquelo al piso para hacer un agujero en el piso.

Misión: Sigue a Máscara Negra

Después de que Black Mask habla con los prisioneros, rompemos la rejilla de ventilación al lado, nos subimos a ella y nos ocupamos de los prisioneros. Entramos en la habitación a la derecha de la rejilla detrás de la cual está la Máscara, seleccionamos el Batclaw, le disparamos a la rejilla de ventilación desde arriba, lo arrancamos y volvemos a subir a la ventilación. Saltamos y usamos gel explosivo para hacer un agujero en la pared.

Llegamos a la puerta cerrada, usamos un batarang rápido disparando a dos interruptores al mismo tiempo. Pasamos y arrancamos la rejilla de ventilación y nos subimos a ella. Observamos la ejecución del Comisario, después de lo cual atravesamos el cristal y derribamos a algunos oponentes más. Avanzamos por el pasillo hasta un dron roto en el que encontramos una tarjeta de memoria. Con ayuda de un gancho subimos, salimos al tejado de la prisión.

Misión: Derrota al Cocodrilo Asesino

En el tejado luchamos con el jefe Croc el asesino. Lo aturdimos y le infligimos una serie de ataques, esquivando sus ataques. En un momento nos agarrará, debería aparecer el botón que debes presionar, en la PC solo debe ser un espacio. Tan pronto como agarre un barril en llamas, usa un batarang rápido para golpearlo, luego explota justo en sus manos y le causa mucho daño.

Después de matar al jefe en la cueva de Batman, desciframos la tarjeta de memoria encontrada. En el cual hay información sobre los 8 asesinos más peligrosos que fueron pagados por Máscara Negra para matar a Batman.

Misión: Encuentra el pingüino

Torre GCR en Coventry

Necesitamos eliminar el bloqueador de la torre de comunicaciones. Entramos en una habitación con delincuentes que tienen rehenes, usamos granadas de humo y nos levantamos con un gancho. Nos movemos por la parte superior (usamos la visión de detective para ver dónde saltar y agarrarnos) y agarramos desde la altura al criminal que retiene al rehén. Nos subimos a la ventilación y desde allí cortamos al criminal cuando nos da la espalda. Agarramos al tercer criminal con el rehén a través de la pared con un golpe decisivo.

Llegamos a la torre de control, escaneamos la evidencia en la habitación, primero el cadáver, luego la pared, al final descubrimos que la muerte se produjo como consecuencia de la explosión del panel de acceso. Escaneamos el panel y tomamos huellas dactilares, queda escanear el evento de muerte adelantando o retrocediendo la hora. La barra roja durante la recolección de uliu indicará una tarjeta de acceso tras las rejas. Arrancamos la rejilla y la seleccionamos. Sacamos el secuenciador de cifrado, pirateamos el panel de acceso. Subimos las escaleras y volvemos a abrir el dispositivo que bloquea la torre de comunicaciones de Coventry.

Después de eso, te recomiendo inmediatamente que vayas al área de Burnley y visites la sede de Enigma para obtener información sobre la gente de Enigma y cómo se muestran en el mapa. Después de interrogar a los informantes, los bloques de datos también se muestran en el mapa.

Misión: Interrogar al traficante de armas que trabaja para el Pingüino.

Pasamos el Puente Gotham Pioneer, aparecerá información sobre el crimen que se está cometiendo, eliminémoslo y pasamos a la zona de Bowery hasta el lugar donde está marcada la siguiente tarea. Estamos esperando que comience el trato con el pueblo Penguin. Atacamos al grupo desde arriba, después de tratar con todos, interrogamos a Chatterbox. Batman necesita leer la tarjeta SIM de su teléfono, pero para ello es necesario apagar la torre de comunicaciones de la zona.

Torre de comunicaciones Bowery

Subimos a la torre y acabamos con todos los criminales. Necesitamos abrir la puerta de la torre que está bajo electricidad, para ello lanzamos un betarang controlado al agujero para que pase por la electricidad y golpee la mecha. Vamos y pirateamos el dispositivo.

Primera tarjeta SIM

Nos dirigimos al parque de atracciones para encontrar las estaciones portátiles de los Pingüinos, eliminamos a un grupo de delincuentes y luego nos conectamos al dispositivo y captamos la frecuencia deseada de los Pingüinos.

Segunda tarjeta SIM

La segunda tarjeta SIM se encuentra en la zona industrial. Saltamos al contenedor que sostiene la grúa, saltamos de él a los oponentes y los neutralizamos, ya habrá oponentes con armas de fuego, por eso los matamos con cuidado uno a uno escondiéndose detrás de los refugios. Luego nos conectamos al dispositivo y captamos la señal. De la información recibida, descubrimos que el Pingüino está en el transatlántico "Oferta final".

Objetivo: Infiltrarse en el barco de la Oferta Final.

Nos dirigimos al transatlántico que se encuentra en el Parque de Atracciones. Nos sumergimos desde un gran edificio hasta una torre de un barco y nos enfrentamos a un francotirador. Nos movemos hacia el otro lado y eliminamos a otro francotirador que está parado en el contenedor desde arriba. Luego, uno por uno, acercándonos sigilosamente o sumergiéndonos desde arriba, nos enfrentamos a los armados del Pingüino.

Entramos, luchamos con dos luchadores con espadas en la mano, esquivamos ataques y realizamos contraataques, avanzamos y luchamos con un grupo de bandidos. Llega a la cubierta inundada 1. Si Batman cae al agua, vuelve a subir (no está claro por qué. ¡Oh, aparentemente a los murciélagos no les gusta el agua!). En general, no se puede caer al agua, por eso corremos sobre los cables y saltamos los puntos de falla.

Llegamos a la balsa, la tiramos hacia nosotros, luego saltamos sobre ella, nos aferramos a los anillos del frente con un gancho, nos subimos a la balsa hacia ellos. Nadamos hasta el anillo en la cima, lo atrapamos, lo tiramos y luego podemos levantarnos.

Entramos en la sala de calderas, saltamos sobre el vapor caliente que sale de las tuberías hacia arriba y allí abrimos con un gancho una gran trampilla en la pared, saltamos a la arena. Una pistola paralizante sale a luchar con nosotros. Se reunió mucha gente, me preparé para la batalla, pero tan pronto como te acercas a él, Batman simplemente lo arrastra hacia su mandíbula con un salto y queda inconsciente. Después de eso, otros oponentes saltan a la arena con los que podrás luchar con todo tu corazón.

Después del desmantelamiento en la arena, interrogamos a uno de los luchadores sobre la ubicación del Pingüino. Nos informa que está en su oficina y que solo puedes comunicarte con él a través de Tracy.

Misión: Infiltrarse en la oficina del Pingüino

Subimos las escaleras, donde estaban los espectadores, y luego salimos al pasillo hacia la cubierta, saltamos y nos deslizamos por el suelo debajo de los obstáculos, avanzando más. Llegamos a la pared de hielo y la atravesamos con gel explosivo, luego entramos en la habitación helada, saltamos y nos aferramos a la cornisa con las manos, donde la cosa se mueve hacia arriba y hacia abajo, y luego nos elevamos aún más con un gancho, repite el salto hacia arriba y corta a dos bandidos.

Cortamos tres cerca de la rejilla detrás de la cual late la electricidad. Pasamos y arrancamos el techo con un gancho, tras lo cual hacemos lo mismo con la rejilla de ventilación, nos subimos a ella.

En el casino tratamos con delincuentes, esperamos a que Tracy diga su palabra y esperamos la liberación de otro grupo de luchadores. Cuando los chicos descansan tranquilamente en el suelo, subimos por la ventilación del suelo, desciframos la contraseña de la habitación y volvemos al casino, eliminamos a tres más y entramos a la habitación de donde salieron. Montamos en el ascensor

Encerramos a Tracy en el ascensor, pirateamos la computadora, saltamos de nuevo a la sala del casino, abrimos la puerta grande de donde salen más luchadores con el Castigador, nos ocupamos de ellos, vamos a la sala grande, donde hay muchos oponentes, seguimos adelante. arriba. Puedes agarrarlo desde una altura y, después de que todos se reúnan cerca de su persona suspendida, atacar desde arriba sin dejar que dispare, mientras usas humo. Interrogamos al guardaespaldas.

Misión: Derrota a Deathstroke

Pingüino tortura al hijo de la mafia Alberto Falcone. Irrumpimos en la oficina, peleamos con los bandidos. Después de eso, Batman comienza a interrogar al Pingüino sobre la Máscara Negra, pero Deathstroke irrumpe e interfiere con el interrogatorio, ofreciéndole a Bat una gran matanza.

Muchos jugadores se confunden con este jefe, pero en realidad todo es simple: todo es un "contraataque" de cabeza.

  • ¡Es imperativo y muy importante esperar a que el golpe mortal comience a atacar primero! Repelemos su ataque con un contraataque, e inmediatamente después lo golpeamos 1-2 veces con un golpe regular o nos aferramos con una betclaw, lo levantamos y lo golpeamos.
  • Cuando arroje una granada ciega y salte sobre nosotros, presiona el contraataque. Batman detendrá los golpes con los codos, después de lo cual infligirá una gran serie de ataques combinados a Deathstroke, de los cuales perderá muchos HP.
  • Cuando nos dispare, pulsa rápidamente "contraataque" para lanzarle un barril. Luego lo tiramos con un gancho hacia nosotros para que no tenga tiempo de dispararnos, o nos acercamos a él con grietas, pero es mejor golpear con un gancho y tirarlo hacia nosotros.
  • Cuando rompamos su bastón, con un hacha a nuestros ataques, él responderá con su contraataque, y aquí es muy importante PRESIONAR CONTRAATAQUE SÓLO EN EL MOMENTO EN QUE APARECE EL ICONO, ¡SIN PRESIONAR NINGÚN BOTÓN! En general, lo más importante es presionar el botón en el momento solo en que aparece.

Lo principal es no apresurarse a ningún lado y presionar todo a tiempo, entonces definitivamente podrás hacer frente a Deathstroke. Después de la victoria, obtenemos su garra controlada: el dispositivo tira de un cable entre los objetos, a lo largo del cual puedes moverte y aferrarte a él con un gancho.

investigación de asesinato

Misión: Investigar un crimen en Lacey Towers

Nos sumergimos desde arriba hasta el avión para puerta grande se cerrará, el Pingüino nos hablará a través de la pantalla grande y nos informará que han matado a Máscara Negra. Salimos del barco mediante una garra controlada. A la salida, otro psicópata de Anarky nos ofrecerá encontrar tres bombas que colocó en la ciudad.

Nos mudamos al área de Coventry. En el tejado golpeamos a las fuerzas especiales de la policía y luego captamos su frecuencia. En el balcón derribamos a dos policías más, entramos al edificio. Encontramos el cadáver de la Máscara. Primero escaneamos el cadáver y su mano. Después de eso, escaneamos el cadáver de una niña suspendida de una lámpara de araña. y reconstruir cómo se produjo el asesinato. Una vez más, analizamos los cadáveres para conocer la trayectoria de los disparos y el crecimiento del delincuente.

Como resultado, llegamos a la conclusión de que el hombre fue atacado desde el balcón cuando estaba sentado a la mesa. Nos desplazamos por la escena para recrear la escena del crimen. Encontramos un trozo de tela blanca, justo cuando el asesino entró en la habitación desde el balcón. Después de escanear el asesinato en la cocina, como resultado de la investigación encontramos evidencia digital: un mensaje de texto en el que la niña hablaba de un hombre llamado Joker.

Misión: Obtener acceso a los servidores del departamento de policía.

Nos trasladamos a la cueva de Batman para coger un detonador de impacto, luego nos dirigimos a la zona de Burnley a la comisaría.

Necesitamos entrar silenciosamente a la comisaría, por el techo. Saltamos al techo, puedes usar la visión de detective para detectar oponentes. Recomiendo eliminar primero al francotirador y luego eliminar silenciosamente a los guardias.

Cuando entramos bajamos, con un gel explosivo rompemos el muro de la derecha y saltamos al ascensor en el que está hablando la policía. Atravesamos la ventilación y nos arrastramos por el centro de detención de la policía. Con un golpe decisivo derribamos la reja y al policía que está detrás de ella.

En la oficina nos enfrentamos a tres policías, tras lo cual colocamos una rejilla de ventilación en la parte superior, la arrancamos y nos subimos a ella. A continuación hay un gran grupo de personas armadas, usa la garra controlada que le quitamos a Deathstroke y pasa el cable sobre ellos, gatea sobre él y desciende silenciosamente a otra habitación.

Otro policía está de espaldas a nosotros, puedes noquearlo silenciosamente para que no dé la alarma o arrastrarte silenciosamente hasta la puerta de la derecha y romper la cerradura de combinación. En la habitación cortamos cuatro más. Entramos en la sala de interrogatorios. Detrás del cristal, un policía interroga a Chatterbox. Lo agarramos a través del cristal con un golpe decisivo e interrogamos a Chatterbox.

Pasamos a la habitación donde una unidad de fuerzas especiales golpea a las personas sin hogar; nos ocupamos de ellos. Con la ayuda de gel explosivo derribamos las tablas tapiadas de la ventana. En la ducha nos acercamos sigilosamente al policía que está hablando por teléfono, lo ponemos a dormir y nos metemos en la ventilación. Llegamos a la celda de la policía. En silencio, uno por uno, nos enfrentamos a los guardias armados. Después de eso, abrimos la cerradura de la puerta y salimos al pasillo en el que están hablando dos policías. Los neutralizamos. Pasamos frente a nosotros hasta la puerta de la sala de servidores, que el decodificador de Batman no puede abrir.