Skyrim dove trovare oggetti leggendari. Dove trovare tutti gli artefatti unici in Skyrim

Descrizione:
Queste mod apportano alcune modifiche al gameplay del gioco. È consigliabile iniziare da loro nuovo gioco primo, quando il tuo personaggio è ancora piccolo e debole. Ti daranno semplicemente più sensazioni dal gioco, soprattutto nella fase iniziale. È meglio iniziare a giocare a difficoltà Esperto o Maestro. Le mod sono disponibili in quattro diversi file ESP, quindi puoi scegliere di modificare ciò che decidi. Consiglio di utilizzarli tutti e quattro, poiché in una certa misura si completeranno a vicenda.

Aggiornamento: 1.1
- Aggiunta la possibilità di potenziare lo scudo di Wuuthrad e Ysgramor

Descrizione della mod "ArmorWeapon&DifferentItems":
È molto strano che armi o armature uniche nel gioco abbiano caratteristiche mediocri rispetto a quelle ordinarie e non rappresentino alcuna importanza. E si scopre che dopo aver ricevuto quest'arma unica per qualche ricerca, quando vieni a casa tua, non resta che appenderla al muro per bellezza. Pertanto, le caratteristiche degli oggetti rari dovevano essere aumentate affinché diventassero cose veramente serie. Ma deliberatamente non ho aumentato i loro valori a valori folli, in modo che non ci fossero distorsioni nel gioco. Altrimenti si potrebbe prendere qualsiasi spada, chiamarla, ad esempio, “Nagibator Blade”, infliggerle mille punti di danno in una volta e andare in giro a tagliare le teste a tutti senza sforzarsi a tutti i livelli.

COSÌ:
Il danno alla spada "Splendore dell'alba" è stato aumentato. Anche la combustione del fuoco è stata aumentata da 10 a 15 unità. Per migliorare quest'arma, non hai bisogno solo di ebano, ma anche di lingotti d'oro e d'argento.
Arco Zephyr, Pugnale dello Scricciolo, Arco di Auriel, Maledizione dell'Aquila Rossa, Lama Fantasma, Pugnale di Valdr, Arco di Angi, Ascia del Bracconiere, Wuuthrad, Spada di Lame, Balestra Migliorata, Rasoio di Mehrunes, Wolfderang ", - il loro danno e costo sono stati aumentati.
L'arco di Froakie non è più un arco lungo. Il suo danno fisico. Anche il danno magico è stato modificato, sostituito da “Maestria del cacciatore”, lo stesso dell’ascia del bracconiere. Per questo motivo, l'inutile arco del cacciatore Froakie divenne una buona piccola arma per la caccia livelli di ingresso. Con il suo aiuto, puoi fare un buon lavoro di caccia all'inizio del gioco, vendendo pelli di animali.
Il danno dell'Arco della Caccia è aumentato.
La spada "Fierce" ora è a due mani, perché Lioness Mjoll è specializzata in armi a due mani.
"Hide of the Savior" e "Tarch of Bloodthirst": i loro indicatori di difesa sono stati aumentati.
Le spade d'argento possono essere realizzate nella fucina. Inoltre, loro e il pugnale celeste possono già essere affilati.
La fusione di un lingotto di ferro ora richiede 2 pezzi di minerale.
Poiché l'armatura dei compagni è migliorata molto meglio dell'armatura d'acciaio, per migliorarla ora non è necessario l'acciaio, ma i lingotti di corindone. Anche il suo costo iniziale è stato aumentato.
Lo stesso vale per le armi Skyforge. Il potenziamento di quest'arma richiede lingotti di acciaio e corindone.
Le armi e gli scudi di Dawnguard hanno un bonus di attacco contro i vampiri, quindi per migliorarli non hai bisogno solo di acciaio, ma anche di lingotti d'argento. Aumentati il ​​danno e il costo.
Ora vengono utilizzati bulloni d'argento al posto dei bulloni d'acciaio. L'ammontare del loro danno è stato aumentato a 12 unità. Lo stesso vale per i dardi di fuoco, ghiaccio ed elettricità.
L'armatura pesante e leggera della Dawnguard, lo scudo Dawnguard e lo scudo Spellbreaker hanno aumentato il loro valore di protezione e il loro costo.
Proprietà magiche e difesa fisica aumentate per lo scudo di Ysgramor. La protezione magica è stata aumentata a 30 unità, il bonus alla riserva vitale è stato aumentato a 70. Lo scudo di Wuuthrad e Ysgramor può essere migliorato con lingotti d'ebano.
La durata dell'incantesimo Luce della candela è stata aumentata a 3 minuti.
La durata dei ragni e delle sfere evocati dal Bastone dell'Eterio è stata aumentata da 1 a 7 minuti.
Modificato il peso dei pezzi fusi, delle travi e delle piastre di fusione Dwemer in valori paragonabili ai lingotti Dwemer. Anche il peso delle pelli di animali è stato modificato ai valori corretti e il loro valore è stato aumentato.
Peso ridotto dei tronchi. Ora puoi tagliare la legna in grandi quantità senza sovraccaricarla.
Ridotto il peso delle ossa e delle scaglie del drago.
Il costo e il peso delle zanne di Horker e delle zanne di mammut sono stati aumentati.
Il costo del nucleo generatore Centurion è stato aumentato. Questa cosa bella, anche se non c'è applicazione pratica non ce l'ha, ma a causa del suo aumento di costo, ora ha senso raccogliere questi nuclei non solo per la bellezza, ma anche per la vendita.
La maschera di Clavicus Vile ha caratteristiche magiche aumentate.

Descrizione della mod "AmuletsAedra":
I santuari e gli amuleti aedrici all'inizio del gioco forniscono bonus minori, che vengono ridotti a zero man mano che il personaggio cresce. Nel corso del tempo, con abilità di incanto sviluppate, puoi creare amuleti e persino trovarne nel gioco quelli che sono significativamente superiori a quelli aedrici in termini di forza delle loro proprietà, riducendone notevolmente il significato. Pertanto, le proprietà dei santuari e dei loro amuleti e l'entità del loro impatto furono modificate.
A prima vista qualcuno potrebbe dire che daranno un vantaggio troppo forte, soprattutto ai livelli iniziali. Ma proprio all'inizio, quando il personaggio è piccolo e debole, questo aiuta la sua sopravvivenza. Coloro che hanno giocato a una difficoltà superiore a “esperto” capiranno. Inoltre, per i diversi personaggi ora è possibile scegliere amuleti e santuari più adatti alla loro specializzazione.

E ora riguardo agli altari e agli amuleti stessi:
Amuleto di Zenithar - Aumenta la capacità di carico di 75.
Amuleto di Akatosh: aumenta la resistenza magica del 25%.
Amuleto di Dibella: Aumenta l'eloquenza di 25.
Amuleto di Julianos: la magia viene ripristinata il 150% più velocemente.
Amuleto di Kynareth: aumenta la resistenza di 150 unità.
Amuleto di Mara - Gli incantesimi magici di ripristino consumano il 35% in meno di magia.
Amuleto di Stendarr: aumenta la classe dell'armatura di 150.
Amuleto di Arkay: la salute viene ripristinata il 150% più velocemente.
Amuleto di Talos – Riduce il tempo tra le urla del 25%.
Amuleto di Saarthal - Gli incantesimi di tutte le scuole di magia costano il 25% in meno di mana.
Amuleto di Goldur - +75 per aumentare magia, salute, resistenza.

Santuario di Zenithar - I prezzi sono più economici del 35%.
Santuario di Julianos: Aumenta la tua magicka di 150.
Santuario di Akatosh: controllo migliore del 35% sulle armi a distanza.
Santuario di Arkay: Aumenta la vita di 150.
Santuario di Dibella: Aumenta la parola di 35.
Santuario di Kynareth: aumenta il recupero della resistenza il 75% più velocemente.
Santuario di Mara - Gli incantesimi magici di ripristino sono più efficaci del 30%.
Santuario di Stendarr – Aumenta il blocco dello scudo del 35% in più di danno.
Santuario di Talos – Riduce il tempo tra le urla del 25%.
Santuario di Auriel: maneggia le armi a distanza in modo migliore del 50%.

Descrizione della mod "RenewedMonsters":
Le dimensioni di centurioni, giganti e mammut sono state ridotte del 10-20%, ma la loro durata di vita è stata aumentata. So che ai fan della gigantomania, cresciuti con giochi sudcoreani o giapponesi che uccidevano mostri delle dimensioni di un edificio di dieci piani, non piacerà tutto questo, ma lascia che tengano per sé la loro opinione e semplicemente non usino questa mod. In generale, sembra stupido quando è chiaro che il tuo personaggio, con la sua altezza, non raggiunge nemmeno la vita di un gigante, ad esempio, infilando la spada nel tallone sinistro o destro, uccide questo gigante. Con un tale dislivello, logicamente, il gigante dovrebbe rompere tutte le ossa del tuo Dovahkiin con un calcio, oppure il drago dovrebbe sbatterlo a terra con un colpo di coda. Ma la dimensione dei draghi doveva essere lasciata invariata solo perché ciò portava a una distorsione nella visualizzazione dell'animazione durante l'uccisione del drago.
Inoltre, con le sue grandi dimensioni iniziali, il centurione Dwemer dovrebbe essere una macchina indistruttibile, almeno per i combattenti corpo a corpo e gli arcieri. Pertanto, anche la sua dimensione è stata ridotta.
Ma nonostante quanto sopra, i ragni Dwemer e la loro durata di vita furono aumentati tanto da sembrare creature pericolose e non piccoli scarafaggi.
Aumentata la salute degli scheletri e dei draghi normali.
Orsi, denti a sciabola, spriggan, mammut, hork e ragni del gelo hanno aumentato le riserve di vita e la rigenerazione. È così facile, soprattutto a livelli bassi, che non possono più essere uccisi.
I lupi non hanno più la capacità di colpire con lo stordimento che avevano in precedenza. Ora non possono mordere un guerriero così facilmente, specialmente con un'armatura pesante: gli romperanno i denti. Ma la loro riserva vitale è stata aumentata ed è stata aggiunta una piccola quantità di rigenerazione, quindi non sono più cuccioli deboli come prima.
La vita dei draghi è stata aumentata di cinque volte. Ora te ne serve un po' più sforzo per ucciderli.

Descrizione del mod "FoodDrink&Pozioni":
Per qualche ragione, gli sviluppatori non hanno ricordato affatto gli effetti del cibo. Il cibo in questo gioco era essenzialmente spazzatura e anche l'uso di una pentola accanto al fuoco non era necessario.
Ho deciso di cambiare questa situazione in modo che avesse senso cucinare il mio cibo, comprarlo nelle taverne e al mercato e ispezionare barili di cibo e sacchetti. Tutto ciò ti darà una buona idea dei bonus che il cibo ora offre, e non solo come prima, dava solo poche unità di ripristino della salute o della resistenza.
Il cibo a base di carne ora aumenta la rigenerazione della salute. Il cibo cotto ha l’effetto maggiore piuttosto che mangiarlo crudo.
Cibo fritto pasticceria varia Può essere cucinato solo utilizzando il forno. È una stoltezza cuocere in pentola il prosciutto di capra arrosto o pietanze simili. Nelle padelle il cibo viene bollito, ma non fritto o cotto al forno.
Il cibo proveniente da frutta e verdura aumenta la rigenerazione del mana.
Le bevande alcoliche aumentano la rigenerazione della resistenza.
La velocità di rigenerazione della salute, del mana e della resistenza è stata deliberatamente aumentata leggermente in modo che la necessità di utilizzare pozioni rigeneranti non scomparisse. La rigenerazione alta è impostata solo per skooma, in modo che ci sia interesse nel suo utilizzo.
Skooma aumenta notevolmente la rigenerazione e la resistenza del mana.
La Gomma dell'Albero Dormiente aumenta mana, salute e resistenza.
Aumentato il potere delle pozioni di rigenerazione di mana, salute e resistenza.
La quantità di pozioni di mana, salute e resistenza è stata raddoppiata.
La durata delle pozioni che aumentano vita, mana e resistenza è stata aumentata da un minuto a tre.

Compatibilità:
- Le mod sono compatibili con altre che non influenzano le modifiche ai parametri degli articoli, dei cibi e delle bevande elencati. Come ultima risorsa, devi posizionare questi file esp più in basso nell'elenco delle mod per dare loro una priorità più alta.

Requisiti:
Tutti i DLC

Installazione:
Standard, posiziona i file esp nella cartella DATA del gioco e collegalo al launcher.

"in cui l'autore ha rielaborato molto bene gli incantesimi di molti oggetti unici di Skyrim. Ma, sfortunatamente, l'autore non lavora sulla mod da molto tempo e, inoltre, ha commesso molti piccoli (e non molto) errori. Pertanto ho deciso di rielaborare e integrare questa mod, correggendo se possibile tutto gli stipiti, spero che l'autore non si offenda, chiederei il permesso, ma è da molto tempo che non si vede e non so come contattarlo lui.

Aggiornamento 1.6
- Aggiunta Lama Bloodskal (vedi descrizione).
- Aggiunta Bottiglia Bianca (vedi descrizione).
- Aggiunta una Colpa di Vento (vedi descrizione).
- Aggiunto Flagello del Drago (vedi descrizione).
- Volendrung: la probabilità di atterramento è ora del 40% per le razze umanoidi e del 30% per le altre razze. Ciò è stato fatto perché la probabilità del 40% risultava in troppe attivazioni contro avversari che non bloccavano affatto, e la probabilità del 30% era troppo bassa contro avversari che bloccavano. Atterramento ora NON funziona sui compagni. Rimosso il sibilo quando viene attivato l'atterramento.
- Mazza di Molag Bal: ora, per evitare malintesi, l'effetto di “assorbimento di potere” funziona solo su bersagli ostili.
- Amuleto di Gauldur: aumento degli attributi aumentato da 30 a 50 unità.
- Pelle del Salvatore: è stato aggiunto un nuovo effetto: se chi lo indossa è un lupo mannaro, di notte c'è una probabilità del 5% di uccidere istantaneamente il bersaglio con un tiro con l'arco.

Aggiornamento 1.5
- Aggiunta Mannaia (vedi descrizione).
- Aggiunta Rosa di Sanguine (vedi descrizione).
- Aggiunto Spell Breaker (vedi descrizione).
- Aggiunto Amuleto di Gauldur (vedi descrizione).
- Aggiunta Lama del Dolore (vedi descrizione).
- Volendrung: velocità ridotta (per qualche motivo era superiore a quella dei martelli normali, il che è strano, date le dimensioni e il peso; ora la velocità è leggermente inferiore a quella dei martelli standard), ma aumentata la possibilità di stordimento. Assorbimento potere ora funziona solo se il nemico ha meno della metà della salute. La probabilità di atterramento è aumentata dal 30% al 40%, ma non funzionerà più se l'avversario sta bloccando.
- Rasoio Mehrunes ridisegnato (vedi descrizione).
- Cerchietto dello scienziato: è stato aggiunto un nuovo effetto: se hai meno della metà della salute, c'è una probabilità del 30% di lanciare un incantesimo senza spendere magia.

Aggiornamento 1.4
- Aggiunto lo Scudo di Ysgramor (vedi descrizione).
- Aggiunto Wuutrad (vedi descrizione).
- Aggiunto Wabbajack (appena rimosso il consumo di carica).
- L'effetto visivo dell'avvelenamento con la Spada di Miraak è stato modificato: ora è lo stesso dell'avvelenamento con il Bastone di Miraak.
- Modificato l'incantesimo dell'Ascia del Dolore: prima si applicava aggiuntivo 75 unità danni a lupi mannari, animali e razze bestiali, ma ora infliggerà loro il 30% in più dei suoi attuale
- L'incantesimo della Lama Fantasma è stato rielaborato (vedi descrizione).
- I meccanismi Dwemer ora ignorano l'effetto "Assorbimento potere" della Mazza di Molag Bal, poiché non funzionava correttamente per loro.

Aggiornamento 1.3
- Aggiunto il Bastone di Magnus (vedi descrizione).
- Aggiunta Lama Fantasma (vedi descrizione).
- L'incantesimo della Mazza di Molag Bal è stato modificato: ora, oltre ad Assorbire potere e Catturare anime, c'è una probabilità del 7% di prosciugare tutta la forza o la magia del bersaglio. Aggiunto un effetto visivo all'assorbimento del potere in modo da poter vedere quali nemici ne sono influenzati.

Aggiornamento 1.2
- Aggiunta la Spada di Miraak (vedi descrizione).
- Le condizioni per attivare l'atterramento di Volendrung sono state modificate: ora funziona anche su avversari che NON sono storditi, ma con una probabilità del 30% solo durante gli attacchi potenti.

Dettagli:
Per rendere tutto chiaro e visivo, darò una descrizione della mod originale per ogni articolo, e poi le modifiche che ho apportato.

Ribilanciamento degli artefatti:
Questa mod rende gli artefatti più unici, l'obiettivo principale è renderli più potenti senza abbandonare la Lore.
Sebbene solo alcuni artefatti siano interessati, non esistono soluzioni definitive per rafforzare il resto.
Requisiti: Skyrim, Dawnguard, Sangue di Drago
Le mie modifiche (generali):
- Include correzioni della patch non disponibile e correzioni per armi e armature ( Non è necessario né l'uno né l'altro!!!) per tutti gli articoli interessati dal mod, in particolare, la possibilità di migliorare l'affilatura se disponi del vantaggio corrispondente nel fabbro e in alcuni altri.
- È stata migliorata anche la descrizione visualizzata nell'inventario, ora tutto corrisponde agli incantesimi reali.
- Inoltre, ora tutti gli artefatti NON richiedono ricarica con pietre dell'anima.
- Aggiunte ricette di potenziamento mancanti per i seguenti oggetti: Wuuthrad, Scudo di Ysgramor, Lama d'ebano di Mephala, Mannaia.
- Articoli che per impostazione predefinita non hanno un modello unico (al momento questo è Flagello del Drago E Raffica), il percorso verso il modello è stato modificato, quindi chiunque può sostituirli con modelli unici senza dover scavare nell'ESP. I modelli sono in arrivo e hanno nomi con cui possono essere facilmente distinti. Istruzioni per la sostituzione del modello:
1. Trova il modello con cui vuoi sostituire l'originale. La cartella può contenere due modelli, uno con un prefisso come "1stperson" o "1st", l'altro senza.
2. Prendi quello con "1a persona", rinominalo con un nome che corrisponda al modello dell'arma desiderata nella cartella Dati\mesh\Rebalance Artefatto, buttalo lì con un sostituto.
3. Va ricordato che se il tuo nuovo modello ha le proprie texture (la cartella "texture"), anche queste devono essere inserite nella cartella "Dati". Se vuoi installare solo le texture necessarie al nuovo modello, guarda come definirle.

Mazza di Molag Bal
Assorbe il 10% della potenza del nemico per 45 sec.
Assorbe 25 unità. di magia.
Se un nemico muore entro 3 secondi, riempie una gemma dell'anima
(Se affili la mazza al livello leggendario, è quasi due volte più debole del Daedrico, che lo rendeva solo un raccoglitore di polvere in un museo. Nei primi giochi della serie, la mazza assorbiva la forza del nemico e ti faceva più forte indebolendolo. Ora, quando colpisci un nemico, il suo danno si riduce del 10% e il tuo aumenta, più nemici colpisci, maggiore è il tuo danno)
Le mie modifiche:
- Rimosso l'assorbimento di 25 unità dall'incantesimo. magia, invece ora ha una probabilità del 7% di consumare tutta la resistenza o la magia del bersaglio.
- Aggiunto un effetto visivo ad Assorbimento di potere in modo da poter vedere quali nemici ne sono colpiti.
- I meccanismi Dwemer ora ignorano l'effetto di assorbimento del potere, poiché non funzionava correttamente per loro.
- Per evitare confusione, l'effetto Assorbimento potere funziona solo su bersagli ostili.

Rasoio di Mehrunes
Probabilità di uccisione istantanea 1,2%
Ogni colpo distrugge l'armatura del 2%.
(Dopo 120 secondi, l'armatura verrà ripristinata)
I miei cambiamenti:
- L'effetto di distruzione dell'armatura è stato rimosso perché non funzionava.
- Ora il Rasoio aumenta la sua efficacia se sei in condizioni critiche: quando la tua salute è inferiore al 50%, infligge il 25% di danni in più e ha una probabilità del 30% di una spinta di forza media su qualsiasi colpo (il nemico perde l'equilibrio); salute inferiore al 35%: infligge il 50% di danni in più e ha una probabilità del 50% di una spinta più forte; inferiore al 20%: infligge il 75% di danni in più e ha una probabilità del 70% di una spinta massima potente che stordirà il nemico, anche se ha bloccato.

Pelle del Salvatore
Aumenta la resistenza magica del 60%.
(Inoltre aumentato il livello di difesa a 43)
Le mie modifiche:
- Ripristinata la resistenza ai veleni del 50%, ridotta la resistenza alla magia al 30% (nel gioco originale era al 15%).
- Aggiunto un nuovo effetto: se il portatore è un lupo mannaro, di notte c'è una probabilità del 5% di uccidere istantaneamente il bersaglio con un tiro con l'arco.

Lama d'ebano
Assorbe l'essenza vitale dei tuoi nemici e ha una probabilità del 25% di infliggere Silenzio (il bersaglio non può lanciare incantesimi). Temprato nel sangue del tradimento.
(La durata del silenzio dipende dal numero dei vostri tradimenti)
Le mie modifiche:
- Rielaborato l'incantesimo in conformità con la correzione in non-off. toppa.
- Rinominato "Ebony Blade" in "Ebony Blade of Mephala", mi piace di più.
- Aggiunto un effetto visivo a Silenzio, quindi ora saprai esattamente quando questo effetto viene applicato al nemico.
- Esiste anche una versione opzionale della mod, in cui ho rifatto l'incantesimo in modo tale che la Lama non richieda più l'uccisione di amici per migliorarla. Con un qualsiasi numero di uccisioni (o nessuna uccisione), assorbirà 30 unità. salute e applica Silenzio per 5 sec.

Ascia del Dolore
Particolarmente letale contro lupi mannari, animali e razze bestiali.
(Si adatta perfettamente alla descrizione della tradizione)
Le mie modifiche:
- Aggiunto ulteriore danno ai Verber.
- Ho aumentato la velocità, ora è la stessa degli altri assi.
- Dalla versione 1.4 invece aggiuntivo danneggiare 75 unità. infligge il 30% di danni in più ai nemici sopra indicati attuale danni, tenendo conto di abilità, vantaggi e incantesimi dell'armatura.
Nota: Se giochi come Argoniano o Khajiit, quando equipaggi l'Ascia del Dolore, il tuo inventario mostrerà il suo danno tenendo conto del bonus. Per vedere il danno attuale, rimuovi semplicemente l'Ascia del Dolore, quindi esci ed entra nel tuo inventario.

Volendrang
Assorbimento 50 unità. riserva di forze.
Abbatte i nemici storditi.
(Nei giochi precedenti c'era la paralisi all'impatto, ma volevo diversificare un po' l'incantesimo, lasciando l'idea generale)
Le mie modifiche:
- Modificate le condizioni per attivare l'atterramento - ora funziona su avversari NON storditi, ma con una possibilità (40% - per gli umanoidi, perché bloccano, 30% - per gli altri), solo con attacchi potenti, e non funzionerà se il nemico bloccato.
- Ora il knockdown NON funziona sui compagni.
- Rimosso il sibilo quando viene attivato l'atterramento.
- La velocità è stata ridotta (per qualche motivo era superiore a quella dei martelli normali, il che è strano viste le dimensioni e il peso; ora la velocità è leggermente inferiore a quella dei martelli standard), ma la probabilità di stordimento è stata aumentata .
- L'assorbimento del potere ora funziona solo se il nemico ha meno della metà della salute.

Arco di Auriel
Il danno solare è stato triplicato (tutti - 30 unità, non morti - 90 unità) e ora non richiede ricarica.

La luce dell'alba
Ora infligge danni non con il fuoco, ma con la luce solare (20 unità per tutti, 50 unità per i non morti) e non richiede più la ricarica.

Cerchietto dello studioso
- La classe dell'armatura è stata rimossa, ora è al 100% a cerchio.
- Tutti gli incantesimi consumano il 7% in meno di magia (nell'originale 5%).
- Se hai meno della metà della salute, hai una probabilità del 30% di lanciare un incantesimo senza spendere magia.
Nota: Se funziona con un incantesimo di concentrazione, la magia non verrà consumata finché non smetti di lanciarla, ma non verrà nemmeno ripristinata.

La spada di Miraak
- Il raggio d'azione è stato aumentato, perché aveva un'animazione che si allungava durante gli attacchi, ma in realtà il raggio d'azione era come quello di una normale spada. Ora puoi attaccare i nemici a distanza senza lasciarli avvicinare a te.
- Inoltre, l'incantesimo di assorbimento della resistenza è stato sostituito con danni da veleno per un importo di 10 unità. nel sec. per 10 secondi e, mentre il nemico è avvelenato, si muove più lentamente.
- Non necessita più di ricarica.
- Tutte le varianti della Spada di Miraak sono state modificate. Ho livellato tutte le opzioni nelle caratteristiche, verso l'opzione più forte (non mi sono sentito a mio agio con il sistema di oggetti livellati da quando ne sono venuto a conoscenza).
Nota:"estensione" funziona solo se la spada è equipaggiata Giusto mano, e se equipaggi la Spada di Miraak nella mano destra, aumenterà anche la portata di qualsiasi arma nella mano sinistra. Non c'è niente che io possa fare al riguardo.

Bastone di Magnus
- Assorbe 30 unità di magia e 20 unità di salute al secondo.
- Risucchia il 20% delle abilità magiche del bersaglio per 60 secondi. Cosa significa: i tuoi incantesimi saranno più forti del 20% per 60 secondi (se il danno/durata non è fisso) e consumeranno il 20% in meno di magia. L'effetto si accumulerà se colpisce più nemici a turno.
- Non consuma spese.

Lama Fantasma
Se il bersaglio ha meno della metà della salute, c'è una probabilità del 50% di ignorare il blocco del nemico (verrà inflitto l'80% di danni in più, che annullerà la difesa del blocco) o di penetrarlo con un colpo normale (NON potente).

Wabbajack
Il consumo di carica è stato semplicemente rimosso.

Scudo di Ysgramor
Fuori dal blocco, la salute e la resistenza vengono ripristinate il 50% più velocemente. Se il nemico è un elfo, riceverai il 20% in meno di danni dai suoi attacchi e, se un Nord, il 20% in più.

Wuuthrad
Infligge il 30% in più di danni agli elfi e il 30% in meno ai Nord.
Il bonus al danno ora funziona sugli elfi vampiri, così come sui falmer DLC e sugli orchi (che sono anche loro elfi).
Nota: se giochi nei panni di un elfo o di un Nord, quando equipaggi Wuuthrad nel tuo inventario, il suo danno verrà mostrato, tenendo conto dell'aumento/diminuzione a seconda della tua razza. Per vedere il danno attuale effettivo, deseleziona semplicemente Wuuthrad, quindi rimuovilo e passa di nuovo il mouse sopra.

Mannaia
Assorbe 50 unità. salute, forza e magia, ma indebolisce seriamente la forza del proprietario mentre è nelle sue mani.
Cosa significa: mentre la Mannaia è nelle tue mani (cioè quando la rimuovi dal fodero), la tua salute, resistenza e magia vengono ridotte di 50 unità. e recuperi il 70% più lentamente e la tua velocità sarà ridotta del 30%.
Nota: Se dopo aver rinfoderato/rimosso la mannaia la tua velocità non è tornata al valore precedente, inizia semplicemente a scattare e la tua velocità tornerà alla normalità.
Alcuni testi (solo la mia immaginazione)
Non si sa dove sia stata la Mannaia in questi 200 anni e cosa gli sia successo, ma il suo incantesimo ha subito una metamorfosi: non è più letale tenerlo tra le mani senza il Guardiano Fantasma. Tuttavia, è ancora piuttosto pericoloso: il tono generale di chi lo impugna è notevolmente ridotto, rendendolo molto più vulnerabile, ma questo è più che compensato dalla capacità di assorbire enormi quantità di energia di qualsiasi tipo da qualsiasi avversario e quindi trasferirla a chi lo impugna. . Si possono solo fare ipotesi sulle ragioni di questo cambiamento...

Rosa Sanguina
Evoca un Daedra casuale per 180 s.
Elenco dei Daedra: qualsiasi atronach, guerriero Dremora (martello e arco da guerra), mago Dremora, cercatore, lurker.
I Daedra evocati da Rose dipendono dal tuo livello, da 10 a 50 (fondamentalmente aumenta solo la salute, solo il guerriero Dremora aumenta anche il danno a causa delle abilità aumentate) e infliggono più danni rispetto agli originali di base.
Lurker e Dremora Warrior, grazie alla loro grande forza, vengono evocati la metà delle volte degli altri.
Per quanto riguarda le accuse, in questo caso ho deciso di fare un'eccezione. Le cariche vengono comunque consumate, ma il loro volume aumenta di 10 volte.

Spezzaincantesimi
Quando viene bloccato, crea un talismano che protegge da quasi tutti gli incantesimi. La tua arma infligge il 50% di danni in più se il bersaglio lancia incantesimi durante il colpo (durante la carica e il lancio).

Amuleto di Gauldur
La tua salute, magicka e resistenza aumentano di 50 unità. Ha una probabilità del 20% di evitare danni da armi o incantesimi.
L'idea non è mia, ma presa dal modulo amuleti di Incantesimi Unici, e leggermente modificata.

Lama del Dolore
In combattimento, c'è una probabilità del 25% di ignorare l'armatura nemica; al di fuori del combattimento, l'armatura viene sempre ignorata. C'è qualche possibilità di disarmare il nemico con un attacco potente.

Lama di Scalzosanguigno
Quando esegui un attacco potente, rilascia un'ondata di energia che provoca danni, che dipendono dalla tua abilità nell'arma a due mani (sotto il livello abilità 25 - 30 unità, da 25 a 49 - 60 unità, da 50 a 74 - 90 unità, da Da 75 a 99 - 120 unità, da 100 in su (sì, con alcune modifiche puoi salire di livello ulteriormente) - 150 unità).
Anche le onde di energia ora hanno una probabilità del 30% di stordire il nemico.
Spende 2,5 volte più energia negli attacchi potenti rispetto all'originale (la lama è alimentata dai poteri del proprietario per creare un'onda di energia).

Bottiglia Bianca
- Opzione "Voglio essere più forte in battaglia": la forza aumenta di 50 unità, l'abilità di blocco aumenta di 30, dura 300 s.
- Opzione "Voglio fare più danni in battaglia": qualsiasi arma infligge il 30% di danni in più, dura 180 s.
- Opzione "Voglio sviluppare le mie abilità magiche": la magia aumenta di 50 unità, la rigenerazione magica aumenta del 75%, dura 300 s.
- Opzione “Vorrei avere potere curativo”: ripristina 300 unità. salute, aumenta la rigenerazione della salute del 50% per 45 s.
- Opzione "Voglio nascondermi meglio nell'ombra": la furtività aumenta di 30, qualsiasi arma tranne i pugnali infligge più danni con attacchi furtivi. Valido per 180 secondi.
Spiegazione: A di base il moltiplicatore dell'attacco furtivo viene aggiunto di 1. Cioè, ad esempio, un'arma a una mano infligge X3 danni per impostazione predefinita, ma sotto la pozione ci saranno X4. Dopo aver acquistato il vantaggio "Pugnalata alle spalle", il danno sarà X6, sotto la pozione X8, perché nel vantaggio il danno viene moltiplicato per 2 volte e il gioco, a quanto pare, prima aggiunge 1 al moltiplicatore X3 di base, e solo dopo si moltiplica it di 2. La situazione è simile con gli archi.
- Opzione “Voglio resistere meglio alla magia”: più sei ferito, minore sarà il danno degli incantesimi elementali, dura 180 s.
Spiegazione: finché la tua salute è superiore alla metà, subisci il 25% in meno di danni dagli incantesimi elementali, se inferiore alla metà, il 50% in meno di danni e se scende al di sotto del 25%, il 75% in meno di danni.

Raffica
- I colpi piatti hanno una probabilità del 50% di abbattere gli avversari, ma solo se hai più della metà della tua resistenza.
- La forza di respingimento è stata ridotta.
- Rimosso il bagliore verde e il sibilo quando viene attivato il contraccolpo.
- Rimosso lo stordimento permanente dei nemici durante qualsiasi colpo.
- La velocità dell'impatto è stata leggermente aumentata.
- Il percorso del modello è stato modificato ( vedere "modifiche generali" sopra).

Flagello del Drago
- Infligge il 30% di danni in più ai draghi. Se il drago ha meno della metà della salute rimasta, c'è una probabilità del 5% di finirlo con un colpo.
- Le opzioni di livello sono livellate nelle caratteristiche.
- Il percorso del modello è stato modificato ( vedere "modifiche generali" sopra).

Ribilanciamento delle maschere del Sacerdote Drago:
Gli incantesimi delle maschere dei sacerdoti draghi non sono particolarmente potenti, anche se secondo la tradizione conferivano un potere senza precedenti. Qui il compito principale era renderli utili a seconda della situazione.
Requisiti: Skyrim, Sangue di Drago.
Le mie modifiche (generali):
- Risolti tutti i bug riscontrati, rielaborati alcuni incantesimi. Inoltre, ha creato versioni della mod per Open Dragon Priest Masks (quest'ultima aveva una patch nella mod originale, ma presentava bug e carenze nella stessa Open Dragon Priest Masks).
- Inoltre, ho realizzato una versione della mod in cui tutte le maschere sono armature pesanti, armature leggere o indumenti, questo è per il gioco originale e per gli elmi a faccia ravvicinata migliorati. Nella versione Open Dragon Priest Masks, tutte le maschere sono vestiti, poiché occupano uno slot separato e possono essere indossate con qualsiasi elmetto/cappuccio e, se hanno una classe di armatura, possono interrompere il lavoro dei vantaggi dell'armatura per un buon equipaggiamento e un set completo. Inoltre, nella versione Open Dragon Priest Masks, le maschere non appariranno sugli Argoniani, tuttavia gli incantesimi continueranno a funzionare.
- Inoltre, tutte le versioni della mod includono maschere di Dragonborn, ad eccezione della maschera di Miraak. Gli incantesimi NON vengono influenzati, ma ora possono essere pesanti o armatura leggera o vestiti. Inoltre, nella versione Open Dragon Priest Masks, ora occupano anche uno slot separato e hanno gli stessi modelli delle altre maschere di Open Dragon Priest Masks. Ci sono tutte e 3 le opzioni (normale, più chiusa e più chiusa per Khajiit), le maschere hanno la loro texture, il colore corrispondente agli originali. Sui sacerdoti draghi ora vengono visualizzati come le maschere originali, ma con la loro texture (non potevo fare diversamente).

Maschera di Krosis
Le abilità di hacking, tiro con l'arco e alchimia sono aumentate del 20%.
Quando non ti muovi, in modalità invisibile sei invisibile.
(Se hai interagito con un oggetto o attaccato mentre sei invisibile, l'incantesimo svanirà e affinché funzioni di nuovo, devi alzarti e sederti di nuovo.)
Le mie modifiche: ha sostituito l'aumento dell'alchimia con un aumento della furtività e ha anche corretto la descrizione degli effetti in modo che vengano visualizzati correttamente negli effetti attivi.
Nota: Non so se sia stato intenzionale o accidentale, ma l'autore ha fatto in modo che l'invisibilità venga rimossa solo se ti muovi di corsa, e se cammini non scompare. L'ho lasciato così com'è, mi piace così.

Maschera di Volsung
I prezzi sono più vantaggiosi del 20%, la capacità di carico è aumentata del 20, chi lo indossa può respirare sott'acqua e trova più oro.
Le mie modifiche: aumentato l'aumento della capacità di carico a 50, sostituito l'effetto "trovi più oro" con un aumento dell'eloquenza di 20, poiché non ero sicuro che questo effetto funzionasse e i suoi benefici sono discutibili.

Maschera di Nakrin
+50 alla magia, gli incantesimi di distruzione e ripristino consumano il 20% in meno di magia. Meno salute hai, più magia e resistenza avrai.
Le mie modifiche: nessuna modifica, funziona tutto alla grande.

Maschera Hevnorak
Immunità alle malattie e ai veleni.
L'acqua è la fonte della tua forza; immergerti in essa aumenta di 10 volte la rigenerazione delle caratteristiche.
(In effetti era una delle cose più inutili, quindi almeno in alcuni posti può essere utile)
Le mie modifiche: L'autore ha accidentalmente inserito "aumento della magia" invece di "aumento della rigenerazione magica". Corretto.

Maschera di Otar
In battaglia, sei avvolto da lingue di ghiaccio, fiamme e fulmini, che causano danni a chi ti circonda. Quando vengono bloccati, scompaiono e la resistenza al fuoco, al freddo e all'elettricità aumenta del 30%.
Le mie modifiche: aumentato il danno del mantello, ora infligge un totale di 21 danni. nel sec. Sostituiti gli effetti di resistenza al fuoco, al freddo e all'elettricità con la resistenza alla magia, per me un effetto è meglio di tre. Corretta la descrizione degli effetti per una corretta visualizzazione negli effetti attivi.

Maschera Morokei
La magia viene ripristinata più velocemente del 100%, il tempo tra le urla è ridotto del 20% e con poca salute del 50%.
(Molto probabilmente modificherò il suo rafforzamento se trovo qualcosa di utile da poter implementare.)
Le mie modifiche: L'autore ha fatto tutto correttamente nell'incantesimo, ma non ha tenuto conto del fatto che nell'originale questa maschera utilizza un incantesimo diverso, motivo per cui le modifiche da lui apportate non sono state utilizzate. Corretto.

Maschera Ragot
Aumenta la tua resistenza di 150. Quando vieni attaccato, il tempo potrebbe rallentare.
(Per impostazione predefinita, la maschera aveva un incantesimo identico agli oggetti incantati ordinari, +70 resistenza, ingiusto)
Le mie modifiche: L'autore ha fatto quasi tutto correttamente, ma in alcuni punti è rimasto un po' confuso, motivo per cui l'effetto di dilatazione del tempo durante gli attacchi non ha funzionato. Corretto. Corretta la descrizione degli effetti per una corretta visualizzazione negli effetti attivi.

Maschera Vokun
Gli incantesimi delle scuole di stregoneria, illusioni e cambiamenti sono aumentati del 20%. Puoi evocare permanentemente il Signore dei Dremora mentre indossi l'elmo.
(La forza del Signore dei Dremora dipende dal tuo livello)
Le mie modifiche: Per qualche ragione, l'autore ha aggiunto una condizione a causa della quale gli aumenti delle abilità di incantatore, delle illusioni e dei cambiamenti non funzionavano quando il personaggio si muoveva. Corretto. Corretta la descrizione degli effetti per una corretta visualizzazione negli effetti attivi.

Non voglio correggere il riequilibrio degli amuleti, non li uso.

ORDINE DI CARICAMENTO:
Se sono presenti mod che influenzano gli incantesimi/statistiche degli stessi oggetti di questo mod, questo mod dovrebbe essere sotto di essi nell'elenco dei download.

INSTALLAZIONE:
1. Se indossi capi di abbigliamento interessati da questa mod, entra nel gioco, toglili e salva. La stessa cosa deve essere fatta se hai installato la mod “Incantesimi unici” e prima di eliminare la mod.
Attenzione!!! Dalla versione 1.4 e successive, devi anche rimuovere dal tuo inventario le armi interessate dalla mod!
2. Se desideri installare Artifact Rebalance, seleziona una delle due versioni nella cartella "Artifact Rebalance" e installa la cartella dei dati nella cartella principale di Skyrim.
3. Se desideri installare Rebalance of Dragon Priest Masks, seleziona una delle cartelle ("Per modelli originali", "Per mod" o "Per mod Open Dragon Priest Masks") in base alle tue mod.
4. Se al punto 3 hai scelto una delle prime due opzioni, scegli che tipo di armatura dovrebbero essere le maschere: pesante, leggera o vestiario.
5. Se nel passaggio 3 hai selezionato la versione per "Per il mod Open Dragon Priest Masks", seleziona l'opzione in base alla versione del mod Open Dragon Priest Masks che hai installato e installa la cartella dei dati nella cartella principale di Skyrim, sostituendo i file quando richiesto.
Nota: Questa versione della mod sostituirà l'originale. esp mod Open Dragon Priest Masks, se lo hai già installato e attivato nel launcher, non è richiesta la riattivazione. Se hai installato il modulo maschera da "Incantesimi unici", disabilitalo ed eliminalo.
Nota: Se desideri modificare la versione di Open Dragon Priest Masks con un'altra (per mesh originali o per caschi Closefaced migliorati), dovrai eliminare tutti i file per la versione per Open Dragon Priest Masks.
6. Attiva l'esp installato nel launcher., Riciclaggio, Incantesimi, Artefatti

Se scarichi un archivio mod con una versione inappropriata, svuota la cache nel browser e avvisa l'amministrazione. Se l'archivio non si decomprime, è vuoto e produce errori, aggiorna il tuo archiviatore alla versione più recente.

In Skyrim puoi effettivamente trovare manufatti unici, che differiscono dagli altri oggetti per consistenza, danno, incantesimo, velocità e così via. L'elenco seguente non includerà. Ecco alcuni artefatti rari che puoi trovare nell'originale Skyrim:

1. Dispositivo di raffreddamento della spada, che si trova nella casa di Mercer Frey, dietro una vetrina che deve essere hackerata. La spada ha la consistenza di una spada di vetro, ma ha un colore diverso e un effetto unico che infligge danni da freddo e paralizza il nemico.

2. Spada di Dragonsbane si trova nel porto celeste, giace sul tavolo, vicino al petto. Questa è una spada di lame che infligge danni base alla spada + 20 danni ai draghi.

3. Veste dell'Arcimago può essere ottenuto completando la catena di missioni del College of Winterhold. L'abbigliamento dà a chi lo indossa il 100% di recupero della magicka, +50 magicka e il 15% in meno di mana speso quando si lanciano gli incantesimi.

4. Fiala bianca- un oggetto unico che viene dato come ricompensa per aver completato una missione, preso dal vecchio alchimista Nurelion a Windhelm. La bottiglia bianca ripristina gradualmente il suo contenuto, cioè se vi versi una pozione per il ripristino della salute e la bevi, dopo un po 'la pozione verrà ripristinata.

5. Scricciolo del pugnale- Per completare l'operazione viene utilizzato l'unico pugnale in grado di perforare la corteccia del Grande Albero.

6. Pugnale " Lama del Dolore" può essere ottenuto completando la catena di missioni della Fratellanza Oscura. Alla fine devi uccidere Astrid con questa lama. Ha un incantesimo che ruba la salute.

Video Skyrim - Manufatti unici