Batman Arkham Cavaliere. Procedura dettagliata

Prigione di Blackgate

Alla vigilia di Natale, Bruce Wayne si travestirà da impavido Batman. Uno dei criminali più pericolosi di Gotham, Black Mask, fugge dalla prigione di Blackgate. Atterrati da qualche parte vicino alle mura della prigione, entriamo, accovacciandoci sotto le macerie. Consegniamo il direttore Joseph dalla mafia. Ci avviciniamo di soppiatto da dietro e al rallentatore premiamo il pulsante di contrattacco. Allo stesso modo, neutralizziamo il capo stesso. Dopo averlo interrogato, andiamo al blocco A della prigione e scendiamo le scale. Abbiamo a che fare con qualche altro nemico. Dall'ultimo mafioso apprendiamo che Black Mask sta conducendo Loeb nella camera dell'esecuzione.

Troviamo un drone nel corridoio. Picchiamo i prigionieri e ci aggrappiamo alla sporgenza superiore con un gancio. Gli avversari che indossano giubbotti antiproiettile devono prima essere storditi e poi inflitti una serie di colpi potenti. Usiamo di nuovo il gancio per salire. Una volta al punto di registrazione dei prigionieri, attiviamo la visione da detective. Selezioniamo un batarang e, prendendo la mira, lo lanciamo contro l'interruttore di controllo del cancello di metallo. Acceleriamo e scivoliamo sotto un piccolo varco. Ci liberiamo della mafia e scopriamo Vicki Vale, una giornalista che si è ritrovata prigioniera. Premi il pulsante della porta dell'ascensore. Entriamo nella miniera, selezioniamo il gel esplosivo e lo applichiamo sul fragile pavimento. Lo facciamo saltare in aria e saltiamo giù.

Ci sono molte informazioni per ogni personaggio nella sezione "Dossier".


Black Mask è insoddisfatto delle condizioni di detenzione. Pertanto, ha deciso di ribellarsi e trattare con il commissario Loeb, che è stato “nutrito” dalle elemosine di Musk. Non è un segreto che le guardie locali e il loro capo accettino volentieri tangenti dai boss del crimine. Apriamo la griglia di ventilazione e attraverso il pozzo arriviamo ai prigionieri. Ci occupiamo di lui e ci avviciniamo alla grata, dietro la quale si trova l'ultimo nemico. Entriamo nella stanza a destra, usiamo il batartiglio per tirare la griglia di ventilazione. Saltiamo nelle miniere e ci muoviamo. Applichiamo il gel sul fragile muro e lo facciamo esplodere. La porta successiva può essere aperta rilasciando rapidamente due batarang contemporaneamente su ciascun pulsante. Apriamo la grata con il batartiglio e usciamo attraverso il pozzo fino al luogo dell'esecuzione. Sfortunatamente non è possibile salvare Loeb.

Rompiamo il vetro premendo due volte il pulsante di salto. Prima ci occupiamo della mafia senza protezione e solo poi con calma di quella che ha il giubbotto antiproiettile. Corriamo fuori nel corridoio e rimuoviamo la scheda di memoria dal drone danneggiato. Aggrappandoci al batartiglio, saliamo sempre più in alto. Black Mask riesce a scappare. Sul tetto rimane solo Killer Croc. Schiviamo di lato dai suoi attacchi. Stordiamo il nemico e sferriamo una serie di colpi prima che abbia il tempo di riprendersi. Quando Croc prende possesso del serbatoio del carburante, rilasciamo diversi batarang. Il nemico potrebbe catturarci. In questo caso, premi rapidamente e spesso il pulsante mostrato e fai doppio clic sul pulsante di salto, spostandoti rapidamente di lato. Interroghiamo Killer Croc. Scopriamo che Black Mask ha messo una ricompensa sulla testa di Batman. Gordon e molti altri agenti di polizia cercheranno di fermarci. Andiamo alla grotta per leggere la scheda di memoria trovata.

Hacking della torre

Lasciamo la piattaforma di decollo e ci dirigiamo al Batcomputer. Il meglio del meglio deve trovare e finire Batman. Chi lo farà più velocemente riceverà una ricompensa di $ 50.000.000. Otto assassini, ciascuno con abilità uniche. Ne abbiamo già neutralizzato uno: Killer Croc.

Il Pinguino, proprio come noi, sta rintracciando Maschera Nera. Il drone ritrovato in carcere apparteneva a lui. Il segnale GPS punta alla prossima destinazione: Jezebel Plaza, dove avrà luogo l'incontro con la gente di Penguin. Apri la mappa di Gotham City e seleziona il punto di rilascio nel quartiere Bauer. Tuttavia, non potremo arrivarci, poiché il segnale è bloccato sulla torre GCR nella zona di Coventry. Andiamo avanti, apriamo la porta e incontriamo mafiosi armati. Usiamo una granata fumogena e ci aggrappiamo rapidamente alla sporgenza superiore con un gancio. Attiviamo la visione da detective e, saltando oltre le sporgenze, ci troviamo sopra la testa del nemico. Impicchiamo ed eseguiamo la cattura. Voliamo all'angolo opposto, apriamo la grata e attraversiamo la miniera. Neutralizziamo un altro criminale e saliamo nel prossimo tubo di ventilazione. Ci avviciniamo al fragile muro, lo sfondiamo e catturiamo il nemico. Saltiamo dall'altra parte, giriamo a sinistra e corriamo avanti. Ci aggrappiamo alla sporgenza con un gancio ed effettuiamo immediatamente la cattura del nemico.

La prevenzione della criminalità è un altro motivo per guadagnare punti.


Entriamo nella sala di controllo e troviamo un cadavere nella toilette. Attiviamo lo scanner delle prove, scansioniamo il corpo e il segno sul muro. Ricreiamo la situazione iniziale: durante la riparazione del pannello di accesso, si è verificata un'esplosione di tale potenza che l'operaio è stato sbalzato di lato e si è schiantato contro il muro del bagno. Scansioniamo il pannello di accesso e scopriamo che il corpo di colui che ha teso la trappola è stato ritrovato a Diamond County poche ore fa. È necessario trovare la chiave magnetica, senza di essa è impossibile disabilitare il pannello di accesso. Ricreiamo nuovamente la situazione originale e riavvolgiamo lentamente il film in avanti. Troviamo un sentiero che conduce al pozzo di ventilazione. Apriamo la griglia, accendiamo lo scanner delle prove e scansioniamo la chiave magnetica. Selezioniamo il sequenziatore di crittografia e lo utilizziamo per hackerare il pannello di accesso. Ruota lentamente i mini-joystick finché non viene visualizzata una parola o una frase. Apriamo la porta, saliamo le scale e apriamo un'altra porta, premendo velocemente e spesso il pulsante corrispondente. Hackeriamo la fonte dell'interferenza. Enigma controlla tutte le torri della città. C'è una torre in ogni distretto. Per muoverti istantaneamente in città, devi hackerare queste stesse torri.

Sulle tracce del pinguino

Oltre il ponte si trova il sentiero per la zona Bauer. Usciamo dalla stanza, apriamo la porta sul lato sinistro e usciamo sul tetto. Raggiungiamo il quartiere Bauer e ci dirigiamo verso il luogo della transazione, guidati dall'icona verde sul radar. Arriviamo per primi, quindi ci nascondiamo in un luogo appartato e guardiamo lo scambio di armi. Attacchiamo prima quello nelle cui mani c'è un'arma. Attiviamo la visione da detective per individuare l'assassino. Man mano che la battaglia procede, non permettiamo a un altro criminale di prendere la pistola. Dopo aver neutralizzato tutti, interroghiamo Chatterbox. Prendiamo il suo telefono, rimuoviamo la scheda SIM e la usiamo per tracciare la posizione del Pinguino. Il segnale è disturbato dalla torre GCR. Ci andiamo guidati dal radar. Puliamo il tetto dai nemici. Usiamo un batarang controllato, lo portiamo attraverso la fessura elettrificata e colpiamo il pannello di accesso. Se è difficile mirare, disattiva l'inversione del batarang nelle impostazioni. Apriamo le porte e, utilizzando un sequenziatore di crittografia, hackeriamo la torre.

Cominciamo ad hackerare il sistema di comunicazione del Pinguino. Posiziona il puntatore al centro del cerchio marrone e tieni premuto il pulsante mostrato per decodificare la trasmissione. Penguin ha organizzato la propria trasmissione wireless, motivo per cui sentiamo i criminali parlare tra loro. Raggiungiamo le stazioni radio portatili, neutralizziamo i nemici e allo stesso modo decodifichiamo i segnali. La seconda stazione radio è sorvegliata da due delinquenti armati. È meglio astenersi da un attacco diretto. Attiviamo la visione da detective, atterriamo da qualche parte nelle vicinanze e, avvicinandoci di soppiatto, neutralizziamo uno per uno.

Liner “Offerta Finale”

È meglio pianificare le azioni da lontano. Soprattutto se l'area è monitorata dai cecchini.


Il Pinguino si nasconde sulla vecchia nave "Offerta Finale". Lì si tiene anche un torneo di combattimento da lui organizzato e, di conseguenza, il transatlantico pullula di criminali di ogni tipo. Prima di salire a bordo, devi eliminare i cecchini. Voliamo sulla torre, atterriamo su di essa e, avvicinandoci furtivamente al nemico, lo affrontiamo silenziosamente. I nemici vedono male, ma sentono perfettamente. Voliamo al container sospeso e da esso alla gru. Saltiamo sul contenitore inferiore, su cui si trova il secondo cecchino. Dopo averlo neutralizzato, scendiamo a bordo e ci spostiamo sul lato destro. I due ogni tanto si separano. Ci occupiamo di loro quando il nemico si volta sul ponte. Andiamo dal lato opposto e stordiamo anche i nemici uno per uno. Lasciamo per ultimo quello sul ponte. Saliamo nella posizione in cui si trovava il primo cecchino. Voliamo direttamente da qui alla porta e ci occupiamo dei criminali. Se necessario, utilizzare una granata fumogena.

Entriamo e incontriamo due avversari con i pugnali. Non puoi contrattaccarli, puoi solo schivare tenendo premuto il pulsante di contrattacco e il pulsante di movimento "indietro". Scendiamo, stordiamo gli avversari con le armi e ci occupiamo del resto, non permettendo a uno di loro di raccogliere l'arma (suonerà un caratteristico clic di ricarica). Andiamo al ponte 1. Saltiamo oltre il divario e aggiriamo l'area allagata. Facciamo il giro di un'altra zona saltando su una trave metallica. Colpiamo pianificando e neutralizzando i nemici. Ci avviciniamo al bordo, selezioniamo il batartiglio e attiriamo la zattera. Dopo esserci saltati sopra, ci muoviamo nell'acqua, tirandoci su dagli anelli sulle pareti. L'ultimo anello è attaccato al soffitto, ci aggrappiamo ad esso e lo abbassiamo. Saliamo e arriviamo al locale caldaia.

Il torneo di battaglia è in pieno svolgimento. Giriamo a destra e, dopo aver atteso un attimo, passiamo accanto ai tubi. Ci aggrappiamo alle sporgenze e continuiamo ad andare avanti, aspettando che la fornitura di vapore si interrompa. Saliamo ancora più in alto, usiamo il batartiglio per aprire la porta di metallo sul lato sinistro. Usciamo nell'arena e incontriamo il Fulminatore. Basterà un colpo per metterlo KO. Neutralizzeremo i criminali che Tracy metterà contro di noi. Stiamo osservando coloro che hanno coltelli e che raccolgono oggetti pesanti e si preparano a lanciarli. Lanciamo loro un veloce batarang. Interroghiamo il nemico arreso. Puoi raggiungere l'ufficio del Pinguino attraverso il teatro all'altra estremità del casinò. Aprite la porta con il cartello “Esci”. Saliti un po 'più in alto, andiamo dritti e apriamo la porta successiva. Saltiamo giù, saltiamo oltre il divario e, accelerando, scivoliamo sotto il divario. Strisciamo in avanti, scivoliamo di nuovo e scendiamo. Attiviamo la visione investigativa per rilevare un muro fragile, per minare il quale utilizziamo un gel esplosivo.

Per prima cosa ci tiriamo su dalle sporgenze più lontane usando un gancio, quindi acceleriamo semplicemente e ci afferriamo. Ci spostiamo all'estremità a destra e ci aggrappiamo al gancio. Ci avviciniamo al limite, guardiamo a sinistra e in alto. Neutralizziamo un paio di criminali. Usciamo sul ponte superiore e ci aggrappiamo al muro. Ci sono tre nemici dietro l'angolo. Tiriamo fuori un batarang controllato, lo lanciamo verso i nemici, lo passiamo attraverso l'area elettrificata sopra la porta, facciamo diversi giri completi per colpire infine il nemico con l'arma. Il resto non sarà difficile da affrontare. Andiamo dall'altra parte del corridoio, ci aggrappiamo al soffitto con il batartiglio e lo abbattiamo. Saliamo, apriamo la grata e attraversiamo la miniera.


Raggiunto il casinò, saltiamo da qualsiasi lato, ci avviciniamo di soppiatto al tiratore e lo neutralizziamo. È meglio seguirlo con una visione da detective. Dopo averne affrontati due, apparirà un'intera folla. Lasciamo per ultimo quello con l'armatura. Ci assicuriamo che non vengano ritirate armi da fuoco. C'è un pozzo di ventilazione nell'angolo, ci condurrà al pannello di accesso. Lo hackeriamo con un sequenziatore e torniamo nella sala. Ci avviciniamo di soppiatto a ogni tiratore con cautela. Stanno in un posto, ma possono ruotare su se stessi. Attraversiamo la porta aperta, chiamiamo l'ascensore e lo portiamo nella stanza della sicurezza. Neutralizziamo Tracy premendo il pulsante di contrattacco e la chiudiamo in una gabbia. Hackeriamo il pannello di accesso sopra il tavolo. Rompiamo il vetro premendo due volte il pulsante di salto. Dopo aver aperto la porta, riceviamo un colpo da un grande nemico. Lo lasceremo per ultimo; affrontiamo prima i nemici più piccoli. Sferriamo una serie di colpi quando non ci sono icone rosse sopra la testa del nemico.

Entriamo nella grande sala. Percorriamo il lato sinistro e ci avviciniamo silenziosamente al nemico con un'arma. Tuttavia, sono tutti qui armati, quindi agiremo in segreto. Scendiamo più in basso e affrontiamo il secondo nemico. Ci aggrappiamo al punto più alto, passiamo dall'altra parte e scendiamo attraverso il pozzo di ventilazione a sinistra delle scale. Seguiamo il percorso dei nemici usando la visione da detective e li neutralizziamo uno per uno. Attacchiamo l'ultimo, che è vicino all'ostaggio, dall'alto, essendo prima salito sul punto più alto. Attraverso il passaggio sul lato sinistro andiamo all'ufficio del Pinguino. Qui fu torturato Alberto Falcone, figlio dell'influente boss mafioso Carmine Falcone. Attraverso suo figlio, Pinguino cerca di manipolare Carmine per indebolire la sua influenza in città. Ci occupiamo dei delinquenti e arriviamo al Pinguino. Sotto la nostra pressione, denuncia l'omicidio a Lacey Towers. Qui è dove si trova il nascondiglio di Black Mask.

L'interrogatorio viene interrotto dall'apparizione improvvisa di Deathstroke. Il nemico è duro e veloce. Lo attacchiamo continuamente. I contropiedi non ci mancano, ma non li commettiamo nemmeno prematuramente. Assicurati di attendere che il pulsante o le icone corrispondenti appaiano sopra la testa di Deathstroke. Dopo il flash, premi rapidamente e spesso il pulsante di contrattacco, quindi allo stesso modo il pulsante di attacco. Subito dopo ci prepariamo ad effettuare un deciso contropiede. Nelle fasi successive gli attacchi nemici diventeranno più frequenti, quindi usare il Batartiglio non sarà una cattiva idea. Avendo vinto, togliamo l'artiglio controllato. Permette di sganciare un cavo tra le pareti, sul quale è possibile arrampicarsi e muoversi liberamente nello spazio. Selezioniamo l'artiglio controllato, miriamo al punto di attacco sul muro sopra il punto in cui si trovava il Pinguino e spariamo. Ci aggrappiamo al cavo, arriviamo alle porte e proviamo ad aprirle. Le possibilità di superarli sono pari a zero. Alfred confermerà che c'è stato un omicidio a Lacey Towers. Inoltre, non solo l'omicidio, ma l'omicidio di Black Mask. Saltiamo giù, apriamo la porta e ci dirigiamo verso l'uscita. Scendiamo al ponte 1, rilasciamo il cavo al punto di attacco all'altra estremità della zona allagata. Lasciamo il transatlantico.

Colpo mortale.


Indagine sull'omicidio di Lesley Towers

Arriviamo sul tetto dell'edificio indicato e prima di tutto neutralizziamo il poliziotto con l'arma. Dopo aver ripulito il sito, estraiamo il sequenziatore di crittografia, puntiamo il puntatore al centro del cerchio marrone e decodifichiamo il segnale. Voliamo sul balcone, ci aggrappiamo alla sporgenza e, spostandoci in posizione sotto gli sbirri, li catturiamo entrambi contemporaneamente. Entriamo nelle Lacey Towers.

Andiamo all'appartamento di Black Mask, dove è avvenuto l'omicidio. Esaminiamo il corpo dell'ignoto. Attiviamo lo scanner delle prove ed esaminiamo nuovamente il corpo. Scansioniamo il corpo dell'amico di Black Mask, sospeso al lampadario. Sul pavimento ci sono i resti di una bottiglia molotov. Rivediamo l'evento e capiamo che la stanza è stata data alle fiamme per coprire le loro tracce. Studiamo il segno del proiettile sul corpo del morto. Riscansioniamo il corpo dell'amico di Black Mask. Studiamo le impronte digitali del Pinguino sul muro accanto al corpo. Scansioniamo in dettaglio i segni sul pavimento. Studiamo il segno sul pavimento sotto il corpo del lampadario. Riavvolgiamo per trovare il tessuto dei vestiti sul telaio della finestra del balcone. Scansioniamo la traccia sul bancone. Riavvolgendo lentamente il tempo, puoi vedere che il telefono della ragazza è volato via. L'ultimo messaggio inviato riguarda il Joker. Confrontando tutti i dati, capiamo che non è stato ucciso Black Mask, visto che lo abbiamo visto in prigione ieri sera. Per scoprire l'identità dell'uomo assassinato, di chi ha sparato all'uomo assassinato e di chi è entrato dal balcone, dovremo entrare negli archivi del National Crime Database, che si trova nella stazione di polizia di Gotham. All'uscita dall'edificio incontreremo un nemico con uno scudo. Lo stordiamo e facciamo doppio clic sul pulsante di salto.

Dipartimento di polizia

Prima di dirigerci alla stazione di polizia, visitiamo la grotta. Apri la mappa della città, sposta il puntatore a sinistra del ponte centrale e seleziona il punto di rilascio sulla piccola isola. Arrivati ​​​​alla grotta, scendiamo le scale, giriamo a sinistra e prendiamo il detonatore a impatto dal tavolo. Torniamo al trasporto e andiamo nella zona di Burnley. Se non riesci a trovare il posto giusto, puoi sempre guardare il cielo e vedere il logo e le frecce di Batman. C'è un piccolo gruppo di agenti di polizia sul tetto della questura. Per prima cosa neutralizziamo il cecchino nella posizione centrale in alto, poi quelli che si muovono sotto di noi. Infine, lasciamo i nemici all'ingresso e sull'eliporto.

Entriamo, scendiamo le scale, applichiamo il gel sul fragile muro e lo facciamo saltare in aria. Saltiamo sulla cabina dell'ascensore e scendiamo. Quando l'ascensore si ferma, saltiamo più in alto e attraversiamo il pozzo di ventilazione. Durante l'interrogatorio, Gordon scoprì che in città operavano otto sicari. Neutralizziamo il poliziotto negli spogliatoi. Entriamo nello spazio ufficio; se lo desideriamo, possiamo utilizzare un detonatore a impatto per stordire brevemente gli avversari. In ogni caso è necessario affrontarli. Usando il batartiglio, tiriamo fuori la grata sopra la porta. Saltiamo di sopra e andiamo nella sala riunioni. Anche Branden e la sua squadra corrotta prendono parte alla corsa a "Chi può uccidere Batman il più velocemente". Usando l'artiglio controllato, spariamo al punto di attacco dall'altra parte. Ci spostiamo lungo il cavo nel corridoio, dove neutralizziamo attentamente il poliziotto.

Puoi completare le sfide del Cavaliere Oscuro sia sul campo che sul campo di allenamento nella grotta.


Attacchiamo il pannello di accesso alla porta con un sequenziatore di crittografia. Ci occupiamo degli avversari, entriamo nella stanza degli interrogatori, ci avviciniamo alla finestra e catturiamo il nemico. Interroghiamo Chatterbox per scoprire informazioni sul distruttore. Questo dispositivo ti consente di bloccare armi e scassinare serrature. Usciamo nel corridoio, saltiamo oltre le porte e affrontiamo le forze speciali. Dopo aver parlato con il senzatetto, applichiamo il gel sul materiale fragile sulla finestra sinistra e lo indeboliamo. Arriviamo negli spogliatoi, neutralizziamo il poliziotto e apriamo la griglia di ventilazione. Saltiamo giù e attraversiamo il tubo. Ci aggrappiamo alla sporgenza superiore e saliamo le scale.

Ogni agente di polizia è dotato di un sensore del battito cardiaco. Cioè, anche se lo neutralizzi silenziosamente, dopo pochi secondi gli altri lo scopriranno e correranno verso la vittima. Saltiamo giù, andiamo a sinistra e scendiamo le scale. Quando il nemico è all'angolo, entriamo nella stanza e neutralizziamo l'altro nemico. Usciamo velocemente nel corridoio, raggiungiamo il successivo e neutralizziamo anche lui. Ora puoi tornare al punto più alto e aspettare. Cerchiamo di affrontare più nemici contemporaneamente e di farlo più vicino a qualche angolo. Alcuni non andranno da un'estremità all'altra della stanza e useremo questo per scegliere una nuova vittima. Hackeriamo il pannello di accesso alla porta dopo aver ripulito l'area.

Ci avviciniamo di soppiatto ai due nel corridoio e li neutralizziamo allo stesso tempo. Arriviamo alla sala server e proviamo ad hackerare il pannello di accesso. Il sistema di difesa sta bloccando il nostro equipaggiamento. Non puoi fare a meno di un distruttore. Entriamo nella stanza a sinistra. Per prima cosa stordiamo il nemico con uno scudo, quindi facciamo rapidamente un doppio salto. Hackeriamo il pannello di accesso all'ascensore. Saltiamo nella miniera e usciamo nelle celle della prigione. Usiamo un detonatore shock contro una folla di nemici. Prima di tutto neutralizziamo il nemico con le armi. Premiamo il pulsante della porta e andiamo in infermeria. Attiviamo la visione investigativa per rilevare un muro fragile. Lo distruggiamo con il gel, andiamo alla miniera abbandonata. Restiamo al centro, ci aggrappiamo alla sporgenza e saliamo. Usiamo un artiglio controllato e rilasciamo il cavo al punto di attacco sopra la testa. Saliamo ancora più in alto, passiamo attraverso il pozzo di ventilazione nella stanza con le prove. Prendiamo il distruttore dal tavolo. Torniamo alle celle della prigione nello stesso modo in cui siamo arrivati ​​qui. Eliminiamo il distruttore e disabilitiamo il jammer sopra il pannello di accesso. Quindi eseguiamo un normale hack utilizzando un sequenziatore. Ci occupiamo dei prigionieri e aggiriamo il passaggio bloccato dall'alto.

Ritornando nella sala server, distruggiamo il jammer con un distruttore e hackeriamo il pannello con un sequenziatore. All'interno incontriamo la figlia di Gordon. Ti aiuterà a connetterti al tuo file DNA e ti spiegherà come effettuare una connessione remota al server. Presto arriverà un folto gruppo di forze speciali. Ci voltiamo, apriamo la griglia e ci spostiamo attraverso la ventilazione. Il distruttore ti consente anche di bloccare le armi nemiche. Tuttavia, qui questo non serve, perché i nemici sono letteralmente a un paio di metri da noi. Dopo aver affrontato tutti, corriamo verso la porta sul lato destro, dopo averla attraversata giriamo a sinistra e hackeriamo il pannello di accesso. Svoltiamo di nuovo a sinistra e all'ultimo momento riusciamo a imbatterci nell'ascensore. Sul tetto incontriamo Gordon. Mentre stavamo parlando con lui, è arrivato il gruppo di Branden. Lanciamo una granata fumogena, utilizziamo un distruttore e neutralizziamo gli avversari. Lasciamo il dipartimento di polizia.

La sezione "Particolarmente pericoloso" contiene attività aggiuntive.


Rete fognaria

Esistono due modi per raggiungere il portello della fogna: attraverso il tetto o attraverso il cancello. Tra gli edifici (leggermente più in alto rispetto al punto di caduta sulla mappa) c'è un piccolo passaggio dal quale bisogna scendere nel vicolo. In questo caso, non dovrai affrontare un gruppo di poliziotti al cancello. Se decidiamo di andare avanti, neutralizzeremo prima il nemico con armi da fuoco utilizzando un distruttore.

Nelle fogne incontriamo gli uomini di Black Mask, che scavano quasi ogni metro. I nemici vestiti di rosso sono in grado di respingere i nostri attacchi, quindi dovremo contrattaccarli molto più spesso. Usiamo il gel per distruggere la partizione di legno. Andiamo all'area di trattamento delle acque. Usate il gancio per aggrapparvi alla sporgenza a sinistra. Saltiamo semplicemente sulla sporgenza successiva. Dopo aver camminato un po ', ci aggrappiamo alla sporgenza a destra e catturiamo il nemico. Neutralizzato il secondo, saliamo ancora più in alto. Arriviamo al pannello di controllo, premiamo il pulsante e, estraendo il batartiglio, afferriamo il coperchio del tubo a sinistra. Dopo aver reindirizzato il vapore, estraiamo l'artiglio controllato e rilasciamo il cavo nel punto di attacco leggermente a destra sopra la finestra. Passiamo dall'altra parte, usciamo sul balcone e hackeriamo il pannello dei codici. Voliamo allo scarico, che ci condurrà alla sala comunicazioni.

Voliamo al montacarichi e affrontiamo gli avversari. Premiamo il pulsante, saliamo le scale e attiviamo la visione da detective. Come puoi vedere, c'è un nemico con un'arma, quindi prima di tutto corriamo verso di lui. Ci colleghiamo al database a destra dei monitor. Stiamo mettendo insieme un quadro completo degli eventi che hanno avuto luogo nell'appartamento di Black Mask. Quindi, Black Mask ha mandato la sua ragazza spaventata al rifugio. Sospettando che qualcosa non andasse, in seguito mandò lì il suo sosia, ed egli stesso entrò dal balcone. Inavvertitamente, l'assassino lo ha notato. Ne è nato uno scontro dal quale è uscito vittorioso l'assassino. Black Mask era necessario vivo per infiltrarsi in una banca commerciale a Gotham. Solo una persona poteva compiere una rappresaglia così crudele: il Joker. Arriviamo in superficie e hackeriamo il pannello dei codici a destra del cancello.

Banca commerciale Gotham

Raggiungiamo il tetto dell'edificio, applichiamo il gel sul fragile muro laterale a destra della porta e lo facciamo saltare in aria. Entrando, apri il portello e salta giù. Usiamo il distruttore per distruggere il jammer sopra la griglia. Hackeriamo il pannello dei codici, entriamo nell'atrio e voliamo dall'altra parte. In alto a sinistra delle porte è presente una griglia di ventilazione. Lo apriamo e attraversiamo la miniera. Applichiamo il gel sul pavimento e lo miniamo. Nel caveau incontriamo il Joker, nascosto sotto le spoglie di Black Mask. Il Joker prese il potere e inviò degli assassini per uccidere Batman.

Dopo l'esplosione saliamo in un punto alto e osserviamo il gruppo di nemici in arrivo. Se attivi la visione da detective, puoi vedere solo un nemico, dietro il quale si trova un disturbatore. Può essere neutralizzato temporaneamente utilizzando un distruttore o permanentemente neutralizzando il vettore stesso. Ci spostiamo nel punto più alto laterale a destra e aspettiamo che la mafia inizi a salire le scale. Voliamo verso di lui, ci avviciniamo di soppiatto e lo neutralizziamo. Dopo un po', gli altri rileveranno il corpo in base al segnale del sensore del battito cardiaco. Li affrontiamo uno per uno. Quest'ultimo decide di arrendersi, quindi ci avviciniamo a lui e lo interroghiamo. Usciamo dalla banca, ci nascondiamo dietro l'auto a destra e aspettiamo che le forze speciali se ne vadano. Puoi provare ad affrontarli, ma ci sono due tiratori lì, quindi usiamo un distruttore contro di loro.

Impianto siderurgico

Testa di rame.


Il cortile della fabbrica è fortemente sorvegliato. Andiamo dal cecchino e lo neutralizziamo silenziosamente. Ci sono due persone che si muovono avanti e indietro al centro; le lasciamo per ultime. Dopo il cecchino andiamo dal nemico sul balcone sopra l'ingresso. Successivamente, ci occupiamo dei mafiosi sui muri su ciascun lato del cancello. Da qualche parte in basso notiamo un altro nemico isolato dagli altri. Ci avviciniamo di soppiatto agli ultimi due al centro e li mettiamo fuori combattimento uno per uno.

Entriamo e affrontiamo i nemici. La visione da detective aiuterà a identificare l'assassino tra loro. C'è un sistema di ventilazione sopra le porte. Apriamo la grata con il batartiglio ed entriamo nell'ufficio. Neutralizziamo i tiratori, liberiamo la stanza e hackeriamo il computer nell'angolo. Spegniamo la mitragliatrice usando il distruttore o torniamo indietro attraverso la ventilazione. Scendiamo al punto di carico, giriamo a sinistra e hackeriamo il pannello dei codici della porta successiva. Il carrello elevatore e diversi mafiosi si nascondevano in una stanza segreta. Ci occupiamo dei restanti avversari. Presto arriverà un nuovo gruppo. Ci sarà un punitore tra i nemici. Scopriamo la sua armatura con un ultra-stordimento: premendo tre volte il pulsante di stordimento, quindi eseguiamo una serie di colpi potenti. Attiviamo il pulsante a destra del muro della stanza segreta. La struttura non sarà in grado di sfondare un muro fragile al primo tentativo. Lo facciamo oscillare, afferrando l'anello posteriore con il batartiglio. Saltiamo nella stanza segreta e scendiamo con l'ascensore. Scansioniamo il corpo nella cabina.

Neutralizziamo i nemici, hackeriamo il pannello dei codici e andiamo al laboratorio farmaceutico. Proprio come in banca, uno degli avversari indossa un jammer sulla schiena. Si dirigerà all'angolo più a destra, lo aspettiamo lì. Ci sarà anche un altro nemico direttamente sopra la portaerei. Per prima cosa lo neutralizziamo. I nemici non sono dotati di sensori del battito cardiaco, quindi il rilevamento non dovrebbe essere un problema. Per prima cosa eliminiamo gli avversari nelle posizioni superiori, e solo successivamente passiamo a quelli che si muovono a terra. Andiamo nell'ufficio di Black Mask, liberiamo l'ostaggio e proviamo a scoprire dove è andato il Joker. Appare Copperhead e avvelena Batman. È necessario studiare la composizione del veleno in modo da poter creare un antidoto. Esaminiamo i segni sul pavimento, riavvolgiamo lentamente il tempo e, quando il Copperhead è in aria, esaminiamo un altro segno sul tubo. Mentre Alfred sintetizza l'antidoto, noi ci dirigiamo con tutte le nostre forze verso l'uscita.

Nella lotta con Copperhead, utilizziamo un gel esplosivo rapido per distruggere un gran numero di cloni il più rapidamente possibile. La combinazione si trova nella sezione "Controlli di base - Gel esplosivo". Avendo esaurito poco più della metà della sua salute, il numero di cloni diminuirà notevolmente, ma gli attacchi di Copperhead aumenteranno. Quando scompare dal campo visivo, preparati a fare doppio clic sul pulsante di salto + sul pulsante di spostamento laterale. Prendiamo il contenitore con l'antidoto e, con rinnovato vigore, finiamo il Copperhead. Ci dirigiamo al punto di carico. Ci occupiamo dei nemici e usiamo il gel per distruggere il contenitore con sostanze chimiche accanto al camion. Usciamo dall'edificio.

Hotel reale di Gotham City

Diventa ricco e muori.


Il Joker ha organizzato un incontro con i cacciatori per Batman. Raggiungiamo il supporto del ponte, prendiamo il segnale dalla pistola stordente e seguiamo il sensore per muoverci nella giusta direzione. L'hotel si trova nella zona dei Diamanti, l'ingresso è pesantemente sorvegliato da forze speciali corrotte e mafiosi. Penetrati all'interno, scendiamo e neutralizziamo due nemici. Saltando fuori dalla finestra, eliminiamo un piccolo gruppo di mafiosi. Rompiamo il pannello del codice della griglia. Lanciamo il batarang al pulsante per spegnere l'elettricità. C'è un punto di attacco in alto, in esso lanciamo l'artiglio controllato. Saliamo le scale e attiviamo il pulsante per aprire il cancello. Scendiamo le scale, andiamo nella stanza esterna e riavviamo il generatore principale.

Dopo aver preso l'ascensore, entriamo nell'atrio. Saranno tre al secondo piano, uno dei quali si muoverà tra i piani. È meglio intercettarlo sulle scale. Lasciamo i due tra le scale per ultimi. Scendiamo al primo piano e neutralizziamo uno per uno tutti i mafiosi. I restanti possono essere storditi con un doppio batarang mentre si trovano nel punto più alto. Quindi scendi rapidamente e finiscilo. Apriamo la porta della stanza di sicurezza (vicino alla reception). Non sarà difficile individuare il Joker attraverso le telecamere. Durante l'incontro, uccide Electrocutioner. Prendiamo i guanti antiurto, saltiamo sulla piattaforma e diamo energia al generatore. Saliti le scale, ci aggrappiamo alla struttura superiore. Ci avviciniamo al passaggio distrutto e rilasciamo il gancio attraverso la finestra del decimo piano.

Andiamo a destra e, aprendo la porta, carichiamo il generatore nel muro. La griglia si è alzata parecchio, quindi acceleriamo e scivoliamo sotto di essa. Quanto più attivamente colpiamo i nemici, tanto più velocemente si riempie la scala del guanto. Attiviamo i guanti antiurto, che renderanno molto più efficace mettere fuori combattimento i nemici, anche quelli che indossano giubbotti antiproiettile o con uno scudo. Entriamo nella lavanderia e apriamo la grata in alto a destra. Saltiamo nel pozzo e arriviamo alle cabine dell'ascensore. Saltiamo rapidamente alla cabina successiva e la carichiamo di guanti. Non avendo raggiunto il piano desiderato, ci aggrappiamo autonomamente alla sporgenza e buttiamo giù il nemico. Dopo aver ripulito il corridoio, intervistiamo il dipendente. Molti altri ostaggi sono tenuti nel bar di osservazione. Carichiamo il generatore situato a destra del cancello. Una volta alla finestra, rilasciamo l'artiglio controllato nel punto di attacco della torre adiacente. Ci spostiamo dall'altra parte e abbattiamo il nemico.

Dietro l'angolo c'è una torretta automatica. Lo disabilitiamo con un distruttore. Carichiamo il generatore nel muro e neutralizziamo i nemici. Entriamo nel pozzo di ventilazione, ci aggrappiamo alle sporgenze, ci muoviamo lungo di esse e saliamo sempre più in alto. Superiamo l'ultimo varco rilasciando il cavo al punto di attacco sul lato opposto. Attiviamo il pulsante e ci aggrappiamo alla ventilazione sopra le pale. Dopo averlo attraversato, afferriamo l'anello sul coperchio del portello con il batartiglio. Ci aggrappiamo alla sporgenza superiore a destra e buttiamo via il delinquente.

La saggezza di Alfred è preziosa non solo consigli utili, ma anche punti esperienza.


Arriviamo alla sala da ballo, che è stata trasformata in un vero e proprio parco divertimenti. Non è molto divertente, perché il Joker ha organizzato dei test qui per noi. La ricompensa per il completamento con successo sono le vite delle persone di Black Mask. Saltiamo giù e affrontiamo i delinquenti. Non appena il cancello si apre, lancia il batarang sul pulsante verso cui è diretta la luce. Ripetiamo lo stesso con il secondo pulsante. Quando entrambe le schede diventano verdi, appariranno i punti di attacco. Rilasciamo loro un artiglio controllato, saliamo sul cavo e voliamo su una piccola sporgenza di legno. Usiamo il gel per minare il fragile muro e rompere il pannello dei codici (password - "TUKTUKTUK"). Saltiamo in acqua, ci voltiamo e andiamo a destra. Saliamo le scale. Ci fermiamo sul pulsante, lanciamo il batarang controllato, lo passiamo attraverso l'occhio elettrizzato della maschera, ci voltiamo e, facendolo passare attraverso il secondo occhio, colpiamo lo scudo.

Usciamo sui binari attraverso il portello che si è aperto sopra le nostre teste. Arriviamo nella stanza con il secondo test. L'idea è semplice: ricordiamo in quale ordine lampeggiavano le maschere e esattamente nello stesso ordine facciamo scoppiare le palline corrispondenti con un batarang. Passiamo oltre e, senza saltare giù, voliamo verso i delinquenti. Se non possiamo farlo, prima voliamo sui binari inferiori. Dopo aver affrontato gli avversari, saliamo sul balcone. Premiamo il pulsante e liberiamo il cavo dall'artiglio controllato al punto di attacco sul diavoletto che appare. Passiamo al balcone successivo. Usciamo nel corridoio, ci liberiamo del mafioso armato e interroghiamo il dipendente. Si accede al bar attraverso un sistema di ventilazione a pavimento. Trovandoci sotto un delinquente armato, lo stordiamo. Togliamo l'armatura dall'omone con un triplo stordimento e una serie di colpi potenti.

Dopo aver attraversato la porta, applichiamo il gel sul fragile muro a sinistra. Ci aggrappiamo al doccione, quindi ci spostiamo verso la finestra aperta sul lato sinistro. Carichiamo il generatore a sinistra del cancello. Cerchiamo di disinnescare la bomba con un sequenziatore, ma non facciamo altro che peggiorare le cose. Mancano venticinque secondi all'esplosione! Salta attraverso la finestra facendo doppio clic sul pulsante Salta + andando avanti. All'ultimo momento riusciamo a prendere l'elicottero. Dopo essere saltati sul tetto, continuiamo a combattere, anche se la vista proviene dalla telecamera di un elicottero. Dopo aver ripulito il tetto, saliamo più in alto ed entriamo nell'edificio.

Arriviamo in piscina, saliamo sul doccione e ci spostiamo sul lato opposto. Ne uccidiamo due al secondo piano in centro. Ci occupiamo dei nemici al piano inferiore e finiamo quelli rimanenti. Ci sono solo 8 avversari in un'area abbastanza ampia, quindi è più facile aspettare finché non si dividono. Scendiamo alla reception e hackeriamo il pannello dei codici della porta dell'ascensore (codice “DROPPING”). Saliamo al Joker e incontriamo Bane. Il combattimento inizierà nella biblioteca e poi si sposterà sul tetto. Premendo due volte il pulsante di salto schiviamo di lato quando il nemico si dirige furiosamente verso di noi. Per gli attacchi normali, saltiamo sopra di lui dietro la schiena, eseguiamo un triplo stordimento e sferriamo una serie di colpi. Agiamo in modo simile fuori, solo che dovremo schivare di lato molto più spesso. Inoltre, non dimenticare di neutralizzare i mafiosi che arrivano costantemente in tempo per consentire il riempimento della scala del guanto shock.


Bane vola via con i suoi uomini, ma Batman riesce ad attaccargli un sensore di localizzazione. Dall'esplosione causata da Bane, il Joker cade. Lo raggiungiamo in volo, contrattacchiamo e atterriamo più o meno con successo. La squadra delle forze speciali che apparirà catturerà il Joker e lo porterà nella prigione di Blackgate, e questa non è la prima volta che riusciamo a scappare.

Prigione di Blackgate

La stagista Harleen Quinzel condurrà un test psichiatrico sul Joker, durante il quale il paziente si immergerà in discussioni sull'argomento "Incontro fatale con Batman". Combattiamo una folla di criminali e ci muoviamo lentamente attraverso l'impianto chimico. Dove necessario saltiamo, dove necessario ci accovacciamo e, dove necessario, aspettiamo la cessazione del flusso di fuoco.

Obitorio, dipartimento di polizia

Dalla grotta tracciamo il segnale di Bane. Alfred ha sintetizzato granate di colla. Li prendiamo dal tavolo e andiamo all'obitorio, che si trova nel dipartimento di polizia. Puoi arrivarci attraverso la fogna. Un gran numero di forze speciali sono concentrate vicino alla stanza con il portello. Prima di tutto, ci occupiamo dei cecchini sull'eliporto dell'edificio vicino.

Colleghiamo il vapore nei tubi usando granate di colla. Voliamo giù, attraversiamo la porta e liberiamo altri due passaggi. Saliamo, hackeriamo il pannello dei codici e saliamo le scale. Scansioniamo il cadavere e studiamo il rapporto dell'autopsia sul computer. Il segreto della forza di Bane è la sostanza "veleno". Grazie ad esso, i muscoli e le ossa si gonfiano davanti ai nostri occhi. Tuttavia, c'è anche per effetto– perdita di memoria con l’uso a lungo termine di Venom. Lasciamo i controlli nello stesso modo in cui siamo arrivati ​​qui.

Il quartier generale di Bane

Neutralizziamo i cecchini nell'area, scendiamo e affrontiamo gli avversari meno pericolosi. Iniziamo l'attacco con un attacco pianificato al tiratore. Entriamo nel tunnel, apriamo la porta a destra. Apriamo la griglia, attraversiamo il pozzo e, scendendo, liberiamo l'area dai nemici. Distruggiamo la fragile barriera usando il gel. Lanciamo una granata di colla nell'acqua, saltiamo sulla zattera risultante e con l'aiuto del batartiglio ci issiamo agli anelli sulle pareti. Di fronte ai veri ricevitori di Bane, che hanno anche il potere sulla schiena con "Venom", schiviamo di lato i loro attacchi (segni rossi sopra la testa) per evitare la cattura. A loro basterà uno stordimento, dopodiché sferreremo una serie di colpi.

Scese le scale, facciamo uno sforzo per aprire la porta. Bane ha fatto buoni progressi nello studio della sostanza. Sebbene abbia praticamente eliminato il rischio di morte, un effetto collaterale può comunque verificarsi in qualsiasi momento. Arriviamo ai computer e troviamo le nostre fotografie e video con Batman e Bruce Wayne. Bane è venuto a conoscenza del segreto e ora la riservatezza del supereroe è in grande dubbio. Nel frattempo, Firefly è apparsa all'improvviso sul radar. Ha minato il ponte di collegamento principale di Gotham e ha preso degli ostaggi. The Cave e Alfred aspetteranno, perché è in gioco la vita delle persone che si trovano in una situazione pericolosa a causa nostra.

Ponte dei Pionieri

Vengono assegnati potenziamenti aggiuntivi completando determinati compiti delle sezioni "Particolarmente pericolose" e completando i test "Cavaliere oscuro".


Raggiunta la nostra destinazione, scendiamo e neutralizziamo la polizia. Entriamo e avvertiamo Gordon delle bombe. Quando se ne va, vai all'ascensore sul lato destro. Hackeriamo il pannello dei codici (la password è "RESCUE") e usiamo il bat-artiglio per aggrapparci alla sporgenza a sinistra. Saliamo, tiriamo fuori la grata e saliamo ancora più in alto. Carichiamo il generatore, tappiamo i tubi con granate di colla e saltiamo dall'altra parte. Afferriamo la sporgenza e ci spostiamo completamente a destra. Ci voltiamo, guardiamo in alto e ci aggrappiamo alla sporgenza successiva. Usciamo attraverso il pozzo di ventilazione nel locale caldaia. I quattro gargoyle centrali vengono minati e, se ci si siede sopra, i nemici ci individueranno immediatamente, e dopo l'esplosione cadremo a terra. Neutralizziamo i criminali al livello inferiore. L'ultimo nemico si arrenderà. Lo interroghiamo per scoprire il numero di bombe installate. Uno di questi è al centro, rimuovi il coperchio dal dispositivo sotto il forno. In un tempo limitato hackeriamo il pannello dei codici. Ci sarà solo una combinazione disponibile su ciascun nodo.

Attraverso la porta a destra andiamo all'ascensore. Saliamo, applichiamo il gel sul fragile muro e lo miniamo. Saltiamo sopra gli avversari con manganelli elettrici e li attacciamo da dietro. Sleghiamo le mani di Branden e consegniamo un contrattacco. Saliamo le scale e andiamo alla stazione. Ci aggrappiamo alla sporgenza accanto alle frecce. Neutralizziamo entrambi contemporaneamente, aggiriamo gli avversari che sono venuti correndo al rumore e affrontiamo anche loro. Apriamo la porta davanti alla carrozza centrale. Saliamo nella sala di controllo, premiamo il pulsante e, sfondando la finestra, saltiamo sul tetto dell'auto. Togliamo il coperchio e disinneschiamo la seconda bomba. La porta tagliafuoco è chiusa a chiave. Chiediamo ad Alfred di ottenere i codici di accesso. Dall'altro lato, nell'angolo, c'è un passaggio che ci condurrà al supporto sud.

Dopo aver aggirato il blocco, carichiamo il generatore e abbassiamo la griglia. Scivoliamo sotto i tubi, proviamo ad applicare il gel sulla fragile partizione, ma cadiamo. Ci aggrappiamo alla carrozza e, arrivati ​​al centro, giriamo a sinistra e saltiamo su una trave e saltiamo sull'altra. Svoltiamo a destra, voliamo giù e all'ultimo momento dobbiamo prendere la carrozza successiva. Neutralizziamo i cecchini esclusivamente senza rumore. Superiamo il divario, afferrando il doccione dall'altra parte. Eliminiamo il quadro elettrico dai nemici. Premiamo il pulsante, apriamo la porta e disinneschiamo la terza bomba. Torniamo alla stazione, spostandoci sul lato sinistro. Saltiamo al centro e distruggiamo la fragile partizione. Un nuovo gruppo di criminali è arrivato alla stazione. Ci nascondiamo sotto il pavimento, aspettiamo il nemico e lo neutralizziamo da dietro. Eliminiamo i nemici nelle posizioni più alte, e lasciamo infine quelli vicino alla porta tagliafuoco.

Lucciola.


Carichiamo il generatore, usciamo e ci aggrappiamo alla trave metallica. Ci spostiamo a destra, afferriamo la sporgenza e continuiamo a muoverci nella stessa direzione. Ci tiriamo su, saliamo sul ponte ed entriamo in battaglia con un gran numero di nemici. I guanti antiurto torneranno utili. Firefly arriverà subito dopo il combattimento. Lo afferriamo con il batartiglio. Il danno da fuoco è piuttosto elevato, quindi dovrai schivare spesso. Quando il nemico si blocca sul posto e si prepara ad attaccare, in quel momento gli lanciamo immediatamente una bomba di colla e poi lo schiacciamo con rapidi batarang. Attiriamo la stordita Firefly con il bat-artiglio premendo rapidamente e spesso il pulsante corrispondente. Dopo un tentativo fallito di far esplodere la quarta bomba, iniziamo a scappare. Dopo essere saltati giù, ci aggrappiamo alla trave di metallo. Accechiamo il nemico con una bomba di colla e risaliamo rapidamente sul ponte. Nella seconda fase, oltre al fuoco, devi anche schivare le bombe. E in fondo agiamo come all'inizio. Terminiamo il combattimento aggrappandoci alla Firefly ed effettuando due contrattacchi.

Grotta di Batman

Mentre eravamo impegnati a salvare vite umane, Bane è riuscito ad arrivare alla grotta e a provocare un pogrom. Interagiamo con il computer per ripristinare il funzionamento del batcomputer. Scendendo le scale, gira a destra e vola giù da Alfred. Dopo aver rimosso i detriti, utilizziamo i guanti antiurto come defibrillatore. Fortunatamente tutto ha funzionato: il maggiordomo è sopravvissuto e le sue condizioni si sono stabilizzate.

Prigione di Blackgate

Il Joker ha preso il controllo della prigione e ha scatenato una rivolta tra i prigionieri. Arrivati ​​​​sul posto, saltiamo sul cancello e attacciamo il tiratore. Dopo aver ripulito i siti, penetriamo nella fogna attraverso il portello vicino alla finestra. Dopo aver camminato un po 'in avanti, applichiamo il gel sul pavimento fragile. Caduti, saliamo al livello desiderato. Rilasciamo l'artiglio controllato al punto di attacco sull'altro lato. Allo stesso modo, evitiamo altri due guasti con l'acqua elettrificata. Distruggiamo il fragile muro e voliamo giù. Colpiamo il quadro elettrico, creiamo una zattera nell'acqua con una granata di colla e ci tiriamo sugli anelli con il pipistrello. Saliti le scale, entriamo nella stanza a sinistra. Non appena premiamo il pulsante, rilasciamo il batarang controllato nella finestra della stanza opposta. Passiamo il batarang attraverso l'elettricità e lo colpiamo sullo scudo a sinistra. Il livello dell'acqua si è alzato, quindi possiamo creare una zattera, saltarci sopra e issarci fino al fragile muro. Dopo averlo distrutto, saliamo più in alto e tappiamo i tubi con bombe di colla.

Creiamo un'altra zattera qui sotto. Ci saltiamo sopra e ci accovacciamo immediatamente. Tappiamo il tubo a sinistra il più rapidamente possibile. Quindi il vapore uscirà da entrambi i tubi. E infine, colleghiamo gli ultimi tre tubi dall'alto, dopodiché ci aggrappiamo alla sporgenza. Neutralizziamo i prigionieri nell'edificio degli uffici. Carichiamo il generatore, saliamo sulla cabina dell'ascensore e ci aggrappiamo ancora più in alto. Il pozzo di ventilazione ci condurrà in territorio nemico. Neutralizziamo silenziosamente due avversari al primo livello. Ci aggrappiamo al doccione e scendiamo dal cecchino al quarto livello. Eliminiamo il terzo livello e poi il secondo. Liberiamo Harleen, scendiamo alle porte e andiamo al blocco B.

Bane mutato.


Dopo aver affrontato i nemici, saliamo le scale. Dopo una breve conversazione con Deathstroke, continuiamo ad avanzare verso il Joker, eliminando contemporaneamente un gran numero di prigionieri. Nel combattimento con Bane utilizziamo gli stessi metodi del primo incontro: schivata di lato quando compaiono le icone rosse, ultra-stordimento, dopo aver prima saltato sopra il nemico, dopodiché una serie di colpi e sempre un colpo decisivo. Nella seconda fase, i guanti antiurto aiuteranno a disperdere rapidamente i criminali. Non flirtiamo con loro e non perdiamo di vista il nemico principale, altrimenti alcuni potenti arieti mancati ci manderanno in un sonno profondo.

Il Joker scappa sparando a Gordon. Rianimamo Bane, dopo di che si inietta un "veleno" modificato e si gonfia fino a raggiungere dimensioni ancora maggiori. Nei corridoi stretti proviamo a cavalcare il nemico da dietro. Assicurati di usare la visione da detective. Schiacciamo Bane nella camera elettrica e infliggiamo molti colpi. Ci allontaniamo dal nemico lanciandogli una granata di colla. È meglio nascondersi nei pozzi di ventilazione laterali piuttosto che in quelli a pavimento. Quando il jammer si spegne, ci avviciniamo ad esso e lo spegniamo con il distruttore. Finiamo e leghiamo Bane con un cavo ad artiglio controllato. Non si ricorderà nemmeno del segreto di Batman: una sostanza forte gli ha cancellato la memoria.

Ora dobbiamo catturare il Joker. Passiamo avanti, saliamo e saltiamo giù attraverso la grata rotta. Insieme a Gordon, trattiene l'assalto dei criminali. Arriviamo alla cappella e, dopo aver battuto abbastanza bene il Joker, lo consegniamo alla giustizia. Guardiamo i video finali.

Il gioco inizia con un episodio su una catwoman. Gestito da Selina. Con colpi rapidi e precisi, disperdiamo gli avversari negli angoli, poi andiamo alla cassaforte e raccogliamo la flash card.

Guardiamo il video introduttivo, dal quale diventa chiaro che Batman viene catturato da un cattivo di nome Hugo Strange. Giochiamo come Batman. Iniziamo a far oscillare la sedia per scappare. Combattiamo un soldato che sta cercando di fermarci. Ma il secondo soldato spinge Bruce Wayne fuori dalla cella e dobbiamo procedere con gli altri prigionieri. Alcuni di loro sono piuttosto aggressivi.

Ci troviamo nell'arena, dove devi combattere con i combattenti - prigionieri. Dopo aver respinto gli aggressori, aiutiamo il caduto Jack Ryder a rialzarsi e cercare di andarsene.

Successivamente cadiamo nelle grinfie del signor Cobblepot, che è anche il famigerato Pinguino. Cerca di colpirci, ma non ha funzionato! Vale la pena moderare il suo ardore. Nonostante le manette, iniziamo a combattere i servi circostanti del Pinguino. Dopo esserci sbarazzati di loro, possiamo avvicinarci e abbattere lo stesso Cobblepot.

Andiamo sul tetto. Per fare questo, devi salire le scale, saltare sul tubo, superare un'altra rampa di scale. Sul tetto contattiamo Alfred. Da lì vediamo il cartello ACE Chemicals: saltiamo lì e con l'aiuto delle nostre mani saliamo a destra dal cartello alla scala successiva. Lo percorriamo e saliamo ancora più in alto. Poi ci troviamo sul parapetto, dal quale saltiamo sullo stesso parapetto, situato di fronte. Arriviamo sul tetto, dove già ci aspetta l'attrezzatura. Bene, ora Batman ha indossato la sua solida uniforme. Dopo aver violato il sistema di comunicazione dei combattenti della Tigre, apprendiamo che la catwoman è in pericolo ed è necessario salvarla. Pianifichiamo dal tetto in giù e combattiamo i nemici. (Qui sul tetto c'è l'opportunità di risolvere gli enigmi dell'Enigmista e trovare il suo trofeo).

Entriamo nell'edificio e arriviamo al secondo piano, da dove osserviamo come Harvey Due Facce infliggerà una rappresaglia alla donna gatto. Percorriamo il corridoio e, saliti su un'altra scala sospesa, vediamo una guardia con un'arma, che deve essere rimossa silenziosamente. Dopo averlo fatto, possiamo saltare giù.

Dopo esserti sbarazzato di tutti gli aggressori, attiva la modalità detective e scansiona la stanza alla ricerca di prove. Il foro del proiettile ha lasciato un segno sul vetro della finestra e sul pavimento. Scansioniamo entrambe queste zone.

Usciamo dal tribunale. Andiamo in chiesa. Vicino all'ingresso verremo attaccati da diversi delinquenti. Calmiamoli ed entriamo in chiesa. Harley Quinn verrà incontro a noi. Ma non dipende da lei, quindi mettiamola da parte, a cui i suoi amici, i banditi, ci offriranno di non muoverci. Non li attaccheremo apertamente, questa non è l’opzione più ragionevole. Lanciamo una granata fumogena e saltiamo sul retro del doccione di pietra, che si trova sopra l'ingresso, proprio sopra le nostre teste. Attiviamo la modalità detective e riflettiamo sulle tattiche. Dobbiamo salvare gli ostaggi. Passando da un gargoyle all'altro, arriviamo all'ultimo e da esso pianifichiamo in silenzio. Ci rivolgiamo al muro e rompendolo abbattiamo la guardia. Torniamo all'inizio. Distruggiamo colui che tiene l'ostaggio. Silenziosamente scendiamo dietro di lui ed effettuiamo una presa soffocante. Torniamo di nuovo al gargoyle. In cima ci muoviamo in modo da essere dietro i due terroristi rimasti. Atterriamo con attenzione dietro di loro e disabilitiamo entrambi contemporaneamente. Bene, fantastico, gli ostaggi sono al sicuro. Apprendiamo che la dottoressa Stacy Baker è nelle mani del Joker. Dobbiamo entrare nel campanile ed esaminarlo. Andiamo alla porta, accanto alla quale è posto il cartello del Campanile. Saliamo le scale e troviamo un fucile. Lo scannerizziamo e, dopo aver ascoltato cosa vuole dirci il Joker, senza pensarci due volte, saltiamo dalla finestra.

Concentrandoci sul segnale radio del Joker, calcoliamo la sua posizione. La fonte del segnale si trova in un'acciaieria chiamata Sionis Industries. Una volta sulla torre, contattiamo Alfred. Entriamo nell'edificio attraverso il camino.

Atterriamo sulla corda, da dove saltiamo sulla piattaforma. Corriamo lungo il corridoio, ci tuffiamo sotto un frammento di muro, scavalchiamo gli ostacoli. Raggiungiamo la fornace e, per non morire sotto l'influenza delle alte temperature, utilizziamo il batartiglio sul portello. I carboni si stanno spegnendo e ora puoi superarli. Saltiamo giù, ci muoviamo lungo la sporgenza, da lì ci spostiamo sulla ringhiera sospesa sull'abisso infuocato, e da loro saltiamo su altre ringhiere simili.

Mentre sei in modalità detective, nel posto giusto, usa il gel esplosivo sul pavimento per fare un buco. Facciamo un salto e diamo un'occhiata. C'è un pulsante rosso sul muro dove devi lanciare un veloce batarang. Prima di noi passaggio stretto, in cui devi entrare. Andiamo avanti e presto sentiamo la voce di Harley Quinn e vediamo una folla di banditi. Stanno parlando del dottore.

Dobbiamo superare i tubi che sputano fuoco. Questo può essere fatto nel momento in cui la fiamma si spegne. Affinché il vapore del tubo non ci impedisca di andare oltre, attiviamo la modalità detective e, muovendoci lungo il tubo, ci avviciniamo agli interruttori che dobbiamo lanciare con un betarang. Poi, muovendoci inosservati da tutti e ascoltando le loro conversazioni, ci troviamo sotto il pavimento, sopra il quale si trova un gruppo di banditi Joker. Saltiamo fuori all'improvviso e ci liberiamo di tutti. Apparirà Harley Quinn, quindi contatteremo Alfred e andremo in soccorso del dottore.

Attraversiamo la porta a sinistra e andiamo avanti finché non vediamo il trasportatore. Sopra c'è un pulsante rosso, secondo la tradizione lo colpiamo con un betarang. E sopra il trasportatore si forma un piccolo passaggio, che non mancheremo di utilizzare. Prendiamo una posizione comoda dietro la schiena dei delinquenti e, alla vecchia maniera, prima eliminiamo silenziosamente il solitario, e poi i due ragazzi in un colpo solo. Fatto tutto questo, saltiamo fuori dalla finestra. Rimuoviamo tutti gli altri banditi. Per comodità, pianifichiamo le nostre azioni utilizzando la modalità detective. Troviamo la dottoressa Stacy Baker e la liberiamo. Come ricompensa per il buon comportamento, otteniamo un dispositivo speciale: una carica elettrica remota. Sulla sinistra c'è un cancello, che può essere aperto solo con l'aiuto di questo dispositivo, e dietro di loro ce n'è un altro uguale. Cogliamo di sorpresa le persone che hanno tentato di saldare le porte e di distruggerle.

Torniamo dove abbiamo visto Harley Quinn. Quando scappa e si chiude nella stanza con il Joker, togliamo la carica elettrica e iniziamo a sparare al generatore. Osserviamo come le persiane chiuse vengono sfondate con un gancio e andiamo lì. È vero, non siamo ancora destinati a entrare nella stanza, perché per noi è stata preparata una spiacevole sorpresa. Il modo più semplice per affrontare un clown con un braccio solo è sparargli con una carica di energia, e lui stesso disperderà i suoi assistenti, creando un "giradischi". E quando i suoi scagnozzi vengono sconfitti, puoi tranquillamente finire i suoi. Saliamo alla finestra e guardiamo il video con il Joker.

Stiamo giocando a Catwoman. Selina va a casa sua per le cose necessarie. Avvicinandoci alla casa, incontriamo ospiti non invitati, ci occupiamo di loro e usciamo dalla finestra.

Bene, a casa abbiamo delle armi, ora puoi incontrare Spitting. Lungo la strada ci liberiamo delle guardie, cercando di non creare rumore inutile.

Quando combattiamo con gli amici di Ivy, cerchiamo di non indugiare a lungo ad ogni livello, saliamo più in alto non appena abbiamo affrontato il nemico. Altrimenti c'è il rischio di avvelenamento da fumi tossici. Non ci fermiamo in un posto, per non diventare un bersaglio per le controversie di Ivy.

E ancora Batman. Dopo aver visto il video, capiamo che il nostro nuovo compito è trovare il punto più freddo. Cercheremo Mr. Freeze, concentrandoci sull'analizzatore climatico. Si scopre che si nascondeva nella stanza più fredda della città, che, per una strana coincidenza, era l'edificio della polizia.

Apriamo la porta con l'aiuto di una carica elettrica, prendiamo il walkie-talkie dal cadavere e decodifichiamo la trasmissione del segnale. Passiamo nella sala, dove diverse guardie del Pinguino ci scuoteranno, rimuovendole con cura una per una. Penguin utilizza i sensori della frequenza cardiaca per tenere d'occhio i suoi subordinati. Quando moriranno, lo saprà. Quindi devi muoverti il ​​più velocemente possibile e inabilitare attaccando dall'alto. Interroghiamo gli ultimi rimasti.

Siamo in una trappola, dobbiamo entrare nella stanza della sicurezza e rompere la serratura a codice usando il sequenziatore. Parola in codice: ANATOMIA.

Seguiamo il museo, i riflettori ci indicheranno la strada per arrivarci. Vicino all'ingresso ci aspettano le guardie, che dobbiamo calmare con una serie di colpi precisi. L'ingresso al museo è protetto da un codice. Parola in codice: FOSSILE. Combattiamo i ragazzi con i coltelli. C'è un cancello in cui è installato un sensore di movimento. A destra di loro c'è una finestra nella quale saltiamo fuori e proviamo a hackerare il controllo dei sensori di movimento. Niente funziona per noi: interferiscono i jammer militari, che dobbiamo distruggere. Saliamo sul tetto del museo e distruggiamo il primo, il secondo si trova leggermente a nord, e per il terzo bisogna andare in metropolitana. Ci spostiamo lì, lungo la strada incontriamo le guardie e ce ne occupiamo. Entriamo e ci liberiamo di due ragazzi. Scendiamo sottoterra, vediamo vecchi treni della metropolitana. Saliamo sul carro, che si trova a sinistra, lo percorriamo attraverso i tunnel abbandonati. Facciamo saltare in aria il muro di assi, stordiamo i nemici. Con l'aiuto di una carica elettrica apriamo la porta, penetriamo all'interno. Combattiamo con nemici armati e distruggiamo l'ultimo jammer. Seguire lo stesso percorso per tornare al museo.

Rompiamo di nuovo il blocco del codice. Parola in codice: Dinosauro. Scendiamo, liberiamo il poliziotto. Ci dice il codice. Scendiamo ancora più in basso e vediamo una grata, sopra la quale è visibile un pulsante rosso. Lanciamo il pulsante con un betarang.

Guardiamo il video. Saremo attaccati da una folla di ragazzi aggressivi, litighiamo con loro. Poi appare un enorme clown, infettato dal Titano. Dobbiamo saltargli sulla schiena e, nel tentativo di buttarci via, spargerà il resto dei ragazzi per la stanza. Quando il clown e i suoi compagni vengono sconfitti, vai avanti. Davanti a noi c'è un filo sotto tensione, dietro c'è un pulsante sul quale utilizziamo un betarang controllato. Rompiamo il blocco del codice, codice: Jurassic. Entriamo nell'ascensore, con l'aiuto di un gel esplosivo facciamo saltare in aria il soffitto. Andiamo oltre, facciamo saltare in aria il muro di ghiaccio. Per salvare il poliziotto congelato, atterriamo sul ghiaccio, ci muoviamo con cautela e, avvicinandoci, rompiamo la crosta di ghiaccio che lo legava. Usiamo l'artiglio di pipistrello per tirare verso di noi la zattera, che prima era nel limbo.

Prima di inseguire il Pinguino, dobbiamo salvare i poliziotti e Mr. Freeze. Per fare questo, devi girare per tutte le stanze vicine. La loro posizione è indicata sulla mappa. Nell'armeria ci sono tre agenti di polizia e un fregio. Per entrare nella stanza in cui è nascosto Freeze, devi rompere la serratura del cancello. Parola in codice: rettile. Spalmiamo gel esplosivo sul muro, che si trova a destra di Mr. Freeze. All'improvviso appare un delinquente con un braccio solo. Una volta sconfitto, possiamo liberare Freeze rompendo il codice di blocco. Parola in codice: microonde.

Guardiamo il video. Torniamo alla tuta di Freezer, ne estraiamo il modulo. Ci verrà data una ricompensa: un distruttore di pistole di ghiaccio. Ora puoi visitare Cobblepot. Ci avviciniamo da vicino, applichiamo il distruttore e gli diamo accelerazione con un gancio a destra. Salomone appare davanti a noi. Per sconfiggerlo, devi usare il gel esplosivo veloce per far saltare in aria tre fonti di energia che sembrano portelli nel pavimento per tre volte. Quando i portelli sono disabilitati, devi colpire Solomon sulla testa. Non dimenticare di schivare le scariche elettriche. Di conseguenza, questo mostro malvagio verrà sconfitto. Inoltre, evitando i missili, arriviamo al Pinguino e lo spegniamo.

In modalità detective, partiremo sulla scia del sangue dello scagnozzo di Ras al Ghul. Il sangue finisce sul tetto di uno degli edifici e lì si rompe. Dopo aver scansionato le bende, troviamo la signora che stiamo cercando. Lo perseguiamo e, dopo averlo raggiunto, usiamo un contrattacco e fissiamo insetti. Appare Robin, comunichiamo con lui e riceviamo da lui un lanciatore di cavi.

Seguiamo il segnale della cimice e arriviamo all'isola del Joker. All'ingresso delle fogne dobbiamo combattere i servi del Joker. Dopo aver affrontato il compito, viriamo e ci muoviamo lungo i tunnel. Raggiunto il bordo della scogliera, utilizziamo il nostro nuovissimo lanciatore di corda. Muovendosi con l'aiuto di un lanciatore di cavi, è necessario effettuare un altro tiro al bivio in direzione del corridoio sinistro. Arriviamo a un enorme portello nel muro, vicino al quale devi rompere il pavimento. Qui avremo un'altra resa dei conti con i ragazzi di Joker. Dopo averli affrontati, rompiamo la console. Parola in codice: trasporti. I cancelli si aprono e davanti a noi appare la metropolitana che ci è già familiare.

Per prima cosa girate a destra, attraversate la porta e seguite la sinistra. Superiamo l'acqua con l'aiuto di un lanciatore di corda. Lasciamo la metropolitana per le strade. Vediamo che la salute di Batman sta peggiorando, colpita dal sangue infetto del Joker nel suo corpo. Quando torna in sé, seguiamo oltre. Attraversiamo l'abisso con l'aiuto di un lanciatore di corda. Lì combattiamo con i pagliacci, poi attraversiamo la porta. Salviamo l'ostaggio dalle grinfie dei ragazzi armati del Joker. Scendiamo e ci avviciniamo alle grandi porte, vicino alle quali Batman si sentirà di nuovo male. Apriamo le porte con una carica elettrica. Ci imbattiamo in tre ragazze della Lega degli Assassini, ci occupiamo di loro e troviamo le porte successive che si aprono allo stesso modo.

Davanti a noi c'è un cancello molto grande che non può essere aperto. Dobbiamo trovare un altro modo per entrare. Nelle vicinanze notiamo un robot di guardia fallito. Lo scansioniamo e andiamo alla ricerca di altri robot da scansionare. Mentre lo facciamo, le ragazze assassine cercheranno di attaccarci. Due robot si trovano su supporti posti uno di fronte all'altro. Il quarto robot ci aspetta per strada non lontano dal primo. A sinistra del cancello, al secondo piano di una vecchia casa abbandonata, troviamo il quinto robot. Dallo stesso punto spariamo con un lanciacavi alla finestra di vetro, ci muoviamo all'interno dell'edificio, lo aggiriamo, rompiamo il vetro di un'altra finestra e penetriamo dentro. Qui abbiamo trovato un altro robot. L'ultimo si trova sul tetto di una casa vicina, i cui muri sono rotti. Guardiamo il video e andiamo nel luogo che vediamo su di esso. Contrattacchiamo l'assassino, usiamo la sua spada per penetrare all'interno.

Batman esce in strada attraverso la botola, è quasi esausto e viene visitato da visioni. Ci spostiamo verso i cancelli che sono di fronte a noi. Thalia appare ed è pronta a mettere alla prova il demone. La seguiamo e beviamo il contenuto della tazza.

Pianifichiamo lungo il ruscello bianco, aggrappandoci al blocco di ghiaccio con l'aiuto di un artiglio di pipistrello. Durante il superamento del test, non è necessario toccare nulla, altrimenti fallirà. Pianifichiamo il secondo blocco, combattiamo con i guerrieri e al volo successivo ci precipitiamo al centro dell'imbuto infuocato. Continuiamo il ciclo finché Ra's al Ghul si offre di combatterlo lui stesso. Andiamo da Talia, che ci porta da suo padre. Ora dobbiamo combattere con Ra's al Ghul.

Per prima cosa distruggiamo i guerrieri, dopodiché, schivando abilmente le enormi stelle che il gigante Ra's al Ghul ci lancia, gli spariamo con una veloce carica elettrica, cercando di entrare negli spazi tra i guerrieri che gli ruotano intorno. Il cattivo principale, oltre alle stelle nel suo arsenale, ha anche delle lame giganti che si muovono verso di noi lungo il terreno. Per stare lontano dalle stelle, devi stare di fronte alle lame e schivarle all'ultimo momento. Quando il potere malvagio si esaurisce e ritorna alla sua forma abituale, usiamo i contrattacchi per respingere il suo attacco con una sciabola. Questo processo viene ripetuto più volte. Ra's prende sua figlia in ostaggio e poi usiamo il batarang.

Torniamo per le strade della città e, nello stesso modo in cui siamo arrivati ​​qui, torniamo indietro attraverso la metropolitana. Rompiamo la serratura a codice sul cancello. Parola in codice: ramo. Saliamo le scale e andiamo dal sindaco della città per liberarlo dai ragazzi che lo hanno catturato e interrogarci.

Torniamo alla stazione di polizia da Freeze e gli consegniamo il sangue di Ra's. La composizione curativa è pronta, ma Victor non vuole darcela. Chiede di salvare sua moglie dalle grinfie del Joker. Combattiamolo. Per sconfiggerlo utilizzeremo tutto il nostro arsenale: cattura da dietro, attacco dall'alto, attacco da una botola, saltando attraverso una finestra, minando muri, utilizzando un elettromagnete, un lanciacavi e un distruttore. Ogni mossa individuale può essere eseguita solo una volta su Victor. Devi essere estremamente creativo. Dopo aver sconfitto Freeze, guardiamo nella cassaforte e lì non troviamo nessuna medicina. Bene, prendiamolo lontano dal Joker.

Mentre lasciamo l'edificio di Mr. Freeze, sentiamo l'urgente bisogno di aiutare Vicki Vale. Seguiamo il luogo dell'incidente, disabilitiamo i cecchini e salviamo il giornalista.

Andiamo all'acciaieria. Il tubo attraverso il quale siamo arrivati ​​​​qui l'ultima volta non ci va bene adesso, perché la fiamma infuria al suo interno. Andiamo a cercare un altro ingresso, senza dimenticare di sbarazzarci delle guardie. All'interno verremo attaccati da tre clown, dopo averli sconfitti potrete tranquillamente andare in acqua. Creiamo una zattera con l'aiuto di un colpo di ghiaccio e ci nuotiamo sopra, eseguendo manovre con un artiglio di pipistrello. Penetriamo attraverso i pozzi di ventilazione, avanziamo un po 'e, saltando fuori dalla finestra, pianifichiamo direttamente sulla schiena di uno dei delinquenti, combattiamo con i ragazzi del Joker. Andando oltre, neutralizziamo due soldati, ma non è necessario salvare un uomo dalla doppia faccia. Tuttavia non ci dirà una parola gentile per questo, ma vuole solo picchiarci. Attraversiamo un pezzo di muro e nuotiamo sotto di esso su una zattera. Nuotiamo verso destra, e poi contro corrente, tirandoci su con un cavo. Quindi usiamo un lanciatore di corda e passiamo dall'altra parte. Applicare il colpo di ghiaccio per tappare i tubi. Una volta dietro la porta d'acciaio, vediamo un coltello dietro le sbarre alla nostra sinistra. Lanciamo il betarang in modo che venga sottoposto a una scarica elettrica, quindi lo indirizziamo al pannello dello scudo. Ancora una volta, con un colpo di ghiaccio, facciamo una zattera e nuotiamo finché non vediamo una sporgenza sulla destra sotto il soffitto. Scaliamolo. Rompiamo il blocco del codice. Parola in codice: Romansionis.

Attraversiamo il ponte e proseguiamo dritto lungo i binari. Vediamo una porta alla fine del corridoio e ci dirigiamo verso di essa; mentre ci avviciniamo veniamo colpiti tubo metallico. Si scopre che il dottore si è nascosto dietro le scatole. È tempo di occuparsi delle miniere. Attiviamo la modalità detective e diamo la caccia ai ragazzi del Joker dalle sporgenze. Quando neutralizziamo tutti, passiamo alla stanza successiva, dove viene raccolto un gran numero di mine. Li aggiriamo con attenzione e distruggiamo il cecchino, quindi il Quinn legato appare alla nostra attenzione.

Andiamo oltre, neutralizziamo due cecchini, disabilitiamo tre clown lungo la strada e saliamo le scale, dove ci aspetta il Joker. Dobbiamo combatterlo e questa battaglia si preannuncia piuttosto difficile. Siamo circondati da ragazzi con coltelli e tra loro un delinquente con un braccio solo e un martello. È molto comodo eseguire attacchi combo su di lui, saltando dietro la sua schiena e martellandolo dopo aver colpito con un martello. Devi stare attento ed evitare le auto che appaiono di tanto in tanto sui binari. E poi appare un clown pompato da Titano, e devi combattere anche con lui. Il Joker deve essere colpito per ultimo, perché altrimenti si alzerà e si rialzerà costantemente dopo i nostri knockout. Finiamo il Joker e guardiamo un video intrigante.

Interpretiamo una donna incomparabile: un gatto. Dobbiamo entrare nel magazzino. Corriamo al portello della fogna e scendiamo dentro. Per violare il sistema di sicurezza, dobbiamo ottenere le chiavi magnetiche dai soldati Tigre. È necessario comportarsi nel modo più silenzioso possibile e quindi agiremo di nascosto. Il gatto striscia perfettamente sulle pareti e sul soffitto. Questa abilità ci sarà utile in questo momento: saliamo sul soffitto, quindi saltiamo silenziosamente dietro il soldato e rubiamo la chiave magnetica. Abbiamo bisogno di tre chiavi, il che significa che questa azione deve essere eseguita tre volte. Ancora una volta torniamo al computer e con il suo aiuto hackeriamo l'accesso allo spazio di archiviazione. I guerrieri tigre non sono così stupidi come vorremmo, dobbiamo eliminarli uno per uno. Poi entriamo nel caveau. Disabilitiamo i soldati appena arrivati ​​​​e lasciamo il deposito al diplomatico. Siamo di fronte a un dilemma: salvare Batman o ritirarci con calma con la nostra preda. Batman non ci è ancora estraneo, quindi decidiamo di salvarlo. Se scegliamo ancora la seconda opzione, il tempo si riavvolgerà e avremo una seconda possibilità. Quindi in pratica non c’è scelta. Andiamo in aiuto di Batman.

Giocare nei panni di Batman
Si avvicina il momento in cui il Protocollo -10 dovrà entrare in vigore e dobbiamo assolutamente fermarlo. Innanzitutto, scansioniamo tutti gli elicotteri per la presenza di un programma di controllo generale finché non troviamo il programma principale. Ci aggrappiamo all'elicottero e scarichiamo le informazioni necessarie.

Andiamo alla torre dei miracoli. Una volta sul posto, abbattiamo due cecchini e rompiamo il codice di blocco. Parola in codice: stimolante. Per andare oltre, apri le porte con una carica elettrica. Lo facciamo finché non incontriamo combattenti e prigionieri Tiger. Dopo aver ascoltato Strange, ci liberiamo di tutti i combattenti e scendiamo nelle fogne attraverso il portello della fogna. Usiamo il lanciatore di corda per arrivare alla stanza con l'orologio, far saltare in aria il pavimento. Lì incontriamo un medico.

Disabilitiamo tutte le guardie che si sono radunate vicino alla torre, apriamo l'ascensore dall'esterno e dall'interno. Parole in codice: ossessivo, medicina.
Saliamo fino in cima e usciamo dall'ascensore attraverso il portello situato in alto. Colpiamo attraverso il vetro. Rompiamo la serratura a codice sul cancello. Parola d'ordine: prenotazione.

Strisciamo lungo l'antenna, dalla sua estremità, con l'aiuto di un artiglio di pipistrello, ci aggrappiamo alla trave, che si trova sopra. Continuando ad aggrapparci, saliamo sempre più in alto. Facciamo un altro scasso. Parola in codice: manutenzione. Attraverso il portello aperto ci dirigiamo verso il pozzo di ventilazione. Quando usciamo da lì ci aspettano sei ragazzi ben armati, che devono essere neutralizzati. Hackeriamo il pannello, parola in codice: Gotham Defense. Il protocollo 10 è disabilitato. Puoi andare alla ricerca del Joker. Si nasconde nell'edificio del teatro, il cui perimetro è sorvegliato in modo affidabile dai cecchini. Dobbiamo neutralizzarli silenziosamente e impercettibilmente. Liberandoci di tutti, penetriamo all'interno.

Si scopre che il Joker di fronte a noi non è reale. Lo stesso Joker è ancora malato e il suo ruolo è interpretato da Clayface, alias Clayface. Iniziamo una lotta con lui.

Schivando i colpi, lanciamo Clayface con bombe di ghiaccio finché non si trasforma in pietra. Dopodiché, ci avviciniamo a lui a distanza ravvicinata e iniziamo a impastare l'argilla con una spada. Inoltre, puoi infliggergli molti danni se lo attiri in quegli angoli dove sono nascosti gli esplosivi.
La procedura dovrà essere ripetuta.

Presto appare un esercito di argilla. Combattiamo con i soldati e non dimentichiamo di lanciare bombe di ghiaccio contro Clayface. Quando gli restano poche vite, ci avviciniamo e lo finiamo. Dopo aver vinto, togliamo la medicina di cui abbiamo tanto bisogno da Clayface e guariamo.

Giocare a Selina. Andiamo a casa. Per prendere le tue cose. A casa ci aspetta una spiacevole sorpresa: lì è stata piazzata una bomba e le cose di cui abbiamo bisogno sono state rubate da Due Facce. Andiamo a trovarlo al museo, dove, dopo il massacro dell'esercito dei suoi ragazzi, portiamo via quello per cui siamo venuti.

Il franchise di Batman è presente in tutti i settori dell'intrattenimento da molto tempo: dai fumetti alla televisione fino, ovviamente, ai giochi per computer. Anche negli anni Novanta furono rilasciati giochi arcade, i cui personaggi principali erano questo famoso supereroe. Tuttavia, possiamo tranquillamente affermare che fino agli ultimi anni nessun gioco di Batman ha avuto veramente successo: nella maggior parte dei casi erano mediocri. Tuttavia, questo eroe carismatico e oscuro merita sicuramente qualcosa di capolavoro - e qualche anno fa i fan erano finalmente felici. Iniziato Nuovo episodio giochi per computer, la prima parte del quale era il progetto Batman: Arkham Asylum. Tuttavia, questo articolo non parlerà né della prima né della seconda parte del gioco. Considereremo ora il progetto Batman: Arkham Origins, il cui passaggio ha causato serie difficoltà a molti giocatori. Dopotutto, la nuova parte della serie si è rivelata un po' più difficile delle precedenti. E se non riesci a far fronte a nessun livello, puoi leggere con calma questo articolo e risolvere tutti i tuoi problemi con il progetto Batman: Arkham Origins. Il passaggio del gioco consiste in una serie di missioni, la maggior parte delle quali termina con un incontro con il boss, e talvolta con diversi. Ma puoi stare certo che il gameplay ti darà un grande piacere.

Prigione di Blackgate

Come inizia il gioco Batman: Arkham Origins? Come nella maggior parte dei progetti, il processo inizia con una sorta di allenamento: devi imparare come utilizzare tutte le tue abilità di base, ma allo stesso tempo ti farai strada in una prigione ben sorvegliata, piena di banditi. Ciò significa che avrai avversari da entrambe le parti, poiché anche la polizia sta dando la caccia al supereroe. Quindi, ti verrà mostrato come eseguire attacchi, bloccare attacchi e effettuare contrattacchi. Successivamente, ti verrà insegnato come usare un rampino, usare un colpo stordente contro avversari più potenti e, soprattutto, usare la "visione da detective", che ti consente di iniziare brevemente a vedere gli oggetti chiave nelle immediate vicinanze, cosa che ti aiuterà facilitare notevolmente il tuo compito in futuro. Naturalmente, il primo livello finirà per te sul tetto della prigione dove hai viaggiato per tutto questo tempo, e qui avrai il tuo primo combattimento con il boss. Questo sarà Killer Croc, un bandito mutante che ricorda un coccodrillo. Questo non è il bandito più importante, è stato lasciato sul tetto per trattenerti, quindi, di conseguenza, combattere con lui non sarà dei più difficili. Devi solo stordirlo periodicamente e poi attaccarlo con colpi regolari. Se alza la canna per lanciarla, devi schivare un simile attacco, il che non è molto facile, o far esplodere la canna nelle mani del nemico. Una volta sconfitto il boss, potrai tornare al nascondiglio e decriptare i dati sulla chiavetta USB che hai ricevuto in prigione: conterrà informazioni su otto assassini professionisti assunti per eliminare Batman. Ora nel gioco Batman: Arkham Origins il passaggio inizia a prendere una forma concreta: devi combattere tutti gli assassini per salvare non solo la città, ma anche te stesso.

Alla ricerca del pinguino

Completare il gioco Batman: Arkham Origins è un processo molto emozionante, che, tuttavia, richiederà molta destrezza e intelligenza da parte tua. Ciò significa che non sarai in grado di completare il gioco semplicemente schiacciando i nemici a destra e sinistra: dovrai anche pensare alle tue azioni e talvolta cercare approcci sofisticati per risolvere un particolare problema o combattere un determinato boss. In questa missione dovrai trovare il Pinguino, un supercriminale che è il nemico giurato di Batman da molto tempo. Per prima cosa dovrai recarti nell'ufficio in cui si trova la persona che lavora per Penguin e disattivare i sistemi di comunicazione nell'edificio in modo che non possa chiedere aiuto - ciò significa che dovrai occuparti esclusivamente dei suoi subordinati, e poi interrogalo personalmente riguardo alla tua posizione peggior nemico. Successivamente, dovrai disabilitare un'altra torre di comunicazione e trovare due carte SIM, che insieme ti forniranno le informazioni necessarie su dove si nasconde il Pinguino. Si trova su un enorme transatlantico, dove dovrai infiltrarti, raggiungere l'ufficio del Pinguino e iniziare a interrogarlo. Tuttavia, l'interrogatorio non è destinato ad avere luogo, poiché nel caso interviene uno dei sicari, Deathstroke. È il capo del secondo livello e potresti averlo fatto problemi seri- La lotta con lui è lunga e difficile. In primo luogo, schiva facilmente molti dei tuoi attacchi, in secondo luogo, scompare alla vista tre volte durante la battaglia e infligge attacchi improvvisi, e in terzo luogo, se effettua un contrattacco, è molto difficile bloccarlo. Quindi dovrai dedicare molto tempo, provare diverse strategie per sconfiggere questo assassino e continuare a giocare a Batman: Arkham Origins.

"Torri di pizzo"

Molti all'inizio potrebbero pensare che il luogo principale del gioco Batman: Arkham Origins sia Blackgate. Il passaggio, però, si estende molto più in là di quanto possa sembrare a prima vista. Naturalmente, è facile pensarlo se sei un fan della prima parte, dove l'azione si svolge quasi interamente nell'ospedale psichiatrico della città. In questo gioco tutto è diventato molto più vasto e dovrai viaggiare per tutta la città. E in questa missione devi andare da Lacey Tyers per indagare sull'omicidio commesso qui. Questa è una missione investigativa in cui dovrai cercare indizi, confrontarli tra loro per scoprire alla fine chi si nasconde dietro l'omicidio di Black Mask, il leader dei banditi che ti ha ordinato. Naturalmente, il gioco non potrebbe fare a meno di questo personaggio: dietro tutto questo c'è lo stesso Joker, quindi dovrai sicuramente avere a che fare con lui in futuro. Come hai già capito, uno degli oggetti principali del gioco Batman: Arkham Origins è Blackgate, il passaggio, tuttavia, non ruota esclusivamente attorno alla prigione, quindi puoi goderti la vista della città, sulla quale i creatori hanno lavorato duramente.

Stazione di polizia

Vale sicuramente la pena menzionare ciò di cui la soluzione del gioco Batman: Arkham Origins non può fare a meno. Enigma (blocchi di dati) è il suo elemento integrante. Naturalmente, questa procedura dettagliata non riguarderà la scoperta e l'ottenimento di questi blocchi, poiché si tratta di una missione secondaria che puoi svolgere nel tuo tempo libero mentre viaggi per la città, perché questa è solo la trama. Ma vale la pena ricordare che per il completamento al cento per cento non dovresti dimenticare questi blocchi. Allora, qual è la prossima missione? Come puoi già capire dal titolo del gioco, questa parte del franchise non è una continuazione diretta delle precedenti, è piuttosto un prequel del gioco, quindi dovresti capire che Batman e il Joker non si conoscono ancora. E ora, quando il tuo personaggio ha saputo per la prima volta di quest'ultimo, devi andare alla stazione di polizia per capire chi è. Per prima cosa avrai bisogno di esplosivi con cui potrai penetrare nel sito: li riceverai nel rifugio. Successivamente, vai direttamente alla stazione di polizia ed entra. Il tuo obiettivo sono i server della polizia, da dove puoi scaricare i dati sul Joker. Come nella prima missione, anche qui dovrai combattere sia con gli agenti di polizia che con i prigionieri che sono liberi fuori dalle loro celle. Per accedere ai database, dovrai utilizzare un dispositivo speciale chiamato distruttore, che sarà in grado di rimuovere il blocco sull'input. Una volta hackerato il server e ottenute tutte le informazioni necessarie, dovrai lasciare il sito il prima possibile. Tuttavia, all'inizio della descrizione di questa missione, non per niente è stato menzionato quanto fortemente i blocchi possano influenzare lo sviluppo del passaggio nel gioco Batman: Arkham Origins. Gli Enigma (blocchi di dati) sono presenti in quantità piuttosto grandi a questo livello, ma per ottenerli dovrai essere molto distratto dalla linea principale, il che rende il compito molto più difficile. Quindi tu stesso devi scegliere cosa sarà più importante per te.

Rete fognaria

Se l'argomento dei blocchi di dati e la loro relazione con questo passaggio è già stato toccato, vale anche la pena notare l'aggiunta al gioco Batman: Arkham Origins - Cold, Cold Heart. Non ci vorrà molto per completare questo "contenuto scaricabile". Non è correlato alla trama principale, quindi non verrà discusso qui, ma consigliamo comunque di prestargli attenzione.

Bene, in questa procedura dettagliata puoi vedere come completare quelle missioni che fanno parte del gioco originale. E nella prossima missione della storia dovrai raggiungere il rifugio attraverso le fogne per caricare i database scaricati sul tuo computer: solo così potrai scoprire chi è questo Joker e dove può essere trovato. Naturalmente, il percorso da percorrere non sarà facile: incontrerai avversari potenti e lo spazio per l'azione sarà piuttosto limitato, quindi avrai difficoltà, ma mostrando destrezza e capacità di gestire le abilità del tuo eroe, sarai in grado di spianarti la strada. Scaricando i database, puoi scoprire dove cercare il Joker, nonché leggere il suo dossier dettagliato, anche se i fan della serie, in linea di principio, non ne avranno bisogno. Come hai già capito, il Joker è il tuo principale avversario nel gioco Batman: Arkham Origins ("Heart of Ice", il cui passaggio ti metterà contro un altro supercriminale non conta).

Banca commerciale di Gotham

Che tipo di incontri ha in serbo per te Arkham Origins? Il Pinguino era ancora all’inizio, ma il Joker doveva ancora arrivare. È con il cattivo principale che ora dovrai confrontarti faccia a faccia, poiché sei riuscito a ottenere informazioni su dove si trova. Vai alla banca principale della città, dove la troverai, solo, ovviamente, prima dovrai combattere con avversari meno potenti. Avendo raggiunto lo stesso Joker, imparerai da lui come è riuscito a diventare così rapidamente la persona più influente nel mondo del crimine. Naturalmente, il cattivo tenterà immediatamente di scappare creando un sabotaggio con un'esplosione: devi inseguirlo, non puoi lasciarlo andare troppo lontano da te, altrimenti fallirai nel compito. Molto presto ti renderai conto che il tuo nemico si sta dirigendo verso l'acciaieria: è lì che puoi continuare lo scontro, che diventa ogni minuto sempre più emozionante. Cos'altro ha in serbo Batman: Arkham Origins (Blackgate Deluxe Edition) per i giocatori? Naturalmente, ci sono ancora centinaia di battaglie davanti a te, ma incontrerai anche supercriminali conosciuti e amati da tempo.

Impianto siderurgico

Quindi, difficilmente hai avuto il tempo di notare quanto velocemente passava il tempo nel gioco Batman: Arkham Origins. Il passaggio della prima metà del gioco è già giunto al termine e presto gli eventi raggiungeranno il loro apice. Ora devi esplorare l'intera acciaieria per trovare lì il Joker. Dopo diverse piccole battaglie, combatterai con Copperhead, un altro assassino il cui obiettivo sei tu. Qualunque cosa tu faccia, il tuo avversario riuscirà ad avvelenarti. Ti lascerà per morto e sverrai. Dopo un po ', quando ti svegli, dovrai trovare i resti del veleno con cui sei stato avvelenato: invialo ad Alfred in modo che possa creare un antidoto. Mentre lo fa, vai sul tetto per incontrare di nuovo Copperhead. Naturalmente, sarà sorpresa di quanto ti sei rivelato tenace, ma vorrà finire ciò che ha iniziato - e avrai difficoltà, poiché il veleno ti farà avere allucinazioni, quindi vedrai diversi avversari a una volta, di cui solo uno è reale. Solo nella terza fase della battaglia potrai ottenere da Alfred l'antidoto per affrontare Copperhead e scoprire da lei dove è andato il Joker. Dopo questo compito, in Batman: Arkham Origins si apre un'ulteriore missione: il passaggio del Cappellaio. Tuttavia, come hai già capito, la battaglia con il Cappellaio e la battaglia con Deadshot, così come altri compiti secondari, non verranno descritti qui, poiché non sono legati alla trama e vengono completati esclusivamente su tua richiesta nel tempo libero. .

Hotel reale di Gotham City

Bene, è il momento di una delle missioni più intense del gioco. Il passaggio di Batman: Arkham Origins - The Complete Edition ti offre molti livelli difficili, momenti, sfide e così via, ma è a questo livello che puoi trovarli in enormi quantità, perché proverai ad arrivare direttamente al Joker . Quindi, devi tracciare il segnale del sensore su uno degli assassini, che ti condurrà all'hotel. Una volta dentro, dovrai salire al 25° piano, dove si trova lo stesso Joker. Ma per fare questo dovrai superare diversi test che un pazzo supercriminale ha creato per te. Saranno piuttosto difficili, molti di loro saranno limitati nel tempo, quindi la strada per il Joker non sarà sicuramente una passeggiata facile per te. Al 25 ° piano incontrerai Bane, che ti condurrà dal Joker. Sembrerebbe che sia giunto il momento della battaglia finale, ma non è stato così. Il Joker mette in scena un altro spettacolo, a seguito del quale si nasconde, lasciandoti solo con Bane. È il boss del livello che dovrai sconfiggere. Lo stesso Bane non è poi così spaventoso, ma ad un certo punto usa una dose di Venom, diventando molto più forte e veloce del solito. È qui che dovrai mostrare la massima destrezza, oltre a leggere correttamente le azioni del tuo avversario. Dopo la vittoria, non sarai in grado di finire Bane, poiché apparirà la polizia. Bane potrà saltare sul suo elicottero e far saltare in aria il Joker, che lo ha incastrato. Naturalmente non hai altra scelta che salvare il Joker in modo che possa essere assicurato alla giustizia, ma lascialo alla polizia e nasconditi prima che inizi la caccia anche per te. Cosa succederà dopo nel gioco Batman: Arkham Origins? Il passaggio (la parte 1 non è stata così intensa) mostra che tutto continua a svilupparsi a ritmo sostenuto, la tensione cresce, quindi vale la pena sbrigarsi e iniziare la prossima missione.

Prigione di Blackgate. Burlone

Potresti già capire che la soluzione dettagliata di Batman: Arkham Origins si sta avviando verso il suo completamento. La parte 2 del gioco è molto più ricca di azione, ma questa missione, che ti riporterà alla prigione di Blackgate, sarà estremamente insolita. Questa è in realtà la missione più sorprendente dell'intero gioco. Il fatto è che qui non giochi nei panni di Batman, ma nei panni del Joker stesso, solo nei suoi incubi. Il fatto è che in prigione è stato mandato per cure psichiatriche e tutto ciò che accadrà sullo schermo del tuo computer sono gli incubi del Joker. Allo stesso tempo, vedrai i terribili sogni di Batman, in cui non è in grado di salvare i suoi genitori. La missione non è molto lunga, ma piuttosto impressionante, il che ti consente di capire e sentire come Batman è Batman. Il componente aggiuntivo Batman: Arkham Origins - Cold farà un po' più di luce sull'ultima domanda. Completando la trama tornerai al controllo di Batman. Ora che il Joker è in prigione, hai un compito difficile: trovare e neutralizzare Bane.

Cerca Bane

Bene, ora possiamo tranquillamente affermare che il tuo avversario principale non è più il Joker, ora è Bane. Di conseguenza, devi trovarlo urgentemente e combatterlo, poiché l'ultima volta non sei riuscito ad affrontarlo completamente. Per fare questo, dovrai entrare nell'obitorio e scansionare il corpo di uno dei suoi subordinati, che si è comportato anche in modo abbastanza strano durante la battaglia, come lo stesso Bane. Dopo la scansione, Batman scopre per la prima volta l'esistenza di una sostanza speciale chiamata veleno, che può rendere una persona più forte, più veloce e più potente per un po'. Bene, ora devi trovare il nascondiglio di Bane e combatterlo, ma in realtà tutto non è così semplice come vorresti. Una volta alla base del cattivo, potrai imparare qualcosa sulla sua storia, ma non potrai trovarlo lì. Ma all'improvviso noti qualcosa sullo schermo del tuo computer che ti fa inorridire. In qualche modo, Bane è riuscito a scoprire chi si nasconde dietro la maschera di Batman e, naturalmente, si precipiterà a usarlo contro di te. Pertanto, dovresti sbrigarti e trovare il tuo nemico il prima possibile.

Ponte dei Pionieri

Oltre al fatto che Bane conosce la tua vera identità, scoprirai anche che ha piazzato quattro bombe sul Pioneer Bridge, che esploderanno e uccideranno migliaia di vite. Ecco perché devi trovare urgentemente Gordon e informarlo delle bombe. Naturalmente, si occuperà della rapida evacuazione delle persone, ma le bombe devono ancora essere disinnescate, quindi fallo, e poi torna urgentemente al tuo rifugio, poiché è stato distrutto e Alfred era sotto le macerie. Riportalo in vita e scopri la terribile verità: il Joker ha catturato la prigione in cui si trovava, quindi dovresti tornare al punto in cui hai iniziato il gioco.

Prigione di Blackgate (finale)

Quindi, prima dovrai entrare nella prigione attraverso le fogne, combattendo lungo la strada con un gruppo di avversari, e poi nella prigione stessa, combattendo non meno folle di nemici. Tutto questo per arrivare finalmente allo stesso Joker, che, naturalmente, non vorrà semplicemente combattere con te: ha in serbo un'altra sorpresa finale. Sul ring in cui ti trovi, appare Bane, con un contatore del battito cardiaco installato. Se il cuore del cattivo batte troppo a lungo, quello su cui è seduto il Joker funzionerà, quindi uno dei due cattivi morirà, il che non si adatta affatto a Batman. Pertanto, dovrai combattere Bane, portarlo alla morte clinica e poi riportarlo in vita con l'aiuto di speciali guanti elettrici, continuando la lotta con lui. Una volta che sarai finalmente vittorioso, potrai inseguire il Joker e picchiarlo fino a fargli perdere i sensi per tutto quello che ha fatto. Consegnalo a Gordon e sparisci, come hai sempre fatto prima: è qui che finisce il passaggio di questo gioco capolavoro.

Soluzione di Batman: Arkham Origins: "Blackgate". Prologo

Il Natale si avvicina, ma Batman non sogna nemmeno le vacanze. Dopotutto, Black Mask è nella prigione di Blackgate, dove ha avuto luogo l'ammutinamento. Di conseguenza, l'eroe deve dimenticare le vacanze per un po ', saltare su un aereo e andare in prigione. Atterriamo vicino al muro rotto, l'unico passaggio per entrare nella prigione.

Prima di tutto deve trovare il commissario Loeb. Per fare questo, entriamo in profondità nella prigione, concentrandoci sulla distruzione come tracce. Ascoltiamo la conversazione tra il direttore della prigione e il boss del crimine. Entriamo nella stanza e ci occupiamo del criminale, facendo allo stesso tempo cadere l'arma dalle mani del direttore della prigione.

Adesso possiamo parlare della vita, così come della situazione in carcere in generale. Subito dopo la fine del dialogo, oltrepassiamo la porta di ferro per ritrovarci nel blocco A della prigione. Scendiamo al blocco A2 per occuparci dei delinquenti. Quindi interroghiamo uno dei criminali per scoprire che Black Mask ha catturato Loeb e sta andando con lui sul luogo dell'esecuzione. Andiamo oltre e vediamo un drone: qualcuno ci sta chiaramente osservando. Andiamo avanti, pacificando i criminali fuggiti lungo la strada.

Afferriamo il gancio nella rientranza e troviamo nella stanza accanto. Qui incontriamo il nemico: Croc. Tuttavia, non ci guarda nemmeno, quindi possiamo andare avanti tranquillamente. Qui un nemico serio si precipita verso di noi: un delinquente vestito con un giubbotto antiproiettile. Mettiamolo fuori combattimento usando il mantello (pulsante centrale del mouse) e poi finiamolo. Ora afferriamoci alla sporgenza e attraversiamo la porta. Nella nuova stanza, usa la visione da detective (X), prendi il batarang (1) e spara da esso al pannello di controllo. Scappiamo ed entriamo nel divario con un contrasto, facendo cadere un nemico e finendo quelli rimanenti. Parliamo con i salvati, ma non vogliono parlare con noi: hanno paura. Premi il pulsante dell'ascensore per sollevarlo. Usa il gel esplosivo (3) per far saltare in aria il pavimento e saltare giù. Vediamo che Loub viene portato via dai nemici. Ma Black Mask resta e vuole giocare con la polizia secondo le sue stesse regole. Rompi la griglia e attraversa il pozzo di ventilazione. Saltiamo sul prigioniero che passa e uccidiamo immediatamente gli altri. Entriamo nella cella, usiamo il bat-artiglio (2) e rompiamo la grata. Saliamo nel pozzo di ventilazione. Mettiamo del gel esplosivo sul muro e facciamolo saltare in aria. Saliamo nel divario e abbattiamo la mafia. Andiamo alla porta più vicina. Fai clic rapidamente su "1" due volte, lanciando due batarang contemporaneamente sui pulsanti di attivazione. Entriamo nella stanza, strappiamo la griglia di ventilazione e ci muoviamo attraverso i tubi, ascoltando di nascosto la conversazione di Black Mask con i mercenari. Saltiamo giù e vediamo il commissario Loeb morire nella camera a gas. Fortunatamente, Croc lancia uno dei mercenari nel vetro, creando una piccola crepa lì. Premiamo la combinazione “W+doppio spazio”, attraversiamo una fessura e ci fermiamo, scioccati dalla scena della morte di una persona che la pensa allo stesso modo. Ma poi i mercenari nemici si precipitano verso di noi, quindi cerchiamo di ucciderli il più rapidamente possibile. Andiamo avanti. Lungo la strada troveremo una scheda di memoria rotta: può essere ripristinata nella nostra grotta segreta. Usiamo il batartiglio e troviamoci sulla sporgenza. Quindi saliamo le scale e ci troviamo sull'eliporto. Qui dobbiamo combattere il primo boss: l'assassino Croc.

La lotta non è troppo problematica. Osserviamo le onde rosse apparire sopra Krok. In questo momento devi essere pronto a schivare l'attacco. Se il nemico raccoglie un barile in fiamme, gli spariamo con i batarang. Subito dopo, lo stordiamo con un mantello e gli sferriamo rapidamente diversi colpi. Innanzitutto, un paio di criminali verranno in suo aiuto, e poi tre contemporaneamente. Uccidiamo il capo e gli assistenti minori e poi guardiamo il video: finalmente la polizia arriva in nostro aiuto. Ma nessuno di loro è assistente: credono che sia Batman il colpevole di tutto quello che è successo in prigione. Pertanto, scappiamo da loro nella nostra caverna.

Soluzione di Batman: Arkham Origins: Batman Cave

Nella grotta ci aspetta Alfred, che vuole offrirci una cena festiva. Ahimè, dovrai arrenderti e andare al computer. Stiamo cercando informazioni e troviamo informazioni su otto assassini: Deadshot, Bane, Shiva, Deathstroke, Cricket, Electrocutioner, Copperhead e Croc (questo è già stato mandato in prigione). Vale anche la pena considerare chi pilotava il drone in prigione. Molto probabilmente è Pinguino. Per scoprirlo più precisamente dovrai parlare con i trafficanti d'armi locali. Dopo aver completato il lavoro con il computer, si aprirà per noi un'arena di allenamento, dove potremo affinare le nostre capacità di combattimento.

Usiamo il viaggio veloce e ci troviamo nel posto di cui abbiamo bisogno: iniziamo a cercare il Pinguino.

Soluzione di Batman: Arkham Origins: Coventry Tower

Dirigendoci verso il Pinguino, notiamo che il segnale di tutti i dispositivi è disturbato dalle torri circostanti. Questo problema deve essere risolto il prima possibile. Quindi, ci tuffiamo nell'edificio della torre, dove iniziamo a lavorare.

Incontreremo immediatamente nemici armati. Apriamo la porta e lanciamo lì dentro una granata fumogena. Saliamo sulla sporgenza utilizzando il gancio. Ora devi salvare l'ostaggio. Voliamo sulla sporgenza estrema, dopodiché metteremo fuori combattimento il bandito che tiene in ostaggio. Questo è solo il primo ostaggio, ce ne saranno altri due in arrivo.

Abbattiamo la grata e mettiamo fuori combattimento il nemico. È rimasto solo un ostaggio. Andare avanti. Incontreremo gli avversari, uno dei quali avrà paura di Batman e scapperà. Tagliamo quelli rimanenti. Questo è tutto, gli ostaggi sono stati rilasciati. Lasciamo cadere l'ultimo nemico dalla sporgenza e andiamo nella sala di controllo. Analizziamo il delitto esaminando il cadavere e il pannello di accesso. Stiamo cercando di scoprire chi c'è dietro tutto ciò che sta accadendo.

Nella ventilazione troviamo la chiave magnetica. Lo scansioniamo e hackeriamo il pannello di controllo utilizzando il sequenziatore di crittografia (0). Andare avanti. Sali le scale e mettiti in contatto con Alfred. Hackera il pannello e incontra Enigma. La ricerca può essere considerata completata.

Soluzione di Batman: Arkham Origins: Penguin

Dovremo incontrare Penguin a Bowery. Puoi arrivarci solo attraverso il ponte. Dato che è molto lungo, vale la pena usare il Bat-artiglio e pianificare. Su questo ponte incontreremo l'informatore di Enigma. Eliminiamo da esso i dati di cui abbiamo bisogno per non ritornarvi più tardi.

Eccoci al luogo dell'incontro. Ahimè, non c'è nessuno qui. Bene, questo significa che puoi trovare un rifugio adatto per monitorare con calma la transazione in corso. Guardiamo il video, dopodiché saltiamo giù e picchiamo gli avversari. Non resta che interrogare il bandito che indossa il cappello di Babbo Natale. Ora puoi prendere il telefono dal tuo principale nemico per scoprire informazioni sulla carta SIM utilizzando un decoder. Prendiamo un batarang controllato (=) e lo lanciamo campo elettrico. Carichiamo il pannello di controllo e poi entriamo per usare il decoder per spegnere il jammer.

Hackeriamo la scheda SIM di Penguin. Troviamo il punto arancione sul decoder, dopodiché selezioneremo la frequenza appropriata. Selezioniamo la frequenza, ascoltiamo di nascosto i mercenari di Pinguino e poi ci dirigiamo al parco divertimenti per trovare la sua carta SIM. Uccideremo i nemici sul posto e utilizzeremo il sistema di decrittazione.

Andiamo nella zona industriale, dove puoi trovare una seconda carta SIM. Ci sono molte guardie armate qui, è meglio eliminarle una per una. Successivamente hackeriamo il sistema. Questo ci permetterà di sapere che Penguin è ora sulla nave.

Avvicinandoci alla nave, notiamo subito che l'area circostante brulica letteralmente di mitraglieri e cecchini. Inoltre, la nave è sorvegliata da un Electrocutioner, quindi dovresti stare estremamente attento. Prima di tutto, ci liberiamo dei cecchini. Successivamente, iniziamo ad eliminare i mitraglieri. Entriamo in profondità nella nave, dove troviamo due nemici armati di coltelli.

Il nostro obiettivo principale è il torneo di combattimento che si svolge sulla nave. Andiamo nella sala delle armi, dove metteremo fuori combattimento il mitragliere. Poi ci libereremo del resto dei nemici. Andiamo avanti prima di sentire una richiesta di aiuto da parte di Candy. Liberiamoci del gruppo di nemici che incontriamo, quindi tiriamo verso di noi la zattera utilizzando il batartiglio. Allo stesso modo ci tiriamo sugli anelli. Adesso tiriamo l'anello principale per far cadere la lastra. Andiamo di sopra nella sala caldaie.

Penguin si nasconde nel suo ufficio, lasciando Tracy al comando. Dovremo interrogarla. Quindi saliamo le scale, aprendo il portello usando il batartiglio. Scendiamo nell'arena per combattere con l'Elettrificatore. È piuttosto pretenzioso e sicuro di sé, ma basta un colpo per metterlo KO. È vero, qui nell'arena appare una folla di nemici che vogliono strapparci la testa. Dovremo affrontarli, e in modo piuttosto duro. Qui è dove puoi attivare l'obiettivo "Cinquanta colpi senza pausa". Per fare ciò, devi infliggere cinquanta colpi ai tuoi nemici alla massima velocità.

Ora interroghiamo il nemico che rimane cosciente su dove si nasconde il Pinguino. Si scopre che è andato al casinò. Bene, seguiamolo. Inseguiamo Tracy, ricorrendo alle abilità di un acrobata, nonché agli strumenti di un gancio e di un pugno. Quando raggiungiamo Tracy, riferirà che il Fulminatore è tornato in sé e vuole vendicarsi. Pertanto, dovresti stare il più attento possibile.

Usiamo il batartiglio per fare un buco nel pavimento. Saliamo. Qui strappiamo la griglia dal pozzo di ventilazione e la percorriamo strisciando per ritrovarci nell'atrio.

Ascoltiamo Tracy, mettiamo fuori combattimento i nemici, rompiamo le grate e strisciamo nelle miniere. Usando il sensore, abbattiamo la porta per prepararci alla prossima folla di nemici: questa volta sono seriamente armati. Dopo aver ucciso tutti, apriamo la porta usando il sensore e mandiamo Tracy in prigione. Noi stessi hackereremo il pannello per aprire tutte le porte della nave. Proviamo ad aprire la porta per accedere al Pinguino, ma, ahimè, non ci riusciremo.

Andiamo a teatro. Qui ci aspetta un'intera folla di nemici con buone armi. Stiamo cercando di rimuoverli uno per uno. Ora andiamo nella stanza per vedere il Pinguino. Uccidiamo il suo entourage e poi attacciamo lo stesso Pinguino. Ahimè, Deathstroke interferirà con noi. Quindi sicuramente non sarà facile. Respingiamo gli attacchi nemici e poi contrattacchiamo. Premi il pulsante destro del mouse per parare gli attacchi nemici. Proprio quando riusciremo a vincere, Deathstroke ci accecherà improvvisamente. Premi rapidamente RMB più volte e subito dopo premi LMB. Questo è tutto: la prima fase è completata.

Combattiamo con Slade approssimativamente secondo questo schema: quando lancia un barile, gli spariamo con un arpione e gli sferriamo diversi colpi. E ancora una volta saremo accecati. Premi rapidamente RMB, quindi LMB. Ora Slade è rimasto senza bastone, quindi estrarrà una spada. Gli infliggiamo rapidamente tre contrattacchi, dopodiché guardiamo la scena finale. Il nemico viene sconfitto e il nostro arsenale viene rifornito con una nuova arma: un arpione controllato. Usiamo il nuovo gadget per entrare nell'appartamento del Pinguino. Ahimè, niente funziona.

Ci mettiamo in contatto con Alfred per scoprire l'omicidio a Lacey Towers. Sorprendentemente, questa volta la vittima è stata Black Mask. Strano. Andiamo sulla scena del crimine. Lasciamo la nave: per ora non abbiamo più niente da fare qui.

Soluzione di Batman: Arkham Origins: Lacey - Torri

Una volta sul posto, mettiamo fuori combattimento tre poliziotti armati. Ora devi hackerare la frequenza della polizia. Vedremo che due poliziotti sono usciti sul balcone, lasciando la porta aperta. Entriamo in esso, ignorando la polizia. Adesso siamo in albergo. Andiamo sulla scena del crimine. Qui vedremo un cadavere con una maschera nera. Naturalmente, questo non è affatto un dato di fatto. Che questo è il cattivo che stavamo cercando. È necessario effettuare un'indagine. Esaminiamo il corpo, il pavimento e il lampadario. Scansioniamo rapidamente tutti i punti rossi che vediamo. Come risultato delle indagini, siamo sulle tracce del Joker. Finora, questo cattivo è sconosciuto a Batman. Vale quindi la pena tornare nella nostra grotta per prendere un detonatore shock: ti permetterà di entrare nella stazione di polizia per ottenere alcune informazioni.

Soluzione di Batman: Arkham Origins: Stazione di polizia

Il detonatore a impatto di cui abbiamo bisogno è proprio sul tavolo. Prendiamolo e poi torniamo in città. Il modo migliore per entrare nel dipartimento di polizia è salire alle stelle. Avviciniamoci alle persone che stanno vicino alle porte. Aspettiamo che se ne vadano, poi andremo nella sala di controllo. Saltiamo sull'ascensore e poi nel pozzo. Strisciamo fino all'uscita, lungo la strada origliando i poliziotti che parlano di ciò che sta accadendo a Gotham. Lasciamo la miniera e mettiamo fuori combattimento il poliziotto che è apparso davanti a noi. Entriamo nella stanza, mettendo fuori combattimento tre guardie lungo la strada. Ora puoi strappare la griglia usando l'artiglio posteriore. Andare avanti. Ci sono parecchie guardie armate qui. Pertanto, sarebbe meglio passarci sopra, completamente inosservati: ciò consentirà all'artiglio di Deathstroke di farlo. Ora mettiamo fuori combattimento l'unica guardia per hackerare il pannello. Andiamo nella stanza successiva. Usando l'artiglio, lanciamo gli estintori ai nemici per andare avanti. Interroghiamo il nostro amico, che indossa un cappello da Babbo Natale. Dopo l'interrogatorio, lo mettiamo semplicemente fuori combattimento in modo che non sia d'intralcio. Andiamo alla porta più vicina. Sulla strada per gli spogliatoi disperderemo una folla di agenti di polizia. Usando il gel, facciamo saltare in aria la finestra e ci troviamo negli spogliatoi. Qui metteremo fuori combattimento il poliziotto e strapperemo la griglia dal sistema di ventilazione. Non dimenticare di aprire l'armadietto con il Bat-artiglio: qui ci sono utili prove incriminanti. Uscendo dalla ventilazione vedremo che Gordon e Barbara stanno litigando seriamente tra loro.

Ora ci troviamo in un reparto di isolamento. Qui dovrai mettere fuori combattimento una dozzina di forze speciali armate fino ai denti. Studia il percorso, cercando di catturare i nemici uno per uno. Quando l'ultimo nemico viene sconfitto, abbattiamo la porta e mettiamo fuori combattimento due poliziotti. Andare avanti. Proviamo ad hackerare la sala server: ahimè, nulla funzionerà a causa del blocco. Devi procurarti il ​​distruttore: è nell'archivio. Ci permetterà di sbarazzarci delle interferenze. Entriamo nella stanza dove disperdiamo due poliziotti. Ora hackeriamo il pannello di controllo e poi saltiamo nel pozzo dell'ascensore.

Andiamo avanti verso le celle della prigione. Qui ci occuperemo dei prigionieri. Ora puoi andare al pozzo dell'ascensore, attraverso il quale puoi salire nella stanza con le prove: qui troviamo il distruttore. Torniamo indietro lungo lo stesso percorso. Scopriamo che le celle sono spalancate e i prigionieri sono riusciti a liberarsi. Usiamo il jammer per aprire la camera. Battiamo con calma e abitualmente i volti dei prigionieri e dei mercenari di Bane. Entriamo nella stanza a nord. Scarica i dati di cui abbiamo bisogno. Qui incontreremo Barbara Gordon, dopodiché verremo attaccati dalle forze speciali della polizia. Strappiamo la grata e fuggiamo dalle forze speciali attraverso il pozzo di ventilazione. Piccheremo i poliziotti che stanno uscendo dalla stazione. Andiamo oltre, rompiamo la serratura e ci troviamo nell'ascensore, nascondendoci dal fuoco di Branden, che vuole ricevere una ricompensa per la nostra testa. Uscendo dall'ascensore, incontreremo Gordon e presto Branden ci raggiungerà. Lanceremo una granata fumogena per nasconderci dai nostri inseguitori. Lasciamo con calma il sito.

Soluzione di Batman: Arkham Origins: Sewers

Entriamo nella fogna posta sotto la stazione di polizia. Qui incontreremo non solo il mercenario Mask, ma anche vari artisti marziali. Usiamo le stesse tattiche che abbiamo usato contro Deathstroke. Respingiamo gli attacchi e poi attacciamo immediatamente i nemici. Dopo aver ucciso tutti gli avversari, andiamo avanti con calma. Non dimenticare di usare il tuo ingegno e tanti trucchi acrobatici. Andare oltre. Infine, davanti a noi c'è la sala comunicazioni della polizia. Gli uomini di Black Mask hanno piani precisi: vogliono far saltare in aria l'area dal basso. Dovremo impedirlo. Saltiamo sulla piattaforma, mettendo fuori combattimento tutti quelli che si intromettono. Andiamo al piano di sopra. Ci occuperemo della sicurezza e prenderemo il dossier. Ora abbiamo risolto il caso Lacey Towers. Ora puoi visitare in sicurezza una banca commerciale.

Soluzione di Batman: Arkham Origins: Gotham Commercial Bank

Non potrai attraversare l'ingresso principale: dovrai fare il giro. Saliamo sul tetto, facciamo saltare in aria il muro con il gel ed entriamo con calma in banca attraverso il portello. Nel ripostiglio, spegni l'allarme usando un distruttore e hackera il pannello. Quindi siamo entrati in banca. Ahimè, qui incontriamo solo i morti. Non saremo in grado di attraversare una porta normale: saliremo attraverso la ventilazione. Spalmiamo il fragile dispositivo con il gel e facciamolo esplodere. Dopo aver visto il video, apprendiamo che in realtà il Joker stesso si nascondeva sotto le sembianze della Maschera. La vera Maschera (Sionis) viene ora picchiata finché non perde conoscenza, dopodiché viene tranquillamente portata via. Ci sparano, ma la tuta ancora una volta ci salva da ferite gravi. Ma l’assistente di Sionis muore nell’esplosione. È giunto il momento di vendicarsi di tutti i nemici!

È vero, il gioco sta diventando sempre più complesso: i nemici hanno specialisti che possono disturbare la modalità Detective di Batman. Sono proprio questi avversari che dovrebbero essere eliminati prima e solo dopo uccidere il resto. Quando rimane in vita un solo nemico, è possibile interrogarlo. Quindi, dall'assistente del Joker apprendiamo che il Joker stesso si è diretto all'acciaieria. Usciamo con calma dall'edificio, ci allontaniamo dalla pattuglia della polizia e andiamo avanti.

Soluzione di Batman: Arkham Origins: Steel Mill

Andiamo allo stabilimento, uccidiamo le guardie ed entriamo. Qui i banditi parlano del loro nuovo capo, delle sue capacità e anche dell'insolita vitalità di Batman. Tagliamo la scatola delle armi in modo che i nemici non possano usare l'arma. Successivamente, usiamo l'artiglio di Deathstroke, lanciando barili contro i nemici. Ora saliamo con calma al secondo piano, cercando di evitare imboscate. Saliamo nel pozzo di ventilazione e poi diamo una sorpresa ai nostri avversari. Quando l'ultimo nemico verrà distrutto, connettiti al computer di Sionis per scaricare tutti i codici. Successivamente, Alfred ci contatterà e ci parlerà di una nuova granata appiccicosa: può essere creata in laboratorio.

Hackera il pannello di accesso per entrare nella porta. Noteremo qualche strana ombra: molto probabilmente si tratta di un Copperhead. Ora entriamo nella porta successiva per finire tutti i nemici. Incontreremo il Punitore, rinforzato con un'armatura. La tattica per combatterlo è la seguente: premi MMB tre volte, stordendo il nemico, e poi colpiscilo il più velocemente possibile, schivando i suoi attacchi e quelli dei suoi servitori. Quando l'armatura viene distrutta, lo affrontiamo come la maggior parte degli altri nemici.

Al termine del combattimento, premi il pulsante per sfondare il muro. Non funzionerà. Usiamo il gancio e poi le cose saranno molto più divertenti. Quando siamo sul lato destro, sentiamo la risata di Copperhead: qui vedremo una specie di regalo da parte sua. Esaminiamo il corpo del mafioso morto per scoprire: è stato avvelenato. Prendiamo l'ascensore, troviamo e mettiamo fuori combattimento un paio di nemici. Quindi hackereremo il pannello e andremo al laboratorio farmaceutico: Sionis è tenuto qui. Naturalmente ci sono parecchi nemici in giro, potenziati dal jammer. Prima di tutto distruggeremo il generatore e solo dopo gli altri. Andiamo con calma a Sionis e poi guardiamo il video.

Purtroppo, Copperhead è riuscito ad avvelenare Batman. Ora dobbiamo trovare un antidoto e per questo dobbiamo scoprire con cosa ci ha avvelenato esattamente. Studiamo la zona, raccogliendo prove. Quindi carichiamo i dati nel computer, chiedendo ad Alfred di creare un antidoto. Andiamo avanti, cercando di non prestare attenzione alle visioni allucinogene. Usciamo dall'ascensore e combattiamo con Copperhead. Sì, sarà molto difficile, ma è del tutto possibile. Combattiamo non solo con il nemico, ma anche con le illusioni da lei inviate. Quindi prendiamo l'antidoto dal contenitore. Iniettiamocelo dentro e mettiamo fuori combattimento Copperhead. Usciamo dalla fabbrica, mettendo fuori combattimento diversi nemici lungo il percorso e distruggendo il contenitore contenente il veleno.

Soluzione di Batman: Arkham Origins: Assassination Gathering

Tutto quello che dobbiamo fare è trovare il luogo di ritrovo degli assassini rimasti. Questo può essere fatto utilizzando la firma elettrica dei guanti della pistola stordente. Andiamo al ponte di Gotham, e da lì ci dirigiamo verso Diamond County, seguendo le letture dei sensori, ci condurranno all'hotel, sorvegliato da un plotone di forze speciali, rinforzato con maschere nere. Li faremo fuori tutti per raggiungere il parcheggio dell'hotel. Qui elimineremo i nemici, spezzeremo la serratura e spegneremo l'elettricità usando un batarang. Il cavo ci aiuterà a salire per aprire il cancello del parcheggio. Da lì entriamo nell'hotel stesso tramite l'ascensore.

Troviamo la stanza della sicurezza. Entriamo lì e mettiamo fuori combattimento l'uomo armato di un disturbatore elettronico, dopodiché mettiamo fuori combattimento il resto dei mafiosi. Entriamo nell'ingresso della stanza della sicurezza, dove guardiamo il video. Scopriamo che il Fulminatore è cotto. Prendiamo i suoi guanti, che ci serviranno sicuramente in futuro. Forniamo elettricità al carrello, con l'aiuto del quale saliamo sul tetto. Lì usiamo il gancio e voliamo nella finestra aperta, quindi percorriamo il corridoio. Carichiamo l'azionamento elettrico per disperdere i nemici. Utilizzando al massimo i nostri gadget, saliremo in cima all'hotel, eliminando un numero enorme di avversari diversi.

Quando arriviamo al venticinquesimo piano, vedremo una sala da ballo costruita dal Joker. È qui che dovremo combattere con molti nemici, dopodiché usciremo dalla trappola in questo modo: spareremo con i batarang ai pulsanti contrassegnati a colori, lanceremo un cavo, faremo saltare in aria il muro e hackereremo il pannello di controllo . Questo è tutto: siamo sfuggiti alla trappola. Andiamo oltre e lanciamo il batarang contro l'elettricità per girarla di centottanta gradi. Questo ci permetterà di caricare il pannello. Andiamo al piano di sopra. Qui dovrai risolvere un puzzle con le palline in due mosse. Se commettiamo un errore, dovremo ricominciare da capo.

Dopo aver risolto il puzzle, salteremo nell'arena e uccideremo tutti i nemici. Quindi lasciamo cadere il cavo e partiamo da qui. Lungo la strada metteremo fuori combattimento il mitragliere, salvando l'ostaggio. Da lui apprendiamo che i criminali hanno preso molti altri ostaggi. Saltiamo nel buco nel pavimento, mettiamo fuori combattimento il mitragliere e uccidiamo gli altri. Facciamo saltare in aria la finestra e arriviamo al 28 ° piano. Qui proveremo a disinnescare la bomba. Ahimè, questa è solo una trappola. Allora saltiamo fuori dalla finestra e agganciamoci all'elicottero. Rimaniamo per un po' e poi saltiamo sul balcone per combattere i mercenari del Joker. Mostriamo loro che hanno scelto la parte sbagliata. Entriamo nell'edificio, mettendo fuori combattimento abitualmente e con calma i mitraglieri di Bane. Hackera il pannello di controllo per entrare nell'ascensore.

Ora dobbiamo misurare la nostra forza con Bane stesso. Cerchiamo di schivare i suoi attacchi e quando si arrabbia, colpiamo rapidamente tre volte di seguito con il mantello. Per qualche secondo è indifeso, quindi puoi usare i pugni. Continuiamo così fino alla fine della prima fase. Quindi Bane chiamerà aiuto i suoi mercenari. Fortunatamente, durante gli scoppi di rabbia, sarà lui stesso a ucciderli. Quindi, proviamo solo a schivare i loro attacchi. Ripetiamo la tattica della prima fase finché il nemico non viene sconfitto. Quindi guarderemo con calma il video e ci troveremo nella prigione di Blackgate.

Soluzione di Batman: Arkham Origins: Prigione di Blackgate

Sorprendentemente, ora dobbiamo giocare nei panni del Joker. O, più precisamente, siamo entrati nella sua mente. Mentre il clown parla con uno psichiatra, dovremo difenderci da una folla di nemici utilizzando i contrattacchi. Quando il combattimento in teatro sarà finito, ci ritroveremo nell'impianto chimico, ora nelle vesti di Cappuccetto Rosso. Andiamo avanti con calma, ascoltando il dialogo tra Harley e il Joker. Guardiamo il video e torniamo di nuovo al corpo di Batman. Prendiamo la granata adesiva e poi andiamo all'obitorio della stazione di polizia di Gotham.

Soluzione di Batman: Arkham Origins: Firefly

Andiamo al garage vicino al dipartimento di polizia. Mettiamo fuori combattimento le forze speciali e saltiamo nella botola. Qui useremo una granata di colla per rimuovere il vapore. Usiamo la stessa granata sull'acqua per ottenere un frutto ghiacciato. Andiamo all'obitorio per esaminare il cadavere. Dopo leggeremo i risultati dell'autopsia. È tutto. Puoi lasciare l'obitorio. Non resta che trovare la traccia del faro che siamo riusciti ad attaccare a Bane durante il combattimento sul tetto. Andiamo al suo nascondiglio, uccidiamo tutti i mercenari e, usando i gadget, entriamo. Scopriamo che Bane sa già chi si nasconde sotto la maschera di Batman. Corriamo alla nostra grotta.

Ahimè, proprio in questo momento intercettiamo un messaggio dell'ondata della polizia. Firefly è riuscito a catturare gli ostaggi, che ha tenuto sul ponte. Passiamo all'ondata di comunicazioni di Firefly per conoscere i piani. Adesso affrettiamoci al ponte per salvare gli ostaggi e punire il cattivo. Avvicinandoci al ponte, usiamo il batartiglio per distrarre Firefly. In modo del tutto inopportuno, le forze speciali di Brenden apparvero nelle vicinanze. Metteremo KO tutti, poi andremo a Stanza utile– Gordon è qui. Gli parleremo degli esplosivi, ma non vuole ascoltarci. Di conseguenza, Brenden viene catturato. Usiamo i gadget e raggiungiamo la posizione minata. Uccidiamo i nemici, parliamo con l'ultimo di loro della bomba. Il primo è proprio accanto a noi: neutralizziamolo e andiamo avanti. Salveremo Brenden lungo la strada. Ahimè, non pensa nemmeno alla gratitudine, quindi dovrà essere messo fuori combattimento. Prendiamo l'ascensore e arriviamo alla seconda bomba. Affrontiamo gli avversari e disinneschiamo la seconda bomba.

Attraversiamo le macerie per raggiungere la bomba numero tre. Ci troviamo in una stanza piena di nemici. Uccidiamo tutti e spegniamo la bomba. Ora la quarta bomba: andiamo lì attraverso la stanza con la seconda bomba e ci imbatteremo nella Firefly. Le tattiche per combatterlo sono abbastanza semplici. Prima di tutto, gli lanceremo contro delle granate di colla (5). Quindi spariamo con i bataragn (1) e, infine, spariamo con un artiglio (2) e premiamo la barra spaziatrice. Ripetiamo per un po'. Inizia la fase numero due: scappiamo dal fuoco di Firefly, manovrando tra detriti e auto per ritrovarci in un'area aperta. Anche qui schiviamo gli attacchi, cercando di utilizzare le tattiche della prima fase. Quando l'intera area è in fiamme, afferriamo il nemico con il gancio (F) e lo colpiamo. Guardiamo il video.

Soluzione di Batman: Arkham Origins: Bat Cave

Bane ha distrutto la nostra intera caverna. Ma prima di tutto dobbiamo trovare Alfred. Poiché la modalità detective non funziona, dovrai effettuare la ricerca manualmente. Ripariamo il computer e ripristiniamo la modalità detective. Saltiamo giù, tiriamo fuori Alfred dalle macerie e riportiamolo in sé. Mentre lo facciamo, nella prigione scoppia una rivolta. Il Joker è riuscito a scappare impossessandosi della prigione.

Soluzione di Batman: Arkham Origins: Blackgate Prison Again

Uccidiamo i nemici vicino al cancello principale della prigione. Saltiamo giù dal portello. Ci facciamo strada attraverso la fogna. James Gordon arriverà molto presto in soccorso. Distruggiamo il fragile pavimento nelle fogne e poi saltiamo sulla sporgenza. Da qui, utilizzando il cavo, andremo dalla parte opposta per ritrovarci in un luogo dove l'acqua è energizzata. Usiamo il cavo e facciamo saltare in aria il muro indebolito sul lato opposto. Saltiamo sulla sporgenza. Distruggeremo il lettore elettrico e poi utilizzeremo una granata colla per costruire una zattera che ci permetterà di spostarci sul lato desiderato. In una stanza allagata, fare clic sul pulsante per accendere l'elettricità. Prendiamo un batarang controllato, che lanciamo per avviare il pannello di controllo. Il livello dell'acqua aumenta bruscamente. Costruiamo un'altra zattera e ci avviciniamo al fragile muro. Facciamolo esplodere. Facciamo di nuovo una zattera per chiudere le valvole del vapore. Per questo motivo, la pressione del vapore nel tubo supera il massimo. Andiamo avanti.

Negli uffici ci occupiamo di tutti i prigionieri evasi. Usciamo dalla stanza e accendiamo il mini-generatore. L'ascensore cade. Saliamo dentro e arriviamo all'ultimo piano. Il posto è pieno di fuggitivi armati. Affrontiamoli utilizzando gadget e ingegno per salvare i prigionieri. Seguiamo il Joker per bloccare B. Qui sconfiggeremo i nemici e andremo avanti. Lungo la strada troveremo Devstroke, che si sta riscaldando con le flessioni. Andiamo avanti, aprendo la strada al pericoloso criminale tra la folla dei suoi sei anni.

Dopo aver raggiunto il Joker, combatteremo con Bane, che ha indossato un cardiometro speciale. Sarà una dura lotta. Schiviamo gli attacchi rapidi tre volte, dopodiché schiviamo il colpo in salto. Quindi lo colpiamo rapidamente tre volte con un mantello, dopodiché lo colpiamo finché il dispositivo non si guasta. Ora i suoi servi verranno in suo aiuto. Cerchiamo di non prestare loro attenzione e, senza esporci ai colpi, proseguiamo con tattiche collaudate. Quando Bane ci prende, accendiamo i guanti elettrici e iniziamo a battere il nemico, altrimenti ripetendo la tattica precedente. Quando il nemico viene sconfitto, guarda il video.

Purtroppo, il Joker è riuscito a scappare e Joseph e Gordon lo stanno inseguendo. Facciamo rivivere Bane. Tornò in sé, ma non ne fu molto felice. Pertanto, si inietta TN-1, a seguito del quale si gonfia fino a raggiungere dimensioni enormi. Dovremo usare tattiche diverse. Ci nascondiamo in una miniera o sotto il pavimento, dopodiché saltiamo dietro il nemico e lo attacciamo. Poi lo attiriamo più vicino alle scariche elettriche e quando riceve la scarica lo colpiamo il più velocemente possibile. Lo ripetiamo finché non riusciamo ad abbatterlo. Evviva! Vittoria! Ma no, il nemico sta solo fingendo. Saltò in piedi e ci fece sfondare il muro con un paio di colpi.

Ci alziamo in piedi mentre il nemico si disperde per attaccare. Usando un artiglio controllato, leghiamo Bane e poi lo mettiamo fuori combattimento. A proposito, a causa del mutageno iniettato, dimentica completamente tutto ciò che ha imparato su Batman.

È ora di lavorare con il Joker. Usando l'artiglio, usciamo nella cella e vediamo Joseph ferito. Croc salta fuori dalla porta e ci afferra per la gola. Il cecchino ci ha immediatamente preso di mira. Fortunatamente, Gordon viene in soccorso: colpisce il cecchino con una mazza, facendo sì che il proiettile colpisca Croc. Lui scappa. Ora devi aiutare Gordon a proteggere Joseph dalla folla di prigionieri. Aiutiamoci e andiamo avanti.

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Alcune informazioni: le persone percepiscono le informazioni in modo diverso. Pertanto, per maggiore comodità, ho pubblicato nel post una guida testuale e video di Batman: Arkham Origins.

Obiettivo: Scopri la posizione della Maschera Nera

Iniziamo il gioco di fronte alla prigione di Blackgate. Andiamo ad accovacciarci sotto la trave per entrare. Avanziamo verso il mafioso e il capo della prigione, mettiamo fuori combattimento il mafioso con un contrattacco e respingiamo l'attacco del capo della prigione.

Obiettivo: Trova il commissario Loeb

Ci dirigiamo alla prigione, scendiamo le scale, apriamo le sbarre e abbattiamo la gente di Black Mask. Uno di loro ci dice che accompagnerà il commissario alla camera dell'esecuzione.

Obiettivo: infiltrarsi nel luogo dell'esecuzione

Andiamo oltre lungo la strada e vediamo un drone. Mettiamo fuori combattimento i prigionieri che hanno lasciato le loro celle, dopodiché ci aggrappiamo al gancio in alto e ci tiriamo su per strisciare lungo le sbarre nella stanza successiva. Arriviamo al mafioso che ha infastidito la guardia e lo mettiamo fuori combattimento. Ci aggrappiamo alla cima con il gancio, ci tiriamo su e andiamo avanti.

Punto di registrazione dei detenuti

Usiamo la visione da detective, selezioniamo un Batarang, lo lanciamo all'interruttore del cancello, corriamo sotto la porta direttamente verso il nemico, affrontiamolo, apriamo un altro interruttore con il Batarang per aprire la porta successiva. Selezioniamo un gel esplosivo, lo applichiamo sul pavimento per fare un buco nel pavimento.

Missione: Segui la Maschera Nera

Dopo che Black Mask ha parlato con i prigionieri, rompiamo la grata di ventilazione nelle vicinanze, la percorriamo e ci occupiamo dei prigionieri. Entriamo nella stanza a destra della griglia dietro la quale si trova la Maschera, selezioniamo il Bat Artiglio, spariamo alla griglia di ventilazione dall'alto, lo strappiamo e saliamo di nuovo nella ventilazione. Ci chiniamo e usiamo il gel esplosivo per fare un buco nel muro.

Raggiungiamo la porta chiusa, usiamo un veloce batarang, sparando a due interruttori contemporaneamente. Attraversiamo e strappiamo la grata dalla ventilazione e la percorriamo. Osserviamo l'esecuzione del Commissario, dopo di che rompiamo il vetro e abbattiamo molti altri avversari. Ci spostiamo lungo il corridoio fino a un drone rotto in cui troviamo una scheda di memoria. Usando il gancio saliamo e usciamo sul tetto della prigione.

Obiettivo: Sconfiggi Killer Croc

Sul tetto combattiamo contro il boss Killer Croc. Lo stordiamo e infliggiamo una serie di attacchi, schivando il suo attacco. Ad un certo punto ci afferrerà, dovrebbe apparire un pulsante da premere, su PC dovrebbe essere solo una barra spaziatrice. Non appena afferra il barile infuocato, usiamo un veloce batarang per colpirlo, poi esplode proprio nelle sue mani causando molti danni.

Dopo aver ucciso il boss nella caverna di Batman, decodifichiamo la scheda di memoria trovata. Che contiene informazioni sugli 8 assassini più pericolosi pagati da Black Mask per uccidere Batman.

Compito: trova il pinguino

Torre GCR a Coventry

Dobbiamo disattivare il disturbatore sulla torre delle comunicazioni. Entriamo nella stanza con i criminali che tengono in ostaggio, usiamo granate fumogene e ci tiriamo su con un gancio. Ci muoviamo lungo la parte superiore (usiamo la visione da detective per vedere dove saltare e aggrapparci) e afferriamo il criminale che tiene in ostaggio dall'altezza. saliamo nella ventilazione e da lì mettiamo fuori combattimento il criminale quando si allontana da noi. Afferriamo il terzo criminale con un ostaggio attraverso il muro con un colpo decisivo.

Arriviamo alla torre di controllo, analizziamo le prove nella stanza, prima il cadavere, poi il muro, di conseguenza apprendiamo che la morte è avvenuta a seguito dell'esplosione del pannello di accesso. Scansioniamo il pannello e prendiamo le impronte digitali, non resta che scansionare l'evento della morte ruotando l'ora avanti o indietro. Una striscia rossa durante la raccolta degli uliu indicherà una tessera di accesso dietro le sbarre. Strappiamo la griglia e la raccogliamo. Estraiamo il sequenziatore di crittografia e hackeriamo il pannello di accesso. Saliamo le scale e ancora una volta hackeriamo il dispositivo che blocca la torre delle comunicazioni di Coventry.

Dopodiché consiglio immediatamente di andare nella zona di Burnley e di visitare il quartier generale di Enigma per ottenere informazioni sul popolo Enigma e su come sono stati visualizzati sulla mappa. Dopo aver interrogato gli informatori, sulla mappa vengono visualizzati anche i blocchi di dati

Obiettivo: interroga un trafficante d'armi che lavora per Penguin

Superiamo il Gotham Pioneer Bridge, appariranno le informazioni sul crimine commesso, le eliminiamo e ci spostiamo ulteriormente nell'area di Bowery fino al luogo in cui è contrassegnato il compito successivo. Stiamo aspettando che inizi l'accordo del popolo Pinguino. Attacchiamo il gruppo dall'alto, dopo aver affrontato tutti, interroghiamo Chatterbox. Batman deve leggere la scheda SIM dal suo telefono, ma per farlo deve disattivare la torre delle comunicazioni nella zona.

Torre delle comunicazioni Bowery

Saliamo sulla torre e mettiamo fuori combattimento tutti i criminali. Dobbiamo aprire la porta della torre, che è sotto l'elettricità, per fare ciò lanciamo un batarang controllato nel buco in modo che passi attraverso l'elettricità e colpisca la miccia. Entriamo e hackeriamo il dispositivo.

Prima carta SIM

Ci dirigiamo al parco divertimenti per trovare stazioni portatili per la gente di Penguin, mettere fuori combattimento un gruppo di criminali, quindi connetterci al dispositivo e raccogliere la frequenza Penguin desiderata.

Seconda carta SIM

La seconda SIM si trova in una zona industriale. Saltiamo sul container che tiene la gru, saltiamo da esso sugli avversari e li neutralizziamo, qui ci saranno già avversari con armi da fuoco, quindi li uccidiamo con attenzione uno per uno, nascondendoci dietro un riparo. Quindi ci colleghiamo al dispositivo e prendiamo il segnale. Dalle informazioni ricevute, apprendiamo che Penguin è sulla nave "Final Offer".

Obiettivo: infiltrarsi nel rivestimento "Offerta finale".

Ci stiamo dirigendo verso il transatlantico che si trova nel parco divertimenti. Da un grande edificio ci tuffiamo sulla torre della nave e affrontiamo il cecchino. Ci spostiamo dall'alto all'altro lato e spariamo dall'alto a un altro cecchino in piedi sul container. Poi, uno dopo l’altro, avvicinandoci di soppiatto o tuffandoci dall’alto, ci occupiamo degli uomini armati di Pinguino.

Entriamo e combattiamo con due combattenti con le lame in mano, schiviamo gli attacchi e sferriamo contrattacchi, andiamo avanti e combattiamo con un altro gruppo di banditi. Raggiungi il ponte 1 allagato. Se Batman cade in acqua, risale (non è chiaro il motivo? Oh, a quanto pare ai pipistrelli non piace l'acqua!). In generale, non puoi cadere in acqua, quindi corriamo sui cavi e saltiamo oltre i punti di interruzione.

Arriviamo alla zattera, la tiriamo verso di noi, dopodiché saltiamo sopra, ci aggrappiamo agli anelli davanti con un gancio e ci tiriamo su su di loro sulla zattera. Nuotiamo fino all'anello in alto, lo afferriamo e poi lo tiriamo, dopodiché puoi tirarti su.

Entriamo nel locale caldaia, saltiamo attraverso il vapore caldo che sgorga dai tubi verso l'alto e lì apriamo il grande portello nel muro con un gancio e saltiamo nell'arena. Una pistola stordente esce per combattere con noi. Molte persone si erano radunate, mi preparavo per un combattimento, ma non appena mi sono avvicinato a lui, Batman ha semplicemente saltato con il piede e lo ha tirato alla mascella ed è stato messo KO. Dopo di che altri avversari saltano nell'arena con i quali potrai combattere di cuore.

Dopo lo scontro nell'arena, interroghiamo uno dei combattenti sulla posizione del Pinguino. Ci dice che è nel suo ufficio e può essere raggiunto solo tramite Tracy.

Obiettivo: infiltrati nell'ufficio del Pinguino

Saliamo le scale, dove c'erano gli spettatori, dopodiché entriamo nel corridoio sul ponte, saltiamo giù e scivoliamo lungo il pavimento sotto gli ostacoli, spostandoci ulteriormente. Arriviamo al muro di ghiaccio e lo sfondiamo con il gel esplosivo, poi entriamo nella stanza ghiacciata, saltiamo e ci aggrappiamo con le mani alla sporgenza dove la cosa si muove su e giù, e poi ci tiriamo su ancora più in alto con un gancio, ripeti il ​​salto e metti fuori combattimento due banditi.

Ne mettiamo fuori combattimento tre vicino alla grata dietro la quale batte l'elettricità. Attraversiamo e strappiamo il soffitto con un gancio, dopodiché facciamo lo stesso con la griglia di ventilazione e ci saliamo dentro.

Nel casinò abbiamo a che fare con i criminali, aspettiamo che Tracy dica la sua parola e aspettiamo che esca un altro gruppo di combattenti. Quando i ragazzi riposano pacificamente sul pavimento, saliamo attraverso la ventilazione del pavimento, decifichiamo la password nella stanza e torniamo al casinò, ne mettiamo fuori altri tre e andiamo nella stanza da dove sono usciti. Prendiamo l'ascensore

Chiudiamo Tracy nell'ascensore, hackeriamo il computer, saltiamo di nuovo nella sala del casinò, apriamo la grande porta da cui escono altri combattenti con il punitore, affrontiamoli, andiamo nella grande sala, dove ci sono molti avversari, ci spostiamo lungo la parte superiore. Puoi afferrarli dall'alto e, dopo che tutti si sono radunati vicino alla persona sospesa, attaccarli dall'alto, impedendogli di sparare, usando il fumo. Interroghiamo la guardia del corpo.

Obiettivo: Sconfiggi Deathstroke

Pinguino tortura il figlio del mafioso Alberto Falcone. Entriamo nell'ufficio e combattiamo con i banditi. Dopodiché Batman inizia a interrogare il Pinguino riguardo alla Maschera Nera, ma Deathstroke irrompe e interferisce con l'interrogatorio, offrendo a Bat un duro pestaggio.

Molti giocatori si stancano di questo boss, ma in realtà tutto è semplice: il capo del "contrattacco" è tutto.

  • Aspettiamo sicuramente e, cosa molto importante, che Deathstroke inizi ad attaccare per primo! Riflettiamo il suo attacco con un contrattacco, e subito dopo lo colpiamo 1-2 volte con un colpo regolare o lo prendiamo con un artiglio di pipistrello, lo tiriamo verso di noi e lo colpiamo.
  • Quando lancia una granata cieca e ci salta addosso, premiamo il contrattacco. Batman respingerà i colpi con i gomiti e poi infliggerà una vasta serie di attacchi combo a Deathstroke, facendogli perdere molti HP.
  • Quando ci spara, premiamo rapidamente "contrattacco" per lanciargli un barile. Quindi lo tiriamo verso di noi con un gancio in modo che non abbia il tempo di spararci, oppure ci muoviamo verso di lui con dei rotoli, ma è meglio colpirlo con un gancio e tirarlo verso di noi
  • Quando gli rompiamo il bastone, con un'ascia, risponderà ai nostri attacchi con il proprio contrattacco, e qui è molto importante PREMERE CONTRATTACCO SOLO NEL MOMENTO IN CUI APPARE L'ICONA, SENZA PREMERE ALCUN PULSANTE PRIMA DI QUESTO! In generale, la cosa più importante è premere il pulsante solo quando appare.

La cosa principale è non correre da nessuna parte e premere tutto in tempo, quindi riuscirai sicuramente a far fronte a Deathstroke. Dopo la vittoria, otteniamo il suo artiglio controllato: il dispositivo tira un cavo tra gli oggetti lungo i quali puoi muoverti e aggrapparti ad esso con un gancio.

Indagine per omicidio

Compito: indagare sul crimine a Lacey Towers

Ci tuffiamo dall'alto sull'aereo per grande porta sarà chiuso, Pinguino ci parlerà attraverso il grande schermo e ci riferirà che Black Mask è stato ucciso. Lasciamo la nave usando l'artiglio controllato. All'uscita, un altro psicopatico Anarky ci inviterà a trovare tre bombe da lui piazzate in città.

Ci stiamo spostando nella zona di Coventry. Sul tetto picchiamo le forze speciali della polizia e poi catturiamo la loro frequenza. Mettiamo fuori combattimento altri due poliziotti sul balcone ed entriamo nell'edificio. Troviamo il cadavere della Maschera. Per prima cosa scansioniamo il cadavere e la sua mano. Dopodiché scansioniamo il cadavere della ragazza sospesa al lampadario. e ricostruire come è avvenuto l'omicidio. Stiamo ancora una volta analizzando i cadaveri per determinare la traiettoria dei colpi e l'altezza del criminale.

Si giunge quindi alla conclusione che l'uomo è stato aggredito dal balcone mentre era seduto a tavola. Scorriamo la scena per ricreare la scena del crimine. Scopriamo un pezzo di tessuto bianco proprio mentre l'assassino entrava nella stanza dal balcone. Dopo aver scansionato l'omicidio in cucina, a seguito dell'indagine scopriamo una prova digitale: un messaggio di testo in cui la ragazza parlava di un uomo di nome Joker.

Obiettivo: Ottieni l'accesso ai server del dipartimento di polizia

Ci spostiamo nella grotta di Batman per prendere il detonatore a impatto, dopodiché ci rechiamo nella zona di Burnley alla stazione di polizia.

Dobbiamo intrufolarci nella stazione di polizia dal tetto. Saltiamo sul tetto; puoi usare la visione da detective per rilevare gli avversari. Consiglio di eliminare prima il cecchino, poi di eliminare silenziosamente le guardie.

Quando entriamo scendiamo, usiamo il gel esplosivo per rompere il muro a destra e saltiamo sull'ascensore in cui sta parlando la polizia. Entriamo nella ventilazione e strisciamo attraverso il centro di detenzione della polizia. Con un colpo deciso mettiamo fuori combattimento la grata e il poliziotto che sta dietro di essa.

In ufficio abbiamo a che fare con tre poliziotti, dopodiché in alto c'è una griglia di ventilazione, la strappiamo e ci saliamo dentro. Sotto c'è un folto gruppo di persone armate, usiamo l'artiglio controllato che abbiamo preso da Deathstroke e tiriamo sopra il cavo, strisciamo lungo esso e scendiamo silenziosamente in un'altra stanza.

C'è un altro poliziotto che ci dà le spalle, puoi metterlo fuori combattimento silenziosamente in modo che non dia l'allarme, oppure strisciare silenziosamente verso la porta a destra e rompere la serratura a combinazione. Ne mettiamo fuori combattimento altri quattro nella stanza. Entriamo nella stanza degli interrogatori. Dietro il vetro, un poliziotto interroga Chatterbox. Lo afferriamo attraverso il vetro con un colpo deciso e interroghiamo Chatterbox.

Entriamo nella stanza dove un'unità delle forze speciali picchia i senzatetto: ci occupiamo di loro. Usiamo gel esplosivo per demolire le assi sbarrate della finestra. Nella doccia ci avviciniamo di soppiatto al poliziotto che parla al telefono e lo mettiamo a dormire, saliamo nella ventilazione. Arriviamo alla stazione di polizia. Ci occupiamo silenziosamente delle guardie armate una per una. Dopodiché rompiamo la serratura della porta ed entriamo nel corridoio in cui stanno parlando due poliziotti. Li neutralizziamo. Andiamo oltre e davanti a noi c'è una porta della sala server, che non può essere hackerata con il decoder di Batman.