Paso del juego "El secreto de la isla de los monos". Tutorial de Tales Of Monkey Island (1 episodio)

Timofey Makarov

The Curse of Monkey Island es la tercera entrega de la famosa serie Monkey Island. Estas aventuras son muy populares debido al increíble humor y excelentes gráficos.

La acción se desarrolla en el Caribe, en las islas piratas. Protagonista Con la ayuda de la astucia, el ingenioso Guybrush salva constantemente a su amada Elaine, con quien regularmente ocurren todo tipo de problemas, y en el camino pelea con el principal villano del Caribe: el siniestro Capitán LeeCook.

El conocimiento ayudará al jugador del idioma ingles. De hecho, para completar el juego de acuerdo con el manual, es suficiente un conocimiento mínimo, pero en este caso es poco probable que entiendas por qué este juego ocupa las primeras líneas de todos los gráficos. Tienes que escuchar (o leer) los diálogos de los personajes, y entonces tienes garantizada una semana completa de risas y buen humor.

Tutorial

Al comienzo del juego, se le pedirá que elija el nivel de dificultad del juego: normal o "Mega-monkey". La dificultad normal es una versión reducida de Mega-monkey y presenta un número ligeramente reducido de rompecabezas. Le recomendamos que elija inmediatamente "Mega-monkey". Las diferencias entre la dificultad normal y "Mega-monkey" se discuten al final de cada parte.

Si desea interrumpir el video de introducción, presione _ ESC. Con la misma tecla, puedes interrumpir cualquier monólogo del juego si te parece demasiado largo. "Pausa" se habilita presionando la barra espaciadora.

El menú de configuración del juego se puede abrir en cualquier momento presionando _ F1. Puede "guardar" hasta 102 juegos. La “paginación” del libro de “guardados” y la selección se realizan con el ratón.

Para usar un elemento o una conversación, debe hacer clic en el elemento (el cursor debe ser rojo; el nombre del elemento aparece en la parte inferior de la pantalla) y no suelte el botón del mouse. Aparecerá un medallón con tres imágenes: una mano, un ojo y un loro, implicando las acciones correspondientes (tomar o usar, examinar, hablar).

Cuando hable con alguien, asegúrese de hablar sobre todos los temas hasta que las respuestas comiencen a repetirse. En general, durante el juego debes hablar tanto como sea posible. Nunca se sabe quién y cuándo dará la información necesaria.

Todos los artículos encontrados durante el juego se colocan en el cofre de viaje. El modo de vista de cofre se activa y desactiva con un clic derecho. Si hay más elementos en el cofre de los que caben en el mismo nivel del cofre, aparecerá una flecha en la parte superior. Cuando haces clic en él, aparece otro nivel del cofre disponible. Cuando necesite aplicar un elemento junto con otro (mezclar, arreglar, esparcir, etc.), haga clic en el primer elemento en el cofre con el botón izquierdo del mouse (aparecerá un contorno rojo), llévelo al otro y haga clic de nuevo.

Para devolver el elemento seleccionado, haga clic con el botón derecho.

Si necesita usar un elemento de un cofre en el mundo del juego, luego de capturarlo, sáquelo del cofre hasta el borde de la pantalla.

Primera etapa. The Demise of Pirate Zombie Le Chuck - El fracaso del pirata Le "Cook

Comienzas el juego en la bodega de un barco pirata que asedia la isla.

Toma el rampod de la pared y habla con el pequeño pirata. La frase "Eres un fracaso como pirata") pondrá fin a tu conversación, así que si disfrutas de este ingenioso diálogo, guárdalo para el final.

Mientras Wally se retuerce en el suelo llorando, recoge su gancho de plástico del suelo.

Es hora de disparar desde un cañón (herramienta - "mano"). El arma se apunta moviendo el mouse, para disparar, haga clic en el botón izquierdo. Debes golpear los barcos con los piratas. No es difícil, simplemente baje el alcance. Habiendo hundido todos los barcos, mira por la ventana del arma a lo largo de la flecha roja, a la izquierda. Cambie al modo cofre y use la baqueta en el gancho de plástico para obtener un palo con un gancho en el extremo (garfio).

Escuche el lamento de la injusticia universal flotando en el tablero de una calavera llamada Murray (Murray). Esta opción de diálogo es óptima: "¿Perder algo?" - frases con las palabras "tope de puerta", "BOB", "vela", cualquier exclamación sarcástica, "ojos", "desgaste" y "calvo".

Después de eso, use un palo con un gancho para quitar los desechos que flotan en el agua (escombros). Recibirás un brazo de esqueleto y un machete. Para reírse, ofrézcale al cráneo la mano esquelética y luego golpee a Murray con el palo en forma de gancho. Vuelva a lo largo de la flecha roja en el interior. Es hora de salir de aquí.

¿Recuerdas la ley de Newton de que para cada acción hay una reacción igual y opuesta? Entonces, armado con conocimientos de física, con un machete, corte la cuerda (cuerda de sujeción) que ata el cañón al costado del barco y limita su retroceso, y luego dispare desde el cañón ("mano"). Después de una serie de eventos en los que no puedes influir, tu héroe se encontrará en una bodega llena de tesoros.

La única forma de salir de aquí es a través del agujero en la parte superior. Recoger bolsa (bolso). Está lleno de monedas pequeñas (níqueles de madera). Debajo de la bolsa se encontrará un anillo con un diamante (anillo). Llévatelo también. Los diamantes son una cosa muy útil en el hogar. Usa tu diamante en el ojo de buey y el agua que sube levantará a Guybrush hacia el agujero.

Segunda fase. La maldición empeora - La maldición comienza a surtir efecto

Una terrible desgracia le sobrevino a Guybrush. Al darle un anillo a la niña, trajo una terrible maldición sobre Elaine. El resto del juego estará dedicado a salvarla.

Recoge una brasa entre los restos humeantes del barco. Luego, vaya una pantalla a la derecha, luego siga la flecha roja hacia la derecha nuevamente, e ingrese al modo de mapa. Haz clic en el pantano para ir allí y visitar a la bruja local (Voodoo Lady). Nadie sabe mejor que ella cómo quitar la maldición de Elaine. Sube al puente y habla con el cráneo de Murray que ya conoces (lo encontrarás más de una vez en los lugares más inesperados). Después de eso, ve al barco naufragado, recoge la pasta y el alfiler del piso, luego usa la bolsa de monedas en la máquina de chicles y obtendrás un paquete completo (paquete de chicles).

Tira de la lengua del cocodrilo para convocar a la bruja. Habla con ella usando todas las frases disponibles para elegir hasta que empiecen a repetirse. Algunas respuestas son muy importantes, otras son solo por diversión. Al final de la conversación, Guybrush se entera de que, primero, debe llegar a Blood Island (Blood Island) para obtener el anillo. En segundo lugar, para llegar a Blood Island, debes encontrar un barco, una tripulación y un mapa. En tercer lugar, debes rescatar a Elaine de las garras de los piratas de Danger Bay. Nótese también la historia de El Polo Diabolo; esto será útil más adelante.

Entonces, es hora de comenzar a buscar un barco, tripulación y mapa. En primer lugar, debe marcar dominio .

Usa la flecha roja para salir del barco de brujas roto e ir al mapa de la isla. En el mapa, usa la flecha izquierda (hay varias opciones para ingresar a la ciudad) para llegar a Puerto Polo. Examine el tablero en la pared (descargo de responsabilidad) a la derecha del pequeño pirata, el vendedor de limonada. Habla con él y compra limonada. ¿Has sido engañado? No se desanime, más tarde aún tendrá la oportunidad de pagarle con la misma moneda.

Camine a la derecha y estudie las señales (señal) en la entrada de Danger Bay (el pasaje a la bahía está cubierto de arbustos). Coge la hoja (volante) clavada en la pared y sigue la flecha hasta la taberna. Se le pedirá que confirme su reserva. Entonces, aún necesita obtenerlo, y solo luego regresar aquí. Vaya más a la derecha y siga la flecha para entrar por la puerta lateral del teatro (el edificio con la inscripción "¡Speare!"). Examine la etiqueta de Blood Island en el baúl de viaje en la esquina. Luego examina la capa de pirata en la percha y sácale un poco de caspa. Suba ("mano") al bolsillo del impermeable y quítese el guante blanco (guante blanco). Ahora toma la varita mágica (varita mágica). Aplicándolo a un sombrero mágico (sombrero mágico), obtienes un libro (libro). En modo cofre, examina el libro. Resulta que esto es una guía para la ventriloquia. Y la caspa que sacaste de tu abrigo en realidad son solo piojos.

Sube las escaleras. Guybrush estará en la galería superior con focos iluminando el escenario. Pero por ahora, no hay nada que hacer aquí, así que baja las escaleras, luego a la derecha y ve al escenario. Si el diálogo en el juego te da placer, habla con el pirata (pirata horrible), interpretando a Julieta. Luego habla con el actor. Lo principal para ti es hablar de Blood Island. El actor (que también es director y director de teatro a la vez) no quiere que Guybrush participe en la producción, pero descubrirás que su agente Palido (Palido) tiene apartamentos en Bloody Island. Y lo puedes encontrar en la playa del Brimstone Beach Club (luego Guybrush tendrá que ir allí).

Sal del escenario por la izquierda y pasa por el camerino hasta la calle. Ve a la derecha, baja a los muelles, ve a la barbería "Barbery Coast". Por interés, hable con el Capitán Rottingham. Intenta decirle cosas desagradables y asustarlo bien. Desafortunadamente, esto no funcionará. Bueno, él mismo obligó a Guybrush a jugar un juego sucio. Saca los piojos del pecho y ponlos en el peine cuando el barbero pirata lo ponga en el taburete. ¡Adiós, capitán!

Sentarse en una silla ("mano") para cortarse el pelo y hablar de todo con el peluquero. Especialmente importante es el tema de su incorporación al equipo de Guybrush. Aprenderá que Guybrush debe ganar la antigua competencia de lanzamiento de troncos (caber toss). No espere hasta el final del corte de pelo e inmediatamente vaya al campo para probarse en esta competencia.

Sin suerte... Ahora Guybrush debe conseguir las tijeras. Están atrapados en el techo. Di que quieres terminar el corte de pelo ("terminar el corte de pelo") y siéntate en la silla ("mano"). Presione la palanca (mango) en la parte inferior de la silla y se elevará. Luego tome la piedra (el pisapapeles) que sostiene las páginas del libro. El libro se cerrará. Esto hará que Haggis se moleste mucho y saldrá a buscar una nueva piedra. Presiona la palanca tres veces más y toma las tijeras. Guybrush bajará la silla él mismo. Es hora de terminar el corte de pelo y hablar con los otros piratas en la habitación. Acércate al pirata salado (pirata salado). Se presentará como Cutthroat Bill. Hablale. Pregunte si continúa con la piratería. Bill exige oro por aceptar unirse al equipo de Guybrush. Ahora Guybrush necesita conseguir los dulces de Bill (rompemandíbulas). Para hacer esto, golpéelo en la espalda ("mano"), y cuando tosa, golpéelo nuevamente, y los dulces saldrán volando. Recógelo del suelo.

Luego habla con el tercer pirata, Edward. Puedes intentar unirte a un cuarteto de piratas y cantar todas las canciones en el juicio (aunque esto no es necesario). Luego usa todos los insultos posibles para enojar a Edward. ¿No puedes lastimarlo con palabras? Luego golpea al pirata con un guante blanco desde tu pecho, y el duelo es inevitable. Cuando se le solicite que seleccione una pistola, cierre la tapa de la caja central y tome el estuche del banjo, eligiéndolo como su arma. El duelo de banjo constará de tres partes. En cada parte del duelo, Edward jugará, resaltando sucesivamente ciertas cuerdas. Tu tarea es repetir esta combinación (es fácil, solo escribe los números de cadena por ti mismo). La primera secuencia tendrá cuatro cuerdas, la segunda tendrá cinco y la tercera tendrá seis.

Cuando Edward se vuelva loco por tu éxito, toma una pistola (pistola, nuevamente "mano") de una pila de armas (pistola, "mano"). La pistola estará en el cofre de viaje de Guybrush. Sáquelo, dispare el banjo de duelo de Edward, y Guybrush tiene su primer miembro del equipo. Sal de la barbería y ve a la derecha hacia el pasaje cubierto de maleza hacia Danger Bay. Usa tijeras para cortar primero la flor misteriosa y luego corta la maleza. Recuerde el efecto de la influencia química de la flor (flor de ipecacuana), puede ser útil más adelante.

Guybrush estará en un acantilado. Un par de pasos hacia adelante y Guybrush en el estómago de una serpiente. Para salir, recoge todas las cosas a la izquierda de Guybrush en el vientre de la serpiente. Coge la flor del cofre y tírala al tarro de almíbar. El jarabe resultante (jarabe de ipecacuana) se utiliza sobre la cabeza de la serpiente (head of the snake).

Guybrush es gratis. Pero ahora está siendo absorbido por las arenas movedizas. Trate de agarrar los matorrales, pero no se mantendrán, y en las manos de Guybrush solo quedarán cañas (caña) y espinas (espina). Mire en el cofre y use la punta en la caña para hacer un tirador de guisantes, en resumen, un tubo de escupir. Luego ata las bolas (globo) a la piedra robada de la barbería. Usa el ícono del loro para soplar los globos, luego saca la caña con púas y dispara a los globos. ¡Finalmente Guybrush en Danger Bay!

Explora el barco en la orilla. Se ve bastante marinero, solo se necesita reparar un agujero en el costado. Mientras tanto, deja la bahía a la derecha y sigue la flecha roja. Cuando estés en el mapa de la isla, ingresa a Puerto Polo usando la flecha central. Mira dentro del cofre. Ya hay una hoja de reserva para la taberna. Ve allí y habla con el dueño, el Capitán Blondebeard, especialmente sobre El Polo Diabolo y donde el capitán entrega el pollo. Presta atención al diente del capitán: necesitas oro. Dale un caramelo a Barbablanca, y cuando te pida algo para masticar, mascar chicle. El capitán comenzará a hacer burbujas. Saque la aguja (alfiler) del cofre y perfore la burbuja. Reventará y el diente de oro caerá al suelo. recogerlo Sin embargo, si intentas salir de la taberna ahora, el propietario detendrá a Guybrush y te quitará el diente. Así que el diente debe salir solo de la taberna. Para ello, dale chicle a Guybrush para que lo mastique él mismo (la imagen de un loro en el paquete de chicle en el cofre). Luego pégalo al diente de oro. Usa la imagen del loro primero en el globo en el cofre para sorber un poco de helio, y luego en la encía con el diente de oro pegado. La bola sacará el diente de la taberna. Antes de salir de la taberna, coge un trozo de galleta del barril de la entrada, así como un molde para tarta y un cortador de galletas del estante de la izquierda. Muerde una galleta (loro en la "galleta" en el cofre) y encontrarás larvas de mosca en su interior. Ve a la mesa y ponlas sobre el pollo en el plato. Llévate la tarjeta Brimstone Beach Club, que estará entre los huesos de lo que hasta hace poco era un pollo. Luego toque al tipo silencioso en la mesa (patrón silencioso). Hmm... Entonces toma el cuchillo serrado que sobresale de su espalda y deja este lindo lugar.

Afuera, usa el charco de barro debajo del tubo de desagüe y el diente de oro en tus manos. Antes de ir con el oro recibido a Bill, ve a la derecha y avanza por el arco hasta el campo de juego. Es hora de ayudar a Guybrush con el lanzamiento de troncos. No puede ser tomado por la fuerza. Sube a la colina (montículo cubierto de hierba) y con un cuchillo corta las cabras (caballo de sierra) sobre las que se coloca el barril de ron. Cuando ruede, lleva la brasa del cofre al rastro de ron. Boo-u-um! - y Guybrush obtendrá un tronco de árbol de caucho, muy similar a un tronco de lanzamiento real. Regrese al campo de juego nuevamente y use el cortador de galletas en el segundo árbol de caucho (árbol de caucho), un gran tapón para un agujero en el costado del bote.

Ahora puedes ir a la peluquería. Dale el diente de oro a Bill the Slasher, habla con Haggis y accede a competir una vez más en el caber toss. Entonces, Guybrush tiene los tres miembros del equipo. Sal y mira el video.

Ahora necesitas conseguir mapa .Salga de la ciudad por la derecha siguiendo la flecha roja. En el mapa de la isla, seleccione la playa en la parte inferior derecha (por ahora, hay un signo de interrogación en lugar del nombre). En la entrada del club, un tipo comenzará a molestar a Guybrush. Muéstrale la tarjeta del club y ve a la playa. Pero Guybrush no puede ir muy lejos: la arena está demasiado caliente y sus zapatos están llenos de agujeros. Regrese al chico de la entrada y tome tres toallas (toallas): tres veces una tras otra. Luego sumérjalos en un cubo de hielo. Vuelve a la playa y usa las toallas para hacer un camino de arena caliente por toda la playa. Hable con la persona que toma el sol. Es importante que hables de Blood Island. El vacacionista dirá que tiene un mapa de esta isla, pero no lo regalará tan fácilmente. Toma su taza como te pidió. Si necesita un bronceado, lo conseguirá. Abre la puerta (gate) y sal al mapa de la isla. En la flecha izquierda, ingresa a la ciudad al vendedor de limonada. Reemplace la taza del cofre con la taza sin fondo con la que Guybrush fue engañado la primera vez. Compra más limonada. Cuando el pequeño tramposo Kenny se vaya, toma la jarra de la mesa y llénala con pintura de las tinas de tinte (tinas de tinte). Ve a la derecha, regresa al mapa de la isla a lo largo del pasaje a Danjer Cove y vuelve a ir a la playa. Coloque una taza sin fondo en el vientre de Palido y vierta la pintura. Excelente bronceado.

Pero, ¿cómo se obtiene una tarjeta? ¿Recuerdas lo que dijo el chico de la entrada sobre la descamación de la piel por las quemaduras solares? Es cruel, pero ¿qué puedes hacer? Dirígete a la entrada de la playa e intenta llevarte una botella de aceite (aceite de cocina). Oh, este tipo es solo un cascarrabias. Pidió problemas. Tome una toalla (toalla), bájela en un cubo de hielo y golpee al tipo con ella. Ahora tome el aceite, regrese a la playa a Palido, vierta aceite sobre él y retire ("mano") la piel pelada de su espalda con un mapa de la isla. Sal de la playa y mira la escena.

Ahora tu preocupación es Embarcacion . En el mapa, ve a Danger Bay. Para conseguir la nave, Guybrush debe volverse grande y terrible como... el pollo gigante El Polo Diabolo. Pega el tapón de goma en el cofre y usa lo que consigas para sellar el enorme agujero en el bote. Rema hasta el barco pirata y sube a la cubierta. Guybrush claramente no está contento aquí: será arrojado por la borda. Cuando Guybrush esté de regreso en el bote, corte la tabla con un cuchillo, suba a la cubierta nuevamente e intente abrir la puerta. Esta vez, los monos que vinieron corriendo de todos lados, sin embargo, untarán a Guybrush con alquitrán y lo enrollarán en plumas.

Cuando Guybrush esté en la orilla, sal de la bahía. Tu objetivo principal es una taberna, pero por interés, puedes ir a la peluquería o al pantano de las brujas. En la taberna, la conversación no será muy larga. Gracias al coraje del viejo capitán, Guybrush jugará el bote y subirá a un barco pirata en la cabina del Capitán Le Chimp. Cuando Fossey deje de hablar, saca el libro de ventriloquia del cofre y úsalo con el capitán.

Entonces Guybrush consiguió un mapa del tesoro y tomó el control del barco. Abre el ojo de buey derecho y salta hacia abajo (la tabla cortada sigue flotando allí).

El mapa del tesoro es en realidad un manual para operar los focos del teatro. Ve allí y pasa por el camerino hasta el escenario. Luego regresa y sube las escaleras hasta los focos. Presione los botones (botones) en el control remoto de acuerdo con las direcciones en el mapa (NW es arriba e izquierda, W es izquierda, SW es ​​abajo e izquierda, etc.: SE, NW, W, S, E, NE, NE , E, SO). Si comete un error, presione el mango (mango) y comience de nuevo. Toma nota del lugar iluminado por los focos y baja las escaleras. Ahora necesitas sacar a un actor del escenario que es muy apasionado por su juego. Cubre las balas de cañón del cofre cerca de la puerta con grasa de pollo (la tienes en tu cofre). Cuando las balas de cañón y el actor se dispersan en lados diferentes, ve al escenario, toma una pala (pala) y comienza a cavar.

Al completar esta parte en dificultad normal, no tienes que hacer que Bill escupa el caramelo; no hay bote que arreglar, por lo que no hay moldes para pasta o galletas; el guante blanco no está en el bolsillo de la capa, sino que cuelga de la manga; El Capitán Whitebeard no buscará a Guybrush a la salida de la taberna, por lo que no hay tazón; no necesitas larvas de mosca para obtener una tarjeta del club; y no necesita dirigir los focos, solo encienda la luz.

Tercera etapa. Tres hojas al viento - Tres hojas al viento

Rottingham tomó la tarjeta, pero Guybrush aún puede recuperarla.

Para evitar que los piratas canten y ponerlos a trabajar, debes decirles una frase que no puedan rimar. La palabra clave es "NARANJA".

Llega un momento en el que se toma una decisión importante: qué tipo de capitán debe ser Guybrush: un capitán autoritario, un hombre de acción (que lucha bajo su propio riesgo y riesgo) o un intelectual (que piensa y planifica). Al dar una respuesta, determinarás el nivel de dificultad de las batallas navales, que no son muy difíciles con ninguna elección.

Para iniciar un viaje por mar, haga clic en el mapa que está mirando Haggis y seleccione la imagen de los ojos.

En el mar hay oponentes de diferentes fuerzas. Hasta que encuentres un barco, está marcado con un signo de interrogación. Después de "conocido", este ícono será reemplazado por un nombre que determina la fuerza y ​​​​la destreza.

Los piratas naranjas no dan miedo en absoluto. Los verdes dan un poco de miedo. Azul - piratas de medio "miedo". Los marrones son piratas bastante aterradores. Los piratas blancos dan miedo y los rojos dan mucho miedo.

El último es el barco del Capitán Rottingham. Es el oponente más poderoso y al menos debes luchar contra él.

En los barcos de vela, los cañones están ubicados a los lados, lo que significa que debes mantenerte alejado de la proa o la popa del barco enemigo, girando sobre su costado.

Después del disparo, se necesita algo de tiempo para recargar las armas. Por lo tanto, disparar ráfagas no funcionará. Sé más responsable con cada disparo.

No olvides corregir la fuerza y ​​dirección del viento: mira la bandera pirata en la esquina de la pantalla.

Para controlar la nave, usa el botón izquierdo del mouse o las flechas _LL/_RR. Para disparar, utiliza el botón derecho del ratón.

Habiendo vencido al enemigo, puedes lidiar con el capitán de un barco pirata. La pelea consiste en el intercambio de frases que riman. Guybrush comienza primero. Debe decir algún insulto de las opciones ofrecidas. Si el oponente encuentra una respuesta en rima, significa que realizó un ataque exitoso y le pasa el derecho a golpear. Y si no, entonces la suerte estaba del lado de Guybrush. La lucha sube a tres ataques exitosos.

En las batallas con piratas, Guybrush tiene dos objetivos igualmente importantes. Primero, debes quitarles todo el oro a los piratas y comprarles cañones superpoderosos DestructomaticT-47, que son necesarios para derrotar al barco del Capitán Rottingham. En segundo lugar, Guybrush debe aprender tantos insultos y respuestas ofensivas como sea posible. Este conocimiento le vendrá bien en el duelo con Rottingham.

SEGUNDA PAGINA

A menudo es más fácil llevarse tesoros que recoger todos los insultos y respuestas. Puedes seguir diferentes líneas estratégicas. Por ejemplo, al principio no puede pensar en las victorias, sino que solo se esfuerza por aprender tantos (preferiblemente todos) los insultos y las respuestas que riman como sea posible. Y luego derrote rápidamente a todos, compre armas y avance a una reunión con Rottingham.

Aquí hay una lista de todos los insultos y sus correspondientes respuestas utilizadas por los piratas.

¡Cada enemigo con el que me he encontrado, lo he aniquilado! - Con tu aliento, seguro que se asfixian.

Eres tan repulsivo como un mono en negligé. - ¿Tanto me parezco a tu prometida?

¡Nunca había visto un manejo de la espada tan torpe! – Lo habrías hecho, pero siempre estabas huyendo.

¡Te acosaré día y noche! - Entonces sé un buen perro. ¡Siéntate! ¡Quédate!

¡Matarte sería un homicidio justificable! – Entonces matarte debe ser un fungicida justificable.

¡Te ensartaré como a un cerdo en un buffet! - Cuando termine contigo, serás un filete deshuesado.

¿Le gustaría ser enterrado o incinerado? - Contigo alrededor, preferiría que me fumigaran.

¡Cuando tu padre te vio por primera vez, debió sentirse mortificado! – Al menos el mío puede ser identificado.

¡En guardia! ¡toca! – Oh, eso es tan cliché.

¡Estar cara a cara conmigo debe dejarte petrificado! ¿Es esa tu cara? Pensé que era tu trasero.

¡No puedes igualar mi réplica ingeniosa! Podría hacerlo si usaras un poco de spray para el aliento.

¡Te dejaré devastado, mutilado y perforado! - Tu olor me hace enfadar, agitar y enfurecer.

¡En todo el Caribe se celebran mis grandes hazañas! - Lástima que sean todos inventados.

Eres el monstruo más feo jamás creado. - Si no cuentas a todos con los que has salido.

¡El cielo sálvame! ¡Pareces algo que ha muerto! - La única manera de que te conserven es en formaldehído.

¡No puedo "descansar" hasta que te hayan exterminado! - Entonces quizás deberías cambiar a descafeinado.

Marca cada nuevo ataque y la respuesta correspondiente, no dejes un solo insulto sin saber la respuesta. Cada nueva frase se añade a vocabulario Guybrush y más tarde puede ser utilizado por él. No puedes pelear contra Rottingham si no sabes más de cuatro respuestas a los insultos. La lucha es hasta cinco ataques exitosos. Rottingam usará nuevas palabrotas, pero Guybrush ya conoce las respuestas apropiadas. Aquí tienes una lista de posibles frases del Capitán Rottingham con sus correspondientes respuestas:

¡Mis ataques han dejado islas enteras despobladas! - Con tu aliento, seguro que se asfixian.

¡Tienes el atractivo sexual de un Shar-Pei! – ¿Tanto me parezco a tu prometida?

¡Nunca he perdido un combate cuerpo a cuerpo! – Lo habrías hecho, pero siempre estabas huyendo.

Encontrarás que soy obstinado e implacable con mi presa. – Entonces sé un buen perro. ¡Sentar! ¡Quedarse!

¡Cuando termine, tu cuerpo estará podrido y putrefacto! - Entonces matarte debe ser un fungicida justificable.

¡Tus labios parecen pertenecer a la pesca del día! - Cuando termine contigo, serás un filete deshuesado.

Te doy a elegir: ¡puedes ser destripado o decapitado! - Contigo alrededor, preferiría que me fumigaran.

¡Eres una desgracia para tu especie! ¡Eres tan indigno! – Al menos el mío puede ser identificado.

¡Tu madre lleva peluquín! – Oh, eso es tan cliché.

¡Nunca antes me había enfrentado a alguien tan afeminado! ¿Es esa tu cara? Pensé que era tu trasero.

¡Nada puede evitar que te sorprenda! – Podría si usaras un poco de spray para el aliento.

No puedo decir cuál de mis rasgos te tiene más intimidado. - Tu olor me irrita, agita y enfurece.

Mis habilidades con la espada son muy veneradas. - Lástima que sean todos inventados.

¡Tu apariencia haría que los cerdos sintieran náuseas! - Si no cuentas todas con las que has salido.

¡Nada en esta tierra podría salvar tu lamentable pellejo! - La única forma en que se preservará es en formaldehído.

¡Tu hedor irritaría a un limpiador de letrinas! – Entonces quizás deberías cambiar a descafeinado.

Al derrotar a Rottingham, Guybrush recuperará el mapa de Blood Island.

Cuarta etapa. El cantinero, los ladrones, su tía y su amante - Ladrones, el cantinero, su tía y su amante

Sigue la flecha hacia la izquierda y ve a la colina más cercana en el mapa. Examina ("loro") la estatua de Elaine y las luciérnagas. Luego diríjase al hotel (edificio grande en la colina). Pase por la terraza a la derecha y examine el caldero grande (olla) en la estufa, el brasero (barbacoa) y la valla publicitaria (valla publicitaria) con un cartel. Ahora ve a la izquierda a través de la puerta abierta hacia el bar. Considere un tenedor que sobresale del queso para nachos. El queso se derrite y tiene una consistencia similar a la resina. Abre la puerta de la trastienda y entra. Examine el enorme monolito de queso (Guybrush lo tomará, pero más tarde), tome el imán (imán del refrigerador) de la puerta del refrigerador, examine el archivador. Salga, vaya al adivino, examine la tableta en su escritorio y luego hable con ella, pídale que le diga la fortuna. Repita la petición varias veces hasta que ponga cinco cartas sobre la mesa. El adivino llamará a Guybrush un demonio y no dirá una palabra más. Quita las cartas del Tarot (cartas del Tarot) e iditol a la barra. En el extremo izquierdo del mostrador, tome el libro de recetas y el cojín de la silla (cojín). Luego quite los folletos (folletos) detrás de la espalda del cantinero dormido. Intenta hablar con él. Sin embargo, claramente necesita un lavado de cerebro. Examina el libro de recetas en el cofre. Para desplazarse, mueva el cursor del mouse hacia el borde derecho de la pantalla. Las páginas 8 y 9 contienen la receta de una poción que puede despejar las cabezas de los piratas. Para preparar la poción necesitas un huevo, pimienta y el pelo del perro que te mordió.

Más tarde subirás al segundo piso del hotel, pero por ahora sal al exterior. Ir al cementerio (cementerio). Pase por la cripta, a la izquierda a lo largo de la flecha roja. Tome el mazo y el cincel de la lápida en el centro de la pantalla, y luego el pelo de perro pequeño del viejo perro dormido. Cierto, todavía no ha mordido a Guybrush. Lo arreglaremos. Ofrézcale una galleta infestada de gusanos. ¡Ups! - y se observan todas las formalidades necesarias.

Ve a la playa, un lugar con columnas en el puerto en el mapa de la isla. Ve a la derecha allí. Para sacar un huevo del nido, coloque una almohada (cojín) sobre las rocas (rocas) y golpee el árbol con un martillo (árbol de goma). Examine el cartel desgastado que cuelga del poste, salga de la playa y diríjase al faro en el mapa de la isla.

Allí, examina el espejo (espejo). Esta roto. Tampoco hay linterna. Haz clic en la flecha roja hacia abajo para descender del faro. Ve al molino en la colina. Intenta abrir la puerta. Ella está encerrada. Corre el riesgo de agarrar las aspas del molino de viento. De nuevo fracaso. Guybrush tendrá que volver aquí por el barril, pero por ahora, toma la pimienta (pimienta) del arbusto y en el mapa ve a las luces extrañas (luces extrañas) cerca del volcán.

En el pueblo, toma un trozo de tofu (bloque de tofu). Camine hacia la derecha y tome un taladro (barrena) y una taza medidora (taza medidora). Ve a la derecha y sube la flecha hacia el volcán. Allí, habla con el isleño con la máscara de limón en la cabeza. Hablará de un invitado que esperan para la ceremonia, pero al que nunca ha visto.

Ahora ve al hotel. Ve a un bar. Antes de darle al cantinero una poción aleccionadora, ve a la trastienda y usa el cincel para romper un trozo del queso grande y redondo. Ahora ve al cantinero y dale primero el huevo, luego el pelo de perro y la pimienta. De una larga conversación con él, se entera de que su negocio hotelero está sufriendo debido a la inactividad del volcán, así como del huésped que nunca sale del hotel. Tomó la habitación y la cierra constantemente. El cantinero te dirá que el anillo está en la cripta de su familia (junto con la tía del cantinero), y el diamante está en Skeleton Island con los contrabandistas.

Pídale al cantinero una bebida afrutada con sombrilla y obtendrá una taza de bebida y una sombrilla real. Si el cantinero ya ha vertido algo en una taza de Guybrush durante la conversación y no se le ofrece una frase pidiendo un trago, entonces beba el vertido ("mano"), luego hable con el cantinero nuevamente, y tome un trago y un paraguas . Tome un frasco vacío del mostrador. Ahora sube las escaleras, pasa por la primera puerta y, mientras estás en la habitación, mira la ventana de la puerta. Saca un martillo del cofre y golpea el clavo grande (clavo) que sobresale en la pared. Sal de la habitación y examina el retrato caído. Recoge un clavo, saca el retrato del marco. Intenta abrir la puerta derecha. Está cerrado, como dijo el cantinero. Baja de nuevo al bar, toma el espejo y vuelve a subir. Pero el cantinero detendrá a Guybrush y exigirá la devolución del espejo. Para engañar al cantinero, corte un retrato en el cofre con unas tijeras, tome un espejo de la pared e inserte un retrato en su lugar. Ahora desde el hotel ve al molino. Allí, engancha el ala del molino de viento con un paraguas. Explora el barril de arriba. Está lleno de agua azucarada utilizada para hacer ron. Recoge agua azucarada con una taza vacía tomada del cantinero y deja el molino por la puerta de la derecha. Ve al pueblo (pueblo) de los nativos. Para participar en su ceremonia sagrada, Guybrush debe parecerse a uno de ellos. En lugar de una máscara, puedes usar tofu: hazlo en el cofre "bloque de tofu" con un cincel, colócalo ("mano" en la máscara justo en el cofre) y ve directamente al volcán.

Inicie una conversación con un nativo con una máscara de limón, e inmediatamente acompañará a Guybrush al lugar de la ceremonia. Luego de su culminación con un sacrificio simbólico, arrojar un trozo de queso (queso nacho) a la lava al rojo vivo. El volcán volverá a la vida y podrás volver a la posada.

Ir a la parrillada (barbacoa) y poner el queso restante (queso nacho) en la caldera (olla). Luego toma el caldero mismo (mano) y con él ve a donde Haggis y sus camaradas están reparando el barco (naufragio). Ahora Guybrush podrá tomar una botella de loción. Recoge agua de mar en una taza medidora y ve a la colina donde permanece la estatua dorada de Elaine.

Vierta la loción en el anillo de diamantes de la mano de Elaine y luego retírelo. Explotará, pero el objetivo principal está logrado: has dejado espacio en tu mano para un nuevo anillo. Atrapa algunas luciérnagas (luciérnagas). En el cofre, haga un agujero en la tapa (tapa del frasco) con un taladro (barrena). Si no haces esto, las luciérnagas capturadas morirán por asfixia. Luego usa un frasco con agua para atrapar algunas luciérnagas y ciérralas con una tapa perforada: Guybrush ahora tiene una linterna.

Ve al faro. Allí, reemplace el espejo roto por uno nuevo y coloque la linterna en su lugar (poste de la linterna). Ahora el faro está funcionando.

¿Recuerdas la historia del barquero que se perdió en la niebla? Baja a la playa y habla con él. Pídele que te lleve a Skeleton Island. Él acepta hacerlo por la brújula. En el cofre, use un imán (imán de refrigerador) en una aguja (alfiler), y luego una aguja magnetizada en un corcho (corcho) y arroje el diseño resultante en una taza medidora (taza medidora) llena de agua de mar. Entrega la brújula resultante al barquero. Pero es demasiado pronto para ir a Skeleton Island.

Ve al cementerio. Allí, sigue la flecha hacia abajo. Mire en el espacio entre las puertas (la grieta entre las puertas), hable con este espacio. Mort dirá que solo los muertos pueden entrar en la cripta.

Qué hacer, tienes que morir. Ve al hotel y pide una bebida. En el cofre, usa el cincel para abrir la botella de Head-B-Clear, luego vierte el contenido en la taza de grog y bebe este brebaje infernal. (¿Recuerdas la nota de la receta?) Guybrush entrará en coma. La inscripción "The End" aparece en la pantalla, tu puntuación en el juego, los créditos van...

Pero, este no es el final. ¡Después de todo, Guybrush está vivo! Usa el cincel para abrir el ataúd inferior derecho y Guybrush vuelve a estar con nosotros. Recoge todos los clavos de su ataúd (clavos de ataúd). Luego abre el ataúd central. Stan saldrá y le dará a Guybrush su tarjeta de presentación. Regresa a la posada y pregúntale al cantinero por qué no te enterraron en la misma cripta que su tía. Cuando diga que la cripta es solo para miembros de la familia, intenta hacerte pasar por su sobrino llamado Wonton. Después de la conversación, sube las escaleras y usa la tarjeta Wall para abrir la puerta correcta.

En la habitación, puede inspeccionar el armario y la mesita de noche, pero esto no funcionará. Tire de la cama. Ella se recostará y verás un esqueleto con un libro. Si tomas el libro inmediatamente, la cama se levantará nuevamente. Por lo tanto, primero, para asegurar la cama, necesitas usar todos (¡repito, todos!) clavos (borrones) que tiene Guybrush. Ahora puedes tomar y estudiar el libro. Esta es la historia de la familia Goodsup. Después de examinar el esqueleto, sal de la habitación. Tienes que probar que Guybrush es un verdadero pariente del cantinero. Para hacer esto, coloque lo que queda del retrato en la puerta izquierda, ábralo, entre en la habitación y mire por la ventana de la puerta. Después de darle a Goodsup la impresión de que su amado abuelo y Guybrush son “casi la misma persona”, baja al bar y remata este engaño con una conversación sobre la historia de la familia Goodsup (usando el libro encontrado). Ahora Guybrush es un Goodsup reconocido. Es hora de volver a morir, esta vez para ingresar a la cripta familiar y, en el camino, ganar dinero (después de todo, nadie le dará a Guybrush un diamante gratis). Ve al cementerio al Muro y, habiendo dado el diente de oro, asegura tu vida. Regrese al hotel al bar, pida una bebida, agregue pirata sobrio allí y beba la mezcla resultante.

Entonces, Guybrush está en la cripta. Trate de explorar la grieta en el techo (agujero que se desmorona). Esto no es necesario para completar el juego, pero si has visto las partes anteriores de la serie Monkey Island, lo que ves te recordará algo.

Ve a la izquierda hasta que te encuentres con un fantasma. Habla con él, o más bien con ella. De la conversación, Guybrush se entera de que la otra persona además de LeeCook que le gustaba a Millie era un huésped del hotel que nunca salía de su habitación. Además, Millie debe casarse, y solo después de eso Guybrush recibirá el anillo.

Camine más a la derecha, tome la palanca en el ataúd. ¿Pero quién se ríe? Da la vuelta al ataúd a la derecha para llegar a una grieta en la pared. Tu viejo amigo Murray podría ser útil ahora mismo. Tómalo ("mano"). Mira dentro de la grieta y habla con Mort, trata de intimidarlo. Después de hablar, en la pantalla con el armario de Mort, en el cofre, pegue la pasta en el brazo del esqueleto cortado (brazo del esqueleto) y luego utilícelo para recoger la linterna de Mort. Ahora, ya en la cripta, de nuevo en el cofre, usa la linterna sobre Murray. Infundirá miedo en Mort, y la salida de la cripta está abierta.

Mira el Muro por un minuto. Murray decide vivir allí, entre los numerosos esqueletos, y Guybrush debe ir al hotel. ¿Por qué no puedes retirar dinero ahora mismo? Para reclamar el seguro, debe presentar prueba de su muerte. Y como ahora eres Goodsup, tu certificado de defunción está en el archivo familiar (archivador) en la trastienda del hotel. Vaya allí y tome el documento. Pero antes de ir al Muro, debes encontrar un novio adecuado para Millie. Suba al segundo piso del hotel y en la habitación de la derecha con una palanca derribe las tablas que tapiaban el agujero (agujero tapiado) en la cabecera de la cama. Considere el enorme agujero resultante. Ella va directamente al cementerio. Usa la palanca para enganchar la cama y nuestro amigo esqueleto se catapultará directamente a los brazos de su amante. Recoge el anillo del suelo de la cripta y ve a la oficina de Stan. Déle una póliza de seguro: se verá obligado a pagarle una gran cantidad de dinero (dinero) establecido por el seguro.

Ve a la playa y dile al barquero que te lleve a Skeleton Island. Guybrush estará en la cima del acantilado. Hable con el operador del cabrestante. Deja que te derribe. ... Lo siento por no advertirte. Guybrush caerá, golpeará las rocas y salpicará en el agua. Sube a la cima del acantilado (cliff top) y una vez más pídele a LaFuta que te baje. Pero esta vez prepárate para hacer una maniobra en el espíritu de Mary Popins: cuando Guybrush esté cayendo, toma ("mano") un paraguas (paraguas) en el cofre, y Guybrush se deslizará suavemente hacia la entrada de la cueva.

En la cueva, habla con los contrabandistas. Para que te respeten, la primera frase es decir que tienes mucho dinero (“tanto dinero”). Sea honesto con su nombre e inmediatamente ofrézcales un trato ("hacer un trato"): un juego de póquer con su dinero contra un diamante. Después de la rendición, toma las cartas del Tarot del cofre y colócalas sobre la mesa en lugar de las que tienes. Con tal tarjeta, Guybrush ganará fácilmente, agarrará el diamante y huirá de los contrabandistas. Después de vengarse un poco de LaFutu, Guybrush regresará a Blood Island. Ve directamente a la colina donde quedó Elaine. En el cofre, inserte el diamante (diamante) en el anillo (anillo) y coloque el anillo en el dedo de Elaine.

Diferencias entre el nivel de dificultad normal de esta etapa y "Megamono": el espejo del faro está en perfecto orden; una galleta para perros hace que sea más fácil que un perro lo muerda; Guybrush no tiene que convencer al cantinero de que se parece a Goodsups; las puertas del molino y la sala de esqueletos no están cerradas; el primer trago que te den será con sombrilla; Un bote de crema de afeitar se abre sin problemas.

Quinta etapa. El beso del mono araña

Habla con LeCook (si puedes llamarlo una conversación). Cuando se va, en la pantalla, a primera vista, no hay nadie. Sin embargo, la primera impresión es engañosa. Abre la puerta del teleférico. Eso es lo que le hizo LeCook a Guybrush. Cuando Guybrush salga a las atracciones de este loco carnaval, dirá que tiene una niebla en la cabeza ... Aquí claramente se necesita estar sobrio, por lo que debe encontrar tres ingredientes que ya conoce para su fabricación.

Los pasteles de merengue contienen huevos, pero Wharf Rat no dejará que Guybrush se lleve el pastel. Habla con el Dinghy Dog. Pregúntale sobre los premios (premios), y luego pídele que adivine la edad de Guybrush ("adivina mi edad"). Reclama un ancla como premio. En el cofre, coloque el ancla en el molde para pastel, luego use la lata de jabón de afeitar en el tazón del ancla. El pastel falso resultante (pastel falso) se puso en una pila de pasteles cerca de la Rata. Haz que Guybrush le pida que dispare el cañón. El disparo derribará al pobre tipo que sirvió como objetivo. Tome su lugar haciendo clic ("mano") en la ventana en la pared (agujero). La rata disparará, y tienes el primer componente de la poción.

Acércate al Perro (Dinghy Dog) y empújalo seis veces ("mano"). Se enojará y morderá a Guybrush, así que obtuviste el segundo componente, pelo de perro (pelo de perro).

Camina hacia la derecha hasta el carrito con la inscripción "Conos de nieve". Tome el molinillo de pimienta de su borde izquierdo. Luego pídale al vendedor (soda jerk) una porción de helado simple (cono de nieve simple) y use alternativamente merengue del pastel (merengue), molinillo de pimienta (molinillo de pimienta) y pelo de perro (pelo de perro) en él, y luego coma (imagen de "loro") lo que pasó.

En el nivel de dificultad normal, es suficiente simplemente poner un ancla en una pila de pasteles para liberar la ventana en la pared de un objetivo vivo, y para ser mordido, es suficiente empujar al Perro tres veces.

Sexta etapa. Guybrush patea el trasero una vez más - Guybrush lo pateó de nuevo

Haz clic rápidamente en la flecha roja para saltar del carro en la primera escena con los monos y Herman Toothrot. Tome la cuerda (cuerda caída) que está en el suelo y salte al carro que pasa.

En la segunda escena, salta del carrito nuevamente a lo largo de la flecha roja, toma un barril de ron (keg o "rum) y salta al siguiente carrito.

Si LeeCook alcanza a Guybrush, no se alarme: Guybrush es lo suficientemente inteligente como para huir. Pero si no tuvo tiempo de tomar el artículo necesario o no pudo saltar del carrito a tiempo, tendrá que regresar después de haber dado una vuelta completa alrededor de la atracción.

En la tercera escena, con Wally atado, abra ("mano") la linterna, apague ("loro") el fuego y tome ("mano") el copo de aceite. Salta primero al carrito y de él al escenario de hielo. Camina por el pasaje. Allí, pon el barril de ron en la mano del mono gigante. En el cofre del frasco de aceite, viértalo en una cuerda, que luego ata al barril. Toma el pimentero en tu mano y baja las escaleras. Espera a que aparezca LeeCook y usa el pimentero lo antes posible.

En dificultad Normal, se puede tomar un frasco de aceite inmediatamente, sin acción previa.

El secreto de la isla de los monos

Parte I - Tres Pruebas

Veamos el video introductorio. El personaje principal, un tipo llamado Guybrush Threepwood (Guybrush Threepwood), quiere convertirse en un verdadero pirata. Su viejo marinero lo envía al bar del puerto local (SCUMM BAR). Camina hacia la derecha para abrir la puerta del bar. Entra. Habla con el pirata en la ventana de Mancomb Seepgood. Dile que quieres convertirte en pirata. Luego pregúntale cómo encontrar al gobernador. Él te contará parte de la historia y luego invitará a otro pirata, Estevan, a contarte la historia. Es un pirata bajo un candelabro giratorio. Aprende de él sobre LeChuck. Si quieres, todavía puedes hablar con el pirata al lado del perro y con el perro. Camina a la derecha. Hay tres piratas importantes allí. Habla con ellos. Di que quieres ser un pirata. Te darán tres tareas. Esto es lucha con espadas, robo y búsqueda de tesoros. También requerirán prueba de que completó estas tareas. Espere hasta que el chef salga de la cocina al lado izquierdo de la barra. Ve a la cocina a la derecha. Toma un trozo de carne. Toma la cacerola. Ponga el trozo de carne en la olla hirviendo. Toma la carne cocida. Sal al muelle e intenta llevarte el pescado. La gaviota no se rinde. Ven al borde del muelle. El palo asustará a la gaviota. Haga esto varias veces y tome rápidamente el pescado. Ve a la izquierda a través de la cocina hasta el bar. Sal afuera. A continuación, se mostrará una caricatura, ya que dos piratas hablan de que ha aparecido un recién llegado en la isla de Melee, que quiere convertirse en pirata. Ve a la izquierda. Guybrush llegará a la plataforma de observación. Ve a la derecha. Aquí verás un mapa de Melee Island. Ve al lugar brillante "claro". Esto es un circo.

Aquí te encontrarán dos hermanos Fettucini. Le pedirán a Guybrush que pruebe su cañón. Aceptar. Te preguntarán si tienes casco. Di que sí y muéstrales la olla. Pagarán 478 monedas por el reto. Guybrush será disparado desde un cañón y caerá de cabeza. Debe responder que todo está en orden, luego pagarán el dinero. Regrese al mapa y regrese a la plataforma de observación. Pase SCUMM BAR a la derecha. Ir a la derecha en el arco. Guybrush llegará a la encrucijada.

Habla con el hombre de la esquina. Él puede venderte muchas cosas útiles. Incluye una tarjeta antigua de 100 monedas. Págale. Mira el mapa. ella es falsa Pero se puede usar si lo lees correctamente. Camine a la izquierda y entre por la puerta del medio a la derecha. Allí vive una sacerdotisa vudú. Tome el pollo de goma de la mesa. Camina hacia la derecha y habla con la sacerdotisa. Ella le predecirá a Guybrush un largo camino, un gran mono y Guybrush dentro. Salimos afuera. Cruza al otro lado de la calle. Habla con tres piratas que tienen una rata. Habla con ellos hasta que la rata se escape. Darán dos monedas y papel con errores. Ve al arco debajo del reloj. Entra en la casa de la derecha. Esta es una tienda. Tome una pala en la parte superior y una espada en la parte inferior. Hable con el vendedor. Él dirá que la espada cuesta 100 monedas y la pala cuesta 75. Compra ambas. Salga. La segunda casa es la iglesia. En el callejón alguien llama a Guybrush - "Psssst". Ve allí. Este es el alguacil Fester Shinetop. Te preguntará quién eres. Responde que eres un poderoso pirata. Él se irá. Sal del callejón. Entra en el pasaje a la izquierda de la iglesia. Esta es una prisión. Dos celdas están cerradas. Habla con el prisionero. Este es Otis. No quiere nada más que libertad y un aliento refrescante. Regrese al mapa y siga hasta la casa (casa). En el camino, te encontrarás con un troll. Habla con él y dale el pescado. Echará de menos a Guybrush. Avanza hacia la casa. Esta es la casa del Capitán Smirk. Él te enseñará a pelear con espadas por 30 monedas. Abre la puerta. El capitán se reunirá contigo. Durante la conversación, escucharás el nombre de Carla (Carla). Ella es una maestra de la espada. Cuando el capitán acepte entrenarlo, caminará por la casa donde verá un video inserto de las lecciones de entrenamiento. Debe seleccionar diferentes líneas de las oraciones para obtener respuestas correctas para todas las oraciones. Ahora estás entrenado en la lucha con espadas. Pero para derrotar a Carla, debes aprender las respuestas a algunos insultos. Solo entonces completará una de las tres pruebas. Salir al mapa. Ahora aparecerán puntos en movimiento en él. Estos son piratas a los que debes combatir con espadas para terminar de aprender nuevos insultos. Para comenzar la pelea, espera hasta que el pirata se acerque a Guybrush. Dile que se prepare para la muerte. Después de eso, la pelea comenzará. Perderás las primeras peleas. Su significado es aprender nuevos ataques y respuestas a viejos ataques. Juega a esto con todos los piratas hasta que consigas todas las respuestas a los ataques. Uno de los piratas te dirá la frase: "¡Guau! Eres lo suficientemente bueno para luchar contra el maestro de la espada". Esto significa que puedes ir a Carla.

Lunge: ¡Luchas como un granjero lechero!

Protección: ¡Qué apropiada! ¡Peleas como una vaca!

Lunge: ¡Este es el FIN para ti, canalla arrastrándose!

Protección: Y tengo un pequeño CONSEJO para ti, ¿entiendes el PUNTO?

Lunge: ¡He hablado con simios más educados que tú!

Protección: ¡Me alegra saber que asististe a tu reunión familiar!

Lunge: ¡Pronto llevarás mi espada como un shish kebab!

Protección: primero es mejor que dejes de agitarlo como un plumero.

Estocada: ¡La gente cae a mis pies cuando me ven venir!

Lunge: ¡No voy a tomar tu insolencia sentada!

Protección: Tus hemorroides están brotando de nuevo, ¿eh?

Lunge: Una vez tuve un perro que era más inteligente que tú.

Lunge: Nadie me ha sacado sangre y nadie lo hará nunca.

Protección: ¿Corres TAN rápido?

Lunge: ¿Ya dejaste de usar pañales?

Protección: ¿Por qué? ¿Querías pedir prestado uno?

Lunge: No hay palabras para lo repugnante que eres.

Lunge: Me haces querer vomitar.

Lunge: ¡Mi pañuelo limpiará tu sangre!

Protección: Así que obtuviste ese trabajo como conserje, después de todo.

Lunge: ¡Me hice esta cicatriz en la cara durante una gran lucha!

Lunge: He oído que eres un chivato despreciable.

Lunge: No eres rival para mi cerebro, pobre tonto.

Lunge: Tienes los modales de un mendigo.

Ahora debes buscar a Carla. Regresa a la tienda donde compraste la espada. Si no hay vendedor, utilice la llamada. Cómprale un caramelo de menta por una moneda. Dile que estás buscando al maestro de la espada. Él acepta y sale de la tienda. Síguelo de inmediato. Lo verás irse. SIGUELO. Y así en cada pantalla hasta llegar al mapa. Se mostrará como un punto en el mapa. Síguelo hasta una bifurcación. Luego síguelo a través del bosque. Pronto encontrarás al maestro de la espada. Cuando el vendedor se vaya, acércate a Carla y habla con ella.

Cito aquí las frases necesarias para la batalla:

Lunge: Ahora sé lo que realmente son la inmundicia y la estupidez.

Protección: Me alegra saber que asististe a tu reunión familiar.

Lunge: Cada palabra que me dices es una estupidez.

Protección: Quería asegurarme de que te sientas cómodo conmigo.

Lunge: Tengo una larga y aguda lección para que aprendas hoy.

Protección: Y tengo un pequeño CONSEJO para ti. ¿Entiendes el PUNTO?

Lunge: ¡Ordeñaré cada gota de sangre de tu cuerpo!

Defensa: ¡Qué apropiado, luchas como una vaca!

Lunge: Tengo el coraje y la habilidad de un maestro espadachín.

Protección: estaría en serios problemas si alguna vez los usara.

Lunge: Mi lengua es más afilada que cualquier espada

Defensa: Primero, será mejor que dejes de agitarlo como un plumero.

Drop: ¡Mi nombre es temido en todos los sucios rincones de esta isla!

Protección: Así que obtuviste ese trabajo como conserje, después de todo.

Lunge: ¡Mis enemigos más sabios huyen en cuanto me ven!

Defensa: ¿Incluso ANTES de que huelan tu aliento?

Lunge: ¡Solo una vez me he encontrado con un cobarde así!

Protección: Debe haberte enseñado todo lo que sabes.

Lunge: Si tu hermano es como tú, mejor que se case con un cerdo.

Defensa: Me haces pensar que alguien ya lo hizo.

Lunge: Nadie ME atrapará peleando tan mal como tú.

Protección: ¿Corres TAN rápido?

Lunge: Mi última pelea terminó con mis manos cubiertas de sangre.

Protección: espero que ahora hayas aprendido a dejar de hurgarte la nariz.

Lunge: Espero que tengas un bote listo para un escape rápido.

Protección: ¿Por qué, querías tomar uno prestado?

Lunge: ¡Mi espada es famosa en todo el Caribe!

Protección: Lástima que nadie haya oído hablar de TI en absoluto.

Lunge: ¡Eres un dolor en el trasero, señor!

Defensa: Tus hemorroides están brotando de nuevo, ¿eh?

Lunge: Suelo ver gente como tú desmayada en el suelo de la taberna.

Defensa: 1. ¿Incluso ANTES de que huelan tu aliento?

Protección: 2. Me alegra saber que asististe a tu reunión familiar.

Lunge: No hay movimientos inteligentes que puedan ayudarte ahora.

Protección: Sí las hay. Simplemente nunca los aprendiste.

Puede que tengas que jugar varias veces. Después de derrotar a Carla, recibirás una camiseta como prueba. Solo que ahora has completado una de las tres tareas. Busquemos el tesoro. Vuelve al mapa. Ven a la bifurcación en el bosque. Recoge flores amarillas en el camino. Ahora estudiemos el mapa.

Tiene frases como: "¡¡Atrás! ¡¡Dos-Tres-Cuatro!!", "¡¡Izquierda! ¡¡Dos-Tres-Cuatro!!" y otros. Tomamos sólo la primera palabra. Izquierda - a la izquierda, Derecha - a la derecha, Atrás - arriba. Así, desde la primera pantalla del bosque y muévete: arriba, izquierda, derecha, izquierda, derecha, arriba, derecha, izquierda, arriba. Llegarás a la pantalla con un bosque no como los demás. Además, hay una cruz: este es el lugar donde debes cavar. Usa la pala. Guybrush obtendrá la segunda camiseta. Y esto significa que la segunda tarea también está completa. Empecemos a robar el ídolo del castillo del gobernador. Regresa al mapa y sigue el pueblo. Camina a la tienda. Salga al arco de la izquierda. Allí está el castillo del gobernador Marley. Está custodiado por una manada de caniches. Usa la flor amarilla en el trozo de carne. Dale la carne a los perros. Se dormirán. Entra en la mansión. Pasa por la puerta al lado del jarrón. Fester Shinetop aparecerá y querrá agarrar a Guybrush. A continuación, mira la escena de la pelea de Guybrush con Fester detrás del muro. Durante la pelea, Guybrush tendrá diferentes artículos en su inventario. Como resultado, saldrá por la puerta desde arriba e informará que ahora, para obtener el ídolo de muchos brazos, necesita un archivo. Ir a la calle y luego a la ciudad. Ir a la cárcel. Dale a Otis el caramelo de menta. Con gusto hablará contigo. Dale el spray para roedores. Otis lo tomará y te dará el pastel de zanahoria de la tía. Guybrush dirá que es muy pesado. Usa el pastel y Guybrush obtendrá un archivo. Ve a la Mansión del Gobernador. Pasa por el agujero en la pared. Después de otra pelea, Guybrush con el ídolo baja las escaleras. Fester lo seguirá y exigirá una explicación. Di lo que te dijo un importante pirata del bar. Saldrá la gobernadora Marley (Elaine Marley).

Ella le ordenará a Fester que se vaya. Después de hablar con la esposa del gobernador, Guybrush se quedará solo en el pasillo. Salga. Fester está esperando a Guybrush afuera. Atrapará a Guybrush y le quitará la espada. Entonces atará el ídolo a sus pies y lo arrojará al mar. Este es el único lugar en la serie Monkey Island donde Guybrush puede morir. Si está bajo el agua durante 10 minutos, Guybrush comenzará a ponerse azul y se ahogará. Luego, debe comenzar el juego desde el principio o llamar al juego guardado. Así que no te demores demasiado bajo el agua. Toma el ídolo, toma la espada y sal del agua. Cuando Guybrush salga, verá un barco fantasma que se aleja. Luego se acercará un anciano y dirá que el Capitán Le Chak secuestró a la esposa del gobernador y se escondió en su refugio en la isla de los monos. También dejó una nota para los piratas de la isla de Meli. Necesitas un equipo y un barco. Ve a la derecha hasta SCUMM BAR. Allí encontrarás a un cocinero llorando, donde estaban sentados piratas de aspecto importante. Habla con él sobre todos los temas. Colecciona todas las tazas. Vamos a buscar el barco. Ir al mapa de la isla. Sigue el camino hacia las luces. Cuando llegues allí, Guybrush se encontrará con Stan. Mostrará los barcos disponibles. Seleccione el barco medio hundido. Cuando se trata de pagar, dígale "En realidad, esperaba obtener uno a crédito", como si esperara comprarlo a crédito. Stan se niega. Él dirá que puedes obtener un préstamo en la tienda. Cuando te vayas, Stan le dará una brújula a Guybrush. Ve al pueblo a la tienda donde compraste la espada y la pala. Pide un préstamo. El vendedor le preguntará si tiene trabajo. Di que hay. Irá a la caja fuerte y cuando la abra mire la caja fuerte. Entonces el vendedor bajará y preguntará qué tipo de trabajo tiene Guybrush. Di que no hay trabajo. Él irá nuevamente a la caja fuerte y nuevamente podrás espiar el código. Habla con el vendedor y envíalo al maestro de la espada. Cuando el vendedor se vaya, sube las escaleras y abre la caja fuerte. El código es: PULL por 12 horas, PUSH por 3 horas, PULL por 6 horas, PUSH por 9 horas. Obtendrá un acuerdo de préstamo por 5000 monedas. Regresa a la bahía de luces brillantes. Dile a Stan que estás listo para comprar un barco. Muéstrale el papel de la caja fuerte del vendedor. Quiere 10.000 monedas. Pregunte qué viene con el barco. Empezará a ofrecer todo tipo de tonterías. Responde a sus frases "Creo que puedo vivir sin esa basura en particular". Cuando las oraciones comiencen a repetirse, diga "Ya basta de extras". Pregunte cuánto cuesta el barco en su opinión. Di que te vas y que no necesitas un barco. Luego llamará y continuará operando. Ofrécele 5000 monedas. Él estará de acuerdo. Ahora Guybrush tiene un barco. Ir en busca de marineros. Ir al mapa de la isla. Seleccione el punto "Sword Master". Guybrush acudirá a la maestra de la espada Karla. Dile que han secuestrado a la mujer del gobernador. Carla aceptará unirse a su equipo. Luego verá una escena en la que se revela que Fester Shintop es Le Chuck. Después de la caricatura, ve al mapa y sigue hasta la isla. En el mapa está marcado como "isla". No llegarás a la isla en sí. La isla está conectada con la isla grande por un teleférico. Manos a la obra. Usa el pollo en el cable. Guybrush cruzará el canal. Bajar. Abre la puerta. Entra. Te encontrarás con un deportista rudo sin manos. Dile que han secuestrado a la esposa del gobernador. Dígale que está reuniendo un equipo para nadar al rescate. Querrá convertirse en capitán, pero Guybrush también se postulará para este lugar. Entonces Meathook le ofrecerá a Guybrush para demostrar que no le tiene miedo a nada. Para hacer esto, debes tocar al diablo alado. Abrirá puerta tras puerta, construyendo la atmósfera. Dirá que hace mucho tiempo que no le da de comer. E irá al balcón lejos del montón y le pedirá a Guybrush que abra la última puerta. Pausa dramática... Abrimos la puerta. Hay un loro. Tócalo y Guybrush se convertirá en un símbolo de valentía para Meathook. Aceptará unirse al equipo bajo el mando del Capitán Guybrush. Salimos. Subimos al teleférico. Usamos el pollo por segunda vez en el cable. Vamos al mapa. Ve a la ciudad. Necesitas reclutar a otro marinero. Será Otis desde la cárcel. Ve al pueblo. Vierta el grog en una de las cinco tazas provistas en la cocina. Sal fuera rápidamente. Vierta el grog de la taza derretida en la segunda. Atraviesa el arco hasta el cruce. Ve a la puerta de la sacerdotisa vudú y vuelve a verter el grog en la siguiente taza. Pasa por el arco debajo del reloj y acércate a la prisión. Ve adentro. Vierta el grog de la taza derretida de nuevo en la normal. Habla con Otis. Dile que han secuestrado al gobernador. Pregúntele si se unirá a su equipo. Una vez que termine la conversación, vierta el grog sobre la cerradura de su rejilla. Saldrá de la cárcel y se fugará. Regreso al muelle. Stan te estará esperando allí con el barco. Intentará regatear de nuevo hasta que se caiga el mástil del barco. Luego le dará tres folletos y volcado. Otis, Carla y Meathook vendrán aquí. ¡Todo! Hay un barco, hay un equipo. Vamos.

Parte II - Viaje

Una vez en el barco, comprenderás que el equipo no quiere trabajar mucho. Todo perezoso. Entonces Guybrush irá al camarote del capitán. Busca en la tabla. Guybrush encontrará el registro del barco. Sacará un marcador de él y leerá sobre el viaje del capitán anterior con el Sr. Rottooth (Mr. Toothrot). Su viaje, para sorpresa del capitán, terminó en la isla de los monos. Coge también la pluma y el tintero de la mesa. Salir. Sube por la escalera de cuerda. Toma la bandera negra. Bajar. Hay una escotilla detrás del mástil. Sumérgete en él. Hay otra escotilla aquí. Baja a la bodega. Toma la cuerda. Saca la pólvora del cañón. Abre el cofre solitario a la derecha. Guybrush tomará el vino. ir debajo de la cubierta. Aquí hay una ventana con una escalera. Conduce a la cocina. Entra allí. Abra el gabinete superior. Toma el paquete. Usa un paquete. Recibirás un regalo. Usa un regalo. Tendrás una llave. Levántate de la cocina debajo de la cubierta. Sube a cubierta. Ve a tu cabaña. A la derecha hay un armario. Usa la llave en el gabinete. Hay una caja dentro. Toma la caja. Guybrush lo pondrá en el centro de la habitación. Abre el cajón. Hay papel y dos palitos de canela. Examina el papel.

Tiene una receta mágica de vudú, cómo llegar a la isla de los monos. Vuelve a la cocina. Ya hay una olla en el fuego. Agregue canela, pollo, vino, una bandera de calavera, pólvora, tinta, mentas, maíz de un paquete. Habrá una explosión. Después de unos días de parada, se puede subir a cubierta. El barco se desplazará cerca de la isla de los monos. Usa la tarjeta de visita de Stan en el fuego. El fuego aparecerá en el inventario. Sal de la cocina y baja a la bodega. Toma un poco de pólvora. Sube a la cubierta. Introduce la pólvora en la boca del cañón. Usa la cuerda en el cañón. Usa fuego en la cuerda que sobresale del cañón. Ahora muy rápidamente use la sartén en el cañón. El cañón disparará a Guybrush en la isla. Si no tienes tiempo para hacer esto, tendrás que bajar de nuevo a la bodega por la pólvora y repetir el disparo. Al final, tendrás éxito.

Parte III - Debajo de la Isla de los Monos

Guybrush aterrizará de cabeza en la arena. Y solo un asno fumador andará por ahí. Herman Toothrot se le acercará e intentará hablar. Luego se adentrará en la selva. Haz clic en algún lugar y Guybrush saldrá de la arena. Lea el anuncio en la palmera. Recoge el plátano. Ve a la jungla. Verás un mapa de la isla.

Tendrá puntos en él. Camina hacia arriba y hacia la izquierda. El mapa se moverá.

Visita al fuerte "fortaleza". Allí verás un cañón. Empújala. Una bala de cañón saldrá rodando del cañón y caerá pólvora. Entonces vendrá Herman. Después de hablar con Herman, recoge la pólvora y la bala de cañón. Recoge la cuerda y el catalejo. Salga al mapa y siga a la derecha hasta el lugar designado como una bifurcación en el río "bifurcación del río".

Allí verás un anuncio aplastado por una piedra. Toma la piedra. Toma el papel. Lea lo que está escrito en él. Mira la piedra. Esto es pedernal. Sube los escalones detrás del puente. Aquí verás un palo sobre una piedra y una piedra sobre un palo. También se adjunta una nota de los caníbales. Toma la nota y léela. Sube las escaleras. Guybrush subirá a la meseta. Pronto Herman también subirá aquí. Hablale. Él se irá. Tienes que tirar la piedra. Entonces la piedra caerá sobre un palo con una piedra y funcionará como una catapulta. Baja a la catapulta. Usa los botones EMPUJAR y TIRAR para desplegar la catapulta aproximadamente en el medio. Como en mi foto.

Sube a la meseta. Usa el catalejo. Guybrush debe decir que ve una palmera. No hay una palmera a la izquierda ni una palmera a la derecha, pero solo veo una palmera. Ahora toma una piedra de la pila. Guybrush lo pondrá en el borde de la meseta. Empuje la piedra. La piedra golpeará la palmera. Si ingresa al barco, al final de esta parte tendrá que salir de la isla de una manera alternativa. No hay problema en esto. También aquí, Guybrush puede caer por el acantilado. Al mismo tiempo, aparece un cuadro de diálogo que ofrece reiniciar, volver a iniciar el juego o salir (este mensaje repite completamente el que se usa en las misiones de Sierra On-Line cuando el personaje Larry (Traje de ocio Larry) o Roger Wilko (Búsqueda espacial) o Graham (King) murió en la búsqueda) Sin embargo, unos segundos después, Guybrush salta de nuevo sobre la roca, ileso, explicando que cayó sobre un "árbol de caucho" y el juego continúa (1991) donde hay un árbol de caucho en uno de los pasillos, hacer clic en él le dará al jugador el comentario: "Árbol de goma. Podría ser útil si te caes por un precipicio".

Baja al puente. Pon la pólvora en la presa. Usa el pedernal en la bala de cañón. La pólvora explotará y la piedra saldrá volando. La presa se romperá y el río fluirá. Pronto se forma un pequeño estanque - "estanque". Sigue allí. Lea otra nota. Herman viene. Hablale. Herman se irá. Ir al mapa. Siga hasta el lugar de amarre. En la playa, ve a la izquierda y recoge dos plátanos. Regrese al mapa y vaya al colapso - "grieta". Usa la cuerda en la palmera. Guybrush ata la cuerda a la piedra. bajarlo Ate la segunda cuerda a los arbustos. Bajar. Toma los remos. Levántate de nuevo. Salir al mapa. Sigue la playa. Usa los remos en el bote a la izquierda de la palmera. Guybrush ahora será visible desde arriba. Nadar a la derecha. Da la vuelta a la cornisa derecha de la isla. Nadar. Aterriza en la orilla.

Lee el mensaje de los caníbales a Herman. Herman vendrá y querrá volver a hablar. Muéstrale la carta y se irá. Ve a la jungla y sigue la marca del pueblo - "pueblo". Este es un pueblo caníbal. Ve a la izquierda. Saca los plátanos del frutero. Ve a la derecha. Los caníbales capturarán a Guybrush. Habla con ellos. Diles que hay un mono de tres cabezas en la parte de atrás. Se darán la vuelta. Guybrush no podrá escapar. Entonces verás un verdadero mono de tres cabezas que viene por detrás. Después de las negociaciones, Guybrush será encerrado en la casa. Recoge el cráneo. Abre el tablero. Bajar. Guybrush huirá de los caníbales. Ve al bote y nada alrededor de la isla a la izquierda. Aterriza en otra playa no visitada. Lee la nota. Súbete al bote y navega hasta el lugar donde aterrizó tu barco. Ve a la jungla. Verá un punto parpadeante con la inscripción mono - "mono". Ve a ella. Aparecerá una pantalla de jungla con un mono. Dale los cinco plátanos. Después de eso, el mono seguirá a Guybrush. Ve a la jungla. Ve a la derecha.

Cuidado que el mono te sigue. Allí visitarás otra playa. Toma una botella. Guybrush leerá el mensaje para Herman. Ve a la jungla. Siga hasta el punto marcado como "claro". Lee el cartel. Ve a la derecha a la cerca alrededor de la cabeza del mono. En el tótem de la izquierda hay una nariz que sobresale hacia la derecha. Aférrate a él. La valla se abrirá. Trate de pasar. La valla subirá. El mono verá esto y tirará de su nariz. Ven a la cabeza.

Tome un pequeño ídolo - "pequeño ídolo debilucho". Por cierto, aquí en la pantalla, presten atención a otros ídolos. El ídolo inferior representa a Sam y Max del juego Sam & Max Hit the Road. Ahora regresa al pueblo caníbal. Volverán a apoderarse de Guybrush. Diles "¡No me coman! ¡Les daré cualquier cosa!" Cuando le preguntan qué les puede dar. Dales un ídolo. Entonces dejarán a Guybrush en paz. Entra en la cabaña donde guardaban a Guybrush y toma el recogedor de plátanos (manos en palos debajo de la ventana). Sal y ve a la derecha. Conocerás a Herman. Dile "Tengo tu recolector de plátanos". Guybrush le dará el recogedor de plátanos. Herman le dará a Guybrush la llave: un hisopo de algodón de la cabeza del mono. Vuelve a la cabeza grande del mono. Usa la llave en la oreja del mono. La entrada se abrirá. Entra. Sigue el camino sin importar dónde hasta llegar a un callejón sin salida. Encontrar el camino sin una pista es imposible. Salimos. Volvemos al pueblo de los caníbales. Los encontramos y hablamos de Le Chak. Luego le darán una cabeza de brújula y un collar de bienes raíces. Ir a la cabeza del mono. Ve adentro. Usa la cabeza de tu brújula. Girará en cada intersección en la dirección en la que debe continuar moviéndose. Si sigues la dirección en la que ella mira, llegarás al barco fantasma. Cuando abordes el barco, la tripulación te verá y comenzará a hacerte preguntas. Di algo y Guybrush se irá. Habla con el jefe de la brújula. Pídele un collar. Después de la persuasión, Guybrush pone la cabeza de la brújula en el bolsillo. Usa collar. Sube al barco. Guybrush será invisible. A veces, su contorno brillará en azul. Baja debajo de la cubierta. El fantasma duerme allí. Pasamos por la puerta de al lado. Toma el pollo. Guybrush arrancará una pluma. Vuelve al fantasma durmiente. Usa la pluma en sus piernas dos veces. Dejará caer la botella de grog. Recogerla. Sube a cubierta. Entra por la puerta a la izquierda del equipo de baile. Este es el alojamiento del capitán de LeChuck. Usa la brújula que Stan le dio a la llave que cuelga en la pared. La clave aparecerá en el inventario. Salga. Ve a la puerta opuesta e intenta abrirla. Crujirá y uno de los fantasmas la cerrará. Bajar. Ve a los animales. Usa la llave en la escotilla de la bodega. Bajar. Hay muchas ratas aquí. Usa el grog en el plato frente a las ratas. La rata beberá y se desmayará. Camina hacia la derecha y toma el lubricante de la caja. Sube a cubierta. Usa el lubricante en la puerta que cruje. Abrelo. Quita las herramientas fantasmales. Bajar a los animales. Un poco más allá de la escotilla en la bodega hay una caja luminosa. Utilice las herramientas en él para obtener la raíz. Mire dentro de la caja si no toma la raíz automáticamente. Sube a cubierta y sal del barco. Ve a la izquierda. Guybrush estará en el pueblo caníbal. Dales raíz. El mono de tres cabezas saldrá y hablará con Guybrush. No creo que importe lo que le digamos. Ella se va y los caníbales sacan la botella de exorcismo. Ve a la jungla, Guybrush estará en el lugar donde estaba el barco, pero el barco ya no estará allí. Solo había un Bob pirata fantasma. Pregúntale a dónde fue el barco. Prométeme que no le harás daño. Él te dirá que LeChuck se iba a casar con el gobernador y navegó de regreso a Mili Island. Guybrush se reunirá allí. Pero luego su equipo vendrá y se lo llevará con ellos. Después de la conversación entre Otis y Bob, se irán. Si golpeas tu barco durante el bombardeo de una palmera, tendrás que zarpar con Herman. No importa.

Parte última - Guybrush patadas en el culo

Guybrush estará en el banquillo. Ve a la derecha. El fantasma lo detendrá. Elija cualquier respuesta y Guybrush lo rociará con la botella. El fantasma se esconderá. Ir a la iglesia. En la encrucijada te espera un fantasma. Hacer lo mismo. Ve más lejos en el arco debajo del reloj. Entra en la iglesia. Di cualquier oración. La boda se detendrá. LeChuck se acercará a Guybrush. Elaine bajará por la cuerda. Pregunta quién está en el vestido entonces. Hay dos monos. Le robaron el spray mágico a Guybrush. Elaine correrá tras ellos. Guybrush comenzará a vencer a LeChuck. Al final, Guybrush caerá en la máquina de grog. LeChak lo obtendrá de la ametralladora. Mientras gira el puño, toma la botella de grog que se ha caído y rocíala sobre LeChuck. Resulta que el grog tiene el mismo efecto sobre los fantasmas que el elixir del exorcismo. LeChuck se irá volando y Guybrush se quedará con Elaine.

Tutorial - Página 1

Esta es la tercera parte del juego Monkey Islan del legendario e inimitable LucasArts. Tutoriales todos los juegos de esta empresa ofrecen solo acciones óptimas y están diseñados para ayudar al jugador en ciertos lugares donde tiene dificultad para pasar. Recorre todas las ubicaciones disponibles, habla con los personajes sobre todo.

El juego se jugó en la versión con licencia de 1997, traducida y adaptada por PRCA para ScummVM.

control de juego

El movimiento del personaje principal, la elección de respuestas-preguntas en los diálogos se realiza con el ratón. Para usar un elemento o una conversación, debe hacer clic en el objeto con el botón izquierdo del mouse (LMB). El cursor debe ser rojo: el nombre del elemento aparece en la parte inferior de la pantalla. Aparecerá un medallón con tres imágenes: una mano, un ojo de calavera y un loro, que indican acciones: tomar o usar, considerar, hablar (respirar, comer). Sin soltar la tecla, seleccione la acción prevista entre las opciones propuestas.

El menú se abre presionando la tecla F1 y contiene un conjunto estándar de opciones para grabar e iniciar el juego. También hay opciones para ajustar el sonido, mostrar/ocultar texto, así como configurar el tiempo para la transmisión de subtítulos.

Pausa el juego - presiona la barra espaciadora.

Omita el videoclip o el monólogo: presione Esc.

El inventario en el juego se hace en forma de un cofre de mar de un marinero, y se abre presionando el botón derecho del mouse (RMB). Para transferir el elemento seleccionado a la pantalla de acción, tómelo con LMB y muévalo al borde de la pantalla. Para devolver un artículo al inventario, debe presionar RMB. La combinación de artículos (conexión) se realiza en el inventario. Para hacer esto, presione LMB en el elemento combinado; aparecerá un contorno rojo del objeto. Lo llevamos al segundo objeto y presionamos LMB nuevamente.

La carpeta de guardado del estado actual del juego se encuentra directamente en la carpeta con el juego en sí. En total, se pueden hacer más de cien guardados por juego. La búsqueda de las ranuras necesarias y "voltear" las páginas del libro guardado se realiza con el mouse

Al comienzo del juego, se propone elegir la opción de pasar: simple o difícil (mega - mono). Su diferencia radica en la menor cantidad de acertijos de la versión simple. El juego se jugó en modo difícil (mega-mono).

comienzo

Actuando como Guybrush Threepwood, nos encontramos en uno de los coches del parque de atracciones de la parte anterior del juego, en medio caribe. La corriente nos lleva lentamente a la isla de Navara, que se encuentra sitiada por piratas, comandados por nuestro enemigo mortal, el pirata zombi LeChuck. Y el protector de la isla no es otro que nuestra incomparable Elaine Marley, quien es la gobernadora de la isla. Habiendo descubierto nuestra presencia, LeChuck ordena que nos encierren en la bodega del barco para poder lidiar con Guybrush después de que termine la batalla. Nos encontramos bajo la supervisión del malvado pirata Bloody Nose.

Capítulo I
El final del pirata LeChuck.

Estamos en la bodega de un barco pirata. Mirando al rededor. Mientras el pirata pequeño está ocupado disparando desde un cañón, recogemos una baqueta para un cañón de la pared.

Para hacer esto, pase el cursor sobre la baqueta, mantenga presionado LMB. En el ícono de acción que aparece, haga clic en la imagen de la mano: se aprieta en un puño. La baqueta está en inventario. (Primero, encaja milagrosamente en la pierna de Guybrush Threepwood).

Nos acercamos al pirata. Pase el cursor sobre él, mantenga presionado LMB, haga clic en la imagen del loro en el icono.

En el pequeño pirata que se hace llamar Bloody Nose, reconocemos a Wally, el cartógrafo pacífico que conocimos en Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Wally también nos reconoce, pero no quiere dejar el papel del "pirata malvado".

Tomamos el libro de texto de un pirata de él.

En una conversación se deja al final de la conversación la frase de que es un pirata fracasado.

Habiendo ofendido a Wally hasta las lágrimas, lo dejamos llorando en el suelo, recogemos el gancho que dejó caer y nos acercamos al cañón.

Haga clic en el cañón, mantenga presionado LMB, seleccione la "mano". Al mover el cañón del cañón con el mouse, LMB dispara una ráfaga.

Eres libre de hacer tu propia elección. Puedes ingresar a la ciudad en la flecha izquierda, beber limonada de Kenny (aunque no lo lograrás, pero sabrás dónde está la taza sin fondo). Intente caminar por un camino cubierto de maleza y descubra que necesita una herramienta afilada para atravesar los matorrales. En la taberna, aprenderá del Capitán Whitebeard que necesita un formulario de pedido para ingresar, y se encuentra en el camarero en la playa ( parte derecha tarjetas) que para ir a la playa se necesita una entrada de socio del club. Primero puedes ir a la peluquería y hablar con todos, pero esto no funcionará por ahora.

Entramos por la puerta, subimos las escaleras, vamos al lado izquierdo de la pantalla, al edificio con la inscripción Speare!. lo ingresamos Desde el lado izquierdo, porque la entrada principal está cerrada. Estamos situados en el camerino del teatro local. Nos acercamos al abrigo en una percha, lo examinamos, lo encontramos y sacamos la caspa del cuello.

Esta caspa, cuando se examina en el inventario, resulta ser piojos.

Abre el bolsillo del abrigo, saca y quita el guante blanco. Examinamos la pegatina de la Agencia de Viajes Blood Island en el cofre de viaje, que se encuentra a la izquierda de la entrada. Nos acercamos al espejo y tomamos la varita mágica de la mesa, inmediatamente la aplicamos al sombrero mágico. Examinamos y recogemos el libro que apareció en el sombrero: este es un manual sobre ventriloquia. Nos dirigimos a la derecha, nos encontramos en el escenario donde los piratas están ensayando una obra basada en Shakespeare. Primero hablamos con el pirata en el papel de Julieta, luego nos dirigimos al pirata que está en el centro de la escena.

El diálogo sobre Bloody Island que nos interesa no comenzará si no hemos examinado la pegatina del cofre.

Después de hablar con el actor, nos enteramos de que su agente Palido tiene un apartamento personal en Bloody Island. El propio agente se puede encontrar en la playa del Brimstone Club. Salimos al vestuario, desde allí, a la calle. Entramos por la puerta del establecimiento con el cartel Barbery Coast (en la parte inferior de la pantalla, al lado del lugar por donde entraron a la ciudad). Así es la peluquería "Costa de Peluqueros".

Enrollamos un discurso de campaña, invitando a los presentes a unirse a la tripulación del barco bajo nuestro mando. Por separado, hablamos con el capitán Rottingham, que está sentado en la silla del cliente. Cuando se agotan todos los intentos de atraerlo a nuestra tripulación, tomamos medidas.

Sacamos los piojos del inventario y los usamos en el peine, que el peluquero pone de vez en cuando en el taburete, al lado de la silla del cliente. El peluquero ofendido echa al capitán. Nosotros mismos nos sentamos en una silla ("mano" - en una silla).

Hablamos con el peluquero Hagiss McMaccom. El objetivo principal de la conversación es contratarlo para el equipo. Pero para esto debemos ganarnos su respeto: debemos derrotar al peluquero lanzando un caber, el tronco de un árbol grande.

Prestamos atención a las tijeras que sobresalen en la viga del techo. Haz una pregunta a Haggis. Tiramos del brazo de la silla, levantándolo más alto. Quitamos la piedra de la página del libro, que servía de pisapapeles a la peluquera. Se va a buscar una nueva piedra, y nosotros, usando el mango, levantamos la silla y tomamos las tijeras. Al regreso del peluquero, rechazamos más cortes de pelo. Nos acercamos al pirata que lava las sábanas. Su nombre es Cutthroat Bill.

En una conversación, aprendemos que para que él se una al equipo, se requiere que demuestre que podemos obtener oro fácilmente. Prestamos atención a la piruleta en su boca, notando, entre otras cosas, las propiedades "furiosas" de la dulzura.

Al final de la conversación, le damos una palmada en la espalda a Bill (usar la "mano"). Se atraganta, lo aplaudimos de nuevo. Lollipop cae al suelo, recógelo en el inventario. Nos acercamos al pirata, reparando la navaja. Conoce a Edward van Helking.

En una conversación, utilizamos varios métodos para asegurar su entrada en el equipo, incluso insultos, pero no pasa nada. La condición del pirata es vencerlo en un duelo de caballeros.

Desafiamos al pirata a un duelo de manera caballerosa: lo golpeamos con un guante en la cara.

En un duelo con pistolas, no tenemos ninguna posibilidad. Probemos de otra manera.

Desafía a Edward a un duelo nuevamente. Al elegir un arma, cierre la tapa de la caja del medio y tome la caja del banjo. Elegimos este instrumento musical como arma para un duelo.

Seguimos cuidadosamente los dedos de un pirata. Tenemos que mover los mismos hilos y en el mismo orden que él. El duelo consta de tres partes. En la primera parte, debe repetir cuatro notas, en la segunda, cinco, en la tercera, seis notas.

Llamamos a la aprobación del pirata con nuestra victoria. Cuando se deje llevar por la difícil interpretación del rock, use la pistola del estuche en su banjo. Así, adquirimos al primer miembro del equipo. Salimos de la barbería, entramos por la puerta misteriosa. Pasamos a lo largo de la pista cubierto de flores misteriosas. Usamos tijeras en la espesura. Recogemos la flor cortada, luego nos despejamos el camino con unas tijeras.

En el plato reconocemos automáticamente las propiedades eméticas de la flor.

Pasamos adelante y nos encontramos en un acantilado sobre la bahía. Damos dos pasos adelante, y aquí estamos. estómago de una serpiente. Estando dentro de la serpiente, nos agachamos y recogemos objetos a nuestro lado. Junto con los huevos de Fabergé y los accesorios para aspiradoras, criamos un montón de todo tipo de cosas. En el inventario, arroja la flor de ipecacuana cortada en el frasco de almíbar, luego úsala en la cabeza de la serpiente. ¡Somos libres! Pero, habiendo caído por un precipicio, nos encontramos en arenas movedizas. No alcances la liana de adelante. Intentamos agarrar la caña a nuestra izquierda (Guybrush). Solo queda una caña hueca en las manos. Del arbusto derecho obtenemos una espina.

En el inventario, ata una piedra de la barbería a los globos. Infla los globos (usa la imagen de un loro). Hacemos una cerbatana con una caña y una espiga.

Disparamos con un pincho a las bolas. Estamos en la orilla de la bahía. Examinamos el bote ubicado aquí y encontramos un agujero en él. Dejamos la bahía en el mapa, ingresamos a la ciudad a lo largo de la flecha central.

Si miramos en el inventario, encontraremos que tenemos algún tipo de hoja de pedido.

Leemos el anuncio en la pared, entramos por la puerta abierta a la derecha. Estamos en taberna .

Para eso es el formulario de pedido. En principio, podríamos haber estado aquí antes, pero entonces no nos habrían atendido debido a la falta de este formulario. Hablamos con el propietario, el Capitán White Beard. Importante para nosotros es la mención de El - Polo Diablo y la información sobre dónde el capitán entrega los pollos. Pero de inmediato, prestamos atención al diente de oro del capitán.

Después de la conversación, le damos un caramelo a Barbablanca. En respuesta, el capitán pide algo para masticar. Le damos chicle. El capitán comenzará a hacer burbujas. Perforemos uno de ellos con un alfiler, y la burbuja que estalla se llevará consigo el diente de oro del capitán. Lo seleccionamos.

Si intentas salir inmediatamente de la taberna, el pirata te quitará el diente.

Nos lanzamos un chicle (Guybrush) en la boca (hacemos clic en el chicle en el inventario sobre la imagen de un loro). Le pegamos un diente de oro a la encía. Usamos la imagen de un loro primero en un globo, tragando un poco de helio, luego masticando chicle con un diente. La pelota sale flotando hacia la calle. Sacamos de la mesa de la izquierda un bol y un molde para galletas, y en un barril a la derecha de la salida sacamos una galleta. Lo mordemos, encontramos larvas allí. Los usamos en un pollo poco apetecible en la mesa frente a un visitante silencioso. Le quitamos a los huesos que le quedan al pollo, la tarjeta del club. Tocamos al visitante silencioso. Le quitamos al esqueleto un cuchillo dentado que le clava en la espalda. Salimos afuera. (El capitán nos registra en vano). Use el tazón de tierra debajo del tubo de desagüe en la esquina. Tomamos el diente de oro. Empezamos los preparativos para la competición con Haggis, para ello salimos al campo con marcas de tiza. Con un cuchillo de sierra cortamos las patas a las cabras bajo el barril de alcohol. Aplicamos una brasa ardiente al alcohol derramado. Como resultado, en una pila de cabors habrá un tronco de árbol de caucho, idéntico al resto de troncos. Para otro árbol de caucho en el campo, use un molde para galletas. Conseguimos un buen tapón para un agujero en el bote. Vamos a la peluquería, le damos el diente de oro a Bill, hablamos con Haggis, acordamos hacer una competencia.

Por supuesto, ganamos y obtenemos equipo completo. Salimos de la barbería.

Las inquietas botas de LeChaka con su espíritu dentro, frente a las costas de la isla de Navara, capturan un barco pirata. ¡LeChak está de vuelta en las filas!

Salga al mapa y seleccione el puntero con la flecha roja playa a la derecha. Mostramos al camarero la tarjeta del socio del club. Intentamos llegar a la playa, pero la arena está tan caliente que no podemos hacerlo. Volvemos a la cesta con toallas.

Tomamos tres toallas (una tras otra). Sumérgelos en un cubo de hielo.

Seguimos hasta la playa y usamos toallas en la arena. Pasamos al hombre que toma el sol en la playa.

Este resulta ser el Palido Domingo que necesitamos, del que nos habló el artista Cromwell en el teatro. Con él tenemos que hablar de la Isla Sangrienta. Domingo tiene un mapa tallado en su espalda.

Cogemos la taza, como pide Domingo, confundiéndonos inmediatamente con un camarero. Salimos en el mapa de la isla a través de la puerta que se encuentra cerca. Nos dirigimos al vendedor de limonada, que se encuentra a la izquierda de la taberna del Capitán Whitebeard.

Para llegar directamente al vendedor, ingresamos la ciudad en la flecha izquierda. Al principio, esta abreviatura nos engañará si aceptamos beber limonada, pero también necesitamos una taza así.

Distraemos al vendedor y cambiamos en silencio una taza del inventario por una taza de un comerciante de limonada, le pedimos que sirva limonada. Cuando el vendedor se va con sentimientos de frustración, tomamos la jarra de la mesa y le echamos pintura de las cubas de la derecha. Volvemos a la playa. No es posible rogar al tipo del traje de marinero por aceite para freír. Tomamos una toalla, la sumergimos en un cubo de hielo y golpeamos la toalla mojada del mesero. Él sale corriendo gritando, y tomamos el aceite. Regresamos al mapa, y desde allí, a través de la puerta, pasamos al agente teatral.

Ponemos una taza sin fondo en el estómago de Domingo, le echamos pintura. El agente rueda sobre su estómago. Le aplicamos aceite para freír en su espalda, luego le quitamos la piel exfoliada con un mapa (sadismo y nada más).

Salimos de la playa.

LeChuck planea regresar a la isla de Navara para capturar a Elaine.

Nos dirigimos en el mapa a la Bahía del Peligro. Nos acercamos al barco. Engrasamos un trozo de madera de caucho con pegamento de la bruja, lo aplicamos al orificio del tablero. Nadamos hasta el barco pirata, luego subimos a la cubierta. Nos recibe el primer oficial del barco. Como resultado, nuevamente nos encontramos por la borda. Cortamos la tabla con un cuchillo de sierra y subimos a la cubierta. Habiendo intentado entrar por la puerta, recibimos como castigo por esto en forma de caer en alquitrán y plumas. En una forma tan antiestética, nos dirigimos a la taberna del capitán Whitebeard. Nos toma por un pollo gigante que tanto daño le hizo, y nos encontramos en una cacerola. Somos transportados a un barco pirata, a la cabina del Capitán LeChimp. Estamos esperando que el primer oficial Fossey termine de hablar y use el libro sobre ventriloquia en el capitán. Después de que Fossey se va, recogemos el mapa del tesoro y salimos de la cabaña por la portilla. Sobre una tabla flotante recortada llegamos a la orilla, salimos al mapa. Entramos en la ciudad.

Tenemos que ir al teatro. Mapa resultó ser nada más que instrucciones para controlar los focos ubicados en el segundo nivel.

Entramos al vestidor, subimos las escaleras.

Presionamos los botones de acuerdo a con los lados del mundo. En caso de error, presionamos la palanca y comenzamos todo de nuevo. Los reflectores iluminarán el lugar donde los piratas escondieron la estatua de Elaine.

Comienza la segunda parte de la obra. Cromwell en el escenario muestra una serie de malabarismos con varios objetos.

Para eliminarlo de la escena, vierta los granos que se encuentran sobre el cofre con la etiqueta con el aceite para freír restante. Cuando intenta hacer malabarismos con bolas engrasadas, Cromwell se avergüenza y abandona el escenario.

Pasamos al escenario, tomamos una pala, empezamos a cavar.

Termina la segunda parte del juego. Tomamos la estatua de Elaine, abordamos el barco y navegamos con nuestra tripulación a Blood Island.


Parte 1. Tres sentencias.

Ve al Trash Bar y habla con el pirata en la ventana, Mancomb Sipgood. Dile que sueñas con convertirte en pirata. Pregunte dónde se puede encontrar al gobernador. En lugar de responder, te contará una historia y te enviará a Esteban, quien la contará hasta el final. Exteban se encuentra debajo de la lámpara de araña. Pregúntale sobre Le Chac.

Ve a la derecha, detrás de la cortina. Allí verás un grupo de piratas serios. Hazlos felices con tu intención de convertirte en pirata. Explicarán que solo el que ha pasado todos los "tres tribunales" se convierte en pirata: domina el arte de la esgrima, el robo y la aventura (es decir, encuentra un tesoro). Además, el pirata deberá acreditar la realización de cada uno de los 3 cortes. Puedes preguntarles sobre cada una de las canchas, o puedes terminar el diálogo.

Abre la puerta a tu derecha: el cocinero te enviará al infierno. Espera a que salga de la cocina y entra. Tome el trozo de carne de la mesa y la olla. Usa la carne en la olla de estofado en la esquina. Ahora recoge la olla de estofado.

Abre la puerta que conduce al puente. Una gaviota aterrizará cerca y comenzará a picotear al pez. Camina hasta el final del puente: pisarás una tabla tambaleante, que hará mucho ruido y ahuyentará a la gaviota. Haz esto varias veces y recoge el pescado. Vuelve afuera pasando por la cocina.

Cuando salgas del bar, mira la caricatura: Bob le dice a Le Chuck que el pirata recién acuñado está causando problemas en Isle of Fight. Gira a la izquierda, vuelve al mirador y pásalo por la derecha. Frente a usted habrá un mapa de Ochstrvao Scrum. Los lugares que puede visitar se limitan a las ubicaciones resaltadas. Debes ir a un lugar cerca del centro de la isla, llamado claro. Detrás del nombre había un circo. Ve adentro. Verás a los hermanos Fettuccine enzarzados en una acalorada discusión. Espera a que guarden silencio y habla con ellos. Te rogarán que pruebes el arma. Acepte el trato: se le pagarán 478 monedas. Los hermanos te preguntarán si tienes casco. Responda sí y muestre el bote. Luego, Guybrush saldrá volando del cañón y aterrizará exactamente sobre su cabeza. Di algo para consolar a los hermanos. Recibir el pago. Sal del circo y vuelve al mapa. Vuelve a la ciudad, pasa el Scrap Bar.

En la esquina verás a un chico con un loro en el hombro. Su nombre es un ciudadano de la Isla de la Lucha. Hablale. Vende un mapa del tesoro por solo 100 monedas. Siéntete libre de comprarlo.

Estudia el mapa. A primera vista, parecerá que ha sido engañado, pero solo necesita averiguar cómo se lee esta tarjeta. Volveremos al mapa. Gire a la izquierda: aparecerán tres personas con una rata en la distancia. Haz que la rata se escape. Para hacer esto, mueva el cursor sobre él. Ahora acércate a los hombres y di: lamentas que la rata se haya escapado, y tú mismo eres un gran fanático de las ratas. Los hombres compartirán una historia importante. Entra en la primera puerta a la derecha. Recoge el pollo de goma. Gira a la derecha y conoce a la bruja vudú. Habla con ella sobre todo lo que está en la lista de diálogos. Luego sal de su casa y atraviesa el arco. Desde un callejón cercano, alguien te llamará. Ve al callejón. Fester Shintop te llamó. Habla con él y sal del callejón. Entra por la puerta de la derecha: esta es una tienda. Debe ser recibido por el propietario. Si no, toca el timbre. Sube las escaleras y recoge la pala junto a la caja fuerte. Baja y toma la espada del cofre rojo. Ahora dile al dueño de la tienda que quieres comprar ambos artículos. No le preguntes con quién probar la espada. Volveremos a esto.

Regresa a la cima del acantilado y acércate al mapa. Seleccione la ubicación "casa" - un lugar en la mitad derecha del mapa. Un troll te detendrá en el puente. Habla con él y dale el pescado. (Presta atención a cómo come el troll). Haz clic en la ubicación de la "casa" nuevamente. El Capitán Smurk vive allí y enseña esgrima. Toma 30 monedas para las lecciones. Tocar la puerta. El propio capitán se reunirá contigo. Pídele que te entrene. Durante la conversación, el capitán mencionará a Carla, la maestra de esgrima. Cuando el capitán acceda a darle una lección a Guybrush, ambos entrarán en la casa. Mira la caricatura de entrenamiento. Has dominado el manejo de la espada. Pero antes de vencer a Carla, debes aprender un par de insultos.

Volver al mapa. Aparecerán puntos en él, marcando la posición de los piratas. Necesitas luchar contra ellos para aprender a piratear. Solo párate en algún lugar del mapa y espera a que el pirata se acerque a ti. La imagen cambiará: te encontrarás frente al pirata a unos pasos de él. Dile que se prepare para la muerte. La lucha comenzará. El enemigo te regañará. Debes responder. Las primeras veces es poco probable que ganes, pero al menos aprenderás a jurar. Sigue luchando contra los piratas hasta que escuches el reconocimiento de tu habilidad: “¡Guau! ¡Sí, puedes manejar al maestro!” Ahora necesitas encontrarla. Volver a la Tienda. Digamos que estás buscando al maestro de las espadas. El dueño responderá que él mismo primero debe visitar a la artesana. Tan pronto como el dueño salga, síguelo. Cuando abra el mapa, verá que ahora solo se resalta la ubicación del comerciante. Síguelo a la guarida del maestro. Cuando el tendero se vaya, habla con Carla. Comenzará una lucha largamente esperada. Lucha contra ella como lo harías con los piratas. La artesana derrotada te dará una camiseta como prueba de tu victoria. No es necesario volver a los piratas en el Bar, pero si quieres, puedes presumir una vez más.

Regreso al bosque. Puedes ir por cualquier camino: eventualmente tropezarás con flores amarillas. Ahora volvamos al tesoro. Primero, visita la primera sección del mapa en el bosque. Mira el mapa. Si la tarjeta te dice "¡Atrás! dos-tres-cuatro!”, ignore el “2-3-4”. Left estará a la izquierda, right a la derecha, pero atrás en este contexto significa "arriba". Ahora ve al mapa. Deberías encontrarte en una parte del bosque que sea notablemente diferente del resto del césped y los bordes. Camina a la derecha. En algún lugar debería estar la codiciada "X". Desentierra el tesoro y mira la caricatura. Guybrush desenterrará la camiseta. Nuevamente, puedes visitar a los piratas si quieres.
Regresa a la ciudad, pasa la tienda hasta la mansión. Ahora necesitas robar el ídolo de muchos brazos. Los perros bloquearán tu camino. Usa el pétalo amarillo (pastilla para dormir) en la olla de carne. Los perros se dormirán de la carne. Abre la puerta y entra. Ahora abre la puerta al lado del jarrón. Fester Shintop intentará arrestarte. Se desatará una pelea. Escaparás y Fester quedará atrapado. Guybrush llega a la conclusión de que necesita una sierra para metales para abrir la puerta. Sal y dirígete hacia la prisión. Habla con el prisionero llamado Otis. Guybrush se negará a hablar con él por el terrible olor de su boca. Compra pastillas de menta en la tienda y dáselas a Otis. Comenta con él todo lo que está en la lista de diálogos. Dale el repelente. A cambio, recibirás un pastel de zanahoria, en el que se esconde una sierra para metales. Regresa a la mansión y atraviesa el agujero creado por la pelea. La caricatura seguirá de nuevo: en ella, Fester todavía agarra a Guybrush. El enemigo te exigirá una explicación. Seleccione una cita con la Gobernadora, Elaine Marley. Ella te justificará. Ven afuera. Shintop no se calmará: te agarrará, te robará la espada y te arrojará al mar con un ídolo atado a tu pierna.

Recoge un ídolo. Guybrush levantará su espada y subirá a la superficie del mar. Una vez en el aire, verás un barco fantasmal navegando hacia el horizonte. Un vigía aparecerá en la escena. Trajo malas noticias: Le Chac había secuestrado a Elaine Marley y navegado a su guarida en Monkey Island. Le Chuck también dejó una nota. Necesitas conseguir un barco y armar un equipo de 3 personas. Pero primero, echa un vistazo a la barra de basura. Allí encontrarás a un cocinero sollozando. Habla con él de todo. Al salir, toma las 5 tazas. Abra el mapa y seleccione el grupo de luces más brillante; la ubicación se llama "luces". Stan te encontrará aquí. Él te mostrará los barcos, incluido el barco medio sumergido. El héroe caerá en este barco. Pídele a Stan que te muestre el barco. Pregunta si puedes tomarlo prestado. Stan no da préstamos, tienes que ir al comerciante. Cuando te vayas, recibirás una brújula de Stan.

Habla con el tendero. Di que necesitas un préstamo y miente que trabajas. El comerciante se acercará a la caja fuerte para obtener un recibo. Recuerda la combinación. El dueño de la tienda querrá saber quién eres. Tienes que admitir que no tienes trabajo. El comerciante devolverá el recibo a la caja fuerte. Cuando regrese al escritorio, dile que estás buscando un maestro de esgrima. Él irá a Carla nuevamente, y puedes obtener un recibo. Empuje la palanca y tire de ella.

Visita a Stan de nuevo. Tendrás que negociar con él: quiere 10 000 para el barco y tú solo tienes 5 000. Habla con él sobre equipo adicional. Termina el diálogo sobre cada equipo con las palabras "Sí, no necesito esta basura". Tortura a Stan y di "Deja de hablar de equipo adicional". Si el precio solo bajó a 7300, descarta el barco. Stan bajará el precio a 6300. Ofrezca 5000 y aceptará. Stan te estará esperando en el muelle con el barco.

El equipo estará formado por Carla, Otis y Meat Hook (Meathook). Haga clic en el mapa en la ubicación "la casa del maestro de esgrima". Dile a Carla que la esposa del gobernador ha sido secuestrada y ella se unirá a ti. Volver al mapa. Seguirá una caricatura, de la cual quedará claro que Fester Shintop y Le Chak son la misma persona.

En el mapa, seleccione la ubicación "isla". Hook Island es visible en la distancia. Para llegar allí, conecta el pollo a la cuerda. El mismo Meat Hook vive en la casa. Digamos que Marley fue secuestrada y estás reclutando un equipo para rescatarla. Hook solo aceptará unirse si tocas al demonio alado. Abre la puerta pequeña, detrás hay un loro. Tócalo, y el gancho es tuyo.

Ve a la cárcel a hablar con Otis. Otis aceptará ayudarte si queda libre. Ve a la barra de chatarra. Hay un barril de grog en la cocina. Llena la taza. El grog se quema a través de la taza, por lo que en el camino a la prisión tendrás que verterlo en tazas nuevas. Rocía grog en la cerradura de la prisión y regresa con Otis al muelle. Después de responder las preguntas de tu equipo, finalmente puedes ir al mar.

Parte 2 - Viaje.

Abre la cómoda y mira dentro: el héroe obtendrá un libro viejo. Este es el diario del capitán. De él aprenderá cómo el Capitán y el Sr. Tutrot terminaron en Monkey Island. Tome la pluma y la tinta de la mesa. Sal de la habitación y sube por la escalera de cuerda. Una vez arriba, toma la bandera con el Jolly Roger, baja y abre la escotilla. Bajando, verás una puerta y otra trampilla. Bajalo. Estarás en un armario. Recoge una cuerda larga, mira dentro del cofre rojo (hay vino); revisa los barriles a tu izquierda (contienen pólvora). Regrese a la escotilla, suba las escaleras y abra la puerta; se encontrará en la cocina. Toma la olla de la mesa. Abra el casillero a su izquierda: tome la caja de sémola y ábrala; la llave está escondida dentro. Regresa a la cabina del capitán y abre el cofre con la llave encontrada. Hay un cofre en la cómoda. Mira adentro: el héroe obtendrá canela y pergamino con un hechizo vudú. Lee el hechizo: te llevará a Monkey Island. Baja a la cocina. Eche en una olla: canela, vino, bandera pirata, pólvora, tinta, mentas, pollo de goma, sémola. Este brebaje infernal es tu boleto a la Isla de los Monos.

Después del interludio, encontrarás al héroe durmiendo en el suelo. Haz clic en el suelo; esto hará que se despierte. Sube a la cubierta. La isla es visible en la distancia, pero debes llegar a ella de alguna manera. Tendrás que repetir el truco del cañón. Baja a la despensa y toma más pólvora. Vierta pólvora en la boca del arma y use la cuerda en el reverso. Baja a la cocina y prende fuego a una tarjeta o una camiseta en el fuego debajo de la olla. Sube a la cubierta. Enciende la mecha, ponte la olla y sube a la boca del cañón. No tiene tiempo para subir la primera vez, solo baje por una nueva porción de pólvora e intente nuevamente.

Parte 3. Bajo la Isla de los Monos

Volveremos a encontrar al héroe en posición horizontal: con pantalones en llamas en la arena. German Tutrot te está esperando cerca: saludará al héroe y desaparecerá. Haz clic con el ratón y Guybrush se pondrá de pie. Recoge el plátano debajo de la palmera y lee la nota en el tronco. Entra en la jungla. Verás un mapa de la isla. Camine hasta la esquina superior izquierda y vaya a una nueva sección del mapa. Ahora muévete al fuerte. Recoge la cuerda y el catalejo. Empuje el cañón: caerá pólvora y una bala de cañón. Herman aparecerá de nuevo. Habla con él y recoge pólvora y una bala de cañón.

Desde el fuerte, muévase hacia la derecha, hasta la ubicación "bifurcación del río". Allí encontrarás una nota presionada por una piedra. Recoge ambos artículos y lee la nota. Examine la piedra: resulta ser pedernal. Cruza el puente y sube. En la parte superior encontrarás una catapulta primitiva y una nota. Lee la nota y sigue adelante. Te encontrarás en la roca más alta de la isla. Herman aparecerá de nuevo. Hablale. Desde este punto puedes ver tu barco y una palmera en la playa. Tienes que dispararle con una catapulta. Usando un telescopio, determine la dirección en la que se orienta la catapulta. El héroe dirá que ve su barco. (Si derribas el barco, se hundirá y el final del juego será algo diferente).

Baja a la catapulta. Empújelo o tire de él; verifique la dirección con la tubería. Cuando la catapulta apunte a la palmera, Guybrush te lo contará. Sube y empuja la piedra al borde del acantilado. No derribes una palmera la primera vez, baja, ajusta la dirección de la catapulta; sube las escaleras, toma un nuevo adoquín (que Guybrush colocará automáticamente sobre el acantilado) y dispara.

Baja al puente y acércate a la presa. Usa la pólvora en la presa. Usa pedernal con el núcleo. Habrá una explosión, como resultado de lo cual colapsará parte de la presa.

Ahora tenemos que ir a la ubicación del "estanque". Lee la nota. Habla con el recién anunciado Herman. Saca la cuerda de debajo de la persona enferma. Abre el mapa y baja, en la siguiente sección del mapa baja a la playa. Muévete hacia la izquierda: recoge dos plátanos en la arena. Regresa a la jungla y selecciona la ubicación "fisura". Usa una de las cuerdas en la rama. Bájalo y ata una segunda cuerda alrededor del tocón. Baja y recoge los remos. Subiendo, abre el mapa.
Regreso a la playa. Usa los remos en el bote. Nada hacia la derecha, rodea la península y rema hasta llegar a la playa. Herman se unirá a ti de nuevo. Habla con él y lee la nota. Ingrese a la jungla y seleccione la ubicación del "pueblo". Te encontrarás en un pueblo de caníbales. Girar a la izquierda. Toma los plátanos del frutero. Ahora ve a la derecha, y el héroe ya está esperando a los caníbales. Habla con ellos. Al final, te encerrarán en la "casa de huéspedes". Lee la nota. Hay un palo para derribar plátanos debajo de la ventana, pero no lo tocaremos por ahora. Recoge el cráneo del suelo y saca la tabla tambaleante que hay debajo. Mientras los caníbales hablan, tendrás tiempo para esconderte.

Regresa al bote y nada hasta otra playa. Entra en la jungla. Ahora tu objetivo es el mono. Dale plátanos y consigue un compañero peludo. Entra de nuevo en la jungla y sube a una nueva sección del mapa. Una vez en una nueva área, muévase hacia la derecha hasta llegar a una nueva. Allí puede elegir la ubicación "despeje". Ve a la derecha - a la gran cabeza de mono. Tire de la nariz en el medio del tótem. La puerta se abrirá, pero tan pronto como sueltes la nariz, se cerrará de nuevo. Aquí es donde el mono vendrá al rescate: se tapará la nariz por ti.

Pasa por la puerta. Entre todos los muchos ídolos que están frente a la Cabeza, encuentra el "ídolo inútil". Regresa al bote y nada de regreso al pueblo caníbal. Camine desde la entrada del pueblo hasta la "casa de huéspedes" y de vuelta a la entrada. Los caníbales claramente no están de humor después de tu escape. Promételes "cualquier cosa" y dale al ídolo. Los caníbales se irán y el paso a la "casa de huéspedes" es gratis. Recoge un palo para derribar plátanos. Gira a la derecha y habla con Herman. Dile que encontraste su herramienta para batir bananas. El héroe le dará el palo a Herman y tú recibirás la llave de la cabeza del mono. Regreso a la Cabeza. La llave se inserta en el oído. Vaya a la derecha hasta que cambie el segmento del mapa. Será obvio para el héroe que no encontrará el camino de esta manera, así que regrese nuevamente con los caníbales. Diles que podrían agradecerte. En respuesta a la pregunta "¿cómo?" decir que necesita un conductor. Tu siguiente frase suena así: “Sí, no hay problema. Estoy buscando personas que no estén vivas". De sus negociaciones, Guybrush se entera de que los caníbales tienen una receta para una poción de los muertos vivientes. Pregúntales qué les impide hacer la poción. Resulta que la receta incluye una rara raíz robada por Le Chak. Tu reacción: "¿Dónde se esconde?", "¿Por qué no puedes simplemente ir y sacarlo de allí?", "¡Encontraré a Le Chak y sacaré la raíz!" Los caníbales responderán que se requiere algo para encontrarlo, pero no dirán exactamente qué. Pregunte "Chicos, ¿es posible, sin jerga?" Le explicarán que necesita encontrar la cabeza del navegante; sin ella, es imposible encontrar el camino en las catacumbas. Cuando entren en negociaciones entre ellos, entrégueles el volante. Ella les ayudará a conseguir una nueva cabeza de navegante, así que tú te quedas con la anterior. Regresa a Cabeza de Mono. Ve a la derecha hasta llegar a una nueva sección del mapa. Mire el Navegador: Guybrush, en qué dirección apunta su nariz. Repite la operación en cada nueva sección del mapa hasta que aparezca el barco de Le Chak. Si el héroe dice que está desconcertado, solo espera y mira el barco nuevamente. Acercándote al barco, habla con el Navegante y exígele un collar (exígelo hasta que lo consigas). Entonces ponlo. Ahora puedes abordar el barco: el héroe es invisible. Gira a la izquierda y abre la puerta. Detrás de ella está Le Chak. No te muevas o él te notará. Solo usa la brújula de Stan en la llave que cuelga en la pared. Ahora ve al grupo de fantasmas danzantes.

Pasa junto a ellos y baja por la escotilla. Un fantasma duerme abajo. Abre la puerta de al lado. En la nueva habitación, toma un pollo: el héroe le sacará una pluma. Hazle cosquillas a un fantasma dormido con una pluma. Dejará caer una botella de grog. Regresa con los animales y abre la escotilla con la llave. Bajar. Las ratas te encontrarán en el fondo. También notará un plato y una olla de grasa. Vierta el grog en el plato frente a la rata grande. La rata se emborrachará y se dormirá. Toma grasa. Sube a la cubierta y abre la puerta al lado de la escotilla; crujirá. Lubríquelo con grasa y ábralo de nuevo. Detrás de él, un fantasma guardián te espera. Él protege a Elaine. Retire las herramientas fantasma de la pared. Regresa a la habitación donde encontraste el pollo. También hay una caja brillante. Ábralo con herramientas, y su raíz. Deja el barco y regresa a la cueva. (Guybrush saldrá automáticamente de la cueva y nadará hacia los caníbales). Al llegar al pueblo, el héroe dará la raíz a los nativos. Ahora puedes hablar con el mono de tres cabezas. Los caníbales pronto volverán a ti con una efervescencia mágica. Deja el pueblo. (El héroe llegará automáticamente al barco de Le Chak). Sin embargo, al regreso del barco, no lo encontrará. Del equipo de fantasmas, solo encontrarás a Bob, que dejó caer la cabeza en la lava. Aprenderás de él que Le Chak ha navegado a la Isla de los Conflictos. Es hora de que aparezca tu equipo. Habla con la tripulación y nada hacia la isla. (Si hundiste el barco con una catapulta, Herman te llevará).

Parte 4 y última. Triunfo de Guybrush

El héroe ya está en el muelle de la Isla de la Lucha. Ve a la derecha: un fantasma te detendrá. Seleccione un comentario de la lista y el héroe rociará al fantasma con burbujas. Dirígete hacia la iglesia. En la esquina te encontrarás con otro fantasma. Selecciona el comentario de nuevo y salpícalo. Entra en la iglesia. La ceremonia de la boda está en pleno apogeo allí. Grita algo, atraerá la atención de Le Chak. Habla con él y luego con Elaine. Resulta que dos monos se esconden debajo del vestido de novia. Los monos tienen una botella de refresco mágico. Guybrush los asustará y Elaine comenzará a perseguir a los monos. Habla con Le Chak de nuevo. Al final, te arrojará al otro extremo de la isla a los "barcos mantenidos por Stan". Guybrush aterrizará en el destilador de grog. El dinero y una botella de grog caerán a tu lado. Cuando Le Chak te saque del destilador, toma rápidamente el grog y rocía al villano.

Paso del 1er episodio.

Tales of Monkey Island: Capítulo 1 - Lanzamiento del narval chillón

Roca de Helado:

Le Chuck controla el decimotercer Mono de Montevideo. Si la sacrifica, obtendrá poder sobre el océano. A continuación, vemos a Elaine: está amarrada a bordo de su propio barco, de pie cerca de la roca de Gelato. El héroe Guybrush Threepwood es enviado para salvar a la princesa y al mundo. Le Chuck comienza a lanzar un hechizo para completar el ritual vudú. Elaine le dirá a Guybrush que complete el encantamiento de la espada.

Sable maldito de Kaflu:

Ve a la izquierda hasta el mástil y quita la receta vudú de la columna. Léelo: para eliminar la maldición del sable, debes rociarlo con una decocción mágica de raíces. Camina hacia la derecha y sube las escaleras. En la cubierta a tu derecha hay un ataúd de mono (el ataúd de mono de Kauai). Recógelo y examínalo en el inventario con la lupa. El héroe obtendrá automáticamente una decocción de las raíces. Mezcle cerveza con mentas: coloque ambos artículos en el lado izquierdo del inventario y haga clic en<+>. Conecte el sable y la cerveza gaseosa. Sin embargo, Guybrush estará impaciente por perder el tiempo y dejará caer el caldo. Pídele a Elaine que te arroje una cuerda; te arrojará un mástil entero. Acércate y despídete de tu barco: navegará hacia una distancia desconocida. Ve a la izquierda y corta la Chuck Plant. Ve a la derecha y tira las raíces de Chuck en el barril marcado de grog. Tira algunas mentas allí. Moja el sable en el grog. Corta a Le Chuck con tu sable: la mano de Guybrush se convertirá en la mano de Le Chak.

Isla flotante:

Guybrush es arrastrado a tierra. Se encontrará incapaz de controlar la mano maldita: la mano golpeará voluntariamente al pirata amistoso. Conoce a los Nipperkin del periódico<Кильхаулер>. De una conversación con él, aprenderá que los vientos nunca amainan sobre la isla. El Estrecho Profundo es la única fuente<неместных>noticias, para que el periodista languidezca con las noticias de las peleas de piratas en la ciudad.

Club 41: Sube las escaleras y llama a la puerta del club. Resulta que no se permite a nadie sin tarjetas. Leer el último número<Кильхаулера>. Observe el barril de tinta al lado del puesto de periódicos. Verifique la puerta editorial: esta es una entrada de servicio. Habla con Nipperkin sobre las noticias de los piratas.

Prisión: examina las ventanas, las inscripciones en el edificio y la puerta. Desde el pilar cerca de la prisión, retire el aviso de búsqueda. De él aprenderás sobre el cazador de piratas Morgan Le Flay. En el callejón cercano, inspecciona los pilares: busca tallas de sirenas. Ir a la puerta de la tienda de cristal<Черт подери>. El letrero dice que la tienda vende letras de vidrio. Examina la puerta.

Casa del Doctor: Sube las escaleras y llama a la puerta. Guybrush recogerá la maceta.

<Ревущий нарвал>: Gire a la izquierda y vaya a<Ревущему нарвалу>. Habla con Reginald van Winslow. Aprenderá que cualquiera puede convertirse en capitán tirando al capitán de la cubierta. Ha perdido su tarjeta de miembro del Club 41. Muéstrale el cartel de "se busca" y aprende algo sobre Le Flay. Examine los calcetines y la ropa interior rosa con volantes en el tendedero. Guybrush sacará la tarjeta de membresía del Club 41 de su calcetín.

Comercio<Черт подери>: Vuelve a la tienda y habla con Gaffer Krimpdigit. Hablará sobre los arrecifes de cristal cerca de la isla. Pídele a Gaffer una letra de vidrio que parezca una pipa; te dará una pipa en forma de U. Muéstrele el anuncio a él también; también compartirá información sobre Le Flay.

<Кильхаулер>: Vuelve a la oficina y habla con Nipperkin sobre los piratas. Quiere noticias sobre el secuestro del barco, el tesoro y la pelea en la taberna. Si Guybrush le da la gran noticia, Nipperkin le hablará de Deep Strait. Muestre el anuncio del periódico. Las historias de las tres personas sobre Le Flay no coinciden en absoluto.

Club 41: con una tarjeta del club Winslow, se le permitirá pasar. Guybrush, o más bien su mano, organizará una pelea tan pronto como el héroe pueda ingresar a la taberna. Después de salir del pub, ve al puesto de periódicos e inspecciona el cristal debajo. Guybrush levantará un pincho con una aceituna.

Selva: Hay 2 caminos que conducen a la jungla: el camino entre los pilares cerca de la tienda de cristal o el camino justo detrás del Club 41. mira el mapa de Flotsam Island y haz clic en el pasaje a la jungla. Necesitas el camino inferior izquierdo. En el camino verás a un pirata jugando con figuritas. Habla con el pirata Joaquin D "Oro, un cazador de tesoros. Colecciona figuritas de porcelana de piratas. La figurita más rara es Dave the Dark Ninja. El pirata te dará un mapa del tesoro. Selecciona la línea "¡Mira! ¡Es el ninja oscuro!" Coge la figurita rosa del montón que ha reunido Pierre Pajama Pants.

Ciudad: Regrese a la oficina del periódico. Sumerge la figura en tinta. Conecta la figura con el pincho: saldrá Dave the Dark Ninja.

Selva: Regresa al cruce donde conociste a D "Oro. Ahora busca el tesoro, siguiendo el mapa pirata. Si estás en el camino correcto, escucharás campanas. El propio héroe dirá algo alentador de vez en cuando. Si el camino se elige incorrectamente, Guybrush volverá bien.
Camino: Una vez en el cruce, diríjase a la carretera directamente frente a usted. En el camino debes encontrarte con un pozo. Sumerja la tarjeta en agua: la tierra temblará y la tarjeta brillará. Gira por el camino de tu derecha. Deberías escuchar el gruñido de un jabalí y campanas. Recoge una bomba del suelo (y Guybrush levantará todas las bombas). Mover a la derecha de nuevo. Se escucharán chimpancés y cascabeles. Luego sigue el camino superior derecho cerca del puesto de piedra. Se escuchará el zumbido de abejas y cascabeles. En el cruce, gire hacia el camino inferior. Se escucha un chillido de mono. En el cruce D'Oro, gira a la derecha. Oirás el gruñido de un jabalí y cencerros. Gira por el camino superior izquierdo. En el cruce con el altar, deberías escuchar el zumbido de abejas y cascabeles. Sigue por el camino de la izquierda. . cruce en el mapa. Ponga la figura en el agujero. Ahora regrese a D "Oro y hable con él sobre su mapa. D "Oro desentierra un tesoro, está feliz y tienes noticias sobre el tesoro.

Muelles: Haga clic en los muelles en el mapa. Gira a la izquierda y ve al barco. Sube la piel: la grasa evitará que se levante. Trate de trepar por la cadena del ancla: las brasas calientes se interpondrán en el camino. El carbón encenderá la grasa. Lanza una bomba encendida sobre el fuego y sobre el lino rosa. Usa la palanca a la derecha de los calcetines. Lanza una bomba encendida a la ropa sucia. Use el tendedero en el lugar a la izquierda de la ropa. Ahora eres el Capitán Guybrush Threepwood. Nipperkin recibió la noticia deseada.

Deep Strait: Nipperkin ahora revelará todo lo que sabe sobre Deep Strait. Mire el mapa: observe las huellas que conducen a la selva y la palabra<дедлайн>. Regresa al pasaje de la jungla y sigue el mapa de Nipperkin. Vaya a la intersección D "Oro, gire a la izquierda hacia el puesto de piedra. Gire hacia el camino que conduce al pozo. Gire hacia el camino superior que conduce al calendario redondo en el suelo. Gire hacia el camino superior derecho y vaya a la cabaña. Toca y di la contraseña "fecha límite" "La bruja vudú te abrirá. Exigirá el sable de Kaflu. Habla con la bruja. Ella determinará que la mano está afectada por la viruela de Le Chaca. La única cura es La Esponia Grande. La El amigo de la bruja, Coronado Da Cava, que vive en la isla de Jerkbait, ayudará al héroe. La bruja te dará un medallón con la imagen de "dulce pareja": ella y Da Cava (mira el medallón en el inventario). la habitación de la bruja. Haz clic en el loro para enseñarle a pronunciar el nombre del héroe. Toma el loro a tu izquierda. Cuando estés a punto de salir, la hechicera te dará un pergamino antiguo en una botella irrompible.

Muelles: navegue hasta los muelles en el mapa. Nipperkin te contará sobre la terrible amenaza que se cierne sobre la isla: Pox Le Chaca. Ve al soplador de vidrio. Gaffer admite que la botella irrompible es obra suya. Está hecho de cristales que crecen cerca del arrecife. Tiene un dispositivo que puede romper una botella, pero le costará mucho.

<Ревущий Нарвал>: Ve a la izquierda y sube por la cadena del ancla. Van Winslow logró nombrarse primer oficial. Baja los escalones. Recoge el círculo de queso al lado del cañón. Dispara el arma. Los vientos de la isla soplarán el núcleo para que golpee a los unicornios del soplador de vidrio. Ahora llena el cañón con una botella y dispara. La botella golpeará a Crimpdigit. Vuelve al soplador de vidrio. Recoge la botella del suelo y el rompedor del banco. En el inventario, combine la botella con el interruptor. La mano maldita interferirá contigo.

Doctor: Llame a la puerta del doctor, Marqués De Sinju. Ve a su laboratorio y habla con él. El médico examinará el brazo y decidirá amputarlo. Guybrush está encadenado a una silla. El médico le anestesiará la mano y saldrá a afilar una guillotina en miniatura. La clave permanece en el esqueleto. La silla se gira hacia la izquierda y hacia la derecha con las teclas A y D respectivamente. La inclinación y enderezamiento se ajustan con los botones W y S. Presione los botones D y W para girar a la derecha e inclinar. Toma la llave. Presiona A para girar hacia el mono, Jacques. Dale la llave al mono. Ella abrirá la jaula y saldrá. Presione A para girar hacia el proyector. Usa la campana en la mesa. El mono tomará la foto y la pondrá en el proyector. Aparecerá un dibujo de una jaula de ratón y una antena eléctrica de un mono. Presione S y haga clic en el pedal derecho: caerá un plátano. El mono se lo comerá, mirará la imagen e irá a la rueda del ratón. Presione el pedal izquierdo: el mono recibirá una descarga eléctrica. Jacques noquea una imagen. Presiona A y recoge la imagen del suelo. Pulsa W y S para girar hacia el proyector y acercarte al suelo. Pon la imagen encima del resto. Toca el timbre: el mono cambiará la imagen. Aparecerá la mano osificada de Guybrush. Presiona S. Haz clic en el pedal derecho para darle una banana a Jacques. Se dirigirá hacia el esqueleto. Presione el pedal izquierdo: la llave se adherirá a la cola magnetizada. Presiona W para acostarte. Tocar la campana. El mono pondrá una foto con una versión pirata del hombre Da Vinci. Presiona S. Dale un plátano a Jacques presionando el pedal derecho. Comerá un plátano y saltará sobre ti. Ahora Guybrush puede liberarse (la llave está en la cola del mono). De Singe perseguirá a Guybrush. Durante la persecución, el héroe será golpeado en la cara por un anuncio sobre la búsqueda de un cazador de piratas. Léalo.

Elder Scroll: combina la botella y el rompedor en el inventario. El pergamino estará vacío. Ahora necesitas a Hemlock McG, el pirata sentado en los escalones del juzgado. Él te dirá que tenía el pergamino hasta que la bruja lo consiguió. Pídele una lupa para leer el rollo (Ojo del manatí). Combina el ojo y el pergamino en el inventario. Estudia el mapa. Presiona el queso contra la pared para que los ojos queden impresos en él. Regresa con De Sinju, él está mirando a través del telescopio. Hablale.

Jungla: Acércate al pasaje a la jungla. Gire hacia el camino superior izquierdo. Coloque el rollo en el altar. El héroe bailará y la tierra temblará. Date la vuelta y regresa al pasaje de la jungla. Se deben escuchar zumbidos y campanas. Gire hacia el camino inferior izquierdo. Se escucharán monos chillando y campanas en los cruces. En su inventario, apunte la lupa a la veleta: apuntará hacia la derecha. Gire hacia el camino detrás del héroe o el camino superior. Cuando te encuentres en el pozo, tira una flor allí. La tierra temblará. Nuevamente, apunta la lupa a la veleta: estás a la derecha. Toma el camino a la derecha del pozo. Escucha el zumbido de las abejas, las campanas y el alegre comentario del héroe. Coloque la veleta en el soporte; apuntará hacia la izquierda. Retire la veleta y gire a la izquierda. En el suelo verás un calendario. Camine alrededor del calendario varias veces: parpadeará Colores diferentes- rojo, amarillo, verde y verde de nuevo. La tierra temblará. Apunta la lupa a la veleta. Gire hacia el camino detrás del calendario y encuéntrese cerca del antiguo portal. Pero De Sinj ya te está esperando con la intención de cortarle la mano al héroe.

Portal Antiguo: Examine el caparazón a la derecha y el portal adornado con una figura de manatí. El Crystal Nose se puede romper con un Breaker. Rómpalo y muestre la cara extraña. Métete un loro en la fosa nasal. Regresa a los muelles por el pasaje a la jungla. Habla con De Sinj sobre la prueba de tus malas intenciones. Navegue automáticamente a la ubicación del portal. Tendrás que ver cómo engañan a la marquesa. Ahora Guybrush puede tomar la herramienta antigua. De Sinj dejará escapar que con la ayuda de una herramienta puedes controlar el viento y llamar al dios de los vientos. La herramienta tiene 4 dedos. Usa el cañón en el caparazón más cercano al dispositivo grande. Ahora se han despertado 4 ídolos misteriosos de la isla: los dioses de los vientos.

Llamada de los dioses:

Ídolo cerca del dispositivo de control de viento:

Gira a la derecha y mira el ídolo con 3 ruedas. Coloca una veleta en la parte superior del ídolo. Gire las ruedas para que se alineen con la cara de la veleta. Usa la herramienta antigua en el fregadero a la derecha del ídolo. Esto hará que uno de los dedos del dispositivo grande se mueva. Inesperadamente, De Sinj transporta a Guybrush a la espesura de la jungla.

Ídolo misterioso:

Ve a la derecha hasta que veas un ídolo. Coloque una veleta en su parte superior. Gire las ruedas para que se alineen con la cara de la veleta. Este ídolo no tiene nariz. Rellena el espacio vacío maceta(en la rueda del medio). Usa la herramienta antigua en el fregadero a la derecha del ídolo. Caerá otro dedo. El marqués te llevará de nuevo a otra zona de la jungla.

Ídolo extraño:

Regresa al pasaje de la jungla y acércate al extraño ídolo. No hay rueda en este ídolo. Rellene el espacio vacío con un círculo de queso. Coloca una veleta en la parte superior del ídolo. Gire las ruedas para que se alineen con la cara de la veleta. Usa la herramienta antigua en el fregadero a la derecha del ídolo. Caerá otro dedo. De Sinj te llevará a otra zona de la jungla.
Último ídolo: regresa al pasaje de la jungla y sigue el camino que conduce al altar (camino superior izquierdo). El médico se reunirá contigo aquí. En el diálogo, seleccione la línea "Mira, es King Louie". Tan pronto como se distraiga, coloque el tubo en forma de U en la boca del arma. De Sinj montará un ídolo. Gira las ruedas y mira lo que dice De Sinj. Elige el giro de la rueda que elimina los sonidos felices del marqués. Usa la herramienta antigua en el fregadero a la derecha del ídolo. Y el viento sopla la nube de viruela fuera de la isla. Los vientos vuelven a soplar con normalidad.

<Ревущий нарвал>: "Roaring Narwhal" irá automáticamente a mar abierto. Van Winslow preguntará dónde navegar. La mano maldita evitará que Guybrush responda. Suba al volante, gírelo, pero la maldita mano tirará del volante y el barco se escorará. Un barril de resina rodará hasta el cañón. Baja hasta el cañón y préndele fuego. Tus acciones harán que el barril se rompa. Mira el charco de resina. Guybrush anunciará la intención de sumergir su mano allí. Haga clic en el mapa para mostrar Winslow dónde navegar. La mano le dará al héroe una bofetada en la cara. Como resultado, caerá en un charco de alquitrán y manchará la mano maldita. Dirígete a Gelato Rock. Ahora Elaine tendrá que ser salvada: Le Chak, en forma humana, la corteja.