Corsarios a cada cual lo suyo donde encontrar buenas armas. corsarios

Acompañé al mercader a Tortuga, o mejor dicho, a su faro, y me dio los planos de su competidor, otro mercader, cuya bodega estaba llena de caoba. Dijo que en dos semanas tendría que presentarse en las Islas Caimán para reponer los suministros de agua potable. Agradecí la información y no le guardé rencor a mi excompañero, sino que me mudé al puerto de Tortuga y cambié mi Lugger por un Sloop, que era un poco mejor que el mío y podía acomodar a 15 personas más, sin mencionar un bodega más grande, armas adicionales de mayor calibre. No cargué mi barco, porque mis marineros no eran muy buenos artilleros, y yo mismo, no demasiado preciso, así que tomé cañones de 6 libras (3 libras en el Lugger), cargué el barco con pólvora y proyectiles, las provisiones tomaron suficiente para el viaje a las Caimán y más para los días de espera del barco. No cargué demasiado el barco y confié en la velocidad y la maniobrabilidad, porque la batalla estaba por delante de mí contra la Flauta, cuya bodega se suponía que estaba llena de caoba, por lo tanto, habría una batalla contra un peso pesado torpe.

Abrigando sueños de una montaña de oro y gloria, envié mi barco hacia las Islas Caimán. Por el camino había piratas y patrullas españolas, pero nunca alcanzarían a mi golondrina. Al llegar a la isla, tres días antes de lo esperado, decidí inspeccionarla para obtener ganancias, y otros cazadores como yo. Tan pronto como aterrizó en la orilla, los marineros corrieron inmediatamente. Demostraron que no habían comido durante varios días y estaban muy contentos de ver mi barco. Me pidieron que sirviera, pero recluté marineros en la taberna de Tortuga y no tenía lugar para ellos. Bueno, no los dejé allí en la isla con las manos y el estómago vacíos. Ordenó a sus marineros que les proporcionaran un barco, medicinas y provisiones. Eso les bastaría para llegar a las concurridas costas de Cuba, y él mismo se adentró en el interior de la isla. Después de varias horas de búsqueda, encontré la entrada a la cueva. Había un cofre vacío en él, y había una atmósfera repugnante en la cueva misma: olía a una maldición, por lo que mi guardaespaldas y yo nos apresuramos a salir lo más rápido posible. Habiendo examinado toda la isla, regresé al barco. Esos marineros ya se han enfriado, al parecer decidieron probar suerte e intentar nadar hasta tierra firme o hasta Cuba. Buena suerte para ellos en esto.

Ordené disfrazar el barco y comencé a esperar a ese comerciante. Tres días después apareció con su flauta bajo la bandera francesa. Sobre esto, su "amigo" olvidó mencionarlo, así que ordené cambiar mi bandera francesa por la Jolly Roger y fui a encontrarme con la flauta. Mi balandro cortó las olas como un cuchillo caliente a través de la mantequilla, y en media hora ya podías ver la cara sorprendida del comerciante a través de mis binoculares baratos. En la cubierta de la flauta, los marineros comenzaron a correr, interfiriendo entre sí. Salaga, pensé.

La batalla se prolongó durante varias horas. Mi balandra parecía estar bailando cerca del elefante grande y torpe y picando en sus partes más vulnerables. No tenía mucha pólvora, porque no quería sobrecargar mi barco, así que lo primero que hice fue dispararle a la tripulación del barco. Que sean novatos, pero eran tres, y tal vez hasta cuatro más que nosotros. No vale la pena el riesgo. Así que las existencias de perdigones se estaban agotando, y la tripulación de la flauta había disminuido notablemente, y sus velas también habían sufrido, ahora era aún más torpe. No dejé que este desafortunado capitán girara su barco hacia mí, ajusté constantemente mi costado a la popa y disparé con los cinco cañones de 6 pies. Bueno, la pólvora terminó en la bodega.

Mis marineros son solo 30 de 59, que pena que no todos podran ver el oro que recibire por los bienes que la flauta esta en la bodega, si es que en verdad esta alli. Pero no había dónde retirarse, y fue una estupidez: tomamos las armas y abordamos. Había tres marineros enemigos por cada uno de nuestros marineros, y eso teniendo en cuenta que les disparamos con perdigones durante tanto tiempo que sería suficiente para lanzar una gran campana.

Cuantas muertes. De todos los marineros, solo cuatro salieron, y luego, tres de ellos resultaron gravemente heridos. Era imposible que la muerte de los demás fuera en vano y armados, mi amigo indio y yo bajamos a la bodega, donde nos esperaban diez marineros franceses más. Su número va en contra de nuestra habilidad. Hice Buena elección que salvó a este indio de la horca. La victoria era nuestra y tenía que reunirme con su capitán. El comerciante resultó ser poco complaciente, pero quise ofrecerle que se rindiera y continuara navegando, con sus marineros sobrevivientes o los hechos prisioneros. Pensó que podía derrotarme y condenar a su pueblo a la esclavitud, bueno, eso estaría en su conciencia.

Y el mercader no engañó. La bodega de la flauta estaba completamente llena de caoba. Recargamos las mercancías en la bodega de nuestro barco durante varias horas y luego regresamos a Tortuga. El camino de regreso resultó ser bastante tranquilo, y el viento era ardiente y glorioso. El riesgo dio sus frutos y gané cincuenta mil pesos, de los cuales diez mil fueron para reparar mi golondrina, reclutar un nuevo equipo y reabastecerme. ¡Ahhhh, qué día tan glorioso fue!

Brazos de acero:

Revelación

Póker
Atizador viejo y oxidado. Difícilmente puede llamarse un arma, pero es bastante pesada y tiene un mango fuerte.

nudillos de bronce
Las púas afiladas y un agarre cómodo permiten que estos nudillos de bronce sirvan como una buena herramienta en manos de un maestro.

dusac
Sólo un trozo de hierro oxidado; incluso el aparato ortopédico que una vez protegió la mano se cayó con la vejez...

Brett
Espada de mosquetero. Tales armas fueron utilizadas por mosqueteros en el servicio militar de varios estados.

Malkus
Un sable de acero con una hoja pesada que puede cortar cualquier cota de malla.

Kutlas
Sable de hoja corta y ancha. Un arma ideal para peleas de abordaje. Y, sin embargo, esta es el arma de un simple pirata, y no de un oficial, y, además, no de un capitán.

Daga
Una daga ordinaria que solo es buena para el combate cuerpo a cuerpo con un oponente desarmado.

Schiavona
Una elegante y letal espada de mercenarios venecianos de Dalmacia.

Sable
Sable de soldado ordinario. El arma es simple, pero corta bien.

espada maltesa
Espada de los Caballeros de Malta. Esta espada es buena tanto para el ataque como para la defensa.

estoque italiano
Elegante estoque de los maestros italianos. Un arma hermosa y al mismo tiempo peligrosa en manos hábiles.

Katzbalger
Espada corta de los mercenarios alemanes. Se utilizaba principalmente para desmanes y desenfrenos, por lo que no es muy adecuado para la protección.

Sable escocés
Un tipo de espada ancha común en Escocia. Perfectamente adecuado tanto para la defensa como para el ataque.

cuchilla de mar
Un arma común entre los marineros militares. La cosa es bastante ordinaria, pero hecha para durar.

estok
Con esta espada, puedes atravesar fácilmente cualquier bloque; e incluso la armadura más fuerte es incapaz de protegerse contra su poderoso golpe penetrante.

estoque francés
La ligereza de la hoja de este estoque te permite infligir inyecciones ultrarrápidas al enemigo. Un arma muy eficaz para las peleas de duelo, así como para una pelea con varios enemigos.

espada italiana
Esta espada tiene más de cien años, pero no la ha afectado de ninguna manera. No hace falta decir que los armeros italianos sabían lo que hacían.

espada española
Las espadas de este tipo a menudo eran las preferidas por los españoles. La hoja de esta espada lleva la marca de uno de los mejores artesanos toledanos.

Flamberg
Espada germánica, igualmente adaptada tanto para acuchillar como para acuchillar.

Crackemart
Un arma popular entre los marineros ingleses y franceses. Para un sable, quizás un poco pesado.

estoque alemán
Un estoque simple pero efectivo forjado en Alemania.

athill
La hoja increíblemente afilada de esta hermosa arma es capaz de atravesar casi cualquier obstáculo en su camino.

Espada
Espada de caballero pesada. Son pocas las personas que pueden resistir su poderoso golpe.

estoque inglés
Los estoques como este se fabricaban en Inglaterra para aristócratas y nobles. A menudo se usa como arma de duelo o de premio.

estoque español
Estoque de artesanos toledanos de hoja ligera pero bastante fuerte. El arma preferida de los duelistas españoles.

Huracán
Una hoja muy equilibrada que permite que un huracán atraviese las líneas enemigas.

sable español
Esta espada proviene de las gloriosas forjas de Toledo, que no solo rompe casi cualquier defensa, sino que también protege bien a su dueño.

cerbero
Hoja bastante rara en el Archipiélago, y no se sabe de dónde proviene su nombre. Sin embargo, esta hoja corta siempre ha sido la preferida de los valientes y aventureros temerarios, ya que es excelente no solo en ataque, sino también en defensa...

estoque morgan
El estoque del famoso pirata, ¿no es la clave de su éxito? Hoja afilada como una navaja, excelente equilibrio: todo esto le permite sobrevivir en cualquier desorden

Tanat
Espada de los servidores de la Orden de Dagon. Según la leyenda, el prototipo de esta espada se forjó a partir de un meteorito que cayó del cielo.

Sable de caballería
Un muy, muy buen ejemplo de las armas de la caballería francesa.

Sable de infantería holandés
Un excelente ejemplo de un arma. No todo el mundo será capaz de resistir sus golpes de corte ultrarrápidos.

Howegen
Muy buena espada pesada de un solo filo. Esto es una verdadera rareza: solo hay unos pocos de estos en todo el archipiélago.

espada francesa
Una de las mejores obras de los maestros franceses. Gran arma de colección.

Cortelas
Espada genovesa. Una vez que tales espadas estaban armadas con esgrimistas profesionales en Italia.

Espada
Las armas pesadas y poderosas no son la mejor solución para un ataque rápido, y mucho menos para la defensa. Sin embargo, esto está más que compensado por el daño que hace.

Hacha
Hacha de abordaje. Un arma poderosa al atacar, pero casi inútil para la defensa.

Hacha
Un arma eficaz para destruir aparejos, así como para combates cuerpo a cuerpo y de abordaje. La protuberancia afilada en la culata puede penetrar fácilmente cualquier armadura.

Hacha
Hacha de abordaje. Efectivo solo con un ataque repentino.

macuahuitl
Una espada azteca de obsidiana con un nombre impronunciable. Las buenas armas pesadas siempre son valiosas, incluso si están hechas de madera y piedra.

Garras de combate
Una serie de cuchillas afiladas y mortales dejarán una marca indeleble en el cuerpo enfriado de su víctima...


Pistolas:

Revelación

Pistola
Pistola pequeña barata. Peligroso sólo a muy corta distancia.

pistola de cañón largo
Pistola normal de cañón largo. Alcance y potencia de frenado decentes, pero lleva mucho tiempo recargar y no es muy preciso.

Mortero
Pistola de mano real. Gran potencia de frenado, pero el alcance y la precisión dejan mucho que desear.

Pistola cuádruple
Cuatro pistolas en una. Tarda mucho en recargarse, pero vale la pena. Usar esta pistola requiere la habilidad Tirador.

pistola hermano
Esta pistola es una verdadera obra de arte. Excelente alcance y precisión de fuego, recarga rápida, alta fuerza letal: un argumento de peso en cualquier disputa.

pistola de doble cañón
Estupenda pistola de dos cañones. Para esos momentos en los que una bala no es suficiente. Usar esta pistola requiere la habilidad Tirador.

Trabuco naranjero
Herramienta de matar poderosa, letal, bastante pesada y rara en estas aguas.

Trabuco de dos cañones
Un excelente ejemplo de la calidad de las armas de fuego inglesas. Un excelente trabuco para el maestro tirador.

Escopeta
Arma de otro tiempo. Por qué y cómo terminó aquí sigue siendo un misterio. Usar una escopeta requiere la habilidad Sharpshooter.


Corazas y ropa:

Revelación

Coraza común
Esta coraza fue usada por soldados ordinarios. No proporciona una buena protección, pero aún puede reducir la fuerza de impacto en un 10 por ciento.

coraza francesa
Esta coraza no es perfecta, pero vale la pena tenerla en cuenta cuando te encuentres con piratas. Reduce el daño del golpe de sable en un 20%.

coraza española
Coraza hecha los mejores artesanos Castilla. Capaz de recibir un buen corte de un sable, lo que reduce el daño en un 25 %. Solo los oficiales podían permitirse el lujo de usarlo.

coraza holandesa
Coraza de oficiales holandeses. Reduce el daño del golpe de sable en un 22%.

Querida coraza
Coraza de metal dorado. Un signo de riqueza y prosperidad. Frena perfectamente cualquier golpe, reduciendo la fuerza de impacto en un 35 por ciento.

ropa desechada
Tal ropa se adapta solo a un vagabundo profesional. Sin lavar durante mucho tiempo, emana un olor desagradable que puede asustar a cualquier persona en su sano juicio. (+20 de sigilo cuando se usa)

ropa de comerciante
Bien cortado, hecho de material de moda, este tipo de ropa se adapta a un caballero rico y solo él puede pagar. (+20 comercio cuando se usa)

ropa de noble
Reunirse por la ropa, despedirse por la mente. Causar una gran primera impresión es la misión de esta exquisita prenda. (+20 de autoridad cuando se usa)


Gafas de espía:

Revelación

catalejo barato
Un simple catalejo con lentes rayados. Esta basura no tiene cabida en el bolsillo de un capitán que se precie.
A través de él, solo puedes ver el tipo, el nombre y la velocidad del barco.

Catalejo ordinario
Catalejo ordinario. Las lentes son bastante decentes, aunque puede ser mejor.
A través de él, solo se puede ver el tipo, el nombre, la velocidad del barco y el grado de daño de las velas.

buen catalejo
Catalejo caro con lentes excelentes. Te permite ver la sonrisa en el rostro del contramaestre enemigo por una milla.
A través de él puedes ver: el tipo, el nombre, la velocidad del barco, el número de cañones y el grado de daño.

Excelente catalejo
Catalejo realizado por un artesano, con lentes del más puro cristal de roca. Solo puede ser mejor que la versión exclusiva.
A través de él, puedes ver: el tipo, el nombre y la velocidad del barco, el grado de daño, el número de tripulantes, cañones y con qué están cargados.

Catalejo exclusivo
Este instrumento óptico se parece más a un telescopio que a un catalejo. Lentes del más puro cristal de roca, con un ajuste perfecto, y el uso de un trípode para evitar tirones en la mano, permiten verlo absolutamente todo, incluso el tipo de cañones que hay en el barco o en el fuerte.


tótems

Revelación

Tótem Shochiketsal
Shochiketsal, diosa de las flores y el amor. (+20 suerte)

Tótem de Mictlantecuhtli
Mictlantecuhtli, dios del inframundo. (+20 sigilo)

Tótem de Quetzalcóatl
Quetzalcóatl, dios del lucero del alba, señor de los elementos. (+20 defensa)

Tótem Mixcóatl
Michcoatl, dios de la caza. (+20 Precisión)

Tótem Tezcatlipoca
Tezcatlipoca, patrono de los sacerdotes, castigando a los criminales. (+20 pistolas)

Tótem de Chalchiuitlicue
Chalchihuitlicue, diosa del mar y lagos. (+20 prestigio)

Tótem de Huitzilopochtli
Huitzilopochtli, dios del cielo azul claro. (+20 armas medianas)

Tótem Tláloc
Tlaloc, dios de la lluvia y el trueno, señor de todas las plantas comestibles. (+20 armas ligeras)

Tótem Mayahuel
Mayahuel, diosa de la fertilidad, que daba a la gente una bebida alcohólica. (+20 armas pesadas)

Tótem de Tonacatecuhtli
Tonacatecuhtli, el dios creador que da de comer a las personas. (+20 comercio)

Tótem Camashtli
Camashtli, dios de las estrellas, la caza, la guerra y el destino. Hacedor de fuego.

Tótem de Sinteotl
Sinteotl, el joven dios del maíz. (+20 Navegación)

Tótem Tlasoltéotl
Tlazolteotl, la diosa, la devoradora de suciedad, limpia de pasiones ilícitas.

Tótem Tonatiu
Tonatiu, dios del cielo y el sol.

Tótem Xipe-Toteku
Xipe-Toteku, dios de las cosechas, patrono de los orfebres. (+20 para reparar)

Las preguntas más completas y más interesantes en los comentarios.

La dificultad más adecuada para esta parte de los Corsairs es marinero. Conserva casi todos los factores del juego (cálculo completo del viento, etc.) y al mismo tiempo las peleas no se convierten en algo irrealmente épico y difícil), o grumete, si prefieres un juego más arcade.

Ahorre lo menos posible durante batalla naval. Esto puede causar el vuelo.

No debe hacer todos los guardados en una ranura, y más aún, use solo guardado rápido (F6). Existe una pequeña posibilidad de que el archivo guardado se dañe cuando se sobrescriba, y también puede encontrarse con una situación que es demasiado difícil de superar o alguna otra molestia.

Si vas a tomar las ventajas de Growing Life y Growing Energy, entonces trata de recogerlas lo antes posible. Esto le permitirá obtener algunos puntos de golpe y energía "adicionales" a medida que sube de rango.

Después de hablar con tu tesorero en las cabañas de la empresa, puedes usarlo para comprar productos en las tiendas. Para hacer esto, en el diálogo con el comerciante, seleccione "mi tesorero comprará bienes", pero recuerde que venderá todo lo que sea superfluo, incluido lo que tenga un valor de cero.

Al comienzo del juego, si no desea incurrir en costos adicionales sin bonificaciones, desactive la "Sección de botín". Aunque esta función parece más realista.

Para cualquier hoja, el valor del atributo "Equilibrio" se encuentra dentro del rango de 0,0 (centro de gravedad en la empuñadura) a 2,0 (centro de gravedad en la punta), respectivamente, un valor de 1,0 es el medio o el más alto. hoja equilibrada (al mismo tiempo, no hay un valor óptimo para el indicador, el jugador tendrá que decidir según sus propias preferencias). Cuanto mayor sea el número, mayor será el poder del arma. pero su velocidad es menor y, al parecer, el cansancio por su uso es más fuerte, aunque no estoy seguro de esto.

El peso afecta en gran medida el consumo de energía al usar esta arma.

Las armas de la clase "Broadswords and Axes" también quitan una cierta parte de la energía del enemigo con cada golpe.

Puedes usar los amuletos de las "Tres Escuelas" al mismo tiempo, pero no puedes usar amuletos ofensivos y defensivos al mismo tiempo.

Las "escuelas de magia" están determinadas por el color de la piedra en la esquina superior izquierda, y su orientación está determinada por el borde alrededor de la piedra:
Ataque de garras.
Protector solar.
Ouroboros-Sostenedores.
Bueno, a juzgar por el manual, también hay personajes únicos:
El morrión negro en la cavidad de un hueso significa peligro por un objeto inactivo;
Una perla blanca en una cavidad de hueso significa que el objeto tiene propiedades no mágicas útiles, pero tendrá que pagar algo por su uso (ese objeto conlleva bonificaciones y penalizaciones al mismo tiempo, por ejemplo, Ron o Vino);
El ámbar amarillo en un marco de kolovrat significa que el artículo contiene información que se puede registrar en los Documentos (consulte el "Diario de envío") o en el Atlas cartográfico (consulte la sección correspondiente);
Una runa de estrella dorada sobre un fondo oscuro significa que el elemento es una herramienta con la que puede crear nuevos elementos y que no desaparece después del primer uso, es decir no es un componente.

La tecla M es tu mejor amiga en el archipiélago caribeño. Al menos si tienes al menos una tarjeta.

ÁNGULO DE PROA: un valor constante para el barco, el mejor rumbo del barco en relación con el viento, expresado en grados. El primer valor es el ángulo entre la dirección del viento (desde la base de su flecha indicadora en el minimapa) y la dirección del movimiento del barco (su rumbo), al alcanzar el cual puede desarrollar la máxima velocidad posible para ello. (teniendo en cuenta todos los factores). Cuanto más pequeño es el ángulo, más inclinado se inclina el barco hacia el viento. El segundo valor es el ángulo entre la dirección en la que sopla el viento (desde el extremo del indicador) y el rumbo del barco (cuanto menor sea su valor, más se acerca el barco al viento). Ambos valores muestran la dirección general y se dan en pares para su comodidad (utilice el valor que le resulte más conveniente).
Algo muy importante en el nivel de dificultad Marinero y superior.

El calibre óptimo de las armas es 24.

Si los cadáveres yacen uno encima del otro y desea buscar todo, luego de tomar todo lo valioso del cadáver, presione el botón "no buscar".

Algunas más del manual:
los barcos con armas de navegación oblicuas se mueven más rápido en rumbos ceñidos,
los barcos con armas de navegación directa se mueven más rápido en los cursos de popa.
Sin embargo, además de la dirección, el viento tiene una fuerza, que tampoco hay que olvidar. Cuanto más fuerte es el viento, más afecta la dinámica de la embarcación (dependiendo de sus parámetros). Las siguientes afirmaciones son verdaderas para el juego:
el viento, con una fuerza de 8 nudos, no afecta la velocidad de los barcos;
la tercera clase de barcos de juego hace un uso igualmente bueno de los vientos de cualquier fuerza;
con un aumento de clase (2, 1), el barco comienza a ir más rápido a una velocidad del viento superior a 8 nudos, y viceversa;
con una disminución de clase (4, 5, 6), el barco comienza a ir más rápido cuando la velocidad del viento es inferior a 8 nudos, y viceversa.

Con una diferencia en la cantidad de armas a bordo de las baterías, el barco recibe una lista en un lado más cargado, cuanto mayor, mayor es su peso y número. La tirada afecta a la puntería y al tiro (los cañones del lado “basura” golpean más abajo y viceversa), al igual que el mar (meciéndose).

Para colocar una mina, abra la ventana con la descripción del producto "Pólvora" y haga clic en el botón "Lanzar mina". La instalación de una mina consume 200 unidades convencionales de pólvora (o 10 unidades de peso por volumen - céntimos de juego). ¡Cuidado: tu tripulación cumplirá la orden recibida, incluso habiendo gastado toda la pólvora que queda en la bodega!

Al comprar barcos, el constructor de barcos evalúa solo el barco en sí, toda la carga en su bodega o las armas instaladas en él pasan al nuevo propietario de forma gratuita. Si tiene la intención de comprar un barco para reemplazar uno existente y tiene la intención de usar sus armas en el futuro, primero retírelas de las baterías; en este caso, estas, junto con el resto de la carga, se trasladarán a la bodega de el nuevo barco. Si planea obtener el máximo beneficio de la transacción, ¡venda los bienes, las armas y el barco por separado!

El juego City of Abandoned Ships se puede jugar con tres personajes: Peter Blood, Ian Stace y Diego Espinoza, cada uno con su propia historia única.

Paso de corsarios ciudad de naves perdidas
Argumento de Peter Blood

Apareces en la finca de Oglethorpe, Inglaterra. En el patio el 1 de enero de 1665. El sirviente Jeremy Pitt te informa que Lord Gilda está herido. Ingrese a la casa, hable con el sirviente Andrew James y diríjase al dormitorio, en el ala oeste del segundo piso. Acércate a la cama con el señor moribundo. Aparecerá un sirviente e informará que ha traído todo lo necesario para el tratamiento.

Estás en tu oficina. Habla con Andrew James. Aparecerá el segundo sirviente, Jeremy Pitt, e informará que los dragones reales están saltando aquí. Él te aconsejará que tomes una espada del balcón y huyas para esconderte. sal de la oficina, coge la llave de la mesa de la izquierda y sube al segundo piso. Abre el cofre en el balcón y toma la espada, la pistola y la munición de Brett. El Capitán Gobart pronto aparecerá y un dragón te atacará. Si lo matas, dos más te atacarán. No puedes matarlos a todos. Tan pronto como te derroten, serás capturado y, según la trama, serás encarcelado.

Aparecerás en trabajos forzados. 1 de abril de 1665. Jeremy Pitt te dirá que el coronel Bishop quiere verte. Sal de la habitación. Hable con el coronel Bishop. Vete a casa, puede que encuentres algo útil. Pero no tomes un arma: los guardias te la quitarán en una reunión. Sal de la plantación y corre por el camino de la derecha. Encuéntrate en las calles de la ciudad de Bridgetown. Dirígete a la residencia del gobernador. Habla con el gobernador sentado en la mesa, pasa por la puerta junto a él y sube al segundo piso a la habitación de su esposa. Habla con la Sra. Steed. Habla con el gobernador. Dile que fuiste a buscar al Sr. Dan y que necesitas dinero para comprar medicinas. Toma 1000 piastras. Sal y gira a la derecha. Allí encontrarás la casa del Sr. Dan. El propio Dan no está en él, pero está su competidor: el Dr. Wacker. Te pide que vengas al día siguiente a la taberna para una conversación importante. Sal de la casa y te encontrarás con el Sr. Dan. Dile que has venido a buscar una cura de la esposa del gobernador. Él te lo dará absolutamente gratis. Regresa a la residencia y dale la medicina a la Sra. Steed.

Aparecerás en la taberna al día siguiente. El señor Wacker se ha ido. Pregúntale al dueño de la taberna dónde puedes encontrar al Dr. Wacker. Dirígete a la sala de la taberna. Allí encontrarás al Dr. Wacker, quien promete darte un préstamo de veinte mil piastras para ayudarte a organizar tu escape. Regresa a las plantaciones y encuentra a Jeremy Pitt. Dile que es el único navegante y que el destino de la fuga depende de él. Después de que esté de acuerdo, deberá encontrar tres esclavos: Hagthorp, Ogle y Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke le dirá que el Coronel Bishop quiere venderlo. Hable con el coronel Bishop. Lo encontrarás en su residencia de la plantación. Dirígete a la taberna y toma una copa con uno de los borrachos. Él le dirá que un importante comerciante, amigo del Coronel Bishop, ha llegado recientemente a la ciudad. Probablemente sea Vernon. Encuentra su casa. Salga de la taberna a la derecha, pase la casa del usurero, debe hacerlo, la siguiente. Espera a que Vernon suba las escaleras y busque en el cofre que está directamente debajo de ella. Toma todo lo que hay en él y sal afuera. Habla con Nicholas Dyke e infórmale que el trato no se llevará a cabo y que puede prepararse para escapar de manera segura.

Recorrido por la ciudad de Corsairs

Encuentra también un esclavo con un pañuelo manchado: Levays Moyer. Se quejará de dolor de cabeza y te pedirá que le lleves algún medicamento. Regreso a la ciudad a la casa del Sr. Dan. Él no existe en este momento. Ve al segundo piso y toma el medicamento en la caja al lado de la balanza. Vuelve y dale la medicina a Levays. A cambio, te dará una daga ligera que los guardias no podrán detectar.

Ahora encuentra al esclavo tuerto Ned Ogle en una de las casas. Regresa a la ciudad, encuentra la casa del usurero y págale la deuda de 5000 piastras.

Habla con Pitt e infórmale que has encontrado un arma y un equipo.
Te encontrarás al día siguiente en tu choza. Ve a la taberna y habla con el Dr. Wacker. En lugar de las 25 000 piastras prometidas, os dio sólo 18 000. El resto hay que conseguirlo en alguna parte. Ve al prestamista, tiene un negocio para ti. Después de hablar con él, regresa a la taberna y habla con su dueño. Dale 500 piastras, de lo contrario se negará a hablar. Dirígete al astillero. Habla con el impostor. Dile que es tu antiguo deudor.

Se asustará y te dará 55000 piastras en lugar de 30000, aunque esto afectará negativamente a tu reputación. Ahora puede devolver noblemente el dinero al prestamista o dejarlo para sus propias necesidades. Ahora que tiene a mano la cantidad requerida, regrese a la taberna y hable con el carpintero en una de las mesas. Sal de la taberna. Un soldado se te acercará y te ordenará que vayas a la plantación. Regreso a la plantación. En el camino, Nathaniel Hagthorp se reunirá contigo y te informará que los guardias capturaron a Pitt. Después de la conversación, te encontrarás a las puertas de la ciudad por la noche.

Seguimos el paso de la ciudad de los barcos perdidos. Corre a la plantación. Tendrás que escabullirte silenciosamente entre los guardias hasta el borde de la plantación y sacar las armas del cofre. Tenga en cuenta que cada guardia tiene su propia zona de patrulla. La zona de visibilidad en la oscuridad es pequeña, por lo que lo principal es no pasar directamente por su camino. Llega al edificio blanco más largo. En la esquina cercana de la plantación verás un montón de troncos y tablas. Entre ellos hay un cofre con armas. Desafortunadamente, tendrás que contentarte con solo un sable y algunas pociones curativas. Luchar contra los guardias es casi inútil. cerca de la casa del coronel verás un Pitt capturado y dos guardias cerca de él. Verás a los guardias en algún lugar a la vuelta de la esquina y te encargarás de ellos. Entonces habla con Pitt. Dirá que Natal escapó en tu balandra.

Ahora deja la plantación más allá de los guardias, tratando de no enzarzarlos en una batalla. Entra en la ciudad. mata a todos los guardias españoles, sacándolos uno a la vez, y una dama se acercará a ti para agradecerte por salvarla. Ella te dirá que los españoles han capturado la ciudad. Dirígete al astillero. Nada alrededor del astillero al lado del mar y encuentra a tus camaradas. Nada hasta el barco. Sube a él y mata a los guardias. Luego ve a la cabaña y lucha uno contra uno con el capitán. El barco es tuyo. Sal de la cabina y habla con Pitt. Habla con el equipo. Solo Ogle accederá a servirle fielmente, al resto se le pedirá que desembarque en el primer puerto. Aquí es donde termina la singularidad de la historia de Blood.

Para comenzar una historia nacional en el juego, debes obtener una carta de marca (si quieres jugar una línea pirata, debes hablar con Morgan en Port Royale). Para hacer esto, debe completar unas 10 tareas pequeñas del gobernador de la ciudad perteneciente a la línea que necesita. Las posibles opciones para estas tareas se describen a continuación.

1) Destruye una pandilla de matones en la jungla. Corre por la jungla, encuentra un par de matones, destrúyelos, pronto te encontrarás con el jefe de la pandilla. Después de derrotarlo, puedes regresar con el gobernador para recibir una recompensa.

2) Buscar un infiltrado enemigo en la ciudad. Búscalo en las casas. Tan pronto como ingrese a la casa deseada, se llevará a cabo una conversación con él de inmediato, después de lo cual comenzará la batalla. Después de matar al explorador, puedes regresar con el gobernador para obtener una recompensa.

3) Destruir a los contrabandistas.

4) Entrar en el fuerte enemigo (ciudad) y tomar los documentos del mensajero. La tarea no es fácil. Tendrás que abrirte camino al amparo de la oscuridad, desde la playa más cercana a través de la jungla. Los soldados en la oscuridad solo ven delante de ellos y no muy lejos. Por lo tanto, tienes la oportunidad de pasar desapercibido.

Tutorial del juego Corsairs city of lost ships

Argumento nacional holandés.

El Gobernador General de Holanda, de quien tomarás tareas, se encuentra en la ciudad de Willemstad.

1) La primera tarea es entregar la cabeza de los jansenistas Chumakeiro a Curazao, en este momento se encuentra en la isla de San Martín. Habiendo navegado a la isla, ve al tabernero y pregunta por Chumakeyro, dice que tomó una casa para él, que se encuentra cerca de la residencia del gobernador. Tan pronto como entres en la casa, dos personas te atacarán. Después de matarlos, ingresa a la habitación en el segundo piso donde se encuentra Chumakeyro. Ahora navega hacia Curaçao, donde en la residencia de Peter Stezzant, Chumaqueiro te dará 30.000 piastras.

2) La segunda tarea es comprar un envío de café, negro, rojo y sándalo de Fort Orange para Curazao. Se le darán papeles para la compra de bienes a un precio especial y la cantidad de dinero. Toda la carga costará 6800 céntimos, prepárate para esto. Los productos deben entregarse a Stavesant en un plazo de 2 meses. Navega a Jamaica, atraca en Cape Negril y ve a Fort Orange. Primero, ve al gobernador y entrega los papeles para obtener precios preferenciales, luego ve a la tienda. Después de comprar los productos, vuelve. Por completar la tarea, recibirás 75.000 piastras.

3) La tercera tarea es obtener información sobre los planes de los británicos en relación con Holanda en relación con la guerra comercial. Ve a Hispaniola y habla con el jefe de la ciudad de La Vega. El jefe es Edward Mansfield, pero de hecho, su apellido es Mansvelt, es holandés por nacionalidad. También es el confidente de Modyford en los robos a los españoles. Pero Mansfield no puede contarle a Vaschet sobre los planes de los británicos, pero recientemente un enviado inglés de Modyford se le acercó con una propuesta para atacar Curaçao, naturalmente, Mansfield se negó. Edik también dirá que los planes de Vaschet para los británicos se aprenden mejor del gran y terrible Henry Morgan. Ve a Jamaica y allí te enterarás que Morgan está en Antigua. Ve allí y habla con él. Él dirá que si lo ayudas, él también te ayudará. Debemos averiguar si su compañero Pierre Picard es honesto. Se encuentra en Tortuga, luego pregúntale al prestamista, al dueño del astillero, al dueño de la tienda, en la taberna y en el burdel. Resulta que gastó mucho dinero. Ahora ve con Morgan, dice que Vaschet no sabe nada sobre los planes, pero uno de sus oficiales, que fue encarcelado, sabe sobre los planes de Modiford, dirígete a la prisión, mata a los guardias. Aprenderás que los británicos quieren atacar Fort Orange. Nada hasta el gobernador general y te pagará 50.000 piastras.

4) Paso de los Corsarios la ciudad de los barcos perdidos. La cuarta tarea es interceptar a los británicos y salvar Fort Orange de la ruina. Navega a Jamaica lo más rápido posible. Un pequeño escuadrón formado por 3 barcos ingleses navegará por la isla. Húndelos y aterriza en la bahía. Mata a todos los ingleses en la bahía y en la siguiente ubicación. Misión completada. Puedes ir a Stevesant, te pagará 100.000 piastras.

5) La quinta tarea es escoltar tres flautas al asentamiento pirata de La Vega y regresar. Nadar a La Vega, desembarcar. Resulta que los españoles atacaron el asentamiento y mataron a Mansild. Compra provisiones y vete al mar. Cuantos más barcos sobrevivan, mayor será la recompensa. Si todos los barcos sobreviven, serán 60.000 piastras.

6) La sexta tarea es encontrar a Morgan e informarle que los holandeses buscan venganza. Nada hasta Jamaica, métete en la ciudad y ve a la residencia de Morgan. Henry dirá que el ataque fue organizado por el gobernador español de Santiago, José Sancho Jiménez, y necesitamos realizar un reconocimiento para saber si Don José estará en la ciudad en un futuro próximo. Navega a Santiago y atraca en el faro. Entra en la ciudad y ve a la taberna. Preguntar al dueño por el gobernador, con el pretexto de que quiere entrar al servicio. Entrarán varios oficiales españoles. Mátalos y corre hacia el barco. La tarea está completa, te has enterado de que pronto se acerca un día festivo en la ciudad y el gobernador debe asistir. Regreso a Jamaica a Morgan. Misión completada Navega a Curacao hasta el gobernador y obtén 200,000 piastras.

7) La séptima tarea es entregar un despacho al gobernador de Tortuga Bertrand d "Ogeron. Navega a Tortuga para entregar el despacho a d'Ogeron, luego te pedirá que camines durante dos horas mientras escribe una carta para Stezzant. Después de dos horas, recibirás una carta. En el puerto, un mensajero te encontrará y te dirá que un mensajero del gobernador de Holanda te está esperando en la taberna. Ve a la taberna y sube a la habitación, luego quedarás atónito y te quitarán la carta. dejó el puerto en un futuro cercano. Resulta que el bergantín La Rochelle ha salido del puerto, que se dirige a San Juan. Dirígete allí y aborda el barco frente a la costa de San Juan. Dirá el capitán que Antonio, que te quitó la carta, abandonó el barco y se trasladó al galeón Isabella, que va a Santa Catalina. Alcanza el galeón, súbelo y Antonio se rendirá. Toma la carta. y se dirige a Stezzant, emitirá 150.000 piastras.

8) Ciudad de corsarios de paso de naves perdidas. La octava tarea es un viaje de negocios a disposición de Aarón Méndez Chumakeyro. Su casa está ubicada en la ciudad, no lejos de la residencia. Aaron le dará la tarea de encontrar un libro antiguo que algún corsario inglés intentó vender en un asentamiento pirata en las Bermudas. Ve a las Bermudas y ve a la residencia de Jackman. Después de hablar con él, nada a Martinica, al burdel local. Pregunta a todas las chicas de allí, una te dará nueva información, por una tarifa, el filibustero que quería vender el libro, en un idioma incomprensible, se llamaba Laurent de Graf, suele vivir en Tortuga. Nadar a Tortuga. En la taberna local, descubrirás que ahora De Graf ha estado en una incursión a Cartagena durante dos semanas. nadar allí. Cerca de Cartagena, Laurent, luchando contra las fuerzas superiores de los españoles. Hunde a la escuadra enemiga sin dejar que hunda el barco del francés. Envía un bote al barco de Laurent de Graaf. Pregúntale sobre el artículo que estás buscando, te ofrecerá comprarle un mapa del tesoro enterrado por 235,000 de oro. Paga la cantidad requerida. El tesoro está escondido en la Isla Turca. Nada hacia los turcos, entra en la cueva y encuentra el cofre. Allí encontrará un libro sagrado, así como un trabuco, un par de buenas pistolas, una coraza costosa, 200 lingotes de oro, anillos, broches y un par de ídolos, incluido un ídolo muy útil: el dios rata. Navega a Curacao a Chumaqueiro y dale la biblia. Como recompensa, recibirás 1.000.000 de piastras. Luego ve a la residencia para informar sobre el éxito de la misión.

9) La novena tarea es capturar cuatro acorazados de primera clase, a saber, manovars. Suelen encontrarse en grandes caravanas comerciales, escuadrones militares y caravanas de oro. Por cada barco se te darán 50.000 piastras.

10) La décima tarea: la defensa de Curazao del ataque del escuadrón español, que consta de 8 barcos, incluidos los manowars. Ve al puerto y sal al mar, allí el fuerte ya está luchando contra los invasores, ayúdalo a derrotar a los españoles. Después de que el último español se sumerja en el agua, la misión de proteger a Curazao se completará. Regrese a la residencia por una recompensa de 200,000 piastras.

11) La undécima tarea es repeler el ataque de los españoles a San Martín. Hágase a la mar y navegue a Marigot lo más rápido posible. Cuando llegues a San Martín, únete a la batalla contra 8 barcos enemigos. Después de hundir su flota, regrese a Willemstad y reciba una recompensa de 200,000 piastras nuevamente. Gobernador General, dice que es hora de tomar represalias contra España.

12) pasando la ciudad de los barcos perdidos. La duodécima tarea es la toma de Maracaibo. El fuerte allí no es tan poderoso y no será difícil destruirlo. Después de capturar una colonia para Holanda, recibirás 300 000 piastras y la oportunidad de capturar colonias inglesas y españolas para ti o para Holanda.

Tutorial del juego Corsairs city of lost ships

Argumento nacional francés

1) La primera tarea es escoltar al corsario francés Per Legrand, quien capturó un galeón militar con un rico botín en un lugre y ahora quiere regresar a Francia. Ve a la taberna y habla con Pierre, se convertirá en nuestro pasajero. Ahora dirígete a la isla de Martinica, la bahía de Le Marne. Cinco matones que necesitan el oro de Legrand te estarán esperando en la orilla. Participa en la batalla con ellos, tratando de salvar a Pierre. Después de derrotarlos, recibirás la recompensa prometida de 20 000 piastras. Nada hasta Tortuga e informa sobre la misión.

2) La segunda tarea es entregar una carta al Gobernador General de la República Holandesa, Peter Stezzant. Después de llegar a Curazao, diríjase a la residencia del gobernador. Serás encarcelado, confundido con uno de los piratas que mataron al enviado D'Ogeron. Después de algún tiempo, el carcelero pasará en la prisión. Hablale. Resulta que su pariente es uno de los oficiales de esta colonia. Persuádelo para que pida a su pariente que registre nuestro barco, donde hay una patente de corsario francés. El carcelero querrá llevarse algunas cosas del barco a cambio de ayuda. Peter Stezzant vendrá y se disculpará. Ahora tenemos que averiguar Vaschet de esta historia con los piratas con más detalle. Ve a la taberna. Allí escucharás una conversación entre dos personas en una taberna. Entonces tienes que seguirlos. Y así, al llegar a la bahía, resulta que estos no son piratas en absoluto, sino marineros del galeón español que, bajo una bandera pirata, robaron barcos en las aguas locales. Lo próximo será una pelea con los españoles. Ahora ve al puerto. Allí te espera un galeón español. Llévalo a bordo, luego el capitán del barco al morir te lo contará todo. Ve a Stezzant y dile que los filibusteros no tienen la culpa de nada, recibirás 20.000 piastras. Ve a Tortuga, cuéntale todo al gobernador y obtén el título de Comandante de la Flota Francesa.

3) La tercera tarea es encontrar la manera de llevar a Donna Anna a Tortuga. Para esta misión, se le entregará una licencia comercial española y un anillo por el cual la esposa del comandante del fuerte sabrá que somos el enviado de D'Ogeron. Hay tres formas de llegar a La Habana. El primero. Habiendo izado una bandera amiga de España, entra en el puerto y atraca. Segundo. Aterriza en el faro y luego ve a la ciudad. Tercero. Si la licencia ha caducado, vaya a la ciudad por la noche y aterrice en el Faro. A continuación, ve a la taberna y pídele a la doncella que le lleve el anillo a Donna Anna. Después de 3 o 4 días, la criada dirá que tomó el anillo y Donna Anna te esperará por la noche y te abrirá la puerta. Entra en la casa y mata a los soldados que te esperan. Ve al dormitorio y habla con Donna Anna. Ahora corre hacia el barco y navega hacia Tortuga. Y allí recibirás 25.000 piastras.

4) La cuarta tarea es escoltar un acorazado de primera clase a la isla de Dominica. Corre el rumor de que los españoles ya están a la caza de este navío, en 3-4 galeones, al mando de Juano Galeno. Cerca de Dominica, el barco debe conectarse con la escuadra de la isla de Guadalupe. Dirígete a la Autoridad Portuaria y toma el mando del Soleil Royal. Ahora su curso se encuentra en Dominica. Cerca de Dominica te estarán esperando 4 galeones, pero no habrá escuadra francesa. Después del hundimiento del escuadrón de Juano Galeno, debes ir a Guadalupe y averiguar por qué el escuadrón prometido no te encontró. El gobernador de la ciudad de Basse-Terre se justificará diciendo que recibió una carta sobre la nominación de su escuadrón ayer y no tuvo tiempo de preparar nada. Tomará la manowar real y te agradecerá la misión que completaste. Volver al Gobernador General. Como recompensa, recibirás 28.000 piastras. También hable con d "Ogeron nuevamente y obtenga una promoción.

5) La quinta tarea es proteger a Donna Anna. Resulta que los familiares del asesinado comandante de Fuerte Habana quieren venganza. Ve a La Habana para conocer los detalles de la venganza de Vaschet de la amiga de Donna Anna, Iness de Las Sierras. Aterriza cerca del faro y corre hacia la ciudad, allí lo más rápido posible corre hacia la casa de Inés, ignorando a los guardias. Resulta que los familiares van a algún lugar de la jungla. Los encontrarás en el faro, seguido de una pelea con familiares. Luego navegue a Tortuga, donde recibirá 5,000 piastras de D'Ogeron, al mismo tiempo vaya a Donna Anna y reciba gratitud de ella.

6) La sexta tarea es entregar una carta a Francois Olone. Bajo ninguna circunstancia la carta debe caer en malas manos, y si te metes en problemas, antes de morir, primero debes destruir el paquete. Hágase a la mar y diríjase a Guadalupe. Al acercarse a Guadalupe, será atacado por un buque de guerra español. Después de ocuparse del barco, amarre en el puerto y diríjase a la casa del filibustero francés, que se encuentra casi frente a la residencia del gobernador. François no te recibirá al principio. de la mejor manera, pero en cuanto se entere del motivo de tu visita, su actitud cambiará. A continuación, puede elegir una de las opciones:

1) Negarse a atacar Cumaná y recibir la recompensa prometida de 10.000 piastras.
2) Acepta participar en la aventura propuesta para participar en el ataque a Kumana, pero hay una condición, debe haber solo 1 barco en tu escuadrón.
El escuadrón incluirá el suyo y otros 3 barcos, una fragata y dos corbetas. Siga rumbo a Cumaná y apúrese. Habiendo derrotado el fuerte, aterriza y después de una pelea en la ciudad, ve a la residencia y exige dinero al gobernador local. Luego, puede compartir todo honestamente y obtener una parte legal equivalente a 50,000 piastras, o quedarse con el dinero, pero luego tendrá que luchar contra Olone y sus camaradas. Ahora dirígete a Tortuga y habla con el gobernador.

7) La séptima tarea es liberar a Rock, el brasileño, de la prisión. Se mantiene en Santiago. Aterriza en el faro, luego ve a la iglesia, pregúntale al sacerdote por Vaschet of the Inquisition, luego sal de la iglesia. Hay una puerta debajo de las escaleras. Ingrese allí, luego pregunte a los prisioneros dónde se encuentra Rock el brasileño y mate a los guardias, luego, junto con Rock, que no puede sostener armas, abandone la ciudad. Navegue más a Tortuga, donde el Gobernador General le dará 30.000 piastras, y Rock insinuará que tiene algo escondido en Martinica, a saber, una coraza costosa que puede soportar el 35% de los golpes.

8) La octava tarea es ir a disposición del Marqués Bonrepos. Monsieur Bertrand d "Ogeron le pide que se presente en Guadalupe, al comandante naval de Francia, el Marqués de Bonrepos. Navegue a Guadalupe y atraque en Basse-Terre. Vaya a la residencia y hable con el Marqués. Él lo dedicará a la detalles de la política y darle su propia tarea.Consiste en la persuasión de conocidos piratas (en Jamaica, Jackman en las Bermudas y Morris en Trinidad y Tobago) para que no participen en la guerra contra los holandeses.Los fondos para esta operación se no se le daría a usted. Navegar a las Bermudas, a Jackman, él ni siquiera se iba a involucrar en este asunto. Más navegar a John Morris, a Trinidad y Tobago, informarle sobre los próximos eventos. No le gusta atacar a los Dutch, pero para esto, te pedirá que completes una pequeña tarea para él: entregarle el libro de registro del Capitán Gay. Navega a Jamaica y ve a la taberna local, pregúntale al propietario dónde encontrar al Capitán Gay. Él alquila una habitación. Ingrese a la habitación y mate al Capitán Gay. Busque el cuerpo y tome el registro del barco y las pertenencias personales. Ingrese a la residencia para Henry Morgan, pero no está allí. El sirviente dirá que está en su casa de Antigua y avisará que la casa de Morgan siempre está cerrada. Ahora regresa con Maurice, entrégale el diario de a bordo y obtén a cambio lo que se le pidió, su acuerdo de no atacar a los holandeses. Es hora de ir a Antigua, visitar al famoso pirata inglés Henry Morgan. La puerta de la casa está cerrada, da la vuelta a su vivienda, detrás de la casa hay una escotilla al sótano de Morgan. Ve a su casa y habla de no agresión contra los españoles. Henry no quiere atacar a los holandeses y exigirá 250.000 piastras. Dale el dinero. La tarea está completa, es hora de ir al Marqués de Bonrepos. En lugar de un premio amarillo, se le otorga un título de barón. Regresa a Tortuga, donde recibirás las felicitaciones de Bertrand d'Ogeron, y el próximo título.

9) La novena tarea es repeler el ataque de los españoles a Port-au-Prince. Para esta tarea, se le entregará el Soleil Royal, sin embargo, debe mantenerse a flote. Luego viene la batalla con los barcos españoles. Ve a Tortuga, donde recibirás 5.000 piastras.

10) La décima tarea es la toma de Santo Domingo y su transferencia a la posesión de Francia. Navega a Hispaniola, derrota el fuerte y desembarca tropas. Después de la pelea dentro de la ciudad, ve a la residencia y abraza la colonia española con los franceses. Vuelve a Tortuga y recibe una recompensa de 40.000 piastras.

11) La undécima tarea es la toma de Santa Catalina. La ciudad está ubicada en el Meno y controla la industria de perlas del Nuevo Mundo. Después de derrotar el fuerte y desembarcar tropas, después de haber tratado con los soldados en la ciudad, ve a la residencia y declara a Santa Catalina colonia francesa. Regresa al Gobernador General Bertrand d "Ogeron. Como recompensa, te dan todo lo que saqueaste en Santa Catalina. Ahora debes regresar a Guadalupe al Marqués de Bonrepos.

12) La duodécima tarea es una reunión con el Marqués de Bonrepos. Dirígete a Guadalupe, donde descubrirás que se ha firmado la paz con España, el Soleil Royal se retira de tu escuadrón, el Louvre sabe de ti y eso es todo. No olvides visitar a D'Ogeron, él te hará almirante y ahora puedes tomar colonias para ti o para Francia.

Argumento nacional español.

1) La primera tarea es liberar a tres ciudadanos españoles que fueron hechos prisioneros por Henry Morgan, un famoso pirata inglés. Por la liberación de los presos exige una cantidad de 500.000 monedas. Debes infiltrarte en la prisión de Port Royal y liberar a los españoles. El plazo es de un mes. Nade hasta Jamaica y atraque en la Bahía de Portland, luego a través de la jungla, diríjase al fuerte enemigo, si tiene una licencia comercial inglesa y la bandera de una nación amiga de Inglaterra, pase tranquilamente a través de los guardias hasta la prisión. Si no, tendrás que abrirte paso con una pelea, o simplemente correr un poco. En prisión, mata a todos los soldados y libera a los cautivos. El camino de regreso será fácil si sales corriendo de la prisión y corres hacia la bahía. Regreso a La Habana. Oregon-and-Gascon le agradecerá la tarea completada con éxito y le dará 50,000 piastras.

2) La segunda tarea es trabajar para la Santa Inquisición. El significado de la tarea es este: un jesuita de alto rango, António de Suosa, llegó al archipiélago. Estás siendo enviado a él. Dirígete a Santiago, la residencia de la Inquisición se encuentra debajo del edificio de la iglesia. Encuentra a Suoza y obtén datos de él en la segunda tarea. Es el siguiente: debes cobrar una indulgencia, que son 50,000 piastras de tres comerciantes: Joao Ilhaio, Josef Nunen y Jacob Lopez de Fonseca, si se niegan, entonces debes matarlos. Puedes encontrarlos en Curazao. Allí organizan una secta llamada los Janensints. En el puerto, un sacerdote se te acercará y te dirá que es altamente indeseable matarlos. Ir a Curazao. Primero, ve a la taberna y pregúntale al dueño sobre los tres jansenistas. Obtenga información de él de que Joao Ilhayo y Jacob López administran la tienda, y Josef Noonen es un prestamista. Ve primero a la tienda y habla con Joao. Dirá que no tiene esa cantidad de dinero y cuando le pregunten dónde está su pareja, Jacob López, responderá que no sabe. Él ofrecerá un trato. Si encuentras a López, sus familias recaudarán 100.000 piastras y podrán comprar indulgencias. Aceptar. Navega a Panamá, ve a la tienda y pregunta por López, resulta que se suponía que debía venir hace un mes, pero nunca llegó. Ahora camina por las casas de Panamá y tropieza con bandidos en una. Mátalos y sube al segundo piso, donde encontrarás al desaparecido, él te pedirá que le prestes un servicio, que es buscar el Evangelio robado de Judas Iscariote. El ladrón fue visto por última vez en un astillero en las Bermudas, de donde nunca regresó. Esta solicitud no es necesaria. Pero si ha asumido la ejecución, navegue a las Bermudas, vaya al astillero. Habla con Alexus, él te abrirá la puerta. Luego, ve a la mazmorra, mata algunos esqueletos. En uno de los cofres encontrarás un tesoro y un Evangelio. Ahora regresa a Curazao a Joao Ilhayo. Le dará la cantidad prometida de 100.000 piastras, le hablará del evangelio para Jacob. Emitirá una recompensa de 1.000.000 de piastras. Ve ahora al usurero, se negará a hablar contigo. Ve a la taberna. Pregúntale a la camarera sobre el hijo del prestamista. Resulta que navegó a la piratería cerca de Jamaica, a Fort Orange. Nade allí, aborde su barco, tome prisionero a su hijo y entregue a su hijo como rescate en forma de indulgencia, ahora la tarea está completamente completa. Nada hasta Suosa y obtén una recompensa que depende del momento de la tarea. Luego informe al Gobernador General.

3) La tercera tarea es capturar a Rock el brasileño y entregarlo a la Inquisición. Rock vive en Tortuga. nade allí, colóquese en la ciudad y vaya a la taberna para obtener información. Resulta que ahora no está en Tortuga, está pirateando cerca de Maracaibo. Continúe rumbo a Maracaibo. Sube a bordo de su barco, Rock the Brazilian se rendirá. Llévenlo a manos de la Santa Inquisición, a Monseñor de Suosa. António te enviará al Gobernador General. Oregon-and-Gascon le dirá que venga a él en unos días. Regresa a la residencia en unos días y encárgate de encontrar los tesoros del rock brasileño, que se encuentran en Cuba, La Española y cerca de Belice, en Maine. Se desconoce la ubicación exacta de los tesoros. El primero será un tesoro ubicado en Cuba. Nada hasta la bahía de Ana María, amarra, luego gira a la izquierda y luego todo recto, entra en la cueva y abre el cofre, que contiene 150.000 piastras y varios ídolos. Luego navegue a La Española, a la Bahía de Samaná, siga recto y encuentre un pozo que sirve de entrada a la cueva, encuentre en él un cofre con un tesoro que ascenderá a 150.000 piastras, diamantes, lingotes de oro, anillos de oro, broches de oro. Ahora dirígete a Maine, hacia Belice. Atraca en el puerto, sal por las puertas de la ciudad, gira a la izquierda y luego a la derecha, entra en la cueva y busca en el cofre, que contendrá 150.000 piastras. Vuelve a Don Francisco y dale el dinero, 500.000 piastras (tendrás que desembolsar más de lo que había en los cofres) y consigue 100.000 piastras.

4) La cuarta tarea es investigar el asesinato del comandante de La Habana, José Ramírez de Leyva. Vaya a la casa del comandante, luego en el segundo piso de la habitación encontrará una carta sin terminar, luego vaya a la taberna, donde la camarera le dirá que le dio la carta a la esposa del comandante de algún tipo de ladrón. Ahora ve a Oregon-and-Gascon, obtén una licencia comercial. Luego nada hasta Tortuga, habla con el dueño de la taberna. Después de hablar, le contará sobre la pasión de D'Ogeron, un español de nacionalidad que Donna Anna, uno de los oficiales de confianza del Gobernador General, Henri d'Estre, la trajo. A continuación, vaya a la casa de Henri. El sirviente le dirá que el dueño está hablando cerca de la casa, luego Henri correrá detrás de él hacia la mazmorra en la bahía, donde te detendrá y te preguntará por qué lo persigues, luego matará al ladrón. Ahora al gobernador general por una recompensa de 120,000 piastras.

5) La quinta tarea es un viaje de negocios a Santiago. Vaya a Santiago y vaya a la residencia, en nombre del gobernador local. La tarea será destruir por completo el asentamiento pirata de La Vega en Hispaniola. Nada hasta Hispaniola, amarra en Bahía La Vega, dirígete a la siguiente ubicación, comenzará el asalto, mata a todos los piratas y entra a la ciudad, donde continuará la masacre. Luego de destruir a todos en el asentamiento, dirígete a la residencia, allí tendrás que pelear con el líder de los filibusteros de La Vega, Edward Mansfield. Mátalo y sal de la residencia. La tarea está completa, puede volver a José Jiménez. Don Jiménez entregará un premio de 100.000 piastras. Regrese al Gobernador General y reciba su gratitud.

6) La sexta tarea es interceptar al gobernador general de Holanda en Tortuga. Se le otorgará una licencia comercial. Vaya a Tortuga, vaya a la autoridad portuaria allí, el jefe aceptará enviar un mensajero cuando llegue el barco mensajero holandés, luego alquile una habitación en la taberna durante una semana, espere un par de días, luego se le informará que el Ha llegado el holandés. Luego, atrae al ordenanza a la sala de la taberna, donde tomas el despacho de él. Recibe una recompensa de 50.000 piastras.

7) La séptima tarea es ayudar a Manuel Rivero Pardal. Necesitamos ir urgentemente a Antigua, para ayudar al corsario español Manuel Rivero Pardal, que anda en busca de barcos mercantes ingleses en aguas de la isla. Los filibusteros franceses fueron a interceptarlo, al mando de Moses Vauquelin. Navega lo más rápido posible hacia Antigua y únete a la batalla entre las fuerzas desiguales del corsario español y el escuadrón pirata francés. Después de hundir el último barco, ve por una recompensa de 25,000 piastras.

8) La octava tarea es proteger Cumaná del ataque del escuadrón combinado de piratas franco-ingleses. Nada hasta Cumaná, hunde la escuadra enemiga y consigue 100.000 piastras en La Habana.

9) La novena tarea es la tarea del gobernador de Porto Bello para escoltar los barcos. Navega a Porto Bello donde el Gobernador Cabral te informará en detalle. Debes entregar 4 galeones cargados de oro a la isla deshabitada de Cayman, donde debes transferir el escuadrón a la poderosa flota española enviada a Europa. Ponte al mando de una escuadra de 4 galeones cargados con 10.000 quintales de oro. Cerca de Caimán, en lugar de barcos españoles, te estarán esperando barcos piratas. Los galeones que te encomienden deben mantenerse a flote para recibir la máxima recompensa. Habiendo hundido al último pirata, dirígete a La Habana, donde cuéntale al gobernador general sobre los extraños eventos que te sucedieron. No puede entender en absoluto por qué el lugar de reunión fue Cayman si era necesario escoltar barcos a Belice. Él prometerá investigar esta situación y recompensarlo por salvar todos los galeones con la cantidad de 220,000 piastras.

10) La décima tarea es proteger a Maracaibo de la invasión. Don Francisco dirá que los problemas en la tarea anterior fueron el resultado de acciones inconsistentes, esto no volverá a suceder. Y necesitas ir a Maracaibo para repeler los ataques enemigos. Dirígete a Maracaibo, dirígete al gobernador local y luego sal a la calle, donde te encontrarás con un oficial español que te trae malas noticias: un escuadrón de piratas ingleses atacó la ciudad. Dirígete nuevamente al gobernador, él ordenará comenzar a repeler el ataque. Sal al mar y comienza una batalla contra 8 barcos, entre los que habrá varios manowars. Habrá un fuerte a tu lado. Habiendo hundido todos los barcos, atraca y dirígete a la residencia, donde recibirás una recompensa de la ciudad salvada, en la cantidad de 70,000 piastras. Regreso a Cuba, donde recibirá el agradecimiento del Gobernador General.

11) La undécima tarea es la ruina de las colonias holandesas. Volviendo después de un rato, Don Francisco te preguntará si estás listo para atacar las ciudades fortificadas. La tarea será saquear 2 colonias holandesas en el archipiélago, en las islas de Curazao y San Martín. Navega primero a Curacao, derrota el fuerte y captura la ciudad. Luego atacar a San Martín. Habiendo capturado la ciudad, puedes regresar a La Habana. La recompensa será todo el botín saqueado por ti. Oregon-and-Gascon pedirá verlo en aproximadamente un mes.

12) La duodécima tarea: la captura de Port-au-Prince. En un mes se le asignará la captura del Port-au-Prince francés. Todos los trofeos son de tu propiedad, el tiempo de la tarea no está limitado. Después de destruir el fuerte y matar a los soldados franceses en el fuerte y la ciudad, ve a la residencia y declara la colonia posesión española. Volver al Gobernador General Francisco Oregón y Gascón. Todas las tareas están completadas y puedes actuar en interés de España.

Guía del juego corsarios ciudad de barcos perdidos

historia pirata

Navega a las Bermudas. Allí, contacta a Jackman con una oferta de trabajo. Jackman dirá que por el momento no tiene asignaciones, pero el capitán Goodley, quien actualmente se encuentra en Puerto Príncipe, en Cuba, necesita ayuda y se ofrecerá a reunirse con él y discutir los detalles.

Ve a Cuba en Puerto Príncipe y encuentra al Capitán Goodley en la taberna. Al hablar con él, resulta que debe llevar a un tipo llamado John Bolton, que está esperando en el puerto de Puerto Príncipe, a Port Royal en Jamaica a Henry Morgan. De acuerdo, diciendo que servir con él es un honor para ti. Dirígete al puerto de Puerto Príncipe y encuentra allí a John Bolton, súbelo a bordo y pon rumbo a Jamaica.

En Port Royal, Jamaica, acompaña a John Bolton a la casa de Morgan (la casa con columnas de Morgan está en el lado izquierdo de la ciudad si vas desde el puerto). De camino a la casa te paran unos soldados ingleses. El comandante de los soldados dice que usted y John Bolton han sido acusados ​​de piratería. Te encarcelan hasta que se aclaren las circunstancias. Sin embargo, el propio Morgan lo libera, quien dice que ha pagado un rescate por usted y está esperando en su residencia, luego de lo cual se va.

En la residencia, Morgan le indica a Edward Low, que vive en algún lugar de Martinica, que entregue la marca negra. Dirígete a Martinica en Le Francois. Al llegar, pregúntale al dueño de la taberna sobre Edward Lowe. Resulta que el dueño de la taberna conoce a Lowe y vive cerca de la taberna. Salga de la taberna y vaya a la derecha a la casa donde vive Lowe. Entra a la casa y cuando hables con Edward, dale la marca negra. Lowe dirá que todos los problemas con Morgan ya se han resuelto y pedirá devolver la marca negra a Henry Morgan. Vuelve a Jamaica con Morgan.

Después de escuchar la historia, Morgan se enfurece y dice que Lowe te engañó. Para remediar la situación, Morgan te indica que localices y te ocupes de Low personalmente sin marcas negras. Por lo tanto, regresa rápidamente a Le Francois y ve a la casa de Edward Low. Sin embargo, ya había salido de la casa en una dirección desconocida. Ve al dueño de la taberna y pregúntale sobre Lowe. El propietario confirmará que Edward abandonó recientemente el asentamiento, dejó cosas por su seguridad y, a dónde podría ir él mismo, el propietario de la taberna no lo sabe. Ve a la tienda y pregunta por Lowe. El comerciante dice que Edward vino, estaba interesado en un lugar donde sería posible comprar un barco, pero su negocio es comerciar bienes, no los barcos que se venden en el astillero. No hay astillero en Le Francois, el astillero más cercano está en Fort-de-France. Puedes cruzar la isla a pie o aterrizar en un barco en el puerto de Fort-de-France.

Continuamos el paso de los corsarios de la ciudad de los barcos perdidos. Primero, ve al astillero y pregúntale al dueño si Lowe ha venido. Resulta que Lowe realmente entró y quería comprar un barco (bergantín), pero no tenía dinero para ese barco y Edward fue al prestamista. Desde entonces, al dueño del astillero Low no se le ha vuelto a ver.

Dirígete al prestamista. Dirá que Edward Low realmente entró y trató de pedir dinero prestado, pero el prestamista inmediatamente ve ladrones y engañadores, y por lo tanto Low no dio un préstamo. A dónde fue Edward Low después, no lo sabe.

Del prestamista, dirígete a la autoridad portuaria. Haga una pregunta sobre Edward Lowe al jefe de departamento. Él le pregunta por qué está interesado en Edward Lowe. Responde que Low es tu amigo cercano y debes informarle sobre la grave enfermedad de su madre, pero es que no puedes alcanzar a Edward. El Jefe de la Autoridad Portuaria critica esta estratagema y dice que Lowe abordó un barco que pasaba y se dirigía a las Bermudas.

En el asentamiento de las Bermudas, dirígete a la taberna, donde su dueño dice que Lowe estuvo aquí y estaba interesado en el astillero local. Ve al astillero al maestro Alexus. A la pregunta del maestro sobre quién eres para Low, responde que quieres alcanzarlo para ajustar cuentas con él. El maestro comienza a quejarse de que el estafador Low falsificó la firma de Jackman, y él (Alexus) le dio a Low un barco: el bergantín Sea Wolf con características únicas, que fue construido por orden de Jackman. Ve a Jackman. Está en un estado de furia silenciosa por lo que sucedió y solo pide una cosa cuando matemos a Lowe para saludarlo desde Jackman. Pero se desconoce adónde fue Lowe en el bergantín robado.

Pregunta a la gente en las tabernas del archipiélago sobre los rumores hasta que alguien te diga que los ataques a los barcos correo se han vuelto más frecuentes en el área de Cumaná, que se encuentra en Maine. Dirígete hacia Kumana. Si el barco es más potente que la clase 6, debe estacionarse en la Autoridad Portuaria de Kumane y cualquier barco de clase 6 se puede comprar en el astillero. Después de eso, en este barco, vaya al mar y navegue a la región de Trinidad y Tobago. Allí te encontrarás con Lowe en el bergantín. Sube al bergantín, habla con Low, quien dice que el poder de Morgan pronto cambiará. Mátalo. Acude a Morgan con un informe sobre el trabajo realizado.

Guía de la ciudad de los barcos perdidos de Corsairs

Morgan propone realizar una operación, cuyo resultado eclipsará todos los casos de Sharp. Es decir, Morgan propuso robar a los buscadores de perlas, quienes en tartanes recolectarían perlas durante un mes en Turks Island en North Bay. Morgan se ofreció a entregar al menos 1000 perlas pequeñas y 500 grandes. Beneficio - a la mitad.

Llegar a la Bahía Norte de los Turcos. Allí, los buscadores de perlas ya pescan en tartanes bajo banderas piratas. Al verte, huyen en todas direcciones. Debe alcanzarlos y alinearse uno al lado del otro con cada tartán, luego las perlas se recargarán automáticamente en su inventario. Recoja la cantidad requerida y regrese a Port Royal a Morgan, donde entregará la mitad del botín.

A la salida de la residencia de Morgan, el capitán Goodley se encuentra contigo y te ofrece un trabajo como cazarrecompensas a cambio de una buena recompensa. El objetivo es John Avory, quien fue visto por última vez en Willemstad (Isla Kurorosau). Dirígete allí y ve al prestamista. El prestamista confirma que John Avory estuvo aquí recientemente, pero ya no está en la ciudad. Escuchó que John iba a Puerto España, en Trinidad y Tobago. Ve allí. Allí contacte al prestamista. El prestamista de Puerto España dice que Avory sí trabajó para él en la ciudad, pero después de hacerlo, salió de la ciudad y se fue a los españoles en Maine en la ciudad de Maracaibo. El prestamista de Maracaibo confirma que John estaba en la ciudad, pero según los rumores que escuchó en el burdel, Avory fue a los franceses en la ciudad de Port-au-Prince, en Hispaniola. En Port-au-Prince, primero ve a la taberna. El dueño de la taberna dice que John estuvo aquí hace un par de días y mató la tarjeta más afilado. Tienes que visitar al prestamista. El prestamista le dirá que Avory le ha hecho un trabajo. Pero a dónde fue John después, uno solo puede adivinar. Aunque el prestamista tiene una sugerencia de que John podría ir a Willemstad, porque. un prestamista fue asaltado recientemente allí. El prestamista de Willemstad todavía está viviendo lo que pasó, pero esto no es de extrañar, porque un desconocido le robó 50.000 piastras. Contrató a John Avory para encontrar al ladrón. El prestamista también promete pagarte 5.000 piastras por ser el primero en traer oro al prestamista. El mismo John Avory fue a las Bermudas. El dueño de una taberna en las Bermudas confirma que John Avory ahora está en la isla, o más bien en la casa de Orry Bruce, aparentemente este es un ladrón de usureros. La casa está al lado de la taberna, ve allí. En la casa conocerás a John Avory y Orry Bruce, que están arreglando las cosas. Dígales que tiene una orden para ambos, luego mátelos y tome cosas valiosas de los cadáveres, y también tome 50,000 piastras de Orry Bruce. Puede devolver una recompensa al prestamista e informar al Capitán Goodley sobre el pedido completado.

Seguimos el paso del juego corsarios ciudad de barcos perdidos. Dale dinero al prestamista de Willemstad, te pagará 5.000 piastras a cambio. Encontrarás al Capitán Goodley en la taberna de Port Royal y recibirás una recompensa de él, también dile que ahora irás a informarle a Morgan sobre tus éxitos, a lo que Goodley solo sonríe. Ve a la residencia de Morgan.

Después de escuchar la historia, Morgan dice que John Avory era su confidente y que acabaste con él. Explicas que esta fue la orden del Capitán Goodley. Morgan inmediatamente llama al capitán para resolver la situación. Goodley, que vino, dice que no te dio ninguna orden. Para entender lo que pasó, Morgan designa un duelo entre usted y el Capitán Goodley. Mata a Goodley. Morgan dice que has probado tu inocencia en este caso.

Henry Morgan te pedirá que vayas a Jackman en las Bermudas y le cuentes sobre la muerte de Goodley.

Cuando Jackman te ve, se sorprende mucho y dice que supuestamente capturaste y entregaste a los españoles a su capitán Sid Bonnet. Habrá que resolver esto. Jackman te dirige a la Bahía de Cozumel, en Maine, donde John Leeds ancló en la fragata Antwerp, con quien necesitas hablar. Dirígete a la Bahía de Cozumel.
Allí te encuentras con John Leeds en su fragata. Lanza los botes al agua y sube a su barco. Tras una conversación con Leeds, resulta que la tripulación y el capitán de la corbeta hundida por Leeds aterrizaron en la bahía de Cozumel. Por cierto, el capitán de la corbeta es muy parecido a ti y, en consecuencia, se te culpa de todos los pecados de este capitán. Por lo tanto, necesitas lidiar con tu doble. Aterriza en la bahía, donde destruye parte de la tripulación de la corbeta hundida, pero el capitán no se encuentra entre ellos. Ve a la siguiente ubicación desde la bahía y encuentra allí a un capitán que realmente se parezca a ti. El doble dice que contará todo si él y el equipo son liberados del cerco y se les permite irse en silencio. Mátalo a él y al resto de su equipo.

Después de eso, regresa al barco y sigue tu camino a las Bermudas hasta Jackman. Jackman, después de escuchar la historia, te envía a Morgan con un informe sobre lo sucedido. Informe de la situación a Morgan.

Morgan te enviará a ponerte al día con el pirata Steve Linnaeus, a quien envió a La Vega, en La Española, para averiguar una serie de rarezas que han estado ocurriendo últimamente en la Hermandad Costera. Ir a La Vega.

A su llegada, diríjase al posadero en busca de ayuda. Dice que no ha visto a Steve Linnaeus en mucho tiempo, pero su amigo acaba de irse al mar. Tienes que capturarlo. Sal al mar y ponte al día con tu amigo Linneo, que realmente no tuvo tiempo de ir muy lejos, y sube a bordo. Al hablar con el amigo de Steve, se revela una extraña historia. Según él, Steve se fue recientemente con dos extraños en una dirección desconocida y desapareció. Y su goleta "Golondrina" parece ser vendida en el astillero de Santo Domingo. Linneo, según un amigo, nunca habría vendido su barco por su propia voluntad. Por lo tanto, un amigo de Linneo levó anclas y se hizo a la mar, para que la historia de Linneo no se repitiera con él. En cualquier caso, es necesario comprobar el astillero de Santo Domingo.
El dueño del astillero de Santo Domingo dijo que el negocio de venta de la “Golondrina” fue el más exitoso, porque se lo dieron a cambio de nada. Bajo cierta presión, el dueño también dice que compró la "Golondrina" a un tipo que no se presentó, pero el sirviente del dueño del astillero lo vio zarpar en la fragata "León". Según el propietario del astillero, la fragata aún debería navegar en las aguas de La Española. salir al mar mapa mundial, allí verás un barco con velas moradas: esta es la fragata León, llévala a bordo.

El capitán del "León" te ofrece pasarte al lado de SU almirante. Este es Richard Soukins. También dice que su hermandad necesita gente como tú, y el mismo Henry Morgan fue ascendido a almirante de la Hermandad Costera y nadie lo eligió. Además, el capitán del León informa que Steve Linnaeus ya está en el fondo del mar. Rechaza la oferta del capitán y mátalo. Dirígete a Morgan.

Continuamos el paso de los corsarios de la ciudad de los barcos perdidos. Tras el informe, Morgan le dirige a Puerto Príncipe, donde, según los rumores, Richard Soukins está planeando algún tipo de operación contra los españoles, que debe ser desbaratada. Esto dañará la reputación de Sawkins entre los piratas.
En Puerto Príncipe, ve a la taberna y pregunta al dueño de la taberna sobre la operación. Responderá que algo está realmente planeado ahora, pero Sawkins mantiene todos los detalles en la más estricta confidencialidad incluso de sus asociados cercanos y se sienta en casa casi sin descanso. Tienes que entrar en la casa de Richard Soukins y robar documentos. Ve a la casa de los Soukin, coge los papeles de la mesa y sal corriendo del asentamiento. Porque todo el mundo se convierte en un enemigo. Los documentos de Soukins establecieron un plan para la próxima operación contra los españoles. Soukins se enteró de que los españoles habían iniciado el transporte del mayor envío de piedras preciosas desde Panamá. Para llevar a cabo esta operación, los españoles abandonaron el envío terrestre de joyas desde Panamá a Porto Bello y la navegación por el Caribe. Solo un barco de línea debe rodear el Cabo de Hornos, subir hasta el cuadragésimo paralelo, luego girar a la derecha y llegar a Lisboa en línea recta.
Soukins reúne un escuadrón y se va a encontrar con el español en dos semanas en San Martín. Tenemos que adelantarnos e interceptar este barco debajo de San Martín, hundirlo o abordarlo. Sal al mar y navega hasta San Martín.

En dos semanas, un barco con velas moradas aparece en San Martín: este es tu objetivo. Abordar el barco. En el cofre, en la cabina del capitán, encontrarás una gran cantidad de gemas. Eso es todo, misión cumplida, puedes informar a Morgan.

Morgan le preguntará sobre los detalles de la operación, pero evadiendo la respuesta, dirá que no había nada particularmente interesante en el barco.

Morgan nos ofrecerá hacer un viaje a Panamá. El plan de Morgan es tomar Porto Bello y llegar a Panamá por tierra. Los españoles definitivamente no esperarán por esto. Morgan ofrece tomar un barco más poderoso (si el escuadrón consta de más de un barco, entonces el resto debe colocarse en la autoridad portuaria) y da 20 días para prepararse. Durante estos días, contrata gente, compra provisiones, medicinas, armas, balas de cañón, bombas, pólvora y regresa a Morgan en la fecha acordada.

Resulta que para entonces Morgan ya había reunido un escuadrón de 5 potentes barcos de primera clase. Te da la tarea de hablar e inmediatamente tomar Porto Bello. Muévete hacia Porto Bello, ataca el fuerte y captura la ciudad. Ve a la casa del gobernador y habla con el gobernador. El gobernador ya está al tanto del plan de marchar sobre Panamá y estaba listo para su ataque a su ciudad y, por lo tanto, estaba muy sorprendido de que tomara la ciudad tan rápido. Además, dijo que morirás en la selva camino a Panamá. Cuéntale esta noticia a Morgan que se acerca. Él cree que Richard Soukins logró advertir en secreto a los españoles sobre el plan de marchar sobre Panamá. Morgan no va a rechazar la campaña y se ofrece a separarse. Comandarás el segundo escuadrón, que incluirá a Sawkins. Tiene instrucciones de aterrizar en el golfo de Darien dentro de dos días y dirigirse a Panamá. En el camino a Panamá, debes disparar en silencio a Sawkins, porque. Morgan no quiere verlo en las murallas de la ciudad.
Sal al mar y llega a la Bahía de Darién. Deja allí. Soukins se le acercará y le dirá que está listo para la próxima operación.
De camino a Panamá, tu escuadrón será atacado tres veces por los españoles y la población local.

Guía de la ciudad de los barcos perdidos de Corsairs

La última batalla será en las murallas de Panamá. Morgan llega y le da la tarea de encontrar al gobernador de Panamá, porque. las fuerzas españolas quedaron exhaustas por las emboscadas en la selva, luego no quedó nadie en la ciudad.

Ve a la casa del gobernador de Panamá, encuéntralo en la habitación de al lado e interrógalo. Según él, el oro de El Escorial está en un cofre cerrado en la misma habitación, pero la llave está con el comandante de Panamá, quien participó en la defensa de la ciudad y muy probablemente murió. Tenemos que encontrar la llave. Cuando salgas de la casa del gobernador, te encontrarás con Morgan. Da la orden de encontrar la llave y va a interrogar al gobernador.

Ir al Fuerte de Panamá. Allí, en la prisión, en el escritorio del comandante, se encuentra la llave que necesita, tómela y regrese a la casa del gobernador. Abre el cofre - allí está el oro del Escorial (50.000.000 piastras). En ese momento, Morgan se acerca y toma el oro con las palabras que ahora recogerá el oro de todos los marineros, y por la noche lo dividirá, de acuerdo con las leyes de la Hermandad Costera. También dice que el gobernador no soportó la tortura y murió, sin embargo, logró hablar de otro cofre, que se encuentra en la parte exterior del fuerte. Morgan lo envía allí para verificar las palabras dadas. Ve al fuerte. Delante del fuerte hay un camino estrecho que lo rodea desde el exterior. Síguelo, al final del camino hay un cofre, pero no hay nada valioso en él. Regreso a la ciudad.

A la entrada de la ciudad, un marinero se encuentra contigo y te dice que Morgan recolectó oro de todos, lo cargó en un galeón en el puerto y en secreto salió de Panamá en una dirección desconocida. Los marineros se niegan a volver contigo y siguen saqueando la ciudad, así que volverás solo al barco.
En el camino hacia el golfo de Darién, serás atacado por los españoles, pero no es necesario luchar con ellos, puedes correr alrededor de ellos.
Sube al barco y dirígete a Port Royal, la residencia de Morgan. La secretaria de Morgan dice que el propio Morgan está en Londres y no llegará hasta un año después. Regresa un año después a Morgan y exige tu parte del botín. Sin embargo, Morgan dice que la Hermandad Costera ha llegado a su fin, él mismo ahora es un plantador y compró su perdón y el perdón de otros piratas sobrevivientes de la corona inglesa por el oro de El Escorial. Fin de la historia del pirata.

Tutorial Corsairs City of Lost Ships

misión principal

Para comenzar la búsqueda principal del juego, la búsqueda del juego City of the Lost Ships, primero debes completar la llamada búsqueda sobre matar mendigos. Está tomada en la ciudad principal del país del que es ciudadano el héroe. (por ejemplo, para Jan Spains, esto es Willemstad).
Oliver Trust te parará en la calle y te ofrecerá matar a todos los mendigos del archipiélago por una recompensa de 1.000.000 de piastras. Puede aceptar o rechazar la oferta, esto tendrá poco efecto en el desenlace posterior. Ahora debe buscar mendigos (un hombre en harapos, generalmente se sienta en el suelo, puede moverse por la ciudad) en las ciudades y hablar con ellos, averiguar por qué están siendo perseguidos. Necesitas entrevistar al menos a tres mendigos. Uno de ellos te enviará a un vagabundo que vive en una de las islas del archipiélago. Si no está en la ciudad, pasa la noche en una taberna, lo encontrarán pronto. El vagabundo sugiere que el gobernador general de Curazao, Peter Stevesant, estuvo involucrado en este caso. Dirígete a Curazao, a la colonia de Willemstad.

Ingrese a la residencia y vaya a la habitación (la puerta opuesta a la entrada), vaya al cofre cerca de la mesa redonda. El cofre está cerrado y no tienes la llave. Sal de la residencia y ve a la taberna. Pregúntale al propietario sobre el encargado de la llave, el encargado de la taberna te dirá que te comuniques con el creador de la llave, Hill Corner, que está sentado en una mesa cerca de la barra. El maestro de llaves aceptará hacer una copia de la llave del cofre en la residencia por una cantidad decente de dinero, aceptará su oferta y esperará 2 noches en la taberna. Después de eso, ve a la casa del guardián de llaves. Entra en la casa. Vendrán un oficial y 2 soldados, los matarán y subirán al segundo piso y tomarán la llave de la mesa. Ahora ve a la residencia al cofre. Cuando el soldado se dé la vuelta, abra el cofre y saque todo su contenido, la carta (la correspondencia de Stavesant con la Compañía Neerlandesa de Comercio de las Indias Occidentales) y el tesoro. Vuelve al mendigo.

Resulta que Teaser Dan realmente visitó la Isla de la Justicia. Tú, de nuevo, necesitas volver a Willemstad, a Stevezant y hablar con él. Sumérjase en el sudor de Willemstad, vaya a la taberna y pregúntele al tabernero sobre Teaser, donde desapareció Den, el dueño de la taberna no lo sabe, además, le aconsejará que no se involucre en los asuntos del Gobernador General y los holandeses. Compañía de las Indias Occidentales. Ahora ve a la residencia y comienza un diálogo con Staveson. Pero tan pronto como menciones el nombre de Teaser, el gobernador se pondrá alerta. Digamos que estás escribiendo un libro, pero realmente no podrás aprender nada. Necesitamos encontrar un representante de la Compañía Holandesa de las Indias Occidentales en el archipiélago.

Llega a la colonia pirata más cercana. Cuando llegue al diplomático más cercano, pregúntele sobre el representante, pero el diplomático se niega a dar la ubicación del representante de la Dutch Trading Company. Déle al agente el nombre de Oliver Trust, y él dice que el cliente se puede encontrar en San Martín. Nada hasta esta isla.

Continuamos el paso del juego Corsairs city of lost ships. Habiendo amarrado en una de las bahías de San Martín, diríjase a Marigot y diríjase a la casa de Oliver, que se encuentra justo enfrente del prestamista local. Después de un breve diálogo, mata a Thrust, busca el cadáver y toma la carta de la mesa. De la carta aprenderás la ubicación de esa muy mítica isla de la Justicia, que resulta ser de ninguna manera mítica. Regresa al barco y nada hacia el mendigo familiar.

El vagabundo te dará la llave de Diffindur, que te será útil en el futuro.
Antes de dirigirte a la Ciudad de los Barcos Perdidos, deja tu barco en la Autoridad Portuaria y cámbiate a un tartán. Dar el dinero al prestamista. Sentar a los oficiales en los botes y dejarlos también en la cabecera del puerto. Ya que perderás todo al entrar a la Ciudad.
Nada hasta la esquina superior izquierda del mapa. Saldrás al mar. Después del comando "nadar", se reproducirá un video y luego el héroe se encontrará en la ciudad. El mar está embravecido, tormenta salvaje. Un residente local llamado George Stokes se te acerca y te dice que vio la muerte de tu barco. Eres el único que sobrevivió. Él te guiará un poco. La ciudad consta de muchos barcos naufragados conectados de una manera incomprensible. Estás en el galeón "Velasco", que está habitado por uno de los clanes criminales establecidos: los narvales. En la barca "San Gabriel" hay un segundo clan: Caspers. Ni uno ni otro perdonan a nadie que se atreva a molestarlos. Stokes también dirá que debes visitar al jefe de este lugar olvidado de Dios, el almirante Chad Capper, en el buque de guerra San Augustine antes del final de la tormenta. Al final resultó que, este es el mismo corsario desaparecido que salió hace tres años por el premio y desapareció sin dejar rastro. Y ahora es almirante y jefe de la ciudad.

Date la vuelta y salta al agua. Necesitas la flauta Fernando Diffindur, que contiene el mismo cofre que se abre con la llave Diffindur. El barco tiene una grieta aproximadamente en el medio. Habiendo encontrado el barco, nade alrededor de él y entre en la brecha. Pecho a la derecha. Pon todas tus cosas allí y ve con calma al almirante.

Será declarado oficialmente "Ciudadano de la Ciudad". La Ciudad tiene casi todo lo que es inherente a un puerto ordinario: una taberna, una tienda, una iglesia, un prestamista. El prestamista tiene una historia diferente. Todos te dirán que es un hombre terrible, terrible, un brujo. El deudor estará obligado a devolverle una cantidad cinco veces superior a ésta. Resulta que Brahms entregó su alma a Miclantlecuhtli, el azteca dios de los muertos. Si la deuda no se paga, después de un tiempo, al mudarse a cualquier lugar, serás transportado al templo de los sacrificios, a Tenochtitlan. Dios vendrá a usted y le exigirá que le devuelva su dinero. Si no los tienes, no saldrás de ahí. Esto sucederá incluso después de que salgas de la ciudad.

Ahora ve a la carabela "Fleron", al dueño de la taberna Hill Brunner y pregúntale sobre Teaser Dan (el mismo mendigo desaparecido). Todo el mundo piensa que se ahogó. Hill le pide que guarde silencio sobre el hecho de que Teaser logró llegar a tierra firme, porque el almirante no debería saberlo en ningún caso. La ley de la Ciudad dice que nadie puede construir balsas y botes para zarpar, Hill te pedirá que lo visites más tarde, debe reflexionar sobre la información recibida.

Después de un tiempo, regresa a Hill. Él te dará una cita después de las doce de la noche en su bodega (este es uno de los camarotes del mismo barco, debes subir a la cubierta e ir a la popa del barco). Después de la conversación, deberá visitar las flautas de Fernando Diffindur, donde Teaser solía nadar. Hill necesita pruebas de que tienes razón.

Guía de la ciudad de los barcos perdidos de Corsairs

Ahora tu tarea es encontrar a Andre Labor, un carpintero, en la ciudad. Según Brunner, fue él quien ayudó a Dan a construir una piscina. Labor te designa una reunión en la cabina de la corbeta Protector. El carpintero te traiciona. Él trae un policía con él. Mátalos. Cuéntale a Hill lo que pasó. Se ofrece a encubrir las huellas del crimen y sustituir a uno de los clanes, a saber, los "narvales". Para hacer esto, debes acechar a uno de los "narvales" en la proa de su base (el galeón "Velasco"), quitarle el amuleto del clan y llevárselo al almirante, y así evitar sospechas de asesinato. de ti. Después de hacer esto, se le indicará que destruya todos los "narvales". Los oficiales estarán disponibles para ayudar. Después de matar a todos, ve a los barriles frente a la entrada. Entre ellos se encuentra una llave ordinaria para cofres. Informe al almirante sobre la finalización exitosa de la misión. Ahora vuelve a Hill Brunner y cuéntale lo que pasó. Él te pedirá que vengas a él más tarde. Pasa la noche en la taberna durante unos días y luego ve a la Colina. Dice que hoy a la medianoche en la taberna habrá una reunión de Kapper con cierta persona. Debes escuchar la conversación escondiéndote detrás de un pilar en la bodega (párate de lado y no te muevas o serás detectado). La información resultó ser muy importante. Resultó que Kapper y el líder del clan Kasperov (y era él) estaban en el mismo grupo. Resulta que no eres tú, el almirante, pero te rodeó con el dedo. Con tus manos destruí a los "narvales". Además, mencionaron a cierto Mecánico. Informe todo a Brunner. Expresará sus pensamientos sobre este asunto y tratará de recordar quién ya ha vivido aquí antes que él. Esto es necesario para saber quién es este Mecánico.

No aprenderás nada más de Hill. Después de un tiempo, es asesinado. La mesera de la taberna, Armo Dyulin, le dirá que encontró el cadáver de Brunner en la bodega y notó que antes de su muerte, él le hizo preguntas sobre el hombre que vivió aquí antes que él.

Ve al almirante. Él le dirá que no se involucre en este asunto. Intenta encontrar a los habitantes más antiguos de la Ciudad. Una de ellas es Cecile Galard, que vive en el galeón Eva. Yendo hacia ella, verás a tres "Caspers" tratando de matar a la desafortunada mujer. Mátalos y recibirás información sobre el Mecánico como agradecimiento (si no logras salvar a la anciana, Aurelie Bertin lo contará todo). Su nombre es Henrik Wedeker, y fue él quien ideó el método para asegurar los barcos de la Ciudad. Parece que el almirante lo ha aislado en la barca San Gabriel, base del clan Casper. Tienes que llegar a él. Tendrás que destruir a todo el clan tú solo.

Recorrido por la ciudad de los barcos perdidos

Habla con Henrik. Resulta que la ciudad descansa sobre solo tres esqueletos de barcos y puede ser destruida por cualquier tormenta. Afortunadamente, tiene un barco para zarpar lejos de aquí. Pero: en primer lugar, te lo venderá, y solo por un millón y medio, y en segundo lugar, el barco aún debe ser liberado de los restos. Pero esto solo se puede hacer con el equipo que Henrik tiró al agua. Tu tarea es bajar al agua con un traje especial (solo puedes hacerlo de 10:00 a 19:00) y conseguir el equipo. El suministro de aire en el traje es de solo seis minutos, y terribles criaturas voraces han terminado bajo la Ciudad.

El traje cuelga de la pared dentro de la plataforma Phoenix. Se pone (y se quita) automáticamente, solo necesitas acercarte a él.
Métete debajo del agua. La ubicación del equipo se genera aleatoriamente. Tendrás que luchar con enormes cangrejos. Solo puedes luchar con un sable. Tampoco podrás correr, y el tiempo es de solo seis minutos.

Después de encontrar el equipo, vuelve con el Mecánico. La corbeta debe estar provista de todos los bienes necesarios para la navegación. Se trata de balas de cañón, perdigones, perdigones, bombas, lonas, medicinas, tableros, víveres, pólvora y armas. Ve a la mesera de la taberna Armo Dulin. Por lo tanto, los proyectiles para armas se pueden obtener de las amas de casa. Ellas son Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor y Eliza Calvo. Elise necesitará un laúd, 10 racimos de uvas y 3 botellas de vino, Leah - 10 bolsas de sal. Se pueden comprar provisiones, tablas y lonas al dueño de la tienda. El Padre Ángel te dará la medicina. Para pólvora y armas, debe comunicarse con el policía John Workman. Él ayudará con la condición: llévalo contigo.

Queda por reclutar un equipo de al menos 15 personas. Después de completar el set, ve al Mecánico, la tormenta ya ha comenzado. Pero Capper lo arrestó. Tenemos que rescatar al científico.

Ir a la residencia. Aquí no hay mecánico. Está en la cárcel en el Tártaro. Corre allí lo más rápido que puedas. Desafortunadamente, no será posible liberar a Vedeker: está en una jaula y no hay tiempo para buscar la llave. El mecánico te enviará al segundo mástil de la flauta de Fernando Diffindur, al mismo lugar donde Teaser Dan escondió su cofre.
Habiendo llegado al lugar indicado, salga a mar abierto a través del ícono "abrir". Misión completada.

Eso es todo el paso del Corsario a cada uno lo suyo!

Corsarios A cada uno lo suyo Arma al héroe
Debes calcular y elegir correctamente las armas para tu personaje. Entonces: las armas se dividen en tipos, espadas / hachas, sables / hachas, estoques / espadas. El arma tiene estadísticas de ataque/equilibrio, 84,5/1,1, y un peso de 4,4. El personaje tiene un parámetro de energía. Si el arma es pesada, entonces gasta más energía por golpe, dependiendo del tipo de arma, su nivel, los golpes pueden ser diferentes en daño, el daño máximo se produce con armas perforantes de PMK, espadas anchas / hachas de SCM , sables de la LMB. El peso óptimo para las armas, nuevamente, todo depende del nivel de tu héroe, en el nivel 20 2.5 - 2.9, cuanto más alto sea el nivel, más difícil podrás tomar las armas. Si tu personaje se cansa o sufre muchas lesiones, también recibes puntos de penalización, pero es fácil lidiar con esto, descansar en una taberna, un burdel, ayudar a la iglesia. Realiza huelgas con PKM, LKM, SCM. Para el tipo de arma espadas/hachas, el mejor tipo de golpe es SCM, sables/cuchillas LMB, estoques/espadas PKM.
Corsarios A cada uno lo suyo Capitanes cautivos
Para entregarlos a las autoridades, ve al gobernador y entrega los prisioneros a las autoridades por un rescate. Pero antes que nada, habla con los capitanes, tal vez aprendas algo nuevo. Sucede que te ofrecen muchas cosas interesantes, usa todos los cuadros de diálogo.
Corsarios A cada uno lo suyo Artefactos, amuletos, amuletos, talismanes
En el juego puedes encontrar una variedad de artefactos. El más simple de ellos puede tomarse en una pelea o "encontrarse" accidentalmente entre la propiedad de otra persona. Los más raros se pueden encontrar en las cabinas de los barcos premiados o en los bolsillos de los oponentes de la trama. También se pueden recibir en agradecimiento de los habitantes del Archipiélago. A menudo, los amuletos más atractivos, aunque mejoran algunos rasgos o propiedades, al mismo tiempo tienen un impacto negativo, a menudo de naturaleza opuesta.
Todos los artefactos se dividen en tres grupos:
Objetos malditos: tienen un efecto negativo en el personaje, no requieren equipo. El poder del hechizo lanzado sobre ellos es tan grande que la única forma de deshacerse del efecto de la maldición es con el objeto, tirándolo o guardándolo en un casillero.
Amuletos: los artefactos que tienen una duración ilimitada se equipan en una ranura separada (arriba a la izquierda en el esquema de personajes). Estos son los objetos mágicos más raros y valiosos. No pueden ser hechos por usted mismo.
Amuletos: artefactos, de los cuales hay muchos en el Archipiélago, están equipados en espacios especialmente designados para ellos. Incluso puedes comprarlos en cualquier asentamiento. Los residentes locales, los representantes de la población indígena o los monjes errantes estarán encantados de vender artesanías sencillas.
Con la debida suerte e ingenio, puedes hacerte con un kit alquímico que permite al héroe fabricar él mismo todo tipo de objetos, talismanes y pócimas. También necesitarás:
receta;
componentes (artículos consumibles);
herramientas (necesarias para el proceso de fabricación).
Si logra obtener y estudiar la receta, se conocerán las listas de componentes y herramientas.
Y, por supuesto, todo esto está disponible solo si el protagonista tiene la habilidad Alquimia.
El juego tiene tres tipo condicional de magia:
iglesia (católicos, protestantes),
nativo (indios, negros),
doméstico / marino (supersticiones de marineros y gente del pueblo).
Cada tipo de magia se indica con una piedra en el ícono en la esquina superior izquierda del ícono del artefacto: turquesa (azul) - iglesia; jade (verde) - nativo, coral (rojo) - doméstico.
Las piedras están diseñadas para guiar al jugador sobre a quién vender y de quién comprar el artefacto deseado (el comerciante de "su" especialidad pagará más al comprar y pedirá menos).
Los monjes venden artefactos cristianos. Dan el precio máximo por artefactos "turquesa", la mitad por "coral" y por "jade" - centavos (compran para destruir el anatema).
Las artesanías nativas son comerciadas por aborígenes pacíficos (sin tintes bélicos): comprarán amuletos de “jade” al mejor precio, los amuletos de “coral” se apreciarán a medias y los de “turquesa” por una miseria (para burlarse en su tiempo libre).
Los amuletos domésticos, familiares para la mayoría de los colonos, son comercializados por comerciantes ordinarios. Comprarán productos de "coral" por el precio máximo, mientras que los productos de la iglesia se pueden tomar a mitad de precio, para revenderlos a los monjes. Con los nativos, quizás, los laicos no se metan en absoluto (¡ojo!).
Independientemente de su origen, los artefactos pueden funcionar juntos o pueden ser antagónicos.
Los amuletos de magia ofensiva y defensiva son incompatibles. La magia auxiliar es neutra, y por tanto compatible con cualquiera de los grupos anteriores.
La orientación funcional del amuleto está indicada por una roseta debajo de la piedra:
collar con garras: impacto ofensivo;
sol con rayos: efecto protector;
Círculo celta: auxiliar.
Como regla general, los amuletos "auxiliares" neutralizan el impacto negativo que acompaña al amuleto principal.
Además de los amuletos de los tres grupos principales que se pueden vender y comprar en las calles de las ciudades, existe un cuarto grupo de indicación destinado a artefactos raros: talismanes, amuletos, municiones o equipos raros. La piedra simbólica es el lapislázuli (es decir, azul con vetas doradas).
El hueco debajo de la piedra en la esquina del ícono corresponde a la función principal, similar a los amuletos ordinarios.
Además de los símbolos enumerados anteriormente, es posible que encuentre algunos más:
morrión negro en la cavidad de un hueso significa el peligro que representa un objeto inactivado;
una perla blanca en una cuenca de hueso significa que el artículo tiene propiedades útiles no mágicas, pero tendrá que pagar algo por su uso (dicho artículo conlleva bonificaciones y penalizaciones al mismo tiempo, por ejemplo, Ron o Vino);
el ámbar amarillo en un marco de kolovrat significa que el objeto lleva información que se puede registrar en los Documentos o en el Atlas Cartográfico;
una runa de estrella dorada sobre un fondo oscuro significa que el elemento es una herramienta con la que puede crear nuevos elementos y que no desaparece después del primer uso, es decir no es un componente.
Los miembros de su equipo, oficiales y compañeros, no tomarán decisiones independientes con respecto a los artefactos, dependiendo completamente de la elección del jugador.
Corsarios A cada uno lo suyo Logros globales


Bautismo de fuego. Primera victoria naval

Cicatrizado. Recibe más de 10,000 daños en total

Alquimista. Crea más de 200 pociones y artículos.

Invitado. Pasa la noche en una taberna 50 veces

Hogar dulce hogar. Consigue una casa

El viento de cambio. Completa con éxito la misión de historia "Gambito holandés" con GVIK

Jedi. Alcanza la máxima reputación
Comandante naval. Reúne el escuadrón máximo
Almirante. Desarrolla la habilidad "Navegación" al 100%
Distribuidor. Gane comerciando / revendiendo bienes 10000000 pesos

Al servicio del Imperio

Negociante. Desarrolla la habilidad "Comercio" hasta el 100%

Investigador. Explora 50 mazmorras, cuevas, grutas y trabajos

Espadachín. Desarrolla la habilidad "Estoques y Espadas" hasta el 100%

Prestamista. Depósitos abiertos con usureros por un total de 5.000.000 de pesos

Esbirro del destino. Desarrolla la habilidad "Suerte" hasta el 100%

Dragón. Desarrolla la habilidad "Broadswords and Axes" hasta el 100%

Húsar. Desarrolla la habilidad Sabres and Cleavers hasta un 100%

Avaro. Hacer un capital de 10000000 pesos

Doloroso. Reducir el indicador de "Salud" al mínimo posible

Leyenda viviente. Alcanza el rango 40

Sith. Alcanza la reputación mínima

Muerte a los enemigos. Destruye 500 tropas

sin conocer el miedo

Asesino. Pierde 9999 marineros en la tripulación del barco del protagonista muertos en batallas

Toughie. Desarrolla la habilidad "Protección" hasta el 100%

Exorcista. Destruye 100 instancias de espíritus malignos.
Libro Rojo. Destruye 35 cangrejos
Francotirador. Mata a 500 enemigos con armas de fuego.
Negrero. Vender 5000 esclavos

Diligente

Hoy hablaremos de un juego con una historia increíble. Creado por un equipo de fanáticos de Black Mark Studio, interesó al distribuidor oficial de esta serie de juegos. Entonces, se lanzó una versión completa de la continuación de la epopeya, "Corsairs: To Each His Own".

Un montón de huevos de pascua, sistema de actualización de flota actualizado. También se hizo posible que el personaje principal creara cosas y municiones. Además, el mundo se ha vuelto más abierto y la trama es menos lineal.

Comienzo, o Dónde conseguir un millón

En este juego, asumes el papel del aristócrata francés Charles de Maur. El padre te ha pedido que encuentres a tu hijo desaparecido, tu hermano, en el Caribe.
Entonces, después de bajar del barco en St. Pierre, Martinica, tiene dos opciones para el desarrollo posterior de la trama. La variedad es la belleza del juego "Corsairs: To Each His Own". Las misiones se pueden hacer de muchas maneras.

Primero, acude a las autoridades. Para un principiante, es más correcto, pero aquí hay algunos trucos. Las cosas deberán ocultarse y el arma será reemplazada por un arpón. El alijo se puede hacer en la caja, que está a la derecha de la puerta del fuerte.

¿Por qué tal giro? Muy simple: entonces serás arrestado y te quitarán todas las cosas. El propio gobernador general de la isla vendrá a la prisión con una propuesta. Él te libera y pagas las deudas de tu hermano. La cantidad es impresionante, un millón de pesos, al fin y al cabo. La ayuda sería útil aquí, sin embargo, en el juego "Corsairs: To Each His Own" los trucos no son comunes.

Después de estar de acuerdo, te diriges al intendente, quien te dará un conjunto básico de armaduras y armas. Si al principio escondiste cosas en un cofre, el desarrollo posterior será más fácil. Solo ve al hermano en la mazmorra.

La segunda forma de desarrollo de la trama es adecuada para personas más experimentadas familiarizadas con el juego "Corsairs 2: To Each His Own".

Aquí, habiendo sentido la libertad y la expansión de una vida pirata, evitamos a las autoridades y lo descubrimos nosotros mismos. Tendrás que correr por la ciudad, chatear con los residentes. Estamos interesados ​​en el destino del hermano. En el proceso, de una persona, aprenderá sobre el abad. Luego el camino conduce a la iglesia. Benoit, a través de un amigo, te ayudará a llegar hasta tu hermano en la mazmorra.

Aprende sobre - ¡Dios mío! - una deuda de un millón de pesos, nos sale la primera faena. Recuerda, es temporal. El punto es este. Michel ha pagado un depósito por el barco, pero todavía debe 17.000 pesos. Es necesario encontrar esta cantidad en tres días, de lo contrario, obtendrá un naufragio.
¿Dónde conseguir dinero? Averigüémoslo.

llamada chica

Para esta búsqueda, necesitarás encontrar un mayor. Suele andar por la plaza cerca de la iglesia. Busca una camisola ligera y un sombrero. El pasaje de "Corsarios: A cada uno lo suyo" es abierto y no lineal. Por lo tanto, el nombre se genera de manera diferente.

La cuestión es. Es necesario ir a un burdel y negociar con su dueño sobre la niña Lutisse Montagne. Debe ser llevada a este aristócrata después de las once de la noche. Para todos los gastos, él da 6 mil, sus ganancias son la cantidad ahorrada.
El secreto es que antes de emprender la misión debes guardar. Al recibir la tarea, el costo de la niña por la noche se genera aleatoriamente. Puede ser de 2500 a 5000 pesos. Cargamos hasta obtener el número mínimo.

Cuando hable con la anfitriona, elija la opción que se refiere a la inexperiencia de la niña. Se podrá recoger de 23.00 a 00.00 horas. En una hora sería fácil manejarla y conducirla hasta el aristócrata.

Y mientras haya algo de tiempo, ganaremos algo más de dinero. Recuerde: en el juego "Corsairs: To Each His Own", el mapa de la isla es un asistente indispensable al completar misiones. No olvides revisarlo de vez en cuando.

Trabajador de almacén

Cerca del burdel hay una tienda. Nuestro camino está allí. Allí, el dueño se quejará del destino y hablará del trabajador fugitivo. Estamos de acuerdo en encontrarlo. La recompensa es de mil pesos. Y eso es solo por descubrirlo. Según la orientación, se ubica en algún lugar extramuros de la ciudad.

Nuestro camino se encuentra en el asentamiento pirata de Le Francois. En el camino, por cierto, completaremos dos tareas más. Están escritos a continuación.

Entonces, el trabajador está en la taberna o cerca de ella. Después de hablar con él, entendemos que el dueño de la tienda es un avaro y Gralam nunca volverá con él.

Qué puedes hacer. Volvemos con malas noticias. El comerciante está molesto, pero da una recompensa. Y, además, promete más si ayudamos a contratar a un nuevo empleado. Cuanto mayor sea la calificación, mayores serán sus ganancias. No deja que el juego se relaje. ¡Qué puedes hacer - "Corsarios: cada uno con lo suyo"! Pronto se canjearán los barcos, ¿recuerdas? Así que empujemos hacia arriba.

Corremos a Le Francois. ¿Dónde buscar un empleado? En el tabernero. Parece ser un poco receptivo. Por solo mil pesos, él te ayudará con la tarea, pero debes caminar una hora.
Mientras esperamos, puedes jugar a los dados, una posible victoria no te hará daño. Pasada la hora acordada, volvemos a la taberna y vemos a los aspirantes. Y entonces todo se vuelve genial. Además del hecho de que el propietario solo aceptará 500 pesos por ayuda, ¡los empleados también le ofrecen sobornos!

Elegimos el que da una bolsa con fragmentos de ámbar. Necesitaremos las joyas después, y en la ciudad el dueño de la tienda nos pagará 5000 pesos por ellas. Pero eso será después de la entrevista. El tiempo es oro, así que corremos al jefe del departamento portuario. Comienza la misión "Caníbal".

misiones secundarias

De camino al asentamiento pirata, puedes ganar algo más de dinero. La primera tarea será "Bienes escasos". ¿Recuerdas dónde escondiste las cosas al comienzo del juego? Cerca de este cofre hay un guardia de la ciudad. Hablale. Resulta que también es francés, como tú. Y su tierno estómago no soporta el licor local. Se le pedirá que traiga buen vino.

Te parece que es difícil ganar dinero en el juego "Corsairs: To Each His Own", los códigos obviamente no interferirían. ¡Todo mal! ¡Después de esta búsqueda, olvidarás estos pensamientos para siempre!

El ingreso por esta tarea es de mil pesos. Tiempo para completar - días. Simple y fácilmente. ¿Dónde conseguir alcohol? Revisa los cofres en el fuerte. Si la fortuna no está de tu lado, cualquier comerciante vende una botella a setecientos pesos.

Lo llevamos después de regresar de Le Francois. El guardia estará esperando en la plataforma superior de la fortaleza, por la noche. ¡Pero no estaba allí! ¡No es una misión, es el Klondike! Los franceses insaciables están listos para comprar otras 60 botellas de 1000 pesos. ¿Qué hacer? ¿Dónde robar el vagón?

¡Sin pánico! Vamos a cualquier comerciante y por mil monedas compramos información de que hay alcohol en la tienda. Habiendo ido allí, nos topamos con un malentendido del propietario. Volvemos al lanzador. Y exige otros 2000 por Tienes que pagar. Con esta hoja volvemos al vendedor. Ahora puedes comprar 60 botellas a 500 pesos cada una. ¡Pero! Esta es una oferta única, ¡así que libere su inventario!

Ganancias netas - 27 mil monedas. Y la tarjeta recibida en la siguiente tarea de la historia del juego "Corsairs: To Each His Own" será de gran ayuda en el futuro.

En la ciudad, se realizan todas las misiones disponibles en este nivel. Dejamos la puerta. ¿Pero, qué es esto? Un cadáver yace en el camino y los nativos locales huyen. Vamos a revisar los bolsillos del muerto. 560 pesos para gastos, calderilla y aretes. Guarda esta decoración, la necesitaremos más tarde cuando regresemos de Le Francois.

Entonces, clasificamos a los trabajadores duros en el pueblo (la búsqueda se describe arriba: "Trabajador de almacén"). Es hora de recordar el hallazgo. Vamos directamente al gobernador general. Por supuesto, puede preguntar el precio de los comerciantes, pero allí el precio es más bajo. De Poinsy te dará un "Mapa Barato de las Islas" para ellos. Tal regalo le facilitará enormemente el paso. "Corsairs: A cada uno lo suyo" es un juego que está diseñado específicamente para ganar dinero con el espíritu de la piratería.

caníbales

Los trópicos, la población local hambrienta, elegantes aristócratas europeos... Resulta que el jefe del puerto busca un ayudante para su amigo. La hija de Próspero fue robada. El pobre padre gastó la mayor parte de su propiedad en la compra de un mosquete y ya está fuera de las murallas de la ciudad. Correremos tras el dinero prometido por el dueño de la tienda más tarde, ahora, ¡para salvar a la niña!

Encontramos a Truval cerca del pozo. Por su relato, entendemos que los secuestros se han vuelto más frecuentes, y esto está siendo operado por indios caníbales. Consiguen comida, por así decirlo.

En esta tarea, no solo nos enriqueceremos financieramente, sino que también ganaremos mucha experiencia, si hay un deseo. Solo si la cerca no se bombea, será mala. En el juego "Corsairs: To Each His Own", los trucos están dirigidos precisamente a esta área.

La cuestión es. Tu padre te dirá cómo actuar. Si lo haces, la misión se completará rápidamente. Si destruyes a todos los indios tú mismo, sin su ayuda, obtendrás mucha experiencia.

En la cueva encontramos a una hija y otro rehén. Los acompañamos a la ciudad y obtenemos una recompensa. Y esto no es ni más ni menos: 8 mil pesos, 35 doblones y un buen amuleto.
En principio, se ha completado el mínimo del juego "Corsairs: To Each His Own". Los barcos ya están disponibles para su compra. Cuente, debe haber más de 17 mil en su bolsillo. Sin embargo, todavía necesitamos oficiales, un equipo, municiones. Además, en stock todo el día.

Cómo pasar una noche divertida

¿Qué hacer en la taberna, esperando la mañana? ¡No duermas!
Hay varios entretenimientos para elegir: juegos de azar, duelos, "divorcio" de la camarera. Pero primero lo primero.

Entonces, dados y cartas. Habrá mucho que salvar aquí. ¿Cómo ganar? Sólo. Siempre comenzamos con la apuesta máxima: 1000 monedas. Intercambiamos hasta que el oponente esté de acuerdo. Por ejemplo, jugamos por 800 pesos. Tú ganas. Mejor ahorra. Si gana, y luego comienza a agotar su banco, nos regocijamos y ganamos.
Lo principal es no ganar muy a menudo, de lo contrario te llamarán tramposo y dejarán de invitarte a la mesa.

Cuando todos están arruinados, aún puedes ganar. Culpar a alguien por hacer trampa. O meterse en una pelea. Los duelos se ganan fácilmente, y los muertos arrojan cosas buenas y mucho oro, si tienes suerte.

La tercera diversión está relacionada con la camarera. Necesitas coquetear con ella hasta que te invite a pasar tiempo con ella. Pedimos una habitación al dueño de la taberna y esperamos. En lugar de una niña, aparece un cómplice, ardiendo en deseos de robarnos. Asesinado fácilmente. La belleza de esta tarea es que la camarera aparentemente tiene muchos matones. Y de cada uno puedes obtener cosas y dinero. Sin tales bromas, el pasaje será aburrido. "Corsairs: To Each His Own" te permite experimentar la vida salvaje al máximo.

Ron para el cantinero

Mañana. El dueño se enriqueció alquilando una habitación por una hora, así que es amable. Cuando se le pregunta sobre la tarea, recibe una oferta para contrabandear carga.
¡Es importante recordar la contraseña al recibir la tarea! No se registrará en ningún lado, y sin él no se puede completar la búsqueda. Hay varias opciones, pero las más comunes son: “la bahía está lista para desembarcar” o “el viejo Thomas estaba esperando una cerveza”. Una vez más, el tuyo puede ser diferente. Habrá que anotarlo.

Entonces, a las siete de la tarde vamos al muelle, nos sentamos en el bote y nos movemos rápidamente hacia la derecha del muelle. Si el viento es bueno, será más fácil, si no, vamos en zigzag.
Destino - barco "Ghost" cerca de la playa de Lamentin. Cuando el bote de la lancha se acerque, deberá escribir una contraseña en el cuadro de diálogo. ¿Te acordaste de él?

Recibimos un cargamento de contrabando y nos trasladamos rápidamente a la bahía de Le Francois. Allí, pasas el barco con alcohol a la gente del dueño de la taberna, y tú mismo vas a pie hasta allí. Te dan 5000 pesos, un par de botellas de ron y un regalo.

ingeniero español

Compramos el barco. ¿Dónde puedo conseguir un equipo? Así es, en una taberna. Después de mucho cuestionamiento y persuasión, el cantinero da una propina. Hay un marinero dado de baja en tierra.
Nos conocemos, respondemos a un minucioso interrogatorio. Está de acuerdo en ir a usted, pero sólo con todo su equipo. ¡Nada mal! 40 marineros a la vez por 8.000 pesos.

Pero, ¿dónde conseguir un navegador? El tabernero no lo sabe. Corremos al puerto. La gente buena dice que hay uno. Está en la cárcel por deudas.

Voy al prestamista. Tendrás que pagar 11.000 pesos. ¿O tal vez hay otra opción? Hay. Necesitas liberar a su amigo del cautiverio. ¡Fácilmente!

Freebie: ¡esa es la base del juego "Corsairs: A each his own"! Las misiones se complementan con regalos. Antes de encontrarte con el prestamista, esconde tu arma. ¡Te dará uno nuevo, con cartuchos!

A las once y media de la noche vamos a la playa, derrotamos al español de los piratas. El secreto es que el primer ladrón que encuentres debe ser asesinado primero, inmediatamente después de la conversación. El resto son fáciles de colocar. Pero los salvos te atacarán. Lo golpeamos hasta que se rinde.
Ahora la parte más difícil. Por la noche, las patrullas recorren la ciudad, por lo que no es necesario que te atrapen. Salvamos frente a la ciudad.

Después de completar la tarea, obtenemos y, en consecuencia, el navegador.
Compramos provisiones para el barco. Recoge más cargas para armas: perdigones y perdigones. A la salida de la bahía atacará

Deshacerse de él es fácil. Bajemos todas las velas. Inmediatamente destruimos todo el aparejo con niples, y tras el mando máximo con perdigones. Abordamos y robamos. No puedes tomarlo por ti mismo.

"Corsarios: A cada uno lo suyo". "Gambito holandés"

La segunda parte de la epopeya está relacionada con la Compañía de las Indias Occidentales. Aquí tendrás que dominar todo el archipiélago, en esta etapa ya puedes tener varias naves y un equipo un poco más bombeado.

Durante la segunda parte visitarás Guadalupe, Cuba, Maracaibo y otros lugares. Tal consejo. A menudo habrá tareas para destruir a los piratas, o se encontrarán durante el viaje. Siempre ataca varias veces con knippels, y luego constantemente con perdigones. Entonces aborda. Solo tales tácticas le permitirán ganar constantemente y enriquecerse rápidamente.

Cuando termines la historia, la recompensa te hará feliz. Un barco increíble y un excelente oficial experimentado. La próxima será la última parte: "Corsairs 3. A cada uno lo suyo".

saga pirata

¡Hurra! ¡Acumulado un millón de pesos! Compro hermano. Pero no todo es tan simple. El gobernador general tomó el dinero, pero no quiere liberar al prisionero. Como, todavía necesitas ayudarlo a convertirse en el jefe Bueno, ¡la tarea! ¡Ve contra todos los piratas a la vez!
Comparado con esto, la segunda parte del juego "Corsairs: To Each His Own" - "Dutch Gambit" - ¡es solo un juego de niños!

Pero no es tan malo. Los ayudantes también están aquí. Especialmente si conoces los secretos. Cuando te encuentres en Cartagena (es recomendable subirlo, busca un pirata en la ciudad. Tiene muy buena espada. ¿Ya aprendiste a batir a duelo?
Se necesitarán conexiones influyentes para capturar Tortuga. Luego el camino pasa a Zacarías, a Cuba. Nos enviará a buscar al cartógrafo. Así comienza la siguiente rama del juego "Corsairs: A cada uno lo suyo" - "La Isla de la Justicia".

Tras la tarea "Sombras del pasado" recibiremos el flamberg de Morgan, que no tiene igual en todo el Caribe.

Al final de la línea, matarás a Levasseur, informarás sobre el cambio de poder en Tortuga de Poinsy y liberarás a tu hermano. Como recompensa: una fragata con tripulación y una carta de marca francesa.
¡Pero este no es el final del juego "Corsairs: A cada uno lo suyo"! El gambito se jugó bien. Ahora corremos para defender St. Pierre, la antigua prisión de nuestro hermano. ¡Después de todo, ahora nuestro héroe es un oficial francés!

¿Quieres volverte invencible de inmediato? ¿O es fácil completar todas las tareas? Hablaremos de trucos y errores.

Entonces, en el juego "Corsairs: To Each His Own" los códigos no son comunes, pero hay muchos momentos "crudos".

Por ejemplo, cuando capturas un barco enemigo, puedes combinar su equipo con el tuyo. Para hacer esto, mantenga presionado el botón "shift". Puede que no funcione la primera vez, pero el próximo barco te recompensará con un equipo sin fin. ¡Es hora de bombardear los fuertes!
Por cierto, sobre esto. Cuando detrás de los hombros de todo el pasaje, "Corsairs: To Each His Own" no terminó. Este es solo el comienzo. Sin misiones. Libertad total. Reclutamos oficiales de tabernas con pistolas bombeadas y esgrima, y ​​luego mediante el botón F2 los ponemos en nuestro escuadrón. ¡Y entre los piratas no serás igual!