Trecerea jocului „Secretul insulei maimuțelor”. Tales Of Monkey Island Walkthrough (1 episod)

Timofei Makarov

Blestemul insulei maimuțelor este a treia ediție din celebra serie Monkey Island. Aceste aventuri sunt foarte populare datorită umorului uimitor și graficii excelente.

Acțiunea are loc în Caraibe, pe insulele piraților. Personaj principal jocul ingenios Guybrush, cu ajutorul vicleniei, salvează în mod constant pe iubita sa Elaine, cu care se întâmplă în mod regulat tot felul de necazuri, iar pe parcurs se luptă cu principalul răufăcător al Caraibe - căpitanul sinistru LeCook.

Cunoașterea îl va ajuta pe jucător în limba engleză. De fapt, pentru a finaliza jocul conform manualului, sunt suficiente cunoștințe minime, dar în acest caz este puțin probabil să înțelegeți de ce acest joc ocupă liniile de sus ale tuturor topurilor. Trebuie să ascultați (sau să citiți) dialogurile personajelor - și apoi o săptămână întreagă de râs și bună dispoziție vă este garantată.

Tutorial

La începutul jocului, vi se solicită să alegeți nivelul de dificultate al jocului: normal sau „Mega-maimuță”. Dificultatea normală este o versiune redusă a Mega-monkey și prezintă un număr ușor redus de puzzle-uri. Vă sfătuim să alegeți imediat „Mega-maimuță”. Diferențele dintre dificultatea normală și „Mega-maimuță” sunt discutate la sfârșitul fiecărei părți.

Dacă doriți să întrerupeți videoclipul introductiv, apăsați _ ESC. Cu aceeași cheie, poți întrerupe orice monolog din joc dacă ți se pare prea lung. „Pauză” este activată prin apăsarea barei de spațiu.

Meniul setărilor jocului poate fi apelat oricând apăsând _ F1. Puteți „salva” până la 102 de jocuri. „Paging through” cartea de „salvari” și selecția se fac cu mouse-ul.

Pentru a utiliza un articol sau o conversație, trebuie să faceți clic pe element (cursorul trebuie să fie roșu; numele articolului apare în partea de jos a ecranului) și nu eliberați butonul mouse-ului. Va apărea un medalion cu trei imagini: o mână, un ochi și un papagal, implicând acțiunile adecvate (a lua sau a folosi, a examina, a vorbi).

Când vorbiți cu cineva, asigurați-vă că vorbiți despre toate subiectele până când răspunsurile încep să se repete. În general, în timpul jocului ar trebui să vorbiți cât mai mult posibil. Nu știi niciodată cine și când va oferi informațiile necesare.

Toate obiectele găsite în timpul jocului sunt plasate în cufărul de călătorie. Modul de vizualizare a pieptului este activat și dezactivat cu un clic dreapta. Dacă există mai multe obiecte în cufă decât se potrivesc la același nivel al cufărului, atunci apare o săgeată în partea de sus a acestuia. Când faceți clic pe el, un alt nivel al cufărului devine disponibil. Când trebuie să aplicați un articol împreună cu altul (amestecați, reparați, răspândiți etc.), apoi făcând clic pe primul articol din cufă cu butonul stâng al mouse-ului (va apărea un contur roșu), aduceți-l la celălalt și click din nou.

Pentru a returna articolul selectat, faceți clic dreapta.

Dacă trebuie să utilizați un articol dintr-un cufăr în lumea jocului, atunci, după ce l-ați capturat, scoateți-l din cufăr până la marginea ecranului.

Primul stagiu. The Demise of Pirate Zombie Le Chuck - Eșecul piratului Le "Cook

Începi jocul în cala unei corăbii de pirați care asediază insula.

Ia rampodul de pe perete și vorbește cu micul pirat. Expresia „Ești un eșec ca pirat”) îți va duce conversația la sfârșit, așa că dacă îți place acest dialog plin de duh, păstrează-l pentru sfârșit.

În timp ce Wally se bate pe podea în lacrimi, ia cârligul de plastic de pe podea.

Este timpul să tragi dintr-un tun (instrument - „mână”). Pistolul este îndreptat prin mișcarea mouse-ului, pentru a trage, faceți clic pe butonul din stânga. Trebuie să lovești bărcile cu pirații. Nu este dificil, doar coborâți scopul în jos. După ce a scufundat toate bărcile, priviți pe fereastra armei de-a lungul săgeții roșii, la stânga. Treceți la modul cufăr și utilizați tija de pe cârligul de plastic pentru a obține un băț cu un cârlig la capăt (gaf).

Ascultă plânsul nedreptății universale care plutește pe placa unui craniu pe nume Murray (Murray). Această opțiune de dialog este optimă: „Pierzi ceva?” - fraze cu cuvintele „oprire”, „BOB”, „lumânare”, orice exclamație sarcastică, „globi oculari”, „purtare” și „chelie”.

După aceea, folosiți un băț cu un cârlig pentru a face resturile să plutească în apă (resturi). Veți primi un braț de schelet și un șoc. Pentru a râde, oferă craniului mâna scheletului și apoi lovește-l pe Murray cu bățul cu cârlig. Reveniți de-a lungul săgeții roșii din interior. E timpul să pleci de aici.

Vă amintiți legea lui Newton că pentru fiecare acțiune există o reacție egală și opusă? Așadar, înarmați cu cunoștințe de fizică, cu un șoc, tăiați frânghia (frânghie de reținere) care leagă tunul de partea laterală a navei și îi limitează înapoi, apoi trageți din tun („mână”). După o serie de evenimente pe care nu le poți influența, eroul tău se va găsi într-o cală plină de comori.

Singura cale de ieșire de aici este prin gaura de sus. Ridicați geanta (geanta). Este umplut cu monede mici (nichele din lemn). Sub geanta se va gasi un inel cu un diamant (inel). Ia-l si pe el. Diamantele sunt un lucru foarte util în gospodărie. Folosește-ți diamantul pe hublo și apa în creștere îl va ridica pe Guybrush spre gaură.

Faza a doua. The Curse Gets Worse - Blestemul începe să aibă efect

O nenorocire groaznică a avut loc pe Guybrush. Dându-i fetei un inel, i-a adus un blestem teribil asupra lui Elaine. Restul jocului va fi dedicat salvării ei.

Ridică un jar printre resturile mocnite ale navei. Apoi mergeți un ecran la dreapta, apoi urmați din nou săgeata roșie la dreapta - și intrați în modul hartă. Faceți clic pe mlaștină pentru a merge acolo și a vizita vrăjitoarea locală (Voodoo Lady). Nimeni nu știe mai bine decât ea cum să înlăture blestemul de la Elaine. Urcă-te pe pod și vorbește cu craniul Murray pe care-l cunoști deja (îl vei întâlni de mai multe ori în cele mai neașteptate locuri). După aceea, mergi la nava naufragiată, ridică pasta și știftul de pe podea, apoi folosește punga de monede de pe mașina de gumball și vei primi un pachet întreg (pachet de gumă).

Trage de limba crocodilului pentru a o chema pe vrăjitoare. Vorbește cu ea folosind toate frazele disponibile din care să alegi până când încep să se repete. Unele răspunsuri sunt foarte importante, altele sunt doar pentru distracție. Până la sfârșitul conversației, Guybrush află că, mai întâi, trebuie să ajungi la Blood Island (Blood Island) pentru a obține inelul. În al doilea rând, pentru a ajunge la Blood Island, trebuie să găsiți o navă, un echipaj și o hartă. În al treilea rând, trebuie să o salvezi pe Elaine din ghearele piraților din Danger Bay. Rețineți și povestea lui El Polo Diabolo; acest lucru se va dovedi util mai târziu.

Așadar, este timpul să începeți să căutați o navă, un echipaj și o hartă. În primul rând, trebuie să formați comanda .

Folosește săgeata roșie pentru a ieși din nava vrăjitoare spartă și mergi la harta insulei. Pe hartă, folosiți săgeata din stânga (există mai multe opțiuni pentru a intra în oraș) pentru a ajunge la Puerto Polo. Examinați tabla de pe perete (exonerare de răspundere) din dreapta piratului mic - vânzătorul de limonadă. Vorbește cu el și cumpără limonadă. Ai fost înșelat? Nu te descuraja, mai tarziu vei avea totusi ocazia sa-l rambursezi cu aceeasi moneda.

Mergeți la dreapta și studiați indicatoarele (semnul) de la intrarea în Golful Pericol (trecerea către golf este acoperită de tufișuri). Luați foaia (fluturașul) bătută în cuie pe perete și urmați săgeata până la cârciumă. Vi se va cere să confirmați rezervarea. Deci, mai trebuie să-l obțineți și abia apoi să vă întoarceți aici. Mergeți mai departe la dreapta și urmați săgeata pentru a intra pe ușa laterală a teatrului (clădirea cu inscripția „Speare!”). Examinați autocolantul Blood Island de pe portbagajul de călătorie din colț. Apoi examinează mantia pirat de pe cuier și ia puțină mătreață din ea. Urcă („mâna”) în buzunarul hainei de ploaie și ia mănușa albă (mănușa albă). Acum ia bagheta magică (bagheta magică). Aplicând-o pe o pălărie magică (pălărie magică), obțineți o carte (carte). În modul piept, examinează cartea. Acesta, se pare, este un ghid pentru ventrilocism. Și mătreața pe care ai luat-o din haină sunt de fapt doar păduchi.

Urcă scările. Guybrush va fi pe galeria superioară cu reflectoare care luminează scena. Dar deocamdată nu e nimic de făcut aici, așa că coboară, apoi la dreapta și mergi pe scenă. Dacă dialogul din joc îți face plăcere, vorbește cu piratul (piratul hidos), înfățișând-o pe Julieta. Apoi vorbește cu actorul. Principalul lucru pentru tine este să vorbești despre Blood Island. Actorul (care este și regizor și director de teatru într-o singură persoană) nu vrea ca Guybrush să ia parte la producție, dar veți afla că agentul său Palido (Palido) are apartamente pe Bloody Island. Și îl puteți găsi pe plaja Brimstone Beach Club (mai târziu Guybrush va trebui să meargă acolo).

Ieșiți din scenă la stânga și treceți prin dressing spre stradă. Mergeți la dreapta, coborâți la debarcader, mergeți la frizerie „Barbery Coast”. De dragul interesului, vorbește cu căpitanul Rottingham. Încearcă să-i spui lucruri urâte și să-l sperii bine. Din păcate, acest lucru nu va funcționa. Ei bine, el însuși l-a forțat pe Guybrush să joace un joc murdar. Luați păduchii din piept și puneți-i pe pieptene când piratul frizerie îl pune pe scaun. La revedere, căpitane!

Așezați-vă pe un scaun („mâna”) pentru a vă tunde și vorbiți despre toate cu coaforul. Deosebit de important este subiectul alăturării sale echipei Guybrush. Veți afla că Guybrush trebuie să câștige competiția antică de aruncare a buștenilor (aruncarea caber). Nu aștepta până la sfârșitul tunsorii și mergi imediat pe teren să te încerci în această competiție.

Fără noroc... Acum Guybrush trebuie să ia foarfecele. Sunt blocate în tavan. Spuneți că doriți să terminați tunsoarea („a termina tunsoarea”) și așezați-vă pe spate pe scaun („mână”). Apăsați pârghia (mânerul) din partea de jos a scaunului - și acesta se va ridica. Apoi luați piatra (greutatea hârtiei) care ține paginile cărții. Cartea se va închide. Acest lucru îl va supăra foarte tare pe Haggis și va ieși afară să găsească o nouă piatră. Apăsați maneta încă de trei ori și luați foarfecele. Guybrush va coborî singur scaunul. E timpul să termini tunsul și să vorbești cu ceilalți pirați din cameră. Apropiați-vă de piratul sărat (piratul sărat). Se va prezenta drept Cutthroat Bill. Vorbeste cu el. Întreabă dacă continuă să pirateze. Bill cere aur pentru că a acceptat să se alăture echipei lui Guybrush. Acum Guybrush trebuie să obțină bomboanele lui Bill (spărgătorul de falci). Pentru a face acest lucru, loviți-l pe spate („mâna”), iar când tușește, loviți din nou - și bomboana va zbura. Ridică-l de pe podea.

Apoi vorbește cu al treilea pirat, Edward. Puteți încerca să vă alăturați unui cvartet de pirați și să cântați toate melodiile la proces (deși acest lucru nu este necesar). Atunci folosește orice insultă posibilă pentru a-l enerva pe Edward. Nu-l poți răni cu cuvinte? Apoi lovește-l pe pirat cu o mănușă albă din piept - și un duel este inevitabil. Când vi se solicită să selectați un pistol, închideți capacul cutiei din mijloc și luați carcasa banjo, alegând-o ca armă. Duelul cu banjo va consta din trei părți. În fiecare parte a duelului, Edward va juca, evidențiind succesiv anumite coarde. Sarcina ta este să repeți această combinație (este ușor, doar notează numerele șirului pentru tine). Prima secvență va avea patru șiruri, a doua va avea cinci, iar a treia va avea șase.

Când Edward se înnebunește din cauza succesului tău, ia un pistol (pistol, din nou „mână”) dintr-o grămadă de arme (gândă de arme, „mână”). Pistolul va fi în cufa de călătorie a lui Guybrush. Scoate-l, trage banjo-ul de duel al lui Edward, iar Guybrush are primul său membru în echipă. Ieși din frizerie și mergi la dreapta către pasajul acoperit de vegetație spre Danger Bay. Utilizați foarfecele pentru a tăia mai întâi floare magică(floare misterioasă) și apoi cosi desișurile (tufă). Amintiți-vă de efectul influenței chimice a florii (floarea de ipecac), acesta poate fi util mai târziu.

Guybrush va fi pe o stâncă. Câțiva pași înainte - și Guybrush în stomacul unui șarpe. Pentru a ieși, ridicați toate lucrurile din stânga lui Guybrush din burta șarpelui. Luați floarea în ladă și aruncați-o în borcanul cu sirop. Siropul rezultat (sirop de ipecac) se folosește pe capul șarpelui (capul șarpelui).

Guybrush este gratuit. Dar acum este aspirat în nisipurile mișcătoare. Încercați să apucați desișurile - dar acestea nu vor sta, iar în mâinile lui Guybrush vor rămâne doar stuf (tuf) și spini (ghimpe). Privește în piept și folosește țepul de pe trestie pentru a face un împușcător de mazăre, pe scurt - un tub de scuipat. Apoi legați bilele (balonul) de piatra furată de la frizerie. Folosiți pictograma papagal pentru a sufla baloanele, apoi scoateți trestia cu țepi și trageți în baloane. În sfârșit, Guybrush în Danger Bay!

Explorează barca de pe țărm. Arată destul de aptă la mare, doar o gaură în lateral trebuie reparată. Între timp, lăsați golful la dreapta și urmați săgeata roșie. Când vă aflați pe harta insulei, intrați în Puerto Polo folosind săgeata centrală. Privește în piept. Există deja un bilet de rezervare pentru tavernă. Du-te acolo și vorbește cu proprietarul, căpitanul Blondebeard, mai ales despre El Polo Diabolo și unde căpitanul livrează puiul. Atenție la dintele căpitanului: ai nevoie de aur. Dă-i lui Whitebeard o bomboană, iar când îți cere ceva de mestecat, gumă de mestecat. Căpitanul va începe să sufle bule. Scoateți acul (acul) din piept și străpungeți bula. Va izbucni și dintele de aur va cădea pe podea. Ridic-o. Cu toate acestea, dacă încercați să părăsiți taverna acum, proprietarul îl va opri pe Guybrush și va lua dintele. Deci dintele trebuie să iasă singur din tavernă. Pentru a face acest lucru, dă-i lui Guybrush gumă de mestecat, astfel încât să o mestece el însuși (imaginea unui papagal pe pachetul de gumă din piept). Apoi lipiți-l de dintele de aur. Folosește imaginea papagalului mai întâi pe balonul din piept pentru a sorbi niște heliu, apoi pe gingia cu dintele de aur lipit de ea. Mingea va scoate dintele din tavernă. Inainte de a iesi din taverna, luati o bucata de biscuit din butoiul de la intrare, precum si o tava de placinta si un taietor de biscuiti de pe raftul din stanga. Ia o mușcătură de biscuit (papagal pe „biscuitul” din piept) - și vei găsi larve de muște în interiorul acestuia. Mergeți la masă și puneți-le pe puiul de pe farfurie. Luați cardul Brimstone Beach Club, care va fi printre oasele a ceea ce a fost un pui până de curând. Apoi atingeți tipul tăcut de la masă (patron liniștit). Hmm... Atunci ia cuțitul zimțat care iese din spate și părăsește acest loc frumos.

În afară, utilizați balta de noroi de sub conducta de scurgere și dintele de aur din mâini. Înainte de a merge cu aurul primit la Bill, mergi la dreapta și mai departe prin arcadă până la terenul de joc. Este timpul să-l ajuți pe Guybrush cu aruncarea buștenilor. El nu poate fi luat cu forța. Urcați dealul (montant înierbat) și cu un cuțit tăiați caprele (calul de ferăstrău) pe care este așezat butoiul de rom. Când se rostogolește, aduceți jarul de la cufă la urmele de rom. Boo-u-um! - și Guybrush va primi un trunchi de copac de cauciuc, foarte asemănător cu un buștean de aruncat adevărat. Întoarce-te din nou pe terenul de joc și folosește tăietorul de biscuiți pe al doilea arbore de cauciuc (arborele de cauciuc) - un dop grozav pentru o gaură în partea laterală a bărcii.

Acum poți merge la coafor. Dă-i dintele de aur lui Bill the Slasher, vorbește cu Haggis și acceptă să concurezi din nou la aruncarea caberului. Deci, Guybrush are toți cei trei membri ai echipei. Ieși afară și vezi videoclipul.

Acum trebuie să primești Hartă .Ieșiți din oraș la dreapta urmând săgeata roșie. Pe harta insulei, selectați plaja din dreapta jos (deocamdată, există un semn de întrebare în loc de nume). La intrarea în club, un tip va începe să-l deranjeze pe Guybrush. Arată-i cardul de club și mergi la plajă. Dar Guybrush nu poate merge departe: nisipul este prea fierbinte, iar pantofii îi sunt plini de găuri. Întoarce-te la tipul de la intrare și ia trei prosoape (prosoape): de trei ori unul după altul. Apoi scufundați-le într-o găleată cu gheață. Mergeți din nou la plajă și folosiți prosoapele pentru a face o potecă cu nisip fierbinte pe toată plaja. Vorbește cu persoana care face plajă. Este important să vorbiți despre Blood Island. Turatorul va spune că are o hartă a acestei insule, dar nu o va da atât de ușor. Ia-i cana așa cum a cerut. Dacă are nevoie de un bronz, îl va primi. Deschideți poarta (poarta) și ieșiți pe harta insulei. Pe săgeata din stânga, intrați în oraș către vânzătorul de limonadă. Înlocuiți cana din ladă cu cea fără fund cu care Guybrush a fost păcălit prima dată. Cumpărați mai multă limonadă. Când micul șmecher Kenny pleacă, ia ulciorul de pe masă și umple-l cu vopsea din cuvele de vopsea (cuvele de vopsea). Mergeți la dreapta, reveniți la harta insulei de-a lungul pasajului către Danjer Cove și mergeți din nou la plajă. Puneți o cană fără fund pe burta lui Palido și turnați vopsea. Bronzul excelent.

Dar cum obții un card? Îți amintești ce a spus tipul de la intrare despre exfolierea pielii de la arsurile solare? Este crud, dar ce poți face. Mergeți la intrarea pe plajă și încercați să luați o sticlă de ulei (ulei de gătit). Oh, tipul ăsta e doar un ticălos. A cerut probleme. Luați un prosop (prosop), coborâți-l într-o găleată de gheață și loviți-l pe tip. Acum luați uleiul, întoarceți-vă pe plajă la Palido, turnați ulei pe el și îndepărtați ("mâna") pielea decojită de pe spate cu o hartă a insulei. Părăsiți plaja și urmăriți filmarea.

Acum preocuparea ta este navă . Pe hartă, mergeți la Danger Bay. Pentru a obține nava, Guybrush trebuie să devină grozav și teribil ca... puiul uriaș El Polo Diabolo. Lipiți dopul de cauciuc în piept și folosiți ceea ce obțineți pentru a sigila orificiul deschis din barcă. Răspește-te la nava piraților și urcă-te pe punte. Guybrush este clar că nu este fericit aici: va fi aruncat peste bord. Când Guybrush se întoarce în barcă, a tăiat scândură cu un cuțit, urcă din nou pe punte și încearcă să deschizi ușa. De data aceasta, maimuțele care au venit în fugă din toate părțile îl vor unsa totuși pe Guybrush cu gudron și îl vor întinde în pene.

Când Guybrush este pe țărm, părăsește golful. Scopul tău principal este o tavernă, dar de dragul interesului, poți merge la coafor sau la mlaștina vrăjitoare. În tavernă, conversația nu va fi foarte lungă. Datorită curajului bătrânului căpitan, Guybrush va juca potul - și va urca pe o navă de pirați în cabina căpitanului Le Chimp. Când Fossey încetează să mai vorbească, ia cartea de ventrilocism din cufăr și folosește-o pe căpitan.

Așa că Guybrush a obținut o hartă cu comori și a preluat controlul navei. Deschide hubloul din dreapta și sari în jos (tabla tăiată încă plutește acolo).

Harta comorii este de fapt un manual pentru operarea reflectoarelor din teatru. Du-te acolo și treci prin dressing până la scenă. Apoi du-te înapoi și urcă scările până la reflectoare. Apăsați butoanele (butoanele) de pe telecomandă conform indicațiilor de pe hartă (NW este sus și stânga, W este stânga, SW este în jos și stânga etc.: SE, NW, W, S, E, NE, NE , E, SW). Dacă faceți o greșeală, apăsați mânerul (mânerul) și începeți din nou. Ia notă de locul iluminat de reflectoare și coboară. Acum trebuie să scoți de pe scenă un actor care este foarte pasionat de jocul său. Ungeți ghiulele de pe lada de lângă ușă cu unsoare de pui (o aveți în piept). Când ghiulele și actorul se împrăștie în laturi diferite, du-te pe scena, ia o lopata (lopata) si incepe sa sape.

Când finalizați această parte la nivelul de dificultate normal, nu trebuie să-l faceți pe Bill să scuipe bomboana; fără barcă de reparat, deci fără forme de paste sau biscuiți; mănușa albă nu stă în buzunarul mantiei, ci atârnă de mânecă; Căpitanul Barbă Albă nu îl va căuta pe Guybrush la ieșirea din tavernă, așa că nu există castron; nu aveți nevoie de larve de muște pentru a obține un card de club; și nu trebuie să direcționați reflectoarele, doar aprindeți lumina.

A treia etapă. Three Sheets to the Wind - Trei foi în vânt

Rottingham a luat cardul, dar Guybrush încă îl poate primi înapoi.

Pentru a opri pirații să cânte și a-i pune la treabă, trebuie să le spui o frază la care să nu se gândească la o rimă. Cuvântul cheie este „ORANGE”.

Vine un moment de luare a unei decizii importante: ce fel de căpitan ar trebui să fie Guybrush - un căpitan autoritar, un om de acțiune (care luptă pe propriul risc și risc) sau un intelectual (gândire și planificare). Dând un răspuns, vei determina nivelul de dificultate al bătăliilor navale, care nu sunt foarte dificile cu orice alegere.

Pentru a începe o călătorie pe mare, faceți clic pe harta la care se uită Haggis și selectați imaginea ochilor.

În mare există adversari de diferite forțe. Până când întâlniți o navă, aceasta este marcată cu un semn de întrebare. După „cunoștință” această pictogramă va fi înlocuită cu un nume care determină puterea și dexteritatea.

Pirații portocalii nu sunt deloc înfricoșători. Verzile sunt puțin înfricoșătoare. Albastru - pirații de mediu „înfricoșător”. Maronii sunt pirați destul de înfricoșători. Pirații albi sunt înfricoșători, iar cei roșii sunt foarte înfricoșători.

Ultima este nava căpitanului Rottingham. El este cel mai puternic adversar și trebuie să te lupți cu el cel puțin.

La navele cu vele, tunurile sunt situate pe laterale, ceea ce înseamnă că trebuie să vă feriți de prova sau pupa navei inamice, întorcându-se pe o parte.

După împușcare, este nevoie de ceva timp pentru a reîncărca armele. Prin urmare, rafale de fotografiere nu vor funcționa. Fii mai responsabil cu fiecare lovitură.

Nu uitați să corectați pentru puterea și direcția vântului: uitați-vă la steagul pirat din colțul ecranului.

Pentru a controla nava, utilizați butonul stâng al mouse-ului sau săgețile _LL/_RR. Pentru a fotografia, folosiți butonul din dreapta al mouse-ului.

După ce ai învins inamicul, te poți lupta cu căpitanul unei nave de pirați. Lupta constă în schimbul de fraze care rime. Guybrush începe primul. Trebuie să spună o insultă din opțiunile oferite. Dacă adversarul găsește un răspuns în rimă, înseamnă că a făcut un atac reușit și dreptul la lovitură îi trece. Și dacă nu, atunci norocul a fost de partea lui Guybrush. Lupta merge până la trei atacuri reușite.

În luptele cu pirații, Guybrush are două obiective la fel de importante. În primul rând, trebuie să luați tot aurul de la pirați și să cumpărați pentru el tunuri super-puternice DestructomaticT-47, care sunt necesare pentru a învinge nava căpitanului Rottingham. În al doilea rând, Guybrush trebuie să învețe cât mai multe insulte și răspunsuri ofensive. Aceste cunoștințe vor fi utile în duelul cu Rottingham.

PAGINA A DOUA

Este adesea mai ușor să luați comori decât să adunați toate insultele și răspunsurile. Puteți urma diferite linii strategice. De exemplu, la început nu te poți gândi la victorii, ci doar să te străduiești să înveți cât mai multe (de preferință toate) insulte și răspunsuri care rime. Și apoi învinge rapid pe toată lumea, cumpără arme - și înaintează la o întâlnire cu Rottingham.

Iată o listă cu toate insultele și răspunsurile corespunzătoare folosite de pirați.

Fiecare dușman pe care l-am „întâlnit” l-am anihilat! - Cu respirația ta, sunt sigur că sunt sufocați.

Ești la fel de respingător ca o maimuță în neglije. - Semăn atât de mult cu logodnica ta?

Nu am văzut niciodată un joc de sabie atât de stângace! – Ai fi făcut-o, dar ai fugit mereu.

Te voi urmări noapte și zi! - Atunci fii un câine bun. Stai! Stai!

Să te omoare ar fi o omucidere justificată! – Atunci uciderea ta trebuie să fie un fungicid justificat.

„Te voi înghesui ca o scroafă la bufet! - Când voi” termin cu tine, „vei fi un file fără os.

Ți-ar plăcea să fii îngropat sau incinerat? - Cu tine prin preajmă, aș prefera să fiu fumigată.

Când tatăl tău te-a văzut prima dată, trebuie să fi fost mortificat! – Cel puțin al meu poate fi identificat.

În gardă! atinge! – Oh, asta e atât de clișeu.

Întâlnirea față în față cu mine trebuie să te lase împietrit! Asta e fața ta? Am crezut că e spatele tău.

Nu poți să te potrivești cu replica mea spirituală! - Aș putea dacă ai folosi niște spray pentru respirație.

Te voi lăsa devastat, mutilat și perforat! - Mirosul tău mă face să fiu agravat, agitat și înfuriat.

În toată Caraibe, marile mele fapte sunt sărbătorite! - Păcat că toate sunt fabricate.

„Ești cel mai urât monstru creat vreodată. - Dacă nu” îi numeri pe toți cei cu care te-ai întâlnit.

Raiul salvează-mă! Arăți ca ceva care "a murit! - Singurul mod în care" vei fi conservat este în formaldehidă.

„Nu mă pot odihni” până nu „ai fost exterminat! - Atunci poate că ar trebui să treci la decofeinizat.

Marcați fiecare atac nou și răspunsul corespunzător, nu lăsați o singură insultă fără să cunoașteți răspunsul. La fiecare frază nouă este adăugată lexicon Guybrush și mai târziu pot fi folosite de el. Nu poți merge la un duel cu Rottingham dacă nu știi mai mult de patru răspunsuri la insulte. Lupta este de până la cinci atacuri reușite. Rottingam va folosi noi înjurături, dar răspunsurile adecvate sunt deja cunoscute de Guybrush. Iată o listă de posibile fraze ale căpitanului Rottingham cu răspunsurile corespunzătoare:

Atacurile mele au lăsat insule întregi depopulate! - Cu respirația ta, sunt sigur că sunt sufocați.

Ai sex-appeal-ul unui Shar-Pei! – Semăn atât de mult cu logodnica ta?

Nu am pierdut niciodată un meci la corp! – Ai fi făcut-o, dar ai fugit mereu.

„Vei găsi că” sunt obținut și necruțător față de prada mea. – Atunci fii un câine bun. Sta! Stau!

Când termin, corpul tău va fi putrezit și putred! - Atunci uciderea trebuie să fie un fungicid justificat.

Buzele tale arată ca și cum ar aparține capturii zilei! - Când „termin cu tine, tu” vei fi un file fără os.

Îți dau de ales: poți fi eviscerat sau decapitat! - Cu tine prin preajmă, aș prefera să fiu fumigată.

„Sunteți o rușine pentru specia voastră! Sunteți atât de nedemn! – Cel puțin al meu poate fi identificat.

Mama ta poartă un tupee! – Oh, asta e atât de clișeu.

Niciodată până acum nu m-am confruntat cu cineva atât de înfuriat! Asta e fața ta? Am crezut că e spatele tău.

Nimic nu mă poate împiedica să te arunc în aer! – Aș putea dacă ai folosi niște spray pentru respirație.

Nu pot să spun care dintre trăsăturile mele te intimidează cel mai mult. - Mirosul tău mă face să fiu agravat, agitat și înfuriat.

Abilitățile mele cu o sabie sunt foarte venerate. - Păcat că toate sunt fabricate.

Aspectul tău i-ar face greață pe porci! - Dacă „nu numărați pe toți cei cu care” ați întâlnit.

Nimic pe pământul ăsta nu ți-ar putea salva ascunderea regretabilă! - Singurul mod în care vei fi conservat este în formaldehidă.

Duhoarea ta ar face iritată un agent de curățenie! – Atunci poate că ar trebui să treci la decofeinizat.

Învingând Rottingham, Guybrush va recâștiga harta Blood Island.

Etapa a patra. The Barman, the Thieves, His Aunt and Her Lover - Hoții, barmanul, mătușa lui și iubitul ei

Urmați săgeata din stânga și mergeți la cel mai apropiat deal de pe hartă. Examinați („papagal”) statuia lui Elaine și a licuricilor. Apoi mergi la hotel (cladire mare pe deal). Treceți prin terasa din dreapta și examinați ceaunul mare (oala de gătit) de pe aragaz, brazier (grătar) și panou publicitar (panou publicitar) cu un afiș. Acum mergeți la stânga prin ușa deschisă către bar. Luați în considerare o furculiță care iese din brânză nacho. Brânza este topită și are o consistență asemănătoare rășinii. Deschide ușa din camera din spate și intră. Examinați uriașul monolit de brânză (Guybrush îl va lua, dar mai târziu), luați magnetul (magnetul de la frigider) de pe ușa frigiderului, examinați dulapul de fișiere. Ieși, mergi la ghicitoare, examinează tableta de pe biroul ei și apoi vorbește cu ea, roagă-i să spună averi. Repetați cererea de mai multe ori până când ea pune cinci cărți pe masă. Ghicitoarea îl va numi pe Guybrush demon și nu va mai spune niciun cuvânt. Luați cărți de tarot (cărți de tarot) și iditol la bar. În capătul din stânga tejghelei, luați carnetul de rețete și perna de pe scaun (pernă). Apoi scoateți broșurile (broșurile) din spatele barmanului adormit. Încearcă să vorbești cu el. Cu toate acestea, clar are nevoie de o spălare a creierului. Examinați cartea de rețete în cufăr. Pentru a derula, mutați cursorul mouse-ului în marginea dreaptă a ecranului. Paginile 8-9 conțin rețeta pentru o poțiune care poate curăța capete înnorate de pirat. Pentru a prepara potiunea, ai nevoie de un ou, piper si parul cainelui care te-a muscat.

Mai târziu vei urca la etajul doi al hotelului, dar deocamdată ieși afară. Mergi la cimitir (cimitir). Treceți pe lângă criptă, spre stânga de-a lungul săgeții roșii. Luați ciocanul și dalta de pe piatra funerară din centrul ecranului și apoi părul de câine mic de la câinele bătrân adormit. Adevărat, încă nu l-a mușcat pe Guybrush. O vom repara. Oferă-i un biscuit infestat de viermi. Hopa! - si sunt respectate toate formalitatile necesare.

Mergeți la plajă - un loc cu coloane în port pe harta insulei. Du-te chiar acolo. Pentru a scoate un ou din cuib, puneți o pernă (pernă) pe stânci (pietre) și loviți copacul cu un ciocan (arborele de cauciuc). Examinați semnul deteriorat agățat de stâlp, părăsiți plaja și mergeți la farul de pe harta insulei.

Acolo, examinează oglinda (oglindă). E stricat. Nu există nici felinar. Faceți clic pe săgeata roșie în jos pentru a coborî din far. Du-te la moara de pe deal. Încercați să deschideți ușa. E închisă. Asumați riscul de a apuca paletele morii de vânt. Din nou eșec. Guybrush va trebui să se întoarcă aici pentru butoi, dar deocamdată, ia ardeiul (ardeiul) din tufiș și pe hartă mergi la luminile ciudate (lumini ciudate) de lângă vulcan.

În sat, luați o bucată de tofu (bloc de tofu). Mergeți spre dreapta și luați un burghiu (melc) și o cană de măsurare (pașă de măsurare). Mergeți la dreapta și sus cu săgeata până la vulcan. Acolo, vorbește cu insularul cu masca de lămâie pe cap. Va vorbi despre un invitat pe care îl așteaptă la ceremonie, dar pe care nu l-a văzut niciodată.

Acum du-te la hotel. Du-te la un bar. Înainte de a-i oferi barmanului o poțiune care amintește, mergi în camera din spate și folosește dalta pentru a rupe o bucată din brânză mare și rotundă. Acum du-te la barman și dă-i mai întâi oul, apoi părul de câine și piperul. Dintr-o lungă conversație cu el, afli că afacerea lui hotelieră suferă din cauza inactivității vulcanului, precum și despre oaspetele care nu iese niciodată din hotel. A luat camera și o încuie constant. Barmanul vă va spune că inelul se află în cripta familiei lui (împreună cu mătușa barmanului), iar diamantul se află pe Insula Skeletonului cu contrabandişti.

Cereți barmanului o băutură fructată cu umbrelă și veți primi o cană de băutură și o umbrelă adevărată. Dacă barmanul a turnat deja ceva într-o cană Guybrush în timpul conversației și nu ți se oferă o expresie prin care să ceri o băutură, atunci bea turnat ("mâna"), apoi vorbește din nou cu barmanul - și ia o băutură și o umbrelă . Luați un borcan gol de pe blat. Acum urcă scările, treci prin prima uşă şi, în timp ce te afli în cameră, uită-te la fereastra din uşă. Luați un ciocan din piept și loviți cuiul mare (cuiul) care iese în perete. Ieși din cameră și examinează portretul căzut. Ridică un cui, scoate portretul din cadru. Încercați să deschideți ușa dreaptă. Este încuiat, așa cum a spus barmanul. Coboară înapoi la bar, ia oglinda și urcă din nou la etaj. Dar barmanul îl va opri pe Guybrush și va cere returnarea oglinzii. Pentru a înșela barmanul, tăiați un portret în piept cu foarfecele, luați o oglindă de pe perete și introduceți un portret în locul ei. Acum de la hotel mergi la moară. Acolo, cârlig de aripa morii de vânt cu o umbrelă. Explorează butoiul de la etaj. Este plin de apă cu zahăr folosită pentru a face rom. Scoateți apă cu zahăr cu o cană goală luată de la barman și lăsați moara prin ușa din dreapta. Mergeți în satul (satul) băștinașilor. Pentru a lua parte la ceremonia lor sacră, Guybrush trebuie să arate ca unul dintre ei. În loc de mască, poți folosi tofu: fă-l în cufărul „bloc de tofu” cu o daltă, pune-l („mâna” pe mască chiar în piept) și mergi direct la vulcan.

Începeți o conversație cu un nativ în mască de lămâie - și el îl escortează imediat pe Guybrush la locul ceremoniei. După finalizarea sa cu un sacrificiu simbolic, aruncați o bucată de brânză (brânză nacho) în lava încinsă. Vulcanul va prinde din nou viață și vă puteți întoarce la han.

Mergeți la grătar (grătar) și puneți brânză rămasă (brânză nacho) în cazan (oala de gătit). Apoi luați ceaunul însuși (mâna) și cu el mergeți la locul în care Haggis și tovarășii săi repară nava (naufragiu). Acum Guybrush va putea lua o sticlă de loțiune. Scoateți apă de mare într-o cană de măsurat și mergeți la dealul unde rămâne statuia de aur a Elainei.

Turnați loțiunea pe inelul cu diamant de pe mâna lui Elaine și apoi îndepărtați-o. Va exploda, dar scopul principal este atins: ți-ai făcut loc în mână pentru un nou inel. Prinde niște licurici (licurici). În piept, faceți o gaură în capac (capacul borcanului) cu un burghiu (melc). Dacă nu faceți acest lucru, licuricii capturați vor muri de sufocare. Apoi folosiți un borcan cu apă pentru a prinde niște licurici și închideți-i cu un capac perforat - Guybrush are acum un felinar.

Du-te la far. Acolo, înlocuiți oglinda spartă cu una nouă și puneți felinarul la locul ei (stâlp de felinar). Acum farul funcționează.

Îți amintești de povestea barcagiului care s-a pierdut în ceață? Du-te la plajă și vorbește cu el. Cere-i să te ducă pe Insula Skeletonului. El este de acord să o facă pentru busolă. În piept, folosiți un magnet (magnet de frigider) pe un ac (ac), apoi un ac magnetizat - pe un dop (plută) și aruncați desenul rezultat într-o ceașcă de măsurare (pașcă de măsurare) plină cu apă de mare. Dă-i barcagiului busola rezultată. Dar e prea devreme pentru a merge pe Insula Skeletonului.

Du-te la cimitir. Acolo, urmați săgeata în jos. Privește în golul dintre uși (crăpătura dintre uși), vorbește cu acest gol. Mort va spune că numai morții pot intra în criptă.

Ce să faci, trebuie să mori. Du-te la hotel și comandă o băutură. În ladă, folosiți dalta pentru a deschide sticla de Head-B-Clear, apoi turnați conținutul în cana de grog și beți acest amestec infernal. (Îți amintești nota de rețetă?) Guybrush va intra în comă. Pe ecran apare inscripția „The End”, scorul tău în joc, creditele merg...

Dar acesta nu este sfârșitul. La urma urmei, Guybrush este în viață! Folosește dalta pentru a deschide sicriul din dreapta jos și Guybrush este din nou cu noi. Strânge toate unghiile din sicriul lui (unghii de sicriu). Apoi deschide sicriul central. Stan va ieși și îi va da lui Guybrush cartea de vizită. Întoarce-te la han și întreabă-l pe barman de ce nu ai fost îngropat în aceeași criptă cu mătușa lui. Când spune că cripta este doar pentru membrii familiei, încercați să pretindeți că sunteți nepotul său pe nume Wonton. După conversație, urcă la etaj și folosește cardul Wall pentru a deschide ușa din dreapta.

În cameră, puteți inspecta dulapul și noptiera, dar acest lucru nu va funcționa. Trage de pat. Ea se va lăsa pe spate și vei vedea un schelet cu o carte. Dacă iei imediat cartea, patul se va ridica din nou. Prin urmare, mai întâi, pentru a asigura patul, trebuie să folosiți toate (repet, toate!) unghiile (noile) pe care le are Guybrush. Acum poți lua și studia cartea. Aceasta este povestea familiei Goodsup. După ce ați examinat scheletul, ieșiți din cameră. Trebuie să demonstrezi că Guybrush este o rudă adevărată cu barmanul. Pentru a face acest lucru, atașați ceea ce a mai rămas din portret pe ușa din stânga, deschideți-l, intrați în cameră și priviți pe fereastra ușii. După ce i-a dat lui Goodsup impresia că bunicul său iubit și Guybrush sunt „aproape aceeași persoană”, coborâți la bar și completați această înșelăciune cu o conversație despre istoria familiei Goodsup (folosind cartea găsită). Acum Guybrush este un Goodsup recunoscut. Este timpul să mori din nou, de data aceasta să intri în cripta familiei, și pe parcurs și să câștigi bani (la urma urmei, nimeni nu-i va da Guybrush un diamant degeaba). Du-te la cimitir la Zid și, după ce ai dat dintele de aur, asigură-ți viața. Întoarce-te la hotel la bar, comandă o băutură, adaugă pirate sobering acolo sus și bea amestecul rezultat.

Deci, Guybrush este în criptă. Încercați să explorați crăpătura din tavan (gaura care se prăbușește). Acest lucru nu este necesar pentru a finaliza jocul, dar dacă ați văzut părțile anterioare ale seriei Monkey Island, ceea ce vedeți vă va aminti de ceva.

Mergi la stânga până întâlnești o fantomă. Vorbește cu el, sau mai degrabă cu ea. Din conversație, Guybrush află că cealaltă persoană, în afară de LeeCook, care i-a plăcut lui Millie, a fost un oaspete de hotel care nu a părăsit niciodată camera lui. În plus, Millie trebuie să se căsătorească și abia după aceea Guybrush va primi inelul.

Mergeți mai departe la dreapta, luați ranga din sicriu. Dar cine râde? Ocoliți sicriul din dreapta pentru a ajunge la o crăpătură în perete. Vechiul tău prieten Murray s-ar putea să-ți fie de folos chiar acum. Ia-o („mâna”). Privește în crăpătură și vorbește cu Mort, încearcă să-l intimidezi. După ce ați vorbit, pe ecranul cu dulapul lui Mort, în cufăr, lipiți pasta pe brațul scheletului tăiat (brațul scheletului), apoi folosiți-o pentru a ridica lanterna lui Mort. Acum, deja în criptă, din nou în cufăr, folosește lanterna pe Murray. Îi va băta frica în Mort - iar ieșirea din criptă este deschisă.

Uită-te la Zid pentru un minut. Murray decide să locuiască acolo, printre numeroasele schelete, iar Guybrush trebuie să meargă la hotel. De ce nu poți retrage bani chiar acum? Pentru a solicita asigurare, trebuie să prezentați dovada decesului dumneavoastră. Și din moment ce acum ești Goodsup, certificatul tău de deces se află în arhiva familiei (dosarul) din camera din spate a hotelului. Du-te acolo și ia documentul. Dar înainte de a merge la Zid, trebuie să găsești un mire potrivit pentru Millie. Urcă-te la etajul al doilea al hotelului și în camera potrivită, cu o rangă, elimină scândurile care scăpau în gaura (gaura îmbrăcat) din capul patului. Luați în considerare gaura căscată rezultată. Ea merge direct la cimitir. Folosește ranga pentru a cupla patul și prietenul nostru schelet se va catapulta direct în brațele iubitului său. Ridică inelul de pe podea din criptă și mergi la biroul lui Stan. Oferă-i o poliță de asigurare - va fi obligat să-ți plătească o mulțime de bani (bani) prevăzuți de asigurări.

Du-te la plajă și spune-i barcagiului să te ducă pe Insula Scheletului. Guybrush va fi în vârful stâncii. Discutați cu operatorul troliului. Lasă-l să te doboare. ... Scuze că nu te-am avertizat. Guybrush va cădea, va lovi stâncile și va stropi în apă. Urcă-te în vârful stâncii (spre stâncă) și cere-i încă o dată lui LaFuta să te coboare. Dar de data aceasta, pregătește-te să faci o manevră în spiritul lui Mary Popins: când Guybrush cade, ia („mâna”) o umbrelă (umbrelă) în piept - iar Guybrush va aluneca lin spre intrarea în peșteră.

În peșteră, vorbește cu contrabandiștii. Pentru ca ei să te respecte, prima frază este să spui că ai mulți bani („atâția bani”). Fii sincer cu numele tău și oferă-le imediat o înțelegere („fă-ți o afacere”): un joc de poker cu banii tăi împotriva unui diamant. După predare, luați cărți de Tarot din cufă și puneți-le pe masă în locul celor pe care le-ați primit. Cu un astfel de card, Guybrush va câștiga cu ușurință, va apuca diamantul și va fugi de contrabandiști. După o mică răzbunare pe LaFutu, Guybrush se va întoarce pe Blood Island. Mergeți direct la dealul unde a rămas Elaine. În piept, introduceți diamantul (diamantul) în inel (inel) și puneți inelul pe degetul lui Elaine.

Diferențe între nivelul de dificultate normal pentru această etapă și „Mega-maimuță”: oglinda de pe far este în perfectă ordine; un biscuit de câine face mai ușor să fii mușcat de un câine; Guybrush nu trebuie să-l convingă pe barman că arată ca Goodsups; ușile morii și camera scheletului nu sunt încuiate; prima băutură pe care ți-o vor da va fi cu o umbrelă; Un borcan cu crema de ras se deschide fara probleme.

Etapa a cincea. Sărutul maimuței păianjen

Vorbește cu LeCook (dacă poți numi o conversație). Când pleacă, pe ecran, la prima vedere, nu e nimeni. Cu toate acestea, prima impresie este înșelătoare. Deschide ușa telecabinei. Asta i-a făcut LeCook lui Guybrush. Când Guybrush iese la plimbările acestui carnaval nebun, el va spune că are o ceață în cap... Este clar necesar să se dea seriozitate aici, așa că trebuie să găsiți - trei ingrediente deja cunoscute pentru fabricarea sa.

Plăcintele cu bezea conțin ouă, dar Wharf Rat nu-l va lăsa pe Guybrush să ia plăcinta. Vorbește cu Câinele Dinghy. Întrebați-l despre premii (premii), apoi rugați-l să ghicească vârsta lui Guybrush („ghiciți-mi vârsta”). Revendicați o ancoră ca premiu. În piept, așezați ancora în tava de plăcintă, apoi utilizați cutia de săpun de ras pe vasul cu ancora. Plăcinta falsă rezultată (plăcintă falsă) a pus un teanc de plăcinte lângă șobolan. Rugați-l pe Guybrush să-l roage să tragă cu tunul. Lovitura îl va doborî pe bietul tip care a servit drept țintă. Luați-i locul făcând clic („mâna”) pe fereastra din perete (gaura). Șobolanul va trage - și ai prima componentă a poțiunii.

Apropiați-vă de Câine (Dinghy Dog) și împingeți-l de șase ori ("mâna"). Se va enerva și îl va mușca pe Guybrush - așa că ai a doua componentă, părul de câine (părul de câine).

Mergeți spre dreapta către căruciorul cu inscripția „Conuri de zăpadă”. Luați moara de piper de pe marginea ei stângă. Apoi cereți vânzătorului (soda jerk) o porție de înghețată simplă (con de zăpadă simplă) și utilizați alternativ bezea din plăcintă (bezea), moara de piper (moara de piper) și păr de câine (păr de câine) și apoi mâncați. (poza cu „papagal”) ce s-a întâmplat.

La nivelul de dificultate normal, este suficient să pui pur și simplu o ancoră pe un teanc de plăcinte pentru a elibera fereastra din perete de o țintă vie și, pentru a fi mușcat, este suficient să împingi Câinele de trei ori.

A șasea etapă. Guybrush Kicks Butt Once Again - Guybrush l-a lovit din nou

Faceți clic rapid pe săgeata roșie pentru a sări din cărucior în prima scenă cu maimuțele și Herman Toothrot. Luați frânghia căzută întinsă pe podea și săriți în căruciorul care trece.

În a doua scenă, sari din nou din cărucior de-a lungul săgeții roșii, ia un butoi de rom (butoi o "rum) și sari în următorul cărucior.

Dacă LeeCook îl ajunge din urmă pe Guybrush, nu vă alarmați: Guybrush este suficient de inteligent pentru a fugi. Dar dacă nu ați avut timp să luați obiectul necesar sau nu ați putut sări din cărucior la timp, va trebui să vă întoarceți, după ce ați făcut un cerc complet în jurul atracției.

În a treia scenă, cu Wally legat, deschideți ("mâna") lanterna, stingeți ("papagalul") focul și luați ("mâna") flaconul de ulei. Sari mai întâi în cărucior și din el - pe scena de gheață. Urcă pe pasaj. Acolo, pune butoiul de rom în mâna maimuței uriașe. În cufa din balonul cu ulei, se toarnă pe o frânghie, pe care o legați apoi de butoi. Ia oala cu ardei în mână și coboară. Așteptați să apară LeeCook și folosiți vasul cu ardei cât mai curând posibil.

La dificultate normală, un balon cu ulei poate fi luat imediat, fără acțiune prealabilă.

Secretul Insulei Maimuțelor

Partea I - Trei procese

Să ne uităm la videoclipul introductiv. Personajul principal - un tip pe nume Guybrush Threepwood (Guybrush Threepwood), vrea să devină un adevărat pirat. Bătrânul său marinar trimite la barul local din port (SCUMM BAR). Mergeți la dreapta pentru a deschide ușa barului. Vino înăuntru. Vorbește cu piratul la fereastra Mancomb Seepgood. Spune-i că vrei să devii pirat. Apoi întreabă-l cum să-l găsească pe guvernator. El vă va spune o parte din poveste și apoi va invita un alt pirat, Estevan, să vă spună povestea. Este un pirat sub un candelabru care se învârte. Aflați de la el despre LeChuck. Dacă vrei, mai poți vorbi cu piratul lângă câine și cu câinele. Merge la dreapta. Sunt trei pirați importanți acolo. Vorbește cu ei. Spune că vrei să fii pirat. Îți vor da trei sarcini. Aceasta este lupta cu sabia, furtul și vânătoarea de comori. De asemenea, vor solicita dovada că ați îndeplinit aceste sarcini. Așteptați până când bucătarul părăsește bucătăria în partea stângă a barului. Du-te în bucătărie din dreapta. Luați o bucată de carne. Luați cratița. Puneti bucata de carne in oala de fierbere. Luați carnea fiartă. Ieși la debarcader și încearcă să iei peștele. Pescăruşul nu va ceda. Vino la marginea digului. Băţul va speria pescăruşul. Faceți acest lucru de mai multe ori și luați rapid peștele. Mergeți la stânga prin bucătărie până la bar. Iesi afara. În continuare, va fi afișat un desen animat, în timp ce doi pirați vorbesc că pe insula Melee a apărut un nou venit, care vrea să devină pirat. Ia-o la stanga. Guybrush va ajunge pe puntea de observație. Faceți dreapta. Aici vei vedea o hartă a insulei Melee. Mergeți la locul strălucitor „clearing”. Acesta este un circ.

Aici vei fi întâlnit de doi frați Fettucini. Îi vor cere lui Guybrush să-și testeze tunul. De acord. Vă vor întreba dacă aveți cască. Spune da și arată-le oala. Ei vor plăti 478 de monede pentru provocare. Guybrush va fi tras dintr-un tun și va cădea cu capul întâi. Trebuie să răspunzi că totul este în ordine, apoi vor plăti banii. Reveniți la hartă și întoarceți-vă la punctul de observație. Treceți SCUMM BAR la dreapta. Du-te direct în arcada. Guybrush va ajunge la răscruce.

Vorbește cu bărbatul de la colț. Îți poate vinde o mulțime de lucruri utile. Inclusiv un card vechi pentru 100 de monede. Plătește-l. Uită-te la hartă. Ea este falsă. Dar poate fi folosit dacă îl citiți corect. Mergeți la stânga și intrați pe ușa din dreapta din mijloc. O preoteasa voodoo locuieste acolo. Luați puiul de cauciuc de pe masă. Merge la dreapta și vorbește cu preoteasa. Îi va prezice lui Guybrush un drum lung, o maimuță mare și Guybrush în interiorul lui. Mergem afară. Treceți pe partea cealaltă a străzii. Vorbește cu trei pirați care au un șobolan. Vorbește cu ei până când șobolanul fuge. Vor da două monede și hârtie cu erori. Du-te la arcul de sub ceas. Intră în casa potrivită. Acesta este un magazin. Luați o lopată în partea de sus și o sabie în partea de jos. Vorbeste cu vanzatorul. El va spune că sabia costă 100 de monede, iar lopata costă 75. Cumpără-le pe amândouă. Ieși. A doua casă este biserica. Pe alee cineva îl cheamă pe Guybrush - „Psssst”. Du-te acolo. Acesta este Sheriff Fester Shinetop. El te va întreba cine ești. Răspunde că ești un pirat puternic. El va pleca. Ieși de pe alee. Intrați în pasajul din stânga bisericii. Aceasta este o închisoare. Două celule sunt închise. Vorbește cu prizonierul. Acesta este Otis. Nu își dorește altceva decât libertate și un împodorizant. Reveniți la hartă și urmați până la casă (casă). Pe drum, vei întâlni un troll. Vorbește cu el și dă-i peștele. Îi va fi dor de Guybrush. Mergi mai departe spre casa. Aceasta este casa căpitanului Smirk. El te va invata lupta cu sabia pentru 30 de monede. Deschide usa. Căpitanul te va întâlni. În timpul conversației, veți auzi numele Carla (Carla). Ea este un maestru de sabie. Când căpitanul este de acord să te antrenezi, te vei plimba prin casă unde vei vedea o inserție video a lecțiilor de antrenament. Trebuie să selectați diferite rânduri din propoziții pentru a obține răspunsuri corecte pentru toate propozițiile. Acum ești antrenat în lupta cu sabia. Dar pentru a o învinge pe Carla, trebuie să înveți răspunsurile la câteva insulte. Abia atunci vei finaliza una dintre cele trei încercări. Ieșiți pe hartă. Acum vor apărea puncte în mișcare pe el. Aceștia sunt pirați cu care trebuie să te lupți cu săbiile pentru a termina de învățat noi insulte. Pentru a începe lupta, așteptați până când piratul se apropie de Guybrush. Spune-i să se pregătească pentru moarte. După aceea, lupta va începe. Vei pierde primele lupte. Sensul lor este să învețe noi atacuri și răspunsuri la atacuri vechi. Joacă asta cu toți pirații până când obții toate răspunsurile la atacuri. Unul dintre pirați vă va spune fraza: „Wow! Ești suficient de bun ca să lupți cu Sword Master”. Asta înseamnă că poți merge la Carla.

Lunge: Lupți ca un Fermier de Lactate!

Protecție: cât de potrivit! Te lupți ca o vaca!

Lunge: Acesta este Sfârșitul pentru tine, ticălosule!

Protecție: Și „am un mic SFAT pentru tine, primești PUNCTUL?

Lunge: „Am vorbit cu maimuțe mai politicoase decât tine!

Protecție: „Mă bucur să aud că ai participat la reuniunea ta de familie!

Lunge: În curând „vei purta sabia mea ca un shish kebab!

Protecție: mai întâi ar fi bine să încetezi să-l fluturi ca un praf de pene.

Lunge: Oamenii îmi cad la picioare când mă văd venind!

Lunge: „Nu-ți voi lua insolența stând jos!

Protecție: hemoroizii tăi explodează din nou, nu?

Lunge: Am avut odată un câine care era mai inteligent decât tine.

Lunge: Nimeni nu a extras sânge de la mine și nimeni nu o va face vreodată.

Protecție: alergi atât de repede?

Lunge: Ai încetat încă să mai porți scutece?

Protecție: De ce? Ai vrut să împrumuți unul?

Lunge: Nu există cuvinte pentru cât de dezgustător ești.

Lunge: Mă faci să vreau să vomit.

Lunge: Batista mea îți va șterge sângele!

Protecție: La urma urmei, ai avut postul de îngrijitor.

Lunge: Am această cicatrice pe față în timpul unei lupte puternice!

Lunge: „Am auzit că ești un furiș de dispreț.

Lunge: „Nu ești potrivit pentru creierul meu, bietul prost.

Lunge: Ai manierele unui cerșetor.

Acum ar trebui să o cauți pe Carla. Întoarce-te la magazinul de unde ai cumpărat sabia. Dacă nu există vânzător, atunci folosiți apelul. Cumpără o bomboană de mentă de la el pentru o monedă. Spune-i că-l cauți pe maestrul sabiei. El este de acord și părăsește magazinul. Urmează-l imediat. Îl vei vedea plecând. Urmareste-l. Și așa pe fiecare ecran până la hartă. Acesta va fi afișat sub formă de punct pe hartă. Urmează-l până la o bifurcație. Apoi urmează-l prin pădure. În curând îl vei găsi pe maestrul sabiei. Când vânzătorul pleacă, abordează Carla și vorbește cu ea.

Citez aici frazele necesare bătăliei:

Lunge: Acum știu ce sunt cu adevărat mizeria și prostia.

Protecție: „Mă bucur să aud că ai participat la reuniunea ta de familie.

Lunge: Fiecare cuvânt pe care mi-l spui este prost.

Protecție: Am vrut să mă asigur că te vei simți confortabil cu mine.

Lunge: „Am o lecție lungă și ascuțită pe care să o înveți astăzi.

Protecție: Și am un mic Sfat pentru tine. Obții PUNCT?

Lunge: Voi mulge fiecare picătură de sânge din corpul tău!

Apărare: Cât de potrivit, te lupți ca o vaca!

Lunge: „Am curajul și priceperea unui maestru spadasin.

Protecție: Aș avea probleme reale dacă le-ai folosi vreodată.

Lunge: Limba mea este mai ascuțită decât orice sabie

Apărare: În primul rând, „mai bine nu-l mai fluturați ca un praf de pene.

Drop: Numele meu este de temut în fiecare colț murdar al acestei insule!

Protecție: La urma urmei, ai primit slujba aceea de îngrijitor.

Lunge: Cei mai înțelepți dușmani ai mei fug la prima vedere!

Apărare: Chiar ÎNAINTE să-ți miros respirația?

Lunge: O singură dată am întâlnit un astfel de laș!

Protecție: El trebuie să te fi învățat tot ce știi.

Lunge: Dacă fratele tău este ca tine, mai bine te căsătorești cu un porc.

Apărare: Mă faci să cred că cineva a făcut-o deja.

Lunge: Nimeni nu mă va prinde vreodată luptând la fel de rău ca tine.

Protecție: alergi atât de repede?

Lunge: Ultima mea luptă s-a încheiat cu mâinile acoperite de sânge.

Protecție: Sper că acum „ai învățat să nu te mai strângi din nas.

Lunge: Sper că aveți o barcă pregătită pentru o evadare rapidă.

Protecție: De ce, ai vrut să împrumuți unul?

Lunge: Sabia mea este faimoasă în toată Caraibe!

Protecție: Păcat că nimeni nu a auzit de TINE.

Lunge: Sunteți o durere în spate, domnule!

Apărare: Hemoroizii tăi explodează din nou, nu?

Lunge: De obicei văd oameni ca tine leșinați pe podeaua tavernei.

Apărare: 1. Chiar ÎNAINTE să-ți miros respirația?

Protecție: 2. Mă bucur să aud că ai participat la reuniunea ta de familie.

Lunge: Nu există mișcări inteligente care să te poată ajuta acum.

Protecție: Da există. Pur și simplu nu le-ai învățat niciodată.

Este posibil să fiți nevoit să jucați de mai multe ori. După ce o învingi pe Carla, vei primi un tricou drept dovadă. Abia acum ai finalizat una dintre cele trei sarcini. Să căutăm comori. Reveniți la hartă. Vino la bifurcația din pădure. Colectați flori galbene pe parcurs. Acum să studiem harta.

Are expresii de genul: „Înapoi! Doi-Trei-Patru!!”, „Sânga! Doi-Trei-Patru!!” si altii. Luăm doar primul cuvânt. Stânga - la stânga, Dreapta - la dreapta, Back - sus. Astfel, din primul ecran al pădurii și mutați: sus, stânga, dreapta, stânga, dreapta, sus, dreapta, stânga, sus. Vei ajunge pe ecran cu o pădure nu ca celelalte. În plus, există o cruce - acesta este locul în care trebuie să sapi. Folosește lopata. Guybrush va primi al doilea tricou. Și asta înseamnă că a doua sarcină este, de asemenea, finalizată. Să începem să furăm idolul din castelul guvernatorului. Reveniți la hartă și urmați satul. Mergi la magazin. Ieșiți pe arcada din stânga. Acolo este castelul guvernatorului Marley. Este păzit de o haită de pudeli. Folosește floarea galbenă pe bucata de carne. Dați carnea câinilor. Vor adormi. Vino în conac. Treci pe ușa de lângă vază. Va apărea Fester Shinetop și va dori să-l ia pe Guybrush. Apoi, urmăriți scena luptei lui Guybrush cu Fester în spatele zidului. În timpul luptei, Guybrush va avea diferite articole în inventarul său. Drept urmare, el va ieși pe ușă de sus și va raporta că acum, pentru a obține idolul cu multe brațe, aveți nevoie de un dosar. Mergeți în stradă și apoi în oraș. Du-te la inchisoare. Dă-i lui Otis bomboana de mentă. El va vorbi bucuros cu tine. Dă-i spray-ul pentru rozătoare. Otis o va lua și îți va da prăjitura cu morcovi a mătușii. Guybrush va spune că este foarte greu. Folosește plăcinta și Guybrush va scoate un fișier din ea. Du-te la Conacul Guvernatorului. Treci prin gaura din perete. După încă o ceartă, Guybrush cu idolul coboară scările. Fester îl va urma și va cere o explicație. Spune ce ți s-a spus să faci de la un pirat important din bar. Guvernatorul Marley (Elaine Marley) va ieși.

Ea îi va ordona lui Fester să plece. După ce a vorbit cu soția guvernatorului, Guybrush va rămâne singur în hol. Ieși. Fester îl așteaptă pe Guybrush afară. Îl va prinde pe Guybrush și îi va lua sabia. Apoi va lega idolul de picioarele lui și-l va arunca în mare. Acesta este singurul loc din seria Monkey Island unde Guybrush poate muri. Dacă sunteți sub apă timp de 10 minute, atunci Guybrush va începe să devină albastru și să se înece. Apoi trebuie să începeți jocul de la început sau să apelați jocul salvat. Așa că nu zăbovi sub apă prea mult. Luați idolul, luați sabia și ieșiți din apă. Când Guybrush iese, va vedea o navă fantomă plecând. Atunci va veni un bătrân și va spune că căpitanul Le Chak a răpit-o pe soția guvernatorului și s-a ascuns în adăpostul său de pe insula maimuțelor. De asemenea, a lăsat un bilet pentru pirații insulei Meli. Ai nevoie de o echipă și o navă. Mergeți direct la SCUMM BAR. Acolo vei găsi un bucătar care plângea, unde stăteau pirați cu aspect important. Vorbeste cu el despre toate subiectele. Colectați toate cănile. Să mergem să căutăm nava. Accesați harta insulei. Urmați poteca către lumini. Când ajungi acolo, Guybrush va fi întâlnit de Stan. Va afișa navele disponibile. Selectați nava pe jumătate scufundată. Când vine vorba de plată, spune-i „De fapt, speram să obțin unul pe credit” - ca și cum speram să îl cumpăr pe credit. Stan refuză. El va spune că poți obține un împrumut în magazin. Când pleci, Stan îi va oferi lui Guybrush o busolă. Du-te în sat la magazinul de unde ai cumpărat sabia și lopata. Cereți un împrumut. Vânzătorul vă va întreba dacă aveți un loc de muncă. Spune că există. Va merge la seif și când îl deschide se uită la seif. Apoi vânzătorul va coborî și va întreba ce fel de muncă are Guybrush. Să spunem că nu este de lucru. El va merge din nou la seif și din nou vei putea să vezi codul. Vorbește cu vânzătorul și trimite-l la maestrul de sabie. Când vânzătorul pleacă, du-te sus și deschide seiful. Codul este: PULL timp de 12 ore, PUSH timp de 3 ore, PULL timp de 6 ore, PUSH timp de 9 ore. Veți obține un contract de împrumut pentru 5000 de monede. Întoarce-te în golful luminilor strălucitoare. Spune-i lui Stan că ești gata să cumperi o navă. Arată-i hârtia din seiful vânzătorului. Vrea 10.000 de monede. Întrebați ce vine cu nava. Va începe să ofere tot felul de prostii. Răspundeți la propozițiile sale „Cred că pot trăi fără acea bucată de gunoi”. Când propozițiile încep să se repete, spuneți „Destul de extras, deja”. Întreabă cât costă nava în opinia lui. Spuneți că plecați și că nu aveți nevoie de o navă. Apoi va suna și va continua tranzacționarea. Oferă-i 5000 de monede. El va fi de acord. Acum Guybrush are o navă. Mergeți în căutarea marinarilor. Accesați harta insulei. Selectați punctul „Sword Master’s”. Guybrush va veni la maestrul de sabie Karla. Spune-i că soția guvernatorului a fost răpită. Carla va fi de acord să se alăture echipei tale. Veți vedea apoi o scenă în care Fester Shintop se dezvăluie a fi Le Chuck. După desenul animat, mergeți la hartă și urmați până la insulă. Pe hartă este marcată ca „insula”. Nu vei ajunge pe insulă în sine. Insula este legată de insula mare printr-o telecabină. Pune-te pe el. Folosește puiul pe cablu. Guybrush va traversa canalul. Da-te jos. Deschide usa. Vino înăuntru. Vei fi întâmpinat de un joc nepoliticos fără mâini. Spune-i că soția guvernatorului a fost răpită. Spune-i că aduni o echipă care să înoate la salvare. Va dori să devină căpitan, dar Guybrush va aplica și pentru acest loc. Apoi Meathook îi va oferi lui Guybrush să demonstreze că nu se teme de nimic. Pentru a face acest lucru, trebuie să atingeți diavolul înaripat. El va deschide ușă după ușă, construind atmosfera. Va spune că nu l-a mai hrănit de mult. Și va merge la balcon, departe de grămadă, și va cere lui Guybrush să deschidă ultima ușă. Pauză dramatică... Deschidem ușa. Există un papagal. Atingeți-l și Guybrush va deveni un simbol al neînfricării pentru Meathook. Va fi de acord să se alăture echipei sub căpitanul Guybrush. Plecăm. Urcăm telecabina. Folosim puiul a doua oara pe cablu. Să mergem la hartă. Du-te în oraș. Trebuie să recrutezi un alt marinar. Va fi Otis de la închisoare. Du-te în sat. Turnați grog-ul într-una dintre cele cinci căni puse la dispoziție în bucătărie. Ieși afară repede. Turnați grogul din cana topită în al doilea. Treceți prin arcada până la răscruce. Ajungeți la ușa preotesei voodoo și turnați din nou grogul în cana următoare. Iditol în arcada de sub ceas, apropie-te de închisoare. Du-te înăuntru. Turnați grogul din cana topită înapoi în cea normală. Vorbește cu Otis. Spune-i că guvernatorul a fost răpit. Întreabă dacă se va alătura echipei tale. Odată ce conversația s-a încheiat, turnați grogul peste lacătul grătarului său. Va ieși din închisoare și va fugi. Întoarce-te la dig. Stan te va aștepta acolo cu nava. Va încerca din nou să negocieze până când catargul navei va cădea. Apoi va da trei broșuri și va arunca. Otis, Carla și Meathook vor veni aici. Toate! Există o navă, există o echipă. Să mergem.

Partea a II-a - Călătorie

Odată ajuns pe navă, vei înțelege că echipa nu vrea să muncească prea mult. Toți leneși. Apoi Guybrush va intra în cabina căpitanului. Caută în tabel. Guybrush va găsi jurnalul navei. Va scoate un marcaj din el și va citi despre călătoria fostului căpitan cu domnul Rottooth (Mr. Toothrot). Călătoria lor, spre surprinderea căpitanului, s-a încheiat pe insula maimuțelor. De asemenea, luați pixul și călișorul de pe masă. Ieși. Urcă-te pe scara de frânghie. Luați steagul negru. Da-te jos. Există o trapă în spatele catargului. Coboară în ea. Mai e o trapă aici. Coboară în cală. Ia frânghia. Luați praful de pușcă din țeavă. Deschide cufărul singur din dreapta. Guybrush va lua vinul. mergi sub punte. Aici este o fereastră cu o scară. Se duce la bucătărie. Intră acolo. Deschide dulapul superior. Luați pachetul. Folosește un pachet. Vei primi un cadou. Folosește un cadou. Vei avea o cheie. Ridică-te din bucătăria de sub punte. Urcă-te pe punte. Du-te la cabina ta. În dreapta este un dulap. Folosește cheia de pe dulap. Există o cutie înăuntru. Luați cutia. Guybrush îl va pune în centrul camerei. Deschide sertarul. Există hârtie și două batoane de scorțișoară. Examinați hârtia.

Are o rețetă magică voodoo, cum să ajungi pe insula maimuțelor. Întoarce-te în bucătărie. Există deja o oală pe foc. Aruncă scorțișoară, pui, vin, un steag cu craniu, praf de pușcă, cerneală, mentă, porumb dintr-un pachet. Va fi o explozie. După câteva zile de oprire, poți urca pe punte. Nava va deriva în apropierea insulei maimuțelor. Folosește cartea de vizită a lui Stan pe foc. Focul va apărea în inventar. Ieși din bucătărie și coboară în cală. Ia niște praf de pușcă. Urcă-te pe punte. Introduceți praful de pușcă în botul tunului. Folosește frânghia pe tun. Folosește focul pe frânghia care iese din tun. Acum folosește foarte repede tigaia pe tun. Tunul îl va împușca pe Guybrush pe insulă. Dacă nu aveți timp să faceți acest lucru, va trebui să coborâți din nou în cală pentru praf de pușcă și să repetați împușcătura. Până la urmă, vei reuși.

Partea a III-a - Sub Insula Maimuțelor

Guybrush va ateriza cu capul întâi în nisip. Și doar un măgar care fumează va sta pe aici. Herman Toothrot se va apropia de el și va încerca să vorbească. Apoi va merge în junglă. Faceți clic undeva și Guybrush va ieși din nisip. Citiți anunțul de pe palmier. Ridică banana. Du-te în junglă. Veți vedea o hartă a insulei.

Va avea puncte pe el. Mergeți în sus și la stânga. Harta se va muta.

Vizitați fortul „fort”. Acolo vei vedea un tun. Impinge-o. Din tun se va rostogoli o minge de tun și va cădea praful de pușcă. Apoi va veni Herman. După ce vorbești cu Herman, ridică praful de pușcă și ghiulele. Ridică frânghia și luneta. Ieșiți pe hartă și urmați spre dreapta până la locul desemnat ca bifurcație în râu „bifurcația râului”.

Acolo vei vedea un anunț zdrobit de o piatră. Ia piatra. Luați hârtia. Citiți ce scrie pe el. Uită-te la piatră. Acesta este silex. Urcă treptele din spatele podului. Aici veți vedea un băț pe o piatră și o piatră pe un băț. De asemenea, este atașată o notă de la canibali. Luați nota și citiți-o. Urcă scările. Guybrush se va ridica pe platou. În curând și Herman va urca aici. Vorbeste cu el. El va pleca. Trebuie să arunci piatra jos. Apoi piatra va cădea pe un băț cu o piatră și va funcționa ca o catapultă. Coborâți la catapultă. Folosiți butoanele PUSH și PULL pentru a desfășura catapulta aproximativ în mijloc. Ca in poza mea.

Urcă până la platou. Folosește luneta. Guybrush trebuie să spună că vede un palmier. Nu există nici un palmier în stânga, nici un palmier în dreapta, dar văd doar un palmier. Acum ia o piatră din grămadă. Guybrush o va pune pe marginea platoului. Împinge piatra. Piatra va lovi palmierul. Dacă intri în navă, atunci la sfârșitul acestei părți va trebui să ieși din insulă într-un mod alternativ. Nu este nicio problemă în asta. Tot aici, Guybrush poate cădea de pe stâncă. În același timp, apare o casetă de dialog care oferă repornirea, începerea jocului din nou sau ieșirea (acest mesaj îl repetă complet pe cel folosit în misiunile Sierra On-Line atunci când personajul Larry (Costul de agrement Larry) sau Roger Wilko (Mistare spațială) sau Graham (King) died s quest) Totuși, câteva secunde mai târziu, Guybrush sare înapoi pe stâncă, nevătămat, explicând că a căzut pe un „arbore de cauciuc” și jocul continuă. 1991) unde există un copac de cauciuc într-unul. din holuri, făcând clic pe el, jucătorul va avea comentariul: „Arbore de cauciuc. Ar putea fi util dacă cazi de pe o stâncă”.

Coboară pe pod. Pune praful de pușcă pe baraj. Folosește silexul pe ghiulele. Praful de pușcă va exploda și piatra va zbura. Barajul se va rupe și râul va curge. În curând se formează un mic iaz - „iaz”. Urmăriți acolo. Citiți o altă notă. Herman vine. Vorbeste cu el. Herman va pleca. Mergeți la hartă. Urmați în jos până la locul de acostare. Pe plajă, mergeți la stânga și ridicați două banane. Reveniți la hartă și mergeți la colaps - „crack”. Folosește frânghia pe palmier. Guybrush va lega frânghia de piatră. coboara-l. Legați a doua frânghie de tufișuri. Da-te jos. Luați vâslele. Ridică-te înapoi. Ieșiți pe hartă. Urmăriți plaja. Folosește vâslele de pe barca din stânga palmierului. Guybrush va fi acum vizibil de sus. Înotați spre dreapta. Înconjurați marginea dreaptă a insulei. Înot în sus. Aterizează pe mal.

Citiți mesajul de la canibali către Herman. Herman va veni și va vrea să vorbească din nou. Arată-i scrisoarea și el va pleca. Mergeți în junglă și urmați marcajul satului - „sat”. Acesta este un sat de canibal. Ia-o la stanga. Luați banane din vasul cu fructe. Faceți dreapta. Canibalii îl vor captura pe Guybrush. Vorbește cu ei. Spune-le că e o maimuță cu trei capete în spate. Se vor întoarce. Guybrush nu va putea scăpa. Apoi vei vedea o maimuță adevărată cu trei capete venind din spate. După negocieri, Guybrush va fi închis în casă. Ridică craniul. Deschide tabla. Da-te jos. Guybrush va fugi de canibali. Mergeți la barcă și înotați în jurul insulei la stânga. Aterizați pe o altă plajă nevizitată. Citiți nota. Urcă-te în barcă și navighează spre locul unde a aterizat nava ta. Du-te în junglă. Veți vedea un punct care clipește cu inscripția maimuță - „maimuță”. Du-te la ea. Va apărea un ecran de junglă cu o maimuță. Dă-i toate cele cinci banane. După aceea, maimuța îl va urma pe Guybrush. Du-te în junglă. Faceți dreapta.

Ai grijă că maimuța te urmărește. Acolo vei vizita o altă plajă. Luați o sticlă. Guybrush va citi mesajul pentru Herman. Du-te în junglă. Urmați până la punctul marcat „clearing”. Citiți semnul. Du-te direct la gardul din jurul capului de maimuță. Pe totemul din stânga există un nas care iese în dreapta. Ține-te de el. Gardul se va deschide. Încercați să treceți. Gardul va urca. Maimuța va vedea asta și va trage nasul. Vino la cap.

Luați un idol mic - „micuț idol slab”. Apropo, aici pe ecran, acordați atenție altor idoli. Idolul de jos îi înfățișează pe Sam și Max din jocul Sam&Max Hit the Road. Acum întoarceți-vă în satul canibal. Îl vor prinde din nou pe Guybrush. Spune-le "Nu mă mânca! Vă dau orice!" Când întreabă ce le poate da. Dă-le un idol. Apoi îl vor lăsa pe Guybrush în pace. Du-te în coliba în care au ținut Guybrush și ia culegătorul de banane (mâinile pe bețe sub fereastră). Ieșiți și mergeți la dreapta. Îl vei întâlni pe Herman. Spune-i „Am culegătorul tău de banane”. Guybrush îi va da culegătorul de banane. Herman îi va da lui Guybrush cheia - un tampon de bumbac din capul maimuței. Întoarce-te la capul mare al maimuței. Folosește cheia de pe urechea maimuței. Se va deschide intrarea. Vino înăuntru. Urmează calea indiferent unde până ajungi într-o fundătură. Găsirea căii fără un indiciu este imposibil. Plecăm. Ne întoarcem în satul canibalilor. Le găsim și vorbim despre Le Chak. Ei vor da apoi un cap de busolă și un colier imobiliar. Du-te la capul maimuței. Du-te înăuntru. Folosește-ți capul busolei. Se va întoarce la fiecare intersecție în direcția în care ar trebui să continuați să vă deplasați. Dacă urmați direcția pe care o privește, veți ajunge la nava fantomă. Pe măsură ce vă urcați pe navă, echipajul vă va vedea și începe să vă pună întrebări. Spune ceva și Guybrush va pleca. Vorbește cu capul busolei. Cere-i un colier. După convingere, Guybrush bagă capul busolei în buzunar. Folosește colier. Urcă-te pe navă. Guybrush va fi invizibil. Uneori, conturul său va străluci albastru. Coboară sub punte. Fantoma doarme acolo. Trecem pe lângă ușa alăturată. Ia puiul. Guybrush va smulge o pană. Întoarce-te la fantoma adormită. Folosește-i de două ori pana pe picioare. Va scăpa sticla de grog. Ridica o în sus. Urcă-te pe punte. Intră pe ușa din stânga echipei de dans. Acesta este apartamentul căpitanului lui LeChuck. Folosește busola pe care Stan a dat-o cheii atârnate pe perete. Cheia va apărea în inventar. Ieși. Du-te la ușa opusă și încearcă să o deschizi. Va scârțâi și una dintre fantome o va închide. Da-te jos. Du-te la animale. Folosiți cheia de pe trapă la cală. Da-te jos. Sunt o mulțime de șobolani aici. Folosește grog pe farfurie în fața șobolanilor. Șobolanul va bea și va leșina. Mergeți la dreapta și luați lubrifiantul din cutie. Urcă-te pe punte. Folosiți lubrifiant pe ușa care scârțâie. Deschidel. Luați uneltele fantomatice. Du-te la animale. Puțin mai departe de trapa din cală se află o cutie luminoasă. Utilizați instrumentele de pe el pentru a obține rădăcina. Uită-te în interiorul cutiei dacă nu ia automat rădăcina. Urcă-te pe punte și ieși din navă. Ia-o la stanga. Guybrush va fi în satul canibal. Dă-le rădăcină. Maimuța cu trei capete va ieși și va vorbi cu Guybrush. Nu cred că contează ce îi spunem. Ea pleacă și canibalii scot sticla de exorcizare. Du-te în junglă, Guybrush va fi în locul unde era nava, dar nava nu va mai fi acolo. A existat un singur Bob-pirat fantomă. Întreabă-l unde s-a dus nava. Promite că nu-l vei răni. Îți va spune că LeChuck urma să se căsătorească cu guvernatorul și s-a întors pe insula Mili. Guybrush se va aduna acolo. Dar apoi echipa lui va veni și îl va lua cu ei. După conversația dintre Otis și Bob, vor pleca. Dacă îți lovești nava în timpul bombardării unui palmier, atunci va trebui să pleci cu Herman. Nu contează.

Ultima parte - Guybrush dă cu piciorul în fund

Guybrush va fi în bancă. Faceți dreapta. Fantoma îl va opri. Alege orice răspuns și Guybrush îl va pulveriza din sticlă. Fantoma se va ascunde. Du-te la biserică. La răscruce de drumuri, o fantomă te așteaptă. Fa la fel. Mergeți mai departe în arcul de sub ceas. Vino în biserică. Spune orice propoziție. Nunta se va opri. LeChuck se va apropia de Guybrush. Elaine va coborî pe frânghie. Întreabă cine e în rochie atunci. Sunt două maimuțe. Au furat spray-ul magic de la Guybrush. Elaine va alerga după ei. Guybrush va începe să-l bată pe LeChuck. În cele din urmă, Guybrush va cădea în mașina grog. LeChak o va lua de la mitraliera. În timp ce el învârte pumnul, ia sticla de grog căzută și pulverizează-o pe LeChuck. Se dovedește că grogul are același efect asupra fantomelor ca elixirul exorcizării. LeChuck va zbura și Guybrush va rămâne cu Elaine.

Tutorial - Pagina 1

Aceasta este a treia parte a jocului Monkey Island din legendarul și inimitabilul LucasArts. Tutoriale toate jocurile acestei companii oferă doar acțiuni optime și sunt concepute pentru a ajuta jucătorul în anumite locuri în care are dificultăți în trecere. Treceți prin toate locațiile disponibile, vorbiți cu personajele despre toate.

Jocul a fost jucat în versiunea licențiată din 1997, tradusă și adaptată de PRCA pentru ScummVM.

Controlul jocului

Mișcarea personajului principal, alegerea răspunsurilor-întrebări în dialoguri se realizează cu mouse-ul. Pentru a utiliza un articol sau o conversație, trebuie să faceți clic pe obiect cu butonul stâng al mouse-ului (LMB). Cursorul ar trebui să fie roșu - numele articolului apare în partea de jos a ecranului. Va apărea un medalion cu trei imagini: o mână, un ochi de craniu și un papagal, care indică acțiuni: luați sau folosiți, luați în considerare, vorbiți (respirați, mâncați). Fără a elibera cheia, selectați acțiunea planificată din opțiunile propuse.

Meniul este apelat prin apăsarea tastei F1 și conține un set standard de opțiuni pentru înregistrarea și lansarea jocului. Există, de asemenea, opțiuni pentru reglarea sunetului, afișarea / ascunderea textului, precum și setarea orei pentru difuzarea subtitrărilor.

Întrerupeți jocul - apăsați bara de spațiu.

Omite videoclipul sau monologul - apăsați Esc.

Inventarul din joc este realizat sub forma unui cuf de mare al unui marinar și este apelat prin apăsarea butonului dreapta al mouse-ului (RMB). Pentru a transfera elementul selectat pe ecranul de acțiuni, apucați-l cu LMB și mutați-l la marginea ecranului. Pentru a returna un articol în inventar, trebuie să apăsați RMB. Combinația de articole (conexiunea) se face în inventar. Pentru a face acest lucru, apăsați LMB pe elementul combinat - va apărea un contur roșu al obiectului. Îl aducem la al doilea obiect și apăsăm din nou LMB.

Dosarul de salvare al stării curente a jocului se află direct în folderul cu jocul în sine. În total, se pot face peste o sută de salvări per joc. Căutarea sloturilor necesare și „întoarcerea” paginilor cărții de salvare se efectuează cu mouse-ul

La începutul jocului, se propune alegerea variantei de trecere - simplă sau dificilă (mega - maimuță). Diferența lor constă în mai puține ghicitori ale versiunii simple. Jocul a fost jucat în modul hard (mega-maimuță).

start

În rolul lui Guybrush Threepwood, ne aflăm într-una dintre mașinile din parcul de distracții din partea anterioară a jocului, la mijloc. Caraibe. Curentul ne duce încet pe insula Navara, care este asediată de pirați, comandată de inamicul nostru de moarte, piratul zombi LeChuck. Și protectorul insulei este nimeni altul decât incomparabila noastră Elaine Marley, care este guvernatorul insulei. După ce ne-a descoperit prezența, LeChuck ordonă să fim încuiați în cala navei pentru a avea de-a face cu Guybrush după ce bătălia se termină. Ne aflăm sub supravegherea maleficului pirat Bloody Nose.

Capitolul I
Sfârșitul lui Pirate LeChuck.

Suntem în cala unei nave de pirați. Privind în jur. În timp ce piratul subdimensionat este ocupat să tragă dintr-un tun, luăm o vergelă pentru un tun de pe perete.

Pentru a face acest lucru, plasați cursorul peste baghetă, țineți apăsat LMB. În pictograma de acțiune care apare, faceți clic pe imaginea mâinii - se strânge într-un pumn. Bagheta este în inventar. (În primul rând, se potrivește miraculos în piciorul lui Guybrush Threepwood.)

Ne apropiem de pirat. Treceți cursorul peste el, țineți apăsat LMB, faceți clic pe imaginea papagalului din pictogramă.

În micul pirat care se numește Bloody Nose îl recunoaștem pe Wally, cartograful pașnic pe care l-am întâlnit în Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Wally ne recunoaște și el, dar nu vrea să părăsească rolul „piratului rău”.

Luăm de la el un manual de pirat.

Într-o conversație, expresia că este un pirat eșuat este lăsată la sfârșitul conversației.

După ce l-am jignit până la lacrimi pe Wally, îl lăsăm plângând pe podea, luăm cârligul pe care l-a scăpat și ne apropiem de tun.

Faceți clic pe tun, țineți apăsat LMB, selectați „mâna”. Mișcând țeava tunului cu mouse-ul, LMB trage o salvă.

Sunteți liber să faceți propria alegere. Puteți intra în oraș pe săgeata din stânga, puteți bea limonadă de la Kenny (deși nu veți reuși, dar veți ști unde este cana fără fund). Încercați să mergeți de-a lungul unei cărări acoperite de vegetație și aflați că aveți nevoie de un instrument ascuțit pentru a trece prin desișuri. În tavernă, veți afla de la căpitanul Barbă Albă că aveți nevoie de un formular de comandă pentru a intra în ea, iar acesta se află la chelnerul de pe plajă ( partea dreaptă carduri) că pentru a merge la plajă ai nevoie de bilet de membru al clubului. Puteți merge mai întâi la coafor și vorbiți cu toată lumea, dar acest lucru nu va funcționa deocamdată.

Intrăm pe poartă, urcăm scările, mergem în partea stângă a ecranului, spre clădirea cu inscripția Speare!. Intrăm în el Din partea stângă, deoarece intrarea principală este închisă. Noi suntem în dressingul teatrului local. Ne apropiem de haina pe un cuier, o examinăm, o găsim și luăm mătreața de pe guler.

Această mătreață, atunci când este examinată în inventar, se dovedește a fi păduchi.

Deschideți buzunarul hainei, scoateți și scoateți mănușa albă. Examinăm autocolantul agenției de turism Blood Island de pe cufa de călătorie, care se află în stânga intrării. Ne apropiem de oglindă și luăm bagheta magică de pe masă, o aplicăm imediat pe pălăria magică. Examinăm și luăm cartea care a apărut în pălărie - acesta este un manual despre ventrilocism. Mergem la dreapta, ne aflăm pe scena unde pirații repetă o piesă după Shakespeare. Mai întâi vorbim cu piratul în rolul Julietei, apoi ne întoarcem la piratul care stă în centrul scenei.

Dialogul despre Bloody Island care ne interesează nu va începe dacă nu am examinat autocolantul de pe piept.

După ce am vorbit cu actorul, aflăm că agentul său Palido are un apartament personal pe Insula Sângeroasă. Agentul însuși poate fi găsit pe plaja Clubului Brimstone. Plecăm spre dressing, de acolo - în stradă. Intrăm în ușa stabilimentului cu semnul Barbery Coast (în partea de jos a ecranului, lângă locul în care au intrat în oraș). Acesta este salonul de coafură „Coast of Hairdressers”.

Redăm un discurs de campanie, invitându-i pe cei prezenți să se alăture echipajului navei aflate sub comanda noastră. Separat, vorbim cu căpitanul Rottingham, care stă pe scaunul clientului. Când toate încercările de a-l atrage în echipajul nostru sunt epuizate, luăm măsuri.

Scoatem paduchii din inventar si ii folosim pe pieptene, pe care coaforul il pune din cand in cand pe taburet, langa scaunul clientului. Frizerul jignit îl dă afară pe căpitan. Ne așezăm pe un scaun („mâna” - pe un scaun).

Vorbim cu frizerul Hagiss McMaccom. Scopul principal al conversației este de a-l angaja în echipă. Dar pentru asta trebuie să-i câștigăm respectul - trebuie să-l învingem pe coafor aruncând un caber - trunchiul unui copac mare.

Acordăm atenție foarfecelor care ies în grinda tavanului. Pune o întrebare lui Haggis. Tragem de brațul scaunului, ridicându-l mai sus. Îndepărtăm piatra de pe pagina cărții, care a servit coaforului drept precipă hârtie. Pleacă să caute o piatră nouă, iar noi, folosind mânerul, ridicăm scaunul și luăm foarfecele. La întoarcerea coaforului, refuzăm tunsori suplimentare. Ne apropiem de pirat care spală cearșafurile. Numele lui este Cutthroat Bill.

Într-o conversație, aflăm că pentru ca el să se alăture echipei, este necesar să demonstrăm că putem obține cu ușurință aur. Acordăm atenție acadelei din gură, remarcând, printre altele, proprietățile „furioase” ale dulciului.

La sfârșitul conversației, îl plesnim pe Bill pe spate (folosește „mâna”). Se sufocă, îl batem din nou din palme. Acadea cade pe podea, ridică-o din inventar. Ne apropiem de pirat, reparand briciul. Faceți cunoștință cu Edward van Helking.

În conversație folosim căi diferite pentru a-și asigura intrarea în echipă, chiar și insulte, dar nu se întâmplă nimic. Condiția piratului este să-l învingă într-un duel de domni.

Provocăm piratul la un duel într-un mod domnesc - îl bătăm cu o mănușă în față.

Într-un duel cu pistoale, nu avem nicio șansă. Să încercăm un alt mod.

Provoca-l din nou pe Edward la un duel. Când alegeți o armă, închideți capacul carcasei din mijloc și luați carcasa banjo. Alegem acest instrument muzical ca armă pentru un duel.

Urmărim cu atenție degetele unui pirat. Trebuie să tragem aceleași sfori și în aceeași ordine ca și el. Duelul este format din trei părți. În prima parte, trebuie să repetați patru note, în a doua - cinci, în a treia - șase note.

Numim aprobarea piratului cu victoria noastră. Când se lasă purtat de performanța dificilă a rock-ului, folosește pistolul din carcasă pe banjo-ul său. Astfel, dobândim primul membru al echipei. Ieșim din frizerie, intrăm pe ușa misterioasă. Trecem de-a lungul pistei plină de flori misterioase. Folosim foarfece pe desiș. Ridicăm floarea tăiată, apoi ne deschidem drumul cu foarfecele.

Pe farfurie, recunoaștem automat proprietățile emetice ale florii.

Trecem înainte și ne găsim pe o stâncă deasupra golfului. Facem doi pași înainte și iată-ne stomacul unui șarpe. Fiind în interiorul șarpelui, ne aplecăm și adunăm obiecte de lângă noi. Împreună cu ouăle Faberge și accesoriile pentru aspirator, ridicăm o grămadă de tot felul de lucruri. În inventar, aruncați floarea tăiată de ipecac în borcanul cu sirop, apoi folosiți-o pe capul șarpelui. Suntem liberi! Dar, căzut de pe o stâncă, ne aflăm în nisipuri mișcătoare. Nu ajungeți la liana din față. Încercăm să apucăm stuful din stânga noastră (Guybrush). În mâini rămâne doar o trestie goală. Din tufișul din dreapta obținem un ghimpe.

În inventar legăm o piatră de la coafor de baloane. Umflați baloanele (folosește imaginea unui papagal). Facem o pușcă dintr-o trestie și o țeapă.

Tragem cu țeapă la mingi. Suntem pe malul golfului. Examinăm barca situată aici și găsim o gaură în ea. Lăsăm golful pe hartă, intrăm în oraș de-a lungul săgeții centrale.

Dacă ne uităm în inventar, vom descoperi că avem un fel de formular de comandă.

Citim anunțul de pe perete, intrăm pe ușa deschisă din dreapta. Noi suntem in tavernă .

Deci pentru asta este formularul de comandă. În principiu, am fi putut fi aici mai devreme, dar atunci nu am fi fost serviți din lipsa acestei forme. Vorbim cu proprietarul - căpitanul White Beard. Importantă pentru noi este mențiunea El - Polo Diablo și informații despre locul unde căpitanul livrează puii. Dar imediat, acordăm atenție dintelui de aur al căpitanului.

După conversație, îi dăm lui Barba Albă o bomboană. Ca răspuns, căpitanul cere ceva de mestecat. Îi dăm gumă de mestecat. Căpitanul va începe să sufle bule. Să străpungem unul dintre ei cu un ac și bula care izbucnește va lua cu ea dintele de aur al căpitanului. O selectăm.

Dacă încerci să părăsești imediat taverna, piratul va lua dintele înapoi.

Ne trimitem o gumă (Guybrush) în gură (facem clic pe guma din inventar pe imaginea unui papagal). Lipim un dinte de aur de gingie. Folosim imaginea unui papagal mai întâi pe un balon, înghițind puțin heliu, apoi pe gumă de mestecat cu un dinte. Mingea plutește în stradă. Luam de pe masa din stanga un vas si o matrita pentru biscuiti, iar intr-un butoi din dreapta iesirii luam un biscuit. O mușcăm, găsim larve acolo. Le folosim pe un pui neapetisant de pe masă în fața unui vizitator tăcut. Luăm din oasele rămase de la pui, carnetul de club. Atingem vizitatorul tăcut. Luăm de pe schelet un cuțit zimțat care iese în spate. Mergem afară. (Căpitanul ne caută fără rezultat). Utilizați vasul de murdărie sub conducta de scurgere din colț. Luăm dintele de aur. Începem pregătirile pentru competiție cu Haggis, pentru asta mergem pe teren cu marcaje cu cretă. Cu un cuțit zimțat tăiem picioarele caprelor sub butoiul de alcool. Aplicam un jar mocnit pe alcoolul varsat. Ca urmare, într-o grămadă de cabori va exista un trunchi de arbore de cauciuc, identic cu restul trunchiurilor. Pentru un alt arbore de cauciuc de pe câmp, folosiți o matriță pentru biscuiți. Primim un dop bun pentru o gaură în barcă. Mergem la coafor, îi dăm dintele de aur lui Bill, vorbim cu Haggis, suntem de acord să organizăm un concurs.

Desigur, câștigăm și obținem echipa intreaga. Plecăm de la frizerie.

Cizmele neliniștite ale lui LeChaka cu spiritul său înăuntru, în largul coastei insulei Navara, capturează o corabie de pirați. LeChak a revenit în rânduri!

Ieșiți pe hartă și selectați indicatorul cu plaja săgeată roșie din dreapta. Arătăm chelnerului cardul de membru al clubului. Încercăm să ajungem la plajă, dar nisipul este atât de fierbinte încât nu putem. Ne întoarcem la coșul cu prosoape.

Luăm trei prosoape (unul după altul). Scufundați-le într-o găleată cu gheață.

Urmăm până la plajă și folosim prosoape pe nisip. Trecem la omul care face plajă pe plajă

Acesta se dovedește a fi Palido Domingo de care avem nevoie, despre care artistul Cromwell ne-a povestit în teatru. Cu el trebuie să vorbim despre Insula Sângeroasă. Domingo are o hartă sculptată în spate.

Luăm cana, așa cum a întrebat Domingo, confundându-ne imediat cu un chelner. Plecăm pe harta insulei prin poarta situată în apropiere. Mergem la vânzătorul de limonadă, care se află în stânga tavernei Căpitanului Barba Albă.

Pentru a ajunge direct la vânzător, intrăm în oraș pe săgeata din stânga. La început, această stenografie ne va păcăli dacă suntem de acord să bem limonadă, dar avem nevoie și de o astfel de cană.

Distragem atenția vânzătorului și schimbăm în liniște o cană din inventar cu o cană a unui comerciant de limonadă, vă rugăm să turnați limonadă. Când vânzătorul pleacă cu sentimente frustrate, luăm ulciorul de pe masă și tragem vopsea în ea din cuvele din dreapta. Ne întoarcem la plajă. Nu este posibil să-l cerși pe tipul în costum de marinar pentru ulei de prăjit. Luăm un prosop, îl scufundăm într-o găleată cu gheață și lovim prosopul umed al chelnerului. Fuge țipând, iar noi luăm uleiul. Ne întoarcem la hartă, iar de acolo, prin poartă, trecem la agentul de teatru.

Punem o cană fără fund pe stomacul lui Domingo, turnăm vopsea în ea. Agentul se răstoarnă pe burtă. Îi aplicăm ulei de prăjit pe spate, apoi îi îndepărtăm pielea exfoliată cu o hartă (sadism, și nimic mai mult).

Părăsim plaja.

LeChuck plănuiește să se întoarcă pe Insula Navara pentru a o captura pe Elaine.

Ne îndreptăm pe hartă către Golful Pericolului. Ne apropiem de barcă. Ungem o bucată de lemn de cauciuc cu lipici de la vrăjitoare, o aplicăm în gaura din tablă. Înotăm până la nava piraților, apoi urcăm pe punte. Suntem întâmpinați de ofițerul șef al navei. Drept urmare, ne trezim din nou peste bord. Tăiem placa cu un cuțit zimțat și urcăm pe punte. După ce am încercat să intrăm pe ușă, primim ca pedeapsă pentru aceasta sub formă de cădere în gudron și pene. Într-o formă atât de inestetică, ne îndreptăm spre tavernă către căpitanul Barbă Albă. Ne ia pentru un pui uriaș care l-a durut atât de tare și ne aflăm într-o cratiță. Suntem transportați pe o navă de pirați, în cabina căpitanului LeChimp. Așteptăm ca primul polițist Fossey să termine de vorbit și să folosim cartea despre ventrilocismul căpitanului. După ce Fossey pleacă, luăm harta comorii și părăsim cabana prin hublo. Pe o scândură plutitoare tăiată ajungem la țărm, ieșim pe hartă. Intram in oras.

Trebuie să mergem la teatru. Hartă s-au dovedit a fi nimic altceva decât instrucțiuni pentru controlul reflectoarelor situate pe al doilea nivel.

Intrăm în dressing, urcăm scările.

Apăsăm butoanele in conformitate cu laturile lumii. În cazul unei erori, apăsăm maneta și pornim din nou. Proiectoarele vor lumina locul unde pirații au ascuns statuia Elainei.

Începe partea a doua a piesei. Cromwell pe scenă arată o serie de jongleri cu diverse obiecte.

Pentru a-l scoate din scenă, turnați sâmburii întinși pe piept cu autocolantul cu uleiul de prăjit rămas. Când încearcă să jongleze cu bile unse, Cromwell se simte jenat și părăsește scena.

Trecem pe scenă, luăm o lopată, începem să săpăm.

A doua parte a jocului se termină. Luăm statuia Elainei, ne urcăm pe navă și navigăm împreună cu echipajul către Blood Island.


Partea 1. Trei hotărâri.

Du-te la Trash Bar și vorbește cu piratul de la fereastră, Mancomb Sipgood. Spune-i că visezi să devii pirat. Întrebați unde poate fi găsit guvernatorul. În loc să răspundă, vă va spune o poveste și vă va trimite la Esteban, care o va spune până la capăt. Exteban stă sub candelabru. Întreabă-l despre Le Chac.

Du-te la dreapta, în spatele cortinei. Acolo vei vedea un grup de pirați serioși. Fă-i fericiți cu intenția ta de a deveni pirat. Ei vor explica că doar cel care a trecut de toate „trei curți” devine pirat: stăpânește arta sabiei, a furtului și a aventurii (adică, găsește o comoară). În plus, piratul trebuie să facă dovada finalizării fiecăreia dintre cele 3 instanțe. Îi puteți întreba despre fiecare dintre instanțe sau puteți finaliza dialogul.

Deschide ușa din dreapta ta - bucătarul te va trimite în iad. Așteptați ca el să iasă din bucătărie și să intre. Luați bucata de carne de pe masă și oală. Folosiți carnea pe oala cu tocană din colț. Acum ridică oala cu tocană.

Deschide ușa care duce la pod. Un pescăruș va ateriza în apropiere și va începe să ciugulească peștele. Mergeți până la capătul podului: veți călca pe o scândură clătinitoare, care va face mult zgomot și va speria pescăruşul. Faceți acest lucru de mai multe ori și ridicați peștele. Întoarce-te afară trecând prin bucătărie.

Când părăsiți barul, urmăriți desenul animat: Bob îi spune lui Le Chuck că piratul proaspăt creat creează probleme pe Insula Luptei. Virați la stânga, întoarceți-vă la belvedere și treceți pe lângă el la dreapta. În fața ta va fi o hartă a Ochstrvao Scrum. Locurile pe care le puteți vizita sunt limitate la locațiile evidențiate. Trebuie să mergeți într-o locație aproape de centrul insulei, numită luminiș. În spatele numelui era un circ. Du-te înăuntru. Veți vedea pe frații Fettuccine angajați într-o ceartă aprinsă. Așteaptă până vor tăce și vorbește cu ei. Te vor ruga să testezi arma. Sunteți de acord cu afacerea - veți fi plătit cu 478 de monede. Frații vă vor întreba dacă aveți cască. Răspunde da și arată oala. Apoi Guybrush va zbura din tun și va ateriza exact pe capul lui. Spune ceva pentru a-i mângâia pe frați. A fi platit. Ieșiți din circ și reveniți la hartă. Întoarce-te în oraș, trecând de Scrap Bar.

La colț vei observa un tip cu un papagal pe umăr. Numele lui este un cetățean al Insulei Luptei. Vorbeste cu el. Vinde o hartă de comori pentru doar 100 de monede. Simțiți-vă liber să-l cumpărați.

Studiază harta. La prima vedere, va părea că ați fost înșelat, dar trebuie doar să aflați cum este citită această carte. Vom reveni la hartă. Virați la stânga - trei persoane cu un șobolan vor apărea în depărtare. Fă șobolanul să fugă. Pentru a face acest lucru, mutați cursorul peste el. Acum du-te la bărbați și spune-le: îți pare rău că șobolanul a fugit, iar tu însuți ești un mare fan al șobolanilor. Bărbații vor împărtăși o poveste importantă. Intrați pe prima ușă din dreapta. Ridică puiul de cauciuc. Virați la dreapta și întâlniți vrăjitoarea voodoo. Vorbește cu ea despre tot ce este în lista de dialoguri. Apoi părăsiți casa ei și treceți prin arcadă. De pe o alee din apropiere, cineva te va suna. Du-te pe alee. Fester Shintop te-a sunat. Vorbește cu el și părăsește aleea. Intră pe ușa din dreapta - acesta este un magazin. Trebuie să fii întâmpinat de proprietar. Dacă nu, sunați la sonerie. Urcă scările și ridică lopata de lângă seif. Coboară și ia sabia din cufărul roșu. Acum spuneți proprietarului magazinului că doriți să cumpărați ambele articole. Nu-l întreba pe cine să încerce sabia. Vom reveni la asta.

Reveniți în vârful stâncii și apropiați-vă de hartă. Selectați locația „casa” - un loc în jumătatea dreaptă a hărții. Un troll te va opri pe pod. Vorbește cu el și dă peștele. (Fii atent la modul în care trolul mănâncă.) Faceți clic din nou pe locația „casă”. Căpitanul Smurk locuiește acolo și predă măiestria sabiei. El ia 30 de monede pentru lecții. Bate la usa. Căpitanul însuși te va întâlni. Cere-i să te antreneze. În timpul conversației, căpitanul o va aminti pe Carla, maestrul de scrimă. Când căpitanul este de acord să-i dea o lecție lui Guybrush, ambii vor intra în casă. Urmărește desenul animat de antrenament. Ai stăpânit mânia sabiei. Dar înainte să o învingi pe Carla, trebuie să înveți câteva insulte.

Reveniți la hartă. Pe ea vor apărea puncte, marcând poziția piraților. Trebuie să te lupți cu ei pentru a învăța cum să piratezi. Doar stați undeva pe hartă și așteptați ca piratul să vină la tine. Imaginea se va schimba: te vei afla vizavi de pirat la câțiva pași de el. Spune-i să se pregătească pentru moarte. Lupta va începe. Inamicul te va certa. Trebuie să răspunzi. Primele ori este puțin probabil să câștigi, dar măcar vei învăța să înjuri. Continuă să te lupți cu pirații până când auzi recunoașterea priceperii tale: „Uau! Da, te poți descurca pe stăpân!” Acum trebuie să o găsești. Întoarce-te la magazin. Spune că-l cauți pe blademaster. Proprietarul va răspunde că el însuși trebuie mai întâi să o viziteze pe meșteșugară. De îndată ce proprietarul iese, urmează-l. Când deschideți harta, veți vedea că doar locația comerciantului este acum evidențiată. Urmează-l până la bârlogul stăpânului. Când pleacă comerciantul, vorbește cu Carla. Va începe o luptă mult așteptată. Luptă-te cu ea așa cum ai face cu pirații. Meșteșugarul învins va da un tricou ca dovadă a victoriei tale. Nu este necesar să te întorci la pirații din Bar, dar dacă vrei, te poți lăuda încă o dată.

Întoarcere în pădure. Poți merge pe orice drum: în cele din urmă te vei împiedica de flori galbene. Acum înapoi la comoară. Mai întâi, vizitați prima secțiune a hărții din pădure. Uită-te la hartă. Dacă cardul îți spune „înapoi! doi-trei-patru!”, ignorați „2-3-4”. Stânga va fi pe stânga, dreapta pe dreapta, dar înapoi în acest context înseamnă „sus”. Acum mergi pe hartă. Ar trebui să vă găsiți într-o parte a pădurii care este vizibil diferită de restul gazonului și marginilor. Merge la dreapta. Undeva ar trebui să fie râvnitul „X”. Descoperă comoara și urmărește desenul animat. Guybrush va dezgropa tricoul. Din nou, puteți vizita pirații dacă doriți.
Întoarce-te în oraș, treci pe lângă magazin până la conac. Acum trebuie să furi idolul cu multe brațe. Câinii îți vor bloca drumul. Folosește petala galbenă (dormitor) pe oala cu carne. Câinii vor adormi din carne. Deschide ușa și intră. Acum deschide ușa de lângă vază. Fester Shintop va încerca să te aresteze. Va izbucni o luptă. Vei scăpa și Fester va rămâne prins. Guybrush ajunge la concluzia că are nevoie de un ferăstrău pentru a deschide ușa. Ieși afară și mergi spre închisoare. Vorbește cu prizonierul pe nume Otis. Guybrush va refuza să vorbească cu el din cauza mirosului teribil din gură. Cumpără pastile de mentă din magazin și dă-le lui Otis. Discutați cu el tot ce este în lista de dialoguri. Dă-i repulsul. În schimb, vei primi o prăjitură de morcovi, în care este ascuns un ferăstrău. Întoarce-te la conac și fă-ți drum prin gaura creată de luptă. Desenul animat va urma din nou: în el, Fester îl mai apucă pe Guybrush. Inamicul va cere o explicație de la tine. Alegeți o întâlnire cu guvernatorul, Elaine Marley. Ea te va justifica. Vino afara. Shintop nu se va calma: te va apuca, iti va fura sabia si te va arunca in mare cu un idol legat de picior.

Ia un idol. Guybrush își va ridica sabia și se va ridica la suprafața mării. Odată ajuns în aer, vei vedea o navă fantomatică navigând spre orizont. La fața locului va apărea o viză. A adus o veste proastă: Le Chac o răpise pe Elaine Marley și navigase spre bârlogul lui de pe Insula Maimuțelor. Le Chuck a lăsat și un bilet. Trebuie să iei o navă și să aduni o echipă de 3 persoane. Dar mai întâi, verificați Bara de gunoi. Acolo vei găsi un bucătar plângător. Vorbește cu el despre toate. Când plecați, luați toate cele 5 căni. Deschideți harta și selectați cel mai strălucitor grup de lumini - locația se numește „lumini”. Stan ne va întâlni aici. El vă va arăta navele, inclusiv nava pe jumătate scufundată. Eroul va cădea pe această navă. Cere-i lui Stan să arate nava. Întrebați dacă îl puteți împrumuta. Stan nu dă împrumuturi – trebuie să mergi la negustor. Când pleci, vei primi o busolă de la Stan.

Vorbeste cu comerciantul. Spune că ai nevoie de un împrumut și minți că muncești. Negustorul se va apropia de seiful pentru o chitanță. Ține minte combinația. Proprietarul magazinului va dori să știe cine ești. Trebuie să recunoști că nu ai un loc de muncă. Negustorul va pune chitanța înapoi în seif. Când se întoarce la birou, spune-i că cauți un maestru de scrimă. Se va duce din nou la Carla și poți obține o chitanță. Împingeți maneta și trageți-o.

Vizitează-l din nou pe Stan. Va trebui să te târguiești cu el: el vrea 10.000 pentru navă, iar tu ai doar 5.000. Vorbește cu el despre echipament suplimentar. Încheiați dialogul despre fiecare echipament cu cuvintele „Da, nu am nevoie de acest gunoi”. Torturați-l pe Stan și spuneți „Nu mai vorbiți despre echipamente suplimentare”. Dacă prețul a scăzut doar la 7300, aruncați nava. Stan va reduce prețul la 6300. Oferă 5000 și va accepta. Stan te va aștepta la doc cu nava.

Echipa va fi formată din Carla, Otis și Meat Hook (Meathook). Faceți clic pe harta de pe locația „casa maestrului de gardă”. Spune-i Carlei că soția guvernatorului a fost răpită și se va alătura ție. Reveniți la hartă. Va urma un desen animat, din care va deveni clar că Fester Shintop și Le Chak sunt aceeași persoană.

Pe hartă, selectați locația „insula”. Insula Hook este vizibilă în depărtare. Pentru a ajunge acolo, conectați puiul de frânghie. Același cârlig de carne locuiește în casă. Spune că Marley a fost răpită și recrutezi o echipă pentru a o salva. Hook va fi de acord să se alăture doar dacă atingi diavolul înaripat. Deschide ușa mică - în spatele ei este un papagal. Atinge-l - și cârligul este al tău.

Du-te la închisoare pentru a vorbi cu Otis. Otis va fi de acord să te ajute dacă va fi liber. Accesați bara de resturi. Există un butoi de grog în bucătărie. Umple cana. Grog arde prin cană, așa că în drum spre închisoare va trebui să-l turnați în căni noi. Pune grog pe ecluza închisorii și întoarce-te cu Otis la doc. După ce ai răspuns la întrebările echipei tale, poți pleca în sfârșit pe mare.

Partea 2 - Călătorie.

Deschide comoda și privește înăuntru: eroul va primi o carte veche. Acesta este jurnalul căpitanului. Din el veți afla cum au ajuns căpitanul și domnul Tutrot pe Insula Maimuțelor. Luați stiloul și cerneala de pe masă. Ieși din cameră și urcă pe scara de frânghie. Odată ajuns în vârf, luați steagul cu Jolly Roger, coborâți și deschideți trapa. Coborând, vei vedea o ușă și o altă trapă. Coboară-l. Vei fi într-un dulap. Ridică o frânghie lungă, uită-te în cufărul roșu (este vin); verificați butoaiele din partea stângă (ele conțin praf de pușcă). Întoarce-te la trapă, du-te sus și deschide ușa - te vei găsi în bucătărie. Luați oala de pe masă. Deschide dulapul din stânga ta: ia cutia cu nisip și deschide-o; cheia este ascunsă înăuntru. Întoarce-te în cabina căpitanului și deschide cufărul cu cheia găsită. Există o comodă în comodă. Privește înăuntru: eroul va primi scorțișoară și pergament cu o vrajă voodoo. Citiți vraja: vă va conduce la Insula Maimuțelor. Coboară în bucătărie. Aruncă într-o oală: scorțișoară, vin, steagul pirat, praf de pușcă, cerneală, mentă, pui de cauciuc, nisip. Acest amestec infernal este biletul tău spre Insula Maimuțelor.

După interludiu, îl vei găsi pe eroul dormind pe podea. Faceți clic pe podea - asta îl va face să se trezească. Urcă-te pe punte. Insula este vizibilă în depărtare, dar trebuie să ajungi cumva la ea. Va trebui să repeți trucul cu tunul. Coboară în cămară și mai ia niște praf de pușcă. Toarnă praf de pușcă în botul pistolului și folosește frânghia pe partea din spate. Coboară în bucătărie și dă foc unei felicitări sau unui tricou pe focul de sub oală. Urcă-te pe punte. Aprindeți fitilul, puneți oala și urcați în gura tunului. Nu aveți timp să urcați prima dată - coborâți doar pentru o nouă porție de praf de pușcă și încercați din nou.

Partea 3. Sub Insula Maimuțelor

Îl vom găsi din nou pe eroul în poziție orizontală: în pantaloni aprinși pe nisip. German Tutrot te așteaptă în apropiere: el va saluta eroul și va dispărea. Faceți clic pe mouse și Guybrush se va ridica. Ridică banana de sub palmier și citește nota de pe trunchi. Intră în junglă. Veți vedea o hartă a insulei. Mergeți în colțul din stânga sus și accesați o nouă secțiune a hărții. Acum mută-te la fort. Ridică frânghia și luneta. Împingeți tunul: praful de pușcă și un ghiule vor cădea din el. Herman va apărea din nou. Vorbește cu el și ridică praf de pușcă și o ghiulea de tun.

Din fort, deplasați-vă la dreapta - la locația „bifurcația râului”. Acolo vei găsi o notă apăsată de o piatră. Ridicați ambele articole și citiți nota. Examinați piatra - se dovedește a fi silex. Treceți podul și urcați. În partea de sus veți găsi o catapultă primitivă și o notă. Citiți nota și treceți mai departe. Te vei găsi pe cea mai înaltă stâncă a insulei. Herman va apărea din nou. Vorbeste cu el. Din acest punct vă puteți vedea nava și un palmier pe plajă. Trebuie să o împuști cu o catapultă. Folosind un telescop, determinați direcția în care este orientată catapulta. Eroul va spune că își vede nava. (Dacă dobori nava, aceasta se va scufunda, iar sfârșitul jocului va fi oarecum diferit).

Coborâți la catapultă. Împingeți sau trageți - verificați direcția cu țeava. Când catapulta este îndreptată spre palmier, Guybrush vă va spune despre asta. Urcă-te și împinge piatra pe marginea stâncii. Nu doborâți un palmier prima dată, coborâți, reglați direcția catapultei; urcă la etaj, ia o piatră nouă (pe care Guybrush o va pune automat peste stâncă) și trage.

Coborâți spre pod și apropiați-vă de baraj. Folosește praful de pușcă pe baraj. Folosiți silex cu miezul. Va avea loc o explozie, în urma căreia o parte a barajului se va prăbuși.

Acum trebuie să mergem la locația „iaz”. Citiți nota. Vorbește cu noul anunțat Herman. Ia frânghia de sub bolnavul. Deschideți harta și coborâți, în următoarea secțiune a hărții coborâți la plajă. Deplasați-vă la stânga - ridicați două banane pe nisip. Întoarceți-vă în junglă și selectați locația „fisura”. Folosește una dintre frânghiile de pe ramură. Urcă-l jos și lega o a doua frânghie în jurul ciotului. Coboară și ridică vâslele. Urcând, deschide harta.
Întoarcere la plajă. Folosește vâslele pe barcă. Înotați la dreapta, ocoliți peninsula și vâsliți până ajungeți la plajă. Herman se va alătura din nou. Vorbește cu el și citește nota. Intră în junglă și selectează locația „sat”. Te vei găsi într-un sat de canibali. Viraj la stânga. Luați bananele din vasul cu fructe. Acum mergeți la dreapta - iar eroul îi așteaptă deja pe canibali. Vorbește cu ei. Până la urmă, te vor încuia în „casa de oaspeți”. Citiți nota. Există un băț pentru doborârea bananelor sub fereastră, dar nu ne vom atinge deocamdată. Ridică craniul de pe podea și scoate scândura de dedesubt. În timp ce canibalii vorbesc, vei avea timp să te ascunzi.

Întoarceți-vă la barcă și înotați pe o altă plajă. Intră în junglă. Acum ținta ta este maimuța. Dă-i banane și ia un tovarăș blănos. Intră din nou în junglă și treci la o nouă secțiune a hărții. Odată ajuns într-o zonă nouă, deplasați-vă la dreapta până ajungeți la una nouă. Acolo puteți alege locația „clearing”. Du-te la dreapta - la capul mare de maimuță. Trageți nasul în mijlocul totemului. Poarta se va deschide, dar de îndată ce eliberezi nasul, se va închide din nou. Aici va veni maimuța în ajutor: își va ține nasul pentru tine.

Treci pe poartă. Printre toți mulți idoli care stau în fața Capului, găsiți „idolul inutil”. Întoarceți-vă la barcă și înotați înapoi în satul canibal. Mergeți de la intrarea în sat până la „casa de oaspeți” și de la ea înapoi la intrare. Canibalii clar nu au chef după evadarea ta. Promite-le „orice” și dă idolul. Canibalii vor pleca, iar trecerea către „casa de oaspeți” este liberă. Ridică un băț pentru a doborî bananele. Virați la dreapta și vorbiți cu Herman. Spune-i că i-ai găsit unealta de amestecat banane. Eroul îi va da bățul lui Herman, iar tu vei primi cheia Capului Maimuței. Întoarce-te la Cap. Cheia este introdusă în ureche. Mergeți la dreapta până când segmentul hărții se schimbă. Va deveni evident pentru erou că nu va găsi calea în acest fel, așa că întoarce-te din nou la canibali. Spune-le că ar putea să-ți mulțumească. Ca răspuns la întrebarea „cum?” spune că ai nevoie de un dirijor. Următoarea ta frază sună astfel: „Da, nicio problemă. Caut oameni care nu sunt deloc în viață.” Din conversația lor, Guybrush află că canibalii au o rețetă pentru o poțiune de la morții vii. Întrebați-i ce îi împiedică să facă poțiunea. Se pare că rețeta include o rădăcină rară furată de Le Chak. Reacția ta: „Unde se ascunde?”, „De ce nu poți să te duci să-l scoți de acolo?”, „O să-l găsesc pe Le Chak și să iau rădăcina!” Canibalii vor răspunde că este nevoie de ceva pentru a-l găsi, dar nu vor spune exact ce. Întrebați „Băieți, se poate, fără jargon?” Ei vă vor explica că trebuie să găsiți șeful navigatorului - fără el este imposibil să găsiți calea în catacombe. Când intră în negocieri între ei, dă-le fluturașul. Ea îi va ajuta să obțină un nou cap de navigator, așa că tu îl vei obține pe cel vechi. Întoarce-te la Monkey Head. Mergeți la dreapta până ajungeți la o nouă secțiune a hărții. Uită-te la Navigator: Guybrush, în ce direcție îi îndreaptă nasul. Repetați operațiunea pe fiecare nouă secțiune a hărții până când apare nava lui Le Chak. Dacă eroul spune că este nedumerit, așteptați și priviți din nou nava. Apropiindu-te de navă, vorbește cu Navigator și cere un colier de la el (cere până îl obții). Apoi pune-l. Acum poți urca pe navă: eroul este invizibil. Virați la stânga și deschideți ușa. În spatele ei se află Le Chak. Nu te mișca sau te va observa. Folosește doar busola lui Stan pe cheia atârnată pe perete. Acum mergi la grupul de fantome dansatoare.

Treci pe lângă ei și coboară pe trapă. O fantomă doarme dedesubt. Deschide ușa alăturată. În noua cameră, luați un pui - eroul va scoate o pană din ea. Gâdilă o fantomă adormită cu o pană. Va scăpa o sticlă de grog. Întoarceți-vă la animale și deschideți trapa cu cheia. Da-te jos. Șobolanii vă vor întâlni mai jos. Veți observa și un fel de mâncare și o oală de grăsime. Turnați grogul în vas în fața șobolanului mare. Șobolanul se va îmbăta și va adormi. Luați grăsime. Urcă-te pe punte și deschide ușa de lângă trapă - va scârțâi. Ungeți-l cu unsoare și deschideți-l din nou. În spatele lui, te așteaptă o fantomă gardiană. O păzește pe Elaine. Scoateți instrumentele fantomă de pe perete. Întoarce-te în camera în care ai găsit puiul. Există și o cutie strălucitoare. Deschide-l cu instrumente - și rădăcina ta. Părăsiți nava și întoarceți-vă în peșteră. (Guybrush va ieși automat din peșteră și va înota până la canibali). La sosirea în sat, eroul va da rădăcina băștinașilor. Acum poți vorbi cu maimuța cu trei capete. Canibalii se vor întoarce în curând la tine cu o efuziune magică. Părăsiți satul. (Eroul va ajunge automat la nava lui Le Chak). Cu toate acestea, la întoarcerea navei, nu o va găsi. Din echipa de fantome, îl vei găsi doar pe Bob, care și-a lăsat capul în lavă. Veți afla de la el că Le Chak a navigat spre Isle of Strife. Este timpul ca echipa ta să apară. Vorbiți cu echipajul și înotați spre Insulă. (Dacă ai scufundat nava cu o catapultă, Herman te va lua).

Partea 4 și ultima. Triumful lui Guybrush

Eroul este deja în doc pe Insula Luptei. Du-te la dreapta - o fantomă te va opri. Selectați un comentariu din listă și eroul va stropi fantoma cu bule. Îndreptați-vă spre biserică. La colț vei întâlni o altă fantomă. Selectează din nou comentariul și stropește-l. Intră în biserică. Ceremonia de nuntă este în plină desfășurare acolo. Strigă ceva - va atrage atenția lui Le Chak. Vorbește cu el și apoi cu Elaine. Se dovedește că sub rochia de mireasă se ascund două maimuțe. Maimuțele au o sticlă de pop magic. Guybrush îi va speria, iar Elaine va începe să urmărească maimuțele. Vorbește din nou cu Le Chak. În cele din urmă, te va arunca în celălalt capăt al insulei la „bărcile întreținute ale lui Stan”. Guybrush va ateriza în distilatorul grog. Bani și o sticlă de grog vor cădea lângă tine. Când Le Chak te scoate din distilator, ridică repede grogul și stinge răufăcătorul.

Trecerea episodului 1.

Tales of Monkey Island: Capitolul 1 - Lansarea Screaming Narwhal

Rock of Gelato:

Le Chuck controlează a treisprezecea maimuță din Montevideo. Dacă o sacrifică, va câștiga putere asupra oceanului. Apoi, o vedem pe Elaine: ea este legată la bordul propriei sale nave, stând lângă stânca Gelato. Eroul Guybrush Threepwood este trimis să salveze prințesa și lumea. Le Chuck începe să arunce o vrajă pentru a finaliza ritualul voodoo. Elaine îi va spune lui Guybrush să finalizeze vrăjirea sabiei.

Sabia blestemata din Kaflu:

Mergeți la stânga la catarg și eliminați rețeta voodoo din coloană. Citiți: pentru a elimina blestemul din sabie, trebuie să-l stropiți cu un decoct magic de rădăcini. Mergeți la dreapta și urcați scările. Pe puntea din dreapta ta este un sicriu de maimuță (sicriul de maimuță al lui Kauai). Ridică-l și examinează-l în inventar cu lupa. Eroul va primi automat un decoct din rădăcini. Amestecați berea cu menta: plasați ambele articole în partea stângă a inventarului și faceți clic pe<+>. Conectați sabia și băutura gazoasă. Cu toate acestea, Guybrush va fi nerăbdător să se prostească și va scăpa bulionul. Cere-i lui Elaine să-ți arunce o frânghie - ea vă va arunca un catarg întreg. Treci la el și spune la revedere de la nava ta: va naviga pe o distanță necunoscută. Mergeți la stânga și tăiați fabrica Chuck. Mergeți la dreapta și aruncați rădăcinile lui Chuck în butoiul marcat de grog. Aruncă niște mentă acolo. Înmuiați sabia în grog. Tăiați-l pe Le Chuck cu sabia - mâna lui Guybrush se va transforma în mâna lui Le Chak.

Insula Flotsam:

Guybrush este spălat pe mal. Se va descoperi incapabil să controleze mâna blestemată: mâna îl va lovi în mod voluntar pe piratul prietenos. Faceți cunoștință cu Nipperkin din ziar<Кильхаулер>. Dintr-o conversație cu el, vei afla că vânturile nu se potolesc niciodată peste insulă. Deep Strait este singura sursă<неместных>știri, astfel încât ziarul lâncește la știrile luptelor cu pirații din oraș.

Clubul 41: Urcă scările și bate la ușa clubului. Se pare că nimeni nu are voie fără carduri. Citiți ultimul număr<Кильхаулера>. Observați butoiul de cerneală de lângă standul de ziare. Verificați ușa editorială - aceasta este o intrare de serviciu. Vorbește cu Nipperkin despre știrile piraților.

Închisoare: Examinați ferestrele, inscripțiile de pe clădire și ușă. De pe stâlpul de lângă închisoare, scoateți avizul de căutare. Din el veți afla despre vânătorul de pirați Morgan Le Flay. Pe aleea din apropiere, inspectați stâlpii: căutați sculpturi de sirene. Du-te la ușa magazinului de sticlă<Черт подери>. Semnul spune că magazinul vinde litere de sticlă. Examinați ușa.

Casa Doctorului: Urcă scările și bate la ușă. Guybrush va ridica ghiveciul.

<Ревущий нарвал>: Virați la stânga și mergeți la<Ревущему нарвалу>. Vorbește cu Reginald van Winslow. Veți învăța că oricine poate deveni căpitan aruncându-l de pe punte. Și-a pierdut cardul de membru pentru Clubul 41. Arată-i posterul căutat și află ceva despre Le Flay. Examinați șosetele și lenjeria roz cu volane de pe firul de rufe. Guybrush va scoate din ciorap cardul de membru Club 41.

Magazin<Черт подери>: Du-te înapoi la magazin și vorbește cu Gaffer Krimpdigit. Va vorbi despre recifele de cristal din apropierea insulei. Cere-i lui Gaffer o scrisoare de sticlă care arată ca o țeavă - el îți va oferi o țeavă în formă de U. Arată-i și lui anunțul - va împărtăși și informații despre Le Flay.

<Кильхаулер>: Du-te înapoi la birou și vorbește cu Nipperkin despre pirați. Vrea vești despre deturnarea navei, comoara și cearta din tavernă. Dacă Guybrush oferă vestea cea mare, Nipperkin îi va spune despre Deep Strait. Afișați anunțul din ziar. Poveștile celor trei oameni despre Le Flay nu se potrivesc deloc.

Club 41: Cu un card Winslow Club, vei fi lăsat să treci. Guybrush, sau mai degrabă mâna lui, va aranja o ceartă de îndată ce eroul i se va permite să intre în tavernă. După ce părăsiți cârciuma, mergeți la chioșc și inspectați paharul de sub el. Guybrush va ridica o frigarui cu o maslina.

Junglă: Există 2 drumuri care duc în junglă: poteca dintre stâlpii de lângă magazinul de sticlă sau poteca chiar în spatele Clubului 41. uită-te la harta insulei Flotsam și dă clic pe trecerea către junglă. Ai nevoie de calea din stânga jos. Pe drum vei vedea un pirat jucându-se cu figurine. Vorbește cu piratul Joaquin D "Oro, un vânător de comori. El colecționează figurine de porțelan ale piraților. Cea mai rară figurină este Dave Ninja Întunecat. Piratul vă va oferi o hartă a comorilor. Selectați linia "Uite! Este Ninja Întunecat!” Luați figurina roz din grămada pe care Pierre Pyjama Pants a adunat-o.

Oraș: Întoarceți-vă la biroul ziarului. Înmuiați figurina în cerneală. Conectați figurina cu frigăruia - va ieși Dave the Dark Ninja.

Jungle: Întoarce-te la răscrucea unde l-ai întâlnit pe D „Oro. Acum caută comoara, urmând harta piraților. Dacă ești pe drumul cel bun, vei auzi clopote. Însuși eroul va spune ceva încurajator din când în când. Dacă calea este aleasă incorect, Guybrush va reveni la bine.
Calea: Odată ajuns la răscruce, mergi la drumul din fața ta. Pe drum ar trebui să întâlniți o fântână. Scufundați cardul în apă - pământul va tremura și cardul va străluci. Virați pe poteca din dreapta dumneavoastră. Ar trebui să auzi mormăitul unui mistreț și clopote. Ridică o bombă de la sol (și Guybrush va ridica toate bombele). Deplasați-vă din nou la dreapta. Cimpanzeii țipăt și se vor auzi clopote. Apoi urmați poteca din dreapta sus lângă standul de piatră. Se va auzi bâzâit de albine și clopote. La răscruce, cotiți pe poteca de jos. Se aude un țipăt de maimuță. Virați la dreapta la intersecția D'Oro. Veți auzi mormăitul unui mistreț și clopote. Virați pe poteca din stânga sus. La intersecția cu altarul, ar trebui să auziți bâzâitul albinelor și al clopotelor. Mergeți pe poteca din stânga. cruce pe hartă. Pune figura în gaură. Acum întoarce-te la D „Oro și vorbește cu el despre harta lui. D „Oro scoate o comoară - el este fericit și ai vești despre comoară.

Docuri: faceți clic pe docuri de pe hartă. Virați la stânga și mergeți la navă. Urcă pe piele - grăsimea va împiedica ridicarea. Încercați să urci pe lanțul ancorei - cărbunii încinși vă vor sta în cale. Cărbunele va aprinde grăsimea. Aruncă o bombă aprinsă pe foc și pe lenjeria roz. Folosiți pârghia din dreapta șosetelor. Aruncă o bombă aprinsă pe rufe. Folosește cordul de rufe la fața locului din stânga rufelor. Acum ești căpitanul Guybrush Threepwood. Nipperkin a primit vestea dorită.

Deep Strait: Nipperkin va dezvălui acum tot ce știe despre Deep Strait. Privește harta: notează urmele pașilor care duc în junglă și cuvântul<дедлайн>. Întoarceți-vă la pasajul junglă și urmați harta lui Nipperkin. Mergeți la intersecția D „Oro, faceți stânga până la standul de piatră. Virați pe poteca care duce la fântână. Virați pe drumul de sus care duce la calendarul rotund de pe pământ. Virați pe poteca din dreapta sus și mergeți la cabană. Bate si spune parola "termen" "Vrajitoarea voodoo se va deschide pentru tine. Va cere sabia lui Kaflu. Vorbeste cu vrajitoarea. Ea va stabili ca mana este afectata de variola lui Le Chaca. Singurul remediu este La Esponia Grande. prietenul vrăjitoarei Coronado Da Cava, care locuiește pe insula Jerkbait, îl va ajuta pe erou. Vrăjitoarea vă va oferi un medalion cu imaginea „cuplului dulce” – ea și Da Cava (uitați-vă la medalion în inventar). camera vrăjitoarei.Faceți clic pe papagal pentru a-l învăța să pronunțe numele eroului.Luați papagalul în stânga voastră.Când sunteți pe punctul de a pleca, vrăjitoarea vă va oferi un pergament străvechi într-o sticlă care nu se poate sparge.

Docuri: navigați la docuri de pe hartă. Nipperkin vă va spune despre teribila amenințare care planează asupra insulei - Pox Le Chaca. Du-te la suflantul de sticlă. Gaffer admite că sticla indestructibilă este opera lui. Este făcut din cristale care cresc lângă recif. Are un dispozitiv care poate sparge o sticlă, dar va costa foarte mult.

<Ревущий Нарвал>: Mergeți la stânga și urcați pe lanțul de ancore. Van Winslow a reușit să se numească pe primul loc. Coborâți treptele. Ridică cercul de brânză de lângă tun. Trage cu arma. Vânturile insulei vor sufla miezul astfel încât să lovească unicornii suflatorului de sticlă. Acum umpleți tunul cu o sticlă și trageți. Sticla va lovi Crimpdigit. Întoarceți-vă la suflantul de sticlă. Ridică sticla de la pământ și rupătorul de pe bancă. În inventar, combinați sticla cu ruptorul. Mâna blestemata va interfera cu tine.

Doctore: Bate la ușa doctorului, marchiz De Sinju. Du-te la laboratorul lui și vorbește cu el. Medicul va examina brațul și va decide să-l amputeze. Guybrush este legat pe un scaun. Medicul îi va anestezia mâna și va ieși să ascuți o ghilotină în miniatură. Cheia rămâne pe schelet. Scaunul este rotit la stânga și la dreapta cu tastele A și, respectiv, D. Înclinarea și îndreptarea sunt reglate cu butoanele W și S. Apăsați butoanele D și W pentru a vira la dreapta și a înclina. Luați cheia. Apăsați A pentru a vă întoarce la maimuță, Jacques. Dă-i cheia maimuței. Ea va deschide cușca și va ieși. Apăsați A pentru a vă întoarce spre proiector. Folosește clopoțelul de pe masă. Maimuța va face poza și o va pune pe proiector. Va apărea un desen al unei cuști de șoarece și o antenă electrică a unei maimuțe. Apăsați S și faceți clic pe pedala dreaptă - va cădea o banană. Maimuța o va mânca, se va uita la poză și va merge la roata mouse-ului. Apăsați pedala stângă - maimuța va primi un șoc electric. Jacques elimină o poză. Apăsați A și ridicați poza de pe podea. Apăsați W și S pentru a vă întoarce spre proiector și pentru a vă apropia de podea. Pune poza peste restul. Sună la clopoțel - maimuța va schimba imaginea. Va apărea mâna osificată a lui Guybrush. Apăsați S. Faceți clic pe pedala dreaptă pentru a-i oferi lui Jacques o banană. Se va îndrepta spre schelet. Apăsați pedala din stânga - cheia se va lipi de coada magnetizată. Apăsați W pentru a vă întinde. Suna clopotelul. Maimuța va pune o poză cu o versiune piratată a bărbatului lui Da Vinci. Apăsați S. Dă-i lui Jacques o banană apăsând pedala dreaptă. Va mânca o banană și va sări peste tine. Acum Guybrush se poate elibera (cheia este pe coada maimuței). De Singe îl va urmări pe Guybrush. În timpul urmăririi, eroul va fi lovit în față de un anunț despre căutarea unui vânător de pirați. Citește.

Elder Scroll: Combină sticla și spargerea în inventar. Derularea va fi goală. Acum ai nevoie de Hemlock McG - piratul care stă pe treptele tribunalului. Îți va spune că a avut sulul până când l-a luat vrăjitoarea. Cere-i o lupă cu care să citească sulul (Ochiul lamantinului). Combinați ochiul și sulul în inventar. Studiază harta. Apăsați brânza în perete, astfel încât ochii să fie imprimați pe ea. Întoarce-te la De Sinju - se uită prin telescop. Vorbeste cu el.

Jungle: Apropiați-vă de pasajul spre junglă. Virați pe calea din stânga sus. Pune sulul pe altar. Eroul va dansa și pământul va tremura. Întoarce-te și întoarce-te în pasajul junglei. Ar trebui să se audă bâzâit și clopote. Virați pe calea din stânga jos. Maimuțe țipând și clopoței se vor auzi la răscruce. În inventarul dvs., îndreptați lupa spre girouța - aceasta va îndrepta spre dreapta. Virați pe poteca din spatele eroului sau pe calea de sus. Când te afli la fântână, aruncă o floare acolo. Pământul se va zgudui. Din nou, îndreptați lupa spre girouța - sunteți la dreapta. Luați poteca din dreapta fântânii. Ascultă bâzâitul albinelor, clopotele și comentariul fericit al eroului. Așezați girueta pe suport - aceasta va îndrepta spre stânga. Scoateți girueta și faceți stânga. La sol vei vedea un calendar. Umblă de mai multe ori în jurul calendarului: va clipi Culori diferite- roșu, galben, verde și din nou verde. Pământul se va zgudui. Îndreptați lupa către girouța. Întoarceți calea din spatele calendarului și găsiți-vă lângă portalul antic. Dar De Sinj te așteaptă deja cu intenția de a tăia mâna eroului.

Portal antic: Examinați scoica din dreapta și portalul împodobit cu o figură de lamantin. Nasul de cristal poate fi spulberat cu un Breaker. Rupeți-l și aduceți în evidență fața ciudată. Înfige un papagal în nară. Reveniți la docuri prin trecerea către junglă. Vorbește cu De Sinj despre dovada intențiilor tale rele. Navigați automat la locația portalului. Va trebui să urmăriți cum este înșelată marchiza. Acum Guybrush poate lua instrumentul antic. De Sinj va lăsa să scape că, cu ajutorul unui instrument, poți controla vântul și poți chema zeul vântului. Instrumentul are 4 degete. Folosiți tunul pe carcasa cea mai apropiată de dispozitivul mare. Acum s-au trezit 4 idoli misterioși ai insulei - zeii vântului.

Chemarea zeilor:

Idol lângă dispozitivul de control al vântului:

Virați la dreapta și uitați-vă la idolul cu 3 roți. Atașați o giruetă în vârful idolului. Rotiți roțile astfel încât să se alinieze cu fața de pe girueta. Folosește instrumentul antic de pe chiuveta din dreapta idolului. Acest lucru va face ca unul dintre degetele dispozitivului mare să se miște. În mod neașteptat, De Sinj îl transportă pe Guybrush în desișul junglei.

Idol misterios:

Du-te la dreapta până vezi un idol. Atașați o giruetă în partea de sus. Rotiți roțile astfel încât să se alinieze cu fața de pe girueta. Acest idol nu are nas. Completați spațiul gol ghiveci de flori(pe roata din mijloc). Folosește instrumentul antic de pe chiuveta din dreapta idolului. Un alt deget va scădea. Marchizul te va sufla din nou într-o altă zonă a junglei.

Idol ciudat:

Întoarceți-vă la pasajul junglei și apropiați-vă de idolul ciudat. Nu există nicio roată pe acest idol. Completați spațiul gol cu ​​un cerc de brânză. Atașați o giruetă în vârful idolului. Rotiți roțile astfel încât să se alinieze cu fața de pe girueta. Folosește instrumentul antic de pe chiuveta din dreapta idolului. Un alt deget va scădea. De Sinj te va arunca într-o altă zonă de junglă.
Last Idol: Întoarce-te în pasajul junglei și urmează poteca care duce la altar (calea din stânga sus). Doctorul vă va întâlni aici. În dialog, selectați linia „Uite, este regele Louie”. De îndată ce este distras, puneți tubul în formă de U pe botul pistolului. De Sinj va călăreți un idol. Întoarceți roțile și urmăriți ce spune De Sinj. Alegeți rotirea roții care scoate sunetele fericite de la marchiz. Folosește instrumentul antic de pe chiuveta din dreapta idolului. Și vântul aruncă norul variola de pe insulă. Vânturile bat din nou normal.

<Ревущий нарвал>: „Roaring Narwhal” va merge automat în larg. Van Winslow va întreba unde să navigheze. Mâna blestemată îl va împiedica pe Guybrush să răspundă. Urcă-te până la volan, întoarce-l, dar mâna blestemata va trage de volan, iar nava va lista. Un butoi de rășină se va rostogoli până la tun. Coboară la tun și dă-i foc. Acțiunile tale vor face ca butoiul să se spargă. Uită-te la balta de rășină. Guybrush va anunța intenția de a-și înmuia mâna acolo. Faceți clic pe hartă pentru a arăta lui Winslow unde să navigheze. Mâna îi va da eroului o palmă în față. Drept urmare, el va cădea într-o băltoacă de gudron și va unge mâna blestemată. Mergi la Gelato Rock. Acum Elaine va trebui salvată: Le Chak, în formă umană, o curta.