Průchod hry "Tajemství Monkey Island". Návod na Tales Of Monkey Island (1 epizoda)

Timofey Makarov

The Curse of Monkey Island je třetím dílem slavné série Monkey Island. Tato dobrodružství jsou velmi populární díky úžasnému humoru a skvělé grafice.

Děj se odehrává v Karibiku, na pirátských ostrovech. Hlavní postava herní vynalézavý Guybrush s pomocí mazanosti neustále zachraňuje svou milovanou Elaine, se kterou se pravidelně stávají nejrůznější problémy, a po cestě bojuje s hlavním padouchem Karibiku - zlověstným kapitánem LeCookem.

Znalosti gamblerovi pomohou v angličtině. Ve skutečnosti k dokončení hry podle manuálu stačí minimální znalosti, ale v tomto případě je nepravděpodobné, že byste pochopili, proč tato hra zaujímá horní řádky všech žebříčků. Je potřeba naslouchat (nebo číst) do dialogů postav – a pak je celý týden smíchu a dobré nálady zaručen.

Návod

Na začátku hry budete vyzváni k výběru úrovně obtížnosti hry: normální nebo „Mega-opice“. Normální obtížnost je omezená verze Mega-opice a obsahuje mírně snížený počet hádanek. Doporučujeme vám okamžitě zvolit "Mega-opice". Rozdíly mezi normální obtížností a "Mega-opice" jsou diskutovány na konci každého dílu.

Pokud chcete úvodní video přerušit, stiskněte _ ESC. Stejnou klávesou můžete přerušit jakýkoli monolog ve hře, pokud se vám zdá příliš dlouhý. "Pauza" se aktivuje stisknutím mezerníku.

Menu nastavení hry lze kdykoli vyvolat stisknutím _ F1. Můžete "uložit" až 102 her. „Procházení“ knihy „uložení“ a výběr se provádí pomocí myši.

Chcete-li použít položku nebo konverzaci, musíte na položku kliknout (kurzor by měl být červený; název položky se zobrazí ve spodní části obrazovky) a neuvolňovat tlačítko myši. Objeví se medailon se třemi obrázky: rukou, okem a papouškem, které naznačují příslušné akce (vzít nebo použít, prozkoumat, mluvit).

Když s někým mluvíte, nezapomeňte mluvit o všech tématech, dokud se odpovědi nezačnou opakovat. Obecně platí, že během hry byste měli mluvit co nejvíce. Nikdy nevíte, kdo a kdy poskytne potřebné informace.

Všechny předměty nalezené během hry jsou umístěny v cestovní truhle. Režim zobrazení hrudníku se zapíná a vypíná kliknutím pravým tlačítkem. Pokud je v truhle více předmětů, než se vejde na stejnou úroveň truhly, objeví se v její horní části šipka. Když na něj kliknete, zpřístupní se další úroveň truhly. Když potřebujete použít jednu položku společně s jinou (smíchat, opravit, rozetřít atd.), pak kliknutím na první položku v truhle levým tlačítkem myši (objeví se červený obrys), přesuňte ji na druhou a klikněte znovu.

Chcete-li vybranou položku vrátit, klikněte pravým tlačítkem.

Pokud potřebujete použít předmět z truhly v herním světě, pak jej po zachycení vyjměte z truhly na okraj obrazovky.

První etapa. Demise of Pirate Zombie Le Chuck - Selhání piráta Le "Cooka

Hru začínáte v podpalubí pirátské lodi obléhající ostrov.

Vezměte rampod ze zdi a promluvte si s malým pirátem. Věta „Jsi neúspěšný jako pirát.“) vaši konverzaci uzavře, takže pokud vás tento vtipný dialog baví, nechte si ho na konec.

Zatímco Wally mlátí o podlahu v slzách, seberte z podlahy jeho plastový hák.

Je čas střílet z děla (nástroj - "ruka"). Dělo se řídí pohybem myši, pro střelbu klikněte levým tlačítkem. Musíte zasáhnout lodě s piráty. Není to těžké, stačí snížit rozsah. Po potopení všech člunů se podívejte z okna děla podél červené šipky doleva. Přepněte se do režimu hrudníku a pomocí nabijáku na plastovém háku získejte hůl s háčkem na konci (gaff).

Poslechněte si nářek univerzální nespravedlnosti plující na desce lebky jménem Murray (Murray). Tato možnost dialogu je optimální: "Ztratit něco?" - fráze se slovy "zarážka", "BOB", "svíčka", jakýkoli sarkastický výkřik, "oční bulvy", "nosit" a "plešatý".

Poté použijte hůl s háčkem, aby se úlomky vznášely ve vodě (úlomky). Dostanete kostru paže a šavli. Pro smích nabídněte lebce ruku kostlivce a pak udeřte Murraye hákovou tyčí. Vraťte se zpět po červené šipce dovnitř. Je čas odsud vypadnout.

Pamatujete si Newtonův zákon, že pro každou akci existuje stejná a opačná reakce? Takže, vyzbrojeni znalostmi fyziky, šavlí přeřízněte lano (zádržné lano), které přivazuje dělo k boku lodi a omezuje jeho zpětný chod, a pak střílejte z děla („ruka“). Po sérii událostí, které nemůžete ovlivnit, se váš hrdina ocitne v podpalubí plném pokladů.

Jediná cesta odsud je skrz díru nahoře. Vyzvedněte tašku (pytel). Je vyplněna drobnými mincemi (dřevěnými nikláky). Pod taškou bude prsten s diamantem (prsten). Vezměte si ho také. Diamanty jsou velmi užitečná věc v domácnosti. Použijte svůj diamant na průzor a stoupající voda zvedne Guybrush směrem k otvoru.

Druhá fáze. Kletba se zhorší – kletba začíná působit

Guybrush potkalo hrozné neštěstí. Když dal dívce prsten, přinesl na Elaine strašlivou kletbu. Zbytek hry bude věnován její záchraně.

Seberte žhavý uhlík mezi doutnajícími troskami lodi. Poté přejděte o jednu obrazovku doprava, poté opět postupujte podle červené šipky doprava – a vstoupíte do režimu mapy. Kliknutím na bažinu se tam vydejte a navštivte místní čarodějnici (Voodoo Lady). Nikdo neví lépe než ona, jak odstranit kletbu z Elaine. Vylezte na most a promluvte si s lebkou Murray, kterou už znáte (nejednou se s ním setkáte na těch nejneočekávanějších místech). Poté jděte ke ztroskotané lodi, seberte pastu a špendlík z podlahy, pak použijte sáček mincí na žvýkačku a získáte celý balíček (balíček žvýkaček) .

Zatáhněte za krokodýlí jazyk, abyste přivolali čarodějnici. Promluvte si s ní pomocí všech dostupných frází, ze kterých si můžete vybrat, dokud se nezačnou opakovat. Některé odpovědi jsou velmi důležité, jiné jsou jen pro zábavu. Na konci rozhovoru se Guybrush dozví, že nejprve se musíte dostat na Blood Island (Blood Island), abyste získali prsten. Za druhé, abyste se dostali na Blood Island, musíte najít loď, posádku a mapu. Zatřetí, musíte zachránit Elaine ze spárů pirátů z Danger Bay. Všimněte si také příběhu El Polo Diabolo; to se později ukáže jako užitečné.

Je tedy čas začít hledat loď, posádku a mapu. V první řadě je potřeba vytočit příkaz .

Pomocí červené šipky se dostaňte z rozbité čarodějnické lodi a přejděte na mapu ostrova. Na mapě se pomocí šipky doleva (existuje několik možností pro vstup do města) dostanete do Puerto Polo. Prozkoumejte tabuli na zdi (disclaimer) napravo od malého piráta – prodavače limonád. Promluvte si s ním a kupte si limonádu. Byli jste podvedeni? Nenechte se odradit, později budete mít stále možnost mu to oplatit stejnou mincí.

Jděte doprava a prostudujte si cedule (cedule) u vjezdu do Danger Bay (průchod do zálivu je zarostlý křovím). Vezměte prostěradlo (leták) přibité ke zdi a jděte po šipce do hospody. Budete požádáni o potvrzení rezervace. Takže to ještě musíte získat a teprve potom se sem vrátit. Jděte dále doprava a podle šipky vstupte do bočních dveří divadla (budova s ​​nápisem „Speare!“). Prozkoumejte nálepku Krvavého ostrova na cestovním kufru v rohu. Pak prozkoumejte pirátský plášť na věšáku a vezměte si z něj trochu lupů. Vlezte („ruka“) do kapsy pláštěnky a odneste bílou rukavici (bílou rukavici). Nyní si vezměte kouzelnou hůlku (kouzelnou hůlku). Přiložením na kouzelný klobouk (magický klobouk) získáte knihu (knihu). V režimu hrudníku prozkoumejte knihu. Ukazuje se, že toto je průvodce břichomluvectvím. A ty lupy, které jsi vzal z kabátu, jsou vlastně jen vši.

Vylezte po schodech nahoru. Guybrush bude na horní galerii s reflektory osvětlujícími pódium. Tady se ale zatím nedá nic dělat, tak jděte dolů, pak doprava a jděte k pódiu. Pokud vám dialog ve hře přináší potěšení, promluvte si s pirátem (hrozným pirátem), který představuje Julii. Pak si promluvte s hercem. Hlavní věc pro vás je mluvit o Ostrově krve. Herec (který je zároveň režisérem a ředitelem divadla v jedné osobě) si nepřeje, aby se Guybrush podílel na produkci, ale dozvíte se, že jeho agent Palido (Palido) má byty na Krvavém ostrově. A najdete ho na pláži Brimstone Beach Club (později tam bude muset Guybrush).

Vyjděte z pódia vlevo a projděte šatnou na ulici. Jděte doprava, jděte dolů k molům, jděte do holičství "Barbery Coast". Pro zajímavost si promluvte s kapitánem Rottinghamem. Zkuste mu říct ošklivé věci a dobře ho vyděsit. Bohužel to nebude fungovat. No, on sám donutil Guybrushe hrát špinavou hru. Vezměte vši z truhly a nasaďte je na hřeben, když ho holičský pirát položí na stoličku. Sbohem, kapitáne!

Sedněte si do křesla ("ruky"), abyste se nechali ostříhat a promluvte si o všem s kadeřníkem. Zvláště důležité je téma jeho vstupu do týmu Guybrush. Dozvíte se, že Guybrush musí vyhrát starodávnou soutěž v házení polenem (caber toss). Nečekejte na konec stříhání a okamžitě se vydejte do terénu vyzkoušet si tuto soutěž.

Žádné štěstí... Teď musí Guybrush dostat nůžky. Jsou zaseknuté ve stropě. Řekněme, že chcete dokončit střih („k dokončení střihu“) a posaďte se zpět do křesla („ruka“). Stiskněte páku (rukojeť) ve spodní části židle - a ta se zvedne. Pak vezměte kámen (závaží papíru), který drží stránky knihy. Kniha se zavře. To Haggise velmi rozruší a půjde ven najít nový kámen. Stiskněte páku ještě třikrát a vezměte si nůžky. Guybrush si sám sníží židli. Je čas dokončit účes a promluvit si s ostatními piráty v místnosti. Přistupte k nasolenému pirátovi (slanému pirátovi). Představí se jako Cutthroat Bill. Mluv s ním. Zeptejte se, zda pokračuje v pirátství. Bill požaduje zlato za souhlas s připojením se ke Guybrushově týmu. Nyní Guybrush potřebuje získat Billův bonbón (jawbreaker). Chcete-li to provést, udeřte ho do zad („rukou“), a když zakašle, udeřte znovu - a cukroví vyletí. Zvedněte to z podlahy.

Pak si promluvte s třetím pirátem Edwardem. Můžete se zkusit připojit k pirátskému kvartetu a zpívat všechny písně na zkoušku (ačkoli to není nutné). Pak použijte všechny možné urážky, abyste Edwarda naštvali. Nemůžeš mu ublížit slovy? Pak udeřte piráta bílou rukavicí z hrudi – a souboj je nevyhnutelný. Až budete vyzváni k výběru pistole, zavřete prostřední víko krabice a vezměte si pouzdro na banjo, které si vyberete jako svou zbraň. Souboj na banjo se bude skládat ze tří částí. V každé části duelu bude hrát Edward a postupně zvýrazňovat určité struny. Vaším úkolem je tuto kombinaci zopakovat (je to snadné, stačí si zapsat čísla řetězců). První sekvence bude mít čtyři řetězce, druhá bude mít pět a třetí bude šest.

Když se Edward zblázní z vašeho úspěchu, vezměte si pistoli (pistoli, opět „ruka“) z hromady zbraní (hromada zbraní, „ruka“). Pistole bude v Guybrushově cestovní truhle. Vytáhněte to, zastřelte Edwardovo soubojové banjo a Guybrush má svého prvního člena týmu. Vyjděte z holičství a jděte doprava do zarostlého průchodu do Danger Bay. Nejprve stříhejte nůžkami kouzelná květina(tajemná květina) a pak sekat houštiny (podrost). Pamatujte na vliv chemického vlivu květu (ipekacový květ), později se může hodit.

Guybrush bude na útesu. Pár kroků vpřed - a Guybrush v žaludku hada. Abyste se dostali ven, seberte všechny věci nalevo od Guybrush v břiše hada. Vezměte květinu v truhle a vhoďte ji do džbánu na sirup. Výsledný sirup (ipecac sirup) použijte na hlavu hada (hlavu hada).

Guybrush je zdarma. Ale teď je nasáván do tekutého písku. Pokuste se chytit houštiny - ale nebudou stát a v rukou Guybrushe zůstane jen rákos (rákos) a trny (trn). Podívejte se do truhly a pomocí bodce na rákosí vyrobte hrachovou vystřelovačku, zkrátka - plivací trubičku. Poté přivažte koule (balónek) na kámen ukradený z holičství. Pomocí ikony papouška foukejte na balónky, pak vytáhněte rákos s hroty a vystřelte balónky. Konečně Guybrush v Danger Bay!

Prozkoumejte loď na břehu. Vypadá docela způsobilá k plavbě, jen je potřeba zalepit díru na boku. Mezitím opusťte zátoku doprava a pokračujte po červené šipce. Až budete na mapě ostrova, zadejte pomocí centrální šipky Puerto Polo. Podívejte se do hrudníku. Na tavernu už je rezervační lístek. Jděte tam a promluvte si s majitelem, kapitánem Blondebeardem, zejména o El Polo Diabolo a kam kapitán doručí kuře. Dávejte pozor na kapitánův zub: potřebujete zlato. Dejte Bělovousovi bonbón, a když požádá o něco ke žvýkání, žvýkačku. Kapitán začne vyfukovat bubliny. Vytáhněte jehlu (špendlík) z hrudníku a propíchněte bublinu. Praskne a zlatý zub spadne na podlahu. Vyzvednout. Pokud se však nyní pokusíte opustit krčmu, majitel Guybrushe zastaví a zub si vezme. Zub se tedy z krčmy musí dostat sám. Chcete-li to provést, dejte Guybrushovi žvýkačku, aby ji žvýkal sám (obrázek papouška na balení žvýkačky v hrudi). Poté jej přilepte ke zlatému zubu. Použijte obrázek papouška nejprve na balónek v hrudi, abyste usrkli hélium, a poté na dáseň s nalepeným zlatým zubem. Míč vynese zub z krčmy. Než opustíte krčmu, vezměte ze sudu u vchodu kousek sušenky a z police nalevo také formu na koláč a vykrajovátka na sušenky. Zakousněte se do sušenky (papoušek na „sušáku“ v hrudi) – a v ní najdete larvy much. Jděte ke stolu a položte je na kuře na talíři. Vezměte si kartu Brimstone Beach Club, která bude patřit mezi kosti toho, co bylo donedávna kuře. Pak se dotkněte tichého chlapíka u stolu (tichý patron). Hmm... Tak si vezměte ten zoubkovaný nůž co mu trčí ze zad a opusťte toto pěkné místo.

Venku použijte bahno pod odtokovou trubkou a zlatý zub ve svých rukou. Než půjdete s obdrženým zlatem k Billovi, jděte doprava a dále klenutým průchodem na hrací pole. Je čas pomoci Guybrushovi s hodem klády. Nelze ho vzít násilím. Vylezte do kopce (travnatý pahorek) a nožem podřežte kozy (pila), na kterých je položený sud s rumem. Když se to kutálí, přineste uhlík z truhly na stopu rumu. Bu-u-um! - a Guybrush dostane kmen gumového stromu, velmi podobný skutečnému vrhacímu kmeni. Vraťte se znovu na hrací pole a použijte řezačku na sušenky na druhý gumovník (gumovník) - skvělá zátka do otvoru v boku lodi.

Nyní můžete jít ke kadeřníkovi. Dejte zlatý zub Billu Slasherovi, promluvte si s Haggisem a dohodněte se, že se znovu utkáte v losování. Takže Guybrush má všechny tři členy týmu. Jděte ven a podívejte se na video.

Nyní musíte získat mapa .Opusťte město vpravo po červené šipce. Na mapě ostrova vyberte pláž vpravo dole (zatím je tam místo názvu otazník). U vchodu do klubu nějaký chlap začne obtěžovat Guybrushe. Ukažte mu klubovou kartu a jděte na pláž. Ale Guybrush nemůže jít daleko: písek je příliš horký a jeho boty jsou plné děr. Vraťte se k chlápkovi u vchodu a vezměte si tři ručníky (ručníky): třikrát jeden po druhém. Poté je ponořte do nádoby na led. Jděte znovu na pláž a pomocí ručníků vytvořte horkou pískovou cestu přes celou pláž. Promluvte si s opalující se osobou. Je pro vás důležité mluvit o Ostrově krve. Rekreant řekne, že má mapu tohoto ostrova, ale tak snadno ji nedá. Vezmi jeho hrnek, jak požádal. Pokud se potřebuje opálit, dostane ho. Otevřete bránu (bránu) a vyjděte na mapu ostrova. Na šipce vlevo zadejte město k prodejci limonády. Vyměňte hrnek z truhly za bezedný hrnek, se kterým byl Guybrush poprvé oklamán. Kupte si další limonádu. Když malý podvodník Kenny odejde, vezměte džbán ze stolu a naplňte ho barvou z barvících van (barvicí kádě). Jděte doprava, vraťte se na mapu ostrova průchodem do Danjer Cove a znovu jděte na pláž. Na břicho Palida položte hrnek bez dna a zalijte barvou. Vynikající opálení.

Jak ale kartu získat? Pamatujete si, co říkal ten chlápek u vchodu o loupání kůže po spálení sluncem? Je to kruté, ale co se dá dělat. Jděte ke vchodu na pláž a zkuste si vzít láhev oleje (olej na vaření). Ach, ten chlap je prostě hajzl. Ptal se na potíže. Vezměte ručník (ručník), spusťte ho do kbelíku s ledem a udeřte s ním chlapa. Nyní vezměte olej, vraťte se na pláž k Palidovi, nalijte na něj olej a odstraňte („poručte“) oloupanou kůži ze zad s mapou ostrova. Opusťte pláž a sledujte cutscene.

Nyní je vaše starost loď . Na mapě jděte do Danger Bay. Aby dostal loď, musí se Guybrush stát skvělým a hrozným jako... obří kuře El Polo Diabolo. Vložte gumovou zátku do hrudníku a použijte to, co získáte, k utěsnění zející díry v lodi. Veslovte na pirátskou loď a vylezte na palubu. Guybrush zde zjevně není šťastný: bude hozen přes palubu. Až bude Guybrush zpátky ve člunu, prořízněte prkno nožem, vylezte znovu na palubu a zkuste otevřít dveře. Tentokrát opice, které přiběhly ze všech stran, přesto potřou Guybrush dehtem a vyválí ho v peří.

Když je Guybrush na břehu, opusťte záliv. Vaším hlavním cílem je krčma, ale pro zajímavost můžete zajít ke kadeřníkovi nebo do čarodějnické bažiny. V taverně nebude rozhovor příliš dlouhý. Díky odvaze starého kapitána si Guybrush zahraje na hrnec - a nasedne na pirátskou loď v kajutě kapitána Le Chimpa. Když Fossey přestane mluvit, seberte z truhly knihu břichomluvectví a použijte ji na kapitána.

Guybrush tedy dostal mapu pokladu a převzal kontrolu nad lodí. Otevřete pravé okénko a seskočte dolů (uříznutá deska tam stále plave).

Mapa pokladu je vlastně návod na obsluhu reflektorů v divadle. Jděte tam a projděte šatnou na pódium. Pak se vraťte a po schodech nahoru k reflektorům. Stiskněte tlačítka (dola) na dálkovém ovladači podle pokynů na mapě (SZ je nahoru a doleva, Z je doleva, JZ je dolů a doleva atd.: JV, SZ, Z, J, V, SV, SV , E, SW). Pokud uděláte chybu, stiskněte rukojeť (rukojeť) a začněte znovu. Všimněte si místa osvětleného reflektory a sejděte dolů. Nyní musíte z jeviště vytáhnout herce, který je velmi zapálený pro svou hru. Potřete dělové koule z truhly u dveří kuřecím tukem (máte ho v truhle). Když se dělové koule a herec rozprchnou do různé strany, jděte na pódium, vezměte si lopatu (lopatu) a začněte kopat.

Když dokončíte tuto část na normální obtížnost, nemusíte nutit Billa vyplivnout bonbóny; žádná loď k opravě, takže žádné formy na těstoviny nebo sušenky; bílá rukavice neleží v kapse pláště, ale visí z rukávu; Kapitán Bělovous neprohledá Guybrush u východu z krčmy, takže tam není žádná mísa; k získání klubové karty nepotřebujete larvy much; a nemusíte směrovat reflektory, stačí rozsvítit světlo.

Třetí etapa. Three Sheets to the Wind - Tři listy ve větru

Rottingham si kartu vzal, ale Guybrush ji stále může získat zpět.

Chcete-li pirátům zabránit ve zpěvu a přimět je k práci, musíte jim říct frázi, na kterou nedokážou vymyslet žádný rým. Klíčové slovo je "ORANGE".

Nastává okamžik důležitého rozhodnutí: jaký by měl být Guybrush kapitánem - autoritářským kapitánem, mužem činu (který bojuje na vlastní nebezpečí a riziko) nebo intelektuálem (přemýšlení a plánování). Odpovědí určíte obtížnost námořních bitev, které nejsou při žádném výběru příliš těžké.

Chcete-li zahájit plavbu po moři, klikněte na mapu, na kterou se Haggis dívá, a vyberte obrázek očí.

V moři jsou odpůrci různých sil. Dokud nenarazíte na loď, je označena otazníkem. Po "seznámení" bude tato ikona nahrazena názvem, který určuje sílu a obratnost.

Oranžoví piráti nejsou vůbec děsiví. Zelení jsou trochu děsiví. Modrá - piráti středních "děsivých". Hnědí jsou docela děsiví piráti. Bílí piráti jsou děsiví a červení jsou velmi děsiví.

Poslední je loď kapitána Rottinghama. Je to nejsilnější protivník a musíte s ním bojovat přinejmenším.

U plachetnic jsou zbraně umístěny po stranách, což znamená, že se musíte držet od přídě nebo zádi nepřátelské lodi a otočit se na její stranu.

Po výstřelu je potřeba nějaký čas na opětovné nabití zbraní. Sériové snímání proto nebude fungovat. Buďte zodpovědnější při každém výstřelu.

Nezapomeňte opravit sílu a směr větru: podívejte se na pirátskou vlajku v rohu obrazovky.

K ovládání lodi použijte levé tlačítko myši nebo šipky _LL/_RR. Chcete-li střílet, použijte pravé tlačítko myši.

Po porážce nepřítele se můžete utkat s kapitánem pirátské lodi. Boj spočívá ve výměně rýmovaných frází. Guybrush začíná jako první. Musí říct nějakou urážku z nabízených možností. Pokud soupeř najde odpověď v rýmu, znamená to, že provedl úspěšný útok a přechází na něj právo na úder. A pokud ne, pak bylo štěstí na straně Guybrushe. Boj jde až na tři úspěšné útoky.

V bitvách s piráty má Guybrush dva stejně důležité cíle. Nejprve je potřeba odebrat pirátům všechno zlato a koupit za něj supervýkonná děla DestructomaticT-47, která jsou nezbytná k poražení lodi kapitána Rottinghama. Za druhé, Guybrush se musí naučit co nejvíce urážlivých urážek a odpovědí. Tyto znalosti se budou hodit v souboji s Rottinghamem.

DRUHÁ STRÁNKA

Často je jednodušší odnést poklady, než sbírat všechny urážky a odpovědi. Můžete sledovat různé strategické linie. Například zpočátku nemůžete myslet na vítězství, ale pouze se snažit naučit se co nejvíce (nejlépe všech) urážek a rýmovaných odpovědí. A pak rychle všechny porazit, koupit zbraně – a vpřed na schůzku s Rottinghamem.

Zde je seznam všech urážek a jejich odpovídajících reakcí používaných piráty.

Každý nepřítel, kterého jsem „potkal“, byl zničen! - S vaším dechem, jsem si jistý, že jsou udušeni.

Jsi odpudivý jako opice v negližé. - Vypadám tolik jako tvoje snoubenka?

Tak nemotorný šerm jsem ještě neviděl! – Měl bys, ale vždycky jsi utíkal.

Budu tě pronásledovat ve dne v noci! - Tak buď hodný pes. Sedni! Zůstaň!

Zabití by byla ospravedlnitelná vražda! – Pak vás zabít musí být ospravedlnitelným fungicidem.

Napíchnu tě na špíz jako prasnici v bufetu! - Až s tebou skončím, bude z tebe filet bez kostí.

Chtěli byste být pohřbeni nebo zpopelněni? - Když jsi poblíž, nejraději bych se nechal vykouřit.

Když tě tvůj otec poprvé uviděl, musel být ponížený! – Alespoň ten můj lze identifikovat.

En garde! dotknout se! – Oh, to je takové klišé.

Setkat se se mnou tváří v tvář tě musí nechat zkamenět! To je tvůj obličej? Myslel jsem, že je to tvoje zadek.

Nemůžeš se rovnat mému vtipnému kolegovi! - Mohl bych, kdybys použil nějaký dechový sprej.

Nechám tě zničeného, ​​zmrzačeného a proděravěného! - Tvůj zápach mě rozčiluje, rozčiluje a rozčiluje.

V celém Karibiku jsou oslavovány mé velké činy! - Škoda, že jsou všechny vymyšlené.

Jsi to nejošklivější monstrum, jaké kdy bylo stvořeno. - Pokud ne, nepočítáš všechny, s kterými jsi chodil.

Nebe mě zachraň! Vypadáš jako něco, co "umřelo! - Jediný způsob, jak se zachováš, je ve formaldehydu."

Nemůžu si odpočinout, dokud nebudeš vyhlazený! - Pak bys možná měl přejít na bezkofeinový.

Označte každý nový útok a odpovídající odpověď, nezanechte jedinou urážku, aniž byste znali odpověď. Každá nová fráze je přidána do Lexikon Guybrush a později jej může použít. Nemůžete jít do duelu s Rottinghamem, když neznáte více než čtyři odpovědi na urážky. Boj je až pět úspěšných útoků. Rottingam použije nové nadávky, ale vhodné odpovědi už Guybrush zná. Zde je seznam možných frází kapitána Rottinghama s odpovídajícími odpověďmi:

Moje útoky způsobily vylidnění celých ostrovů! - S vaším dechem, jsem si jistý, že jsou udušeni.

Máte sex-appeal jako Shar-Pei! – Vypadám tolik jako tvoje snoubenka?

Nikdy jsem neprohrál boj zblízka! – Měl bys, ale vždycky jsi utíkal.

"Zjistíte, že jsem" zarputilý a neúprosný k mé kořisti. – Tak buď hodný pes. Sedět! Pobyt!

Až skončím, vaše tělo bude shnilé a hnilobné! - Pak vaše zabití musí být ospravedlnitelným fungicidem.

Vaše rty vypadají, jako by patřily k úlovku dne! - Až "s tebou skončím, bude z tebe filet bez kostí."

Dávám vám na výběr: můžete být vykucháni nebo sťati! - Když jsi poblíž, nejraději bych se nechal vykouřit.

Jsi ostudou svého druhu! Jsi tak nedůstojný! – Alespoň ten můj lze identifikovat.

Tvoje matka nosí tupé! – Oh, to je takové klišé.

Nikdy předtím jsem se nesetkal s někým tak otráveným! To je tvůj obličej? Myslel jsem, že je to tvoje zadek.

Nic mi nemůže zabránit, abych tě odfoukl! – Mohl bych, kdybys použil nějaký dechový sprej.

Nedokážu říct, která z mých vlastností tě nejvíc děsí. - Tvůj zápach mě rozčiluje, rozčiluje a rozčiluje.

Moje dovednosti s mečem jsou velmi uctívané. - Škoda, že jsou všechny vymyšlené.

Z vašeho vzhledu by se prasatům dělalo nevolno! - Pokud "nepočítáš všechny ty, s kterými jsi" chodil.

Nic na této zemi by nemohlo zachránit vaši lítost! - Jediný způsob, jak budete uchováni, je ve formaldehydu.

Tvůj smrad by rozdráždil uklízečku stavení! – Pak byste možná měli přejít na bezkofeinový.

Poražením Rottinghamu získá Guybrush zpět mapu Krvavého ostrova.

Čtvrtá etapa. Barman, zloději, jeho teta a její milenec - Zloději, barman, jeho teta a její milenec

Postupujte podle šipky doleva a jděte na nejbližší kopec na mapě. Prozkoumejte („papoušek“) sochu Elaine a světlušek. Pak jděte do hotelu (velká budova na kopci). Projděte terasou doprava a prozkoumejte velký kotel (hrnec) na sporáku, gril (grilování) a billboard (billboard) s plakátem. Nyní jděte doleva otevřenými dveřmi do baru. Představte si vidličku trčící ze sýra nacho. Sýr je roztavený a má konzistenci podobnou pryskyřici. Otevřete dveře do zadní místnosti a vstupte. Prozkoumejte obrovský sýrový monolit (Guybrush si ho vezme, ale později), vezměte magnet (magnet na lednici) ze dveří lednice, prozkoumejte kartotéku. Jděte ven, jděte za věštkyní, prozkoumejte tablet na jejím stole a pak s ní promluvte a požádejte ji, aby věštila. Opakujte žádost několikrát, dokud nepoloží pět karet na stůl. Věštkyně nazve Guybrush démonem a už neřekne ani slovo. Odneste tarotové karty (tarotové karty) a iditol do baru. Na levém konci pultu si vezměte knihu receptů a polštářek ze židle (polštář). Pak odneste brožury (brožury) za zády spícího barmana. Zkuste si s ním promluvit. Potřebuje však jednoznačně vymýt mozek. Prozkoumejte knihu receptů v truhle. Pro rolování přesuňte kurzor myši k pravému okraji obrazovky. Stránky 8-9 obsahují recept na lektvar, který dokáže vyčistit zakalené hlavy pirátů. K přípravě lektvaru potřebujete vajíčko, pepř a chlupy psa, který vás kousl.

Později půjdete do druhého patra hotelu, ale zatím jděte ven. Jděte na hřbitov (hřbitov). Projděte kolem krypty, vlevo po červené šipce. Vezměte paličku a dláto z náhrobku uprostřed obrazovky a poté chlupy malého psa ze spícího starého psa. Pravda, Guybrush ještě nekousla. Opravíme to. Nabídněte jí sušenku zamořenou červy. Jejda! - a jsou dodrženy všechny potřebné formality.

Jděte na pláž – místo se sloupy v přístavu na mapě ostrova. Jdi přímo tam. Chcete-li dostat vejce z hnízda, položte polštář (polštář) na kameny (skály) a udeřte do stromu kladivem (gumovník). Prozkoumejte zvětralý nápis visící na tyči, opusťte pláž a jděte k majáku na mapě ostrova.

Tam prozkoumejte zrcadlo (zrcadlo). Je to rozbité. Nechybí ani lucerna. Kliknutím na červenou šipku dolů sestoupíte z majáku. Jděte do mlýna na kopci. Zkuste otevřít dveře. Je zavřená. Riskujte, že popadnete lopatky větrného mlýna. Opět neúspěch. Guybrush se sem bude muset vrátit pro sud, ale zatím si vezměte pepř (pepř) z keře a na mapě jděte k podivným světlům (podivným světlům) poblíž sopky.

Ve vesnici si vezměte kousek tofu (blok tofu). Jděte doprava a vezměte si vrtačku (šnek) a odměrku (odměrku). Jděte doprava a po šipce nahoru k sopce. Tam si promluvte s ostrovanem s citronovou maskou na hlavě. Bude mluvit o hostovi, na kterého čekají na obřadu, ale kterého nikdy neviděl.

Nyní jděte do hotelu. Jděte do baru. Než dáte barmanovi lektvar na vystřízlivění, jděte do zadní místnosti a pomocí dláta ulomte kousek velkého kulatého sýra. Nyní jděte za barmanem a dejte mu nejprve vejce, potom psí chlupy a pepř. Z dlouhého rozhovoru s ním se dozvíte, že jeho hotelnictví trpí kvůli nečinnosti sopky a také o hostovi, který se z hotelu nikdy neodhlásí. Vzal pokoj a neustále ho zamykal. Barman vám řekne, že prsten je v jeho rodinné kryptě (spolu s barmanovou tetou) a diamant je na Ostrově koster u pašeráků.

Požádejte barmana o ovocný drink s deštníkem a dostanete hrnek nápoje a skutečný deštník. Pokud už barman během rozhovoru něco nalil do hrnku Guybrush a není vám nabídnuta fráze s prosbou o drink, tak vypijte nalité („ruka“), pak si znovu promluvte s barmanem – a dostanete drink a deštník . Vezměte z pultu prázdnou sklenici. Nyní jděte po schodech nahoru, projděte prvními dveřmi a v místnosti se podívejte na okno ve dveřích. Získejte kladivo z truhly a trefte velký hřebík (hřebík) trčící ve zdi. Vyjděte z místnosti a prozkoumejte padlý portrét. Seberte hřebík, vyjměte portrét z rámu. Zkuste otevřít správné dveře. Je to zamčené, přesně jak řekl barman. Sejděte zpět do baru, vezměte si zrcadlo a jděte zase nahoru. Barman ale Guybrushe zastaví a bude požadovat vrácení zrcadla. Abyste barmana oklamali, vystřihněte nůžkami portrét v truhle, seberte ze zdi zrcadlo a na jeho místo vložte portrét. Nyní z hotelu jděte do mlýna. Tam zahákněte deštníkem na křídlo větrného mlýna. Prozkoumejte sud nahoře. Je plný cukrové vody používané k výrobě rumu. Prázdným hrnkem od barmana naberte cukrovou vodu a dveřmi napravo opusťte mlýn. Jděte do vesnice (vesnice) domorodců. Aby se mohl zúčastnit jejich posvátného obřadu, musí Guybrush vypadat jako jeden z nich. Místo masky můžete použít tofu: udělejte ho v truhle „blok tofu“ dlátem, nasaďte si ho („ruka“ na masku přímo v truhle) a jděte doprava k sopce.

Začněte konverzaci s domorodcem v citronové masce - a on okamžitě doprovodí Guybrushe na místo obřadu. Po jejím skončení se symbolickou obětí vhoďte do rozžhavené lávy kousek sýra (sýr nacho). Sopka znovu ožije a vy se můžete vrátit do hostince.

Jděte na gril (barbecue) a vložte zbývající sýr (sýr nacho) do kotle (hrnce). Pak vezměte samotný kotel (ruka) a vydejte se s ním tam, kde Haggis a jeho kamarádi opravují loď (vrak). Nyní si Guybrush bude moci vzít lahvičku s pleťovou vodou. Naber mořskou vodu do odměrky a jdi na kopec, kde zůstává zlatá socha Elaine.

Nalijte krém na diamantový prsten na Elaineině ruce a poté jej sejměte. Vybuchne, ale hlavního cíle je dosaženo: na ruce jste udělali místo pro nový prsten. Chyťte nějaké světlušky (světlušky). V truhle udělejte vrtačkou (šnekem) otvor do víčka (víčka zavařovací sklenice). Pokud to neuděláte, chycené světlušky zemřou udušením. Poté pomocí sklenice s vodou pochytejte nějaké světlušky a uzavřete je děrovaným víčkem – Guybrush má nyní lucernu.

Jděte k majáku. Tam vyměňte rozbité zrcadlo za nové a dejte lucernu na její místo (sloupek lucerny). Nyní maják funguje.

Pamatujete na příběh lodníka, který se ztratil v mlze? Jděte dolů na pláž a promluvte si s ním. Požádejte ho, aby vás vzal na Ostrov koster. Souhlasí, že to udělá pro kompas. V truhle použijte magnet (magnet na lednici) na jehlu (špendlík), a poté zmagnetizovanou jehlu - na korek (korek) a výsledný design vhoďte do odměrky (odměrky) plné mořské vody. Výsledný kompas dejte lodníkovi. Ale na ostrov koster je příliš brzy.

Jděte na hřbitov. Tam postupujte podle šipky dolů. Podívejte se do mezery mezi dveřmi (škvíra mezi dveřmi), promluvte si s touto mezerou. Mort řekne, že do krypty se mohou dostat jen mrtví.

Co dělat, musíš zemřít. Jděte do hotelu a objednejte si drink. V truhle otevřete dlátem láhev Head-B-Clear, pak nalijte obsah do hrnku s grogu a vypijte tento pekelný odvar. (Pamatujete si poznámku s receptem?) Guybrush upadne do kómatu. Na obrazovce se objeví nápis „The End“, vaše skóre ve hře, kredity jdou...

Ale to není konec. Koneckonců, Guybrush žije! Pomocí dláta otevřete pravou dolní rakev a Guybrush je opět s námi. Sesbírejte všechny hřebíky z jeho rakve (coffin hřebíky). Poté otevřete centrální rakev. Stan vyjde ven a dá Guybrushovi svou vizitku. Vraťte se do hostince a zeptejte se barmana, proč jste nebyl pohřben ve stejné kryptě jako jeho teta. Když říká, že krypta je jen pro členy rodiny, zkuste předstírat, že jste jeho synovec jménem Wonton. Po rozhovoru jděte nahoru a pomocí karty Wall otevřete pravé dveře.

V pokoji si můžete prohlédnout skříň a noční stolek, ale to nebude fungovat. Zatáhněte za postel. Ona se opře a uvidíte kostru s knihou. Pokud knihu okamžitě vezmete, postel se znovu zvedne. Proto je nejprve k zajištění postele potřeba použít všechny (opakuji všechny!) hřebíky (noils), které Guybrush má. Nyní si knihu můžete vzít a prostudovat. Toto je příběh rodiny Goodsupů. Po prozkoumání kostry vyjděte z místnosti. Musíte dokázat, že Guybrush je skutečný příbuzný barmana. Chcete-li to provést, připojte to, co zbylo z portrétu na levé dveře, otevřete je, jděte do místnosti a podívejte se z okna dveří. Poté, co vzbudí Goodsup dojem, že jeho milovaný dědeček a Guybrush jsou „téměř tatáž osoba“, jděte dolů do baru a završte tento podvod rozhovorem o historii rodiny Goodsup (pomocí nalezené knihy). Nyní je Guybrush uznávaným Goodsupem. Je čas znovu zemřít, tentokrát se dostat do rodinné krypty a po cestě vydělat peníze (ostatně, nikdo nedá Guybrushovi diamant za nic). Jděte na hřbitov ke Zdi a poté, co dal zlatý zub, pojistěte si život. Vraťte se do hotelu do baru, objednejte si drink, přidejte tam pirátské vystřízlivění a vypijte výslednou směs.

Takže Guybrush je v kryptě. Zkuste prozkoumat prasklinu ve stropě (rozpadající se díru). To není k dokončení hry potřeba, ale pokud jste viděli předchozí díly série Monkey Island, to, co uvidíte, vám bude něco připomínat.

Jděte doleva, dokud nepotkáte ducha. Promluvte si s ním, nebo spíše s ní. Z rozhovoru se Guybrush dozví, že další osoba kromě LeeCooka, kterou měla Millie ráda, byl hotelový host, který nikdy neopustil svůj pokoj. Millie se navíc musí vdát a teprve poté Guybrush dostane prsten.

Jděte dále doprava, vezměte páčidlo do rakve. Ale kdo se směje? Obejděte rakev napravo a dojděte k prasklině ve zdi. Tvůj starý přítel Murray by se ti teď mohl hodit. Vezměte to („ruka“). Podívejte se do trhliny a promluvte si s Mortem, zkuste ho zastrašit. Po rozhovoru na obrazovce s Mortovou skříní v truhle nalepte pastu na useknutou ruku kostry (kostra) a pak ji použijte k seberte Mortovu lucernu. Nyní, již v kryptě, opět v truhle, použijte lucernu na Murraye. Vrazí do Morta strach – a východ z krypty je otevřený.

Podívejte se na minutu na zeď. Murray se rozhodne žít tam, mezi mnoha kostlivci, a Guybrush musí jít do hotelu. Proč nemůžete vybrat peníze právě teď? Pro uplatnění nároku na pojištění musíte předložit doklad o své smrti. A protože jste nyní Goodsup, váš úmrtní list je v rodinném archivu (spisovně) v zadní místnosti hotelu. Jděte tam a vezměte si dokument. Než se ale vydáte na Zeď, musíte pro Millie najít vhodného ženicha. Vylezte do druhého patra hotelu a v pravé místnosti páčidlem vytlučte prkna, která zabednila díru (zabedněnou díru) v čele postele. Zvažte výsledný zející otvor. Jde rovnou na hřbitov. Pomocí páčidla zavěste postel a náš kostlivec se katapultuje přímo do náruče své milenky. Seberte prsten z podlahy v kryptě a jděte do Stanovy kanceláře. Dejte mu pojistku – bude vám nucen zaplatit spoustu peněz (peněz) stanovených pojištěním.

Jděte na pláž a řekněte lodníkovi, ať vás vezme na ostrov Skeleton Island. Guybrush bude na vrcholu útesu. Promluvte si s obsluhou navijáku. Nechte ho, aby vás sundal. ... Promiň, že jsem tě nevaroval. Guybrush spadne, narazí na kameny a šplouchne do vody. Vylezte na vrchol útesu (cliff top) a znovu požádejte LaFutu, aby vás spustil dolů. Tentokrát se ale připravte na manévr v duchu Mary Popins: když Guybrush padá, vezměte („do ruky“) deštník (deštník) do hrudi – a Guybrush hladce klouže ke vchodu do jeskyně.

V jeskyni si promluvte s pašeráky. Aby vás respektovali, první větou je říci, že máte hodně peněz („tolik peněz“). Buďte upřímní ke svému jménu a okamžitě jim nabídněte dohodu („udělejte dohodu“): pokerovou hru s vašimi penězi proti diamantu. Po kapitulaci vezměte z truhly tarotové karty a položte je na stůl místo těch, které jste dostali. S takovou kartou Guybrush snadno vyhraje, popadne diamant a uteče před pašeráky. Po malé pomstě na LaFutu se Guybrush vrátí na Ostrov krve. Jděte rovně na kopec, kde zůstala Elaine. V truhle vložte diamant (diamant) do prstenu (prstenu) a prsten nasaďte Elaine na prst.

Rozdíly mezi normální úrovní obtížnosti pro tuto fázi a "Mega-opice": zrcadlo na majáku je v naprostém pořádku; psí suchar usnadňuje pokousání psem; Guybrush nemusí barmana přesvědčovat, že vypadá jako Goodsups; dveře do mlýna a kostlivce nejsou zamčené; první nápoj, který vám dají, bude s deštníkem; Sklenice krému na holení se otevírá bez problémů.

Pátá etapa. Kiss of the Spider Monkey

Promluvte si s LeCookem (pokud se tomu dá říkat konverzace). Když odejde, na obrazovce na první pohled nikdo není. První dojem však klame. Otevřete dveře lanovky. To udělal LeCook Guybrushovi. Když Guybrush vyrazí na jízdy tohoto bláznivého karnevalu, řekne, že má v hlavě mlhu... Vystřízlivění je zde jednoznačně potřeba, takže musíte najít - tři vám již známé ingredience pro jeho výrobu.

Koláče s pusinkami obsahují vejce, ale Wharf Rat nedovolí Guybrushovi koláč vzít. Promluvte si s Dinghy Dogem. Zeptejte se ho na ceny (ceny) a poté ho požádejte, aby uhádl věk Guybrushe ("uhádni můj věk"). Vyzvedněte si kotvu jako cenu. V truhle umístěte kotvu do formy na koláč a poté použijte plechovku mýdla na holení na kotevní misku. Výsledný falešný koláč (falešný koláč) položte na hromadu koláčů poblíž Krysy. Ať ho Guybrush požádá, aby vystřelil z děla. Výstřel sejme toho chudáka, který sloužil jako cíl. Zaujměte jeho místo kliknutím ("rukou") na okno ve zdi (díru). Krysa vystřelí – a vy máte první složku lektvaru.

Přistupte k Dogovi (Dinghy Dog) a šestkrát na něj zatlačte („ruka“). Bude se zlobit a kousnout Guybrush - takže jste dostali druhou složku, psí chlupy (psí chlupy).

Jděte doprava k vozíku s nápisem "Sněhové kužely". Vezměte mlýnek na pepř z jeho levého okraje. Poté požádejte prodejce (soda jerk) o porci obyčejné zmrzliny (obyčejný sněhový kornout) a střídavě na ni použijte pusinky z koláče (meringue), mlýnek na pepř (mlýnek na pepř) a psí chlupy (psí chlupy) a pak snězte (obrázek "papoušek") co se stalo.

Na normální úrovni obtížnosti stačí na hromádku koláčů jednoduše nasadit kotvu, aby se okno ve zdi uvolnilo od živého cíle, a k kousnutí stačí na Psa třikrát zatlačit.

Šestá etapa. Guybrush Kicks Butt Once Again – Guybrush ho znovu kopl

Rychle klikněte na červenou šipku a vyskočte z vozíku v první scéně s opicemi a Hermanem Toothrotem. Vezměte spadlé lano ležící na podlaze a skočte do projíždějícího vozíku.

Ve druhé scéně opět vyskočte z vozíku po červené šipce, vezměte soudek rumu (sud o „rum) a skočte do dalšího vozíku.

Pokud LeeCook dohoní Guybrush, nelekejte se: Guybrush je dost chytrý na to, aby utekl. Pokud jste však nestihli vzít potřebnou věc nebo jste nemohli včas vyskočit z vozíku, budete se muset vrátit a udělat kruh kolem atrakce.

Ve třetí scéně, se svázaným Wallym, otevřete („ruku“) lucernu, sfoukněte („papouškejte“) oheň a vezměte („ruku“) lahvičku oleje. Nejprve skočte do vozíku az něj na ledovou plochu. Projděte průchodem. Tam dejte soudek rumu do ruky obří opice. V truhle z baňky oleje nalijte na provaz, který pak přivažte k sudu. Vezměte pepřenku do ruky a jděte dolů. Počkejte, až se objeví LeeCook, a použijte pepřenku co nejdříve.

Na obtížnost Normal lze láhev oleje vzít okamžitě, bez předchozí akce.

Tajemství Opičího ostrova

Část I - Tři zkoušky

Pojďme se podívat na úvodní video. Hlavní hrdina – chlapík jménem Guybrush Threepwood (Guybrush Threepwood), se chce stát skutečným pirátem. Jeho starý námořník posílá do místního přístavního baru (SCUMM BAR). Jděte doprava a otevřete dveře baru. Pojď dovnitř. Promluvte si s pirátem u okna Mancomb Seepgood. Řekněte mu, že se chcete stát pirátem. Pak se ho zeptejte, jak najít guvernéra. Řekne vám část příběhu a poté pozve dalšího piráta Estevana, aby vám příběh vyprávěl. Je to pirát pod točícím se lustrem. Naučte se od něj o LeChuckovi. Pokud chcete, můžete si s pirátem ještě popovídat vedle psa a se psem. Jděte doprava. Jsou tam tři důležití piráti. Promluvte si s nimi. Řekněte, že chcete být pirátem. Zadají vám tři úkoly. To je boj s mečem, krádež a hledání pokladu. Budou také vyžadovat důkaz, že jste tyto úkoly splnili. Počkejte, až kuchař odejde z kuchyně na levou stranu baru. Jděte do kuchyně napravo. Vezměte si kus masa. Vezměte rendlík. Vložte kus masa do varného hrnce. Vezměte vařené maso. Vyjděte na molo a pokuste se vzít rybu. Racek se nevzdá. Přijďte na okraj mola. Hůl vyděsí racka. Udělejte to několikrát a rychle si vezměte rybu. Jděte doleva přes kuchyň k baru. Jít ven. Dále se ukáže karikatura, protože dva piráti mluví o tom, že se na ostrově Melee objevil nováček, který se chce stát pirátem. Jděte doleva. Guybrush se dostane na pozorovací plošinu. Jdi doprava. Zde uvidíte mapu Melee Island. Jděte na svítící místo „zúčtování“. Tohle je cirkus.

Zde vás potkají dva bratři Fettucini. Požádají Guybrushe, aby otestoval jejich dělo. Souhlasit. Zeptají se, jestli máte helmu. Řekněte ano a ukažte jim hrnec. Za výzvu zaplatí 478 coinů. Guybrush bude vystřelen z děla a padne hlavou napřed. Musíte odpovědět, že je vše v pořádku, pak zaplatí peníze. Vraťte se na mapu a vraťte se zpět na vyhlídkovou plošinu. Projeďte SCUMM BAR doprava. Jděte doprava do podloubí. Guybrush přijede na křižovatku.

Promluvte si s mužem na rohu. Dokáže vám prodat spoustu užitečných věcí. Včetně staré karty na 100 mincí. Zaplať mu. Podívejte se na mapu. Je falešná. Ale dá se použít, pokud si to přečtete správně. Jděte doleva a vstupte do pravých prostředních dveří. Žije tam kněžka voodoo. Vezměte gumové kuře ze stolu. Jděte doprava a promluvte si s kněžkou. Předpoví Guybrushovi dlouhou cestu, velkou opici a Guybrush v ní. Jdeme ven. Přejděte na druhou stranu ulice. Promluvte si se třemi piráty, kteří mají krysu. Mluvte s nimi, dokud krysa neuteče. Dají dvě mince a papír s chybami. Jděte k oblouku pod hodinami. Vstupte do správného domu. Toto je obchod. Nahoře vezměte lopatu a dole meč. Promluvte si s prodejcem. Řekne, že meč stojí 100 mincí a lopata stojí 75. Kupte oba. Vyjít. Druhým domem je kostel. V uličce někdo říká Guybrushovi - "Psssst". Jdi tam. Tohle je šerif Fester Shinetop. Zeptá se, kdo jsi. Odpovězte, že jste mocný pirát. Odejde. Vyjděte z uličky. Vstupte do průchodu nalevo od kostela. Tohle je vězení. Dvě cely jsou uzavřeny. Promluvte si s vězněm. Tohle je Otis. Nechce nic jiného než svobodu a osvěžovač dechu. Vraťte se na mapu a pokračujte k domu (domu). Cestou potkáte trolla. Promluvte si s ním a dejte mu rybu. Bude mu chybět Guybrush. Jděte dál směrem k domu. Toto je dům kapitána Smirka. Za 30 mincí vás naučí bojovat s mečem. Otevřít dveře. Kapitán se s vámi setká. Během rozhovoru uslyšíte jméno Carla (Carla). Je mistrem meče. Když kapitán souhlasí, že vás bude trénovat, projdete domem, kde uvidíte video vložku z tréninkových lekcí. Musíte vybrat různé řádky z vět, abyste získali správné odpovědi pro všechny věty. Nyní jste vycvičeni v boji s mečem. Ale abyste Carlu porazili, musíte se naučit odpovědi na pár urážek. Teprve poté dokončíte jednu ze tří zkoušek. Výstup na mapu. Nyní se na něm objeví pohyblivé tečky. Jsou to piráti, se kterými musíte bojovat s meči, abyste se naučili nové urážky. Chcete-li zahájit boj, počkejte, až se pirát přiblíží ke Guybrushovi. Řekněte mu, aby se připravil na smrt. Poté začne boj. Prvních pár soubojů prohrajete. Jejich smyslem je naučit se nové útoky a odpovědi na staré útoky. Hrajte se všemi piráty, dokud nezískáte všechny odpovědi na útoky. Jeden z pirátů vám řekne větu: "Páni! Jsi dost dobrý na to, abys bojoval s Mistrem meče." To znamená, že můžete jít do Carla.

Výpad: Bojujete jako farmář v mléce!

Ochrana: Jak vhodné! Bojuješ jako kráva!

Výpad: Tohle je pro tebe KONEC, ty žlaby plazící se!

Ochrana: A mám pro vás malý TIP, rozumíte?

Výpad: „Mluvil jsem s lidoopy zdvořilejšími než ty!

Ochrana: Rád slyším, že jste se zúčastnil vašeho rodinného setkání!

Výpad: Brzy budeš nosit můj meč jako ražniči!

Ochrana: Nejprve s ním raději přestaňte mávat jako s peřinou.

Výpad: Lidé mi padají k nohám, když mě vidí přicházet!

Výpad: Nebudu brát vaši drzost vsedě!

Ochrana: Vaše hemeroidy se znovu rozhoří, co?

Výpad: Kdysi jsem vlastnil psa, který byl chytřejší než ty.

Výpad: Nikdo mi nikdy krev nevzal a nikdo nikdy nebude.

Ochrana: Běžíš TAK rychle?

Výpad: Už jsi přestal nosit plenky?

Ochrana: Proč? Chtěli jste si nějakou půjčit?

Výpad: Neexistují žádná slova pro to, jak jsi nechutný.

Výpad: Chce se mi zvracet.

Výpad: Můj kapesník ti setře krev!

Ochrana: Takže jste tu práci nakonec dostal jako domovník.

Výpad: Tuhle jizvu jsem dostal na obličeji během mocného zápasu!

Výpad: Slyšel jsem, že jsi opovrženíhodný podvodník.

Výpad: Nejsi srovnatelný s mým mozkem, ty ubohý hlupáku.

Výpad: Máš způsoby žebráka.

Nyní byste měli hledat Carlu. Vraťte se do obchodu, kde jste meč koupili. Pokud není prodejce, použijte hovor. Kupte si od něj mátový bonbón za jednu minci. Řekněte mu, že hledáte mistra meče. Souhlasí a opouští obchod. Následujte ho hned. Uvidíte ho odcházet. Následuj ho. A tak na každé obrazovce až po mapu. Na mapě se zobrazí jako tečka. Následujte ho na rozcestí. Pak ho následujte lesem. Brzy najdete mistra meče. Když prodejce odejde, přistupte ke Carle a promluvte si s ní.

Cituji zde fráze nezbytné pro bitvu:

Výpad: Teď už vím, co je to špinavost a hloupost.

Ochrana: Rád slyším, že jste se zúčastnil vašeho rodinného setkání.

Výpad: Každé slovo, které mi řekneš, je hloupé.

Ochrana: Chtěl jsem se ujistit, že se se mnou budete cítit dobře.

Výpad: Mám pro vás dlouhou, ostrou lekci, kterou se dnes musíte naučit.

Ochrana: A mám pro vás malý TIP. Získat BOD?

Výpad: Vydojím z tvého těla každou kapku krve!

Obrana: Jak vhodné, bojuješ jako kráva!

Výpad: Mám odvahu a dovednosti mistra šermíře.

Ochrana: Měl bych skutečné potíže, kdybyste je někdy použili.

Výpad: Můj jazyk je ostřejší než jakýkoli meč

Obrana: Za prvé, raději s ní přestaň mávat jako s prachovkou.

Drop: Mé jméno se bojí v každém špinavém koutě tohoto ostrova!

Ochrana: Takže jste tu práci nakonec dostal jako školník.

Výpad: Moji nejmoudřejší nepřátelé při prvním pohledu na mě utečou!

Obrana: Ještě NEŽ ucítili tvůj dech?

Výpad: Jen jednou jsem potkal takového zbabělce!

Ochrana: Musel tě naučit všechno, co umíš.

Výpad: Pokud je tvůj bratr jako ty, je lepší si vzít prase.

Obrana: Nutíš mě si myslet, že to už někdo udělal.

Výpad: Nikdo MĚ nikdy nepřistihne, jak bojuji tak špatně jako ty.

Ochrana: Běžíš TAK rychle?

Výpad: Můj poslední boj skončil s rukama pokrytýma krví.

Ochrana: Doufám, že ses teď naučil přestat se dloubat v nose.

Výpad: Doufám, že máte připravenou loď na rychlý útěk.

Ochrana: Proč, chtěli jste si jeden půjčit?

Výpad: Můj meč je známý po celém Karibiku!

Ochrana: Škoda, že o VÁS nikdo nikdy neslyšel.

Výpad: Jste bolestí zadku, pane!

Obrana: Vaše hemeroidy se znovu rozhoří, co?

Výpad: Obvykle vidím lidi jako ty omdlelé na podlaze hospody.

Obrana: 1. Ještě PŘEDTÍM, než ucítí tvůj dech?

Ochrana: 2. Rád slyším, že jste se zúčastnil vašeho rodinného setkání.

Výpad: Neexistují žádné chytré pohyby, které by vám nyní pomohly.

Ochrana: Ano existují. Prostě ses je nikdy nenaučil.

Možná budete muset hrát několikrát. Po porážce Carla dostanete dres jako důkaz. Teprve nyní jste splnili jeden ze tří úkolů. Hledejme poklad. Vraťte se na mapu. Přijďte na rozcestí v lese. Cestou sbírejte žluté květy. Nyní si prostudujeme mapu.

Má fráze jako: "Zpět! Dva-tři-čtyři!!", "Vlevo! Dva-tři-čtyři!!" a další. Bereme jen první slovo. Vlevo - doleva, Vpravo - vpravo, Zpět - nahoru. Tak, z první obrazovky lesa a pohyb: nahoru, doleva, doprava, doleva, doprava, nahoru, doprava, doleva, nahoru. Dostanete se na obrazovku s lesem, který není jako ostatní. Kromě toho je zde kříž - to je místo, kde musíte kopat. Použijte lopatu. Guybrush dostane druhé tričko. A to znamená, že druhý úkol je také splněn. Začněme krást modlu z guvernérova hradu. Vraťte se na mapu a sledujte vesnici. Jděte do obchodu. Vyjděte do oblouku vlevo. Tam je zámek guvernéra Marleyho. Hlídá ho smečka pudlů. Použijte žlutý květ na kus masa. Dejte maso psům. Usnou. Pojďte do sídla. Projděte dveřmi vedle vázy. Objeví se Fester Shinetop a bude chtít popadnout Guybrush. Dále sledujte scénu Guybrushova boje s Festerem za zdí. Během boje bude mít Guybrush ve svém inventáři různé předměty. V důsledku toho opustí dveře shora a oznámí, že nyní, abyste získali mnohorukou modlu, potřebujete složku. Jděte na ulici a pak do města. Jít do vězení. Dejte Otisovi mátový bonbón. Rád si s vámi popovídá. Dejte mu sprej na hlodavce. Otis to vezme a dá ti tetčin mrkvový dort. Guybrush řekne, že je velmi těžký. Použijte koláč a Guybrush z něj dostane pilník. Jděte do Governor's Mansion. Projděte dírou ve zdi. Po další rvačce jdou Guybrush s idolem po schodech dolů. Fester ho bude následovat a bude požadovat vysvětlení. Řekněte, co vám řekl důležitý pirát z baru. Guvernér Marley (Elaine Marley) vyjde ven.

Nařídí Festerovi, aby odešel. Po rozhovoru s guvernérovou manželkou zůstane Guybrush sám v sále. Vyjít. Fester čeká venku na Guybrushe. Chytí Guybrushe a vezme mu meč. Potom si modlu přiváže k nohám a hodí ho do moře. Toto je jediné místo v sérii Monkey Island, kde může Guybrush zemřít. Pokud jste pod vodou 10 minut, Guybrush začne modrat a utopit se. Poté musíte hru spustit od začátku nebo zavolat uloženou hru. Pod vodou se tedy příliš nezdržujte. Vezměte modlu, vezměte meč a vylezte z vody. Když Guybrush vystoupí, uvidí odplouvat loď duchů. Pak přijde starý muž a řekne, že kapitán Le Chak unesl guvernérovu ženu a ukryl se ve svém úkrytu na ostrově opic. Nechal také vzkaz pro piráty z ostrova Meli. Potřebujete tým a loď. Jděte doprava do SCUMM BAR. Najdete tam plačícího kuchaře, kde seděli důležitě vyhlížející piráti. Mluvte s ním o všech tématech. Sbírejte všechny hrnky. Pojďme hledat loď. Přejděte na mapu ostrova. Sledujte cestu ke světlům. Když se tam dostanete, Guybrush se setká se Stanem. Zobrazí dostupné lodě. Vyberte napůl potopenou loď. Když dojde na placení, řekněte mu: „Ve skutečnosti jsem doufal, že dostanu jeden na úvěr“ – jako bych doufal, že ho koupím na úvěr. Stan odmítá. Řekne, že můžete získat půjčku v obchodě. Až odejdete, Stan dá Guybrushovi kompas. Jděte do vesnice do obchodu, kde jste koupili meč a lopatu. Požádejte o půjčku. Prodejce se zeptá, jestli máte práci. Řekněme, že existuje. Půjde k trezoru a když ho otevře, podívejte se na sejf. Pak se prodejce sejde dolů a zeptá se, jakou práci má Guybrush. Řekněte, že není práce. Znovu půjde do trezoru a znovu budete moci nahlédnout do kódu. Promluvte si s prodejcem a pošlete ho za mistrem meče. Když prodavač odejde, jděte nahoru a otevřete trezor. Kód je: TAHNOUT 12 hodin, TLAK 3 hodiny, TAHNOUT 6 hodin, TLAK 9 hodin. Získáte úvěrovou smlouvu na 5000 coinů. Vraťte se do zátoky jasných světel. Řekněte Stanovi, že jste připraveni koupit loď. Ukažte mu papír z prodavačova trezoru. Chce 10 000 mincí. Zeptejte se, co přichází s lodí. Začne nabízet nejrůznější nesmysly. Odpovězte na jeho věty „Myslím, že dokážu žít bez toho konkrétního harampádí“. Když se věty začnou opakovat, řekněte „Už dost věcí navíc“. Zeptejte se, kolik loď podle jeho názoru stojí. Řekněte, že odjíždíte a že nepotřebujete loď. Poté zavolá a bude pokračovat v obchodování. Nabídněte mu 5000 mincí. Bude souhlasit. Nyní má Guybrush loď. Vydejte se hledat námořníky. Přejděte na mapu ostrova. Vyberte bod „Mistr meče“. Guybrush přijde za mistrem meče Karlou. Řekněte jí, že guvernérova žena byla unesena. Carla bude souhlasit s připojením k vašemu týmu. Poté uvidíte cutscénu, ve které se ukáže, že Fester Shintop je Le Chuck. Po karikatuře přejděte na mapu a pokračujte na ostrov. Na mapě je označen jako "ostrov". Na samotný ostrov se nedostanete. Ostrov je s velkým ostrovem spojen lanovkou. Pusťte se do toho. Použijte kuře na kabel. Guybrush překročí kanál. K zemi. Otevřít dveře. Pojď dovnitř. Potká vás hrubý žokej bez rukou. Řekněte mu, že guvernérova žena byla unesena. Řekněte mu, že shromažďujete tým, který plave na záchranu. Bude se chtít stát kapitánem, ale o toto místo se bude ucházet i Guybrush. Poté Meathook nabídne Guybrushovi, aby dokázal, že se ničeho nebojí. Chcete-li to provést, musíte se dotknout okřídleného ďábla. Bude otevírat dveře za dveřmi a buduje atmosféru. Řekne, že ho už dlouho nekrmil. A půjde na balkon daleko na hromadu a požádá Guybrushe, aby otevřel poslední dveře. Dramatická pauza... Otevíráme dveře. Je tam papoušek. Dotkněte se toho a Guybrush se stane pro Meathooka symbolem nebojácnosti. Souhlasí s připojením k týmu pod vedením kapitána Guybrushe. Odcházíme. Stoupáme na lanovku. Kuře použijeme podruhé na kabelu. Pojďme na mapu. Jděte do města. Musíte naverbovat dalšího námořníka. Bude to Otis z vězení. Jděte do vesnice. Nalijte grog do jednoho z pěti hrnků v kuchyni. Rychle ven. Do druhého nalijte grog z roztaveného hrnku. Projděte obloukem na křižovatku. Dostaňte se ke dveřím kněžky voodoo a znovu nalijte grog do dalšího hrnku. Iditol do podloubí pod hodinami, přistupte k vězení. Jdi dovnitř. Nalijte grog z roztaveného hrnku zpět do normálního. Promluvte si s Otisem. Řekněte mu, že guvernér byl unesen. Zeptejte se, zda se připojí k vašemu týmu. Jakmile rozhovor skončí, nalijte grog přes zámek jeho roštu. Dostane se z vězení a uteče. Vraťte se na molo. Stan tam na vás bude čekat s lodí. Znovu se bude snažit smlouvat, dokud stěžeň lodi nespadne. Pak dá tři brožury a vysype. Přijdou sem Otis, Carla a Meathook. Všechno! Existuje loď, existuje tým. Pojďme.

Část II - Cesta

Až budete na lodi, pochopíte, že týmu se moc pracovat nechce. Všichni líní. Poté Guybrush vejde do kapitánovy kajuty. Prohledejte tabulku. Guybrush najde lodní deník. Vytáhne z ní záložku a přečte si o cestě předchozího kapitána s panem Rottooth (Mr. Toothrot). Jejich cesta k překvapení kapitána skončila na opičím ostrově. Vezměte také pero a kalamář ze stolu. Vystoupit. Vylezte po provazovém žebříku nahoru. Vezměte černou vlajku. K zemi. Za stožárem je poklop. Pusťte se do toho. Tady je další poklop. Slez do nákladového prostoru. Vezměte lano. Vezměte si střelný prach ze sudu. Otevřete osamělou truhlu napravo. Guybrush si vezme víno. jít do podpalubí. Zde je okno se žebříkem. Vede do kuchyně. Vstupte tam. Otevřete horní skříňku. Vezměte balíček. Použijte balíček. Dostanete dárek. Použijte dárek. Budete mít klíč. Vstaňte z kuchyně v podpalubí. Nastupte na palubu. Jdi do své kajuty. Vpravo je skříň. Použijte klíč na skříni. Uvnitř je krabice. Vezměte krabici. Guybrush jej umístí do středu místnosti. Otevřete zásuvku. Je tam papír a dvě tyčinky skořice. Prozkoumejte papír.

Je na něm kouzelný recept na voodoo, jak se dostat na opičí ostrov. Vraťte se do kuchyně. V ohni už je hrnec. Vhoďte z balíčku skořici, kuře, víno, vlajku lebky, střelný prach, inkoust, máty, kukuřici. Dojde k výbuchu. Po několika dnech odstávky můžete jít nahoru na palubu. Loď bude unášet poblíž opičího ostrova. Použijte Stanovu vizitku do ohně. V inventáři se objeví oheň. Opusťte kuchyni a sejděte dolů do nákladového prostoru. Vezměte si střelný prach. Vyšplhejte na palubu. Natlačte střelný prach do ústí děla. Použijte lano na dělo. Použijte oheň na lano trčící z děla. Nyní velmi rychle použijte pánev na dělo. Dělo vystřelí Guybrush na ostrov. Pokud to nestihnete, budete muset znovu sejít do nákladového prostoru pro střelný prach a výstřel opakovat. Nakonec uspějete.

Část III - Pod opičím ostrovem

Guybrush přistane hlavou napřed do písku. A kolem se bude poflakovat jen kuřácký osel. Herman Toothrot k němu přistoupí a pokusí se promluvit. Pak půjde do džungle. Klikněte někam a Guybrush vyskočí z písku. Přečtěte si oznámení na palmě. Seberte banán. Jděte do džungle. Uvidíte mapu ostrova.

Budou na něm tečky. Jděte nahoru a doleva. Mapa se bude pohybovat.

Navštivte pevnost "pevnost". Tam uvidíte dělo. Zatlačte na ni. Z děla se vyvalí dělová koule a vypadne střelný prach. Pak přijde Herman. Po rozhovoru s Hermanem seberte střelný prach a dělovou kouli. Seberte lano a dalekohled. Vyjděte na mapu a pokračujte doprava k místu označenému jako rozcestí na řece "řeka".

Tam uvidíte reklamu rozdrcenou kamenem. Vezměte kámen. Vezměte si papír. Přečtěte si, co je na něm napsáno. Podívejte se na kámen. Tohle je pazourek. Vylezte po schodech za mostem. Zde uvidíte hůl na kameni a kámen na tyči. Připojen je také vzkaz od kanibalů. Vezměte si poznámku a přečtěte si ji. Vylezte po schodech nahoru. Guybrush se zvedne na náhorní plošinu. Brzy sem vyleze i Herman. Mluv s ním. Odejde. Musíte hodit kámen dolů. Pak kámen spadne na hůl s kamenem a bude fungovat jako katapult. Jděte dolů ke katapultu. Pomocí tlačítek PUSH a PULL rozmístěte katapult přibližně uprostřed. Jako na mém obrázku.

Vyšplhejte na plošinu. Použijte dalekohled. Guybrush musí říct, že vidí palmu. Nalevo není palma ani napravo palma, ale vidím jen palmu. Nyní vezměte kámen z hromady. Guybrush to položí na okraj plošiny. Zatlačte kámen. Kámen narazí na palmu. Pokud se dostanete do lodi, tak se na konci této části budete muset dostat z ostrova alternativní cestou. V tomhle problém není. Také zde může Guybrush spadnout z útesu dolů. Současně se objeví dialogové okno s nabídkou restartu, opětovného spuštění hry nebo ukončení (tato zpráva zcela opakuje zprávu použitou v úkolech Sierra On-Line, když postava Larry (Leisure suit Larry) nebo Roger Wilko (Space quest) or Graham (King) zemřel s quest) Nicméně o několik sekund později Guybrush skočí zpět na skálu, nezraněn, vysvětluje, že spadl na "gumovník" a hra pokračuje. 1991), kde je gumovník v jednom z chodeb, kliknutím na něj dá hráč komentář: "Gumovka. Může se hodit, když spadneš z útesu."

Slezte dolů na most. Dejte střelný prach na přehradu. Použijte křesadlo na dělovou kouli. Střelný prach vybuchne a kámen odletí. Přehrada se protrhne a řeka poteče. Brzy se vytvoří malý rybník - "rybník". Sledujte tam. Přečtěte si další poznámku. Herman přichází. Mluv s ním. Herman odejde. Přejděte na mapu. Pokračujte dolů k místu kotvení. Na pláži jděte doleva a seberte dva banány. Vraťte se na mapu a jděte do závalu – „prasknutí“. Použijte lano na palmu. Guybrush přiváže lano ke kameni. jít dolů. Druhý provaz přivažte ke křoví. K zemi. Vezměte si vesla. Vstaň zpět. Výstup na mapu. Sledujte pláž. Použijte vesla na loď nalevo od palmy. Guybrush bude nyní viditelný shora. Plavte doprava. Obejděte pravou římsu ostrova. Vyplavat. Přistát na břehu.

Přečtěte si zprávu od kanibalů Hermanovi. Herman přijde a bude chtít znovu mluvit. Ukažte mu dopis a on odejde. Jděte do džungle a sledujte značku vesnice - "vesnice". Tohle je kanibalská vesnice. Jděte doleva. Vezměte banány z mísy s ovocem. Jdi doprava. Kanibalové zajmou Guybrush. Promluvte si s nimi. Řekněte jim, že vzadu je tříhlavá opice. Otočí se. Guybrush nebude moci uniknout. Pak uvidíte skutečnou tříhlavou opici přicházet zezadu. Po jednání bude Guybrush zavřený v domě. Seberte lebku. Otevřete desku. K zemi. Guybrush uteče před kanibaly. Jděte k lodi a plavte kolem ostrova doleva. Přistát na další nenavštívené pláži. Přečtěte si poznámku. Nastupte do člunu a doplujte na místo, kde vaše loď přistála. Jděte do džungle. Uvidíte blikající tečku s nápisem opice – „opice“. Jdi k ní. Objeví se obrazovka džungle s opicí. Dejte jí všech pět banánů. Poté bude opice následovat Guybrush. Jděte do džungle. Jdi doprava.

Dávejte pozor, aby vás opice sledovala. Tam navštívíte další pláž. Vezměte si láhev. Guybrush přečte zprávu pro Hermana. Jděte do džungle. Pokračujte k bodu označenému jako „clearing“. Přečtěte si znamení. Jděte doprava k plotu kolem opičí hlavy. Na levém totemu trčí vpravo nos. Drž se ho. Plot se otevře. Pokuste se projít. Plot půjde nahoru. Opice to uvidí a tahá se za nos. Pojď do hlavy.

Vezměte si malý idol – „wimpy little idol“. Mimochodem, tady na obrazovce si dejte pozor na další idoly. Spodní idol zobrazuje Sama a Maxe ze hry Sam&Max Hit the Road. Nyní se vraťte do kanibalské vesnice. Znovu se zmocní Guybrush. Řekněte jim: "Nejezte mě! Dám vám cokoliv!" Když se ptají, co jim může dát. Dejte jim idol. Pak nechají Guybrush na pokoji. Jděte do chatrče, kde drželi Guybrush a vezměte si sběrač banánů (ruce na klacících pod oknem). Vystupte a jděte doprava. Setkáte se s Hermanem. Řekněte mu "Mám váš sběrač banánů". Guybrush mu dá sběrač banánů. Herman dá Guybrushovi klíč – vatový tampon z opičí hlavy. Vraťte se k velké hlavě opice. Použijte klíč na opičí ucho. Vchod se otevře. Pojď dovnitř. Sledujte cestu bez ohledu na to, kde se dostanete do slepé uličky. Najít cestu bez náznaku je nemožné. Odcházíme. Vracíme se do vesnice kanibalů. Najdeme je a mluvíme o Le Chakovi. Poté dají kompasovou hlavu a realitní náhrdelník. Jděte k hlavě opice. Jdi dovnitř. Použijte hlavu kompasu. Na každé křižovatce se otočí ve směru, kterým byste se měli dále pohybovat. Pokud budete následovat směr, kterým se dívá, dostanete se k lodi duchů. Když nastoupíte na loď, uvidí vás posádka a začne se ptát. Řekni něco a Guybrush odejde. Promluvte si s hlavou kompasu. Požádejte ho o náhrdelník. Po přemluvě si Guybrush strčí hlavu kompasu do kapsy. Použijte náhrdelník. Nastupte na loď. Guybrush bude neviditelný. Někdy se jeho obrys modře třpytí. Slez do podpalubí. Duch tam spí. Procházíme dalšími dveřmi. Vezměte kuře. Guybrush vytrhne pírko. Vraťte se ke spícímu duchu. Použijte pírko na jeho nohy dvakrát. Upustí láhev grogu. Vyzvedni ji. Nastupte na palubu. Vstupte do dveří nalevo od tanečního týmu. Toto je kajuta kapitána LeChucka. Použijte kompas, který dal Stan ke klíči visícímu na zdi. Klíč se objeví v inventáři. Vyjít. Jděte k protějším dveřím a zkuste je otevřít. Zaskřípe a jeden z duchů to zavře. K zemi. Jděte ke zvířatům. Použijte klíč na poklopu k podpalubí. K zemi. Je tu hodně krys. Použijte grog na talíř před krysami. Krysa se napije a omdlí. Jděte doprava a vezměte si lubrikant z krabice. Nastupte na palubu. Použijte lubrikant na vrzající dvířka. Otevři to. Odstraňte strašidelné nástroje. Jděte dolů ke zvířatům. O něco dále než poklop do podpalubí je svítící schránka. Pomocí nástrojů na něm získáte kořen. Podívejte se do krabice, jestli se automaticky neujme kořene. Nastupte na palubu a vystupte z lodi. Jděte doleva. Guybrush bude v kanibalské vesnici. Dejte jim kořen. Tříhlavá opice vyjde ven a promluví si s Guybrushem. Myslím, že nezáleží na tom, co jí říkáme. Odejde a kanibalové vynesou láhev exorcismu. Jděte do džungle, Guybrush bude na místě, kde byla loď, ale loď už tam nebude. Byl tam jen jeden duch-pirát Bob. Zeptejte se ho, kam loď jela. Slib mu, že mu neublížíš. Řekne vám, že se LeChuck chystal provdat za guvernéra a odplul zpět na ostrov Mili. Guybrush se tam shromáždí. Pak ale přijde jeho tým a vezme ho s sebou. Po rozhovoru mezi Otisem a Bobem půjdou. Pokud svou loď zasáhnete při ostřelování palmy, budete muset s Hermanem odplout. To je jedno.

Poslední část - Guybrush kopne do zadku

Guybrush bude v doku. Jdi doprava. Duch ho zastaví. Vyberte libovolnou odpověď a Guybrush na něj vystříkne z láhve. Duch se schová. Jděte do kostela. Na křižovatce na vás čeká duch. Udělat to samé. Jděte dále do oblouku pod hodinami. Pojďte do kostela. Řekněte jakoukoli větu. Svatba se zastaví. LeChuck přistoupí ke Guybrushovi. Elaine půjde po laně dolů. Pak se zeptejte, kdo je v šatech. Jsou tam dvě opice. Ukradli kouzelný sprej od Guybrush. Elaine poběží za nimi. Guybrush začne porážet LeChucka. Nakonec Guybrush spadne do stroje na grog. LeChak to dostane z kulometu. Zatímco otáčí pěstí, vezmi upuštěnou láhev grogu a nastříkej ji na LeChucka. Ukazuje se, že grog má na duchy stejný účinek jako elixír exorcismu. LeChuck odletí a Guybrush zůstane s Elaine.

Návod – strana 1

Toto je třetí díl hry Monkey Islan od legendárního a nenapodobitelného LucasArts. Návody všechny hry této společnosti nabízejí pouze optimální akce a jsou navrženy tak, aby pomohly hráči na určitých místech, kde má potíže s přihrávkou. Projděte všechny dostupné lokace, promluvte si s postavami o všem.

Hra byla hrána v licencované verzi z roku 1997, přeložena a upravena PRCA pro ScummVM.

Ovládání hry

Pohyb hlavní postavy, výběr odpovědí-otázek v dialozích se provádí pomocí myši. Chcete-li použít položku nebo konverzaci, musíte kliknout na objekt levým tlačítkem myši (LMB). Kurzor by měl být červený – název položky se zobrazí ve spodní části obrazovky. Objeví se medailon se třemi obrázky: rukou, okem lebky a papouškem, které naznačují akce: vzít nebo použít, zvážit, mluvit (dýchat, jíst). Bez uvolnění klíče vyberte plánovanou akci z navrhovaných možností.

Menu se vyvolá stiskem klávesy F1 a obsahuje standardní sadu možností pro záznam a spuštění hry. Nechybí ani možnosti úpravy zvuku, zobrazení/skrytí textu a také nastavení času pro vysílání titulků.

Pozastavte hru - stiskněte mezerník.

Přeskočte videoklip nebo monolog – stiskněte Esc.

Inventář ve hře je vytvořen ve formě mořské truhly námořníka a je vyvolán stisknutím pravého tlačítka myši (RMB). Chcete-li vybranou položku přenést na akční obrazovku, uchopte ji pomocí LMB a přesuňte ji na okraj obrazovky. Chcete-li vrátit položku do inventáře, musíte stisknout RMB. Kombinace položek (spojení) se provádí v inventáři. Chcete-li to provést, stiskněte LMB na kombinované položce - objeví se červený obrys objektu. Přivedeme k druhému objektu a znovu stiskneme LMB.

Složka uložení aktuálního stavu hry se nachází přímo ve složce se samotnou hrou. Celkem lze za hru provést přes sto uložení. Vyhledání potřebných slotů a „převrácení“ stránek uložené knihy se provádí pomocí myši

Na začátku hry se navrhuje zvolit možnost absolvování - jednoduché nebo obtížné (mega - opice). Jejich rozdíl spočívá v menším počtu hádanek jednoduché verze. Hra se hrála v tvrdém režimu (mega-opice).

Start

Jako Guybrush Threepwood se ocitáme v jednom z aut zábavního parku z předchozí části hry, uprostřed karibský. Proud nás pomalu přivádí na ostrov Navara, který je v obležení pirátů, kterým velí náš smrtelný nepřítel, zombie pirát LeChuck. A ochráncem ostrova není nikdo jiný než naše nedostižná Elaine Marley, která je guvernérkou ostrova. Když LeChuck objevil naši přítomnost, nařídil nám, abychom byli zamčeni v nákladovém prostoru lodi, abychom se po bitvě vypořádali s Guybrushem. Ocitáme se pod dohledem zlého piráta Krvavého nosu.

Kapitola I
Konec Piráta LeChucka.

Jsme v podpalubí pirátské lodi. Rozhlížení se. Zatímco podměrečný pirát je zaneprázdněn palbou z děla, my sbíráme ze zdi nabiják pro dělo.

Chcete-li to provést, najeďte nad nabiják a podržte LMB. V akční ikoně, která se objeví, klikněte na obrázek ruky – sevře se v pěst. Nabiják je v inventáři. (Zaprvé se zázračně vejde do nohy Guybrush Threepwooda.)

Blížíme se k pirátovi. Najeďte na něj kurzorem, podržte LMB, klikněte na obrázek papouška v ikoně.

V malém pirátovi, který si říká Krvavý nos, poznáváme Wallyho, mírumilovného kartografa, kterého jsme potkali v Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, Wally nás také pozná, ale nechce opustit roli „zlého piráta“.

Bereme si od něj pirátskou učebnici.

V rozhovoru je na konci rozhovoru ponechána věta, že je neúspěšný pirát.

Když jsme Wallyho urazili k slzám, necháme ho plakat na podlaze, zvedneme hák, který upustil, a přiblížíme se k dělu.

Klikněte na dělo, podržte LMB, vyberte "ruku". Pohybem hlavně děla pomocí myši vystřelí LMB salvu.

Můžete se svobodně rozhodnout. Můžete vstoupit do města na šipku vlevo, vypít limonádu od Kennyho (sice neuspějete, ale budete vědět, kde je bezedný hrnek). Zkuste se projít po zarostlé cestě a zjistíte, že k průchodu houštím potřebujete ostrý nástroj. V taverně se od kapitána Whitebearda dozvíte, že pro vstup do ní potřebujete objednávkový formulář a ten se nachází u číšníka na pláži ( pravá část karty), že abyste mohli jít na pláž, potřebujete členskou vstupenku. Můžete nejprve zajít ke kadeřníkovi a promluvit si se všemi, ale to zatím nebude fungovat.

Vstoupíme do brány, vyjdeme po schodech nahoru, přejdeme na levou stranu obrazovky, do budovy s nápisem Speare!. Vstupujeme do něj Z levé strany, protože je hlavní vchod uzavřen. My jsme v šatně místního divadla. Přistoupíme ke kabátu na ramínku, prozkoumáme ho, najdeme a z límce sejmeme lupy.

Tyto lupy se při inventarizaci ukazují jako vši.

Otevřete kapsu kabátu, vyjměte a odneste bílou rukavici. Zkoumáme nálepku CK Blood Island na cestovní truhle, která se nachází vlevo od vchodu. Přistoupíme k zrcadlu a vezmeme ze stolu kouzelnou hůlku, ihned ji přiložíme na kouzelný klobouk. Zkoumáme a bereme do ruky knihu, která se objevila v klobouku – to je příručka o břichomluvě. Jdeme doprava, ocitneme se na jevišti, kde piráti zkoušejí hru podle Shakespeara. Nejprve si povídáme s pirátem v roli Julie, poté se obrátíme na piráta stojícího uprostřed scény.

Dialog o Krvavém ostrově, který nás zajímá, nezačne, pokud jsme neprozkoumali nálepku na truhle.

Po rozhovoru s hercem se dozvídáme, že jeho agent Palido má osobní byt na Krvavém ostrově. Samotného agenta najdete na pláži Brimstone Clubu. Odcházíme do šatny, odtud - na ulici. Vejdeme do dveří podniku s nápisem Barbery Coast (v dolní části obrazovky, vedle místa, kde vstoupili do města). Jedná se o kadeřnický salon "Coast of Hairdressers".

Shrneme projev kampaně a zveme přítomné, aby se připojili k posádce lodi pod naším velením. Samostatně mluvíme s kapitánem Rottinghamem, který sedí na klientském křesle. Když jsou všechny pokusy nalákat ho do naší posádky vyčerpány, zasáhneme.

Vši vyjmeme z inventáře a použijeme na hřeben, který kadeřník občas položí na stoličku, vedle křesla klienta. Uražený holič vyhodí kapitána ven. Sedíme na židli sami („ruka“ - na židli).

Mluvíme s kadeřníkem Hagiss McMaccom. Hlavním účelem rozhovoru je najmout ho do týmu. Ale k tomu si musíme vydobýt jeho respekt – potřebujeme porazit kadeřníka při házení caberem – kmenem velkého stromu.

Dáváme pozor na nůžky trčící v trámu stropu. Zeptejte se Haggise. Přitáhneme rameno židle a zvedneme ji výše. Ze stránky knihy odstraníme kámen, který sloužil kadeřníkovi jako těžítko. Odejde hledat nový kámen a my za kliku zvedneme židli a vezmeme nůžky. Po návratu kadeřnice další stříhání odmítáme. Přistupujeme k pirátovi, který pere povlečení. Jmenuje se Cutthroat Bill.

V rozhovoru se dozvídáme, že aby se mohl připojit k týmu, je potřeba prokázat, že můžeme snadno získat zlato. Věnujeme pozornost lízátku v jeho ústech a všímáme si mimo jiné „zběsilých“ vlastností sladkosti.

Na konci rozhovoru plácneme Billa po zádech (použijte „ruku“). Dusí se, znovu mu tleskáme. Lízátko spadne na podlahu, seberte ho v inventáři. Blížíme se k pirátovi, opravujeme břitvu. Seznamte se s Edwardem van Helkingem.

V konverzaci používáme různé způsoby aby si zajistil vstup do týmu, i urážky, ale nic se neděje. Podmínkou piráta je porazit ho v gentlemanském souboji.

Piráta vyzveme na souboj gentlemansky – zbijeme ho rukavicí do obličeje.

V souboji s pistolemi nemáme šanci. Zkusme to jinak.

Vyzvěte Edwarda znovu na souboj. Při výběru zbraně zavřete víko prostředního pouzdra a vezměte pouzdro na banjo. Tento hudební nástroj volíme jako zbraň pro souboj.

Pečlivě sledujeme prsty piráta. Musíme táhnout za stejné nitky a ve stejném pořadí jako on. Souboj se skládá ze tří částí. V první části musíte zopakovat čtyři noty, ve druhé - pět, ve třetí - šest not.

Voláme souhlas piráta s naším vítězstvím. Když se nechá unést obtížným rockovým výkonem, použijte pistoli z pouzdra na jeho banjo. Tím získáváme prvního člena týmu. Opouštíme holičství, vstupujeme do tajemných dveří. Procházíme podél trati porostlé tajemnými květy. Na houští používáme nůžky. Sebereme řezanou květinu, pak si cestu uvolníme nůžkami.

Na talíři automaticky rozpoznáme emetické vlastnosti květiny.

Procházíme vpřed a ocitáme se na útesu nad zálivem. Uděláme dva kroky vpřed a jsme tady žaludek hada. Když jsme uvnitř hada, skláníme se a sbíráme předměty vedle nás. Spolu s vejci Faberge a nástavci na vysavače vychováváme spoustu nejrůznějších věcí. V inventáři hoďte nařezanou květinu ipecac do sklenice se sirupem a poté ji použijte na hadovu hlavu. Jsme volní! Ale když jsme spadli z útesu, ocitli jsme se v pohyblivém písku. Nesahejte na lianu vpředu. Snažíme se chytit rákos po naší levici (Guybrush). V rukou zůstane jen dutá rákoska. Z pravého keře získáme trn.

V inventáři přivážeme k balónkům kámen z kadeřnictví. Nafoukněte balónky (použijte obrázek papouška). Foukačku vyrobíme z rákosu a bodce.

Střílíme bodcem do koulí. Jsme na břehu zálivu. Prozkoumáme zde umístěnou loď a nacházíme v ní díru. Opouštíme zátoku na mapě, do města vstupujeme po středové šipce.

Když se podíváme do inventáře, zjistíme, že máme jakýsi objednávkový formulář.

Přečteme si oznámení na zdi, vstoupíme do otevřených dveří vpravo. Jsme v hospoda .

K tomu tedy slouží objednávkový formulář. V zásadě jsme tu mohli být už dříve, ale pak bychom nebyli obslouženi kvůli absenci této formy. Mluvíme s majitelem - kapitánem White Beardem. Důležitá je pro nás zmínka o El - Polo Diablo a informace o tom, kam kapitán rozváží kuřata. Ale okamžitě věnujeme pozornost zlatému zubu kapitána.

Po rozhovoru dáváme Bělovousovi bonbón. V reakci na to kapitán žádá o něco ke žvýkání. Dáváme mu žvýkačku. Kapitán začne vyfukovat bubliny. Propíchneme jeden z nich špendlíkem a prasklá bublina s sebou vezme kapitánův zlatý zub. Vybíráme to.

Pokud se pokusíte okamžitě opustit krčmu, pirát si vezme zub zpět.

Pošleme si jednu žvýkačku sobě (Guybrush) do úst (klikneme žvýkačku v inventáři na obrázek papouška). Na dáseň přilepíme zlatý zub. Obrázek papouška použijeme nejprve na balónku, polykajícího trochu helia, poté na žvýkačku se zubem. Míč vyplouvá na ulici. Odebíráme ze stolu vlevo misku a formu na sušenky a v sudu napravo od východu bereme sušenku. Okusujeme to, najdeme tam larvy. Používáme je na nevkusné kuře na stole před mlčícím návštěvníkem. Odebíráme z kostí, které zbyly z kuřete, klubovou kartu. Dotýkáme se tichého návštěvníka. Odneseme z kostry zubatý nůž trčící v jeho zádech. Jdeme ven. (Kapitán nás bezvýsledně prohledává). Použijte nádobu na nečistoty pod odtokovou trubkou na rohu. Bereme zlatý zub. Začínáme přípravy na soutěž s Haggisem, s tím jdeme do terénu křídové značení. Zoubkovaným nožem jsme pod sudem s alkoholem nařezali kozám nohy. Na rozlitý alkohol přiložíme doutnající uhlík. Výsledkem je, že v hromadě kaborů bude kmen gumovníku, identický se zbytkem kmenů. K dalšímu gumovníku na hřišti použijte formu na sušenky. Dostáváme dobrou zátku do díry v lodi. Jdeme ke kadeřníkovi, dáme zlatý zub Billovi, promluvíme si s Haggisem a dohodneme se na pořádání soutěže.

Samozřejmě vyhrajeme a dostaneme kompletní tým. Opouštíme holičství.

Neklidné boty LeChaky s duchem uvnitř, u pobřeží ostrova Navara, zajímají pirátskou loď. LeChak je zpět v řadách!

Opusťte mapu a vyberte ukazatel s červenou šipkou na pláži vpravo. Číšníkovi ukazujeme průkaz člena klubu. Snažíme se dostat na pláž, ale písek je tak horký, že se nám to nedaří. Vracíme se do koše s ručníky.

Bereme tři ručníky (jeden po druhém). Namočte je do kbelíku s ledem.

Jdeme na pláž a používáme ručníky na písku. Procházíme k opalujícímu se muži na pláži

Ukázalo se, že to je Palido Domingo, které potřebujeme, o kterém nám v divadle vyprávěl umělec Cromwell. S ním si musíme promluvit o Krvavém ostrově. Domingo má mapu vytesanou do zad.

Zvedli jsme hrnek, jak se Domingo zeptal, a okamžitě si nás spletl s číšníkem. Na mapě ostrova odcházíme bránou umístěnou poblíž. Jdeme k prodavači limonády, který se nachází vlevo od taverny kapitána Bělobráda.

Abychom se dostali přímo k prodejci, zadáme město na šipku vlevo. Zpočátku nás tato zkratka oklame, pokud souhlasíme s pitím limonády, ale potřebujeme také takový hrnek.

Odvádíme pozornost prodejce a v tichosti vyměňujeme hrnek z inventáře za hrnek obchodníka s limonádou, žádáme vás o nalití limonády. Když prodavač ve frustrovaných pocitech odejde, vezmeme džbán ze stolu a nakreslíme do něj barvu z kádí vpravo. Vracíme se na pláž. Není možné prosit chlapíka v námořním obleku o olej na smažení. Vezmeme ručník, namočíme ho do kbelíku s ledem a plácneme číšníkovi mokrým ručníkem. S křikem utíká a my bereme olej. Vrátíme se na mapu a odtud branou projdeme k divadelnímu agentovi.

Na břicho Dominga položíme bezedný hrnek, nalijeme do něj barvu. Agent se převalí na břicho. Záda mu namažeme olejem na smažení, poté z něj mapou odstraníme odlupovanou kůži (sadismus, a nic víc).

Opouštíme pláž.

LeChuck se plánuje vrátit na ostrov Navara, aby zajal Elaine.

Míříme po mapě do Zátoky nebezpečí. Blížíme se k lodi. Kousek kaučukového dřeva namažeme lepidlem od čarodějnice, přiložíme do otvoru v desce. Plaveme k pirátské lodi, pak vylezeme na palubu. Čeká nás hlavní důstojník lodi. V důsledku toho se opět ocitáme přes palubu. Prkno nařežeme zoubkovaným nožem a vylezeme na palubu. Když jsme se pokusili vstoupit do dveří, dostaneme za to trest v podobě vypadnutí dehtu a peří. V takové nepěkné podobě míříme do krčmy ke kapitánu Bělobrádkovi. Bere nás jako obří kuře, které ho tak bolelo, a my se ocitáme v kastrolu. Jsme převezeni na pirátskou loď, do kajuty kapitána LeChimpa. Čekáme, až domluví první důstojník Fossey, a použijeme na kapitána knihu o břichomluvě. Poté, co Fossey odejde, sebereme mapu pokladu a opustíme kajutu okénkem. Na odřezané plovoucí desce se dostáváme na břeh, vyjíždíme na mapu. Vjíždíme do města.

Musíme jít do divadla. Mapa ukázalo se, že to není nic jiného než pokyny pro ovládání reflektorů umístěných na druhém patře.

Vcházíme do šatny, jdeme po schodech nahoru.

Stlačíme tlačítka podle se světovými stranami. V případě chyby zmáčkneme páku a začínáme znovu. Světlomety osvětlí místo, kde piráti ukryli sochu Elaine.

Druhá část hry začíná. Cromwell na pódiu předvádí řadu žonglování s různými předměty.

Chcete-li jej odstranit ze scény, nalijte jádra ležící na hrudi s nálepkou zbývajícím olejem na smažení. Při pokusu o žonglování s namazanými míčky se Cromwell dostane do rozpaků a opustí pódium.

Projdeme na jeviště, vezmeme lopatu, začneme kopat.

Druhá část hry končí. Bereme sochu Elaine, nastupujeme na loď a plujeme s naší posádkou na Krvavý ostrov.


Část 1. Tři rozsudky.

Jděte do Trash Baru a promluvte si s pirátem u okna, Mancombem Sipgoodem. Řekněte mu, že sníte o tom stát se pirátem. Zeptejte se, kde lze guvernéra najít. Místo odpovědi vám vypráví příběh a pošle vás za Estebanem, který to dovypráví až do konce. Exteban stojí pod lustrem. Zeptejte se ho na Le Chaca.

Jděte doprava, za závěs. Tam uvidíte skupinu vážných pirátů. Udělejte jim radost svým záměrem stát se pirátem. Vysvětlí, že pirátem se stává jen ten, kdo prošel všemi „tři soudy“: ovládá umění šermu, krádeže a dobrodružství (tedy najde poklad). Kromě toho musí pirát poskytnout důkaz o dokončení každého ze 3 kurtů. Můžete se jich zeptat na každý z kurtů, nebo můžete dialog dokončit.

Otevřete dveře napravo - kuchař vás pošle do pekla. Počkejte, až odejde z kuchyně a vejde dovnitř. Vezměte kus masa ze stolu a hrnce. Maso použijte na kotlík na guláš v rohu. Nyní seberte hrnec s gulášem.

Otevřete dveře vedoucí na most. Nedaleko přistane racek a začne klovat ryby. Dojděte na konec mostu: stoupnete si na viklající se prkno, které nadělá velký hluk a vyplaší racka. Udělejte to několikrát a zvedněte rybu. Vraťte se ven tím, že projdete kuchyní.

Když opustíte bar, podívejte se na karikaturu: Bob říká Le Chuckovi, že nově vymyšlený pirát způsobuje problémy na Isle of Fight. Zahněte doleva, vraťte se na vyhlídku a projděte kolem něj doprava. Před vámi bude mapa Ochstrvao Scrum. Místa, která můžete navštívit, jsou omezena na zvýrazněná místa. Musíte jít na místo blízko středu ostrova, které se nazývá mýtina. Za jménem se skrýval cirkus. Jdi dovnitř. Uvidíte bratry Fettuccinovy ​​zapojené do ostré hádky. Počkejte, až ztichnou, a promluvte si s nimi. Budou vás prosit, abyste otestovali zbraň. Souhlaste s obchodem - bude vám vyplaceno 478 coinů. Bratři se zeptají, jestli máte helmu. Odpovězte ano a ukažte hrnec. Poté Guybrush vyletí z děla a přistane přesně na jeho hlavě. Řekni něco, abys bratry uklidnil. Dostat zaplaceno. Opusťte cirkus a vraťte se na mapu. Vraťte se do města, kolem šrotu.

Na rohu si všimnete chlapíka s papouškem na rameni. Jeho jméno je občanem Isle of Fight. Mluv s ním. Prodává mapu pokladu za pouhých 100 mincí. Klidně si to kupte.

Prostudujte si mapu. Na první pohled se bude zdát, že jste byli oklamáni, ale stačí zjistit, jak se tato karta čte. Vrátíme se k mapě. Odbočte doleva - v dálce se objeví tři lidé s krysou. Nechte krysu utéct. Chcete-li to provést, přesuňte na něj kurzor. Nyní jděte k mužům a řekněte: je vám líto, že krysa utekla, a vy sám jste velkým fanouškem krys. Muži se podělí o důležitý příběh. Vstupte do prvních dveří napravo. Seberte gumové kuře. Zahněte doprava a setkejte se s voodoo čarodějkou. Promluvte si s ní o všem, co je v seznamu dialogů. Pak opusťte její dům a projděte podloubím. Z nedaleké uličky vám někdo zavolá. Jděte do uličky. Volal vám Fester Shintop. Promluvte si s ním a opusťte uličku. Vstupte do dveří vpravo - toto je obchod. Majitel vás musí vyjít vstříc. Pokud ne, zazvoňte. Vylezte po schodech a vedle trezoru seberte lopatu. Sejděte dolů a vezměte si meč z červené truhly. Nyní řekněte majiteli obchodu, že chcete koupit obě položky. Neptejte se ho, na kom má meč vyzkoušet. K tomu se ještě vrátíme.

Vraťte se na vrchol útesu a přibližte se k mapě. Vyberte umístění "dům" - místo v pravé polovině mapy. Na mostě vás zastaví troll. Promluvte si s ním a dejte rybu. (Věnujte pozornost tomu, jak troll jí.) Klikněte znovu na místo "dům". Žije tam kapitán Smurk a učí šermu. Za lekce bere 30 mincí. Zaklepat na dveře. Setká se s vámi samotný kapitán. Požádejte ho, aby vás trénoval. Během rozhovoru se kapitán zmíní o Carlovi, mistrovi šermu. Když kapitán souhlasí, že dá Guybrushovi lekci, oba půjdou do domu. Podívejte se na karikaturu cvičení. Zvládli jste šerm. Ale než Carlu porazíte, musíte se naučit pár urážek.

Vraťte se na mapu. Objeví se na něm tečky označující pozici pirátů. Musíte s nimi bojovat, abyste se naučili pirátství. Stačí stát někde na mapě a čekat, až k vám pirát přijde. Obraz se změní: ocitnete se naproti pirátovi pár kroků od něj. Řekněte mu, aby se připravil na smrt. Boj začne. Nepřítel vás bude nadávat. Musíte odpovědět. V prvních několika případech je nepravděpodobné, že vyhrajete, ale alespoň se naučíte nadávat. Pokračujte v boji s piráty, dokud neuslyšíte uznání své dovednosti: „Wow! Ano, pána zvládnete!“ Teď ji musíš najít. Vraťte se do obchodu. Řekni, že hledáš mistra čepelí. Majitel odpoví, že nejdříve musí řemeslnici navštívit on sám. Jakmile majitel vyjde, jděte za ním. Když mapu otevřete, uvidíte, že je nyní zvýrazněna pouze poloha obchodníka. Následujte ho do mistrova doupěte. Když obchodník odejde, promluvte si s Carlou. Dlouho očekávaný boj začne. Bojujte s ní jako s piráty. Poražená řemeslnice dá tričko jako důkaz vašeho vítězství. K pirátům v Baru není nutné se vracet, ale pokud chcete, můžete se pochlubit ještě jednou.

Vraťte se do lesa. Můžete jít po jakékoli cestě: nakonec narazíte na žluté květy. Nyní zpět k pokladu. Nejprve navštivte první část mapy v lese. Podívejte se na mapu. Pokud vám karta říká „zpět! dva-tři-čtyři!“, ignorujte „2-3-4“. Vlevo bude vlevo, vpravo vpravo, ale zpět v tomto kontextu znamená „nahoru“. Nyní přejděte na mapu. Měli byste se ocitnout v části lesa, která se znatelně liší od zbytku trávníků a okrajů. Jděte doprava. Někde by mělo být kýžené „X“. Vykopejte poklad a podívejte se na karikaturu. Guybrush vykope dres. Opět můžete navštívit piráty, pokud chcete.
Vraťte se do města, projděte kolem obchodu do sídla. Nyní musíte ukrást Mnohorukou modlu. Psi vám budou blokovat cestu. Použijte žlutý okvětní lístek (prášek na spaní) na hrnec na maso. Psi z masa usnou. Otevřete dveře a vstupte. Nyní otevřete dveře vedle vázy. Fester Shintop se vás pokusí zatknout. Strhne se boj. Utečete a Fester zůstane v pasti. Guybrush dojde k závěru, že potřebuje pilku na železo, aby otevřel dveře. Vyjděte ven a zamiřte směrem k věznici. Promluvte si s vězněm jménem Otis. Guybrush s ním odmítne mluvit kvůli hroznému zápachu z jeho úst. Kupte si mátové pastilky v obchodě a dejte je Otisovi. Proberte s ním vše, co je v seznamu dialogů. Dejte mu repelent. Na oplátku dostanete mrkvový dort, ve kterém je ukryta pilka na železo. Vraťte se do sídla a probojujte se skrz díru vytvořenou bojem. Karikatura bude opět následovat: Fester v ní stále popadne Guybrush. Nepřítel po vás bude požadovat vysvětlení. Vyberte si schůzku s guvernérkou Elaine Marley. Ospravedlní vás. Pojď ven. Shintop se neuklidní: popadne tě, ukradne ti meč a s idolem přivázaným k noze tě hodí do moře.

Seberte idol. Guybrush pozvedne svůj meč a vynoří se na hladinu moře. Jakmile budete ve vzduchu, uvidíte přízračnou loď plující k obzoru. Na scéně se objeví rozhledna. Přinesl špatné zprávy: Le Chac unesl Elaine Marley a odplul do jeho doupěte na Monkey Island. Le Chuck také zanechal poznámku. Musíte získat loď a sestavit tým 3 lidí. Nejprve se však podívejte na Trash Bar. Najdete tam vzlykajícího kuchaře. Mluvte s ním o všem. Při odchodu seberte všech 5 hrnků. Otevřete mapu a vyberte nejjasnější shluk světel – místo se nazývá „světla“. Stan se s tebou setká tady. Ukáže vám lodě, včetně napůl ponořené lodi. Hrdina padne na tuto loď. Požádejte Stana, aby ukázal loď. Zeptejte se, zda si ji můžete půjčit. Stan nedává půjčky - musíte jít k obchodníkovi. Při odchodu dostanete od Stana kompas.

Promluvte si s prodavačem. Řekněte, že potřebujete půjčku, a lžete, že pracujete. Obchodník přistoupí k trezoru pro účtenku. Pamatujte na kombinaci. Majitel obchodu bude chtít vědět, kdo jste. Musíte si přiznat, že nemáte práci. Obchodník uloží účtenku zpět do trezoru. Když se vrátí ke stolu, řekněte mu, že hledáte šermíře. Půjde znovu za Carlou a vy můžete dostat účtenku. Zatlačte na páku a zatáhněte za ni.

Navštivte Stana znovu. Budete s ním muset smlouvat: on chce za loď 10 000 a vy máte jen 5 000. Promluvte si s ním o dalším vybavení. Ukončete dialog o každém vybavení slovy „Ano, tento odpad nepotřebuji“. Mučte Stana a řekněte "Přestaňte mluvit o extra vybavení." Pokud cena klesla pouze na 7300, loď zlikvidujte. Stan sníží cenu na 6300. Nabídněte 5000 a on to přijme. Stan na vás bude čekat v doku s lodí.

Tým se bude skládat z Carla, Otis a Meat Hook (Meathook). Klikněte na mapě na lokaci "dům šermířského mistra". Řekněte Carle, že guvernérova žena byla unesena a ona se k vám přidá. Vraťte se na mapu. Následovat bude karikatura, ze které bude jasné, že Fester Shintop a Le Chak jsou stejná osoba.

Na mapě vyberte místo „ostrov“. V dálce je vidět Hook Island. Abyste se tam dostali, připojte kuře na lano. V domě žije stejný Meat Hook. Řekněte, že Marley byla unesena, a naverbujete tým, abyste ji zachránili. Hook bude souhlasit s připojením, pouze pokud se dotknete okřídleného ďábla. Otevřete malá dvířka - za nimi je papoušek. Dotkněte se toho - a Hák je váš.

Jděte do vězení a promluvte si s Otisem. Otis bude souhlasit, že vám pomůže, pokud bude volný. Přejděte do šrotu. V kuchyni je sud grogu. Naplňte hrnek. Grog prohoří hrnek, takže ho budete muset na cestě do vězení nalít do nových hrnků. Nasypte grog na vězeňský zámek a vraťte se s Otisem do doku. Po zodpovězení otázek svého týmu můžete konečně vyrazit na moře.

2. část - Cesta.

Otevřete komodu a podívejte se dovnitř: hrdina dostane starou knihu. Tohle je kapitánův deník. Z ní se dozvíte, jak skončili kapitán a pan Tutrot na Opičím ostrově. Vezměte pero a inkoust ze stolu. Vyjděte z místnosti a vylezte po provazovém žebříku nahoru. Až budete nahoře, vezměte vlajku s Jolly Rogerem, slezte dolů a otevřete poklop. Když půjdete dolů, uvidíte dveře a další poklop. Jdi dolů. Budete ve skříni. Seberte dlouhý provaz, podívejte se do červené truhly (je tam víno); zkontrolujte sudy na levé straně (obsahují střelný prach). Vraťte se do poklopu, vyjděte nahoru a otevřete dveře – ocitnete se v kuchyni. Vezměte hrnec ze stolu. Otevřete skříňku nalevo: vezměte krabici s krupicí a otevřete ji; klíč je schovaný uvnitř. Vraťte se do kapitánovy kajuty a nalezeným klíčem otevřete truhlu. V komodě je komoda. Podívejte se dovnitř: hrdina získá skořici a pergamen kouzlem voodoo. Přečtěte si kouzlo: zavede vás na Monkey Island. Jděte dolů do kuchyně. Vhoďte do hrnce: skořici, víno, pirátskou vlajku, střelný prach, inkoust, máty, gumové kuře, krupici. Tato pekelná směs je vaší vstupenkou na Monkey Island.

Po mezihře najdete hrdinu spícího na podlaze. Klikněte na podlahu - tím se probudí. Vyšplhejte na palubu. Ostrov je vidět v dálce, ale je potřeba se k němu nějak dostat. Budete muset opakovat trik s dělem. Jděte dolů do spíže a seberte další střelný prach. Nasypte střelný prach do ústí zbraně a použijte lano na zadní straně. Jděte dolů do kuchyně a pod hrncem zapalte kartu nebo tričko. Vyšplhejte na palubu. Zapalte pojistku, nasaďte hrnec a vlezte do ústí děla. Nemáte čas lézt napoprvé - prostě sejděte dolů pro novou porci střelného prachu a zkuste to znovu.

Část 3. Pod Opičím ostrovem

Hrdinu opět najdeme ve vodorovné poloze: v hořících kalhotách na písku. Německý Tutrot na vás čeká poblíž: pozdraví hrdinu a zmizí. Klikněte myší a Guybrush se postaví. Seberte banán pod palmou a přečtěte si poznámku na kmeni. Vstupte do džungle. Uvidíte mapu ostrova. Přejděte do levého horního rohu a přejděte do nové části mapy. Nyní se přesuňte do pevnosti. Seberte lano a dalekohled. Zatlačte na dělo: vypadne z něj střelný prach a dělová koule. Herman se znovu objeví. Promluvte si s ním a seberte střelný prach a dělovou kouli.

Z pevnosti se přesuňte doprava - do lokace "rozbočka řeky". Najdete tam notu přitlačenou kamenem. Vezměte obě položky a přečtěte si poznámku. Prozkoumejte kámen - ukáže se, že je to pazourek. Přejděte přes most a vylezte nahoru. Nahoře najdete primitivní katapult a poznámku. Přečtěte si poznámku a pokračujte. Ocitnete se na nejvyšší skále Ostrova. Herman se znovu objeví. Mluv s ním. Z tohoto místa můžete vidět svou loď a palmu na pláži. Musíte ji zastřelit katapultem. Pomocí dalekohledu určete směr, kterým je katapult orientován. Hrdina řekne, že vidí svou loď. (Pokud sestřelíte loď, potopí se a konec hry bude poněkud jiný).

Jděte dolů ke katapultu. Zatlačte nebo vytáhněte - zkontrolujte směr pomocí trubky. Když katapult zamíří na palmu, Guybrush vám o tom řekne. Vylezte nahoru a zatlačte kámen na okraj útesu. Nesrážejte palmu napoprvé, sjeďte dolů, upravte směr katapultu; jděte nahoru, vezměte nový dlažební kámen (který Guybrush automaticky položí přes útes) a střílejte.

Jděte dolů na most a přibližte se k přehradě. Použijte střelný prach na přehradu. Použijte pazourek s jádrem. Dojde k výbuchu, v jehož důsledku se zřítí část hráze.

Nyní musíme jít na místo "rybník". Přečtěte si poznámku. Promluvte si s nově oznámeným Hermanem. Vytáhněte lano zpod nemocné osoby. Otevřete mapu a jděte dolů, na další části mapy jděte dolů na pláž. Přesuňte se doleva – na písku seberte dva banány. Vraťte se do džungle a vyberte místo „fisure“. Použijte jedno z lan na větev. Slezte po ní dolů a kolem pařezu uvažte druhé lano. Slezte dolů a seberte vesla. Vylezte nahoru a otevřete mapu.
Návrat na pláž. Použijte vesla na lodi. Plavte doprava, obejděte poloostrov a pádlujte, dokud nenarazíte na pláž. Herman se k vám opět přidá. Promluvte si s ním a přečtěte si poznámku. Vstupte do džungle a vyberte místo „vesnice“. Ocitnete se ve vesnici kanibalů. Odbočit vlevo. Vezměte banány z mísy s ovocem. Nyní jděte doprava - a hrdina už čeká na kanibaly. Promluvte si s nimi. Nakonec vás zavřou do „penzionu“. Přečtěte si poznámku. Pod oknem je tyč na srážení banánů, ale zatím se jí nedotkneme. Seberte lebku z podlahy a vyndejte vratké prkno pod ní. Zatímco kanibalové mluví, budete mít čas se schovat.

Vraťte se na loď a plavte na další pláž. Vstupte do džungle. Nyní je vaším cílem opice. Dejte jí banány a pořiďte si chlupatého společníka. Vstupte znovu do džungle a přejděte do nové části mapy. Jakmile jste v nové oblasti, přejděte doprava, dokud nedosáhnete nové oblasti. Tam si můžete vybrat místo "clearing". Jděte doprava - k velké opičí hlavě. Zatáhněte za nos uprostřed totemu. Brána se otevře, ale jakmile pustíte nos, zase se zavře. Tady opice přijde na pomoc: bude se držet za nos.

Projděte branou. Mezi všemi mnoha idoly stojícími před Hlavou najděte „zbytečnou modlu“. Vraťte se na loď a plavte zpět do kanibalské vesnice. Dojděte od vjezdu do vesnice k "penzionu" a z něj zpět ke vchodu. Kanibalové po vašem útěku zjevně nemají náladu. Slibte jim „cokoli“ a dejte idol. Lidojedi odejdou a průchod do "hospodu" je volný. Seberte hůl na srážení banánů. Zahněte doprava a promluvte si s Hermanem. Řekni mu, že jsi našel jeho nástroj na stloukání banánů. Hrdina předá hůl Hermanovi a vy dostanete klíč od Opičí hlavy. Vraťte se k Hlavě. Klíč se vkládá do ucha. Jděte doprava, dokud se segment mapy nezmění. Hrdinovi bude zřejmé, že tímto způsobem cestu nenajde, takže se znovu vraťte ke kanibalům. Řekněte jim, že vám mohou poděkovat. V odpovědi na otázku "jak?" řekni, že potřebuješ dirigenta. Vaše další věta zní takto: „Ano, žádný problém. Hledám lidi, kteří nejsou úplně naživu." Z jejich rozhovoru se Guybrush dozví, že kanibalové mají recept na lektvar od živých mrtvých. Zeptejte se jich, co jim brání ve výrobě lektvaru. Ukáže se, že recept obsahuje vzácný kořen ukradený Le Chakem. Vaše reakce: "Kde se skrývá?", "Proč ho odtamtud prostě nemůžete jít dostat?", "Najdu Le Chaka a dostanu kořen!" Kanibalové odpoví, že k jeho nalezení je něco potřeba, ale neřeknou přesně co. Zeptejte se "Kluci, je to možné, bez žargonu?" Vysvětlí vám, že musíte najít hlavu navigátora - bez ní není možné najít cestu v katakombách. Až se dostanou do jednání mezi sebou, dejte jim leták. Pomůže jim získat novou hlavu navigátora, takže vy dostanete tu starou. Vraťte se k Monkey Head. Jděte doprava, dokud se nedostanete do nové části mapy. Podívejte se na Navigator: Guybrush, kterým směrem míří jeho nos. Opakujte operaci na každé nové části mapy, dokud se neobjeví Le Chakova loď. Pokud hrdina řekne, že je zmatený, počkejte a znovu se podívejte na loď. Když se přiblížíte k lodi, promluvte si s navigátorem a vyžádejte si od něj náhrdelník (požadujte, dokud ho nedostanete). Pak si to nasaďte. Nyní můžete nastoupit na loď: hrdina je neviditelný. Zahněte doleva a otevřete dveře. Za ní je Le Chak. Nehýbej se, nebo si tě všimne. Stačí použít Stanův kompas na klíč visící na zdi. Nyní přejděte ke skupině tančících duchů.

Projděte kolem nich a sejděte dolů poklopem. Dole spí duch. Otevřete další dveře. V nové místnosti si vezměte kuře - hrdina z něj vytáhne pírko. Polechtejte spícího ducha pírkem. Upustí láhev grogu. Vraťte se ke zvířatům a klíčem otevřete poklop. K zemi. Potkají vás krysy na dně. Všimnete si také misky a hrnce s tukem. Nalijte grog do misky před velkou krysu. Krysa se opije a usne. Vezměte tuk. Vylezte na palubu a otevřete dveře vedle poklopu – bude to skřípat. Namažte ho tukem a znovu otevřete. Za ním na vás čeká strážný duch. Hlídá Elaine. Odstraňte ze zdi nástroje duchů. Vraťte se do místnosti, kde jste našli kuře. Nechybí ani svítící krabička. Otevřete jej pomocí nástrojů - a svého roota. Opusťte loď a vraťte se do jeskyně. (Guybrush automaticky opustí jeskyni a doplave ke kanibalům). Po příjezdu do vesnice dá hrdina kořen domorodcům. Nyní můžete mluvit s tříhlavou opicí. Kanibalové se k vám brzy vrátí s magickým šumem. Opusťte vesnici. (Hrdina se automaticky dostane k lodi Le Chaka). Po návratu lodi ji však nenajde. Z týmu duchů najdete pouze Boba, který upustil hlavu do lávy. Dozvíte se od něj, že Le Chak doplul na Isle of Strife. Je čas, aby se objevil váš tým. Promluvte si s posádkou a plavte směrem k Ostrovu. (Pokud jste loď potopili katapultem, Herman vás vezme).

Část 4 a poslední. Triumph of Guybrush

Hrdina je již v doku na Isle of Fight. Jděte doprava - duch vás zastaví. Vyberte komentář ze seznamu a hrdina postříká ducha bublinkami. Vydejte se směrem ke kostelu. Na rohu potkáte dalšího ducha. Vyberte komentář znovu a rozstříkněte jej. Vstupte do kostela. Svatební obřad je tam v plném proudu. Něco zakřič – to přitáhne pozornost Le Chaka. Promluvte si s ním a poté s Elaine. Ukáže se, že pod svatebními šaty se skrývají dvě opice. Opice mají láhev magického popu. Guybrush je vyděsí a Elaine začne pronásledovat opice. Promluvte si znovu s Le Chakem. Nakonec vás hodí na druhý konec ostrova k „Stanovým udržovaným lodím“. Guybrush přistane v destilátoru grogu. Peníze a láhev grogu padnou vedle vás. Až vás Le Chak dostane z palírny, rychle seberte grog a uhaste padoucha.

Pasáž 1. epizody.

Tales of Monkey Island: Chapter 1 - Start Screaming Narwhal

Rock of Gelato:

Le Chuck ovládá třináctou Opici z Montevidea. Pokud ji obětuje, získá moc nad oceánem. Dále vidíme Elaine: je přivázaná na palubě své vlastní lodi, stojí poblíž skály Gelato. Hrdina Guybrush Threepwood je poslán zachránit princeznu a svět. Le Chuck začne kouzlit, aby dokončil voodoo rituál. Elaine řekne Guybrushovi, aby dokončil očarování mečem.

Prokletý Sabre of Kaflu:

Jděte doleva ke stožáru a odstraňte recept na voodoo ze sloupce. Přečtěte si to: k odstranění kletby ze šavle je třeba ji posypat kouzelným odvarem z kořenů. Jděte doprava a jděte po schodech nahoru. Na palubě napravo je opičí rakev (Kauaiova opičí rakev). Seberte ji a prozkoumejte ji v inventáři pomocí lupy. Hrdina automaticky získá odvar z kořenů. Smíchejte pivo s mátou: umístěte oba předměty na levou stranu inventáře a klikněte na<+>. Připojte šavli a šumivý nápoj. Guybrush se však bude netrpělivě bavit a vývar upustí. Požádejte Elaine, aby vám hodila lano – hodí vám celý stožár. Dostaňte se k ní a rozlučte se se svou lodí: odpluje do neznámé vzdálenosti. Jděte doleva a pokážte rostlinu Chuck. Jděte doprava a hoďte Chuckovy kořeny do označeného sudu s grogem. Hoď tam pár mentol. Ponořte šavli do grogu. Slash Le Chuck se svou šavlí - Guybrushova ruka se promění v ruku Le Chaka.

Ostrov Flotsam:

Guybrush je vyplaven na břeh. Zjistí, že není schopen ovládat prokletou ruku: ruka dobrovolně zasáhne přátelského piráta. Seznamte se s Nipperkinem z novin<Кильхаулер>. Z rozhovoru s ním se dozvíte, že vítr nad ostrovem nikdy neutichá. Jediným zdrojem je Deep Strait<неместных>zprávy, takže novinář chřadne nad zprávami o pirátských bojích ve městě.

Klub 41: Vyjděte po schodech nahoru a zaklepejte na dveře klubu. Ukazuje se, že nikdo nesmí bez karet. Přečtěte si nejnovější vydání<Кильхаулера>. Všimněte si sudu inkoustu vedle novinového stánku. Zkontrolujte redakční dveře - jedná se o servisní vchod. Promluvte si s Nipperkinem o pirátských zprávách.

Vězení: Prozkoumejte okna, nápisy na budově a dveře. Ze sloupu poblíž věznice odstraňte hledané oznámení. Z ní se dozvíte o lovci pirátů Morganu Le Flayovi. V uličce poblíž si prohlédněte sloupy: hledejte řezby mořských panen. Jděte ke dveřím obchodu se sklem<Черт подери>. Cedule říká, že obchod prodává skleněná písmena. Prozkoumejte dveře.

Doctor's House: Vyjděte po schodech nahoru a zaklepejte na dveře. Guybrush zvedne květináč.

<Ревущий нарвал>: Odbočte doleva a přejděte na<Ревущему нарвалу>. Promluvte si s Reginaldem van Winslowem. Dozvíte se, že kapitánem se může stát každý, když kapitána shodíte z paluby. Ztratil svou členskou kartu do klubu 41. Ukažte mu hledaný plakát a zjistěte něco o Le Flay. Prohlédněte si ponožky a růžové nařasené spodní prádlo na prádelní šňůře. Guybrush vytáhne z ponožky členskou kartu Club 41.

Prodejna<Черт подери>: Vraťte se do obchodu a promluvte si s Gafferem Krimpdigitem. Bude mluvit o křišťálových útesech poblíž ostrova. Požádejte Gaffera o skleněný dopis, který vypadá jako dýmka – dá vám dýmku ve tvaru U. Ukažte reklamu i jemu – bude také sdílet informace o Le Flay.

<Кильхаулер>: Vraťte se do kanceláře a promluvte si s Nipperkinem o pirátech. Chce zprávy o únosu lodi, pokladu a rvačce v krčmě. Pokud Guybrush poskytne velkou zprávu, Nipperkin mu řekne o Deep Strait. Ukažte inzerát v novinách. Příběhy tří lidí o Le Flayovi se vůbec neshodují.

Klub 41: S klubovou kartou Winslow budete propuštěni. Guybrush, respektive jeho ruka, uspořádá rvačku, jakmile bude hrdina vpuštěn do krčmy. Po odchodu z hospody jděte k novinovému stánku a prohlédněte si sklenici pod ním. Guybrush zvedne špíz s olivou.

Džungle: Do džungle vedou 2 cesty: cesta mezi sloupy u obchodu se sklem nebo cesta hned za klubem 41. Podívejte se na mapu ostrova Flotsam a klikněte na průchod do džungle. Potřebujete levou dolní cestu. Cestou uvidíte piráta hrajícího si s figurkami. Promluvte si s pirátem Joaquinem D "Oro, lovcem pokladů. Sbírá porcelánové figurky pirátů. Nejvzácnější figurkou je Dave the Dark Ninja. Pirát vám dá mapu pokladu. Vyberte řádek "Podívejte se! Je to temný ninja!" Vezměte růžovou figurku z hromádky, kterou nasbíral Pierre Pyjama Pants.

Město: Vraťte se do novin. Namočte figurku do inkoustu. Spojte figurku se špejlí - vyjde Dave the Dark Ninja.

Džungle: Vraťte se na křižovatku, kde jste potkali D "Oro. Nyní hledejte poklad podle pirátské mapy. Pokud jste na správné cestě, uslyšíte zvonky. Sám hrdina čas od času řekne něco povzbudivého. Pokud cesta je zvolena špatně, Guybrush se vrátí do studny.
Cesta: Na křižovatce jděte na silnici přímo před vámi. Cestou byste měli potkat studnu. Ponořte kartu do vody - země se bude chvět a karta bude zářit. Odbočte na cestu po vaší pravici. Měli byste slyšet vrčení kance a zvonků. Seberte bombu ze země (a Guybrush zvedne všechny bomby). Posuňte se znovu doprava. Šimpanzi křičí a ozvou se zvonky. Pak pokračujte po pravé horní cestě poblíž kamenného stánku. Ozve se bzučení včel a zvonků. Na rozcestí odbočte na spodní cestu. Ozve se opičí křik. Na křižovatce D'Oro zahněte doprava. Uslyšíte vrčení kance a zvonků. Zahněte na levou horní cestu. Na křižovatce s oltářem byste měli slyšet bzučení včel a zvonků. Jděte po levé cestě . Kříž na mapě. Vložte figurku do díry. Nyní se vraťte k D "Oro a promluvte si s ním o jeho mapě. D „Oro vykope poklad – je šťastný a vy máte zprávy o pokladu.

Doky: Klikněte na doky na mapě. Odbočte doleva a jděte k lodi. Vylézt po kůži - tuk zabrání zvedání. Pokuste se vylézt po kotevním řetězu - žhavé uhlíky vám překáží. Uhlí zapálí tuk. Hoďte zapálenou bombu do ohně a na růžové prádlo. Použijte páku napravo od ponožek. Hoďte zapálenou bombu na prádlo. Použijte šňůru na prádlo na místě vlevo od prádla. Nyní jste kapitán Guybrush Threepwood. Nipperkin obdržel požadovanou zprávu.

Deep Strait: Nipperkin nyní prozradí vše, co ví o Deep Strait. Podívejte se na mapu: poznamenejte si stopy vedoucí do džungle a slovo<дедлайн>. Vraťte se do průchodu džunglí a postupujte podle Nipperkinovy ​​mapy. Jděte na křižovatku D "Oro, odbočte doleva ke kamennému stánku. Odbočte na cestu vedoucí ke studánce. Odbočte na horní cestu vedoucí ke kulatému kalendáři na zemi. Zahněte na pravou horní cestu a jděte k chatě. Zaklepejte a řekněte heslo "termín" "Čarodějnice voodoo se vám otevře. Vyžádá si Kafluovu šavli. Promluvte si s čarodějnicí. Zjistí, že ruka je postižena neštovicemi Le Chaca. Jediným lékem je La Esponia Grande. Přítel čarodějnice Coronado Da Cava, který žije na ostrově Jerkbait, hrdinovi pomůže. Čarodějnice vám dá medailon s podobiznou "sladkého páru" - sebe a Da Cavy (podívejte se na medailon v inventáři). Rozhlédněte se v čarodějnický pokoj Klikněte na papouška, abyste ho naučili vyslovovat jméno hrdiny. Vezměte papouška nalevo. Když se chystáte odejít, čarodějnice vám dá prastarý svitek v nerozbitné láhvi.

Doky: Přejděte do doků na mapě. Nipperkin vám poví o strašlivé hrozbě, která se rýsuje nad ostrovem - Neštovice Le Chaca. Jděte do foukače skla. Gaffer přiznává, že nerozbitná láhev je jeho dílem. Vyrábí se z krystalů rostoucích v blízkosti útesu. Má zařízení, které dokáže rozbít láhev, ale bude to stát hodně.

<Ревущий Нарвал>: Jděte doleva a vylezte nahoru po kotevním řetězu. Van Winslow se dokázal jmenovat prvním důstojníkem. Jděte po schodech dolů. Seberte kruh sýra vedle děla. Zapalte zbraň. Vítr ostrova rozfouká jádro tak, že zasáhne jednorožce sklářského dmychadla. Nyní naplňte dělo lahví a střílejte. Láhev zasáhne Crimpdigit. Vraťte se do foukače skla. Seberte láhev ze země a rozbíječ z lavičky. V inventáři zkombinujte láhev s rozbíječem. Prokletá ruka vám bude překážet.

Doktor: Zaklepejte na dveře lékaře, markýzi De Sinju. Jděte do jeho laboratoře a promluvte si s ním. Lékař ruku prohlédne a rozhodne o její amputaci. Guybrush je připoután v křesle. Doktor mu umrtví ruku a vyjde nabrousit miniaturní gilotinu. Klíč zůstává na kostře. Křeslo se otáčí doleva a doprava pomocí kláves A a D. Naklonění a narovnání se nastavují pomocí tlačítek W a S. Stisknutím tlačítek D a W se otočíte doprava a nakloníte. Vezměte klíč. Stiskněte A a otočte se k opici, Jacquesi. Dejte klíč opici. Otevře klec a vyjde ven. Stiskněte A pro otočení směrem k projektoru. Použijte zvonek na stůl. Opice vyfotí obrázek a dá ho na projektor. Objeví se kresba myší klece a elektrické antény opice. Stiskněte S a klikněte na pravý pedál – spadne banán. Opice to sežere, podívá se na obrázek a přejde na kolečko myši. Stiskněte levý pedál - opice dostane elektrický šok. Jacques vyřadí obrázek. Stiskněte A a zvedněte obrázek z podlahy. Stiskněte W a S pro otočení směrem k projektoru a přiblížení se k podlaze. Umístěte obrázek na zbytek. Zazvoňte - opice změní obrázek. Objeví se Guybrushova zkostnatělá ruka. Stiskněte S. Klikněte na pravý pedál a dejte Jacquesovi banán. Zamíří ke kostře. Stiskněte levý pedál - klíč se přilepí na magnetizovaný ocas. Stisknutím W si lehnete. Zazvoň na zvonek. Opice vystaví obrázek s pirátskou verzí muže Da Vinci. Stiskněte S. Sešlápnutím pravého pedálu dejte Jacquesovi banán. Sní banán a skočí na vás. Nyní se Guybrush může osvobodit (klíč je na ocase opice). De Singe bude pronásledovat Guybrush. Během honičky bude hrdina zasažen do obličeje oznámením o pátrání po lovci pirátů. Přečtěte si to.

Elder Scroll: Zkombinujte láhev a rozbíječ v inventáři. Svitek bude prázdný. Nyní potřebujete Hemlocka McGa - piráta sedícího na schodech soudní budovy. Řekne vám, že měl svitek, dokud ho nedostala čarodějnice. Požádejte ho o lupu, pomocí které si přečtete svitek (Eye of the Manatee). Spojte oko a svitek v inventáři. Prostudujte si mapu. Sýr vtlačíme do stěny tak, aby se na něm obtiskly oči. Vraťte se k De Sinju - dívá se dalekohledem. Mluv s ním.

Jungle: Přistupte k průchodu do džungle. Odbočte na levou horní cestu. Položte svitek na oltář. Hrdina bude tančit a země se bude třást. Otočte se a vraťte se zpět do průchodu džunglí. Mělo by být slyšet bzučení a zvonky. Odbočte na cestu vlevo dole. Na křižovatce bude slyšet kvičení opic a zvonky. V inventáři namiřte lupou na korouhvičku – ukáže doprava. Odbočte na cestu za hrdinou nebo na horní cestu. Až se ocitnete u studánky, hoďte tam květinu. Země se bude třást. Opět namiřte lupou na korouhvičku - jste vpravo. Jděte po cestě vpravo od studny. Poslouchejte bzučení včel, zvonky a šťastný komentář hrdiny. Umístěte korouhvičku na stojan – bude směřovat doleva. Odstraňte korouhvičku a zahněte doleva. Na zemi uvidíte kalendář. Několikrát projděte kalendář: bude blikat rozdílné barvy- červená, žlutá, zelená a zase zelená. Země se bude třást. Namiřte lupou na korouhvičku. Odbočte na cestu za kalendářem a ocitněte se poblíž starověkého portálu. Ale De Sinj už na vás čeká s úmyslem useknout hrdinovi ruku.

Starověký portál: Prozkoumejte skořápku napravo a portál zdobený figurkou kapustňáka. Křišťálový nos lze rozbít Breakerem. Rozbijte to a vyzvedněte tu podivnou tvář. Zastrčte papouška do nosní dírky. Vraťte se do doků průchodem do džungle. Promluvte si s De Sinjem o důkazech vašich zlých úmyslů. Automaticky přejděte do umístění portálu. Budete se muset dívat, jak je Markýza klamána. Nyní může Guybrush vzít starodávný nástroj. De Sinj vám prozradí, že s pomocí nástroje můžete ovládat vítr a nazývat boha větrů. Nástroj má 4 prsty. Použijte dělo na nábojnici nejblíže k velkému zařízení. Nyní se probudily 4 tajemné idoly ostrova – bohové větrů.

Volání bohů:

Idol v blízkosti zařízení na ovládání větru:

Zahněte doprava a podívejte se na modlu se 3 koly. Připevněte korouhvičku na vrchol idolu. Otočte kola tak, aby byla zarovnána s obličejem na korouhvce. Použijte starodávný nástroj na umyvadlo napravo od idolu. To způsobí pohyb jednoho z prstů velkého zařízení. De Sinj nečekaně transportuje Guybrush do houštiny džungle.

Tajemný idol:

Jděte doprava, dokud neuvidíte modlu. Na její vrchol připevněte korouhvičku. Otočte kola tak, aby byla zarovnána s obličejem na korouhvce. Tento idol nemá nos. Vyplňte prázdné místo květináč(na prostředním kolečku). Použijte starodávný nástroj na umyvadlo napravo od idolu. Spadne další prst. Markýz vás znovu odfoukne do jiné oblasti džungle.

Divný idol:

Vraťte se do průchodu džunglí a přistupte k podivnému idolu. Na této modle není žádné kolo. Prázdné místo vyplňte kolečkem sýra. Připevněte korouhvičku na vrchol idolu. Otočte kola tak, aby byla zarovnána s obličejem na korouhvce. Použijte starodávný nástroj na umyvadlo napravo od idolu. Spadne další prst. De Sinj vás odfoukne do další oblasti džungle.
Last Idol: Vraťte se do průchodu džunglí a postupujte po cestě vedoucí k oltáři (cesta vlevo nahoře). Zde se s vámi setká lékař. V dialogu vyberte řádek "Podívejte, to je král Louie." Jakmile je vyrušen, nasaďte trubici ve tvaru U na ústí zbraně. De Sinj bude jezdit na idolu. Otáčejte koly a sledujte, co říká De Sinj. Zvolte otočení kola, které vyluzuje veselé zvuky z markýze. Použijte starodávný nástroj na umyvadlo napravo od idolu. A vítr odvál neštovicový mrak z ostrova. Vítr opět fouká normálně.

<Ревущий нарвал>: "Řvoucí Narval" automaticky přejde na otevřené moře. Van Winslow se zeptá, kam plout. Prokletá ruka zabrání Guybrushovi odpovědět. Vyšplhejte se k volantu, otočte jím, ale ta zatracená ruka za volant strhne a loď se nakloní. Ke kanónu se sroluje hlaveň pryskyřice. Jděte dolů k dělu a zapalte ho. Vaše akce způsobí rozbití hlavně. Podívejte se na louži pryskyřice. Guybrush oznámí úmysl ponořit tam ruku. Kliknutím na mapu ukážete Winslowovi, kam plout. Ruka dá hrdinovi facku. V důsledku toho spadne do louže dehtu a pomaže prokletou ruku. Vydejte se na Gelato Rock. Nyní bude muset být Elaine zachráněna: Le Chak v lidské podobě se jí dvoří.